Beim SF-MMO WildStar bewegt sich der Spieler auf Reittieren und erdgebunden fort. Dabei läge der Traum von Fliegen doch so nahe, immerhin ist das Spiel mit fliegenden Reittieren im Hinterkopf konzipiert worden. Carbines Präsident stellt daher auch Flug-Mounts in Aussicht wie Spieler sie von der World of Warcraft (WoW) kennen. Doch nur mit Einschränkungen.
Im Interview mit gamezone.com erweckt der Executive Producer Jeremy Gaffney den Eindruck, dass es das Fliegen auf jeden Fall nach Nexus schaffen wird. Immerhin sei der Planet mit Flug-Reittieren im Hinterkopf designet worden. „Wahrscheinlich machen wir sowas in einem der Content-Updates, aber es wird aller Voraussicht nach kein freies Fliegen sein“, so Gaffney weiter. Stattdessen könnte es Auftriebe geben, zwischen denen man sich bewege werde – oder vielleicht Tankstellen, bei denen man immer wieder landen müsse, um nachzutanken.
Wer so etwas wie Fliegen einführe, müsse viel beachten. Wenn man das naiv tue, ruiniere man zum Beispiel das offene PvP. Denn die Welt dünne sich sehr aus, wenn es nicht mehr nur zwei Dimensionen, sondern deren drei gebe. Die Welt werde zu einem Würfel. Die Spieler seien auf verschiedenen Ebenen und könnten einander aus dem Weg gehen.
Außerdem vereinfache die Möglichkeit des freien Fliegens ein Gros des PvE-Contents bis zur Belanglosigkeit. Da müsse es einfach eine bessere Lösung geben und auch eine interessantere, so Gaffney weiter.
Mein MMO meint: Es ist schon interessant, dass World of Warcraft als einziges “großes” MMO je das freie Fliegen eingeführt hat. Dort ringen die Designer nun darum, es wieder aus dem Spiel zu verbannen. Zumindest in der Level-Phase wird es bei Warlords of Draenor nicht funktionieren. Und auch WildStar nennt genau die Probleme, die bei WoW auftreten. Es ist schwer, dem Spieler ein Gefühl für Gefahr zu geben, wenn der sich jederzeit in die sicheren Lüfte schwingen kann. Und wie soll man eine feindliche Umgebung darstellen, in der es unglaubliche Anstrengungen erfordert, auf eine zerklüftete Klippe zu gelangen, wenn dies das Taschen-Flugmount im Handumdrehen erledigt? Auch wenn einige Spieler sich über den Komfort und die vermeintliche Freiheit in der Bewegung freuen würden und die Welt gerne einmal vom Rücken eines Flug-Mounts besichtigen möchten, scheinen die Game-Designer immer mehr die Schwierigkeiten hinter dem Konzept zu sehen. Letztlich entsteht der Spaß in einem Spiel auch durch die Widerstände, die es zu bewältigen gilt, und durch die Einschränkungen, mit denen man klar kommen muss.
Als kleine Anekdote: Bei Star Trek wurde das “Beamen” nur eingeführt, um dem Studio die Kosten für eine aufwändige Landung auf Planeten zu ersparen. Doch mit dem Beamen drohte jede Spannung zu verfliegen: Jederzeit konnten Captain Kirk, Spock und Pille von Scotty in Sicherheit gebeamt werden – also musste jedesmal, wenn es spannend werden sollte, der Transporter versagen, es musste Interferenzen geben, Schilder, oder spezielle “Sonnenstürme”. Alles damit das Wundermittel nicht mehr funktionierte. Vor genau den Problemen wie die Star-Trek-Macher damals stehen Game-Designer heute, wenn sie die Spieler fliegen lassen. So cool es auch wäre …
Beim Fantasy-MMO The Elder Scrolls Online gibt es einen neuen Trend: Das Kaiser-Farmen. Eine Gilde dominiert eine Kampagne, stellt einen Kaiser, der dankt ab und der nächste übernimmt die Wegwerf-Krone.
Es ist schon ein komischer Titel, der da auf reddit prangt: „Ich bin Taifuu, ich bin Kaiserin und ich möchte, dass ihr mir dabei helft, das Farmen des Kaiser-Titels zu unterbinden.“ Offenbar, so geht aus dem Brief hervor, treibt eine Spielmechanik, die TESO eingeführt hat, ungewollte Blüten.
Es kann nur einen geben, aber richtig viele Ex-Kaiser
Der Kaiser-Titel ist das höchste Ziel, das der PvP-Spieler in Cyrodiil anstreben kann. Wer Kaiser ist, bekommt gewaltige Boni. Der PvP-Spieler Pryda, den wir zu dem Thema mal befragten, sprach davon, dass es dem Kaiser durchaus möglich sei, mit einer Übermacht fertig zu werden. Aus den frühen Tagen TESOs kursieren noch Videos von Vampir-Drachenritter-Kaisern die ganzen Armeen in Schach hielten, als seien sie gerade einem anderen MMO entstiegen, wo sie als Raid-Boss fungierten. Daran dass ein Einzelner so mächtig ist, gibt es von Seiten der Spieler auch wenig zu bemängeln, immerhin ist das nicht von Dauer und es kann – wie beim Highlander – immer nur einen geben.
Doch behalten ehemalige Kaiser einen Hauch ihrer Macht zurück, ein Schimmer vergangener Tage. Das wird nun zu einem Problem: Offenbar motiviert es Gilden dazu, in möglichst leeren Kampagnen jedem einmal die Krone aufs Haupt zu setzen: Der Bonus ist einfach zu köstlich.
Taifuu, selbst Mitglied so einer Gilde, ärgert sich über das Verhalten ihrer Kollegen und ruft nun die Streiter dazu auf, sich ihr anzuschließen. Sie habe lange darauf gewartet, dass dieses Verhalten von Zenimax mit Bans geächtet werde, da tue sich aber nichts. Im Moment habe sie sich den Titel von ihren Gildenkameraden unter dem Vorwand erschlichen, ihn bald wieder abgeben zu wollen. Doch das war eine Finte. Taifuu möchte an der Macht bleiben und fordert die Streiter dazu auf, ihr beizustehen.
Ohnehin scheint dieses „auf den Thron hieven“, „abdanken“ und dann kommt der nächste dran, recht weit verbreitet zu sein. Auf der Überholspur-Kampagne Celarus sei ihre ganze Gilde nach und nach zum Kaiser gekrönt worden.
[intense_testimonies][intense_testimony][intense_testimony_text]Der Kaiser-Titel sollte eigentlich das höchste Ziel sein, das ein Spieler anstreben kann und für das er lange ackern muss. Wenn der Gildenkamerad wie bei der Warteschlange vorm Freibier-Stand schon drängelt, man solle sich beeilen, jetzt wäre er dran, verpufft dieser Effekt oder verkehrt sich sogar ins Gegenteil. Die jetzigen „Geister“-Kampagnen können von einer kleinen Anzahl Spielern dominiert werden. Die entscheiden dann über Wohl und Wehe.
Änderungen stehen hier schon in wenigen Wochen an. Ob es allerdings mit der Hälfte der Kampagnen und kürzerer Spieldauer besser wird, bleibt abzuwarten. Ein eigentlich gut gemeinter Bonus für „ehemalige Kaiser“ wird hier gerade zum farmbaren Mini-Buff. Das kann dem Spielspaß und dem Ruf des Kaisertitels nur abträglich sein. Sicher verstoßen die beteiligten Spieler hier gegen keine Regel im Wortsinn, gegen den Geist dahinter allerdings schon.[/intense_testimony_text][intense_testimony_author image=”https://images.mein-mmo.de/magazin/medien/2014/01/Logo-022.png”][/intense_testimony_author][/intense_testimony][/intense_testimonies]
Funcoms Buy-to-Play Knobel-und-Baller-MMO The Secret World lässt es zum zweiten Geburtstag knallen: Es gibt Events, doppelte Boni, neuen Content und Freimonate für jeden Spieler, den man neu rekrutiert.
Missions-Pack für Tokio
The Secret World will es zum zweiten Geburtstag wohl nochmal richtig wissen. Beim Steam Summer Sale war das Spiel für 5 Euro zu haben. Diesem Schwung neuer Spieler möchte Funcom jetzt anlässlich des zweiten Geburtstags auch etwas bieten.
Dazu gibt es ein neues Paket mit Missionen. In „Liebe&Hass“ geht es in 5 Missionen nach Tokio. Eine davon ist eine der gefürchteten „Investigation“-Missionen, also eine Grübel-Aufgabe; die anderen 4 werden je nach Charakterausrichtung mit Schrotflinte, Vorschlaghammer oder Zauberei auf gute alte Sektierer-Art geklärt. Das Missionspaket kostet 960 Punkte im Store. Die 9. Ausgabe ist notwendig, um durch das wilde Tokio zu jagen. Wer alle 5 Missionen abschließt, erhält eine Rissige Noh-Maske als Vanity-Item und eine „total geheimnisvolle Schachtel.“
„Erspiel dir einen, krieg zwei!“-Bonuswoche
Für jeden Skill-Punkt, den man vom 3.7. bis zum 11.7. holt, gibt es einen oben drauf. Außerdem fällt es in dieser Zeit leichter, im Spiel voranzukommen. Für alles Mögliche gibt es einen Bonus: Schwarzbarren, Aurei der Initiation, Zeichen von Venedig und AEGIS-Forschungs-EP.
Besonderer Clou: Funcom gibt jedem Spieler 10 Einladungs-Codes, damit sollen die ihre Freunde mit dem TSW-Virus infizieren. Kauft einer der Kumpels, denen man einen Code schickt, innerhalb von 30 Tagen das Grundspiel, erhält der zum Rekrutierer umfunktionierte Spieler zusätzlich zu den üblichen Veteranen-Punkten einen Frei-Monat.
Also seid vorsichtig, wenn Ihr diesen Monat von Leuten angesprochen werdet, Ihr solltet unbedingt dieses heiße MMO The Secret World ausprobieren – da ist nur Eigennutz im Spiel! Außerdem im Paket: In Tokio hat sich ein neuer Weltboss niedergelassen, wohl ein Golem.
Wie geht’s weiter mit The Secret World?
Game Director Joel Bylos freut sich über das zweijährigen Bestehen von The Secret World, wenn das Spiel gegen den Teenager Anarchy Online (14 Jahre) und das Vorschulkind Age of Conan (6 Jahre) auch noch im Krabbelalter ist.
Allgemein hat der Brief des Game Director einen „Wir sind aus dem Gröbsten raus“-Charakter, man bedankt sich bei den Spielern, die so lange durchgehalten haben. Die tolle Community motiviere jeden bei Funcom dazu, immer aufs Neue das Beste zu geben, um den Fans ein einmaliges MMO-Erlebnis zu bescheren.
Im Juli nimmt sich das Entwicklung-Team eine kurze Pause, um durchzuschnaufen und den Sommer zu genießen, deshalb wird es diesen Monat auch keinen Brief des Game Director geben; in der zweiten Hälfte des Jahres will man mit den Ausgaben #10 und #11 nochmal ordentlich Wind machen.
In unserem Test zu The Secret World haben wir festgestellt, dass TSW trotz eines schwachen Starts ein gutes, wenn auch eigenwilliges MMO ist
Blizzards Chef-Kreativer Rob Pardo verlässt auf eigenen Wunsch die Spieleschmiede Blizzard. Pardo gilt als einer der führende Köpfe hinter Warcraft III, Starcraft: Brood War, Diablo III und dem Vanilla-World of Warcraft. Damit dürfte er wie nur wenige andere die Art und Weise beeinflusst haben, wie wir heute spielen.
Pardo hatte in führender Rolle an vielen der Klassiker Blizzards mitgewirkt und war im Moment in die Entwicklung von Warlords of Draenor eingespannt. Auch bei Diablo 3 war er federführend tätig. Untrennbar ist er mit dem größten MMO-Erfolg der Geschichte, mit World of Warcraft Classic, verbunden. Zusammen mit Tom Chilton, der als PvP-Guru gilt, und Jeffrey Kaplan, einem Raid-Spezialisten mit Spitznamen Tigole, der mittlerweile am mysteriösen Titan-Projekt arbeitet, könnte man Rob Pardo als einen der Väter von Blizzards World of Warcraft bezeichnen.
Im Jahr 2006 wählte die Times ihn zu einem der 100 einflussreichsten Männer, die unsere Welt formen und gestalten. Außerdem hatte Pardo die zweifelhafte Ehre in der legendären Make Love, not Warcraft-Folge von South Park aufzutreten.
Pardo freut sich laut seinem Post darauf, mehr Zeit mit der Familie zu verbringen und endlich zu lernen, wie man ein anständiges Hearthstone-Deck baut. Den Sommer werde er mit seiner Familie, einigen Videospielen und der Frage verbringen, was die Zukunft für ihn bereithalte. Im Moment sei das Gaming-Geschäft derart spannend und im Wandel, dass er seiner nächsten Aufgabe mit einiger Spannung entgegensieht.
Beim SF-MMO WildStar gibt es Probleme mit der Übersetzung in den neuen Zonen. Carbine hat aber nicht darauf gewartet, bis die Spieler das rausfinden und sich drüber ärgern, sondern hat sich im Vorfeld dazu geäußert. Der Präsident von Carbine macht klar: „Wir haben das vermasselt.“
Am Dienstag ging bei uns in der Redaktion und sicher noch an x anderen Stellen eine überraschend offene Nachricht ein: Die Übersetzung zum Content-Patch „Transmutation“ ist leider nicht rechtzeitig fertig geworden, Spieler der deutschen Version werden im Gebiet immer wieder nicht-übersetzes Kauderwelsch lesen oder andere Fehler mitbekommen.
Jetzt hat sich der Executive Producer Carbines, Jeremy Gaffney, (wobei „Executive Producaer“ auch mal lokalisiert werden müsste) zu Wort gemeldet und die Ursachen für das Problem erklärt. Bestimmten Arbeitsschritten sei eine geringe Priorität zugewiesen worden. Dabei hätten die eine höhere Priorität gebraucht, um rechtzeitig durch die nötigen Abteilungen zu laufen, damit die Übersetzung noch klappt. Die Rede ist von „Strings“, „Prozessen“ und „Tools“.
Oder wie Gaffney sagt: „Kurz gesagt: Wir haben es vermasselt. Und das hätten wir bei unserem ersten großen Inhalts-Update wirklich gerne vermieden. Unser Ziel ist es, regelmäßig neue Inhalte in großem Umfang zu veröffentlichen und zu gewährleisten, dass zum Zeitpunkt der Veröffentlichung alle Sprachen voll unterstützt werden.“
Man habe da noch Arbeitsschritte aus der Beta übernehmen, die damals sinnvoll waren, heute aber nicht mehr, heißt es weiter. Gaffney verspricht, so schnell wie möglich die Übersetzung nachzuliefern und dafür zu sorgen, dass es beim nächsten Mal besser werde. Man versuche sich hier an einigen Dingen, die vorher noch nie wer versucht habe, zum Beispiel regelmäßig riesige Content-Patches nachzuliefern. Das sei sicher schwer. Als echte Profis müsse man sich solchen Aufgaben aber stellen.
Eine frohe Nachricht für alle Jäger in der World of Warcraft: Mit der anstehenden Erweiterung Warlords of Draenor lernen die Pets endlich die Bedeutung der Worte „Stell dich tot.“
Das Totstellen der Jäger ist im PvE ein völlig logischer und nützlicher Skill, der den Jäger von sämtlicher Aggro befreit, sollte er Gefahr laufen zu overnuken. Gerne wird er auch dazu genutzt, um Repp-Kosten zu sparen. Besonders beliebt: Wenn eigentlich gar kein Wipe ansteht, der Jäger aber trotzdem stiften geht.
In der Arena oder im PvP litt der Totstellen-Skill immer darunter, dass das Pet quicklebendig danebenstand, während sich der Jäger in Todesqualen auf dem Boden zusammenkauerte. Dabei stirbt das Pet normalerweise mit seinem Herren oder Frauchen und despawnt. Der Trick mit dem „Todstellen“ in der Arena klappte also nur, wenn man das Pet vorher töten ließ oder es gar nicht erst mitbrachte. Mit Warlords of Draenor wird das ein Ende haben: Das Pet wird sich endlich zusammen mit dem Jäger totstellen und den sterbenden Schwan, die sterbende Katze oder das sterbende Wildschwein markieren. Das aber nur, wenn der Jäger die entsprechende Eigenschaft glypht.
Bei einem finnischen Hearthstone-Turnier sind keine Frauen zugelassen und dafür gibt es einen guten Grund: Wenn Frauen und Männer zusammenspielen, kann Hearthstone kein eSport werden.
Wenn Hearthstone ein eSport sein möchte und wenn eSport ein richtiger Sport sein möchte, dann müssen Mädchen in Zukunft bei Hearthstone-Turnieren draußen bleiben, das ist das Ergebnis eines Briefwechsels, der zwischen dem Journalisten eines Gaming-Magazisn und einigen eSport-Verbänden verschiedener Länder stattgefunden hat.
Es ist eine absurde Situation, der das englische Magazin PCGamer da auf die Spur gekommen ist. Ein finnisches Hearthstone-Turnier hat alle Nicht-Finnen und alle Frauen und Mädels von der Teilnahme an ihrem Turnier ausgeschlossen. Das sorgte auf reddit für Kopfkratzen, anderes Kratzen und allgemeines Entsetzen: „Wie rückständig.“
Doch zeigen die Finnen nach Korea. Wer sich bei einem nationalen Hearthstone-Turnier durchsetzt, die Ränge aufsteigt und schließlich in Südkorea, im Mekka des eSports, zur Weltmeisterschaft antreten möchte, muss ein Mann sein. Sonst wird er nicht zugelassen. Klingt verrückt, oder? Aber auch dahinter steckt eine Logik.
Denn der eSport bemüht sich darum, als „echter“ Sport anerkannt zu werden. Deshalb trennt er ganz klar zwischen Männern und Frauen – auch bei Hearthstone. Auf Anfragen von PCGamer antwortete man: „Beim Schach spielen ja auch Männer und Frauen getrennt.“
Das Bittere dabei: Hearthstone ist zwar auf dem Vormarsch, was eSports angeht, aber noch nicht so populär, dass es sich lohnen würde, ein eigenes Frauen-Turnier auszurichten. Das gibt es nur für Starcraft 2 und Tekken Tag Tournament – klassische Mädels-Spiele also, während Hearthstone als ein knallharter Männer- und Macho-Sport einfach nicht die richtige Beschäftigung für ein anständiges Frauenzimmer ist.
Update 10.00 Uhr: Nachdem sich jetzt auch Blizzard tadelnd geäußert hat und so ziemlich jedes Gaming-Magazin von Seoul bis Anchordige darüber berichtet, geben die finnischen Ausrichter klein bei und lassen auch Frauen mitspielen. Puh, grade nochmal gut gegangen – ein Sieg für die Emanzipation, da wo es wirklich zählt.
Bei ArenaNets Buy-to-Play MMO Guild Wars 2 gibt es seit dieser Woche mit neuen Zonen, neuen Geschichten und neuen Feinden richtig was zu tun. Wir haben die Einladung von ArenaNet genutzt und die neue Zone zusammen mit den Entwicklern durchquert.
Fallende Katzen
Zugegeben, mein 80er Krieger ist nicht gerade auf dem neuesten Stand der Technik. Und als ich mich zusammen mit einer Handvoll Journalisten von europäischen Spiele-Magazinen und dem Lead Content Designer des Spiels, Mike ‘Z’ Zadorojny, auf den Weg mache, hab ich schon bisschen die Kettenhosen voll. Neige ich doch aus unerklärlichen Gründen dazu, ständig irgendwo runterzufallen. Und dazu gibt es in der neuen Zone Trockenkuppe zahlreiche Gelegenheiten!
Aber ich soll nur zweimal stürzen an dem Nachmittag: Einmal, als uns Mike zu einer abgelegenen Stelle führt, um dort eine von 30 Münzen aufzusammeln, die ein wahnsinnig wichtiges Achievement bringen – da merkt es aber hoffentlich keiner, als ich runterfalle, mich dann mit einem Grashalm im Mund und pfeifend aus dem Staub nach oben drücke. Und dann falle ich noch ein zweites Mal, dort aber auf Anweisung des Meisters. Ich bin einen Berg hoch, statt runter gegangen und nun von der Gruppe getrennt. Mike empfiehlt mir den „Schwerkraft“-Weg zu nehmen und meine Katze beweist, dass gleich zwei Sprichwörter Unsinn sind: Ich lande weder auf den Beinen, noch hab ich neun Leben.
Die Zone gibt den Fans „Mehr“ von allem
Der neue Content in ArenaNets Vorzeige-MMO „Guild Wars 2“ dürfte das sein, was sich Fans seit langem gewünscht haben: Eine neue Zone mit cleveren Events und verfeinerten Spiel-Mechaniken. Dazu die Fortsetzung der Staffel, die zuerst die Geschichte des letzten Events fortsetzt, um dann die Hintergründe von Scarlett Dornstrauch, der Schurkin aus Staffel 1, zu beleuchten.
Aber es gibt nicht nur Neues, sondern vor allem „Mehr“. Mehr Nodes, Abenteuer, Events, Ruf-Händler und Crafting-Mats. Dabei verfügt die neue Living Story tatsächlich über viele der Sachen, die man sich von einer Erweiterung gewünscht hätte. Die Events haben neue Kniffe und erfordern manchmal eine etwas andere Taktik als „Brute-Force“. Wobei … Als die Journalistenhorde das eigentlich vom Chef markierte Target ignoriert, um ein anderes zu platzen, gelingt dem Entwickler der weise Satz: „If Bruteforce fails, use more Bruteforce.“ Übersetzt etwa: Wo rohe Kräfte sinnlos walten, haut man einfach nicht hart genug zu.
Die Trockenkuppe erinnert an ein Wüstenkaff in einem zerklüfteten Canyon. Das abgestürzte Luftschiff bildet den passenden Hintergrund. Die Kämpfe sind abwechslungsreich (auch wenn ich mich nicht gerade heldenhaft dabei anstelle), aber meist mit einem Fokus auf Massenkeile. Dadurch dass wir mit einer fünfköpfigen Gruppe durch die Instanzen der Lebendigen Geschichte wüten (die dann wie eine Persönliche Geschichte funktioniert) und wir ohnehin noch einen ganzen Tross von NPCs hinter uns herziehen, fühlt sich das Spiel voll und belebt an. In der offenen Welt sorgt der Mega-Server dafür, dass man sich nicht einsam fühlt. Und beim Weg von A nach B nimmt man gerne noch das Event C mit bei dem gerade eine Gruppe gegen einen fiesen Champion-Skorpion kämpft – so wirkt das Spielen dynamisch, quirlig und geschäftig.
Fortsetzung der Sprungpuzzle mit einem Kniff
Die ganze Zone, so erfährt man später vom Entwickler, sei „modular“ aufgebaut. Für Spieler, die sich nach höheren Aufgaben sehnten, gebe es Erfolge zu erringen, die durchaus knifflig seien und Erfindungsreichtum fordern.
So sind in der Zone drei verschiedene Sorten von Kristallen versteckt, die dem Spieler für kurze Zeit eine spezielle Eigenschaft geben: Mit der einen ist ein kurzer Dash möglich, mit der anderen hüpft man besser und erreicht so höher gelegenes Terrain und die dritte Fähigkeit lässt durch die Gegend springen, als habe man einen Pogo-Stick unter den Füßen. Dadurch lässt sich so manche Schlucht überwinden. Beim normalen Abfrühstücken der Story-Quest sind diese Fähigkeiten einfach zu benutzen und kein Problem. Wer auf exotische Achievements aus ist – wie etwa die 30 Münzen – wird die Zone genau untersuchen und kennen lernen müssen, um jede der drei Fähigkeiten optimal zu nutzen: Eine Fortsetzung der beliebten Sprung-Puzzle aus dem Release.
Das Gute und das nicht so Gute an der neuen Zone
Überhaupt fühlt sich die Zone so an, als besinne man sich bei Guild Wars 2 auf die Stärken, die damals zum Release so viele Spieler fasziniert und überzeugt haben. Die Welt ist zugänglich. Es ist immer etwas los. Immer gibt es etwas zu tun. Dort ist ein Event am Wegesrand, hier gilt es zu überlegen, wie man einige Sekunden in Treibsand überlebt, um sich noch ein paar AV-Punkte zu holen. Das Kampfsystem mit den zwei Waffen ist auf den ersten Blick recht simpel, beim näheren Hinschauen entpuppt es sich doch als anspruchsvoll.
Im gleichen Maße, wie die neue Zonen die alten Stärken betonen, bleiben aber auch die Probleme des Spiels erhalten, jedenfalls in meinen Augen. Was mir nach wie vor nicht so gefällt und wo ich auch diesmal wieder Probleme hatte: Der Gear-Progress findet selten über einmalige Drops statt, sondern ist eher eine Folge von beharrlicher Sammel-Leidenschaft. Am Ende der Exkursion hab ich die Taschen voll mit Gegenständen, die ich zerlegen kann, und Währungen, die ich sammeln und „irgendwo“ abgeben muss, ich hab aber keinen einzigen Gegenstand meiner Ausrüstung gegen einen besseren ausgetauscht.
Trotzdem scheint mir der Beginn der Zweiten Staffel idealer Einstiegspunkt für Spieler zu sein, die nach längerer Zeit in Tyria mal wieder vorbeischauen möchten, um zu sehen, was sich geändert hat: Eine ganze Menge.
So sieht der weitere Zeitplan für die Pforten von Maguuma aus
Und das wird auch die nächsten Wochen so bleiben. Zum Abschluss erhielten wir rasch einen Zeitplan mit auf den Weg. Alle zwei Wochen werden nun neue Episoden der Lebendigen Geschichte kommen. Am 15. und 29. Juli warten die Episoden 2 und 3 auf die Spieler. Am 12. August dann die 4. Episode – danach geht’s in eine kleine Sommerpause. Später wird die Geschichte mit weiteren Folgen der epischen Saga fortgesetzt. Innerhalb der zwei Wochen, wenn die Episoden aktiv sind, sollten auch Spieler kurz einloggen, die sich gerade eine Auszeit von Guild Wars 2 gönnen: Loggt man ein, bleibt die Episode für alle Charaktere und in alle Zukunft freigeschaltet. Tut man das nicht, hat man später die Gelegenheit, sie für ein paar Kristalle doch noch zu erleben.
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Das Zombie-MMO H1Z1 wird, laut SOE Chef John Smedley, bereits mit einer Menge unterschiedlicher Server-Typen starten. 50 Server habe man bereits aufgesetzt. Die werden mit einer Vielzahl verschiedener Regel-Systeme laufen.
Vor ein paar Wochen schon veröffentliche SOE eine Liste mit ersten Ideen zu verschiedenen Server-Typen. Auf einem Hardcore-Survival-Server werde es extra realistisch zugehen. Spieler müssten ständig gegen Erschöpfung, Hunger und Durst kämpfen – und wer sich mal den Zeh stößt, müsste sich schon darum kümmern oder mit den Konsequenzen leben.
Individuelle Server für individuelle Spieler und Bedürfnisse
Andere Ideen für Server-Typen waren einer ohne Feuerwaffen, auf dem der einäugige Bogenschützen unter den blinden Faustkämpfern König ist. Zudem: Typische PvP-Paranoia-Varianten, in denen der schlimmste Feind nicht der Zombie von nebenan, sondern ein anderer Spieler ist, der einem das mühsam zusammengeklaubte Überlebens-Zeug ganz abnehmen kann.
Einer der Fan-Favoriten, der auch von der Mein-MMO-Community mit Interesse und Wohlwollen aufgenommen wurde: Ein „Roleplay“-Server, bei dem die Zombies auf die „echten“ Geräusche der Spieler reagieren. Wenn die sich über Voice unterhalten oder auch nur niesen, könnte sich bereits die Zombie-Meute auf den Weg machen.
Zum Start wird es wohl keine „Private Server“ geben, man arbeite aber an einer Initiative, die solche Server ermöglichen sollte. Auf keinen Fall will man allerdings Hacks zulassen, der Spaß des Spielers solle im Vordergrund stehen.
Kommen dem Start näher
Wie der Chef von SOE John Smedley nun über Twitter erklärt, hat man bereits 50 Server aufgestellt mit einer ganzen Menge von unterschiedlichen Regel-System, also unterschiedlichen Server-Typen. Schon von Tag 1 an sollen die Spieler eine freie Auswahl haben, um das zu zocken, was sie zocken möchten.
Und Smedley schafft es in die 140 Zeichen eines Tweets neben Information auch noch ein bisschen Hoffnung zu setzen. „Getting closer“, kommen dem Early Access näher, will er damit sagen. Außerdem ist ein neues Video zum Level-Design in H1Z1 erschienen. Seht selbst.
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Das Free-to-Play Arcade-MMO DC Universe Online (DCUO) hat die mittlerweile 11. Erweiterung angekündigt. Mit den Hallen der Macht werden fünf neue Gruppen-Instanzen kommen. Es gilt, sechs neue Skill-Punkte zu sammeln. Mit den Liga-Hallen hält eine Art Gilden-Housing Einzug in DCUO.
Das Superhelden- und Superschurken-MMO DC Universe Online, DCUO, erweist sich, wie neulich von SOE Chef Smedley bestätigt, als das gewinnträchtigste MMO im SOE-Stall, was vor allem an den Einnahmen bei Playstation 3 und 4 liegen dürften. Mit den „Halls of Power Part 1“ steht das mittlerweile elfte Add-On an.
Liga-Hallen schon lange geplant, jetzt erst spruchreif
Und das war eine schwere Geburt. In einem Brief des Producers erklärt Jens Andersen die Hintergründe. So habe man von den „Liga-Hallen“ schon 2012 gesprochen. Damals habe man noch gar nicht richtig gewusst, wie man es genau anstellen wollte, aber eines war da schon sicher: Man wird den Ligen (den Gilden von DCUO) eine Halle geben, die sie gestalten können, und die müssen sie dann gegen die Feinde verteidigen. Und man wusste auch, dass sich im Glanz der Halle die Macht der Liga widerspiegeln sollte.
Aber das Vorhaben erwies sich als viel größer als gedacht. So viel größer, dass es zwei Jahre dauern sollte, bis das Konzept nun spruchreif ist. Dabei wird die Liga-Halle auch Spielern zur Verfügung stehen, die sich den DLC nicht holen. Das Feature wird kurz vor dem Patch für alle kostenlos freigeschaltet.
Darkseid entsendet seine Schergen
Neben dem großen Feature wird es auch diesmal neue Kostüme, neue Helden (einige der New Guardians) und eine ganze Menge Action geben. Eine 4er-Operation, eine 8er-Operation, ein 4er-Alert und zwei 8er-Raids stehen auf dem Speiseplan.
Storytechnisch setzt sich die Saga um Darkseid fort. Helden müssen seine Schergen daran hintern, Artefakte aus dem Dritten Zeitalter, dem Zeitalter der Götter, zu sammeln. Superschurken könnten sich vielleicht einen Platz in Darkseids neuer Weltordnung sichern.
Heute haben die Entwickler des Free2Play-Titels “Star Wars: The Old Republic” uns einen etwas tieferen Einblick in das anstehende Update “Galactic Strongholds” gewährt und anhand einiger Grafiken demonstriert, wie das künftige Eigenheim ab dem 19.08.2014 eingerichtet werden kann.
Zuerst einmal die harten Fakten: Eine Festung kann erworben werden, sobald der Charakter Stufe 15 erreicht hat und damit über ein eigenes Raumschiff verfügt, bzw. die Geschichte auf seiner Hauptwelt (Dromund Kaas/Coruscant) abgeschlossen hat. Allerdings werden die Preise der Festungen bis in die Millionen gehen, was für niedrig-stufige Charaktere wohl keine Option darstellt – alternativ kann man die Gebäude aber auch mit der Echtgeldwährung erstehen.
Einmal erstanden können alle Charaktere eures Vermächtnisses auf die Festung zugreifen, sie dekorieren und erweitern – und das wird auch bitter nötig sein. Denn obwohl es eure Festung ist, verfügt ihr anfangs nicht über alle Räume. Je nach Bauart hat eine Festung 8-12 Areale, die alle noch einmal für Bares freigeschaltet werden müssen, wenn ihr sie benutzen wollt.
Das Dekorieren hingegen sieht auf den Bildern relativ solide aus. Zwar können die zahlreichen Dekorationen nicht vollkommen frei bewegt werden, sondern nur an bestimmten “Ankern”(ähnlich wie Sockelplätze) in den jeweiligen Zimmern ausgerichtet werden. Große Objekte können hierbei nur auf einen großen Anker gesetzt, mehrere kleine können jedoch zum Beispiel einen großen ersetzen. Innerhalb der Rahmenbedingungen des Ankers können die Dekorationen dann frei geneigt und gedreht werden – das ist zwar keine vollkommene Freiheit, aber doch deutlich besser als befürchtet.
Anderen Spielern könnt ihr sowohl temporären als auch permanenten Zugang gewähren und ihnen sogar die Rechte erteilen, eigenständige Umdekorierungen vorzunehmen.
Zu guter Letzt wird mit den Festungen auch das Vermächtnislager eingeführt – eine Accountbank, auf welche alle eure Charaktere Zugriffe haben. Damit gehören “Banktwinks” in Star Wars: The Old Republic wohl endgültig der Vergangenheit an. Allerdings haben nur Spieler mit einer Festung auch Zugriff auf diese Bank – ein kleines Extra zu den hohen Preisen.
Den vollständigen Artikel könnt ihr auf swtor.com einsehen: Entwickler-Update: Einführung in Galactic Strongholds. Darüber hinaus gab es heute einen längeren Livestream zu den Unterkünften. Den könnt ihr euch hier nochmal anschauen:
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Der Waffenschmied Tony Swatton hat auf die Bitten zahlreicher Fans reagiert und die Kultwaffe aus World of Warcraft, das Schwert Frostmourne, nachgebaut.
Frostmourne (oder Frostgram) ist sicher eine der bekanntesten fiktiven Waffen überhaupt (vielleicht zusammen mit Excalibur, Mjölnir, Lichtschwertern, der Silberbüchse und dem Schild von Captain America – okay, das klang wirklich nerdig). Aber kann so eine Konstruktion auch in der wirklichen Welt existieren und bestehen? Klar, wieso nicht!
Der Waffenschmied Tony Swatton baut regelmäßig zusammen mit einem ganzen Team auf Wünsche der Fans die berühmtesten Waffen nach. Diesmal war Frostmourne dran. Das hatten sich die Fans von World of Warcraft schon lange gewünscht. Das Spektakel gibt es unter diesem Text als Youtube-Video zu bestaunen. Und ja … natürlich probiert er die Waffe am Ende aus. Aber ob ihm eine Stimme im Schwert befiehlt, einen untoten Drachen wiederzuerwecken? Hm! Die kann ja nur der Träger selbst hören. Wenn es das also das letzte Video Swattons gewesen sein sollte, wissen wir, was ihm zugestoßen ist. Vielleicht sitzt er ja bald auf einem ziemlich kalten Thron …
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Beim Fantasy-MMO The Elder Scrolls Online sorgen seit einer Woche FPS-Einbrüche und Lags für Kopfschmerzen und schlechte Laune. Zenimax hat wohl den Übeltäter gefunden und geht mit einem Hotfix dagegen vor.
Seit dem „Krypta der Herzen“-Patch zerbrachen sich Techniker und Spieler den Kopf darüber, was auf einmal mit The Elder Scrolls Online los war. Lief vorher alles flüssig, ging auf einmal gar nichts mehr. Wie immer suchten die Spieler nach Mustern und diskutierten das auf allen Kanälen: Der eine schwor darauf, dass es nur in Cyrodiil, der PvP-Zone, so übel war, dem anderen fiel auch in der Krypta der Herzen die Frame-Rate auf den Fuß. Der eine sagte, es lagge bei ihm, wenn er den Templer spiele, der andere hatte damit keine Probleme. Viele vermuteten eine Änderung bei einem Heilzauber. Es war ein Rätsel.
Nun meldete sich im offiziellen Forum ein Mitarbeiter von Zenimax zu Wort und sprach die erlösende Worte: „Hey there everyone. We’re aware that the FPS issue did not get fixed after yesterday’s patch and, in some cases, actually made it worse. Our team has identified what’s causing this, and we are working on a hotfix now. We hope to roll this out for everyone soon, and will let you all know as soon as we do.”
Man bedauert, dass das Problem mit dem letzten Patch nicht ausgeräumt werden konnte – in einigen Fällen wurde es sogar verschlimmert. Nun hat man aber das Problem gefunden und möchte es so schnell wie möglich mit einem Hotfix beheben.
Unter dem Thread war das Jaulen der Werwölfe zu hören, deren Anfälligkeit gegen Silber keinen Hotfix nach sich zog. Auch in der Vergangenheit hat man die Spieler häufiger bis zur nächsten Wartung vertröstet, um Probleme zu beseitigen, die in den Augen einiger – meist der Betroffenen – auch einen sofortigen Hotfix verdient gehabt hätten.
Update 11 Uhr: Der Hotfix wurde mittlerweile bei The Elder Scrolls Online aufgespielt. Er macht einen 50 MB großen Download nötig. Wie der deutsche Community Manger Kai Schober mitteilt, sollte der Hotfix die Performance in vielen Fällen verbessern, eine vollständige Korrektur biete er leider nicht. Man arbeite unterdessen weiter an einer Lösung. Wer jetzt gerade in The Elder Scrolls Online sei, müsse kurz ausloggen, um den Hotfix zu laden.
Update 3.7., 1 Uhr: Der Hotfix hat wohl nicht so viel gebracht, wie ursprünglich erhofft. Man peilt den Patch-Termin Anfang nächster Woche dafür an, die Probleme zu lösen. Wenn Zenimax eine Möglichkeit sieht, schon vorher etwas gegen die Einbußen bei der Bildrate zu unternehmen, wird man einen weiteren Hotfix aufspielen.
Das Fantasy-MMO Guild Wars 2 geht erzählerisch neue Wege. Die Geschichte der Welt von Tyria wird in Episoden und Staffeln erzählt, so wie das neue US-Serien tun, die auf eine zusammenhängende Handlung über Monate und Jahre hinweg setzen. Nun betritt Guild Wars 2 erzählerisches Neuland.
Wie in einem Bericht von mmorpg.com zu lesen ist, haben sich die Leute von ArenaNet mit Erzählern und Künstler anderer Medien kurzgeschlossen, um Tipps dafür zu bekommen, wie man einen längeren Handlungsbogen konzipiert, wie man farbigere Figuren schafft und wie man es hinbekommt, dass die zweite Staffel, das zweite Buch, eines Erzähl-Zyklus das erste noch viel aufregender macht.
Guild Wars 2 als Vorreiter im modernen Erzählen
Genau das plant ArenaNet nun mit der zweiten Staffel der lebendigen Geschichte bei ihrem Buy-to-play MMO Guild Wars 2. Die wird dem Spieler die Erz-Schurkin des vergangenen Jahres, Scarlett Dornstrauch, näherbringen. Erst mit diesen neuen Informationen werden sie verstehen, was im hübschen Kopf dieser anscheinend irren Frau so vor sich ging. Dornstrauch ist übrigens definitiv tot. Solche Tricks wie ein einfach nicht Tod zu kriegender Schurke gehören eher ins Repertoire von Comics und nicht in das moderne Erzählen, mit denen Breaking Bad, Game of Thrones (obwohl …) oder Sons of Anarchy von sich reden machen.
„Umso weiter man in der zweiten Staffel vorankommt, desto mehr soll der Spieler sich wünschen, wieder die erste Staffel spielen zu können“, ist dann auch ein Satz von Designer Chris Whiteside, der im Gespräch mit massively fällt. Da ist es nicht verwunderlich, dass man bei ArenaNet schon laut darüber nachdenkt, auch die Erste Staffel der Lebendigen Welt irgendwann in der Chronik wiederspielbar zu machen. So wie es nun mit den Episoden der Zweiten Staffel geschehen wird und wie es der Spieler von seinem DVD-Regal her kennt. Immerhin schauen sich viele zum Start einer neuen Staffel nochmal alle Folgen der Serie am Stück an. Binge-Watching nennt man das.
Video-Rekorder-Funktion soll das neue Erzählen auch neu erlebbar machen
Auch auf andere erzählerische Details möchte man bei Guild Wars 2 weiter Wert legen und mehr auf Details achten. Der Hintergrund, das Szenario, die neue Welt, zu der die Helden aufbrechen, wird Veteranen der Franchise bekannt sein. Zur Drytop, zur Trockenkuppe, geht es in der zweiten Staffel. Ein Gebiet, das schon im ersten Guild Wars eine wichtige Rolle spielte. Aber das ist 250 Jahre her, wie die Designer versichern, seitdem habe sich einiges geändert. Und das Personal, das man auf den Reisen trifft? Es werden keine gesichtslosen Gesellen sein, die sich nur durch die Farbe ihrer Rüstung voneinander unterscheiden, sondern es sollen echte Figuren werden, die im Laufe ihrer Handlung Konturen und Eigenarten gewinnen.
Dass es ArenaNet ernst mit dieser neuen Richtung ist, sieht man an kleinen Details. So hat man den hauseigenen Komponisten losgeschickt, um mit dem Brandenburgischen Staatsorchester zusammen den Soundtrack für die neue Lebendige Geschichte einzuspielen. Gehört doch zu einer modernen Präsentation einer Geschichte ein entsprechender Sound. Auch Motive und Melodien können Verbindungen zwischen den einzelnen Punkten einer Geschichte schaffen. Und diese Verbindung wird wichtiger, wenn die Geschichte länger und komplizierter wird.
Die Zweite Staffel der Lebendigen Welt ist seit gestern spielbar.
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Wem sein Gildenhaus in Final Fantasy XIV: A Realm Reborn zu geschäftig ist, wird sich mit dem Patch 2.3 in seine Privatgemächer zurückziehen können.
Auf der Homepage von Final Fantasy XIV erschien ein Einblick in die Privatgemächer, die es mit dem Patch 2.3. ins Spiel schaffen sollen. Der bringt noch allerlei anderen Kram, manchen furchterregenden (Blitze-schleudernde Endbosse), manchen praktischen (Material-Gewinnung) und nun einen herrlich plüschigen.
Doch vor das Relaxen und Chillen im eigenen Ohrensessel haben die Entwickler bei Square Enix eine Menge Arbeit gesetzt und Kosten! 300.000 Gil kostet es, sich eine von bis zu 512 Privatkammern (pro Freie Gesellschaft) einzurichten. Bis zu 50 Möbel und Einrichtungsgegenständen finden in dem Zimmer Platz und dürften jedem genug Auswahl geben, sich hier wohnlich zu verwirklichen. Immer dran denken: Das Wichtigste bei Immobilien ist die Lage, die Lage und die Lage.
Und was Gildenleiter der „Free Companies“ sicher gern hören: Wenn einem Untermieter Wechselgedanken kommen und er die Kompanie verlassen möchte, muss er erst sein Zimmer in der WG kündigen. Und eine Wiedererstattung der 300.000 Gil ist nicht geplant. So bindet man Spieler auch an eine Gilde.
Das Update 2.3. soll am 8. Juli erscheinen.
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Bei Blizzards kostenlosem Online-Kartenspiel mit Sammel- und Suchtfaktor Hearthstone hat die nächste Saison begonnen. Die Juli-Rangliste steht ganz im Zeichen von Naxxramas – als Belohnung für den 20. Rang winkt dann auch ein Kartenrücken in den Farben der Nekropole: lila und grün.
Wie bereits vorgestern richtig vermutet, ist der Kartenrücken in diesem Monat keine Überraschung, sondern war bereits auf den geleakten Screens zu sehen, die sich damit als „wahr“ herausgestellt haben. Der Kartenrücken steht jedem Spieler zu, der es bis auf Rang 20, also bis zur Legende, schafft.
Vor ein paar Tagen waren schon erste Screens auf reddit über die Erweiterung Naxxramas erschienen, darunter mit dem Duo Feugen und Stalagg zwei Karten, die, wenn beide besiegt sind, Thaddius beschwören. Überhaupt wird Naxxramas auf Karten mit Todesröcheln setzen, so viel ist auch aus den bisher vorgestellten Klassenkarten bekannt. Wann die Erweiterung genau kommt, steht hingegen noch nicht fest. Im Juli soll sie erscheinen, aber der ist ja noch lang.
Wir wünschen Euch ein gutes Blatt in der vierten Staffel von Hearthstone: Dicke Draws und ein glückliches Händchen, wenn ihr die Packs öffnet.
Nachdem sich Trion Worlds mit den koreanischen Entwicklern von ArcheAge darüber geeinigt hat, im Westen mit dem „Sandbox“-Patch 1.2. zu starten, kommt richtig Zug in die Entwicklung der EU-Version des MMO. Ein zusätzlicher Server für die Alpha ist geplant und Beta-Events sollen bereits Mitte oder Ende Juli starten.
Sandbox-Patch und ein neuer Server in Nordamerika
Kaum zwei Wochen ist es her, dass Abgesandte von Trion Worlds aus Korea mit guten Nachrichten zurückkamen. Man hatte sich mit XLGAMES darauf geeinigt, den sogenannten „Sandbox“-Patch 1.2. zum Start der Beta zu bringen. Dieser Patch nahm einige Korrekturen am Gamedesign vor, das einst mit 1.0 im koreanischen ArcheAge eine falsche Richtung eingeschlagen hatte.
Diese Entscheidung sorgte bei „Sandbox“-Fans für Jubel, löste aber auch Bedenken aus: Trion Worlds gab an, dass man noch wesentlich mehr zu übersetzen habe. Im Raum stand eine Verzögerung der Beta. Doch die wird bereits Mitte und Ende Juli starten.
Um dem Andrang Herr zu werden, wird zudem ein neuer Server geöffnet. Er wird Omega heißen und in Nordamerika stehen. Im Serverstandort Amsterdam bereitet man sich bereits auf die Beta vor.
Der Plan: Erst geschlossene Beta, dann offene, dann Headstart, dann Launch
Die geschlossene Beta wird mit dem Patch ArcheAge 1.2., Built 4.1. an den Start gehen (so nennt Trion Worlds ihre Version des koreanischen Patchs 1.2., um Missverständnisse zu vermeiden). Dieser Patch wird nicht die Trion-spezifischen Features beinhalten, die kürzlich vorgestellt wurden. Denn Trion Worlds ist auf zügiges Feedback angewiesen.
Mitte bis Ende Juli will man damit beginnen, geschlossene Beta-Events zu starten. Die Events dauern 3 bis 5 Tage. Wie bei MMOs in letzter Zeit üblich, erfolgt der Invite über Giveaways auf Gaming-Seiten oder die glücklichen Spieler werden ausgelost. Mit dem Kauf eines Founderpakets ist der Zugang ebenfalls gesichert.
Nach den Closed-Beta-Events wird es eine Open-Beta-Phase geben, zu der jeder Zugang hat. Danach werden alle Charaktere gelöscht und das Warten auf den Headstart und den Launch beginnt.
Mein MMO meint: Trion Worlds folgt mit diesem Weg zum Release nun demselben Weg, den auch The Elder Scrolls Online oder WildStar gegangen sind. Es wird für die Fans darum gehen, das richtige Zeitfenster zu erwischen, um möglichst früh einen Beta-Key abzustauben. Wenn sie denn nicht vorhaben, ein Founder’s-Paket zu erstehen.
Bei unseren Kollegen von mmorpg.com ist ein lesenswerter Artikel über die Sandbox-Natur von ArcheAge erschienen. Der Autor stellt dort die These auf, dass es für Trion Worlds wichtig war, mit dem Patch 1.2. in Europa an den Start zu gehen und dass man dafür gerne bereit war, noch ein wenig zu warten. Der 1.0er Patch habe das Spiel in einige Irrwege geführt. Wäre ArcheAge damit in Europa und Nordamerika live gegangen, hätte das katastrophale Auswirkungen gehabt und sicher viele Fans verprellt.
Eines der spannendsten Duelle auf dem MMO-Markt findet seit einigen Monaten zwischen den beiden Kriegs-Simulationen War Thunder und World of Tanks statt. Die Kräfteverhältnisse sind klar verteilt: Hier mit World of Tanks der Goliath, dort drüben mit War Thunder der kleine und agile David.
Es ist selten, dass zwei konkurrierende Spiele so klar dieselbe Nische besetzen und so verschiedene Ausgangspositionen dafür vorfinden. Der Entwickler von War Thunder findet sich in der Rolle des Underdogs wieder. Denn eigentlich war das „kleine“ Flugzeug-Simulator-Spiel War Thunder schon vor Jahren fällig, startete doch der Riese World of Tanks einen Luft-Ableger mit World of Warplanes. Doch einige Jahre später ist War Thunder immer noch da und startet seinerseits mit Ground Forces eine Bodenoffensive gegen den Giganten von Wargaming.
Zwischenzeitlich erreichte War Thunder dank dieser Ankündigung beachtliche Werte. Wenn man nach den Zahlen von Ratpr geht, einem Programm, das die Spielzeit von Zockern misst, kletterte War Thunder auf einen beachtlichen 15. Platz im Monat Mai und war damit noch vor Star Wars: The Old Republic und nur etwas hinter Guild Wars 2. Freilich war der Riese World of Tanks auch hier noch ein gutes Stück entfernt. Doch befand sich World of Tanks durchaus in Schussweite.
Wenn man sich hingegen die weltweiten Google Trends anschaut, wie oft also in den letzten 90 Tagen nach den beiden Games gegoogelt wurde, ist die Lücke deutlich größer. Zwar konnte War Thunder Mitte Mai mit der Ankündigung von Ground Forces einen kleinen Sprung machen, doch flachte dieser wieder schnell ab und man ist weit hinter World of Tanks zurückgefallen.
Beide Spiele ein Phänomen des ehemaligen Ostblocks
Dabei wird aus diesen Daten klar, dass beide Spiele ein Phänomen der ehemaligen Ostblock-Staaten sind. Das Interesse an War Thunder ist in der Tschechischen Republik, in Russland, der Ukraine und Weißrussland am höchsten. Nach World of Tanks googlet man in Weißrussland, Russland, der Ukraine, Kirgisistan und der Republik Moldau am häufigsten, wenn man die Zahlen auf die Einwohner umgelegt.
Mit dem Start einer „mobilen“ Invasion hat der Goliath Wargaming seine Prioritäten für die nächste Zeit deutlich gemacht. War Thunder geht mit einem stärkeren Fokus auf das „Core-Gaming“ und Spieltiefe hier in eine andere Richtung.
Die anstehende Erweiterung Warlords of Draenor wirft ihre Schatten auf die World of Warcraft voraus: Bald wird es nur noch ein Auktionshaus pro Server geben. Horde und Allianz werden Zugriff auf denselben Pool aus Items, Rohstoffen und Schabernack haben.
Ende der Apartheid in Azeroth
Die Auktionshäuser in World of Warcraft dienen den Spielern als anonymer Umschlagplatz für ihre Waren; als ein Schaufenster im abendlichen Bummel, was es da draußen alles zu kaufen gibt; und als eine unersetzliche Selbstbedienungs- und Second-Hand-Börse für Twinks, die ein bisschen mehr Oomph vertragen könnten. Doch bisher herrscht eine klare Rassentrennung, eine Apartheid, in Azeroth: Die Allianz kauft hier ein, die Horde dort. Das soll sich nun ändern: Wahrscheinlich bereits im Pre-Patch wird es nur noch ein Auktionshaus pro Server geben.
Blizzard teilte in einem kurzen Statement mit, dass dieses Feature komme. Es soll vor allem bevölkerungsschwachen Fraktionen weiterhelfen und sicherstellen, dass die Zugang zu Items und Crafting-Vorräten haben.
Erleichterung für unterbevölkerte Realms
Bisher war es auf sogenannten „gekippten“ Servern, in denen ein Reich zu stark dominierte, oder auf „Geister“-Servern, also insgesamt schwach bevölkerten, schwer, am Handel teilzunehmen. In den Bankfächern stapelten sich Crafting-Materialien oder Ressourcen, die eigentlich zu „wertvoll“ waren, um sie wegzuwerfen. Auf der anderen Seite war es nicht möglich, sich durch das Auktionshaus auszurüsten, wie es viele Spieler bevorzugen.
Das bisherige „neutrale“ Auktionshaus, von einer Bande Goblins in abgelegenen Außenposten betrieben, hat in den letzten Monaten und Jahren immer mehr an Bedeutung verloren. Diese Änderung sollte es nun völlig überflüssig machen. Es ist gut möglich, dass die Änderung schon mit dem Pre-Patch, im Vorfeld von Warlords of Draenor, erscheint.
Die Progress-Gilde Eugenic liegt in WildStar weltweit auf einem guten zweiten Platz, was die First-Kills im 20er-Raid, den Gen-Archiven, angeht. In einem Interview lobt einer ihrer wichtigsten Spieler die Qualität des Raids in WildStar.
Im Gespräch mit der englischen Fanseite wildstarreport.com gewährt Bambooze, ein Krieger-Tank und Raidleiter, Einblicke in den ganz normalen Wahnsinn einer Progress-Raidgilde.
100 Stunden aufwärts habe man in den Raids verbracht, sicher noch mal 100 in der Woche davor, um die Attunement-Quest zu erledigen und die Chars entsprechend auszurüsten. Das „Roleplaying“ und „Hintergrund-Zeug“ müsse man dann halt später noch nachholen.
Crit-anfällige Tanks – keine gute Idee
Klar, stand man dann in eigentlich zu schwachem Gear vor den Bossen, diesen Nachteil habe man durch eine fast optimale Spielweise überwinden müssen. Denn wo ein stark ausgerüsteter Char schon mal den einen oder anderen Fehler ausgleichen kann, sieht das bei schwachem Gear-Stand ganz anders aus. Am ärgsten habe man es bei den Tanks gemerkt. Die seien nämlich nicht crit-immun gewesen … und wenn der RNG-Gott nicht mit ihnen war, lagen sie schon mal schnell im Dreck.
Natürlich gab es so früh auch noch kein Theorycrafting, also Möglichkeiten, irgendwo nachzulesen, wie der Char nun am stärksten sein könnte, wie er am meisten Schaden macht oder am besten heilt, also musste man das, was man brauchte, eben selbst improvisieren und sich zusammenreimen.
Viel Lob für das Design der Gen-Archive
Für die Gen-Archive ist Bambooze voll des Lobes. Sie seien richtig gut strukturiert, es gebe eine Vielzahl von Boss-Mechaniken. Alles sei sehr abwechslungsreich und gut gemacht.
Ob die Raids denn so Hardcore seien, wie angekündigt, wollte der Interviewer noch wissen. „Ja, würde ich schon sagen.“ Fehler von einzelnen könnten zu Wipes des ganzen Raids führen. Einer kleinen Gruppe guter Spieler sei es unmöglich, einen Haufen Mittelmäßiger durchzuschleppen. Wer mit dem Raiden anfangen möchte, für den hat Bambooze auch noch ein paar Tipps auf Lager. Wer die Attunement-Quest schafft, sollte schon ziemlich gut aufs Raiden später vorbereitet sein. Einige der wichtigsten Set-Boni der Rune könnte man sich vielleicht leisten, obwohl das schnell ins Geld gehe. Ansonsten gelte es genug Buff-Food und Tränke zu horten.