Was mir an Shroud of the Avatar schon gefällt

Nachdem ich letztes Mal die Dinge aufgezählt habe, die mir am kommenden Selective Multiplayer RPG Shroud of the Avatar noch nicht gefallen, will ich heute darüber sprechen, was mir schon ganz gut gefällt.

Shroud of the Avatar ist ein ungewöhnliches Spiel und vielleicht gerade deswegen wissen viele nicht so recht, wohin die Reise geht und was man davon halten soll. Ist es denn jetzt ein MMORPG oder ein Single-Player-RPG? Ist es eine Sandbox oder doch eher ein Themepark-MMO? Shroud of the Avatar ist etwas Neues und Neuem steht man immer sehr skeptisch gegenüber.

MMO und Single-Player

Auch, wenn momentan noch nicht so ganz klar ist, wie es denn genau funktionieren wird, dass man sowohl eine Single-Player-Spielerfahrung als auch ein MMORPG haben wird, so ist das Prinzip dahinter sehr interessant. Viele haben sich bei einem guten Single-Player-RPG bestimmt schon vorgestellt, online mit anderen diese Abenteuer erleben und die Welt erkunden zu können. Bei der The-Elder-Scrolls-Serie oder bei Fallout liest man regelmäßig, dass sich Fans dies wünschen.

Allerdings will man trotzdem auch mal alleine unterwegs sein und das Gefühl haben, DER Held zu sein, der gerade den bösen Drachen erschlagen hat. Shroud of the Avatar könnte dieser Spagat gelingen – sofern man wirklich eine richtige Single-Player-Erfahrung und ein richtiges MMO kombinieren kann.

Shroud of the Avatar Diskussion
In SotA gehören hitzige Diskussionen fast schon zur Tagesordnung.

Man stelle sich vor, dass man alleine in einer alten Ruine unterwegs ist und dort den bösen Untotenkönig besiegt. Auf dem Weg zurück in die Stadt hört man von einer Banditengruppe, die Händler überfällt. Man fragt einige Freunde aus der Freundesliste, ob diese Lust haben, die Räuber auszuschalten. Gemeinsam rettet man die Händler und wandert zur Stadt, wo gerade ein großes Fest stattfindet.

Man wechselt in den offenen Online-Modus und sieht alle anderen Spieler und feiert mit diesen gemeinsam, um anschließend wieder alleine das nächste Abenteuer bestreiten zu können. Die Idee hinter diesem Prinzip ist einfach spannend, neu und sehr reizvoll.

Die Oberwelt

Die Weltkarte ist ein sehr umstrittenes Thema innerhalb der Community von SotA. Mir gefällt sie – sehr sogar. Ja, das Gefühl, sich in einer offenen Spielwelt zu befinden wird dadurch eingeschränkt, doch bietet die Reise auf der „Weltkarte“ einige Vorteile. Zum einen hat man das Gefühl, sich in einer sehr großen Welt zu befinden. Dadurch, dass alles herausgezoomt ist, bekommt die Spielwelt eine andere Tiefe und Größe. Hinzu kommt, dass die Entwickler jederzeit neue Spielgebiete einfügen oder bestehende verändern können.

Eine Stadt wird von einer Untotenarmee angegriffen? Dann ist dieses Spielgebiet verändert. Häuser sind zerstört, andere brennen… Oder ein Meteoriteneinschlag sorgt dafür, dass an dieser Stelle plötzlich ein neues und interessantes Gebiet entstanden ist, das man erkunden kann.

Shroud of the Avatar Weltkarte

Hinzu kommt, dass die Entwickler für die Oberwelt noch einige Pläne haben. So wird man Monster treffen und sie angreifen können, Händlerkarawanen begegnen den Spielern oder man trifft auf interessante NPCs. Es soll auch möglich sein, dass man abhängig von der Tages- und Jahreszeit sowie vom Wetter geheime Orte finden kann. Hinzu kommt der nostalgische Aspekt, denn die Ultima-Spiele Teil 1 bis 5 boten ebenfalls eine solche Weltkarte.

Nutzungsbasiertes Skillsystem

Das neu eingeführte Skillsystem, bei dem sich die Fertigkeiten verbessern, die man auch nutzt, ist sehr interessant. Denn bei anderen Systemen ist es beispielsweise so, dass man frei Punkte verteilen kann – dann allerdings auch auf die Skills, die man eigentlich gar nicht benutzt. Warum sollte ein Held etwa im Zaubern von Feuerbällen besser werden, wenn er sonst nur mit dem Schwert kämpft? Bei einem nutzungsbasierten System steigert man die Fähigkeiten, die man auch wirklich einsetzt. Das ist deutlich realistischer und auch taktischer, da man so manchmal überlegen muss, welchen Skill man denn nun einsetzen sollte.

Shroud of the Avatar
Das PvP-System

Ich gebe zu, ich bin kein Freund von aufgezwungenen PvP-Systemen. Ich will nicht dazu gezwungen werden, mit anderen Spielern zu kämpfen. Denn sowas führt zumindest bei mir häufig zu Frust. Ein solches „non-consensual“-PvP-System würde in Shroud of the Avatar auch gar nicht funktionieren. Denn wenn man dabei ist, eine Story zu erleben und Quests zu erledigen und dabei unentwegt von anderen Spielern angegriffen wird, dann verliert man irgendwann den Spaß. Und das ist ja nicht Sinn der Sache. Dass man in SotA nur in bestimmten Gebieten zum PvP gezwungen wird oder, wenn man beispielsweise Ware schmuggelt, sich ansonsten aber für PvP bereit erklären muss, ist da ein guter Kompromiss wie ich finde.

Die Community

Shroud of the Avatar Dungeon

Shroud of the Avatar besitzt eine unheimlich engagierte und offene Community und hier zähle ich die Entwickler mit dazu. Man arbeitet sehr offen und mit den Fans zusammen, hört sich die Sorgen an und scheut sich auch nicht davor, selbst größere Änderungen vorzunehmen, wenn man sieht, dass die Community mit einem Element nicht zufrieden ist. Das ist sehr lobenswert und sollte beibehalten werden. Wer auf der Suche nach einer wirklich guten Community ist, der ist bei Shroud of the Avatar definitiv an der richtigen Stelle.

Wie man sieht, gibt es bei Shroud of the Avatar schon einige Dinge, die gut sind und Spaß machen und welche das Potenzial des Spiels zeigen. Dieses muss jetzt nur noch richtig ausgeschöpft werden.

Mit den nicht so guten Seiten habe ich mich in diesem Artikel beschäftigt: Was mir an Shroud of the Avatar momentan nicht passt.

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Pat Simmons

Guter Artikel!

Sucoon

ist das kampssystem immer noch so, das die karten random kommen? quasi in yu-gi-oh manier?

Zifnab

Wenn man möchte, ja. Das Kartensystem lässt sich aber auch ausschalten und dann hat man ein WoW-Kampfsystem.

Joss

Worauf ich vor allem bei SotA gespannt bin, sind die Qualität der Erzählungen (kein gewöhnlich infantiler Heldenblabla) und das City-Building-Konzept (Spielerstädte, komplett von Spielern in Gang gehalten). Während mir „Life is Feudal“ ein paar Schritte zu weit (in die richtige Richtung) geht, wünsche ich mir in MMORPGs zunehmend ein mit der Spielewelt durch und durch vermitteltes Sandboxing.

Garriott brachte dafür das Beispiel von dem Spieler, der ein Schwert schmiedet, das er im Kampf gegen ein Monster verliert, bei dem es dann ein anderer Spieler findet und dieses durch verstärkten Einsatz gegen eine Monstergattung einen Namen bzw. Bonus erhält, den es aber auch wieder verlieren kann, bevor es komplett kaputt geht. Das Beispiel bringt zum Ausdruck, was mir in statischen MMO-Themenparks fehlt. Statt Progress präferiere ich ein System von Wandel (Gewinn/Verlust) und Entscheidung darüber, worauf wiederum die Erzählung auch reagieren sollte. Wenn mich jeder Dorftrottel mit Kingpin von Hotzenplotz anbetet, ich dann aber für ihn eine Stunde lang Rüben auf dem Acker ziehen muss, dann stimmt da was nicht mit dem Erzähldesign.

Überhaupt wünsche ich mir mehr Erwachsenenfantasy bzw. -scifi. Wenn eine Kriegsaxt größer als der Träger ausfällt, dann macht das nicht jeden Konsumenten glücklich, von regenbogenfarbenen Rüstungen, Petgewitter und anderem Flitter mal ganz abgesehn. Portalarium hat in vielem eine Orientierung an den Wurzeln des Genres und der eigenen Geschichte versprochen. Ich bin sehr gespannt, ob sie dieses Versprechen halten werden und können oder ihnen die Luft ausgeht, weil sie doch zu unterschiedliche Zielgruppen für das Spiel anzusprechen suchen. Neben den ganzen F2P/Popcorn/Shooter-MMOs ist es aber in meinen Augen eines der wenigen wirklich ambitionierten Projekte. Und schon das Spielkind Garriott beim Türmchenbau zu verfolgen ist mir ein Spaß für sich.

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