Destiny: Bundles heizen Verkauf von Playstation 4 und Xbox One an

In Großbritannien hat sich Destiny als Systemseller für die Playstation 4 und die XBox One erwiesen. Doch profitierte die Playstation 4 noch ein weniger mehr davon als die Konkurrenz von Microsoft. Verantwortlich für den Verkaufsschub sind preisgünstige Bundle, bei denen Hardware zusammen mit Destiny verkauft wird.

Destiny, das Luxus-MMO von Bungie, sollte als attraktiver MMO-Shooter den Verkauf der Next-Gen Konsolen Playstation 4 und Xbox One ankurbeln. Sowohl Microsoft als auch Sony spannten Destiny als Zugpferd vor ihre Konsolen. Dabei boten sie ihre Hardware zum Kampfpreis an und gaben Destiny gratis obendrein. Jetzt sind die ersten Ergebnisse dieses Duells da – zumindest in Großbritannien. Für beide Firmen hat sich Destiny gelohnt, für die Playstation allerdings etwas mehr.

Sowohl Playstation 4 als auch XBox One mit Rekordwochen dank Bundle

In Großbritannien stieg der Verkauf von Playstation-4-Konsolen um 300% an. Manche sprechen von einem „zweiten Weihnachtsfest“ für die Playstation 4. Zu Weihnachten verkaufen sich Konsolen üblicherweise am besten. Auch wenn noch keine konkreten Zahlen genannt werden und nur in Relationen gesprochen wird, scheint die Playstation 4 von Destiny deutlich stärker zu profitieren als die Xbox One.

Destiny Amazon Xbox
Amazon.de bietet derzeit das Xbox One Bundle mit Destiny für 399 Euro an. Am 23.9. endet die Aktion. Hier gelangt ihr Angebotsseite auf Amazon.

Auch Microsoft verzeichnet dank Destiny und den eigenen Bundles eine hervorragende Woche. Das mag man reduzierten Preis gelegen haben, mit dem man Sony unterbieten wollte. Doch musste man sich im Vereinigten Königreich Sony geschlagen geben. Auf eine neu verkaufte XBox One seien gleich zwei verkaufte Playstation 4 gekommen, berichtet mgv.com und beruft sich dabei auf Quellen aus der Branche.

Auch in Deutschland boten Versandhändler wie Amazon die beiden Konsolen zusammen mit Destiny zu einem Kampfpreis an. Für 399 Euro gibt’s im Moment noch die XBox One zusammen mit dem MMO-Shooter Destiny. Das Angebot gilt bis zum 23. September.

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Quelle(n):
  1. www.mcvuk.com

Hearthstone: Nur einer aus zweihundert schafft es bis zur Legende

Bei Hearthstone schafft es nur einer aus zweihundert bis in die begehrten Legenden-Ränge, das sagt jetzt eine Statistik.

„Ihr seid besser als Ihr denkt“, muntert uns Blizzard in einem neuen Blog-Post auf. Und die Statistik belegt: Auch wenn man irgendwo im gefühlten Nirvana von Rang 12, 13 oder 14 steckt (so einer Art ELO-Hell), hat man schon 75% der restlichen Spieler überflügelt.

Hearthstone Rang

Von Season zu Season spielten viele nur bis Rang 20, um sich den Kartenrücken zu krallen, und gäben dann den Aufstieg auf einen immer höheren Rang, den sogenannten Ladder-Climb, drein. Denn der ist mühsam: Pro Sieg erhält man Sterne; mit jeder Niederlagen verliert man welche. Zwar winken bei Siegessträhnen Bonus-Sternchen und es geht die Ränge in Hearthstone steil nach oben. Doch so manche Glückssträhne kommt zu einem jähen Halt, wenn die richtige Karte nicht kommen mag oder sich das eigene Deck als anfällig gegen genau die Kartenzusammenstellung erweist, die irgendwie sonst jeder spielt. Und dann purzelt man wieder nach unten, das eigene Porträtbild wird bescheidener und bescheidener, die Laune ebenso.

75% aller Spieler in Hearthstone bewegen sich zwischen Rang 25 und 15. 17,5% aller Spieler sind zwischen den Rängen 14 und 10. An der Spitze wird’s dann eng: Rang 9 bis 5 schaffen nur noch 5,5%, einer aus zwanzig Spielern also. Auf die Ränge 4 bis 1 bringen es noch gerademal 1,5% der Spieler. Und da, wo die Musik spielt und die größten Streamer sich bewegen, im Legenden-Rang kommen nur 0,5% aller Spieler an.

Ab Rang 5 beginnt bei Hearthstone die richtige Qual

Laut Blizzard ziehe das Niveau ab Rang 5 gewaltig an, Siegessträhnen würden zur Seltenheit und immer mehr Zeit ginge für Theorycrafting drauf, das perfekte Deck zu schmieden.

Dabei ermutigt Hearthstone die Spieler, die ihren Weg nach oben machen, im Blogpost zu Mut und Stolz. Egal, ob man als wütendes Hühnchen unterwegs sei oder als mächtiger Meeresriese, wichtig sei es Spaß am Spiel zu haben.

Blizzards kostenloses Kartenspiel Hearthstone erfreut sich ungebrochener Beliebtheit. Erst neulich gab Blizzard bekannt, dass mittlerweile 20 Millionen Spieler einmal zu den Karten mit World of Warcraft Motiven gegriffen hätten. Hearthstone boomt und sogar mit Rang 15 ist man nicht ganz am Ende der Nahrungskette. Gute Nachrichten also!

Quelle(n):
  1. Blizzard

Blade and Soul Release im Westen: Es tut sich was – Noch 2014 in Englisch? *Update*

Auf dem Nivida-Event Game24 kündigte ein Vertreter von NCSoft an, dass man das MMO Blade & Soul schon bald in den Westen bringen möchte.

Im Moment findet ein 24-stündiges Nvidia-Event statt, die Game24. Dafür wurden auch „Game Reveals“ angekündigt. Wir bei mein-mmo.de hatten damit gerechnet, dass sich was bei SOEs Survival MMO H1Z1 tut, aber auf Blade & Soul warten viele ja schon deutlich länger.

Kurz nach der Vorstellung eines Dota-Spielers und nachdem sich die zwei Moderatoren über einen dösenden Skyper amüsiert hatten, kündigten sie plötzlich an, dass NCSoft eine wichtige Bekanntmachung abgeben wollen.

Während eines längeren vorbereiteten Segments stellte dann einer der Exeuctive Producer von NCSoft, der schon an vielen Titeln des koreanischen Publishers gearbeitet hat, seine Werke vor: Darunter Lineage 2 und auch Blade & Soul. Dabei nannte er Blade & Soul ein MMO, das vor allem auf die Charakter-Entwicklung setzt. Inmitten dieser allgemeinen Werkschau sprach er zudem an, dass man noch vor dem Jahreswechsel Blade & Soul auch in Englisch anbieten möchte.

Blade and Soul


Da der Stream live und die Präsentation nur englisch untertitelt war und sich dieser – für die Fans – so wichtige Absatz inmitten von theoretischen Überlegungen zur Rolle eines MMOs in einer standardisierten Gesellschaft im Allgemeinen und der Vorzüge der Nvidia-Grafikkarten im Besonderen fand, sind im Moment die Feinheiten der Aussage unklar. Es wird sich sicher bald klären, ob damit eine Beta gemeint ist (wovon auszugehen ist), welche Ausmaße der Port annimmt, wie der Zeitplan genau aussieht und wie die Details sein werden.

Zur Gamescom in Köln hatte eine Vertreterin einer großen Blade&Soul-Fanseite die Gelegenheit, mit der Product Managerin für das Game im Westen zu sprechen und dort schon einige Infos herausbekommen. Unter anderem eine Bestätigung des Ports und dass ein Release für Ende 2015 geplant sei. Offiziell war das allerdings nicht, dafür wollte man bis zum September warten.

Offenbar hat man sich bei NCSoft dazu entschieden, diese Ankündigung im Rahmen eines Live-Events bekannt zu geben, das in den USA allerdings gerade zu nachtschlafender Zeit ausgetrahlt wird.

Sicher wird in den nächsten Stunden noch ausführlicher darüber berichtet werden, dann herrscht hoffentlich Klarheit, was genau da bekanntgegeben wurde.

Update 25.9 1:20: Okay, wir haben jetzt endlich ein Video von der Veranstaltung gefunden. Die entscheidende Passage beginnt so bei 5:15. Und ja: Jan Hyun Bae, der CPO von NCSoft, sagt tatsächlich, dass Blade and Soul noch vorm nächsten Jahr auch in englisch-sprachige Länder kommen soll.

Update 25.9 15:45: NCSoft hat uns eben telefonisch kontaktiert und darauf hingewiesen, dass im Video wohl ein Übersetzungsfehler vorliegt. Blade and Soul erscheint nicht mehr in 2014 für Europa und Nordamerika. Es kommt aber sicher 2015.

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Guild Wars 2: Lohnt sich GW2 noch?

Seit 2012 spiele ich nun in unregelmäßigen Abständen Guild Wars 2. Dank fehlender Itemspirale klappt das auch ganz gut. Doch in letzter Zeit häufen sich die Stimmen nach noch mehr Content. Wir nehmen das Feature-Release im September als Anlass, um uns einmal zu fragen: Lohnt sich Guild Wars 2 überhaupt noch?

2 Jahre Guild Wars 2 – Was tut sich noch?

Zugegeben, in dieser Frage liegt schon ein gewisser Vorwurf. Aber dem muss man dem Game und ArenaNet auch machen. In China lief das Spiel dieses Jahr, trotz ungenauer Spielerzahlen, sehr gut an. In Europa und Nordamerika haben die Spieler aber schon 2 Jahre lebendige Geschichte und Welt-gegen-Welt-Gemetzel auf dem Buckel. Zumindest die lebendige Geschichte sorgt in regelmäßigen Abständen für erfrischenden Content. Als im Frühjahr die von Grund auf böse Sylvari Scarlet Dornstrauch Löwenstein überfiel und die Hauptstadt in Schutt und Asche legte, war ich gerade wieder mittendrin im Abenteuer Guild Wars 2. Getötet wurde Scarlet übrigens auch, doch ließ sie es sich nicht nehmen noch einen uralten Drachen zu erwecken. Für zukünftige Abenteuer im Zuge der lebendigen Geschichte, die ganze Landstriche in Guild Wars 2 verändert, ist also gesorgt.

Guild Wars 2 Boss Screenshot

Die Sache mit dem PvP

Entgegen dem positiven Trend von Guild Wars 2 gibt es auch in diesem MMO viele Threads im offiziellen Forum, die den Untergang vorhersagen. Besonders häufig ist mir dort die Kritik am PvP-System aufgefallen. Das strukturierte PvP sei zu eintönig, es gibt zu wenig Skills und neue Karten wären auch wünschenswert. Auf der anderen Seite steht das große Abenteuer namens Welt-gegen-Welt. Drei Server, die sich eine Woche lang die Köpfe einschlagen und bei einem Sieg die Rangliste aufsteigen. Ich habe einen Großteil meiner Guild-Wars-2-Zeit im WvW verbracht und gehörte als Flussufer-Spieler häufig zu den Gewinnern. Hat man erst einmal jede Burg eingenommen und sich durch unzählige Schlachten gewuselt, um dazu noch im servereigenen Teamspeak angeschrien zu werden, wird auch WvW eintönig. Dennoch bietet es eine einmalige PvP-Erfahrung in der MMO-Welt, die ich so noch nicht erlebt habe.

Welt gegen Welt PvP in Guild Wars 2

…und sonst so in Guild Wars 2?

Mit regelmäßigen Feature-Releases versucht man zumindest Schwung in die Bedienung von Guild Wars 2 zu bringen. Das erste gab es im April und im September folgte das zweite. Besonders die Änderungen am Handelsposten sind absolut nötig gewesen, um auf dem MMO-Markt up-to-date zu bleiben. Die Welt von Guild Wars 2 wird durch das Feature-Release auch gleichzeitig anfängerfreundlicher. Ähnlich wie bei Wildstar erhalten die Spieler jetzt für jedes aufgestiegene Level eine Belohnung. Tolle Sache für die chinesischen Neuanfänger, für Europäer aber eher uninteressant.

Auch im WvW wurden einige Verbesserungen vorgenommen und mit dem WvW-Herbstturnier ein neues Event angekündigt. “Bye, Bye WvW-Rallye” – heißt es dann und es wird wieder um Ruhm und Ehre zwischen Spaniern, Franzosen, Engländer und Deutschen gespielt! GW2 weiß geschickt mit länderübergreifenden Fehden umzugehen.

Buy-to-play und verbesserter Handelsposten

Guild Wars 2

Das Buy-to-play Modell halte ich bei Guild Wars 2 übrigens für sehr gelungen. Dieses Bezahlmodell kommt selten vor, funktioniert aber beim ArenaNet-Titel wunderbar. Einmal gekauft, ist man nicht von einem Abonnement abhängig und loggt sich eben ein, wenn man Lust hat.

Um die Kunden bei Laune und vor allem beim Ingame-Shop zu halten, sind regelmäßige Updates unabdingbar und können selten wie bei Wildstar um mehrere Wochen verschoben werden. Je mehr Spieler eingeloggt sind, desto mehr Kostüme und andere nützliche Items werden über den Handelsposten verkauft. Dieser wurde im Zuge des Features-Release grundlegend verbessert. Gekauft wird einmal, gespielt wird immer. Dieses Modell ist die kundenfreundlichste Art des Vertriebs, da ein kurzer Blick auf neuen Content immer wieder möglich ist.

Guild Wars 2 lohnt sich…aber anders

GW2 Megaserver

2 Jahre hat das Spiel nun hinter sich und schon am Anfang fragten sich die Spieler (mich eingeschlossen), wie ein MMO ohne eindeutige Itemspirale überleben kann. Guild Wars 2 hat genau das geschafft und versorgt die Community mit regelmäßigen Updates, sei es mit Content für den PvE-Bereich oder den Feature-Releases für alle anderen Bereiche. Allerdings ist der Inhalt schnell erschöpft, weshalb man nur beschränkt sagen kann, dass sich das Game noch oder überhaupt lohnt: Hardcore-Gamern wird nämlich schnell die Puste ausgehen, spätestens wenn sie alle Klassen auf 80 gezogen haben. Gerade hier werden die Rufe nach einer Erweiterung immer lauter.

Casuals und Gelegenheitsspieler werden aber weiterhin ihren Spaß haben, da es immer etwas Neues zu entdecken geben wird in Guild Wars 2. Alleine schon der Fortgang der lebendigen Geschichte lädt dazu ein, einmal alle 2 Wochen vorbeizuschauen. Zumal das Buy-to-play-Modell nicht mit nervigen Abo-Kosten stört. Also ja, Guild Wars 2 lohnt sich und wie die Raptr-Zahlen oder Trendverläufe bei Google bestätigen, gehört das Spiel immer noch zu den populärsten MMOs auf dem Markt.


Wer noch mehr Informationen zum Online-Rollenspiel möchte, kann sich gerne unseren Test zu GW2 durchlesen. Für eine andere Perspektive ist auch der Artikel, für wen sich Guild Wars 2 nicht lohnt, empfehlenswert.

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ArcheAge: Vom Erfolg überrascht, Hardware war aus

Beim Sandpark MMO ArcheAge hat sich nun Trion Worlds CEO Scott Hartsman zum rumpeligen Start geäußert und verspricht Besserung.

scott-hartsmann
Trion Worlds CEO Scott Hartsman.

Das Sandpark MMO ArcheAge hat ein „Problem of Success“, ein Erfolgsproblem. Das Spiel hat mehr Zulauf bekommen als vorhergesehen und das sorge nur für Probleme, denen man sich stellen werde. Das sagt Scott Hartsman, der CEO von Trion Worlds, dem westlichen Publisher der Spiels in einem Brief an die Fans. Man habe von vielen Spielern gehört, dass sie schon lange nicht mehr so begeistert von einem MMO gewesen seien wie jetzt von ArcheAge. Doch während sich manche über das Spiel freuten, seien andere weniger glücklich, vor allem wenn sie in Warteschlangen hockten. Bei Trion Worlds wisse man darum, man hocke ja in denselben Schlangen wie die Spieler.

Schon zum Release von ArcheAge wurde auch die Reserve-Hardware benötigt

Die Begeisterung für ArcheAge hat Trion Worlds überrascht. Normalerweise stimmten Voraussagen über den Ansturm, der auf ein Spiel zu erwarten sei, relativ genau. Als Indikatoren für seine Größe nimmt man Webseiten-Anmeldungen, Alpha- und Beta-Spieler, wie lange jeder gespielt hat und so weiter. Das sei eine Wissenschaft für sich. Trion Worlds müsse dabei nicht nur die kurzfristige Server-Situation im Auge behalten, sondern auch die langfristige.

Doch zum Start von ArcheAge hätten sich so viele Spieler zusätzlich angemeldet, dass man bereits am ersten Tag die ganze Hardware live gebracht hätte, die für den Start vorgesehen war. Und zudem noch die Overflow-Hardware.

Hartsman freut sich den Fans mitzuteilen, dass jetzt neue Hardware in Texas eingetroffen sei. Im Moment werde daran gearbeitet, sie fertig zu stellen und online zu bringen. Das werde eine Weile dauern. Aber man nimmt sich vor, die Spieler noch besser darüber zu informieren, wie weit man sei und was man plane. Man rechne im Moment in Tagen, nicht in Wochen. Wobei Hartsman andeutet, es könne Probleme geben, beiden Regionen, Nordamerika und Europa, zeitgleich zu helfen.

ArcheAge Handelsfahrt

AFK-Problem will man zur Not auch manuell angehen

Die Probleme mit vollen Server und den Warteschlangen will man zudem lindern, indem man am AFK-Problem arbeitet. Wer nicht „aktiv“ spielt, könnte sich ausgeloggt wiederfinden, wenn er an den Rechner zurückkehrt, so Hartsman. Zur Not werde man AFK-Spieler auch händisch vom Server nehmen. Das alles diene nur dazu, Spieler auf die Server zu bringen, die auch wirklich spielen wollen.

Außerdem, so Hartsman, sei man bereits daran, den Customer-Support personell zu verstärken. Auch hier hatte man schon ganze Horden von Support-Mitarbeiter vorm Launch eingestellt, das werde man weiter tun und dabei auf die Qualität des Supports achten und darauf, dass man Muttersprachler unterschiedlicher Herkunft gewinnt.


Auf unserer ArcheAge-Themenseite gibt’s mehr zum Game.

Quelle(n):
  1. Statement Hartsman

ArcheAge hat ein AFK-Problem: Daher die Warteschlangen

ArcheAge leidet unter den langen Warteschlangen seit dem Headstart. Nun wird das Problem langsam klar: Spieler bleiben einfach eingeloggt. Es gibt kein funktionierendes System, um AFK-Spieler vom Server zu werfen, damit andere ihren Platz einnehmen könnten.

Die Warteschlangen-Situation bei ArcheAge ist kritisch. Auf den belebtesten Servern ist bereits am späten Vormittag der Server dicht. Wer vorhat, zur Prime-Time einzuloggen, kann sich auf mehrstündigen Warteschlangen einstellen. Auch nachmittags warten Bezahlspieler lange in Warteschlangen, von Free2Play-Spielern gar nicht zu reden.

Im englischen Forum reddit ist es längst zu einem Running Gag geworden, von ArcheAge nur noch als ArcheQue zu reden – in Anlehnung an den Fantasy-Epos „A Game of Thrones“ macht auch „A Game of Lanes“ als Kosename die Runde.

ArcheAge MMORPG 2014

Kein funktionierendes Idle-Kick-System bei ArcheAge

Das Problem scheint nun ausgemacht: Das „AFK Detect“-System von ArcheAge funktioniert wohl nicht ausreichend. Dadurch können Spieler einen Auto-Kick vom Server umgehen, der normalerweise nach einer gewissen Zeit einschlägt. Besonders pikant: Spieler, die im Char-Auswahlschirm bleiben, nehmen offenbar einen Platz auf dem Server weg und sorgen so dafür, dass die Warteschlangen weiter so exorbintant lang sind, auch wenn ArcheAge seit dem Headstart die Server-Kapazität erheblich erhöht hat.

In diesem Schirm wird überhaupt nicht gekickt, also können Spiele, während sie im Bett oder auf der Arbeit sind, eingeloggt bleiben und später, ohne in die Warteschlange zu kommen, direkt weiterspielen.

Bei Trion Worlds ist man sich des Problems bewusst und möchte sein „AFK“- und „Idle Detect“-System so schnell wie möglich verbessern.

ArcheAge Release

Das AFK-System in ArcheAge war schon im Vorfeld des Releases kritisiert worden. Patron-Spieler regenerieren doppelt so schnell die begehrten Labor-Punkte, wenn sie online sind. Free2Play-Spieler regenerieren diese Labor-Punkte überhaupt nur, wenn ihre Spielfiguren im Spiel eingeloggt sind.

Dadurch haben sich Powergamer schon früh dazu entschlossen, möglichst die ganze Zeit eingeloggt zu sein, ob sie nun am Rechner sind oder nicht. Ganz zu schweigen davon, dass dieses System umweltschädlich ist, ist es im Moment wohl auch abträglich für die Warteschlangen-Situation.

Bei Spielen mit asiatischer Herkunft sind solche Mechanismen manchmal zu finden – so ist es in einigen Online-Spielen möglich, mit den eingeloggten Chars eine Art Bauchladen aufzustellen, um dort Items zu verkaufen, während der Spieler selbst nicht am Rechner ist. Im Design von westlichen Spielen sind solche Systeme normalerweise nicht verbreitet.


Mehr zum Sandpark MMO gibt’s auf unserer ArcheAge-Themenseite.

Destiny: Legendäres Item in jedem 3. legendären Engramm?

Beim Luxus-MMO Destiny hat eine Gruppe von Fans auf reddit sich jetzt dran gemacht, die Wahrscheinlichkeit zu untersuchen, welche Qualitätsstufe aus welcher Art Engramm herauskommt.

Engramme sind bei Destiny so eine Art übelwollende Überraschungseier. Es gibt sie in verschiedenen Farben, beim Öffnen entsteht zwar Spannung aber nicht immer Spaß, und sogar wenn alles passt, gibt’s die Schokolade dann in der falschen Geschmacksrichtung.

Was ist in den Engrammen drin? Welche Rolle spielt die Qualitätsstufe der Engramme für die Qualität der Ausrüstungsgegenstände?

Was kommt raus, wenn man in Destiny 590 Engramme öffnet?

Auf reddit hat nun eine Gruppe von vier Fans Ergebnisse vorgestellt. In einem Beitrag erläutern sie, was herauskommt, wenn man 500 Engramme entschlüsselt. Dabei scheint es, auch wenn so mancher Pechvogel nicht daran glauben mag, tatsächlich so zu sein, dass die Qualität der Engramme die entscheidende Rolle spielt.

Allerdings erhöht die Farbe der Engramme bei Destiny nur die Wahrscheinlichkeit auf einen Treffer, garantieren kann sie ihn nicht.

Fies: Während grüne und blaue Engramme meist gleichfarbige Items ausspucken, tun das die legendären, die lilafarbenen Engramme, nicht. Auch bei ihnen kommen häufiger blaue als lilafarbene Gegenstände heraus.

Bei 290 geöffneten grünen Engramme war die Mehrheit „grün“ – fast 70% von ungewöhnlicher Qualität. Etwas schwächer und nur weiß waren 23%, etwas stärker und blau 7% der erhaltenen Gegenstände.

Bei 250 decodierten blauen Engrammen sieht es ganz ähnlich aus, nur alles eine Stufe besser: 74% blau, 21% grün, 4% lila sprangen heraus.

Destiny Mond Screenshot

Ist bei Destiny in nur jedem dritten legendären Engramm auch ein legendäres Item?

Fies wird’s dann wohl bei den legendären Engrammen, den lilafarbenen. Die sind allerdings auch seltener in Destiny. Deshalb ist beim vorgestellten Versuch die Referenzmenge mit nur 55 decodierten Items geringer, aber die Verteilung scheint sich hier deutlich zu verändern.

Denn aus den legendären Engrammen springen statt 70% Items mit derselben Qualitätsstufe wie bei den anderen, nur etwa 35% lilafarbene Drop heraus. Die Mehrheit ist mit 60% blau. Sogar grüne Items waren dabei (3%). Und bei den 55 geöffneten legendären Engrammen war nur ein einziges goldfarben. Ein einsames exotisches Item war darunter, mit einer Wahrscheinlichkeit von etwas unter 2%.

Diese Daten sind aufgrund der geringen Menge nicht absolut gültig und unumstößlich. Allerdings scheint sich hier schon ein Trend abzuzeichnen. Die Ergebnisse der 4er-Gruppe werden auf reddit heiß diskutiert.

Allerdings: Beim Öffnen ist für den eigenen Spaßfaktor nicht nur die Qualität des Items entscheidend, sondern auch, ob es für die eigene Klasse gedacht ist und dann auch noch zum eigenen Spielstil passt, wie sich die Stats verteilen und so weiter. Und wie wahrscheinlich das ist, ist dann nochmal eine andere Frage.

Was die legendären Engramme selbst darüber denken, dass sie so ein seltsames Drop-Muster haben, twittern sie übrigens regelmäßig.


Mehr zum MMO-Shooter gibt’s auf unserer Destiny-Themenseite.

Quelle(n):
  1. reddit

Destiny: Was würden legendäre Engramme twittern?

Beim MMO Destiny braucht man Glück, Glück und nochmal Glück, um die begehrten Licht-Level aufzusteigen. Dabei helfen die legendären Engramme, die so begehrt sind, manchmal, aber nicht immer. Aufwand und Belohnungen stehen bei Destiny nicht immer in Relation. Das wird nun zum Ziel einer Parodie auf Twitter.

Nach Stufe 20 braucht man in Destiny Licht-Items, um weiter voranzukommen. Dabei haben es die Spieler vor allem auf legendäre Engramme abgesehen. Die findet man im Spiel, weiß beim Drop aber nicht so recht, was sich dahinter verbirgt: Etwa genau das tolle Item, das einen noch fehlt, das genau zum eigenen Hüter passt? Ehm … meistens nicht.

Mit etwas Aufwand lassen sich die Engramme decodieren. Häufig kommt Zeug bei raus, das kein Mensch braucht. So recht stehen Aufwand und Nutzen eben nicht in Relation bei einem Loot-and-Shoot-Prinzip. Sonst wär ja jeder nach einigen Wochen fertig.

Mit diesen und anderen „Schwierigkeiten“ bei Destiny beschäftigt sich der Twitter Account „Legendary Engram.“

Aus Sicht von verschiedenen Drops nimmt er Destiny auf den Arm und disst ein wenig die glücklosen Spieler:

  • „Herzlichen Glückwunsch, dass du den wöchentlichen Heroic Strike abgeschlossen hast. Ich hab davon erst nachher erfahren, ich bin nämlich ganz woanders gedroppt!“
  • „Lilafarbenes Engramm, Single, sucht großgewachsenen und kompetenten Titan, um ihn zu enttäuschen.“
  • In Anspielung auf Oppenheimer nach der Atom-Bombe wird er sogar melodramatisch: „Nun bin ich geworden Engramm, Zerstörer der Hoffnung.“
  • „Ach, du wolltest Licht-Rüstung? Ich hab verstanden leichte Rüstung! Das ist also das Problem.“
  • „Ich versteh deine Enttäuschung gar nicht. Blau passt doch so gut zu deinen Augen.“

Für diese Scherze nimmt der Twitter-Account häufig die Rolle von legendären Engrammen an, die sich dann doch als nutzlose grüne Items herausstellen.

Wir denken: Besser als dieser Pferde-Account allemal!

Quelle(n):
  1. Twitter
  2. Polygon

Star Trek Online: Am 14. Oktober erscheint die Erweiterung – Voyager stand Pate

Die Erweiterung zum Free2Play MMO Star Trek Online erscheint offiziell am 14. Oktober. Mit Delta Rising geht es in den Delta-Quadranten. Fans der Serie „Voyager“ dürften sich hier wie zu Hause fühlen.

Viel ist schon über die nächste Erweiterung von STO bekannt, jetzt auch das Datum. Am 14. Oktober ist es soweit: Das Level-Cap geht von 50 auf 60 hoch, es kommen neue Story-Missionen, neue Schiffe, neue Feinde, neue Freunde und überall ist die Voyager.

Grausam? Star Trek Online Entwickler mussten Voyager sehen – alle Staffeln!

In einem Blog-Post erklärt Stephen D’Angelo, der Executive Producer von STO, jetzt die genauen Begleitumstände, wie die Idee für Delta-Rising zu Stande kam und wie die Abläufe waren. Als man sich dazu entschieden hatte, dass die Erweiterung in den Delta-Quadranten führen würde, hat man, wie man sagt, „das Team losgeschickt, alle sieben Staffeln Voyager zu sehen.“

Auf die genaueren Umstände, wie diese Staffeln konsumiert wurden und wie die Entwickler darauf reagierten, geht man allerdings nicht ein. Die US-Serie „Voyager“ ist, mit Verlaub und bei allem Respekt für die Franchise, auch unter Hardcore-Star-Trek-Fans nicht gerade unumstritten.

Voyager Crew in Star Trek Online

Mit diesem aufgefrischten Fachwissen im Hinterkopf machte man sich dann dran, die Erweiterung zu designen und die zahlreichen neuen Features ins Spiel zu bringen. Das erklärte Ziel sei es gewesen, den Delta-Quadranten zu neuem Leben zu erwecken.

Besonders stolz ist D’Angelo darauf, viele Schauspieler für das Projekt gewonnen zu haben, die auch bei der US-Serie „Voyager“ in tragenden Rollen dabei waren. Die hätten wirklich tolle Arbeit geleistet, schreibt D’Angelo, und er freue sich schon auf die Reaktion der Fans.

http://youtu.be/t7KnpmyHEsc
Quelle(n):
  1. Arc

Final Fantasy XIV: 2.4 bringt Ninjas, Shiva, Wohnraum und die Homo-Ehe

Bei Final Fantasy ist jetzt endlich der Name des nächsten Content-Patches bekannt. In „Dreams of Ice“, dem Patch 2.4, wird es gegen Shiva gehen. Außerdem kommen mit 2.4 Ninjas, mehr Wohnraum und die gleichgeschlechtliche Ehe.

Final Fantasy XIV Ehen

Shiva, heißt der nächste Primae bei Final Fantasy XIV. So was wie ein „Boss“-Gegner. Der Patch 2.4 bringt außerdem mit dem Ninja, einen neuen „Job“, und mit dem Schurken die dazugehörige Klasse. Bei Final Fantasy XIV ist es so, dass Spieler, die zwei bestimmte Klassen hoch genug leveln, die Möglichkeit erhalten, sich in einem Job zu spezialisieren – sozusagen einer Kreuzung aus diesen beiden Klassen. Dann kann man zwar nicht mehr Skills von allen Klassen mit auf die Skill-Leiste ziehen, sondern nur die noch von bestimmten, dafür stehen allerdings andere Vorteile offen.

Außerdem kommt mit 2.4, das weiß man auch schon, die Möglichkeit, zu heiraten (auch gleichgeschlechtlich). Und die Anzahl der Bauplätze soll verdoppelt werden. Darauf freuen sich im Moment viele, wurde doch mit 2.38 die Bauerlaubnis auch für Privatpersonen erteilt, nur fehlen grade Bauplätze, da stehen nämlich die Gildenhäuser.

Final Fantasy XIV hat 2,5 Millionen registrierte Benutzer

Weitere gute Nachrichten von Final Fantasy XIV. Wie Square Enix in einer Pressemitteilung bekannt gibt, hat man zudem die Marke von 2,5 Millionen registrierten Benutzern überschritten. Läuft also. Wann 2.4, „Dreams of Ice“ kommt, weiß man allerdings noch nicht.

ArcheAge: Kürzere Warteschlangen durch 20% mehr Spieler pro Server

Das Fantasy-MMO ArcheAge hat eine geschäftige Nacht hinter sich. Den gigantischen Warteschlangen will man nun durch größere Server beikommen.

Bei neun Stunden Zeitunterschied wacht man als Europäer eben manchmal auf und die Heinzelmännchen haben fleißig gewerkelt oder in diesen Fall die Mitarbeiter von Trion Worlds: Denn während wir selig schlummerten oder darauf warteten, dass unsere verdammte Bäume endlich wachsen, hat Trion Worlds einige der Launc-Shcwierigkeiten an ArcheAge behoben.

So hat man in der vergangenen Nacht zahlreiche Updates veröffentlicht, wie man den Spielermassen Herr werden und die Probleme lösen möchte, die in den letzten Tagen so viele ArcheAge-Spieler frustrierten.

Kyprosa um 30% erhöht, Puffer-Zeit verdoppelt

Zum einen erhöht man die Kapazität aller Server um 20% (zusätzlich zu den 20%, um die sie angeblich schon zum Headstart erhöht worden sind). Die maximale Zulass-Menge an Spieler auf Kyporsa, dem wohl vollsten EU-Server, erhöht man ferner um weitere 10%. Der müsste jetzt also 30% mehr Spieler drauflassen als gestern. Damit kann man wohl sagen, dass Kyprosa der größte EU-Server ist.

Außerdem erhöht man den Puffer auf zehn Minuten. In dieser Zeitspanne können Spieler wieder ins Spiel einloggen, nachdem sie es verlassen haben – entweder freiwillig oder unfreiwillig.

Warteschlange_ArcheAge

ArcheAge will auch einige der kleineren Probleme gelöst haben

Zu den größten Problemen in ArcheAge gehörten ferner die falsch zugeordneten Patron-Boni. Auch dafür will man in der letzten Nacht eine Lösung gefunden haben, die zumindest den Großteil der Accounts betreffen sollte. Einige Bezahlspieler beklagten, sie seien nicht in den Genuss solcher Boni gekommen.

Weitere Schwierigkeiten, für die Trion Worlds nun, nach eigenen Aussagen, eine Lösung gefunden hat: Der Schock-Moment, wenn man auf der Char-Auswahl ist, und dort einfach keine Spielfigur findet, soll jetzt auch vorbei sein. Das war ein Anzeige-Bug. Man hat ihn gelöst.

Wie sind Eure ersten Eindrücke von ArcheAge? Habt Ihr Probleme mit der Warteschlange oder spielt Ihr zu Zeiten, in denen Ihr gut durchkommt? Haltet uns in den Kommentaren auf dem Laufenden.

Quelle(n):
  1. Trion Worlds Forum

Aion: Blick zurück nach vorn – Video feiert 5 Jahre Geschichte, teast neue Zonen an

Das Free2Play Fantasy-MMO Aion begeht seinen fünften Geburtstag und feiert ihn mit einem nostalgischen Video, das trotzdem den Blick nach vorne richtet.

Fünf Jahre hat Aion jetzt hinter sich und feiert den halbrunden Geburstag in den sozialen Medien und auch ingame. Der Associate Product Manager Sean Orlikowski hat zu dem Anlass ein Video mit den Fans geteilt, das sie auf eine Reise durch die letzten fünf Jahre in Aion mitnehmen soll. Doch Nostalgie und eine Schnuppettour durch Atreia sind nicht alles, was das Video zu bieten hat. In der zweiten Hälfte richtet sich der Blick dann nach vorne und gewährt einen kurzen Vorgeschmack auf die noch kommenden Zonen.

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Quelle(n):
  1. Massively

Skyforge: Strukturiertes PvP vorgestellt – klassisch mit Pfiff

Beim Götter-MMO Skyforge ist jetzt in einem Blog-Post das Konzept fürs PvP vorgestellt worden. Das sieht abwechslungsreich und vielfältig aus, auch wenn Genre-Fans Anleihen bei World of Warcraft und anderen Klassikern sehen.

Das Götter-MMO Skyforge wird von my.com in Russland entwickelt. In den letzten Wochen wurden die Pläne endlich konkreter und so langsam formt sich das Bild eines Spiels, das die Action von Asia-MMOs mit einigen strukturellen Ideen von Guild Wars 2, DC Universe Online und Final Fantasy XIV vereint. Jetzt stellte man in einem Dev-Blog die Ideen für das PvP vor und die haben es in sich.

Dabei sind die Anleihen an MMOs wie World of Warcraft kaum zu übersehen. Wie zahlreiche Spiele vorher erfindet Skyforge das Rad nicht neu, sondern verwendet klassische Schlachtfeld-Ideen. Insgesamt gibt es fünf Modi: Ein chaotisches Scharmützel, eine Arena und drei abwechslungsreiche Schlachtfelder.

Skyforge PvP Screenshot

Im PvP von Skyforge ist für jeden was dabei

  • Lugran Research Base: In einer „Jeder-gegen-jeden“-Arena treten 6 Spieler gegeneinander an. Gewonnen hat derjenige, der zuerst 10 Kills sammelt. Wer hier „KS! KS!“ schreit, hat das Spiel nicht verstanden.
  • Kingezi Arena: Auch hier passen 6 Spieler rein, die formen aber zwei 3er-Teams. Die Regeln sind Team Death Match, also sozusagen die World of Warcraft-Variante. Auf zwei Plattformen sollen Boni erscheinen, die man abgreifen kann.
  • Ring of Immortals: 16 Spieler in zwei Teams zu je acht Leuten liefern sich einen Wettstreit um die Kontrolle strategischer Punkte. Wohl so eine Art typisches MMORPG-Schlachtfeld – Arathi Becken.
  • Alcedon Facility: Auch hier 16 Spieler in zwei Teams. Aber mit einem fürs MMORPG-Genre ungewöhnlichen Dreh: Asymmetrisches Spiel. Eine Gruppe wird bewegliche Ladung eskortieren. Das andere Team sie daran hindern.
  • Esten Quarry: Hier bekriegen sich 24 Spieler in zwei 12er-Gruppen. Klassisches Capture-the-Flag. Allerdings ist die Karte wohl ziemlich verzwackt und kompliziert.

Was meint Ihr dazu? Klingt doch nach einem abwechslungsreichen Eröffnungsangebot an Modi und Maps, oder?

Quelle(n):
  1. My.com

Final Fantasy XIV ARR: Eorzea Cafè in Tokio ein Erfolg

Das MMO Final Fantasy XIV hat in Tokio ein eigenes Cafè eröffnet. Offenbar kommt es hervorragend an.

Vor einer Weile berichteten wir über ein Theme-Cafè in Tokio, das ganz im Zeichen von Final Fantasy XIV steht. Das hat sich jetzt zum Pflichtbesuch für Gaming-Journalisten entwickelt, die es in Japans Hauptstadt verschlägt. Mit einem ganz eigenen Ambiente und lauter themenbezogenen Gerichten kristallisiert es sich als Blickfang heraus und das Essen muss wohl auch ziemlich gut sein. Unter den Anime und MMO-Fans in Japan erfreut es sich anhaltender und gefräßiger Beliebtheit. Bei früheren Review-Versuchen mussten US-Kollegen dreimal wiederkommen, bis sie bei der Lotterie, die über die Platzvergabe entscheidet, endlich gezogen wurden.

Auch Dualshockers.com hat jetzt einen Journalisten in das Cafè nach Tokio gesandt. Dort traf man zufällig sogar auf den Producer Naoki Yoshida, der zu den Housing-Preisen befragt wurde und wohl auf blaue Nudeln steht. In einem Video hielt man die Ereignisse fest. Und so können auch wir armen Kerle, die wahrscheinlich nie nach Tokio kommen, auf eine Stippvisite im Eorzea-Cafè vorbeischauen.

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Quelle(n):
  1. Dualshockers

Destiny: Entwickler setzen Kopfgeld auf sich selbst aus

Im Luxus-MMO Destiny vertrauen die Entwickler auf ihre Fähigkeiten im Schmelztiegel. Wer sie dennoch bezwingt, erhält eine Belohnung.

Normalerweise sind Entwickler in ihrem eigenen Spiel ordentlich, aber nicht überragend. Das könnte beim Shooter Destiny anders sein. Hier nahm es bei einem Event kürzlich ein ausgewähltes Team aus Mitarbeitern im Schmelztiegel mit einer Gruppe Shooter-Pros auf und lieferte sich dort ein ausgeglichenes Match. Offenbar haben die Entwickler von Bungie Blut geleckt und rufen jetzt ein wöchentliches Event aus, bei dem sie selbst den Content bilden.

Ein Team von Bungie will jetzt in regelmäßigen Abständen im Schmelztiegel auf die Jagd gehen und sich selbst mit den Spielern messen. Wer gegen ihr Team in vorher ausgerufenen Events gewinnt, kann einen Sieger-Screenshot unter den Event-Thread posten und erhält spezielles Emblem und man kann dann mit Recht und Stolz behaupten: „Ich hab Bungie in ihrem eigenen Spiel geschlagen.“

Das erste Event findet Freitagnacht unserer Zeit von 2:00 bis 3:00 Uhr auf der Playstation 4 statt. Man hat angekündigt, diese Events häufiger und auf allen Plattformen zu veranstalten.

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Quelle(n):
  1. Bungie
  2. vg247

ArcheAge: Presse-Echo gedämpft

Der Start des Sandpark MMO ArcheAge wird von dunklen Wolken überschattet. Das schlägt sich auch in der Berichterstattung nieder.

Man weiß als Publisher, dass man Probleme hat, wenn sogar auf mmorpg.com ein negativer Bericht erscheint. Die große US-Seite mit Schwerpunkt MMO ist nicht dafür bekannt, MMORPG-Firmen in die Pfanne zu hauen. Und doch liest sich der Bericht über die ersten Tage in ArcheAge ernüchternd: Viele hatten für den Headstart einen Haufen Geld bezahlt und konnten ihn nicht wie versprochen nutzen.

Und das ist nur der Artikel. In den Kommentaren wird es noch rabiater als gewöhnlich. Und das nur in Nordamerika, wo der Start vormittags erfolgte und nicht wie bei uns in Europa zur Prime-Time. Hier sind die Fans noch ein wenig zorniger als anderswo.

Du kommst hier nicht rein – ArcheAge in Deutschland

„Lange Warteschlangen, DDOS-Attacken, Serverprobleme, Bauplätze vergriffen“ – das sind die vier dominierenden Stories in ArcheAge bisher und fast jeder Bericht über das Spiel – neben den üblichen Guides – greift eine dieser Themen auf.

Schon während des Headstarts kam es zu deutlichen Problemen. Zum Ende machte dann eine Pressemitteilung von Trion Worlds die Runde, wie erfolgreich der Headstart gelaufen sei. Fast niemand veröffentlichte sie. Auch das kein gutes Zeichen. Ein kleines Magazin tat’s doch und rangierte damit gut sichtbar bei Google. „ArcheAge – Headstart war erfolgreich“ konnte man am Montag lesen.

Der Titel eines Vortests der Gamestar traf es unserer Ansicht nach etwas besser: „Du kommst hier nicht rein.“ Neben einer ausführlichen Beschreibung des Spiels und einer Vorstellung der Features, dominierten auch hier die negativen Eindrücke aus dem Headstart den Bericht. Der Tenor ist: Das Spiel hat einen Haufen Potential und ist eine willkommene Abwechslung, wär nur schön, wenn man es auch spielen könnte.

ArcheAge ein wenig im Schatten von Destiny

Ansonsten sieht man deutlich, dass ArcheAge kein Blockbuster-Game im MMO-Bereich ist wie The Elder Scrolls Online in diesem Jahr. Dessen Glanz strahlte auch über die Nische der MMOs und MMORPGs hinaus. Die meisten großen US-Seiten, die sich allgemein mit Videogames beschäftigen, erwähnen den Launch von ArcheAge nicht. Es gibt wenig Berichte zum Game. Wenn überhaupt nur eine kurze Mitteilung, die auf Warteschlangen und Serverprobleme eingeht. Immer noch dominiert Destiny die Berichterstattung im Gaming-Bereich.

Im Moment taucht ArcheAge fast nur bei Seiten auf, die sich explizit mit MMOs oder Online-Games beschäftigen.

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Hier ist der offizielle Launch-Trailer:

Quelle(n):
  1. mmorpg.com

Destiny Verkaufszahlen: 325 Millionen US-Dollar in 5 Tagen, schon 100 Millionen Stunden gespielt

Vom Luxus-MMO Destiny wurden laut dem Publisher Activision in den ersten fünf Tagen bereits Einheiten im Wert von 325 Millionen US-Dollar abgesetzt.

Metacritic-Score hin oder her – Destiny ist ein Bestseller. Kopien im Wert von 500 Millionen Dollar gingen in den Handel. Da unkte noch mancher: „Na, ob man das auch alles absetzen können würde.“ Nach den ersten fünf Tagen sieht es danach aus. Einheiten im Wert von 325 Millionen US-Dollar will Activision mit Destiny in der ersten Woche bereits verkauft haben. Das teilt das Unternehmen mit.

Auf diese Zahl kommt man nach Rücksprache mit Vertriebspartnern, Handelsketten und VG Charts. Außerdem bezieht man eigene Schätzungen und Zahlen in die Nachricht mit ein.

Im Statement betont Activisions Eric Hirshberg, dass dies erst der Anfang sei. Destiny sei eine Plattformen, die wachsen und gedeihen werde. Daran werde Activision zusammen mit den Partnern von Bungie arbeiten.

100 Millionen Stunden schon in Destiny verbracht

Weitere beeindruckende Zahlen: Bereits 100 Millionen Stunden sollen die Spieler in Destiny verbracht haben. Dabei gingen sie über 137 Millionen Aktiväten nach.

Analyst Michael Pachter spricht in einem Bericht von venturebeat davon, dass man davon ausgehen könne, Destiny habe sich bereits 5 Millionen-mal verkauft. Auch andere Analysten bewerten diese Zahlen, laut venturebeat, positiv. Vor allem die Spielstunden erreichten beinahe Call-of-Duty-Niveau, wenn auch die eher durchwachsenen Kritiken so manchen bei einer Kaufentscheidung beeinflusst haben könnten.

Der MMO-Shooter Destiny ist am 9. September auf XBox 360, XBox One, Playstation 3 und Playstation 4 erschienen. Sowohl Microsoft als auch Sony nutzen die Zugkraft des Halo-Nachfolger, um den Verkauf ihrer Next-Gen-Konsolen anzukurbeln.

Quelle(n):
  1. vg247
  2. VentureBeat

Mecker Mittwoch: Immer mehr Balken, immer mehr grinden

Ein neuer Mittwoch, ein neues Thema, ein neuer Grund mich (vollkommen logisch und in keinster Weise übertrieben) aufzuregen. Ich warne schon mal vor, dass wohl nicht jeder meine Meinung teilen wird – es “überkam mich” recht spontan über dieses Thema zu schreiben, vermutlich sehe ich es an einem anderen Tag gar nicht mehr so wild. Also, fangen wir an!

Heute erwischt es all jene, dünnen Anzeigetäfelchen, die meistens unten am Bildschirm lauern und dann darauf warten, dass wir sie im Schneckentempo füllen, bevor sie überlaufen – und dann wieder gefüllt werden wollen.

Eine Welt voller limitierter Balken – Wer hat die Schuld?

Ich verfluche Blizzard. Warum ausgerechnet Blizzard? Vielleicht waren sie nicht die Ersten, die Daily-Quests eingeführt haben, aber sie waren sicher ganz vorne mit dabei. Als sie damals die Fraktion der “Netherschwingen” eingeführt haben, unterschied sich das zu den vorherigen Ruffraktionen, die man langsam und mühselig von “hasserfüllt” auf “ehrfürchtig” erarbeiten konnte, insofern, dass das nur durch tägliche Aufgaben möglich war. Man kam also nicht nur langsam voran, man wurde auch noch künstlich ausgebremst, indem man einen Wert festlegt, den der Spieler am Tag maximal erreichen konnte.

Dailies in MMORPGs

Versteht mich nicht falsch, ich habe manchmal ein wenig Grinden echt gerne – es ist meditativ, man kann abschalten und einfach ein wenig durch die Gegnermassen pflügen. Aber die Form der Limitierung durch tägliche Aufgaben hat für mich zwei gravierende Nachteile: Durch ein tägliches Limit fühlt man sich mehr oder minder genötigt, die entsprechenden Quests Tag für Tag zu erledigen, auf der anderen Seite kann man aber nie “mal zwei Stunden am Stück” an einer Fraktion arbeiten, weil das System des Questdesigns dies unterbindet.

Von der Belohnung zur Tortur

Ich erinnere mich noch gut an meine ersten “Final Fantasy”-Spiele. Auch da gab es schon EP-Balken, aber sie waren motivierend, denn sie waren nur eine Nebensache. Heutige Spiele basieren oft nur noch auf solchen Zahlenspielereien, die einzig und allein dafür gedacht sind, den Spieler möglichst lange mit möglichst wenig Aufwand an das Produkt zu binden. Was für mich damals Spaß und Motivation war, ist heute eine schreckliche Tortur, die mich sogar dazu bringt, von solchen Videospielen abzulassen.

H1Z1
Das ist hier keine Daily Quest in H1Z1, sondern es zählt – banal gesagt – einfach nur das Überleben.

Spiele, die auf solche Systeme vollkommen verzichten, wie etwa “DayZ” oder “H1Z1” werden plötzlich viel interessanter und das, obwohl sie kein festes Ziel haben – oder gerade deswegen? Das, was mich einst so an Spiele gefesselt hat, wurde inzwischen so beschnitten und reglementiert, dass es mich von meinem Lieblingsmedium wegtreibt. Vielleicht stehe ich mit dieser Ansicht alleine da, aber dadurch, dass ich jeden Tag nur eine bestimmte Menge Fortschritt erzielen kann, egal wie viel Zeit ich heute investieren möchte fühlt es sich an wie Arbeit und nicht länger wie ein Spiel.

Eine Welt ohne Balken? Nicht vorstellbar.

Was mich aber noch stärker stört, ist, dass scheinbar alle Spiele heutzutage einen Fortschrittsbalken brauchen, egal wie absurd und unpassend es ist. Warum braucht ein Kartenspiel wie Hearthstone so etwas? Warum braucht SMITE eine Anhängerzahl für jeden einzelnen Gott, natürlich dargestellt in einem Balken?

[intense_progress size=”large” animation=”1″ colors=”success,” values=”60″ texts=”So viele Anhänger beten zu Dir, lieber Gott!” /]

Es wirkt auf mich, als befürchte man, dass das eigentliche Spiel nicht genug Reiz ausüben könne, weshalb man solche “Pseudo-Fortschritte” zusätzlich einbaut. Die Masse giert wohl danach, irgendeine Form von direkt sichtbarem Anstieg ständig zu sehen – mich ödet es inzwischen an. Ich bitte euch, lasst euch doch mal wieder etwas Kreatives einfallen – und nein, den Balken durch ein langsam füllendes Tortendiagramm ersetzen ist nicht kreativ.

SMITE – Kostenlose Juwelen für alle

Was sich auf den ersten Blick liest wie das Versprechen eines ominösen Browsergames entspricht diesmal aber doch der Wahrheit. Um SMITE noch ein wenig an Popularität gewinnen zu lassen, haben sich die Entwickler für das Götter-MOBA wieder etwas Besonderes einfallen lassen.

Von heute an kann man bis zum 30. September jeden Tag 50 Juwelen einheimsen – eigentlich ist diese Währung nur gegen Echtgeld käuflich erwerbbar.

Und so funktioniert es: Für den ersten Sieg am Tag in einem beliebigen Modus bekommt ihr 25 Juwelen gutgeschrieben, wenn ihr danach noch in allen anderen Modi mindestens einmal als Gewinner hervorgeht, gibt es jeweils noch einmal 5 Juwelen oben drauf. Insgesamt können Vielspieler (und Vielgewinner) so an satte 700 Juwelen kommen, womit man 1-2 Skins freischalten oder aber 3 Schatztruhen kaufen kann – wer keines dieser “Premium-Items” haben will, kann die Juwelen auch wie Gunst benutzen und zum Kauf von neuen Gottheiten verwenden. Wer sich schon seit einer Weile überlegt in SMITE einzusteigen, sollte die Gelegenheit nutzen, bevor sie verstrichen ist.

Du weißt noch gar nichts über Smite? Dann möchte ich dir natürlich noch meinen (unvergleichlich guten und wundervoll geschriebenen) Test ans Herz legen, diesen findest du hier. Unter dem Test findet sich auch ein Link, wo das Spiel vollkommen kostenlos heruntergeladen werden kann.

ArcheAge Gründerpakete: Zu wenig Vorteil fürs Geld?

Das Sandpark MMO ArcheAge hat einen der schwierigsten Starts der jüngsten Geschichte hinter sich gebracht und dabei einige Fettnäpfchen mitgenommen. Einige Gründer, die schon vorm Start ins Spiel investierten, fühlen sich hintergangen und machen ihren Unmut lautstark deutlich. Die Gründerpakete erbrachten nicht die erhofften Vorteile.

Vertrauen der Gründer erschüttert

Die Geschäftspolitik ist klar. Die Aussage unmissverständlich: Als Gründer kaufst du dir Privilegien. Als Bezahlspieler wirst du bevorzugt behandelt. Du gehst vor denen, die gratis spielen wollen, an den Start und kannst dir einen Vorsprung herausarbeiten. Doch was bleibt übrig?

Das Problem: Die Gründer haben für einen Headstart bezahlt. Auf zwei neuen Servern haben sie den nicht, auf einem dritten betrug er nur einen Tag. Und auch auf den anderen Servern war es für viele schwierig, durch die lange Warteschlange so viel Spielzeit zusammenzuklauben, dass sie im Nachhinein sagen würden: Ich hab den Gegenwert für mein Geld bekommen, den ich erwartet habe. Das hat sich gelohnt.

Der teuer erkaufte Headstart-Zugang zu ArcheAge verlor für viele im Nachhinein an Attraktivität.

ArcheAge Segeln

Jetzt kommt, direkt nach dem Start, der nächste Nackenschlag. Trion Worlds führt neue „Starter-Pakete“ ein, die als Ersatz für Gründerpakete dienen. Allerdings können die natürlich weder Alpha- und Betazugang noch den Headstart versprechen, also locken mit langfristig attraktiven Ingame-Belohnungen in Form von Cash-Shop-Items.

Die Reaktion der Fans kann man sich vorstellen: Angefressen. Da beklagen sie, dass sie zu wenig von ihrem Gründerpaket hatten und Trion Worlds führt neue Pakete ein, um – in ihren Augen – neue Käuferschichten zu erschließen.

Und als wäre das noch nicht genug, kommen jetzt auch Berichte auf, dass einige „Free2Play“-Spieler irrtümlich den „Patron“-Status erhalten und dadurch zum Beispiel in der Warteschlange dieselben Privilegien erhalten wie Gründer. Jetzt sind viele enttäuscht, dabei hörten sich die Privilegien des Gründerpakets vor kurzem noch so verlockend an.

In ArcheAge sind manche eben noch ungleicher als die anderen

ArcheAge Gleiter

In jedem MMOPRG wollen Spieler Vorteile vor den anderen. Und in ArcheAge wird die Situation noch dadurch verstärkt, dass ArcheAge unter Bauplatz-Mangel zu kämpfen hat. Der Start bei ArcheAge ist front-lastig, in den frühen Tagen können sich Spieler absetzen und einen Vorteil herausspielen. Die ersten finden blühende Landschaften vor, die besten Bauplätze sind noch frei, die Meere sicher, auch die später riskantesten Handelsrouten noch kein Problem.

Der „Headstart“-Vorteil ist bei ArcheAge keine „nur nette Dreingabe“ wie bei The Elder Scrolls Online oder WildStar, sondern bringt einen viel größeren Vorteil mit sich, der einigen das Geld eben wert war.

Der Rubel rollt, der Vorsprung schwillt an.

Ironischerweise haben die Gründer ja gerade für diesen Vorteil bezahlt, eben nicht nach „gleichen Regeln“ wie die Free2Play-Spieler zocken zu müssen. Diesen Vorsprung, diese ungleichen Bedingungen, haben nun viele nicht erhalten. Sondern fühlen sich jetzt gegenüber denen benachteiligt, die nicht in der Warteschlangen steckten und die gleich loslegen konnten.

ArcheAge Landwirtschaft

Dabei wäre es sicher wichtig gewesen, zumindest unter den Privilegierten für gleiche Bedingungen zu sorgen. Doch kann das bei einer instabilen Server-Version und vielen Bugs unmöglich garantiert werden. Kein Publisher der Welt kann einen reibungslosen Start garantieren. Und bei ArcheAge – mit den speziellen Bedingungen – waren Warteschlange absolut zu erwarten.

Was kann man für die Zukunft daraus lernen?

Ganz nüchtern betrachtet: Die Spieler haben sich vom dem Gründerpaket Dinge versprochen oder zumindest erwartet, die sich nun nicht bewahrheitet haben. Entweder müsste also der nächste Publisher dafür sorgen, dass diese Hoffnungen in Erfüllung gehen, oder die Käufer müssten ihre Ansprüche erheblich nach unten schrauben und damit rechnen, enttäuscht zu werden. Genau das scheint der Eindruck Außenstehender zu sein. Das, was ein Enttäuschter sich jetzt meist anhören muss, ist: Eigene Schuld. Was zahlst du auch vorab? Hast du denn nichts aus den vielen Enttäuschungen anderer gelernt?

Zu den größten Hoffnungen gehörten die vier Tage „Headstart“, der Vorsprung vor den Free2Play-Spielern. Mit zwei neuen Servern zum Release und den langen Warteschlange auch für Gründer im eigentlichen Headstart konnte dieses Versprechen wohl nicht erfüllt werden.

ArcheAge Riese

Dass die anderen Vorteile jetzt durch Starterpakete im Nachhinein geschmälert werden, ist ärgerlich. Dadurch werden die „exklusiven“ Gründer-Belohnungen eben im Nachhinein deutlich weniger „exklusiv”, auch wenn sie es im Kern noch sind. Dabei ist es schwierig, genau festzumachen, ob die Gründerpakete nun besser als die Starterpakete sind oder umgekehrt. Die Aufregung, die in diese Diskussion mithineinspielt (der offizielle Thread hat 41 Seiten), liegt sicher nicht nur an den Fakten, sondern auch am zurzeit aufgeladenen Klima.

Freilich, Trion Worlds wirkt in diesen Entscheidungen etwas taktlos. Wären solche Pakete in zwei Monaten eingeführt worden oder hätte man zumindest damit gewartet, bis sich erste Groll legt, hätte es darüber nicht diesen Aufschrei gegeben wie jetzt. Natürlich ist Trion Worlds am finanziellen Erfolg interessiert. Dabei sollten sie allerdings darauf achten, dass nicht der Eindruck entsteht, man wolle ArcheAge nun in den ersten Wochen und Monaten, wenn der Andrang riesig ist, so stark monetarisieren wie möglich.

ArcheAge Blackpearl

Mit den jetzigen Entscheidungen hat man schon viel guten Willen verbraucht. Das wird sich bei einigen, die in ein Gründerpaket investierten, auch in künftigen Entscheidungen niederschlagen. Egal, ob bei einem MMO von Trion Worlds oder einem anderen Anbieter.

In solche Gründer-Pakete oder Early Access investiert man auf eigene Gefahr. Für das Genre wäre es allerdings besser, Gründer bereuten ihre Investitionen im Nachhinein nicht.


Mehr zum Sandpark MMO findet Ihr auf unserer Themenseite zu ArcheAge.