Orcs sind immer grün und haben fette Muskeln – Stimmt das? Hier sind 5 Arten von Orcs, die sich stark unterscheiden

Habt ihr euch schon mal gefragt, warum Orcs in Anime oft aussehen wie dicke Schweine, obwohl ihr sie als muskelbepackte Grünhäute kennt? Oder warum sie in Warhammer 40.000 mit „k“ geschrieben werden, fast überall sonst aber mit „c“? In verschiedenen Welten sehen Orcs – oder Orks – anders aus und mit einer eigenen Interpretation. MeinMMO stellt euch 5 davon vor.

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Wie kaum ein anderes Volk sind Orcs in Fantasy (und sogar Science-Fiction) zwar häufig vertreten, sehen aber fast nie gleich aus. Egal ob als spielbarer Charakter oder als Gegner, die Darstellungen unterscheiden sich in fast jedem Medium.

Ihr kennt sie vermutlich als große, grüne Krieger, die keinem Kampf aus dem Weg gehen. Insbesondere Dungeons & Dragons und Warcraft haben genau dieses Bild des Volkes geprägt. Besonders bekannt dürften Blizzards Orc-Statuen sein, die etwa in Kalifornien und (wieder) in China stehen.

Deutlich früher gab es aber schon Beschreibungen von Orcs, die ganz anders aussehen: klein, braun und eher an das erinnernd, was ihr heute vermutlich als Goblin oder Kobold bezeichnen würdet.

Um euch ein wenig tiefer in die Vielfalt der Orks und Orcs mitzunehmen, stellen wir euch hier verschiedene Arten des Volkes vor, das sich zwar den Namen teilt, sonst aber nicht viel.

Orc oder Ork? Standardmäßig werden die Kreaturen im Englischen Orcs geschrieben, im Deutschen hingegen „Orks“. Wir haben uns hier für die englische Schreibweise entschieden, um Verwechslungen mit den Warhammer-Orks zu vermeiden.
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Eines der vielversprechendsten Projekte im Universum von Herr der Ringe ist ausgerechnet ein Anime

Tolkiens Orcs, die älteste moderne Darstellung der Ungeheuer

Im bereits 1937 erschienenen Buch „Der Hobbit“ treten zum ersten Mal seit vielen Jahren Orcs auf und gelten als Ursprung vieler nachfolgender Darstellungen. Anders als in späteren Medien sind Orcs allerdings deutlich kleiner als was ihr heute so kennt.

J.R.R. Tolkien hat sich verschiedene Arten von Orcs ausgedacht. Die am meisten verbreiteten und diejenigen, die ihr aus dem „Herr der Ringe“-Kosmos vermutlich am ehesten kennt, dürften die Moria- und Mordor-Orcs sein:

Kleine, sadistische und hasserfüllte Geschöpfe, oft mit brauner, schwarzer oder gräulicher Haut, wenig Haaren und häufig leicht deformiertem Aussehen. Die meisten von ihnen sind etwa so groß wie Hobbits und zwar brutal, aber weder mutige noch sonderlich starke Krieger. Sie dienten vor allem als Kanonenfutter für die Armeen des dunklen Herrschers Sauron. In Tolkiens Geschichten gibt es jedoch noch weitere Arten von Orcs:

  • Uruk-Hai sind die „Weiterentwicklung“ der Spezies, angetrieben von Saruman. Sie sind eine künstliche Kreuzung aus Mensch und Orc und gelten als die stärksten ihrer Gattung.
  • Halb-Orcs sind, anders als Uruk-Hai, eine „natürliche“ Vermischung aus bösen Menschen und Orcs. Anders als ihre Cousins sind sie keine „perfekte“ Züchtung. Sie sollen zu Zeiten Morgoths entstanden sein, dem originalen dunklen Herrscher.
  • Hobgoblins werden als „größere“ Orcs beschrieben, wobei nicht ganz klar ist, ob sie eine eigene Unterart darstellen oder schlicht ein Überbegriff sind.

Auch, wenn die meisten von Tolkiens Orcs eher entbehrliche Soldaten sind, gibt es unter ihnen etliche Krieger, die durchaus formidable Gegner darstellen und für Angst unter ihren Feinden sorgen. Die stärksten davon haben wir hier für euch aufgelistet: Die 5 stärksten Orks aus Herr der Ringe im Power-Ranking

Bei „Sims“ sollte es eigentlich gar nicht um die Sims gehen, doch dann hatte jemand die Erfolgsidee [MeinMMO Classic]

Eigentlich war die Sims gar nicht als Lebenssimulation geplant, stattdessen sollten die Charaktere nur eine kleine Rolle im Spiel haben.

Der Artikel erschien bereits in einer früheren Version auf MeinMMO.

Wie sollte die Sims werden? Die Entwicklung von die Sims begann in den ersten Zügen schon 1993, also 7 Jahre vor der Veröffentlichung des Spiels. Nach dem Erfolg von SimCity wollte der Erfinder beider Spiele, Will Wright, eigentlich ein ganz anderes Spiel erschaffen. Nachdem er der Welt gezeigt hatte, wie man Städte baut, sollte es eigentlich den Häusern und ihrer Einrichtung an der Kragen gehen.

Als Architektur-Simulation wollte Wright die Spieler erst schöne Häuser bauen lassen. Danach sollten die Spieler die Häuser auch noch einrichten. 

Die Sims selbst sollten ursprünglich nach Fertigstellung der Häuser kommen, sich das Haus anschauen und abschließend eine Bewertung hinterlassen, je nachdem wie gut oder hübsch das Haus eben sei.

Die Sims-Reihe bekomm Konkurrenz aus Korea, hier seht ihr den Trailer zu InZOI:

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Gameplay-Trailer von „InZOI“ zeigt realistische Grafik des Sims-Konkurrenten

So kam es zu den Sims von heute

Wie kam man ab von der Architektur-Simulation? Die Inspiration für die Sims soll ein 1171-seitiges Buch über die Theorien der Architektur gewesen sein. So trocken wie das Buch war wohl auch die erste Idee des Sims-Vorläufers. Aber, nach dem man nun schon Jahre an Entwicklungsarbeit in das Projekt investiert hatte, wollte man hier nicht einfach aufgeben.

Den Entwicklern fiel auf, dass die Sims selbst eigentlich gar nicht so uninteressant waren. Die Idee wurde abgewandelt: Der Spieler sollte erst das Haus errichten und einrichten und dann die Sims zum Leben einladen, statt zum bewerten.

Die Entwickler kreierten ein Simulation-System rund um die Sims, das im Kern bis heute erhalten geblieben ist. Die Bedürfnis-Balken, die jeder Sims hat, sind bis heute da. Auch der Hausbau und die Einrichtung der Häuser und Wohnungen sind bis heute erhalten geblieben.

Wie kam die Sims damals an? Die Entwickler standen eigentlich vor einem großen Problem. Der Computerspielmarkt war geprägt von über 90 % Männern, viel mehr, als es noch heute ist. Sobald das Spiel mit einem „Virtuellen Puppenhaus“ in Verbindung gebracht wurde, wollten die Männer es nicht mehr spielen.

Für die Werbung verzichteten die Entwickler von Maxis deshalb auf die Bezeichnung. Wright hörte selbst auf, das Wort zu verwenden „bis es sich etwa eine Million Mal verkauft hatte – zu diesem Zeitpunkt fühlte ich mich einigermaßen wohl, wenn ich in der Öffentlichkeit über Puppenhäuser sprach.“

Im Jahr 2000 wurde Sims dann zum meist verkaufen Spiel aller Zeiten, mit über 6 Millionen verkauften Hauptspielen und nochmal so vielen verkauften Add-ons.

Inzwischen ist Sims aus dem Videospiel-Markt gar nicht mehr wegzudenken und hat schon viele neue Teile und Erweiterungen erhalten, doch eine koreanische Lebenssimulation möchte der Reihe Konkurrenz machen: Neue Konkurrenz für „Die Sims 5“ – Lebenssimulation sieht realistisch aus und legt den Fokus auf die Arbeit

Treyarch ändert, wie ihr Call of Duty: Black Ops 7 zockt, lässt euch den schlimmsten Teil des Spiels jetzt einfach überspringen

Wenn ihr den besonderen neuen Modus von Call of Duty: Black Ops 7 spielen wollt, müsst ihr euch erst durch die Kampagne kämpfen. Das ändert sich jetzt.

Um welchen Teil von Black Ops 7 geht es? Die Kampagne. Diese sollte mit der Möglichkeit zu kooperativem Gameplay und einem besonderen Endgame eine der großen Neuerungen des Shooters sein, kämpft allerdings seit Release mit heftiger Kritik seitens der Community.

Vielen Spielern gefällt weder das Setting der Kampagne noch die Erzählung an sich. Der Trupp um Protagonist David Mason kämpft nämlich dank heftiger Halluzinationen an abgedrehten Schauplätzen gegen Fantasie-Gegner wie Frank Woods, gefangen in einer riesigen Pflanze, Zombies und einen Kameraden, der als wildgewordener Gigant wütet.

Die Kampagne ist also weit entfernt von einem realitätsnahen Spionage-Thriller mit politischen Intrigen.

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Activision zeigt das neue Call of Duty: Black Ops 7 im Trailer

Dazu machte Black Ops 7 bei der Kampagne einen Fehler, den viele Gamer auch in anderen Spielen scharf kritisieren: Ihr könnt die Story nur mit einer aktiven Internetverbindung spielen, es besteht also Online-Zwang. Außerdem gibt es keine Speicherpunkte (Checkpoints), keine Pause-Funktion und abwesende Spieler werden gekickt.

Jetzt befreit euch Treyarch, das Entwicklerstudio hinter Black Ops 7, aber von der Kampagne und belohnt die unerschrockenen Spieler, die das Story-Erlebnis des Shooters bereits durchgespielt haben.

Ohne Umwege direkt ins Endgame

Was ändern die Entwickler jetzt? Wie Treyarch in einem Post auf X.com verkündete, könnt ihr ab dem 21. November 2025 sofort ohne Umwege in das Endgame des Spiels starten. Ihr müsst dann nicht mehr die umstrittene Kampagne abschließen, um den neuen Modus spielen zu können.

Wenn ihr euch bereits den Zugang zum Endgame durch das Beenden der Kampagne erspielt habt, bekommt ihr eine Reihe von Belohnungen (oder Entschädigungen) von Treyarch:

  • 3 Tokens für eine Stunde doppelte XP für Account-Level
  • 3 Tokens für eine Stunde doppelte Waffen-XP
  • 3 Tokens für eine Stunde doppelte Battle-Pass-XP
  • 3x das “Perkaholic”-Kaugummi für den Zombie-Modus

Warum diese Änderung? Das Endgame kommt bei vielen Spielern tatsächlich richtig gut an. Ein Spieler auf Reddit schreibt sogar, das Endgame sei der größte Spaß, den er seit Jahren in Call of Duty hatte. Andere Nutzer stimmen ihm zu und ergänzen, dass sie nicht verstehen, weshalb der Modus hinter der Kampagne verschlossen sei.

Dieser Gedanke ist wohl auch die Grundlage der Änderung. Auch Treyarch spricht von einer „großartigen Resonanz“ bezüglich des Endgames, weshalb sie es nun jedem zugänglich machen.

Was ist das Endgame eigentlich? Das Endgame ist eine Art Extraction-Shooter, allerdings ausschließlich mit PvE-Gefechten. Ihr wählt eure Ausrüstung, droppt auf einer weitläufigen offenen Karte und absolviert verschiedene Aufträge. Am Ende extrahiert ihr und levelt so euren Charakter. Das Ziel ist es dabei, das Max-Level zu erreichen, ohne zu sterben und so euren Fortschritt zu verlieren.

Interessant wird das Endgame aber dadurch, dass ihr ähnlich wie im Zombie-Modus euren Account und eure Waffen leveln könnt. Das erleichtert den Einstieg in den Multiplayer, da ihr dort dann nicht mit ungelevelten Waffen ohne Aufsätze antreten müsst. Welche Waffen ihr als Erstes leveln solltet, seht ihr hier: CoD Black Ops 7: Die besten Waffen mit Loadouts

Die Entwickler von ARC Raiders erfüllen ungewöhnlichen Fan-Wunsch, müllen euer Zuhause mit hunderten Gummienten voll

Ein Spieler von ARC Raiders war frustriert, weil er seine 600 Gummienten nicht zeigen konnte. Jetzt antworteten die Entwickler mit einer besonderen Änderung.

Was ist das für ein Fan-Wunsch? Vor einigen Tagen richtete ein Spieler von ARC Raiders auf Reddit eine ungewöhnliche Bitte an die Entwickler des Extraction-Shooters: Der Spieler würde gerne mehr als nur 9 Gummienten in seinem Unterschlupf sichtbar ausstellen können.

Der Nutzer erzählte, er habe über 600 Gummienten gesammelt und präsentierte sie mit einem Screenshot, der eine Vielzahl von 15er-Stapeln der künstlichen Tiere zeigte. Zu sehen war aber auch, dass lediglich die angesprochenen neun Enten im Regal hinter ihm zu sehen waren.

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Trailer zum Community-Event „Breaking New Ground” in ARC Raiders

Enten-Invasion in Speranza

So haben die Entwickler reagiert: Am 20. November veröffentlichten die Entwickler das Update 1.3.0 und teilten auf der Website von ARC Raiders die dazugehörigen Patch Notes. Diese enthalten einen Satz, der eine Änderung an der Gummienten-Lagerung verspricht. Frei übersetzt steht dort etwa:

  • „Euer Raider-Unterschlupf wurde ‘ente-fiziert’.“

Beigefügt ist ein Bild, auf dem ein Unterschlupf zu sehen ist, in dem unzählige Gummienten rumliegen – überall, auf dem Boden, dem Bett, auf Schränken. Die Entwickler haben damit wohl auf die Bitte des Spielers reagiert und die visuelle Darstellung von Enten erweitert, wodurch ihr nun mehr Enten sehen können solltet, als lediglich zuvor.

Wie viele Enten genau angezeigt werden, ist derzeit noch unklar. Ein Spieler teilte jedoch kurz nach dem Update ein Bild auf Reddit, das beweist, dass es zumindest mehr als 9 sind – allerdings sind es auch nicht alle 60 Enten, die er in seinem Lager hat. Der Spieler mit seinen 600 Gummi-Kumpanen sollte demnach weiterhin nicht ganz zufrieden sein.


Während andere Spieler fleißig Enten sammeln, hat ein Raider alle Quests des Extraction-Shooters abgeschlossen und die dabei erhaltenen Belohnungen mit der Community geteilt. Das Ergebnis war leider ernüchternd. Mehr dazu hier: Spieler in ARC Raiders schließt alle 66 Quests ab, zieht jetzt ein vernichtendes Fazit: „Es lohnt sich nicht“

Neuer ADC von T1 in LoL ist nur 19 Jahre alt, stellt sogar Faker in den Schatten

Die Profi-Teams von League of Legends werden nach den Worlds mal wieder durchmischt. Jetzt steht der neue ADC von T1 fest und der hat bereits zwei Rekorde von Faker gebrochen.

Wer ist der neue ADC von T1? Mit gerade einmal 19 Jahren ist der koreanische ADC Peyz ein Teil des wohl erfolgreichsten Teams in League of Legends geworden. Sein Debüt in der Esports-Szene von LoL hatte Peyz mit dem Academy-Team von Gen.G, einem Schwesterteam der Organisation, um neue Talente zu entdecken und zu fördern.

Im Jahr 2022 wurde er schließlich der ADC des Hauptteams von Gen.G und konnte mit ihnen drei Titel der koreanischen Regionalliga gewinnen. Das MSI24, eines der wichtigsten Turniere nach den Worlds, konnte der junge Botlaner ebenfalls gewinnen. Peyz verließ Gen.G im November 2024 und spielte für die nächste Saison beim Team JD Gaming, welches in der chinesischen Profiliga vertreten ist.

Nachdem der langjährige Spieler Gumayusi das Team verlassen hat, gab T1 am 18. November 2025 offiziell auf ihrem X-Profil bekannt, dass Peyz der neue ADC wird. Einen Vertrag hat er bis zum Jahr 2028 unterschrieben.

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Der Trailer des neuen Champions von League of Legends zeigt seine Fähigkeiten in Aktion

Peyz konnte bereits zwei Rekorde von Faker brechen

Welche Rekorde von Faker hat Peyz geknackt? Peyz hat gleich zwei Rekorde innerhalb der LCK (koreanische Regionalliga) von Faker gebrochen und ihn in den Schatten gestellt:

  • Zum einen brauchte er lediglich 193 Tage, um am schnellsten die 500 Kills zu erreichen.
  • Zum anderen hält Peyz den Rekord von 1.000 Tötungen innerhalb der wenigsten Matches. Nur 190 Spiele brauchte er und konnte damit, laut liquidpedia.net, den zweiten Rekord von Faker brechen.

Peyz konnte sogar noch mehr Rekorde aufstellen und wurde der jüngste registrierte Spieler in der LCK. Auch die meisten Tötungen in einem Top-Tier-Match, mit einer Anzahl von 28 während dem Finale des MSI24, hat der junge Koreaner erreicht.

Schon vor der offiziellen Ankündigung gab es Gerüchte über Peyz als neuer ADC von T1. Der deutsche Twitch-Streamer Tolkin wurde von Zuschauern gefragt, was er von Peyz als Ersatz hält. Seine Meinung war eindeutig und er betitelte Peyz als ein „Downgrade“ zum vorherigen Botlaner und MVP des Finales der Worlds 2025 Gumayusi: Twitch-Streamer Tolkin kritisiert den möglichen neuen Spieler für das beste Team in LoL: „Find ich nicht gut genug“

Pokémon GO: So nutzt ihr das Dynamax-Wochenende mit Evoli

In Pokémon GO dreht sich am Wochenende alles um Dynamax-Evoli. Was bringt das Event und wie nutzt man es?

Wann startet das Dynamax-Wochenende? Los geht es ab Freitag, den 21. November um 06:00 Uhr morgens. Schluss ist am Montagabend, den 24. November, um 21:00 Uhr. Somit habt ihr insgesamt vier Tage Zeit, um Dynamax-Evoli zu sammeln.

Welche Boni gelten? Die folgenden Boni könnt ihr in diesem Zeitraum nutzen:

  • Dynamax-Evoli erscheint in Stufe-2-Dynakämpfen
  • In der Wildnis erscheinen mehr Evoli (allerdings ohne Dynamax-Eigenschaft)
  • Ihr lauft nur die Hälfte, um Dyna-Partikel zu generieren
  • Kraftquellen werden häufiger erneuert und ihr erhaltet die doppelte Menge Partikel von ihnen
  • Es gibt Sammler-Herausforderungen rund um Evoli

So weit zu den Inhalten. Wie nutzt man sie? Mehr dazu lest ihr hier.

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Pokémon GO: Die Season „Geschichten der Transformation“ im Trailer

Evoli besiegen und entwickeln am Dynamax-Wochenende

Wie besiege ich Dynamax-Evoli? Grundsätzlich ist Dynamax-Evoli ein Kampf der Stufe 2, der nicht allzu schwierig ausfallen dürfte. Wir sprechen hier von einer Herausforderung, die deutlich einfacher ist als die legendären Dynamax- oder gar die Gigadynamax-Pokémon.

Dennoch solltet ihr schauen, dass ihr auf passende Konter setzt. Evoli ist vom Typ Normal, setzt am besten also Kampf-Pokémon ein. Gute Optionen sind:

  • Gigadynamax-Machomei
  • Dynamax-Machomei
  • Dynamax-Wulaosu
  • Dynamax-Quartermak

Denkt bei Dynamax auch immer an eine gute Verteidigung, etwa durch Heiteira oder andere Tanks.

Kann Evoli shiny sein? Ja, sowohl in der Wildnis als auch in Dynamax-Kämpfen. Aber die Chance ist nicht erhöht.

Evoli entwickeln: Grundsätzlich ist Evoli ein interessantes Pokémon, da ihr es in 8 verschiedene Typen entwickeln könnt. Die Evoli-Entwicklungen werden zwar nicht die Top-Angreifer ihrer Typen im Dynamax-Bereich, doch ihr habt eine gute Gelegenheit, euch hier Monster der Typen zu holen, die euch vielleicht noch fehlen.

Um Evoli zu entwickeln, braucht ihr immer 50 Bonbons und müsst bestimmte Bedingungen erfüllen:

  • Wenn ihr eine Entwicklung erstmals auslöst, könnt ihr den Evoli-Namenstrick nutzen.
  • Ansonsten gilt:
    • Feelinara: Verdient 70 Herzen mit Evoli als Kumpel
    • Folipurba: Nutzt ein Moos-Modul und aktiviert in dessen Bereich die Entwicklung
    • Glaziola: Nutzt ein Gletscher-Modul und aktiviert in dessen Bereich die Entwicklung
    • Psiana: Evoli als Kumpel, 10 Kilometer laufen, dabei 2 Bonbons verdienen, bei Tag entwickeln
    • Nachtara: Evoli als Kumpel, 10 Kilometer laufen, dabei 2 Bonbons verdienen, bei Nacht entwickeln
    • Aquana, Blitza, Flamara: Zufall, wenn die anderen Bedingungen nicht erfüllt werden.

Was ist mit Gigadynamax-Evoli? Diese besondere Form bringt das Dynamax-Wochenende nicht, auch wenn es im Season-Trailer zu sehen war. Wann es erscheint, ist derzeit noch unbekannt.

Wie geht es in Pokémon GO weiter? Nach dem Wochenende geht es langsam, aber sicher in Richtung Dezember. Da steht dann der Season-Wechsel an. Vorher gibt es aber noch ein paar Termine, die für euch spannend sein könnten. Wir zeigen euch, welche das sind: Alle Events im November 2025 in Pokémon GO.

One Piece zeigt den Vater von Ruffys Erzfeind in Farbe, Fans fragen sich, wie die verwandt sein können

Nachdem die Charaktere im Manga von One Piece in schwarz/weiß aufgetaucht sind, zeichnet Mangaka Eiichiro Oda sie zu einem späteren Zeitpunkt in Farbe. Doch der Vater von Blackbeard sieht nicht so aus, wie viele Fans dachten.

Um wen geht es? Rocks D. Xebec hat sich als Vater von Blackbeard, einem der stärksten Teufelsfruchtnutzer, entpuppt. Er war in den Vorfall von God Valley verwickelt, bei dem mehrere Kämpfer wie Monkey D. Garp und Gol D. Roger aufeinandertrafen.

Leider hat Antagonist Imu seine mächtigste Attacke eingesetzt und die Kontrolle über Xebec übernommen. Das führte schlussendlich dazu, dass er Jagd auf seine eigene Familie machte – auch seinen Sohn Blackbeard.

Da Blackbeard schwarze, lockige Haare und eine dunklere Haut hat, nahmen viele Fans an, dass sein Vater ähnlich aussehen müsse. Doch die neuste Koloration von Schöpfer Oda zeigt, dass sie sich darin getäuscht haben.

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One Piece Film: Red – Der offizielle Trailer zum Animefilm auf Deutsch

Neue Farben befeuern Theorie um weiteren Sohn

Wie sieht er aus? Auf dem X-Account von One-Piece-Insider pewpiece ist Xebec in Farbe zu sehen. Allerdings hat er nicht wie sein Sohn schwarze Haare und eine dunklere Haut, sondern einen blassen Teint und blau/weiße Haare.

Wieso verwirrt das Fans? Die Fans in den Kommentaren hätten gedacht, dass Blackbeard sein Aussehen von ihm geerbt hätte. Sie fragen sich nun, woher denn das Aussehen von Ruffys Feind kommen könnte.

Andere wiederum klären auf, dass es genetisch bedingt entweder die Mutter oder die Großeltern sein könnten, von denen Blackbeard sein Aussehen hat. Seine Mutter Eris wurde nämlich bislang noch nicht in Farbe gezeigt.

Doch das lässt eine neue Theorie um ein weiteres Familienmitglied aufkommen, das ebenfalls blaue Haare besitzt. 

Was glauben sie nun? Es geht die Theorie um, dass Buggy, der Clown, der Sohn von Xebec sein könne. Beide haben blaue Haare und Buggys Eltern hat man bisher noch nie gesehen. Zudem könnte das Alter einigermaßen hinkommen.

Ein User glaubt aber, dass es mehr Sinn ergeben würde, wenn Buggy und Shanks in einer Altersklasse sind und Buggy auf God Valley selbst geboren wurde.

Ob die Theorie so stimmt, sehen die Leser des Mangas vermutlich erst in einigen Wochen, Monaten oder sogar Jahren. Das Ende von One Piece ist noch in weiter Ferne, auch wenn Oda es schon mehrmals angedeutet hat. Was noch alles kommen muss, seht ihr auf MeinMMO: Wann endet die Geschichte von One Piece?

Astrophysiker erklärt, warum Godzilla in der echten Welt niemals existieren könnte: „Er wäre nur noch ein Klumpen“

Jeder kennt Godzilla, doch wie realistisch ist es, dass die gigantische Kreatur in der echten Welt existiert? Ein Astrophysiker hat sich der Frage gestellt und kommt zu einem eindeutigen Ergebnis.

Godzilla ist eines der bekanntesten Monster der Filmgeschichte und verwüstet schon seit 71 Jahren Städte auf der ganzen Welt. Doch wie realistisch ist es, dass so ein gigantischer Kaiju wirklich existiert? Dieser Frage stellte sich der Podcast StarTalk.

Dort bespricht der Astrophysiker Neil deGrasse Tyson (der auch mal Serien- und Filmauftritte hatte) mit seinen Gästen wissenschaftliche Themen mit popkulturellem Bezug. In einer Folge (via YouTube) vom 28.10.2025 setzte er sich mit Charles Liu, einem anderen Astrophysiker, zusammen und sprach über Godzilla. Das traurige Ergebnis: Godzilla könnte wohl nicht existieren.

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Godzilla x Kong: The New Empire – Trailer zur Monsterkloppe

Physikalisch unmöglich

Warum könnte Godzilla nicht existieren? In der StarTalk-Folge sprechen die Wissenschaftler über diverse Sci-Fi-Monster und kommen auch auf Godzilla zu sprechen. Nachdem sie über verschiedene Aspekte des Franchise und anderer Kaijus gesprochen hatten, sprachen sie über das größte Problem von Godzilla: die Größe.

So flink und gleichzeitig so groß zu sein, sei laut Liu physikalisch unmöglich. Das hat mit mathematischen Kräften zu tun. Wenn man etwa von der Höhe her doppelt so groß wird, wächst man insgesamt eigentlich mit einem Faktor von 8. Da man nicht nur von der Höhe, sondern auch von der Länge und Breite wächst, muss man 2 mal 2 mal 2 rechnen. Man hätte also das achtfache Volumen.

Gleichzeitig wird man aber auch 8-mal so schwer. Je größer man also wird, desto schwerer wird der gesamte Körper. Liu arbeitet mit einem Beispiel:

  • Wenn man 10-mal so groß wird, wird man 1000-mal so massiv
  • Die Beine erhöhen sich aber nur um einen Faktor von 100 in ihrer Querschnittsfläche.
  • Die Knochen müssten also noch einmal 10-mal stärker sein, um das gesamte neue Gewicht tragen zu können.
  • Das liegt daran, dass die Kraft nicht vom gesamten Volumen abhängt, sondern von der Querschnittsfläche des Muskels.

Godzilla wiegt so viel, dass es physikalisch unmöglich wäre: Alle bekannten Knochen würden zerbrechen, alle bekannten Muskeln würden reißen. Er wäre nur noch ein Klumpen aus protoplasmatischem Material, weil er sich nicht mehr aufrecht halten könnte, geschweige denn seinen fröhlichen Gang gehen könnte.

Bedenkt man, dass er in diversen Filmen durch radioaktive Strahlung gewachsen ist, würde er sich gar nicht halten können.

Im Zuge dessen erklären sie auch, dass etwa ein Floh, der ein Zigfaches seiner Größe springen kann, in menschlicher Größe auch unmöglich wäre. Er würde unter seinem Gewicht kollabieren.

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Dinosaurier waren auch groß, hatten aber Vorteile

Wieso konnten Dinosaurier so groß werden? Einer der größten bekannten Dinosaurier (der Patagotitan) ist zwar mit 37,5 Metern und 60 bis 70 Tonnen nicht ganz so groß wie diverse Godzilla-Versionen, doch wie konnte er seinen Körper halten? Dafür gibt es nur Theorie und Indizien, wie das Natural History Museum erklärt.

Es könnte zum einen an ihrer Haltung liegen, aber auch an dem langen Hals der Sauropoden. Dadurch brauchen sie keine schnellen Bewegungen und können sich Futter von Bäumen holen. Ein weiterer, wichtiger Faktor könnten die Knochen gewesen sein. Die waren hohl und mit Luft gefüllt. Die Saurier hatten zudem einen effizienteren Energieverbrauch als Säugetiere.

Doch selbst wenn man Godzilla mit den Dinosauriern vergleicht, ist er noch eine andere Hausnummer: Die kleinste Godzilla-Version ist die aus dem ersten Film. Sie war 50 Meter groß und soll 20.000 Tonnen gewogen haben (via Wikizilla). Ein solches Gewicht zu halten, ist wohl für jedes Wesen physikalisch unmöglich.

Kleiner Funfact noch zu großen Tieren: Blauwale sind mit bis zu 180 Tonnen das schwerste Tier der Welt und sie können nur überleben, weil das Wasser die große Masse unterstützt. Am Land könnte ein solches Tier nicht existieren.

Godzilla hat viele verschiedene Varianten mit diversen Größen, Eigenschaften und äußerlichen Merkmalen. Auch ein deutscher Regisseur versuchte sich am Kultmonster, doch das kam nicht gut an: 1998 verfilmte ein deutscher Regisseur Godzilla, doch der kam so schlecht bei den Japanern an, dass sie sich 6 Jahre später rächten

Spieler in ARC Raiders schließt alle 66 Quests ab, zieht jetzt ein vernichtendes Fazit: „Es lohnt sich nicht“

In ARC Raiders werdet ihr viele nette NPCs kennenlernen, die euch mit den unterschiedlichsten Quests beauftragen, doch einige von ihnen sind echt aufwendig. Ein Spieler hat sich gefragt, ob sich der Aufwand lohnt, sich allen anzunehmen.

Was hat der Spieler getan? ARC Raiders besitzt bis zu 66 Quests, die ihr abschließen könnt. Der eine oder andere hat sich nun sicher gefragt: „Lohnen die sich überhaupt?“. Der Spieler PizzaurusRex wollte euch diese Frage beantworten und schloss somit alle Quests ab, die man in Speranza aufsammeln kann.

Auf Reddit teilte er dann seine Eindrücke mit. Sind die Belohnungen gut? Ist der Aufwand zu groß? Machen sie überhaupt Spaß? Alle diese Fragen hat er beantwortet, doch für viele könnte das Ergebnis eher enttäuschend sein.

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Trailer zum Community-Event „Breaking New Ground” in ARC Raiders

Quests sind gut, aber nicht für Loot

Wie das Ergebnis seines Tests? PizzaurusRex berichtet über den allgemeinen Aufbau der Quests, denn diese sind oft langweilig. Sie schicken euch größtenteils in Randgebiete der Maps, auf denen sich nichts und niemand befindet, nur, um ein Item aufzusammeln oder Dinge zu reparieren.

Manche sind in einem Rutsch erledigt, andere erfordern mehrere Raids, um sie abzuschließen. Als Belohnung erhält man dann insgesamt einige Waffen, 1–2 Blaupausen, einige Verbrauchsgegenstände wie Granaten und Schlüsselkarten, kosmetische Items und Materialien.

Zusammenfassend lässt PizzaurusRex verlauten, dass sich die Quests in Bezug auf die Belohnungen nicht lohnen. Insgesamt können die Quests von den Aufgaben schon überzeugen, aber wer nur auf Loot aus ist, sollte sich nicht auf diese verlassen.

Sollte PizzaurusRex seinen ersten Raider auf Expedition schicken und seinen Fortschritt resetten, so würde er sich bei seinem neuen Charakter nicht auf die Quests stürzen. Stattdessen würde er sich auf den Fortschritt seiner Werkbänke fokussieren und Loot sammeln, den er auch wirklich braucht.

Was sagen andere Spieler dazu? Sie stimmen mit über 1.700 Upvotes PizzaurusRex zu, doch einige von ihnen erkennen auch den Sinn hinter den Quests abseits des Loots. rakadur bestätigt den miesen Loot, erklärt aber, dass sich die Quests vor allem dafür lohnen, Gebiete zu erkunden, die man sonst nie besuchen würde.

Chemical_Director_25 stimmt dem zu und erklärt, dass die Quests auch der Lore dienen. Oft stößt man sogar an abgelegenen Orten auf die ein oder andere Blaupause, die dann dafür sorgt, dass man seine Sinne beim Looten schärft.

Vielen ist es jedoch zu blöd, nach einer Expedition alle Quests erneut abzuschließen, um an wichtige Blaupausen zu kommen. Sie fordern deshalb, wie TheP4rk, eine permanente Freischaltung, damit man sich nicht dazu gezwungen fühlt, alles erneut abzuschließen. Es bleibt abzuwarten, ob die Entwickler sich dafür eine Lösung einfallen lassen werden. Mit dem neuen Patch wird jedoch klar, dass die Entwickler auf ihre Fans hören. Was sich mit dem neuen Update geändert hat, erfahrt ihr hier: ARC Raiders: Patch Notes zu Update 1.3.0 – Fixt einen unfairen Exploit

Der Boss von WoW gesteht Fehler ein: Man hätte schon vor 8 Jahren reagieren sollen

Der Chef von World of Warcraft gibt zu, dass man viele Jahre gewartet hat, bis ein Problem komplett aus dem Ruder gelaufen ist. Jetzt handelt man.

Mit der kommenden Erweiterung Midnight steht in World of Warcraft eine der größten Transformationen bevor, die das MMORPG von Blizzard je erlebt hat. Das liegt nicht nur an dem Housing-Feature, sondern vor allem auch an der Änderung der Addon-Philosophie. Denn Interface-Addons können künftig deutlich weniger und sollen in Kämpfen gar keinen Vorteil mehr bieten. Manche Spielerinnen und Spieler fragen sich, ob jetzt der richtige Zeitpunkt dafür ist. Doch in einem Interview stellt der Game Director von WoW fest: Man hätte schon vor vielen Jahren handeln sollen.

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WoW Midnight zeigt Gameplay – Alle neuen Features

Was ist das für ein Interview? In dem Interview mit Game Informer (auf YouTube) spricht der Game Director von World of Warcraft, Ion Hazzikostas, vor allem über den langen Blogpost, den er vor einigen Tagen veröffentlicht hat. Der Interview-Partner hat einige Fragen, teilweise aus der Community, und bittet um eine genauere Erklärung einiger Punkte.

Jetzt, denn der perfekte Zeitpunkt war vor Jahren

Auf die Frage, warum Blizzard genau jetzt die Einschränkung der Addons vornehme, geht Hazzikostas ein wenig genauer ein:

Um das mal ein bisschen zu drehen: Die beste Zeit, einen Baum zu pflanzen, war vor 20 Jahren. Die zweitbeste Zeit dafür ist genau heute.

Vermutlich hätten wir schon mehr dieser Art vor 8 Jahren tun sollen, als wir zum ersten Mal Addons auftauchen sahen, die es nicht nur leichter gemacht haben, zu verarbeiten, was eigentlich gerade bei einem Raidboss passiert, sondern auch sehr direkt versuchten, Probleme zu lösen. Du weißt schon, Dinge, die den Spielern einfach sagten: „Lauf zum Stern, lauf zum Diamant“ oder „So wird die Mechanik gelöst“. Wir hätten damals sehen sollen, wohin sich das entwickeln wird.

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Das Interview geht dann zu der Sorge der Community über, dass diese Entscheidung mit den Addons überhastet und plötzlich gekommen wäre. Daher würde man gerne wissen, wie lange die Entwickler darüber schon gesprochen und das Ganze geplant haben. Hazzikostas sagte dazu:

Das ist etwas, über das wir nachgedacht haben und dann wirklich sagten „Wir müssen das tun“ – bestimmt schon seit zwei bis drei Jahren. Wir haben angefangen zu planen und angefangen zu designen, wie unsere Version [von Addons] aussehen würde und wir versuchten herauszufinden, wie wir diese Transformation verwirklichen können. Spät im letzten Jahr haben wir dann angefangen, öffentlich darüber zu reden – über unsere Philosophie und die Richtung, in die es gehen könnte.

Wenn man es so betrachtet, dann kommt die Änderung also nicht aus heiterem Himmel, sondern hat schon eine ganze Weile Vorlauf bekommen. Es gibt nur eben keinen schrittweisen Abbau der Features – sondern einen radikalen Schnitt.

Das Feedback der Community gab den finalen Anstoß

Hazzikostas erklärt dazu, dass selbst da aber noch nicht alles in Stein gemeißelt war. Die Ankündigung und Veröffentlichung der Pläne erfüllte nämlich noch einen anderen Zweck. Es sollte nicht nur eine „Warnung“ an die Addon-Autoren sein, dass bald Änderungen notwendig sind und die Spielerinnen und Spieler darauf vorbereiten, sondern man wollte sich noch einer anderen Sache vergewissern:

Eine Sache, die wir damit tun wollten, war die Stimmung in der Community zu erfühlen.[…] Wenn wir von den Spielern gehört hätten: „Fasst meine Addons nicht an. Das ist perfekt. Wir wollen nicht, dass sich irgendetwas ändert.“ – wenn wir das von den meisten gehört hätten, dann hätten wir mit dieser Sache nicht weitergemacht.

Aber was wir von vielen Spielerinnen und Spielern gehört haben, war: „Ja, ich sollte keine Addons herunterladen müssen, damit ich das Gefühl habe, das Spiel ‘richtig’ spielen zu können. Ich hasse es, einer Gilde beizutreten oder einer Gruppe und dann muss ich etwas herunterladen und einstellen, weil das von allen erwartet wird. Und so weiter.“

Damit will Hazzikostas wohl ausdrücken, dass für ihn und das ganze WoW-Team das Feedback aus der Community an oberster Stelle steht und die Entwickler basierend auf diesen Rückmeldungen handeln. Eine Sache, die seit Dragonflight immer deutlicher wird und schon zu vielen positiven Veränderungen im Spiel geführt hat, auch wenn es noch einige Probleme gibt. Denn gerade das „neue Story-Writing“ einiger Charaktere sorgt immer wieder für harsche Kritik.

ARC Raiders: Patch Notes zu Update 1.3.0 – Fixt einen unfairen Exploit

ARC Raiders hat ein neues Update veröffentlicht, in dem verschiedene Bugs behoben, ein Exploit gefixt und eine Überraschung für euch vorbereitet wurde. Wir zeigen euch in den Patch Notes, was noch geändert wird.

Wann wurde der Patch veröffentlicht? Der Patch wurde erst kürzlich am 20. November um 10:30 Uhr deutscher Zeit veröffentlicht und das auf allen Plattformen. Auf Steam beträgt das Update rund 927,6 MB und bringt dabei viele Verbesserungen ins Spiel.

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Trailer zum Community-Event „Breaking New Ground” in ARC Raiders

Patch Notes 1.3.0 in der Übersicht

Was ändert sich mit dem Patch? Auf dem offiziellen Blog-Post von ARC Raiders wurden die Patch Notes von Update 1.3.0 auf Englisch aufgelistet und diese könnten den Ein oder Anderen freuen.

Es gibt viele Bugfixes und darunter einen Fix zu den Barrikaden. Einige Raider haben sich in abgesperrte Bereiche geglitcht, doch mit dem heutigen Patch ist damit nun Schluss. Folgendes könnt ihr erwarten:

Balance Changes

Items:

Deadline

  • Buy value: From 8,100 to 15,000 Coins
  • Sell value: From 3,000 to 5,000 Coins
  • Crafting:
    • Old: 2 Explosive compound + 1 Synthesized fuel
    • New: 3 Explosive compound + 2 ARC Circuitry 
  • Deadline trader stock: From 3 to 1

Power cell

  • Sell value: From 640 to 270 Coins

Launcher ammo

  • Buy value:
    • Old: 10 launcher ammo for 6,000 Coins
    • New: 6 launcher ammo for 4,500 Coins
  • Sell value: From 200 to 250
  • Crafting:
    • Old: 6 launcher ammo for 4 Metal parts + 1 Explosive Compound
    • New: 6 launcher ammo for 1 ARC Motion Core + 2 Crude Explosives
  • Launcher ammo crafting is available at the Workbench without needing a blueprint.

Venator

Dev note: The fully upgraded Venator has been over-performing recently, capable of outgunning full squads using close range weapons. We’re re-tuning the fire-rate gained from upgrades to pull down the pacing a bit while still keeping its damage and accuracy intact. This should encourage players to take some more time with their shots rather than mag-dumping the first poor soul they encounter. The community also rightfully pointed out that the weight of the Venator was inconsistent with the weights of our other pistols, so we’ve corrected that as well.

  • Reduced Fire-rate gained from upgrades from 22/44/60% to 13/26/40%.
  • Increased Weight from 2 to 5.

Explosive Damage

Dev note: We noticed that explosives dealt damage to more parts at once than intended, allowing weapons like the Hullcracker to kill larger drones too quickly. We’ve adjusted explosive damage to make it more consistent across the board, and we’ve re-balanced the damage of the Hullcracker to account for that change. This will require Hullcracker shots to need a bit more precision while still dealing good damage to the targeted spot.

  • Rebalanced explosive damage against ARC for a more consistent experience.
  • Explosions on smaller enemies, e.g. Turrets are largely unaffected.
  • Explosions on larger sized enemies, e.g. Bastion will typically deal a bit less damage.

Content and Bug Fixes

ARC

  • Fixed a bug where ARC could call down reinforcements outside the map.
  • Shredder
    • Shredder will now detect and move more reliably towards Lure Grenades.
    • Shredder movement and handling updated: slightly reduced turn speed, improved braking, stiffer suspension, and more consistent reactions to impacts for steadier behavior in combat.
    • Improved Shredder navigation to prevent it from getting stuck on corners when moving toward the player.

Audio 

  • Reduced volume attenuation for explosion tinnitus and concussion effects to improve clarity.

Maps 

  • Barricades can no longer be placed overlapping your character, preventing clipping through walls and access to locked rooms.
  • The Dam Battlegrounds
    • Fixed an issue where players would get stuck in the Dam Control Tower elevator shaft.
  • Spaceport
    • Added collision to the staircase walls and ceiling in the Hidden Bunker on Spaceport.
    • Fixed an issue where players could enter the wall near the Launch Tower ramp on Spaceport, preventing unfair ambushes.
    • Fixed an issue where players could access the locked room on the Control Tower without a key.
  • Blue Gate
    • Fixed railing props on Blue Gate that mistakenly blocked bullets; shots now pass through as expected.
  • Stella Montis
    • Fixed a collision issue on Stella Montis near the Train Station that could cause players to fall through the terrain.
    • Fixed a location in Stella Montis Train Station where players could get stuck.
    • Removed two player spawns on Stella Montis that were too close to ARC spawn areas.
    • Fixed missing visibility collision on walls in the Business Center area of Stella Montis that allowed shots to pass through.

Miscellaneous

  • Fixed a crash when using Raider Voice (proximity chat) on PCs without AVX2 support.
  • Fixed a crash that could occur when surrendering after reconnecting to a session.
  • Fixed an issue where scavenging parts from the Shredder could leave behind invisible collisions.
  • Fixed an issue where the Trials weekly rollover could display an outdated rank; the celebration now reflects the correct current rank and the UI remains accurate during the cooldown period.
  • Updated recommended AMD graphics driver to version 25.11.1 to reduce recent crash issues on AMD GPUs.
  • Your Raider Den has been ducked out.

Movement 

  • Improved enemy ground detection to better handle steep surfaces, reducing erratic movement when traversing angled terrain.

Weapons 

  • Aphelion
    • Fixed an issue where Aphelion tracers could become excessively bright at distance, reducing visibility for the player being shot at.
    • Increased Aphelion blueprint drop rates.
  • Stitcher
    • Corrected player facing stats for the Stitcher, showing incorrect scaling of reload time across upgrade levels.

Zu guter Letzt hat eure Raider-Zuflucht ein Upgrade erhalten. Eure gesammelten Enten werden jetzt nicht nur auf eurem Wandregal ausgelegt, sondern auch auf dem ganzen Boden, sowie eurem Bett.

Die Entwickler arbeiten seit dem Release unermüdlich daran, die Spieler mit ihrem Support zufriedenzustellen. Auch gegen Cheater gehen sie vor, und wenn ihr zufällig in einer Runde mit ihnen wart und verloren habt, erhaltet ihr sogar euren Loot zurückerstattet. Mehr dazu erfahrt ihr hier: ARC Raiders bannt nicht nur Cheater im Spiel, es entschädigt auch die Opfer

Bekannter Tech-YouTuber hofft, dass die Steam Machine nur 500 Dollar kosten wird, doch Valves Reaktion ist ziemlich eindeutig

Linus Tech Tips hat mit Valve über den Preis der Steam Machine gesprochen. Doch die Reaktion war nicht die, auf welche Linus gehofft hatte.

Der Kanal Linus Tech Tips gehört zu den bekanntesten YouTubern im Tech-Bereich. In einem aktuellen Podcast auf YouTube hat Linus Sebastian erklärt, dass er bei Valve eingeladen gewesen sei, um sich die neue Steam-Hardware anzusehen.

In seinem Podcast erklärte er, dass die Ankündigung der neuen Steam-Hardware für viele völlig überraschend gewesen sei. Aber er halte die neue Hardware als eine der besten Vorstellungen seit der RTX 3000er-Reihe, wenn man von den Preisproblemen einmal absieht. Doch mit einer anderen Sache ist er nicht so glücklich. Denn als er Valve auf den Preis der Steam Machine anspricht, fällt die Antwort nicht so erwartet aus wie gehofft.

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Studenten spionieren Passanten mit versteckter Kamera und einer KI aus, finden Name und Adresse in Sekunden heraus

Linus hofft auf Steam Machine für 500 Dollar, doch Valve ist wohl anderer Meinung

So reagiert Valve auf die Kostenfrage: Linus erklärte im Podcast, dass er selbst gehofft habe, dass die Steam Machine nicht mehr als eine Spiele-Konsole kosten werde. Preislich hat er wohl an PS5 und Xbox gedacht, die beide rund 500 Euro kosten. Doch auf seine Frage reagiert Valve folgendermaßen:

Ich kann euch nicht sagen, wie hoch der Preis sein wird, weil ich es wirklich nicht weiß. Als ich sagte, dass ich enttäuscht bin, dass es nicht dem Preismodell einer Konsole folgen wird, bei dem die Kosten dadurch gedeckt werden, dass der Hersteller 30 % jedes verkauften Spiels über die gesamte Lebensdauer des Geräts einbehält, weil ich der Meinung bin, dass dies ein sinnvolleres Produkt wäre, fragten sie mich, was ich mit Konsolenpreis meine, und ich sagte 500 Dollar. Niemand sagte etwas, aber die Stimmung im Raum war nicht besonders gut.

Eine richtige Antwort ist das nicht, aber die Reaktion fällt für Linus eindeutig aus. Der Preis für die Steam Machine dürfte aller Wahrscheinlichkeit deutlich über den gehofften 500 Dollar liegen. Bereits beim Steam Deck hatte Valve den Preis als schmerzhaft bezeichnet.

Dabei ist das Argument von Linus durchaus nachvollziehbar, denn es wurde von Konsolen-Herstellern lange so praktiziert: Hardware wird unter ihrem Wert verkauft, weil sich der Hersteller erhofft, über digitale Verkäufe die Verluste wieder hereinzuholen.

Vielen Spielern ist PC-Gaming mittlerweile zu teuer und sie fordern eine Alternative. Die Steam Machine könnte hier tausende Spieler erreichen, wenn am Ende der Preis stimmt. Aber die Chancen stehen dieses Mal gut für die Steam Machine: Die Steam Machine könnte für viele Spieler die beste Wahl und für AMD und Nvidia zu einem echten Problem werden

Asus stellt eine Grafikkarte für 4.000 Dollar vor, doch wer sollte sich eine GPU kaufen, die mehr als ein normales Monatsgehalt kostet

Asus kündigt zum 30. Firmenjubiläum eine Sondervariante seiner High-End-Grafikkarte an – mit zahlreichen Features für Overclocker und Enthusiasten. Dafür ist der Preis auch deutlich höher, als bei allen anderen Standard-Exemplaren. 

Was macht die Grafikkarte so besonders? Asus stellte bereits auf der Gamescom seine ROG Matrix Platinum GeForce RTX 5090 vor. Sie kommt mit einigen Sonderfunktionen: 

  • Erhöhte Leistungsaufnahme bis zu 800 Watt: Dazu wird ein zusätzlicher Stromanschluss sowie ein spezielles BTF-Mainbaord nötig, mit dem bis zu 10 Prozent Leistungszuwachs möglich sind.
  • Kupfer-Vapor-Chamber: Stellt ein Vakuum verpackten Wärmeverteiler dar, der GPU Temperaturen um 5 Prozent senken soll. 
  • Power-Detektor-Plus: Erfasst Stromschwankungen und Anomalien. 
  • Speicher-Enteiser für LN2: Sorgt dafür, dass Speicherchips nicht einfrieren während des Overclocking-Prozesses, bei dem gerne Flüssigstickstoff verwendet wird. 

Diese Zusatzfeatures schlagen sich mitunter im Preis nieder, der bei 4.099 Dollar liegt. Was genau diese Features bringen und weshalb sie die Kosten so treiben, lest ihr hier. 

Was dagegen Intels günstigere Grafikkarten können, seht ihr hier:

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Battlemage: Seht euch die neuen Grafikkarten von Intel im Video an

Eine 5090 zum Preis von zwei 

Warum kostet die Karte 4000 Dollar? Das erhöhte Leistungspotenzial, der größere Kühler und die oben genannten Sonderfunktionen sind mögliche Indizien für den Preis der Karte. 

Gaming-Grafikkarten besitzen meist keine Besonderheiten wie Vapor-Chamber, Speicher-Enteiser für LN2 und Power-Detektor-Plus. Sie stellen Funktionen für Overclocker dar. Das sind Personen, die versuchen, mit höheren Spannungen und Kühlmitteln das Maximum an Leistung aus ihren Karten zu holen – wie eben mit Flüssigstickstoff zu kühlen. Diese Bandbreite an Spezial-Funktionen kann eine Erklärung für den Preis der Karten sein. 

Die limitierte Stückzahl der Karte spielt möglicherweise ebenso eine entscheidende Rolle. Denn Asus stellt nur 1000 Stück anlässlich des 30-jährigen Jubiläums her, was sich vermutlich ebenfalls im Preis von 4.099 Dollar UVP, umgerechnet ca. 3.552 Euro (Kurs Stand 07.11.2025) niederschlägt. Sondereditionen sind zumeist nochmal etwas teurer als Standardversionen. 

Der Preis entspricht mehr als einem monatlichen Durchschnittseinkommen in Deutschland. Hier liegt der Median zwischen 2.700 und 3.300 Euro Netto im Monat (Stand 07.11.2025 Statistisches Bundesamt).

Im Vergleich kostet eine AMD Radeon RX 9070 für rund 600 Euro nur einen Bruchteil der ROG Matrix und kann trotzdem alle aktuellen Spiele in WQHD flüssig wiedergeben. Kollege Benedikt Schlotmann erklärt, warum er den Kauf der RX 9070 nicht bereut.

Große Karte für eine kleine Zielgruppe

Für wen ist die Karte einen Blick wert? Mit dem hohen Preis und der geringen verfügbaren Stückzahl ist die Karte nur für wenige Personengruppen wirklich zugänglich. Allen voran dürfen Overclocker, Enthusiasten und Sammler mit großem Geldbeutel einen Blick wagen. 

„Normalen“ Gamern kann man die Karte kaum empfehlen, da der Preis nicht im Verhältnis zur Leistung steht und Alternativen wie die oben genannte RX 9070 ein besseres Preis- zu Performance-Verhältnis bieten.

Außerdem ist es sehr wahrscheinlich, dass die Karte kurz nach ihrem Start sofort ausverkauft sein wird. Wir haben bereits ähnliche Situationen zum Launch der Retail-Varianten der 4090 und 5090 erlebt. Dort waren alle Grafikkarten Sekunden nach Start restlos durch Bots und Scalper ausverkauft. Die Geschehnisse blieben aber nicht ohne Gegenwehr: Spieler verkaufen gerade Bilder einer Grafikkarte für 2.800 Euro – Dahinter steckt ein genialer Trick

Quelle(n):
  1. videocardz.com
  2. Asus

Seit einem Monat nervt eine Animation die Trainer in Pokémon GO, jetzt lenkt Niantic ein

Im Oktober brachte Pokémon GO ein Update, das unter anderem einen unbeliebten EP-Bildschirm implementierte. Der ist nun offenbar wieder Geschichte.

Am 15. Oktober 2025 erschien das große Level-Update in Pokémon GO. Neben den populären EP-Änderungen kam aber auch ein Mini-Feature ins Spiel, das sich keiner großen Beliebtheit erfreute: Der EP-Bildschirm, der anzeigte, wie viele Erfahrungspunkte ihr bei bestimmten Ereignissen erhaltet.

Die Reaktion damals fiel negativ aus, da Trainer einige Probleme mit dem Screen hatten:

  • Zum einen war es ein Bildschirm mehr, den man wegklicken muss
  • Ein recht großer Glücks-Ei-Button wurde als unglücklich wahrgenommen, da dieser versehentlich geklickt werden konnte
  • Die Optik des eigenen Trainers in der Animation mochten einige nicht, da dieser komisch lächelte

Nun scheint es aber eine Lösung für alle zu geben.

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Pokémon GO: Die Season „Geschichten der Transformation“ im Trailer

EP-Bildschirm wurde offenbar durch kleinere Animation ersetzt

Wie sieht es jetzt aus? Schaut man jetzt in Pokémon GO vorbei und brütet beispielsweise ein Ei aus, taucht der EP-Bildschirm nicht mehr auf.

Stattdessen leuchtet die EP-Leiste unten links, unter dem Trainer-Profil, kurz auf. Dazu wird die EP-Zahl kurz angezeigt.

Somit erscheint jetzt gar kein Bildschirm mehr, man muss nichts mehr wegklicken und kommt auch nicht in die Verlegenheit, aus Versehen ein Glücks-Ei zu zünden.

Ob die Änderung permanent und schon an alle Trainer ausgespielt ist, ist derzeit noch unklar. Spieler, bei denen es schon so ist, haben sich bei Reddit gemeldet und freuen sich über das Ergebnis. Einige beschreiben allerdings, dass sie teilweise noch den alten Bildschirm oder eine Kombination aus beidem bekommen.

Zudem erklären ein paar Spieler, dass sich die neue Animation mit längeren Usernamen beißt. Dennoch halten sie es für die bessere Variante.

Wie seht ihr das Thema? Habt ihr ein entsprechendes Update schon, hättet ihr den Bildschirm gern behalten? Erzählt es uns in den Kommentaren. Ansonsten geht es in Pokémon GO direkt mit den nächsten Terminen weiter! Als Nächstes steht das Dynamax-Wochenende mit Evoli an. Und was danach folgt? Das seht ihr in unserer Übersicht aller Events in Pokémon GO im Dezember 2025.

Bungie heuert preisgekrönten Netflix-Regisseur für Marathon an, aber Fans glauben, an dem aufwendigen Kurzfilm sei etwas faul

Ein preisgekrönter Regisseur erschuf einen Kurzfilm zu Bungies Marathon. Jetzt musste er jedoch erklären, dass wirklich Menschen an dem Projekt gearbeitet haben.

Was ist das für ein Kurzfilm? Im April 2025 veröffentlichte Bungie erste Gameplay-Trailer sowie einen Kurzfilm zu Marathon, dem neusten Spiel des Destiny-Entwicklers. Dieser Kurzfilm sollte auf den kurz darauf gestarteten Alpha-Test des Spiels vorbereiten.

Der Kurzfilm geht rund 9 Minuten und wurde von dem spanischen Regisseur und Animator Alberto Mielgo produziert. Seit der Veröffentlichung im April wurde der Film fast 2 Millionen Mal gesehen und kam bei vielen Zuschauern gut an – nicht zuletzt wegen des wiedererkennbaren Stils.

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Kurzfilm zu Marathon präsentiert den kommenden Extraction-Shooter der Destiny-Macher

Alberto Mielgo führte bei der Folge „The Witness“ von der Netflix-Serie „Love, Death & Robots“ Regie und wurde dafür mit 2 Emmys sowie einem Annie-Award ausgezeichnet. Zudem erhielt er 2022 für „The Windshield Wiper“ einen Oscar als bester animierter Kurzfilm.

Keine KI, sondern 155 fleißige Mitarbeiter

Das wird jetzt diskutiert: In einem Post auf Instagram richtete sich Alberto Mielgo an seine Follower und stellte klar, dass für die Erstellung des Kurzfilms keinerlei künstliche Intelligenz genutzt wurde. Er schreibt:

„Ich kann nicht glauben, dass wir an einem Punkt angelangt sind, an dem ich das klarstellen muss, aber hier ist es: Das ist keine KI.“

Anschließend führt der Regisseur aus, dass er den Film mit einem Team aus 155 Personen über Wochen und Monate erschaffen habe, darunter alle Zeichnungen, Animationen und 2D- und 3D-Arbeiten.

Was ist Marathon eigentlich? Marathon ist ein Extraction-Shooter (PvPvE) in der First-Person-Perspektive, in dem ihr einen sogenannten Runner verkörpert. Das sind kybernetische Söldner, die über unterschiedliche Fähigkeiten verfügen.

In einem Durchlauf sammelt ihr Loot und erfüllt Aufträge, um euren Runner zu verbessern. PvP-Gefechte werden eine große Rolle spielen, aber es wird auch eine Art Ranked-Modus geben. Gute Teamarbeit sei dabei ein wichtiger Schlüssel zum Erfolg.

MeinMMO-Redakteur Dariusz Müller ist eigentlich kein Fan von Extraction-Shootern, aber ein Feature von Marathon hat sein Interesse geweckt und bewegt ihn dazu, sich den Shooter selbst anschauen zu wollen: Viele Extraction-Shooter öden mich an, aber eine innovative Idee von Marathon macht sogar mich neugierig

Quelle(n):
  1. IGN

Einer der besten Singleplayer-Shooter verliert wichtige Führungskraft, arbeitet jetzt an einem heiß erwarteten Rollenspiel der Konkurrenz

Seit über 12 Jahren warten Fans auf einen neuen Ableger eines gefeierten Shooters. Jetzt geht eine wichtige Führungskraft zur Konkurrenz.

Um wen geht es? Wie das englischsprachige Magazin IGN berichtet, hat Liz Albl das Entwicklerstudio „Cloud Chamber“ verlassen. Die amerikanische Entwicklerin war dort knapp 3 Jahre als Narrative-Leiterin tätig und für die Story von BioShock 4 verantwortlich.

Die BioShock-Reihe gilt als einer der besten Singleplayer-Shooter der Geschichte und hat weltweit viele Fans. Auf der Reviewplattform Metacritic glänzen besonders BioShock (1) und BioShock Infinite mit einer durchschnittlichen Wertung von über 90 (94 und 96).

Ehe Albl zu Cloud Chamber kam, war sie in ihrer Laufbahn bereits an einigen prestigeträchtigen Titeln beteiligt, darunter Assassin’s Creed IV: Black Flag, Far Cry 4 und 5 sowie Ghost of Tsushima.

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Bioshock Remastered: Trailer zum 15-jährigen Jubiläum des Shooter-Hits

Vom beliebten Shooter zum erwarteten Rollenspiel-Hit

Zu welchem Konkurrenten wechselt sie? Liz Albl arbeitet seit November 2025 für den polnischen Entwickler und Publisher CD Project Red. Das Unternehmen ist vor allem für die Rollenspiele zu The Witcher sowie Cyberpunk 2077 bekannt.

Wie das LinkedIn-Profil der Entwicklerin verrät, ist Albl bei CD Project Red fortan „Senior Autorin“ und arbeitet an Cyberpunk 2. Das ist der inoffizielle Name des Nachfolgers von Cyberpunk 2077, dem Rollenspiel-Hit aus dem Jahr 2020.

Viel ist zu Cyberpunk 2 noch nicht bekannt, aber der Schöpfer des zugrundeliegenden Pen-and-Papers hat bereits vor Monaten ein mögliches Detail ausgeplaudert.

Wie steht es um BioShock 4? Seit der Veröffentlichung des bislang jüngsten Ablegers, BioShock Infinite, sind inzwischen über 12 Jahre vergangen. Ein Release-Datum für BioShock 4 ist dennoch nicht in Sicht.

Liz Albl schloss sich im Jahr 2022 der Entwicklung des Shooters an, der bereits 2019 angekündigt wurde. Entwickelt wird BioShock 4 allerdings nicht von dem ursprünglichen BioShock-Studio Irrational Games, das heute als Ghost Story Games bekannt ist. Das Studio um BioShock-Schöpfer Ken Levine arbeitet derzeit an einer neuen Marke namens Judas.

Für Fans der BioShock-Reihe könnte Judas eine gute Möglichkeit sein, die Wartezeit auf BioShock 4 zu verkürzen. Das findet auch MeinMMO-Autor Christoph Waldboth. Mehr dazu lest ihr hier: Seit 10 Jahren hoffe ich auf ein neues Bioshock, aber das kommende Spiel des Schöpfers verkürzt meine Wartezeit

„Kein Game der Welt hat mich am Anfang so hopsgenommen“ – HandOfBlood schwärmt auf Twitch von neuem Horrorspiel

In einem Twitch-Stream probierte Maximilian „HandOfBlood“ Knabe gemeinsam mit seinen Kollegen ein Horrorspiel aus. Das Gameplay hatte einen besonderen Twist, was den drei Spielern ordentlich Angst einjagte.

Was ist das für ein Spiel? Der Einsatz von Künstlicher Intelligenz (KI) in Spielen wird immer wieder diskutiert. Doch das Horrorspiel Mimesis hat einen ganz besonders gruseligen Weg gefunden, KI in sein Gameplay zu integrieren: Es ahmt euch und eure Mitspieler nach.

Bis zu 4 Spieler können dieses Horror-Survival-Spiel miteinander spielen. Tagsüber geht es darum, Ressourcen zu sammeln, um so euer weiteres Überleben zu sichern und eine Straßenbahn wieder zum Laufen zu bringen. Die Bahn benötigt ihr, um in die nächsten Gebiete fliehen zu können.

Nachts regnet es. Vor dem Regen müsst ihr euch schützen, denn er raubt euch eure Identität und verwandelt euch in gruselige Wesen. Diese Wesen sehen so wie eure Charaktere aus und sie hören sich auch so an, denn sie imitieren eure Stimmen.

Doch sobald ihr einem dieser Wesen den Rücken zukehrt, bringen sie euch um. Ihr müsst also immer auf der Hut sein, mit wem ihr da gerade spielt: Mensch oder einer Imitation?

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Twitch: Für Space Marine 2 schmeißt sich HandofBlood in ein besonderes Outfit

HandOfBlood weiß nicht, was auf ihn zukommt

Wie findet HandOfBlood das Spiel? Dieser Erfahrung und dem Gameplay stellt sich der Twitch-Streamer HandOfBlood gemeinsam mit seinen Twitch-Kollegen Jennifer „JenNyan“, Michael „Kapuzenwurm“ Dorror und Leon von „Bonjwa“. Das Besondere an ihrem Gameplay: Niemand von ihnen weiß, dass Skinwalker unter ihnen weilen können.

Umso größer ist natürlich die Überraschung, als die ersten Imitatoren erscheinen und mit den Stimmen ihrer Mitspieler sprechen. HandOfBlood meint in dem Intro zu seinem YouTube-Video: „Wir haben einfach blind dieses Spiel gestartet und es hat uns auseinander genommen. Ist hilarious geworden. (…) Kein Game dieser Welt hat mich so am Anfang hopsgenommen. War sehr, sehr geil.“

Das Wort „Güldisch“ hat es der KI wohl besonders angetan, sodass sie vor allem diesen Begriff von HandOfBlood imitiert:

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Schließlich macht sich HandOfBlood auch einen Spaß daraus so zu tun, als wäre ein Skinwalker. Er wiederholt immer wieder die gleichen Sätze und läuft ziellos umher, so als wäre er ein Bot. Das sorgt für noch mehr Verwirrung unter seinen Mitspielern.

Die Twitch-Streamer setzen sich als zusätzliche Regel, dass sie, wenn sie treffen würden, nicht extra springen oder ein Emote benutzen dürfen, um zu beweisen, dass sie die Echten sind. So sollten sie sich gegenseitig nur mit ihrer Stimme überzeugen, damit das Spiel schwieriger wird.

Das Spiel sorgt nicht nur für gruselige Momente, auch kann es durch die sonderbaren Gegenstände sehr lustig werden. HandOfBlood meint abschließend, dass das Spiel perfekt für den Stream sei, um für kurzweiligen Spaß zu sorgen.

HandOfBlood ist dafür bekannt, dass er immer wieder die verschiedensten Spiele ausprobiert, auch wenn es sich dabei um kleinere Indie-Titel handelt. Das Spiel Megabonk fand auch großen Anklang bei dem Twitch-Streamer: HandOfBlood lobt ein neues Action-Spiel auf Steam, das ist so erfolgreich, dass es nach nur 2 Wochen 1 Million Kopien verkauft

In WoW Midnight könnt ihr beweisen, dass ihr einer der besten Solo-Spieler seid

Wenn ihr richtig gute Spieler in World of Warcraft seid, könnt ihr euch in Midnight verewigen. Dafür braucht ihr keine Gruppe – aber Ausdauer.

Wenn es in World of Warcraft um Erfolge von großer Tragweite geht, dann denken die meisten wohl an das „Race to World First“ und die mythischen Raids. Manch einer denkt vielleicht noch an Turniere wie das MDI (Mythic Dungeon International) – doch wohl kaum jemand denkt dabei an Solo-Erfolge. Aber mit Midnight dürfte sich das ändern, denn auch Solo-Fans bekommen eine eigene Ruhmeshalle. Die schnellsten und besten Heldinnen und Helden können sich darin verewigen.

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WoW Midnight zeigt Gameplay – Alle neuen Features

Größte Helden kommen in die Ruhmeshalle für Tiefen

Wie kommt man in die neue Ruhmeshalle? Wer sich einen Platz in der Ruhmeshalle in Midnight sichern will, muss direkt zum Start der 1. Saison aktiv spielen – und sich vor allem auf Tiefen, also Delves, konzentrieren. Denn nur wer es schafft, die neuste Nemesis („Nullaeus“) auf der kniffligen „??“-Schwierigkeit zu besiegen, bekommt einen Platz in der Ruhmeshalle.

Wie viele Charaktere haben in der Ruhmeshalle Platz? Das ändert sich aktuell mit jedem Beta-Patch. Zeitweise gab es ein Limit von 1.000 Charakteren pro Region, dann wurde das auf 10.000 erhöht. Im neusten Patch ist man wieder auf 4.000 geschrumpft. Die Zahl kann sich demnach im Laufe der Beta noch weiter anpassen.

Wie schwierig ist das? Der Nemesis-Boss auf „??“-Schwierigkeit ist in den vergangenen Saison immer ziemlich hart gewesen – vor allem zum Beginn einer Saison ist das eine knüppelharte Herausforderung, die absolut keine Fehler verzeiht. In aller Regel wird dieser Kampf mit jeder Woche aber etwas einfacher, da die eigene Ausrüstung besser wird und das Itemlevel steigt. Wer darauf hofft, einen Platz in der Ruhmeshalle zu ergattern, wird sich also schon direkt nach Start der Saison auf die Nemesis konzentrieren müssen und auch andere Inhalte spielen, um schnell an starke Ausrüstung zu gelangen.

Für World of Warcraft ist das klar ein weiterer Schritt, auch Solo-Gameplay mehr zu belohnen und an die Möglichkeiten von Gruppen-Aktivitäten anzupassen. Das ist nur ein logischer Schritt, denn Tiefen waren bereits als Option für Solo-Fans gedacht, die gar keine Lust auf Dungeons oder andere anstrengende Gruppen-Aktivitäten haben.
Falls ihr an Gruppen-Inhalten interessiert seid, müsst ihr euch auch auf Neuerungen einstellen. Denn in Midnight funktioniert die Gruppensuche grundlegend anders.

Quelle(n):
  1. wowhead.com

Fans von Frieren erleben die Geburt eines neuen Memes mit, sogar die Sprecherin macht mit

Ein Künstler hat sich an einer Skizze von Frieren probiert. Sie ist die Protagonistin des aktuell besten Anime. Damit hat er einen Trend ausgelöst, der sogar die englische Synchronsprecherin erreicht hat.

Was ist das für ein Bild? Auf Reddit hat Nutzer SpaceDev1 ein Bild von Frieren geteilt, die ihr Gesicht aus einer untenstehenden Perspektive zeigt. Er schreibt dazu, dass er gerade üben würde, Gesichter aus verschiedenen Winkeln zu zeichnen. Der User gibt aber zu, dass diese Skizze irgendwie komisch aussähe.

Im Reddit-Post könnt ihr sehen, dass das Gesicht etwas zu klein aussieht und das Kinn sehr dominiert:

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Zum aktuellen Zeitpunkt konnte der Post über 24.000 Likes und 600 Kommentare sammeln. In den Kommentaren gibt es einige User, die die Zeichnung einfach nur hässlich finden. Sie verstehen nicht, wie ein Bild so viel Aufmerksamkeit bekommen könne und schreiben, dass sie diese Welt traurig fänden.

Doch der Großteil der User spricht dem Künstler Mut zu, gibt Tipps zur Verbesserung und erfreut sich an der komischen Perspektive. Immerhin sei das ein schwieriger Winkel zum Zeichnen. Das Bild ist unter den Fans von Frieren mittlerweile so bekannt, dass es zum Meme wurde und eine Welle an Nachahmern ausgelöst hat.

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Frieren: Neuer Trailer des Animes zeigt Release von Staffel 2

Hässliches Bild wird zum Meme

Was für Nachahmer gibt es? Das Forum zu Frieren ist voll von Künstlern, die sich selbst einmal an diese Perspektive gewagt haben. Dabei gibt es Zeichner, die Frieren auf Reddit in ihrem eigenen Stil ganz gut darstellen und viel Lob von anderen bekommen. Andere wiederum bauen etwas Comedy ein und zeichnen Frieren in einer abstrakten Weise, beispielsweise mit Bart (zu sehen auf Reddit).

Es gibt sogar ein Bastler, der die Skizze auf einer Lederjacke verewigt hat (siehe Reddit). Seit mehreren Tagen häufen sich neue Bilder von Künstlern, die die Elfenmagerin in ihrem eigenen Stil gezeichnet haben. Schaut am besten selbst einmal in das Unterforum zu Frieren, um euch von den vielen Skizzen und Bildern zu überzeugen.

Was hat die Synchronsprecherin damit zu tun? Das Meme hat so große Wellen geschlagen, dass es sogar bei der offiziellen englischsprachigen Synchronsprecherin Mallorie Rodak von Frieren angekommen ist. Sie fand das Bild so gut, dass sie es sogar als Profilbild auf X ausgewählt hat.

Was ist Frieren? Frieren ist ein Anime, der aktuell auf Platz 1 der besten Serien aus Japan steht. Hier geht es um die Geschichte einer alten Elfenmagierin, die auf einer Reise lernen möchte, Verbindungen zu Menschen aufzubauen. Dabei wählt sie dieselbe Route, die sie schon vor einigen Jahren mit Freunden bereist hat.

Der Anime ist unter anderem deshalb so erfolgreich, weil Frieren einen besonderen Charakter hat. Fast wäre es gar nicht dazu gekommen, denn Frieren sollte eigentlich eine andere Persönlichkeit haben: „Seien Sie nicht albern“: Der Chefredakteur von Frieren wollte eine Änderung im Manga, die sich zum Glück nicht durchgesetzt hat

Tests zu CoD: Black Ops 7 sind da – Das sagen die Reviews auf Metacritic

Call of Duty: Black Ops 7 ist erschienen, doch bevor sich Fans für den Download entscheiden, wollen sie wissen, was die Reviews versprechen. Wir fassen euch deshalb die Eindrücke der ersten Tester zusammen.

Ab wann könnt ihr mit Reviews rechnen? Am 14. November 2025 um 06:00 Uhr feierte Call of Duty: Black Ops 7 seinen Release. Viele Reviews trudelten deshalb erst langsam nach und nach ein, weil Kritiker sich Zeit für die Kampagne nehmen mussten. Bislang sieht es für Black Ops 7 nicht so gut aus, denn auf Metacritic kann das Spiel eine Wertung von durchschnittlich 68 Punkten bei derzeit 64 Reviews verzeichnen (Stand 19. November, 20:42 Uhr).

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Call of Duty: Black Ops 7 zeigt erstes Gameplay aus dem Multiplayer-Modus

68er-Score auf Metacritic zeigt: Black Ops 7 kann nicht überzeugen

Womit darf ich rechnen? Auf Metacritic haben sich 64 Tests eingefunden, die sich wie folgt aufteilen (Stand 19. November, 20:40 Uhr):

  • PC: 43 Reviews mit einer Gesamtwertung von 68
    • 18 positive
    • 13 gemixte
    • 3 negative
  • PS5: 25 Reviews mit einer Gesamtwertung von 68
    • 7 positive
    • 14 gemixte
    • 1 negative
  • Xbox: 9 Reviews mit einer Gesamtwertung von 68
    • 3 positive
    • 4 gemixte
    • 1 negative

GIGA spricht von einer soliden Koop-Erfahrung und einem ausgefeilten Multiplayer-Modus mit großartigen Karten und Modi. Was die Kampagne angeht, so sei diese nicht revolutionär und würde nicht an die Brillanz von Cold War herankommen.

IGN Deutschland beschreibt die abgedrehte Story von Black Ops 7 als „unglaublich unsinnig“. Der Multiplayer sei aber vollgepackt mit verschiedenen Modi und könne dabei solide abschneiden. Die Waffenkammer-Funktion biete ebenfalls viele spannende Möglichkeiten, wobei die Entwickler noch an der Balance arbeiten sollten.

GameSpot hebt ebenfalls den Multiplayer hervor, spricht aber auch den Zombie-Modus an, und dieser könne ebenfalls überzeugen. Die Map sei gigantisch, die Fortbewegung mit Ol’ Tessie spannend und das Töten der Zombies mache Spaß, ob allein oder in der Truppe.

Insgesamt lässt sich also sagen, dass der Multiplayer sowie Zombies solide sind und Spaß machen. Die Kampagne kann aber von allen Inhalten am wenigsten beeindrucken und zieht deshalb die Gesamtwertung herunter.

Habt ihr den Shooter schon testen können und wie sieht euer Fazit dazu aus? Insgesamt scheint Call of Duty dieses Jahr nicht überzeugen zu können, doch vielleicht könnte sich das nach weiteren Updates und Seasons ändern. Trotz der negativen Reviews gibt unser Shooter-Experte Dariusz euch aber 5 Gründe, weshalb Black Ops 7 doch noch besser ist, als viele Spieler behaupten.