Blizzard und Bossland liegen mittlerweile 6 Jahren in verschiedenen Rechtsstreitigkeiten miteinander im Clinch. Mal gewann die eine Firma, mal erzielte die andere ein Triumph. Blizzard und Bossland prozessieren durch alle Instanzen.
Ist es überhaupt illegal, einen Bot zu entwickeln?
Man streitet sich darüber, ob es legal ist, was Bossland da anbietet und dass sie damit Geld verdienen. Und ob es legal von Blizzard ist, ihnen zu sagen, das sei illegal. Wem gehören die Spiele letztlich? Und was kann der Kunde damit anstellen, nachdem er sie gekauft hat? Sind diese AGBs, die man unterschreibt, überhaupt das digitale Papier wert, auf dem sie stehen, oder kann man die getrost ignorieren?
Auf der englischen IT-Business-Seite venturebeat hat sich Marian Härtel, ein deutscher Anwalt, der auf IT- und Medienrecht spezialisiert ist, mit dem Thema auseinandergesetzt und verdeutlicht, um was es da im Oktober geht, wenn sich der Bundesgerichtshof mit dem Thema befasst. Denn viele der Themen wurden noch nie auf so einer hohen Ebene juristisch beleuchtet.
Das seien alles Themen, die in Deutschland juristisch noch nicht entscheiden sind.
Härtel fasst die vier spannendsten Punkte zusammen:
Schadet das Nutzen eines Bots wirklich dem Geschäft von Blizzard? Oder hilft es dabei, Nutzer zu behalten?
Fällt die Entwicklung solcher Software unter das Recht des unlauteren Wettbewerbs? Oder ist das Nutzen von Drittanbieter-Software eine Sache des Vertrags zwischen Publisher und Kunde?
Können Spiele, die verkauft werden, nur privat genutzt werden oder auch für kommerzielle Zwecke?
Sind Blizzards „Terms of Service“ (AGBs) rechtlich wirklich bindend?
Härtel glaubt, ein BGH-Urteil könnte nicht nur Auswirkungen auf Deutschland, sondern auf ganz Europa haben. Und auch nicht nur aufs Gaming, sondern auf Software insgesamt.
Sollte das BGH zugunsten von Bossland entscheiden, spekuliert Härtel, könnte das dazu führen, dass deutsche Startup-Hotspots wie Hamburg oder Berlin bald neue Kundschaft aus aller Welt erhalten: Firmen, die von der dann liberalen Rechtssprechung profitieren möchten.
Eine Anhörung des BGH ist für den 8. Oktober angesetzt. Wir werden also in den nächsten Monaten noch häufiger von der Geschichte hören.
So offen und riesig die Welten in vielen MMORPGs sind, man ist als Spieler meist trotzdem eingeschränkt. Mit dem MMO Dual Universe sollen diese Einschränkungen aufgehoben werden.
Das Onlinegame versetzt euch in ein riesiges Universum, das aus mehreren Planeten besteht, die man alle erkunden kann. Es wird keine Shards, keine Zonen, keine Instanzen oder andere Beschränkungen der Spielwelt geben. Alle Spieler agieren in derselben Welt. So soll sich das Universum mit Millionen an Spielern füllen, die alle miteinander interagieren können. Die Planeten werden dabei prozedural generiert.
Absolute Freiheiten
Die gesamte Welt wird zudem von Spielern beeinflussbar sein. Das heißt, die Landschaften lassen sich komplett verändern. Man kann Höhlen in den Boden graben, neue Orte selbst erschaffen und Bauwerke dort platzieren, wo man möchte. Da die Spieler alles verändern können, ist es für die Entwickler gar nicht nötig, die Planeten von Hand zu designen, da die Spieler sie sowieso nach ihren Vorstellungen verändern werden.
Vom Planeten ins All und wieder zurück
Die Freiheiten setzen sich auch in dem fort, was man tun kann. Denn die Spieler bestimmen selbst, was in der Sandbox geschieht. Man schließt sich zu Allianzen zusammen, die sich untereinander den Krieg erklären können. Die Ökonomie wird komplett durch die Spieler gesteuert. Daher spielt Crafting und Handel eine wichtige Rolle. Es ist möglich, dass man sich eigene Raumschiffe baut, die man ebenfalls selbst designen kann. Mit den Schiffen fliegt man dann übergangslos von einem Planeten ins All und landet ebenfalls übergangslos auf einer anderen Welt.
Über Quests und Kämpfe sprach das Entwicklerteam noch nicht. Auch ist noch nicht klar, wann mit einem Release des sehr ambitionierten MMORPGs Dual Universe zu rechnen ist. Aktuell befindet es sich in einer Pre-Alpha.
Der Helden-Shooter Overwatch und eine Verkaufstaktik von Blizzard sorgen bei den Händlern für klingende Kassen.
Gamestop ist einer der größten Retail-Händler, vor allem in den USA. Hier freut man sich gerade über Overwatch. So sagte Chief Operating Officer Tony Bartel anlässlich eines Conference Calls:
„Overwatch hat unsere Erwartungen übertroffen. Das war ein sehr starker Launch für uns.“
Besonders lobt der Gamestop-Mann, dass Activision Blizzard den Verkauf von „physikalischen“, also „Box-Spielen“, zwei Tage vorm Launch der Server freigegeben hat. Das sei „sehr fortschrittlich“, merkt Bartel an.
Handels-Kette ist dafür, dass Box-Spiele bevorzugt werden – „sehr fortschrittlicher Schritt
Dadurch hatte man zwei ganze Tage, um das Spiel vorm Server-Start zu verkaufen. Das mündete in einem „signifikanten Anstieg, deutlich über den Erwartungen.“ Genaue Verkaufszahlen gab es von Gamespot allerdings nicht.
Bartel glaubt, diese Art eines Launches werde sich in der ganzen Game-Industrie verbreiten. Denn man denkt, auch Blizzard Activision haben durch einen stärkeren Gesamt-Absatz von der Taktik profitiert.
Auch auf internationaler Ebene, also außerhalb der USA, hat man dieses Phänomen registriert, dass die Bevorzugung der physikalischen Version zu erhöhten Verkäufen führt. Gamestop glaubt, die entgegengesetzte Strategie, „digitale Verkäufe“ zu bevorteilen, hätte das genau umgekehrte Ergebnis: Da würden Händler und die Entwickler weniger Spiele absetzen.
Mein MMO meint: Sicher bläst Gamestop als „Händler“, der auf Box-Verkäufe setzt, ins eigene Horn. In den letzten Jahren sind digitale Verkäufe immer stärker geworden. Nicht nur auf dem PC, wo Valve mit Steam eine Vormachtstellung aufgebaut hat, sondern ebenso auf den Konsolen PS4 und XBox One. Auch dort ist es zur Normalität geworden, Spiele digital herunterzuladen. Eine Praxis, die gerade in Deutschland nicht von jedem gepflegt werden kann: Schnelles Internet ist in unseren Gefilden nicht die Normalität.
Mit Release 30 des Selective Multiplayer RPGs Shroud of the Avatar wurde das erste NPC-Partymitglied eingeführt.
Fiona FitzOwen ist eine Bardin, die man in der Stadt Ardoris trifft. Sie will die Taten des Helden live miterleben und bietet sich daher an, euch zu begleiten. Hin und wieder gibt sie während der Reise Kommentare von sich, stimmt ein Lied an und unterstützt euch ein wenig bei den Kämpfen. Allerdings nur im Offline Modus des Spiels. Im Online Modus existiert Fiona zwar auch und spricht mit euch, sie begleitet den Helden aber nicht.
NPC-Gefährten in einem MMORPG?
Die Art, wie Fiona in das Spiel eingebunden ist, wirft einige Fragen darüber auf, wie Gefährten in ein RPG integriert sein sollten und auch, wie sie in einem MMORPG funktionieren könnten. Klar, ein MMO ist dafür ausgelegt, dass man mit anderen Spielern zusammen Abenteuer erlebt. Shroud of the Avatar bietet jedoch einen Single Plyer Online Modus, in dem man in der Onlinewelt alleine unterwegs ist. Die Gefährten wurden nun eingeführt, um es den Spielern einfacher zu machen, die alleine spielen. Einen großen Drachen im Alleingang zu besiegen, ist nunmal alles andere als einfach. Hier sollen die NPC-Partymitglieder ins Spiel kommen.
Im Offline Modus fragt man also Fiona FitzOwen (und später noch andere), ob sie einen begleiten will und dann wandert man gemeinsam durch die Welt und kämpft gemeinsam gegen Drachen. Im Single Player Online Modus dagegen kommt sie nicht mit, obwohl man vor demselben Problem steht. Dann bleibt einem nichts anderes übrig, als in den Friends Mode oder den offenen Modus zu wechseln und andere Spieler im Hilfe zu bitten. Kein Beinbruch, aber doch etwas unelegant gelöst. Wären NPC-Gefährten im Online-Modus nicht auch nett? Das Balancing könnte allerdings darunter leiden, wenn jeder einen NPC mit sich schleppt – die dann zudem noch alle dieselben sind.
Begleiter oder Pet?
Im Offline Modus verhält sich Fiona nun wie ein sprechendes Pet. Sie agiert komplett selbstständig. Es gibt also keine Möglichkeit, ihr Inventar oder ihre Skills zu verwalten. Zumindest für Episode 1 von Shroud of the Avatar ist dies auch nicht geplant. Innerhalb der Community des Spiels hat dies zu Diskussionen geführt. Einige finden es gut, dass man kein “Babysitter” sein muss und jeden Aspekt des NPCs selbst bestimmt. Doch andere finden es unlogisch, dass die Gefährten immer mit derselben Ausrüstung herumrennen. Der Held findet unterwegs bessere Waffen und Rüstungen und kann sie dann seinem Gefährten nicht geben?
In SotA gehören hitzige Diskussionen fast schon zur Tagesordnung.
Einige aus der Community haben vorgeschlagen, dass die KI des NPCs dies regeln soll. Findet man eine bessere Waffe, dann will der NPC diese nutzen. Man übergibt sie dann also dem Gefährten und er setzt die Waffe oder die neue Rüstung ein. Doch was passiert mit der alten Ausrüstung? Kann man diese dann an sich nehmen und verkaufen? Wird sie einfach fallen gelassen? Was, wenn man ein Item wieder zurückhaben möchte? Oder wenn man mehrere Gefährten hat und Items untereinander tauschen will? Kann eine KI so etwas regeln?
Da ist noch einiges zu tun
Eine Verwaltung der Gefährten wäre daher schon gut und sicher auch nötig. Denn rennt Fiona immer nur mit ihrem kleinen Armbrust und einem Kleid herum, während der Held sich ein magisches Zweihandschwert und eine Plattenrüstung zulegt, dann fragt man sich schon, warum Fiona sich nicht besser ausrüsten will …
Über dieses System (und über so manch anderes) sollten die Entwickler von Shroud of the Avatar definitiv bis zum “Release” nochmal nachdenken und es erweitern. Aber immerhin stellt der erste NPC-Gefährte einen Anfang dar.
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Bei The Division stellen wir das Ausstattungsset „Zeichen des Prädators“ vor. Was macht das Set im PvE und PvP aus?
Mit dem „Konflikt“-Update fanden vier neue Gear Sets Einzug in The Division. Diese werden wir nach und nach im Detail vorstellen. Los geht’s mit dem „Zeichen des Prädators“-Set.
Das macht „Zeichen des Prädators“ in The Division aus
Das Prädator-Set ist auf Sturmgewehre zugeschnitten. Es besteht aus insgesamt sechs Einzelteilen. Diese findet Ihr durch den Abschluss mancher Aktivitäten in The Division, wie dem neuen Übergriff „Klarer Himmel“. Ihr könnt Holster, Handschuhe und Knieschoner auch beim Spezialausrüstungshändler in der Operationsbasis erwerben.
Sammelt Ihr einige Teile davon und rüstet Euren Division-Agenten damit aus, erhaltet Ihr zusätzliche Boni. Mit dem vierten angelegten Set-Teil wird ein einzigartiges Talent freigeschaltet.
Das sind die Boni von „Zeichen des Prädators“:
2 Teile: +20% Optimale Reichweite
3 Teile: +800 Schaden durch Sturmgewehre und +700 Schaden durch Pistolen
4 Teile:Talent „Zeichen des Prädators“: Trefft dasselbe Ziel 10 Mal hintereinander, um ihm Blutende Wunden hinzuzufügen. Dieser Effekt richtet 100% des Schadens an, den diese Kugeln anrichteten.
Der Youtuber Arekkz Gaming steht diesen Boni skeptisch gegenüber und stellt die Vor- und Nachteile von ihnen heraus: Der „Optimale Reichweite“-Bonus scheint, verglichen mit den Boni anderer Sets, etwas schwach. Allerdings erweist er für das einzigartige Talent nützliche Dienste: Damit fällt es Euch leichter, die Feinde präzise zu treffen, um so das Talent zügig aktivieren zu können.
Der zusätzliche Schaden durch Sturmgewehre und Pistolen mag auf den ersten Blick verlockend klingen, allerdings kann man diesen Vorteil als „wenig brauchbar“ abstempeln. Ein überzeugender Grund, die SMGs im Schrank zu lassen und auf Sturmgewehre zu wechseln, wird hier nicht geboten. Arekkz empfiehlt, erst die Waffen-Balance-Änderungen abzuwarten. Diese sollen „irgendwann“ nach dem Update 1.2 kommen, sobald Massive mehr Daten gesammelt hat.
Das Talent „Zeichen des Prädators“ ist hingegen spannend. Die 10 Treffer, die es benötigt, um das Talent auszulösen, werden Euch rechts neben der Waffe angezeigt:
Dieses Talent ist im PvE nützlich, um zusätzlichen Schaden anzurichten. Besonders die dicken Brocken könnt Ihr damit schneller in die Knie zwingen. Einen zusätzlichen Vorteil bieten die Blutungen obendrauf: Diese ermöglichen Euch eine effektive „Crowd Control“, also eine Kontrolle der Massen. Die Feinde werden in ihrer Bewegungsgeschwindigkeit eingeschränkt, während sie fröhlich vor sich hinbluten.
Im PvP profitiert Ihr ebenso von dem Talent: Fügt Ihr den feindlichen Agenten blutende Wunden zu, habt Ihr ihnen gegenüber Geschwindigkeitsvorteile (und zusätzlichen Schaden). Mit den schnellfeuernden Waffengattungen Maschinenpistole und Sturmgewehr sind die 10 Treffer schnell im Ziel. Daher ist das Zeichen des Prädators im PvP eine interessante Option.
Übrigens: Falls mal ein Schuss daneben gehen und im Sand verpuffen sollte, werden die nötigen Treffer für das Talent nicht zurückgesetzt. Ihr dürft nur kein anderes Ziel treffen, während sich der Effekt „auflädt“.
Zudem könnt Ihr die Schüsse erst dann wieder stapeln, sobald die zugefügten Blutungen abgeklungen sind. Es ist also nicht möglich, alle zehn Schüsse eine blutende Wunde nach der anderen hinzuzufügen.
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Insgesamt betrachtet scheint das Zeichen des Prädators kein OP-Set zu sein, welches alle Agenten nun händeringend jagen müssen. Im Vergleich zu den bisher etablierten Sets, wie dem Stürmer oder dem Ruf der Wache, setzt es keine neuen Maßstäbe. Falls ihr aber gerne und oft in der Dark Zone unterwegs seid und den Feinden den fiesen „Blutende Wunde“-Effekt zufügen wollt, könnt Ihr ohne Bedenken dieses Set komplettieren.
Habt Ihr die Set-Teile bereits in Eurem Besitz? Was haltet Ihr vom Zeichen des Prädators?
Bei Destiny können die Hüter mit einigen Items die Intellekt-, Disziplin- und Stärke-Werte verbessern. Wie holt man aus diesen Stats das Maximum heraus?
Seid Ihr bereits auf Lichtlevel 335? Habt Ihr all Eure Traum-Waffen in der Tasche und seid mit Eurem Hüter rundum zufrieden? Dann könnt Ihr Euch folgendes Ziel setzen, um noch mehr aus Eurem Hüter herauszukitzeln: Tier 12!
Dieses “Tier 12” ist in den letzten Wochen bei Gesprächen um Destiny immer wichtiger geworden. So wurde etwa beim Sponta-Eisenbanner auf reddit sofort gefragt: “Irgendwelche Tier12-Teile dabei?”
Damit Ihr da in Zukunft mitreden könnt, solltet Ihr diesen Artikel lesen.
So erreicht Ihr Tier 12 bei Euren Stats in Destiny
Tier 12 (oder kurz: t12) ist die Bezeichnung für das Maximum, das Ihr bei den Intellekt-, Disziplin- und Stärke-Stats erreichen könnt. Diese bewirken:
Intellekt: Verringert die Abklingzeit der Super, sodass man sie öfter einsetzen kann.
Disziplin: Verringert die Abklingzeit der Granaten. Somit könnt Ihr öfter Granaten werfen.
Stärke: Verringert die Abklingzeit Eurer Nahkampf-Fähigkeit, sodass Ihr öfter mächtige Angriffe aus kürzester Distanz ausführen könnt.
Eure Rüstungsteile, Klassengegenstände, Artefakte und Geisthüllen geben Euch Boni auf diese Werte. Jeder Wert kann maximal um 5 Stufen verbessert werden, wobei Ihr insgesamt 12 „Tiers“ verteilen könnt.
Spricht ein Hüter von einer 5/5/2-Aufteilung, hat er das meiste aus Intellekt und Disziplin herausgeholt und zudem zwei Felder von Stärke freigeschaltet. Hier gibt’s mehrere Verteilungsmöglichkeiten, wie 5/2/5 oder 4/4/4. Aber wie erreicht man überhaupt das Maximum?
Nicht alle Items gewähren Euch die besten Boni: Ihr müsst Euch auf die Suche nach jenen machen, welche zum vollen Potential für Intellekt, Disziplin und Stärke fähig sind.Auch Items mit dem höchsten Lichtlevel liefern teilweise nur 80-90% des möglichen Bonus-Maximums.
Welche Gegenstände Euch an die Höchstgrenze heranführen können, ist im Spiel selbst nicht einsehbar. Allerdings finden sich Third-Party-Apps, die Euch diese Stats transparenter gestalten. Falls Ihr davon Gebrauch machen wollt, könnt Ihr nach „Destiny Item Manager“, „Ishtar Commander“ für Apple und Android oder nach „Tower Ghost“ Ausschau halten.
Folgende Titanen-Panzerhandschuhe erreichen beispielsweise nur 85% des möglichen Maximums:
Mit diesen könnt Ihr Tier 12 nicht erreichen und müsst Euch bessere suchen. Tier-12-fähige-Teile sind übrigens ziemlich selten. Im jetzigen Eisenbanner-Angebot von Lord-Saladin schafft es nur die Titanenbrust sich die “Tier12-fähig”-Plakette zu holen.
Lohnt sich Tier 12 überhaupt?
Tier 12 erfordert mühsames und langwieriges Grinden, was wohl nicht jeder Hüter auf sich nehmen möchte. Für die Perfektionisten unter Euch kann dies allerdings ein erstrebenswertes Ziel sein, welchem Ihr nacheifern könnt: Denn ehe t12 nicht erreicht ist, habt Ihr noch nicht das Beste aus Eurem Hüter herausgeholt. Und da es wohl noch ein wenig dauern wird, bis frischer Content geliefert wird, hat man damit einiges zu tun.
Denn es ist keinesfalls leicht, die „perfekten“ Items zu finden: Schließlich geben sie Euch nicht nur Boni auf die Stats, sondern auch weitere Vorteile, welche beispielsweise die Nachladegeschwindigkeit oder die Munitionskapazität beeinflussen. Wenn der Gegenstand nun das höchste Stat-Potential aufweist, allerdings den falschen Waffentyp boostet, welches Opfer geht man dann ein?
Vermutlich ist es in der Praxis fruchtbarer, „nur“ mit t11 herumzurennen, dafür beispielsweise mit der favorisierten Waffengattung schneller nachladen zu können. Bis Ihr die für Euch „perfekten“ Items beisammen habt, wird wohl einiges an Zeit vergehen.
Habt Ihr Tier 12 bereits erreicht? Setzt Ihr Euch dieses Ziel noch?
Bei The Division stellen wir das Leichte Maschinengewehr Hungry Hog vor. Dieses zählt zu den neuen benannten Waffen des Updates 1.2.
Bisher haben keine Waffen-Balance-Änderungen bei The Division stattgefunden. Die neuen Ausstattungssets des Konflikt-Updates sollen den Fokus nun aber auch auf anderer Waffengattungen lenken. So ist das Set „Einsamer Held“ speziell für Schrotflinten und Leichte Maschinengewehre vorgesehen.
Ein Kandidat hierfür ist das neue benannte LMG „Hungry Hog“. Lohnt es sich, nach dieser Wumme Ausschau zu halten?
Das macht Hungry Hog in The Division aus
Ihr könnt Hungry Hog weder bei Händlern erwerben noch an der Crafting-Station anfertigen. Ihr erhaltet es als Zufallsdrop von Elite-Gegnern mit Eigennamen. Eine häufig genannte Quelle für das LMG sind die Gegner in der Dark Zone. Es gibt aber auch vereinzelte Berichte, dass diese Waffe außerhalb der Dark Zone in den täglichen Missionen im Challenge Mode gesichtet wurde.
Die Hungry Hog kann 500 Schüsse pro Minute abfeuern und hat eine Basis-Magazingröße von 100. Die Stats sehen wie folgt aus:
Da es sich um eine benannte Waffe handelt, könnt Ihr der Hungry Hog keine anderen Waffenskins anlegen. Ebenso fix sind die Talente:
Predatory: Wenn Ihr ein Ziel erledigt, regeneriert sich die Gesundheit um 13,5% über 5 Sekunden. Als Anforderung sind alle Attribute gefragt: 1547 in Schusswaffen und Elektronik, sowie 2579 Ausdauer.
Stable: Die Stabilität wird um 47% verbessert (Anforderung: 1547 Schusswaffen, 2063 Ausdauer).
Meticulous: Wenn Ihr ein Ziel tötet, habt Ihr eine Chance von 23,5%, dass das Magazin wieder aufgefüllt wird. Dieses Talent ist stets aktiv.
Diese Talente sind eher als durchschnittlich einzustufen. Leider ist die Hungry Hog darauf festgenagelt.
Laut Arekkz Gaming mache es jedoch unglaublich Spaß, mit dieser Waffe durch die Postapokalypse zu ziehen. Wenn man das Magazin erweitert und mit 200 Schuss herumballern kann, ohne einmal nachladen zu müssen, fühle man sich wie ein Terminator.
Allerdings zählen die Leichten Maschinengewehre aktuell zur „Lower Class“ der Waffengattungen in The Division. Auch das „Einsamer Held“-Set vermag diese nicht entscheidend aufzuwerten. Daher lohnt es sich nicht, die Hungry Hog in der Dark Zone zu farmen, um Eure Agenten zu verstärken.
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Falls Ihr Euch dennoch an die LMGs herantasten wollt, ist die Hungry Hog als spaßige Waffe zu empfehlen. Schließlich berichten auch manche Spieler im reddit-Forum, dass sie mit dieser Waffe in Kombination mit „Einsamer Held“ sehr glücklich seien.
Fans haben manche Waffen vom neuesten Ableger der Shooter-Serie Doom im “Classic Doom”-Setting nachgestellt.
Im ZDoom-Forum präsentieren drei Doom-Fans ihr engagiertes Projekt: DBThanatos, Major Cooke und Michaelis wollen mit einer Gameplay-Mod die Waffen des neuesten Doom-Ablegers ins „Doom 1 und 2“-Setting bringen.
Dieses Projekt nennt sich Doom for Doom und kann bis zur Fertigstellung von neugierigen Fans der Serie im ZDoom-Forum mitverfolgt werden kann.
Einen Grund für diese Aktion wird auch genannt: Der Modder Neccronixis habe bereits manche Waffen im Oldschool-Doom-Stlye angefertigt. Diese würden so gut aussehen, dass sie einen Weg direkt ins Spiel finden müssten.
Zurzeit gibt es noch keinen festen Release-Termin für die Mod, außer den Hinweis „Coming Soon“. Laut den Moddern werde die Wartezeit jedoch nicht allzu lange andauern. Einen Teaser-Trailer für Doom for Doom gibt es bereits im Netz zu finden:
Das MMORPG Project Gorgon wurde um ein neues Update erweitert, mit dem Gilden nun spezielle Quests erledigen können.
Momentan befindet sich Project Gorgon noch in der Entwicklung, allerdings kann man sich schon an der Alpha beteiligen, um so den Entwicklern wertvolles Feedback zu liefern. So soll das MMO gemeinsam mit den Spielern weiterentwickelt werden. Die Alpha wurde nun um ein großes Update erweitert.
Quests für Gilden
Dieses Update führt jede Menge Neuerungen an, etwa bei der Art, wie die Kamera im Spiel reagiert oder dem Sichtbereich der Monster. Die größte Neuerung ist allerdings die Einführung von Gildenquests. Jedes Gildenmitglied kann sich an einer Gildenquest beteiligen, wobei immer nur eine Mission aktiv sein kann. Durch das erfolgreiche Absolvieren einer Gildenquest, erhält die Gilde XP, um so im Level aufzusteigen. Momentan bewirken diese Level noch nichts, doch später soll man etwa neue Mitgleider rekrutieren können, je höher das Level der Gilde ist. Die Aktivitäten in der Gilde lassen sich zudem auf die Anzahl der Mitglieder skalieren.
Rückkehr in alte Zeiten
Am Loot, den Dungeon und den Bossmonstern wurde ebenfalls mit dem Update geschraubt. Generell nimmt das MMORG immer mehr Form an und entwickelt sich zu einem runden Spiel.
Project Gorgon ist ein MMORPG, welches die Zeiten von Klassikern wie Everquest 1 wieder aufleben lassen möchte. Gruppenspiel stellt oberste Priorität dar. Hier geht es darum, Abenteuer mit Freunden zu erleben, gefährliche Dungeons voller Bossmonster zu erkunden, Schätze zu bergen und seinen Charakter zu verbessern. Daher stehen auch die Kämpfe im Vordergrund.
Allerdings spielen auch Aktivitäten außerhalb von Kämpfen eine Rolle, wie etwa Crafting und Handel. Wer die Zeiten von Everquest oder Meridian 59 vermisst, für den ist Project Gorgon vielleicht genau der richtige Titel.
Publisher Daum wird den Termin aber nicht einhalten können. In einem Statement sagt Daum: Man habe sich die Entscheidung nicht leicht gemacht, aber sie sei unumgänglich. Das Belagerungs-Modul konnte noch nicht ausreichend auf die eigene Server-Struktur angepasst werden. Im Zuge der Änderungen plant man auch, Bots und unerlaubte Drittanbietersoftware zu bekämpfen.
Einen neuen Release-Termin für Valencia hat man noch nicht, verspricht aber, das Update solle so schnell wie möglich kommen.
Mein MMO meint: Das werden die Fans sicher verzeihen können. Bislang hat man bei Black Desert außerordentlich schnell Content nachgereicht, den man aus Korea importierte. Im Großen und Ganzen liefen die Monate seit dem Lauinch reibungslos ab. Damit konnte man bei Team, das extra für das Projekt hochgezogen wurde, eigentlich nicht rechnen.
Jetzt gibt es mal den ersten Stolperer – bei dem engen Zeitplan, den man sich selbst gesteckt hat, war das fast unausweichlich.
Am 1. Juni erscheint mit Cybernetic Alliance das nächste große Update für das MMORPG Skyforge.
Mit diesem werden einige Änderungen eingeführt, unter anderem beim Klassenbalancing. Mit dem neuen Symbol der Einigkeit im Atlas des Fortschritts wird die Macht des Damage Dealers einer Gruppe mit jedem weiteren Verbündeten einer anderen Schaden-Klasse im Umkreis von 40 Metern um 25 % erhöht. Damit soll verhindert werden, dass Spieler nur Teams aus Kanonieren und Kryomanten erstellen.
Ausgeglichenere Gruppen
Daneben werden die Bogenschützen verbessert, die effektiver werden und mehr Schaden verursachen. Auch bei der Hexe werden viele Fähigkeiten verbessert, sodass mehr Spieler zu dieser Klasse greifen wollen. Ebenso schraubt man am Kanonier, der zwar angepasst wird, aber sein Potenzial dadurch nicht verlieren soll. Generell sollen die Änderungen am Spiel dazu führen, dass man ausgeglichenere Gruppen bildet und mit jeder Klasse effektiv und spaßig spielen kann.
In Sachen Ausrüstung wird das Update zu Skyforge ebenfalls einige Änderungen mit sich bringen. So entfernt man die Partikel der Meisterschaft aus dem Spiel und ersetzt sie durch ein System, bei dem der maximale Rang durch die Tüchtigkeit begrenzt wird. Dadurch muss man nicht mehr Hunderte und Tausende zusätzliche Ressourcen sammeln. Auch die Verbesserungssteine wird man ersetzen und zwar durch eine neue Währung, die denselben Namen trägt, aber nicht auf dem Markt ge- oder verkauft werden kann. Man kann sie durch das Zerlegen von nicht benötigter Ausrüstung erhalten, wobei pro Stein 300 Credits von der Obergrenze abgezogen werden.
Das neue System soll dazu führen, dass man nicht mehr Credits und Steine ausgeben muss, sondern man sich entscheiden kann. Auch die Kosten für Upgrades werden verringert. Hinzu kommen noch weitere Änderungen, beispielsweise an den D2-Verzerrungen.
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Bald gibt es Mini-Spiele bei Minecraft: Den Anfang macht ein PvP Multiplayer Wettkampf!
Bei Minecraft geht es Hauptsächlich darum, in einer zufällig generierten Welt Blöcke abzubauen und daraus neue Dinge zu bauen. So kann man sich Buden, Häuser oder sogar Burgen bauen. Auch das Herstellen von Waffen durch die gesammelten Materialien ist möglich und gehört zum Ziel des Spiels.
Neuer Mehrspieler-PvP-Wettbewerbsmodus bei Minecraft
Quelle: Planetminecraft
Die Entwickler hinter dem beliebten Sandbox Spiel werden ein ganzes Set neuer Minispiele in Minecraft einbauen. Der neue PvP Modus soll noch im Juni für die Konsolenversion veröffentlicht werden. Das Update soll kostenlos für alle Spieler auf der Konsole sein. Microsoft sagt, dass es in Zukunft bezahlbare Karten für diese Modi geben, soll um das Projekt zu unterstützen.
“Battle” heißt der neue Modus in Minecraft
Der Marketing Manager von Microsoft, Jaime Limon, erklärte “Battle” so:
Mit Battle könnt ihr einen Mehrspieler Überlebenskampf starten, bei dem es nicht nur auf Geschwindigkeit und Strategie ankommt, sondern manchmal auch das pure Glück entscheidet, wer der Gewinner ist. Die Spieler im Battle nutzen zufällig generierte Ressourcen, die sie in Kisten finden können, die auf speziellen PvP Karten platziert sind. In einem spannenden Frei-Für-Jeden Deathmatch kämpft man dann so lange gegeneinander, bis nur noch ein Spieler am Leben ist.
Wenn man tot ist, kann man weiterhin als Zuschauer am Battle teilnehmen und als Fledermaus über die Karte fliegen, um die kämpfenden Spieler zu beobachten. Battle Spiele können mit bis zu 4 Spielern per Split-Screen oder bis zu 8 Spielern online per Xbox-Live gespielt werden. Außerdem gibt es ein Matchmaking System, dass euch bei Bedarf Spieler mit ähnlichem Skill eurem Team hinzufügt.
Zwar gibt es zum Erscheinungstermin bisher keine genauere Aussage als “im Juni” – aber das ist ja nun nicht mehr lange hin.
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Overwatch ist ein gutes Spiel, das unglaublich viel Spaß macht. Doch einige Dinge stören den Gesamteindruck.
Erstmal vorweg: Overwatch gehört für mich zu den absoluten Highlights des Jahres und Blizzards Hero-Shooter hat das Zeug zu einem totalen Mega-Hit. Doch nichts ist perfekt und ein paar Aspekte des Spiels stören mich umso mehr, gerade weil das Spiel ansonsten so verteufelt rund ist. Hier also meine Hitliste der Ärgernisse in Overwatch.
Ärgernis #1 – Overwatch ist zu einsteigerfreundlich
Overwatch folgt dem blizzard’schen Konzept „Nimm ein Genre, brich‘ es auf die Basics herunter und mach es einsteigerfreundlich“. Das hat bei Heroes of the Storm gut funktioniert und beispielsweise mir den MOBA-Einstieg ermöglicht, den Spiele wie LoL nie geschafft haben.
Aber Heroes of the Storm ist – dank unterschiedlicher Spielmodi und den verschiedenen Talenten ein komplexes Spiel, das lediglich einen schnellen und unkomplizierten Einstieg bietet, im Endeffekt aber sehr viel Tiefgang vorweist.
Erfolgserlebnisse, die keine sind
Overwatch hingegen geht meiner Meinung nach zu weit mit der Einsteigerfreundlichkeit. Denn hier habe ich im Schnitt drei Skills, die ich schon von Anfang an nutzen kann und die sich nicht mehr verändern. Und dann gibt’s noch Helden, die so sehr auf Neulinge ausgelegt sind, dass es schon fast weh tut. Soldier: 76 zum Beispiel. Der Typ hat als Ultimate einen Aimbot. Ernsthaft?!? Selbst totale Noobs, die sonst kein Scheunentor treffen, räumen so 5er Killsteaks ohne Probleme ab.
Soldier: 76 macht es einem schon wieder zu einfach.
Das ist meiner Meinung nach zu viel des Guten, denn gerade Aimbots und Wallhacks (wie sie Widowmaker nutzt) sind nicht zu Unrecht extrem beliebte Cheat-Tools in Shootern, die allen anderen Spielern schnell den Spaß verderben. Und ja, natürlich kann man auch mit Aimbot-Ultimate grandios versagen und die Zielhilfe ist ja nicht immer aktiv, aber dennoch ist der Skill in meinen Augen einfach „billig“.
Das gleiche gilt für weitere Ultimates, wie Hanzos Drachenschlag oder den Panzermodus von Bastion, die wenig Geschick voraussetzen und dennoch zu hohen Kill-Zahlen führen. Größere Killstreaks sollten aber meiner Meinung nach etwas Besonderes sein, was nur gute Spieler schaffen. Hier wird das alles aber dank solcher Skills irgendwie entwertet.
Ärgernis #2 – Originelle Spielmodi, bitte melden!
Das nächste, was mich nervt, sind die Spielmodi. Die sind auf das Erobern und Halten von Capture-Points ausgelegt. Uralte Shooter-Kost, die ich echt schon hunderte Male gesehen und gespielt habe. Klar, es macht schon Spaß, aber wenn man bedenkt, dass Blizzard bei Heroes of the Storm originelle Maps mit speziellen Siegesbedingungen geschaffen hat, fällt die kreative Ödnis bei den Spielmodi von Overwatch umso stärker auf.
Die meisten Spielmodi drehen sich um das Erobern von Punkten auf der Map. Nicht gerade sehr originell…
Da ändert auch der Eskort-Spielmodus nicht viel. Der ist zwar origineller als die anderen Modi, aber verkommt oft zu frustrierenden Stellungskriegen, die dann auch keinen Spaß machen. Wenn man im Gegenzug Battleborn bedenkt, dass vor allem mit dem „Meltdown-Modus“ das MOBA-Spielprinzip perfekt in einen Shooter übertragen hat, bin ich umso mehr von Blizzard enttäuscht.
Ärgernis #3 – Story-Relevanz, bitte melden!
Ich bin ein großer Freund von Hintergrundgeschichten und grad bei Overwatch finde ich das Setting interessant und auch die Hintergründe der Helden faszinieren mich. Tja, blöd nur, dass man davon im Spiel nichts mitbekommt, denn Overwatch ist halt nur ein reiner PvP-Shooter.
Overwatch hat eine liebevoll gestaltete Story – die im Spiel selbst leider schnurzegal ist!
Schön, dass es Organisationen wie Talon, Overwatch oder die Omnics gibt. Ist halt nur völlig wurscht, weil im Spiel problemlos Widowmaker, Tracer und Junkrat gegen Winston, Reaper und Roadhog antreten und sich nach Herzenslust gegenseitig die Rüben wegballern dürfen. Noch schlimmer für die Immersion in die Spielwelt sind dann meiner Meinung nach nur noch die Klone der Helden, weil ja problemlos zwei Genjis und drei Tracers durch die Gegend sausen dürfen.
Da frage ich mich ernsthaft, warum sich Blizzard überhaupt die Mühe macht, eine komplexe Story zu präsentieren, wenn es so völlig belanglos und konträr zum eigentlichen Spiel steht. Hier merkt man meiner Meinung nach ziemlich krass, dass Overwatch aus den Ruinen von Blizzards MMO-Fail Titan entstanden ist und man die ganze Titan-Story noch irgendwie verwerten wollte. Ein alternativer PvE-Modus mit kleinen Missionen –wie bei Battleborn – wäre hier echt eine Bereicherung.
Ärgernis #4 – Salut du Cliché!
So gern ich manche der Helden aus Overwatch auch mag, so sehr nerven sie mich auch. Denn anstatt wirklich coole und einzigartige Charaktere zu schaffen, greift Blizzard meiner Meinung nach zu oft in die Klischee-Kiste.
Er ist ja sooooo böse!
McCree ist ein Cowboy und natürlich MUSS er so ziemlich jedes Western Stereotyp erfüllen, High Noon immer und überall! Er könnte eigentlich auch gleich „Eastwood“ heißen! Oder Widowmaker, die ihre Klischeehaftigkeit nur noch dadurch toppen könnte, wenn sie „Femme Fatale” hieße.
Reaper ist total evil, wir ham’s kapiert!
Oder Zarya, die eh schon dem Klischee-Bild vom russischen „Mannweib“ entspricht und dann auch noch in jedem zweiten Satz mit geradezu comichaften Akzent von ihren Vorlieben für sibirische Bären schwärmt. Überboten wir das alles nur noch von Reaper, der mit seiner Kutte, der übertrieben tiefen Stimme und den pseudo-coolen Moves ja soooo böse ist. Muhawhawhaw! Er zertritt im Trailer sogar Winstons Brille, der Schurke!
Blizzard übertreibt es einfach mit den Stereotypen und versäumt es, tiefgreifendere Helden – vor allem Bösewichte – zu schaffen und verfällt lieber auf Plattitüden. Das macht Gearbox bei Battleborn meiner Meinung nach besser. Die abgedrehten Helden dort sind so krass überzeichnet, das sie allein schon deswegen cooler und origineller als die meisten Overwatch-Charaktere sind.
Aber genug gemeckert. Vielleicht reg ich mich auch nur künstlich über Kleinigkeiten auf. Oder wie seht ihr das? Nerven euch diese Dinge auch? Oder ist das eh alles egal, so lange das Spiel Spaß macht. Oder stören euch womöglich ganz andere Sachen an Overwatch? Schreibt es in die Kommentare und lasst es uns wissen!
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Wir stellen Euch die drei Artefaktwaffen vor, die Schamanen in World of Warcraft: Legion erbeuten können.
In World of Warcraft: Legion dreht sich sehr viel um die Artefaktwaffen. Diese werden den Spielern schon früh gegeben und wachsen danach über die Dauer der ganzen Erweiterung mit ihren Trägern. Jede Talentspezialisierung bekommt eine eigene Waffe spendiert, weshalb Schamanen insgesamt 3 Artefakte zur Verfügung stehen. Wir werfen einen Blick auf die einzelnen Waffen.
Elementar – Die Faust des Ra-Den (Artefaktwaffe für Elementar-Schamanen)
Hintergrundgeschichte: Der Urvater des Titanenpantheons, Aman’Thul, erschuf dieses Artefakt und gab es seinem größten Diener, Hochwächter Ra.
Ra nutzte seine Macht, um die Mogu zum Leben zu erwecken und sie in den Kampf gegen das schwarze Imperium der Alten Götter zu führen. Nachdem Ra diese Waffe verloren hatte, fiel sie in die Klauen von Xuen, dem Himmlischen Erhabenen, der sich der Macht der Waffe bewusst war und beschloss, sie vor der Welt zu verstecken, bis ein würdiger Schamane sie wieder für gerechte Ziele nutzen wird.
Eigenschaften der Faust von Ra-Den: Als reine Zauberspezialisierung erhöhen die meisten Eigenschaften direkt den Schaden des Schamanen. Nennenswert ist aber auch die Option, dass jede gewirkte Lavaeruption die verbleibende Abklingzeit des Feuerelementars reduziert.
Alle beginnen mit Stormkeeper, einem Zauber mit kurzer Aktivierungszeit, der dafür sorgt, dass die nächsten 3 Kettenblitze oder Blitschläge 200% zusätzlichen Schaden verursachen.
Fury of the Storm verbessert die Fähigkeit “Stormkeeper” (siehe oben), sodass jedes Mal für 8 Sekunden ein mächtiges Blitzelementar gerufen wird, das dem Schamanen im Kampf helfend zur Seite steht.
Power of the Maelstrom verleiht eurer Lavaeruption eine Chance, dass die nächsten 3 Lichtblitze jeweils einmal zusätzlich elementare Überladung auslösen.
Mit Vulcanic Inferno wird Lavaeruption eine Chance verliehen, unter dem Ziel einen kleinen Vulkan entstehen zu lassen, der alle Feinde in einem kleinen Radius über den Verlauf von 6 Sekunden lang schädigt.
Verstärkung – Der Schicksalshammer (Artefaktwaffe für Verstärkungs-Schamanen)
Hintergrundgeschichte: Aus den Lavaflüssen Draenors wurde der Schicksalshammer geschmiedet, der tief mit den wilden Elementen verbunden ist und somit als eine der mächtigsten Waffen für Schamanen gilt. Lange Zeit wurde er weitergereicht und nur jene, die mit den Elementen sprechen konnten, waren sich seiner wahren Macht bewusst. Einstmals war er die Waffe von Orgrim Doomhammer, bevor sie Jahre später an Thrall, den ehemaligen Anführer der Horde übergeben wurde. Noch heute trägt er diesen Hammer. Noch.
Eigenschaften des Schicksalshammers: Die meisten Eigenschaften des Schicksalshammers verstärken die unterschiedlichen Angriffe des Schamanen und verringern die Abklingzeiten. Spannend ist die Möglichkeit, sich mit Astralverschiebung um einen großen Teil der eingebüßten Trefferpunkte zu heilen.
Zu Beginn gibt es Doom Winds, was alle 45 Sekunden dafür sorgt, dass automatische Angriffe Windzorn auslösen und den Schaden durch Windzorn für 6 Sekunden um 400% steigern.
Unleash Doom verleiht Sturmschlag eine Chance, dass die Spezialangriffe das Ziel mit zusätzlichem elementaren Schaden überziehen.
Doom Wolves verstärkt alle Geisterwölfe des Schamanen mit der Kraft von Feuer, Frost und Blitz, was ihnen jeweils einen neuen Spezialangriff beibringt.
Doom Vortex gewährt der Lavapeitsche eine Chance einen feurigen Wirbelsturm zu erschaffen, der alle Feinde im direkten Umfeld des Ziels über 3 Sekunden schädigt.
Wiederherstellung – Sharas’Dal, Azsharas Szepter (Artefaktwaffe für Wiederherstellungs-Schamanen)
Hintergrundgeschichte: Einstmals wurde das Szepter von Azshara getragen, dem Licht der Lichter, der Königin der Nachtelfen. In dieser Waffe fließt das reine Wasser des Quells der Ewigkeit, das ihm starke magische Kraft und mächtige Heilkräfte verleiht. Also am Ende des Krieges der Urahnen Azshara mit ihren Gefolgsleuten vom Meer verschluckt wurde, fiel das Szepter in die Hände der zurückgebliebenen Nachtelfen, die sich seiner Macht nicht bewusst waren. Das Szepter wurde einer unbekannten Priesterin in Azsuna übergeben, wo es noch heute darauf wartet, von jemandem gefunden zu werden, der mit dieser Macht umzugehen weiß …
Eigenschaften von Sharas’Dal, Azsharas Szepter: Als Spezialisierung für Heiler sind auch die Eigenschaften des Szepters darauf ausgelegt. Fast alle Fähigkeiten verstärken Heilung oder verringern die Abklingzeit. Interessant ist die Möglichkeit, die verursachte Heilung während Kampfrausch/Heldentum um 25% zu steigern.
Den Anfang macht man mit Gift of the Queen, das bis zu 6 Gruppenmitglieder in einem kleinen Radius um einen hohen Betrag heilt und ihre maximalen Lebenspunkte für 6 Sekunden um 10% steigert.
Tidal Pools gewährt der Springflut eine Chance, ein Totem zu den Füßen des Ziels zu beschwören, welches Verbündete in der Nähe über 6 Sekunden um einen mittleren Betrag heilt.
Cumulative Upkeep sorgt dafür, dass jedes Mal, wenn Totem der Heilungsflut einen Verbündeten heilt, dessen erhaltene Heilung durch diesen Effekt um 10% steigt. Das ist bis zu 10 Mal stapelbar.
Queen’s Decree verbessert das Totem des heilenden Flusses, sodass jedes getroffene Ziel im Verlauf von 6 Sekunden zusätzlich um einen mittleren Betrag geheilt wird.
Weitere Neuigkeiten und Artikel rund um das kommende Addon Legion findet Ihr auf unserer World of Warcraft-Spieleseite.
Bei FIFA 16: FUT läuft das TOTS-Turnier der italienischen Serie A. Als Prämie gibt’s eine exklusive TOTS-Spielerkarte.
Seit Freitag sind die Teams der Saison der französischen sowie der italienischen Liga in den Sets zu finden. Diese bringen zahlreiche Top-Spieler in den „Ultimate Team“-Modus von FIFA 16. Zwei TOTS-Karten hält EA Sports jedoch noch zurück: Eine davon kann aktuell ausschließlich über das „Serie A“-TOTS-Turnier ergattert werden.
TOTS-Karte von Nicola Sansone gibt’s nur als Prämie des „Serie A“-Turniers
Der deutsch-italienische Flügelflitzer Nicola Sansone, welcher in München aufgewachsen ist und dort die Jugendabteilung des FC Bayern München durchlaufen hat, wird ebenfalls mit einer TOTS-Karte für seine starken Leistungen in der letzten Saison belohnt.
Er spielt als linker Flügel bei Sassuolo Calcio und erhält solide Pace-, Schuss- und Dribbling-Werte. Mit einer Gesamtstärke von 82 ist er kein Über-Spieler, allerdings kann er wohl einige Ultimate Teams bereichern.
Ihr erhaltet diese Karte exklusiv über das „Serie A“-Turnier. Das sind die Teilnahmevoraussetzungen:
Exakt 18 Spieler aus der Serie A in der Startelf und auf der Bank.
Das sind die Online-Prämien:
Beim ersten Sieg: TOTS-Karte von Nicola Sansone
Beim zweiten Sieg: Gold-Set und Spielerkarte von Dries Mertens
Beim dritten Sieg: Premium Münzen-Set (mindestens 4000 Münzen) und Martin Cáceres
Weitere Siege: Premium Gold-Sets mit mindestens 4000 Münzen
Das sind die Offline-Prämien:
Erster Sieg: Premium Gold-Set
Weitere Siege: Münzen-Set mit mindestens 2000 Münzen.
Die TOTS-Karte von Sansone sowie die Karten aus den Packs sind allesamt untradeable, also nicht auf den Transfermarkt zu setzen.
Das Turnier läuft fortan bis zum 30. Mai. Viel Zeit bleibt Euch also nicht, die Belohnungen abzustauben.
Das Turnier der Ligue 1 startet am Montag, sobald das aktuelle Turnier beendet ist. Ab dann wird es aller Voraussicht nach eine weitere exklusive TOTS-Karte geben.
Bei The Division ist es manchmal gar nicht so einfach, seinen Loot aus der Dark Zone zu extrahieren – vor allem dann, wenn das Seil einen eigenen Willen hat.
Seit dem Update 1.2 wurden die Abholungen in der Dark Zone spannender gestaltet: Fortan müsst Ihr auf Eure Beute noch aufpassen, auch wenn sie bereits am Seil des Helikopters baumelt. Denn fiese Agenten können das Seil kurzerhand durchtrennen all den schönen Loot einheimsen.
Manche Agenten berichten jedoch davon, dass es offenbar gar nicht so einfach ist, diese Sabotage auszuführen: Denn manche Seile tanzen wild umher und wollen erst eingefangen werden!
Seil-Bug sorgt für Frust und Heiterkeit
Der Youtuber 246 Gaming hat eines dieser eigensinnigen Seile im Video festgehalten:
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Während manche Agenten herzhaft über solche Szenen lachen können, bekommen andere User angesichts dieses Bugs in The Division schlechte Laune. Auf reddit bestätigen ein paar Spieler, dass dieses „Problem“ kein Einzelfall sei, auch bei ihnen hie und da auftreten würde und schon seit Längerem sein Unwesen treibe.
Das tanzende Seil zählt sicher zu den amüsanteren Problemen, mit welchen Massive zurzeit kämpfen darf. Aber es zeigt auch, dass in The Division noch lange nicht alles rund läuft.
Beim MMO-Shooter Destiny wurden einige Locations in Minecraft nachgestellt.
Das Indie-Open-World-Game Minecraft lässt der Kreativität der Spieler freien Lauf: Sie können Rohstoffe abbauen, diese zu neuen Gegenständen verarbeiten, daraus hübsche Dinge errichten und gelegentlich Pixel-Monster bekämpfen. Die Spielwelt besteht dabei aus Blöcken.
Während manche eifrige Minecrafter schicke Häuser, Labyrinthe oder sogar ganze Schlösser zusammenklöppeln, hat es sich ein User zur Aufgabe gemacht, Bungies MMO-Shooter Destiny in dieser Block-Welt nachzubauen.
Fan erschafft Destiny in Minecraft
infered5 nennt sich der Destiny-Fan, der sich dieses Projekt auferlegt hat. Bisher ist ihm dies auch ziemlich gut gelungen. Folgendes Video führt Euch in diese Welt ein, welche voller bekannter Details steckt:
https://youtu.be/cZHo1IntrSc
Laut infered5 wurden bisher der Turm und das Riff zur Gänze nachgebaut. Einige Teile der Erde können ebenfalls bereits begutachtet werden. Der Mond mache jedoch noch einen nüchternen Eindruck und weise noch gar keine Untergrundgebiete auf. Informationen zum Server-Access von diesem Minecraft-Destiny erhaltet Ihr auf PlanetMinecraft.
Im Folgenden zeigen wir Euch noch ein paar Screenshots aus dieser Welt. Den Turm erkennt jeder Hüter direkt, oder?
Wo der Turm ist, ist der Sprecher nicht weit:
Der Vestianische Außenposten im Riff darf ebenfalls nicht fehlen:
Hier sind wir im Kosmodrom:
Die Minecraft-Destiny-Welt ist auch belebt – beinahe wie das Original:
Was haltet Ihr vom aus Blöcken erstellten Destiny?
Der Warcraft-Film ist vor allem auf Fans der zugehörigen Spiele ausgelegt. Doch kann man auch als relativ unkundiger Fantasy-Fan seinen Spaß im Kino haben?
Der große Warcraft-Film war mir bis vor kurzem ziemlich wurscht. Ich war vor der Legion-Beta nie ein großer Fan von World of Warcraft und die Strategiespiele hatte ich zwar gern gespielt, aber das war auch schon eine Zeit lang her und so hatte ich nur eine rudimentäre Ahnung von der ganzen Hintergrundgeschichte. Doch dann sollte ich eine Sammlung aller Presse-Reviews zum Warcraft-Movie machen und wurde neugierig. Daher ging ich tatsächlich noch am selben Tag um Mitternacht in die Premiere des Films – allerdings ohne rosarote Warcraft-Fanbrille!
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Eins gleich vorweg: Der Warcraft-Film ist keine Lizenz-Gurke, wie sie Uwe Boll gerne macht. Vielmehr wurde mit Regisseur Duncan Jones ein echter Warcraft-Enthusiast gefunden, der mit Leib und Seele bei der Sache war. Daher strotzt der Film nur so von Details, die sogar einen relativen Warcraft-Noob wie mir auffallen, beispielsweise die typischen, lederbespannten Orc-Gebäude oder die klotzigen Rüstungen der menschlichen Fußsoldaten.
Igitt, Fell in der Suppe!
Doch in der großen Werkstreue liegt auch der Haupt-Kritikpunkt am Film. Er hetzt nämlich in einem Affenzahn durch die Handlung, die man aber nur kapiert, wenn man sich gut in der Warcraft-Lore auskennt. Denn nur dann versteht man, wer eigentlich dieser Medivh sein soll und warum er als Wächter so wichtig für Azeroth ist. Das wird nämlich im Film null erklärt.
Was ist das für eine Stadt, warum schwebt sie und wer sind die Magier da drinnen? Der Film erklärt es jedenfalls nicht!
Oder was es mit dem „Fel“ auf sich hat. Das ist nämlich ohne Vorkenntnisse nur ein komisches grünes Zeug, das irgendwie voll „böse“ ist. Und wer die glorreiche Idee hatte, das Ganze in der deutschen Version einfach weiterhin als „Fel(l)“ zu bezeichnen, gehört meiner Meinung nach echt bestraft. Sorry, aber es klingt einfach unglaublich blöd und ruiniert jede Stimmung, wenn jemand voller Ernst raunt „Er wurde vom „Fel(l)“ berührt, er ist verloren“. Akuter Fall von Tierhaar-Allergie, oder was?
Zuviel des Guten
Insgesamt schreit der ganze Film „Gebt mir mehr Zeit“. Denn die komplexe Warcraft-Welt mit ihren Fraktionen, Völkern und Königreichen ist einfach zu komplex, um sie mal kurz anzuschneiden oder irgendwo ins Bild zu werfen. Mit einer knappen Stunde zusätzlicher Spielzeit und einem etwas langsameren Erzähltempo wäre das mit ein wenig Mühe sicher machbar gewesen.
Hier muss leider wieder der Herr der Ringe als Vergleich herhalten, denn nur weil dieser Film sich damals ordentlich Zeit beim Aufbau der Welt und der Handlung ließ, konnte man auch als Unkundiger die Story nachvollziehen und sich darin verlieren. Dies gelingt Warcraft: the Beginning leider nur bei eingefleischten Fans.
Für die Horde!
Doch was dem Film beim Handlungsaufbau fehlt, gibt er dreifach in Bildgewalt zurück! Denn auch wenn die Trailer zum Teil arg billig aussahen, so geil wirkt das Alles in der fertigen Version auf der großen Leinwand! Und hier sind vor allem die Orcs die wahren Helden des Films, denn die CGI-Masken der Orc-Darsteller sind extrem gelungen und die grobschlächtigen Hünen haben eine erstaunlich ausdrucksstarke Mimik. Zuletzt sah ich so etwas nur bei Avatar, der die Na’vi-Aliens ähnlich eindrucksvoll präsentierte.
Die Orks wirken dank der sehr guten CGI-Technik sowohl brachial als auch sehr lebendig und gefühlvoll.
Daher sind die Orc-Charaktere wie Durotan, Orgrim und Gul’dan viel eindrucksvoller als ihre menschlichen Gegenstücke. Von denen stechen eigentlich nur Lothar als cooler Bad-Ass-Ritter und die taffe Halb-Orcin Garona wirklich hervor, der Rest bleibt eher blass und uninteressant.
Brachiale Action!
Die Kampfszenen sind dafür wieder herrlich gelungen und brachial inszeniert. Auch hier zeigen die Orcs, wo der Kriegshammer hängt und man hat echt Mitleid mit den armen Menschen, die gegen so einen muskelbepackten Hünen selten eine Chance haben.
Die Schlachten im Film sind einfach nur episch!
Noch epischer wird es, wenn sich die Orcs aber gegenseitig die grünen oder braunen Schnauzen polieren, da bebt dann förmlich der Kinosaal vor Urgewalt. Und so will man Warcraft auch sehen. Als Schlachtenepos voller Bildgewalt.
Genau das ist dem Film auch sehr gut gelungen. Hätte sich der Regisseur aber nur ein wenig mehr Zeit gelassen, um die Welt und die Charaktere gut aufzubauen, so wäre Warcraft: The Beginning ein wirklich guter Film geworden. So wurde leider „nur“ ein epischer Fanfilm draus.
Das war die Kritik von Jürgen, einem Nicht-WoW-Fan zum Film. Unsere Fan-Kritik von WoW-Expertin Cortyn könnt Ihr hier nachlesen:
Entwickler Epic Games spendiert kommende Woche den nächsten kostenlosen Helden für alle Early-Access-Spieler ihres Mobas Paragon. Wir stellen ihn und einige Änderungen an den bisherigen Tanks vor.
Der wütende Cyborg…
In wenigen Tagen ist es soweit und der nächste der insgesamt 39 geplanten Charaktere des Mobas Paragon wird aus dem Entwickler-Kerker befreit: Riktor.
Der Cyborg ist ein Nahkampf-Tank mit großer Reichweite, vor dem ihr euch in Acht nehmen solltet. Denn kommt ihr ihm zu nahe, lauft ihr Gefahr, euch im nächsten Moment direkt vor seiner Faust wieder zu finden. Oder inmitten des gegnerischen Teams.
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Riktor kann nicht nur Feinde sowie Untertanen zu sich heranziehen, sondern auch Fähigkeiten unterbrechen und mit seiner Ultimate, einem Netz aus Ketten, massiven Schaden austeilen und betäuben.
…und seine Tank-Kollegen
Passenderweise gab es diese Woche einen Patch, der sich unter anderem mit dem Balancing der bisherigen Tanks beschäftigt.
So schwingt Sevarog seine Keule nach Aktivierung der Fähigkeit etwas schneller und besitzt nun eine leicht erhöhte Reichweite. Sein Basisschaden wurde von maximal 325 auf 380 angehoben. Dafür geht ihm allerdings der zusätzliche Schaden, der sich mit dem Ansammeln der Stapel aufbaute, verloren.
Sevarogs Hammer – nun auch mit mehr Durchschlagskraft
Steel hingegen soll nun mit seinem Schildblock nützlicher fürs Team werden. Daher wurde dessen Kollisionsgröße erhöht, um eingehende Geschosse besser abblocken zu können. Allerdings dürft ihr nun nicht mehr auf ein schützendes Schild beim Passieren seines Kinetikschildes zählen, da dieses komplett entfernt wurde. Zusätzlich fehlt Steels Wurfarm etwas an Schmackes, da er sein Schild nur noch halb so weit wie zuvor werfen kann.
Die größten Änderungen betreffen allerdings den fast unkaputtbaren Rampage. Dieser erhält nun eine konstante Lebensregeneration von 4,2 pro Sekunde, sofern er sich im Dschungel aufhält. Der passive Bonus, welcher vormals auf dem fehlenden Leben basierte, gehört nun der Vergangenheit an.
Rampage – ein Schelm wer da an Evolve denkt
Die Fähigkeit „Wildes Brüllen“ wurde komplett über Bord geworfen und zu einer neuen umgewandelt. Diese heißt nun „Dicke Haut“ und gibt Rampage eine passive Lebensregeneration.
Und falls ihr gerne mit dem Sprung direkt in den Kampf gehechtet seid, so solltet ihr nun darauf achten, dass dieser nicht mit Aktivierung der Ultimate direkt erneut einsetzbar ist. Außerdem gibt es nun kein Bonusleben mehr, sondern eine Regeneration von bis zu 250 HP pro Sekunde. Rampage regeneriert, könnte man sagen. Ob er aber nach diesen Änderungen auch noch rockt, muss jeder für sich selbst herausfinden.
Die Tore nach Agora sind geöffnet
Und wo könnte man das besser als während des aktuell laufenden Open-Beta-Wochenendes? Dieses ist am gestrigen Donnerstag gestartet und endet am Dienstag, den 31. Mai um 3 Uhr nachts.
Neue Kleider für die Agoraner
Wer also zwischen Battleborn und Overwatch einen Blick in Paragon werfen möchte, kann die mittlerweile 16 Helden auf das Schlachtfeld Agoras führen. Vorausgesetzt, er hat sich bis zum 25.5. auf Paragon.com angemeldet.
Solltet ihr dieses Datum allerdings verpasst haben, so empfiehlt es sich trotzdem bei Interesse schon mal dort vorbeizuschauen. Das nächste Open Beta Wochenende kommt bestimmt.
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Wir haben ein Interview mit den Entwickler des kommenden Shooter-MMORPGs Escape from Tarkov geführt und dabei viel Interessantes über das Spiel erfahren.
Mein-MMO: Escape von Tarkov ist ein Spiel, das sich auf Realismus fokussiert. Wie weit geht dieser im Spiel?
Battlestate Games: Es wird genug Realismus geben, sodass sich das Spiel im Gegensatz zu anderen hervorhebt. Natürlich kann es nicht vollkommen und allgegenwärtig sein, aber alles, was das Kampfsystem betrifft, wird im richtigen Maß vorhanden sein.
Mein-MMO: Befürchtet ihr nicht, dass der starke Realismus das Spiel zu schwer machen könnte, sodass Casualgamer davon zurückschrecken könnten?
Battlestate Games: In erster Linie ist das Spiel im Grunde genommen nicht für Casualgamer gedacht. Und wir versuchen dies vom ersten Eindruck an zu vermitteln. Der Erfolg und die Effektivität des Kampfsystems wird stark vom Wissen des Spiels und dem Verständnis eines modernen Gefechts abhängen.
Mein-MMO: Manche Leute fangen an, Escape from Tarkov (EFT) mit The Division zu vergleichen. Können diese beiden Spiele überhaupt gegenübergestellt werden? Was sind eurer Meinung nach die größten Unterschiede?
Battlestate Games: Es macht keinen Sinn EFT und The Divison zu vergleichen. Das sind beides komplett verschiedene Spiele. The Division ist ein arkadeartiges MMO-Action-RPG ohne realistische Hardcore-Elemente. Es gibt weder fortgeschrittene Waffenmechanismen, deren Anpassungen, noch ein umfangreiches Inventar. Jedoch bietet das Spiel ein solides Quest-System an, aber EFT hat ebenfalls genug in diesem Bereich im Angebot.
Mein-MMO: The Division bietet seinen Spielern die Möglichkeit, die Missionen alleine zu übernehmen, ähnlich wie in einem Einzelspieler-Spiel. Wird EFT vergleichbares anbieten?
Battlestate Games: EFT kann alleine gespielt werden; das bedeutet, dass man nicht unbedingt mit seinen Freunden spielen muss, aber trotzdem benötigt es eine konstante Internet-Verbindung, weil es ein Online-Spiel ist.
Mein-MMO: Das Spiel wird kapitelweise veröffentlicht, richtig? Jede Episode wird einen neuen Bereich der Stadt offenbaren. Wird die Welt am Ende eine einheitliche offene Karte sein?
Battlestate Games: Auf diese Art und Weise werden wir das Spiel veröffentlichen: Das Anfangs-Release wird mehrere vollendete Schauplätze zeigen. Anschließend werden wir durch Updates (keine getrennten DCLs, aber freiwillige Aktualisierungen) immer neue Orte einfügen, die die Hauptstory des Spiels vollenden wird sowie die komplette frei bewegliche Welt freischalten. Von da an werden wir zu DLCs übergehen, die wiederum neue Orte, Aufgaben und Inhalte hinzufügen.
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Mein-MMO: Könnt ihr ein Beispiel nennen, wie man sich die Quests vorstellen kann und wie Teamplay sich auf diese auswirkt?
Battlestate Games: Es wird verschiedene Quest-Arten im Spiel geben; und zwar von unkomplizierten wie “Finde 10 Auto-Batterien” oder “Reinige den Leuchtturm von den Scavengern” bis hin zu intuitiven Tätigkeiten. Hier erhält der Spieler kleine Informationsteile, die er finden kann und entscheidet selbst, ob er den Hinweisen nachgehen möchte. Manchmal gibt das Spiel aber auch überhaupt keine Tipps vor, was als nächstes zu erledigen ist. Zum Beispiel, kann man eine Memo vom Fabrikwächter erhalten, in der steht, dass er seine Schließfach-Schlüssel zu Hause vergessen hat. Der Spieler sucht also nach seiner Adresse, geht zu seiner Wohnung in der Stadt und findet zufällig die Schlüssel in einem verlassenen Auto im Stau in einer anderen Region. Daraufhin geht er zum Apartment zurück, und so weiter. Eine pure Abenteurer-Quest. Zusammen mit der Gruppe zu arbeiten, verbessert die Chancen, solche Quests zu lösen und immer weiter zu überleben. Denn nichts geht über helfende Freunde, die möglicherweise erhöhte Schlossknacker-Fähigkeiten aufweisen, um die Suche nach wichtigen Items zu erleichtern.
Mein-MMO: PvP spielt eine große Rolle in EFT. Wie wird man mit dem Tod des Spielers umgehen? Plant ihr, ein Permadeath-System einzubinden?
Battlestate Games: Wenn man während eines Raids stirbt, verliert der Spieler alles, was er bei sich getragen oder währenddessen gefunden hat. Keine Ausnahmen. Dennoch denken wir über eine Möglichkeit nach, dem Partner zu erlauben, insofern er überlebt, den leblosen Körper aus der Region zu tragen, um die Beute und die Ausrüstung zu behalten. Aber, Sterben bedeutet nicht, alles zu verlieren. Das Hab und Gut des Charakters bleibt bestehen, er gewinnt an Erfahrung und die Verbesserungen im Fähigkeits-Bereich werden ebenso gespeichert. Das Spiel bietet einen gewissen Grad an Schutz vor Teamkillern. Wenn der Bereich Regeln gegen das Töten Mitglieder des eigenen PMC oder irgendein PMC aufweist, aber der Spieler sie dennoch tötet, wird dieser einen negativen Karma-Punkt erhalten. Dieser beeinflusst die Chancen beim Handel und wird ihn sogar auf die Kopfgeldliste setzen, was sein Leben stark erschwert.
Mein-MMO: Welche sind die Besonderheiten des Spiels; Elemente, die den Spieler dazu verleiten, EFT kaufen zu wollen?
Battlestate Games: Zu aller erst sind es die Waffen, und alles was damit zusammenhängt. Der Umgang, das Schießen, die Ballistik, die Details der Level und die Anpassungen. Eine große Anzahl der realistischen Waffen, die Munition, und Spezial-Modifikationen, Bauteile und Accessoires. Zweitens der hohe Bezug zur Wirklichkeit sowie die Tatsache, dass alles auf dem Bildschirm passieren kann. Drittens, die zahlreichen kleinen Elemente und Mechanismen, die anders sind als in modernen Shootern. Das erweitert spürbar die Grundmechanismen und taktische Gelegenheiten, was wiederum dem Spieler ermöglicht, sich selber mit dem Charakter zu identifizieren. Dies wiederum stellt unser Konzept des “risikoreichen Umwelt-Kampfsimulators” in EFT dar. Natürlich bietet das Spiel auch andere interessante Zusätze wie die Kulisse, Soundeffekte und Sound-Design und so weiter.