Shroud of the Avatar: Vom innovativen RPG-Mix zum Standard-MMO

Shroud of the Avatar: Vom innovativen RPG-Mix zum Standard-MMO

Ende Juli geht das als Selective Multiplayer RPG bezeichnete Onlinespiel Shroud of the Avatar in den Live-Betrieb über. Doch fertig ist es noch lange nicht.

Heute, den 26. Mai, startet Release 30, der wieder einige Neuerungen mit sich bringt. Darunter eine erneute Überarbeitung des Kampfsystems. Während man schon mit Release 29 die Kämpfe überarbeitete und aktives Zielen einführte, rudert man aufgrund von einiger Kritik aus der Community nun wieder zurück.

Target Locking wird wieder eingeführt – allerdings nur optional. Wer also nicht aktiv zielen möchte, der sucht sich sein Ziel aus und hat dieses dauerhaft im Visier, so, wie man dies von anderen MMOs kennt – und genau diese Entwicklung scheint bezeichnend für das gesamte Spiel zu sein.

Shroud of the Avatar Kampf und PvP
Wie sich ein Spiel verändern kann

Blicken wir zurück zur Kickstarter-Kampagne aus dem Jahr 2013. Während dieser wurde Shroud of the Avatar angekündigt. Die Beschreibung versprach eine epische Story, die man auch offline erleben können sollte. Quests sollten Auswirkungen auf den Helden und die Spielwelt haben. Wer wollte, sollte die Story gemeinsam mit Freunden erleben können oder sogar in einem offenen Onlinemodus spielen, in dem man Shroud of the Avatar ähnlich wie ein Sandbox-MMORPG spielen können sollte. Die 3D-Überlandkarte sollte viele Begegnungen mit wandernden NPCs und Monstern bieten. Das Nutzerinteface war in den ersten Videos minimal und wirkte innovativ.

Sprung ins Jahr 2016, kurz bevor das Spiel in den Live-Betrieb übergeht. Shroud of the Avatar spielt sich wie ein Social Hub. Spieler errichten ihre Häuser und dekorieren sie. Sie besitzen eigene Städte, die sie verwalten können. Sie können Gustball-Turniere abhalten, tanzen und grinden – alles online. Der 2013 so weit vorne genannte Offline-Modus bietet dasselbe wie der Online-Modus, nur, dass man alleine in der Welt ist. Quests sind Standard und drehen sich darum, Dinge von A nach B zu bringen oder NPCs zu suchen und mit diesen zu reden. Besonders komplex sind die Missionen nicht, was mit daran liegt, dass sich viele Spieler beschwert hatten, als sie in einer der ersten Quests einen Schlüssel für das Stadttor suchen mussten und ihnen dies zu kompliziert war.

Shroud of the Avatar Weltkarte

Auswirkungen auf die Spielwelt haben die Aufgaben auch keine. Alles spielt sich so, wie man dies von anderen Themepark-MMORPGs kennt. Jeder erledigt dieselben Quests. Jeder rettet das verschwundene Mädchen. Die 3D-Überlandkarte bietet keine Begegnungen mit wandernden NPCs oder Monstern. Das Nutzerinterface erinnert mit den vielen Fenstern, fliegenden Texten und Zahlen sowie Balken an das von vielen anderen MMOs.

Shroud of the Avatar hat sich verändert. Das ursprüngliche, innovative Konzept wandelt sich immer mehr zu dem eines Standard-MMORPGs. Doch braucht man noch ein MMO, das sich wie jedes andere spielt?

Es wird weiter entwickelt

Das Onlinegame ist noch nicht “fertig” und geht es nach den Entwicklern, wird es das auch noch sehr lange nicht der Fall sein. Doch der Live-Betrieb ist für viele der Beginn des Spiels, da es keine Wipes mehr geben wird. Release von Episode 1 ist für Ende des Jahres geplant. Ob man in den verbleibenden Monaten noch so viel verbessern und verändern kann, wenn man selbst jetzt noch das Kampfsystem immer wieder umkrempelt?

Vielleicht sind die Änderungen, die das Spiel seit der Kickstarter-Kampagne durchgemacht hat, auch genau das, was die Spieler wollen. Denn Shroud of the Avatar wird gemeinsam mit der Community entwickelt. Anscheinend gibt es ein hohes Interesse, dass man das Spiel zu einem Standard-MMORPG machen soll. Vielleicht war das ursprüngliche Konzept auch viel zu ambitioniert. Denn viele Spielmechaniken eines MMORPGs sind nicht mit denen eines Single Player RPGs kompatibel, genauso andersrum. Wie kann da das Gefühl eines Single Player RPGs aufkommen, wenn sich das Spiel wie ein MMORPG spielt und anfühlt? Genauso kann man die Frage auch umdrehen.

Shroud of the Avatar Britanny
Erfolg mit dem MMO-Part

Shroud of the Avatar hatte von Anfang an keinen leichten Stand, alleine des innovativen und ambitionierten Konzepts wegen. Es scheint sich nun abzuzeichnen, dass diese Idee alles andere als einfach umzusetzen ist und die Entwickler hier vor einem Problem stehen. Das sehen übrigens auch andere Magazine inzwischen so, bei denen langsam Skepsis aufkommt, ob das Spiel wirklich erfolgreich werden kann. Und vielleicht kann es das aber nur, wenn man sich auf einen ganz bestimmten Aspekt konzentriert und nicht versucht, es allen recht zu machen. Und das könnte der MMO-Aspekt sein, da sich Shroud of the Avatar aktuell genau so spielt und es bei den Fans auch anscheinend gut ankommt.

Quelle(n): MMORPG.com
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Gorden858

Dieses “Sich nicht für einen Weg zu entscheiden” ist wirklich sympthomatisch für die Entwicklung. Damit sich jeder angesprochen fühlt, werden für jeden Möglichkeiten geschaffen (Für die Welt, Quests, das Kampfsystem). Nur das Problem ist dann natürlich, dass keins der Systeme sein volles Potenzial ausschöpfen kann. Anstatt ein Spiel zu haben, dass allen gefällt, wird man am Ende wohl wieder eins haben, was keinem so recht zusagt. Es wird einfach mehr Mut gebraucht, manche potenziellen Käufer auch abzuschrecken.

Atom

Hört her all ihr Leut von nah und fern, die die ihr, zurecht enttäuscht auf dieses Häuflein Elend herabblicken. Oh, kommet und lauschet den weisen Worten unseres Herrn Caspian. Kommet und staunet.
http://chroniclesofelyria.com/

Ich sollte für den scheiss Geld kriegen

Zeekro

Hahaha! Sorry für die Schadenfreude, aber wer schon vor Release ingame-Häuser für 50-10000$ verkaufen muss, der kann nach dem Release nicht viel zu bieten haben.

Der langerwartete und heißersehnte UO-Nachfolger verkommt zum WoW-Klon? Ernsthaft? Made my day!

Longard

Ich habs damals mal für knapp 40€ gekauft,…was für ne Geld Verschwendung.

David Naber

Ich erinnere mich noch an die wirklich innovativen Ideen bezüglich des Kampfsystems. Man plante zufällig Fähigkeiten in der Aktionleiste zu erhalten, welche man dann in der jeweiligen situation strategisch überlegt aktiveren oder aufheben sollte um dann deren Effekt zu nutzen und neue Fähigkeiten zu erhalten.

Später musste ich dann erfahren das man diese Idee nurnoch optional anbot und in dieser Hinsicht zum WoW Klon geworden ist.

Fiinchen

Die Leute wollen angeblich immer was Neues, was innovatives, etwas was noch nie so da war etc.
Aber wenn sie dann so ein Game vor der Nase haben, spielt es keiner.
Beispiele :
The secret World = Bestes Questdesign, wo doch immer gemeckert wird, dass in allen Games nur 0815 Quests wären / Mal ein ganz anderes Setting, wird doch immer bemängelt, dass Alles nur aus Fantasy besteht / Wahnsinns Story, die man auch mal schauen möchte, statt nur wahllos durch zu klicken.

Das damalige Wildstar = Guter Schwierigkeitsgrad, es ist doch angeblich immer alles zu einfach in allen Games / Setting auch mal etwas anderes Richtung Sci-Fi.

Black Desert = Ein Spiel in dem man beispielsweise garnicht questen muss, man kann tun was man möchte und wann man möchte / Komplexe Systeme bei denen man mitunter mal im Netz nachgoogeln muss / Ein Actionkampfsystem.

Und was ist? Das jeweilige Game wird solange zerissen, von der heutigen Heul Community, dass es schlußendlich genau derselbe Einheitsbrei ist, wie 50 andere Spiele die wir hier schon besitzen.
Die Leute wollen keine Innovationen und Neuerungen, im Endeffekt ist dem heutigem Gamer garnichts mehr recht.

Gerd Schuhmann

Na ja, The Secret World und Black Desert haben ja jetzt keine “so großen Änderungen” erlebt.

Black Desert ist ja sogar ein Beispiel für ein “recht erfolgreiches Spiel”, was man jetzt so sagen kann. Ich glaub The Secret World ist einfach relativ erfolglos – wegen anderen Problemen, beim Gameplay. Da kann man sagen “dieser Wunsch nach Komplexität ist offensichtlich nicht so ausgeprägt, dass er andere Schwächen überdeckt.”

Das merkt man oft. Dass die Wünsche der Spieler in Foren oft nicht das widerspiegeln, was sie eigentlich wollen. Es sagt ja selten einer: Ich wünsche mir ein Spiel, bei dem ich ein befriedigendes Progress-System habe und mich nach 2 Stunden so fühle, als wäre ich vorangekommen. Das benennt ja kaum einer so direkt. Aber genau das macht unglaublich viel aus.

Und Spiele, die das nicht hinbekommen, so eine “Progress/loot”-Spirale – die scheitern. Die können tausend andere Sachen richtig machen, die gehen drauf. WildStar ist da Paradebeispiel.

Und Spiele, die das hinkriegen, können sonst viele Makel haben, das reißt es oft raus.

Spiele werden oft in Foren rational besprochen: Ich will dieses, dieses Feature, das wünsche ich mir, das stelle ich mir toll vor. Aber wenn’s dann gespielt wird, sind es schon so “Jäger-und-Sammeltriebe” oft, die das steuern.
Oder in anderen Fällen “Wie genau fühlt sich das Gameplay an?”, wie sind die Zyklen, wie viel Spaß macht mir das. Der Erfolg von Destiny lässt sich ja rational kaum erklären, aber die Leute sagen emotional “Das Gunplay ist geil. Das fühlt sich richtig an. Es macht so viel Spaß, einem Alien in die Rübe zu ballern”
Wer sagt denn, bevor ein Spiel rauskommt: Ich hoffe, das Kampfsystem ist genau so ausbalanciert, dass ich ein super Gefühl hab, wenn ich das spiele. Das spüren die Leute vielleicht, das wünschen sie sich auch. Aber man sagt dann sowas: “Ja, ich will eine große Welt zum Erkunden und auch mal komplexe Quests.”

Das formulierte Feedback ist oft nicht so viel wert, wie man es glaubt, denke ich. Das ist dann wertvoller beim tatsächlichen Spiel zu gucken “Okay, wo loggen die Leute aus und nicht mehr ein – und woran liegt das?”

Atom

Und dieser Progress (dein letzter Abschnitt) wird playtesting genannt. Anscheinend machen dass einige Leute nicht genug.

Bumblebee

In der Community von SotA kursiert das Gerücht, dass diejenigen, die sehr viel Geld für das Spiel ausgegeben haben (es gibt Spieler, die sich mehrere Städte für Tausende von Dollar gekauft haben), hintenrum die Entwicklung des Spiels beeinflussen. Angeblich drängen sie die Entwickler (die auf das Geld angewiesen sind) dazu, immer mehr in Richtung Standard MMO zu gehen. Aber wie gesagt, das sind alles nur Gerüchte und das würde wohl auch keiner zugeben.

David Naber

Das kann ich mir gut vorstellen.

Pran Ger

Heutige Heul Community? Die gabs zu UO Zeiten auch schon. Einfach weniger Foren / Seiten lesen und mehr spielen.

Chris Utirons

Die Haben aber auch alle Nachteile:

The Secret World: Ein richtig schlechtest Kampfsystem viel zu star und macht mir keinen Spass. Alles anders war wie du schon sagtest gut, aber das Gameplay muss stimmen.

Wildstar: Sehr unübersichtiche Menüs und ohne Addons wirkte es sehr Chaotisch

Black Desert: Viel zu viel grind und Heiltrank gespamme im PvP und PvE.

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