Mecker Mittwoch: Immer mehr Balken, immer mehr grinden

Ein neuer Mittwoch, ein neues Thema, ein neuer Grund mich (vollkommen logisch und in keinster Weise übertrieben) aufzuregen. Ich warne schon mal vor, dass wohl nicht jeder meine Meinung teilen wird – es „überkam mich“ recht spontan über dieses Thema zu schreiben, vermutlich sehe ich es an einem anderen Tag gar nicht mehr so wild. Also, fangen wir an!

Heute erwischt es all jene, dünnen Anzeigetäfelchen, die meistens unten am Bildschirm lauern und dann darauf warten, dass wir sie im Schneckentempo füllen, bevor sie überlaufen – und dann wieder gefüllt werden wollen.

Eine Welt voller limitierter Balken – Wer hat die Schuld?

Ich verfluche Blizzard. Warum ausgerechnet Blizzard? Vielleicht waren sie nicht die Ersten, die Daily-Quests eingeführt haben, aber sie waren sicher ganz vorne mit dabei. Als sie damals die Fraktion der „Netherschwingen“ eingeführt haben, unterschied sich das zu den vorherigen Ruffraktionen, die man langsam und mühselig von „hasserfüllt“ auf „ehrfürchtig“ erarbeiten konnte, insofern, dass das nur durch tägliche Aufgaben möglich war. Man kam also nicht nur langsam voran, man wurde auch noch künstlich ausgebremst, indem man einen Wert festlegt, den der Spieler am Tag maximal erreichen konnte.

Dailies in MMORPGs

Versteht mich nicht falsch, ich habe manchmal ein wenig Grinden echt gerne – es ist meditativ, man kann abschalten und einfach ein wenig durch die Gegnermassen pflügen. Aber die Form der Limitierung durch tägliche Aufgaben hat für mich zwei gravierende Nachteile: Durch ein tägliches Limit fühlt man sich mehr oder minder genötigt, die entsprechenden Quests Tag für Tag zu erledigen, auf der anderen Seite kann man aber nie „mal zwei Stunden am Stück“ an einer Fraktion arbeiten, weil das System des Questdesigns dies unterbindet.

Von der Belohnung zur Tortur

Ich erinnere mich noch gut an meine ersten „Final Fantasy“-Spiele. Auch da gab es schon EP-Balken, aber sie waren motivierend, denn sie waren nur eine Nebensache. Heutige Spiele basieren oft nur noch auf solchen Zahlenspielereien, die einzig und allein dafür gedacht sind, den Spieler möglichst lange mit möglichst wenig Aufwand an das Produkt zu binden. Was für mich damals Spaß und Motivation war, ist heute eine schreckliche Tortur, die mich sogar dazu bringt, von solchen Videospielen abzulassen.

H1Z1

Das ist hier keine Daily Quest in H1Z1, sondern es zählt – banal gesagt – einfach nur das Überleben.

Spiele, die auf solche Systeme vollkommen verzichten, wie etwa „DayZ“ oder „H1Z1“ werden plötzlich viel interessanter und das, obwohl sie kein festes Ziel haben – oder gerade deswegen? Das, was mich einst so an Spiele gefesselt hat, wurde inzwischen so beschnitten und reglementiert, dass es mich von meinem Lieblingsmedium wegtreibt. Vielleicht stehe ich mit dieser Ansicht alleine da, aber dadurch, dass ich jeden Tag nur eine bestimmte Menge Fortschritt erzielen kann, egal wie viel Zeit ich heute investieren möchte fühlt es sich an wie Arbeit und nicht länger wie ein Spiel.

Eine Welt ohne Balken? Nicht vorstellbar.

Was mich aber noch stärker stört, ist, dass scheinbar alle Spiele heutzutage einen Fortschrittsbalken brauchen, egal wie absurd und unpassend es ist. Warum braucht ein Kartenspiel wie Hearthstone so etwas? Warum braucht SMITE eine Anhängerzahl für jeden einzelnen Gott, natürlich dargestellt in einem Balken?

[intense_progress size=“large“ animation=“1″ colors=“success,“ values=“60″ texts=“So viele Anhänger beten zu Dir, lieber Gott!“ /]

Es wirkt auf mich, als befürchte man, dass das eigentliche Spiel nicht genug Reiz ausüben könne, weshalb man solche „Pseudo-Fortschritte“ zusätzlich einbaut. Die Masse giert wohl danach, irgendeine Form von direkt sichtbarem Anstieg ständig zu sehen – mich ödet es inzwischen an. Ich bitte euch, lasst euch doch mal wieder etwas Kreatives einfallen – und nein, den Balken durch ein langsam füllendes Tortendiagramm ersetzen ist nicht kreativ.

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