Sieben bis zehn neue Raumschiffe werden zu Delta Rising vom Stapel laufen. Die Erweiterung zum Free2Play-MMO Star Trek Online ist für Oktober geplant.
In einem Brief an die Fans verrät Stephen D’Angelo, der Executive Producer von STO, was man für den Delta-Quadranten so an Hardware in Planung hat. Auf sieben bis zehn Schiffe der neuen „Tier 6“-Klasse soll es hinauslaufen. Dabei weiß das STO-Team, dass diese Auswahl neuer Schiffe lange nicht genügt, um alle Bedürfnisse eines modernen Kapitäns zu erfüllen. Deshalb sollen auch die jetzigen Schiffe voll funktionsfähig bleiben und mit den neuen mithalten können.
Immerhin hätten die Fans viel Arbeit in ihre jetzigen Schiffe investiert, das wollen die Entwickler keinesfalls schmälern. Und man hat auch Verständnis dafür, dass sich der ein oder andere in sein „Baby“ verguckt hat.
Im Laufe der nächsten Monate, verrät D’Angelo weiter, gebe es noch noch viel zu testen. Einiges davon wird auf dem öffentlichen Test-Server Tribble stattfinden, dort könnten Spieler den neuen Content und die neuen Features ausprobieren und den Entwicklern Feedback geben.
Bis zum Start der Erweiterung möchte man den Fans so viel wie möglich mitteilen. Nur über die Story-Line der Erweiterung soll Stillschweigen bewahrt werden. Damit möchte man die Fans des MMO überraschen.
In Blizzards kostenlosem Kartenspiel Hearthstone macht sich der Einfluss neuer Karten durch Naxxramas bemerkbar. Einem Spieler gelang nun eine der wohl fiesesten Kombinationen in der Geschichte des Spiels: der sechsfache Leeroy.
Dass die neuen Karten das Meta-Game durcheinander wirbeln würden, war klar. Doch haben Experten wie Trump den Einfluss im Meta-Game eher darin gesehen, dass sich die Decks noch mehr in Richtung Diener und damit in Richtung Zoo verschieben werden. Auf der Ebene von Spiel zu Spiel haben ganz andere Karten auf einmal Einfluss auf den Match-Verlauf und sorgen für aufregende Spielsituationen.
So stellte das Magazin Polygon unter der Überschrift „Is this the most powerful combo in Hearthstone?“, „Ist das die mächtigste Kombination in Hearthstone?“, ein Video vor, das brandneue Karten aus den Flügeln von Naxxramas in vollem Einsatz zeigt. Dabei bilden sie eine Synergie mit zwei schon vorhandenen Karten, von denen eine bisher eher ein Schattendasein fristete.
Die Schlüsselkarten der Kombination sind Baron Totenschwur, der Todesröcheln-Effekte verdoppelt; der Diener Leeroy Jenkins und zwei Klassenzauber des Schamanen. Mit einem zweifachen Geist der Ahnen erhält Leeroy zweimal das Todesröcheln, das nach den Ableben den Diener neu herbeiruft. Durch den Baron verdoppelt sich dieser Effekt. Mit dem neuen Schamanenzauber „Reinkarnation“ stirbt Leeroy und wird mit vollen Fähigkeiten wieder ins Spiel gerufen. Dadurch hat der ursprüngliche Leeroy normal im Zug angegriffen, durch sein Ableben sind vier Klone entstanden und er selbst steht wieder quicklebendig auf dem Brett. Zusammen mit seinen 4 Kumpels ist er dank Ansturm sofort kampfbereit. Der sechsfache Leeroy ist damit über den gesamten Zug in der Lage, 36 Schadenspunkte zu verursachen. Aber seht Euch das Video (natürlich mit Epic Sax-Musik) doch selbst an:
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Das Fiese an der Kombination sind die 36 Schadenspunkte, die in 6 kleinen Häppchen auf den Gegner runterschießen. Also ist sogar noch genug Platz, um einen ziemlich großen Spotter aus dem Weg zu räumen. Aber Polygon beruhigt: Für die Kombination sei eine sehr spezielle Hand nötig und einen Haufen Mana braucht man zudem.
Beim SF-MMO EVE Online wird die starre Machtstruktur zwischen riesigen Allianzen zum Problem. Treibt das Universum ohne Kriege und Konflikte auf den Stillstand zu?
Kriege sind wohl doch für etwas gut …
Das SF-MMO EVE Online liefert normalerweise im Quartals-Rhythmus irgendeine fantastische Geschichte, die uneingeweihten Lesern wie ein Bericht aus einer fremden Welt vorkommen muss. Einmal vergaß eine Allianz die Miete für ihr Sternensystem zu bezahlen – die daraus resultierenden Kämpfe umfassten Tausende Spieler, die sich ihre in langen Wochen und Monaten zusammengebauten Schiffe gegenseitig zu Schrott schossen. In einer anderen Story vertippt sich der Pilot eines riesigen Weltraumtitanen, gibt den falschen Kurs ein und landet mit dem so wertvollen Schiff mitten in einer Weltraumregion, die eine andere Allianz für sich beansprucht: Die lädt ihn nicht zum Tee ein, sondern sammelt die Truppen. Dem Unglückspiloten eilen seinerseits die Verbündeten zur Hilfe. Eine riesige Raumschlacht lässt das All bald brennen.
Es gibt andere Geschichte, in denen eine Bande Weltraumpiraten über Jahre hinweg das Verhalten eines Spielers verfolgt, von dem sie vermuten, er habe ein wertvolles Schiff irgendwo versteckt und müsse sich nun irgendwann, wenn er es versilbern wolle, dort einloggen. Dann würde man da und bereit ein, egal wie lange es dauere. Und es gibt Intrigen, Geschichten von Fehl-Informationen, falschen Accounts, Spionen in der Allianz der Gegner, die – nach Jahren als Doppelagent an der Spitze der Hierachie angekommen -, endlich ihren Maulwurf-Auftrag erfüllen und die gegnerische Allianz massiv schädigen können.
Treibt das Universum von EVE Online auf den Stillstand zu?
Aber solche Geschichten sind in letzter Zeit rar geworden. Stattdessen liest man bedächtige Analysen, woran es liegen könne, dass im Weltall von EVE Online auf einmal so wenig los ist. In einer Kolumne von massively spricht der Autor das an, was wohl der Konsens vieler Beobachter ist: Im Null-Sec, der Sandbox-Arena des Spiels, haben sich mit der N3/PL und der CFC zwei derart große Machtblöcke geformt, dass niemand mehr Krieg untereinander führen kann, will er nicht von der eigenen Allianz wie eine Fliege zerquetscht werden. Und gegen den Gegner vorzugehen, würde einen unfassbar großen Konflikt auslösen, den wohl keiner möchte, weil er dabei zu viel zu verlieren und zu wenig zu gewinnen hat.
Aus der früheren Anarchie mit vielen Kleinkämpfen sei, laut dem Beobachter, eine starre Angelegenheit geworden. Er macht dafür die Capital-Schiffe und eine zu große Mobilität der einzelnen Flotten verantwortlich. Dadurch sei es heute möglich, am anderen Ende des Universums Krieg zu frühen, ohne sich selbst verwundbar zu lassen.
Die Situation ist deshalb so pikant, da CCP, die Entwickler von EVE Online, immer wieder betont haben, das Geschichtenerzählen in ihrem Universum den Spielern zu überlassen und nicht in diese Abläufe eingreifen zu wollen. Was also tun, wenn die Situation so festgefahren scheint?
Das Fantasy-MMO TERA ging in China in die Open Beta. Die Zahlen sind gut, der Entwickler spricht gar davon, die Vormachtstellung von Blade&Soul anzugreifen.
200.000 Spieler sollen am ersten Tag zur Spitzenzeit gleichzeitig eingeloggt gewesen sein, berichtet der chinesische Publisher Kunlun. Auch in China verwendet TERA das etablierte Free2Play-System. Dabei rührt man auf allen sozialen Kanälen die Werbetrommel für das Spiel. Laut einem Bericht von mmoculture seien die sozialen Medien voll mit TERA, entsprechenden Schlagwörtern und Hahstags.
Der Developer des Spiels, die Bluehole Studios, sprechen gar davon, die Vorherrschaft von Blade&Soul in China anzugreifen.
In letzter Zeit drängen einige MMOs auf den chinesischen Markt. Darunter mit Guild Wars 2 auch ein westliches. Das japanische Final Fantasy XIV befindet sich ebenfalls gerade auf dem Sprung nach China. Doch die Mehrzahl der dorthin drängenden Games kommt – wie TERA – aus Südkorea – darunter Black Desert und Bless Online. Der chinesische Markt wird immer wichtiger für die MMO-Industrie, auch auf den Südostasiatischen-Markt schielen mittlerweile viele Publisher.
Über einige Wochen hinweg konnten Horden-Spieler bei World of Warcraft in der Mini-Serie „Azeroth Choppers“ den Bau eines echten Motorrads mitverfolgen – und sogar mitbeeinflussen! Als Belohnung für das treue ansehen, gibt es das Chopper-Mount geschenkt sobald das neue Addon Warlords of Draenor veröffentlicht wird.
Verlust von 800.000 Spielern
Obwohl es schon unzählige Male totgesagt wurde, ist es immer noch das mit Abstand größte MMO auf der Welt. Dennoch lässt sich nicht leugnen, dass die Entwicklung des Spiels in eine klare Richtung geht: Immer mehr Spieler verlassen WoW, zuletzt so geschehen im zweiten Quartal 2014.
10-Jähriges Jubiläum bringt Molten Core zurück
Zumindest kann man sich darauf verlassen, dass es zu Beginn einer neuen Erweiterung wieder eine Menge Content geben wird. Zwar ist der Veröffentlichungstermin noch nicht bekannt, aber man kann davon ausgehen, dass der Release irgendwann in diesem Herbst sein wird. Ungefähr zu der Zeit wird das Spiel ein Jubliäum feiern: World of Warcraft wird 10 Jahre alt.
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Das Sandpark-MMO ArcheAge schreibt ein Kopfgeld auf Bots aus. Spieler können sich mit dem erfolgreichen Melden von Bots einen Vorteil im Spiel verschaffen.
25 Labor-Points erhält ein Spieler, wenn er einen Bot meldet, der sich wirklich als Bot herausstellt. 25 Labor-Points kostet allerdings auch die Meldung, so will man bei Trion Worlds offenbar vermeiden, dass die Spieler, in Anbetracht des Kopfgelds, einfach blind in die Gegend feuern. Bei einer erfolgreichen Meldung erhalten die Spieler ihre 25 Punkte Einsatz zurück und bekommen weitere 25 gutgeschrieben. Bei einer Falschmeldung sind die eingesetzten Punkte weg. Labor-Points sind eine Art „Energie“ im Spiel, die vor allem für Handwerkstätigkeiten gebraucht wird und sich nur langsam regeneriert.
Bots sind die Geißel moderner MMOs. Zum Start der letzten beiden großen Bezahl-Titel WildStar und The Elder Scrolls Online hatten beide MMOs mit einer Bot-Flut zu kämpfen. Sie wirken sich nicht nur direkt negativ auf das Spielerleben der Zocker aus, indem sie Mobs campen oder Rohstoffvorkommen abbauen, sondern können auch die wichtige Ingame-Wirtschaft nachhaltig stören. In nicht minderschlimmen Fällen ruinieren sie das PvP, indem sie sich für Schlachtfelder anmelden, auf denen sie ihrer Seite zur Last fallen. Zudem haben Bots einen negativen Einfluss auf die Moral der „ehrlichen“ Spieler.
Bei einem Free2Play-MMO, das so sehr auf die Wirtschaft setzt wie ArcheAge, ist die Bedrohung durch Bots noch einmal höher als bei WildStar, The Elder Scrolls Online oder World of Warcraft. In der Alpha ArcheAges wurden bereits 16.000 Accounts wegen Spammen und Botten gebannt – dabei war der Zugang zur Alpha mit dem Kauf eines teuren Founder-Pakets verbunden. Doch scheinen die meisten der Bot-Accounts sich ihren Zugang mit gestohlenen Kreditkarten verschafft zu haben.
Zur letzten Beta-Phase ließ man bei Trion Worlds wissen, dass die vor allem dazu genutzt wurde, Mechanismen zu prüfen, die später dem Aufspüren und Ausschalten von Bots dienen würden.
Im Fantasy MMO The Elder Scrolls Online wird fast jedes Design-Konzept, mit dem man an den Start ging, über den Haufen geworfen. Macht sich TESO schick für Playstation 4 und XBox One? Und waren die vier Monate seit dem Release auf dem PC so eine Art erweiterter Beta-Test? Wir werfen einen Blick auf die ersten vier Monate in TESO und warum sich nun bald alles ändern wird.
Vorm Release: Viel Hoffnung, aber Skepsis
Die Geschichte von The Elder Scrolls Online ist von außen kaum zu verstehen. Bevor Spieler einen Fuß nach Tamriel setzten, war es schon ein riesigen Kracher. Da existierte ein MMO im The-Elder-Scrolls-Universum nur in den Gedanken der Spieler.
In der Fantasie optimistischer Fans entstand ein Skyrim, das niemals aufhören würde. Ein Skyrim, das immer wieder neue Landstriche bekäme, neue Zonen, neue Figuren. Immer würde es etwas zu entdecken, immer etwas Neues zu erleben geben. Es war ein Traum vieler Spieler.
Schon damals zeigten sich Probleme. Bedenkenträger meldeten sich zu Worte. Skyrim war ein klassischer Konsolen-Erfolg gewesen. Und so hörte man von Fans der Single-Player-Reihe, die Einwände gegen Grundideen des MMO-Genres vorbrachten: „Und da soll ich wirklich jeden Monat zahlen, obwohl ich mir schon das Spiel gekauft habe?“
Skeptische Spieler mit MMO-Erfahrung fragten sich, ob Skyrim als MMO überhaupt funktionieren könne. Wie würde man in der Welt eine besondere Geschichte erleben können, wenn man nur einer von Millionen Helden wäre? Wie sollte man die Items konzipieren? Wie passte eine so wunderschöne Welt in die starren Strukturen eines typischen MMOs? Wie bekam man die magische Immersion, das Gefühl sich in einer Fantasie-Welt zu verlieren, in die harte Realität eines MMOs mit Chats, Gold-Spam und Bots? Wie sollte es gelingen, die Anderen, die Fremden, die Nicht-NPCs ins eigene Fantasy-Reich zu lassen. Und so wünschte sich so mancher Fan einfach nur das nächste The Elder Scrolls – und nix mit online.
Schon damals gab es Bedenken und die wurden mit den Beta-Events immer lauter.
In der Beta: Die Fantasie begegnet der Realität
Die Mehrheit der Fans wurde erst zu einer Reihe von Beta-Events ins Spiel gelassen. Später wurde das Zenimax angekreidet: Bei solchen „Events“, wenn die Server immer nur für wenige Tage offenblieben, könnten die Spieler eigentlich kein wertvolles Feedback geben. Sowas sei lediglich ein PR-Event.
Die Beta wirkte auf viele Spieler wie eine kalte Dusche. Zu hoch gesteckte Erwartungen wurden enttäuschte. Träume hielten den Abgleich mit der Realität nicht Stand. Quests waren buggy und führten in Sackgassen. Die Mimik der NPCs wirkte tot und wächsern, das Kampfsystem fühlte sich wie ein „Luftkampf“ an, man spürte nicht die Wirkung der eigenen Schläge. Auf der anderen Seite hörte man Lob für die Grafik, die Tonspur und dass sich das Spiel nach „Elder Scrolls“ anfühle.
Zum Release: Unausgegoren, durchwachsen, solide
Der Release von TESO wurde von zahlreichen Problemen und Problemchen überschattet. Kaum eine Woche verging, ohne dass es in irgendeiner Ecke brannte. Das Team von Zenimax schien mit dem Ansturm der Fans und mit der Vielzahl an Schwierigkeiten überfordert.
Spiel-Systeme offenbarten Konzeptions-Schwächen, Exploiter liefen Amok. Die Ingame-Post wurde für Item-Dupes ausgenutzt, die Gildenbanken ebenso. Cheater machten sich eine unglückliche Design-Entscheidung bei den Höhlenbossen zu Nutze, um ein endloses Heer campender Bots loszuschicken. Außerdem sorgten zahlreiche Quest-Bugs für Frust und Ärger. Die Spieler landeten in Sackgassen.
Die Balance der einzelnen Klassen, von höchster Wichtigkeit für ein Spiel mit Fokus auf PvP, war überhaupt nicht gegeben. Vampire nutzten eine wohl übersehene Kombination an Fähigkeiten und Set-Boni, um einen gottgleichen Status zu erreichen. Drachenkrieger waren zu stark, Balance-Probleme riesig – die Fixes ließen auf sich warten.
[quote_left]Mit der Politur eines Single-Player-Spiels hatte TESO nichts gemein.[/quote_left]Hier gab es Probleme, dort gab es Probleme. Auch technisch zogen dunkle Wolen am Himmel auf. Spieler kämpften mit Account-Problemen, mit den Clients, rangen um den Zugang zum Server. Dann regten sich sogar noch die Verbraucherschützer darüber auf, dass man, um die ersten kostenlosen 30 Tage zu nutzen, trotzdem eine gültige Zahlungsmethode angeben musste. TESO wurde aus allen Seiten beschossen.
Für die Fans der „The Elder Scrolls“-Reihe ohne MMO-Erfahrung, kam es besonders hart. Auf so einen turbulenten Start waren sie nicht vorbereitet. Mit der Politur eines Single-Player-Spiels, das aus der Box funktionierte, hatte TESO nichts gemein.
Neben den aktuellen Problemen, zeigten sich auch strukturelle
Erfahrene MMO-Spieler wussten, dass ein misslungener Start nicht unbedingt auf langfristige Schwierigkeiten hinweisen musste. Immerhin: Die meisten der Probleme würden sich sicher mit der Zeit lösen lassen. Irgendwann würde jedes lodernde Feuer mal verglühen, irgendwann wäre jeder Balance-Fix mal aufgespielt, die Account-Probleme behoben und jeder Quest-Bug gelöst.
[quote_right]Das Spiel kippte von einer Heldenreise hin zum zähen Gefarme.[/quote_right]Doch was war mit den tieferliegenden, den strukturellen Problemen? Was sollte mit grundlegenden Design-Entscheidungen passieren, die nun Schwierigkeiten machten? Und von denen gab es eine Menge. Nach dem Erreichen der Stufe 50 ging es für TESO-Spieler in das „Veteranen“-Endgame. Das Spiel kippte, beklagten viele, von einer Heldenreise hin zum zähen Gefarme und Gegrinde.
Außerdem gab es strukturelle Probleme in den PvP-Kampagnen und bei der zu flachen Item-Progression. Phasing-Probleme ruinierten das Gruppenspiel – um nur einige der Dinge zu nennen, die so tief in der Spiel-Philosophie verankert schienen, dass man kaum damit rechnen konnte, sie bald gelöst zu sehen.
Release für Konsolen verschiebt sich
Ungefähr in diese Zeit, als die Zukunft nicht sehr rosig aussah, fiel auch die Ankündigung von Zenimax, dass man den eigentlich für Juni geplanten Release des Spiels für Playstation 4 und XBox One um mindestens ein halbes Jahr nach hinten verschieben werde. Die Ankündigung, dass man 2 Wochen vorm Release noch 6 Monate länger brauche, sorgte für Spekulationen über die Hintergründe bei Zenimax (und sehr viel Wut der Konsolenspieler, aber um den soll es jetzt nicht gehen).
Zwar gab Zenimax an, die Verzögerung liege an „technischen Schwierigkeiten“ bei der Portierung. Doch spekulierten einige (unter anderem wir), dass man den Konsolenspielern TESO in der jetzigen Verfassung nicht zumuten mochte und das MMO nicht in so eine schwierige Atmosphäre hinein veröffentlichen wollte.
Die Zeit nach dem Release
So richtig ist The Elder Scrolls Online bis jetzt noch nicht aus dem Release-Stadium herausgekommen. Es wurden drei große Content-Patches aufspielt, die neue Zonen und Features brachten. Doch mit jedem der drei Patches kamen auch neue technische Probleme ins Spiel, die die Betroffenen frustrierten. So war nach dem zweiten Patch für einige die Performance über Monate im Eimer.
Dabei sind die Änderungen, die bisher kamen, durchaus vernünftig. Das Spiel sieht nach der Einführung der neuen Lichtverhältnisse und der Rüstungsfarben deutlich besser aus. Außerdem war man fleißig und hat die meisten Balance-Fehler und Quest-Bugs aus dem Spiel gebannt.
Und man ist zugänglicher für das Feedback der Spieler geworden. So hat man im Moment fast jeden Kern-Kritikpunkt der Spieler auf einer Liste von Dingen, die man ändern möchte: Das Kampfsystem, das PvP, die Mimik der NPCs, das Veteranen-Endgame, die Charakter-Weiterentwicklung, die starre Item-Progression, die Einführung von mehr Skyrim-Elementen, eigentlich alles steht auf dieser Liste.
Grundlegende Entscheidungen aus dem Papier-Stadium des Spiels, viele Grundideen, werden jetzt hinterfragt und offensiv angegangen.
Hat man das Konsolen-Release im Auge?
Für den Beobachter sieht es so aus, als arbeite man mit voller Kraft daraufhin, The Elder Scrolls Online doch noch zu einem Spiel zu machen, das auf den Konsolen die Fangemeinde anspricht und abholen kann.
Zeigt die Karte den Weg zur rosigen Zukunft von TESO?
Die Frage bleibt aber: Wenn jetzt so viele tolle Ideen da sind und man mit wenigen Änderungen solche Kritikpunkte wie die wächsernen Gesichtszüge der NPCs verbessern kann, warum ist The Elder Scrolls Online dann in dieser Form im April so offensichtlich verfrüht an den Start gegangen? Hätte man sich nicht viel Ärger erspart, wenn man damit gewartet hätte?
Warum sieht das TESO der Zukunft so verdammt viel besser aus als das TESO der Gegenwart und insbesondere das der Vergangenheit?
Wenn man sich die Ideen und Änderungen anschaut, die TESO in den letzten Monaten vorstellte und vorgeschlagen hat, dann wirken die nicht so, als hätte man das Feedback der Spieler aus den letzten Monaten seit dem Release wirklich gebraucht, um auf diese Ideen zu kommen.
Dass das Veteranen-System schon von Anfang an keine gute Idee war, dass sich Spieler Arenen und Schlachtfelder wünschten, dass die NPC-Gesichter viel zu wächsern waren und dass sich die Fans nach einem Justiz-System wie in Skyrim sehnten – für diese Erkenntnisse hätte es wohl kaum diese Zeit nach dem Release gebraucht.
[quote_right]Ein wiedergeborenes und runderneuertes The Elder Scrolls Online.[/quote_right]Man kann nur hoffen, dass die Zukunft von TESO, mit all den Änderungen, die nun Beifall erhalten, bald die Gegenwart des Spiels einholt. Und man muss hoffen, dass MMOler dem Spiel nochmal eine zweite Chance einräumen. Bekannt dafür sind Fans des Genres eigentlich nicht.
Da trifft es sich gut, dass mit dem anstehenden Release auf Playstation 4 und XBox One eine zweite Welle starten könnte, in deren Bugwelle dann auch so mancher PC-Spieler nochmal in ein wiedergeborenes und runderneuertes The Elder Scrolls Online zurückkehren wird. Man darf gespannt sein, ob der Plan aufgeht und ob die nächsten Monate bei TESO so turbulent sein werden wie die letzten vier.
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Beim Luftkampf-MMO War Thunder können Spieler ab dem Patch 1.42 mit ihren Eigenkreationen bares Geld verdienen.
Seit dem April und dem Patch 1.39 gibt es für das Free2Play-MMO War Thunder einen CDK (ein Content Development Kit), früher nannte man das Editor. Damit können Spieler sogenannten „user generated Content“ erschaffen, also Eigenkreationen. Dabei geht es um Missionen, Ortschaften oder um Skins für die Flugzeuge oder die neuen Panzer.
Während sich die destruktive Energie der Spieler sonst in Explosionen im brennenden Himmel eines virtuellen Weltkriegs-Europa niederschlägt, soll sich kreative Energie auf ihren Bankkoten bemerkbar machen. Wenn es Eigenkreationen der User ins Spiel schaffen und für den Patch 1.42 ausgewählt werden, will der Entwickler Gajin Software die Spieler „vernünftig“ an den Erlösen beteiligen. Im Gespräch sind 25% der Einnahmen, die der Entwickler mit dem Geld in einem bestimmten Zeitraum verdient. Es gibt sogar eine Webseite mit großgeschriebenem Kleingedruckten.
War Thunder auf Smedleys Spuren
Offenbar macht es langsam Schule, dass Geld von den Entwicklern an die Spieler und nicht nur umgekehrt fließt. Vor ein paar Wochen haben wir bereits über die Bemühungen von Sony Online Entertainment berichtet. Die gelten als Vorreiter, was den Vertrieb von Eigenkreationen der User angeht. Laut dem Studio-Präsidenten John Smedley schreibt man mittlerweile regelmäßig Schecks über zehntausend Dollar an Planetside-2-Spieler aus, deren Entwürfe sich im Player-Store gut verkaufen. Vielleicht kann War Thunder irgendwann auch in diese Dimensionen vordringen.
Bei einer großen Computerspiele-Messe in Shanghai, der Chinajoy, hat sich einer der Köpfe hinter Blizzards kostenlosem Collectible-Card-Game Hearthstone in die Karten schauen lassen. Hamilton Chu verriet die Design-Ideen, die hinter Blizzards Erfolgs-Game stecken.
Hearthstone als Ergebnis von Spiele-Design in Reinform
Gegenüber dem Business-Magazin venturebeat äußerte sich Hamilton Chu, einer der Köpfe hinter Hearthstone, zu den Details, welche Überlegungen ins Design des Games geflossen sind und warum es so erfolgreich wurde. Hamilton Chu war lange Zeit einer von nur zwei Menschen, die überhaupt an Hearthstone arbeiteten. Der Rest ihres Teams wurde mitten im Projekt abgezogen, um an größeren Releases von Blizzard zu arbeiten. Doch Chu und sein Kollege Eric Dodds sahen das als Chance. Dadurch konnten sie schnell Änderungen am Spiel vornehmen. Es habe keine Politik, keinen Firlefanz gegeben. Nur Spiele-Design in seiner reinsten Form.
Die geheimen Design-Tricks Blizzards: Zuerst nur Stift und Papier, dann ein Flash-Game
Die geheimen Design-Tricks von Blizzard haben denn auch nichts mit Voodoo zu tun, sondern drehen sich alle um relativ simple und einleuchtende Konzepte. Man habe zuerst, komplett weg von Bits und Bytes, monatelang Karten und mit Ideen gespielt. Man wusste, dass es kein Problem wäre, das technisch umzusetzen, also kümmerte sich das „Team 5“ sechs bis neun Monate lang nur um das pure Design des Spiels.
Außerdem habe man sich Mühe gegeben, die „Kern-Ideen“ des Spiels klar zu formulieren und weiterzugeben, damit niemand an einem Feature arbeite, das dann später unter den Tisch falle. Auch das Erstellen von simplen Prototypen mit Adobe-Flash habe wichtige Einblicke gegeben und die Arbeit vereinfacht.
Hearthstone als Mischung aus Tiefe und Einfachheit: Von welchen Ideen sich Blizzard trennen musste
Immer wieder habe man die Grundlagen des Spiels hinterfragt. Und sich von Dingen getrennt, die das Tempo und den Spaß des Spiels eingeschränkt hätten. In einer frühen Version Hearthstones sei erst ein Ressourcen-Management-System geplant gewesen, das sich dann aber als zu behäbig erwiesen habe. Laut Chu habe man auch eine Art Möglichkeit zur „Überraschungs-Attacke“ im Spiel gehabt, doch die erwies sich als zu mächtig und wurde schließlich gestrichen.
Zu dem Prinzip der Einfachheit gehöre es auch, dass man das Rad nicht neu erfinde. Was bringe es groß, die Spieler mit neuen Begriffen für „Leben“ und „Attacke“ zu konfrontieren, wenn man auch einfach die etablierten Namen nehmen könne? Doch habe man auch die digitalen Möglichkeiten des Mediums genutzt. Immerhin erlaubten diese Spielzüge, die bei einem traditionellen Kartenspiel nicht funktionierten.
Dabei achtete man allerdings auch darauf, das Spiel nicht zu übersimplifizieren. Es sollte eine Tiefe gewahrt bleiben, durch die es Hearthstone wie World of Warcraft zu einem Spiel für die Ewigkeit bringen kann. Dazu müssten die Spieler vor zahlreiche wichtige Entscheidungen gestellt werden.
Nicht einen großen Sieg oder eine große Niederlage, sondern mehrere kleine
Bei einem Kartenspiel gibt es am Ende immer einen Gewinner und einen Verlierer, das wäre rasch zu langweilig oder zu frustrierend geworden. Also bemühte man sich im Design, das Match in eine Reihe von kleinen Siegen und kleinen Niederlagen zu verwandeln. Dadurch bliebe das Match attraktiv, es ginge hin und her, und die Spieler kämen wieder.
Außerdem machte man sich die emotionale Bindung der Spieler mit der World of Warcraft zu Nutze und gestaltete das Spiel so, dass Hearthstone ständig neuen Stoff für Geschichten liefere. Dabei griff Chu auf eigene Raiderfahrungen in WoW zurück. Die seien anfangs katastrophal verlaufen, aber hätten nachher tollen Stoff für Geschichten geliefert.
Offenbar gingen Chus Pläne auf. Laut venturebeat sei das Spiel mehr als 10 Millionen Mal heruntergeladen worden. Zwar hat man bei Blizzard noch keine Gewinnzahlen genannt, doch sprachen Vertreter Blizzards kürzlich davon, dass Hearthstone alle Erwartungen übertroffen habe.
Guild Wars 2 richtet zur Gamescom in Köln ein All-Star-Turnier aus. Jetzt ist der Zeitplan bekannt geworden und die Teilnehmer stehen auch fest. Überraschung: Aus Europa schafft es ein eingespieltes Team in voller Besetzung nach Köln.
Die Ergebnisse des All-Star-Votings bei Guild Wars 2 sind bekannt und dürften kaum einen Zweifel daran lassen, wer als Favorit ins All-Star-Turnier geht.
In Europa hatten die GW2-Spieler die Wahl zwischen 16 PvP-Cracks und es kamen die fünf heraus, die ohnehin zum „Team Mist“ gehören, das früher als „TCG“ bekannt war. Damit dürften die Europäer als klare Favoriten in das Match gehen, ist doch das Teamplay entscheidend – ganz davon abgesehen, dass selbst hartgesottene Online-Recken ein wenig unter Jetlag zu leiden haben dürften, wenn es aus den USA oder China nach Köln geht.
Bei den US-Spielern wurden von den GW2-Spielern ebenfalls fünf Ausnahmespieler gewählt, die aber nicht in einem gemeinsamen Team sind. Die große Unbekannte ist das Team aus China. Da die Szene hier noch sehr frisch ist und die Fans kaum eine Chance hatten, ihre Favoriten kennenzulernen, wurden vom chinesischen Publisher kurzerhand fünf Spieler ausgewählt.
Die drei Teams werden in drei Matches in einem „Jeder gegen Jeden“-Modus aufeinandertreffen. Dabei wird ArenaNet die Spiele live auf Twitch übertragen.
Am Donnerstag, dem 14. August, treten um 15 Uhr Europa und China gegeneinander an.
Am Freitag, dem 15. August, um 17 Uhr haben es die USA mit China zu tun.
Am Samstag, dem 16. August, trifft um 18 Uhr das Team aus Europa auf das der USA.
Um Preisgelder geht es bei dem All-Star-Turnier nicht, allerdings bekommen die Spieler Unterkunft und Anreise gestellt, was – außer für die Europäer – beträchtliche Unkosten verursachen dürfte. Als Belohnung für die Sieger winken aber spezielle Rüstungen als Ingame-Rewards.
Die Vertreter der drei Kontinente sind:
Europa: Denshee, Helseth, ROM, Sizer, Tage (alle Team Mist).
USA: Kaypud (KPz), Phantaram (ehem. Team Paradigm), Supcutie (It Ain’t EZ being KPz), Zombify (Sync), Zoose (Oil).
Der Ex-Beatle Sir Paul McCartney steuert für das Luxus-MMO Destiny den Titelsong bei. Den will er zum Ende des Jahres auch als „Single“ veröffentlichen.
Das MMO Destiny scheut wahrlich keine Kosten. Für die Stimme der Ingame-K.I. Ghost heuerte man den Game of Thrones-Star Peter Dinklage an; für den Soundtrack konnte man Paul McCartney gewinnen. Bei einem kolportierten Budget von einer halben Milliarde Dollar ist wohl einiges drin. Auch wenn die tatsächlichen Entwicklungskosten, nach Angaben von Hersteller Bungie, deutlich geringer ausfallen sollen. Den Luxus, große Namen zu engagieren, leistet man sich in jedem Fall.
Seit viereinhalb Jahren arbeite McCartney, laut Informationen der New York Times, nun immer mal wieder am Soundtrack des Shooters. McCartney arbeitet beim Projekt eng mit dem Komponisten Marty O’Donnel zusammen. Der war schon für den vielgelobten Soundtrack von Halo verantwortlich war, jenem Shooter, mit dem sich Bungie die Gunst jener Fans erspielte, die nun auf das Release von Destiny warten.
Destiny holt sich die volle Beatles- und James-Bond-Power
Foto: Paul McCartney in Dublin 2010 / Fiona / CC BY-SA 2.0
Obwohl Paul McCartney nicht als Gamer bekannt ist, nicht mal als Casual-Spieler, scheint ihn das Projekt zu reizen. Immerhin sei ein Spiel nochmal was anderes als ein Film, die Interaktivität viel größer. Mit Filmen kennt McCartney sich aus: Er steuerte die Hymne „Live and let die“ zum 1973 erschienenen Bond-Klassiker bei.
Wie damals beim Bond-Film hat Paul McCartney auch bei Destiny die Ehre, den Titel-Song, das sogenannte „Theme“, zu verfassen. Der ist bereits im Kasten. Im legendären Studio Abbey Road in London wurde er zusammen mit einem 120-köpfigen Ensemble eingespielt. Der Titel des Songs ist noch unter Verschluss. Bisher weiß man nur, dass es um Hoffnung gehen wird. Das Lied soll zum Ende des Jahres als Single erscheinen. Der übrige Soundtrack von Destiny soll ebenfalls mit einem Orchester eingespielt werden.
Bald wird der Veröffentlichungstermin der kommenden World-of-Warcraft-Erweiterung “Warlords of Draenor” bekannt gegeben und um die Stimmung noch ein wenig anzuheizen, veröffentlicht Blizzard einen zehnseitigen Comic, der kostenlos heruntergeladen werden kann.
Logischerweise spielt die kurze Geschichte in Draenor, zu dem entscheidenden Zeitpunkt, als dir Orcs sich entschließen, das Blut der brennenden Legion zu trinken, was sie fortan mit dem Blutrausch belegt und ganz nebenbei für ihre grüne Hautfarbe verantwortlich ist. Warum dieses Ereignis nicht ganz so abläuft, wie wir es aus den Erzählungen der alten Warcraft-Spiele kennen, erfahrt ihr am besten selbst, indem ihr euch “Gul’dan und der Fremde” selbst anschaut. Sehr schön wird hier auch deutlich, dass für Comics ganz andere Richtlinien als für Spiele gelten, denn er ist ausgesprochen blutrünstig.
Der Spielemarkt in Deutschland wächst immer weiter. Wie der Bundesverband für Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU) anlässlich der Gamescom nun verkündete, hätte die Videospielbranche im ersten Halbjahr 2014 einen Umsatz von 798 Millionen Euro erwirtschaftet. Das sind 46 Millionen (6%) mehr als im selben Zeitraum im vorangegangenen Jahr.
Während der Spielemarkt wächst, geht die Zeit des Vorbestellens scheinbar dem Ende entgegen – wenn auch nur sehr langsam. Das sagte zumindest der CEO von Activision Publishing, Eric Hirshberg, in einem Conference Call, den Investoren.
In dieser Woche sorgt Twitch wieder einmal für Schlagzeilen. Nachdem in den vergangenen Monaten über eine Übernahme durch Google spekuliert (und mittlerweile auch bestätigt) wurde, ist die Live-Streaming Plattform erneut in den Fokus der Öffentlichkeit geraten.
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Das Sandpark-MMO ArcheAge ruft zur dritten Beta. Vom 14. August bis zum 18. August können Spieler sich von der Klasse des koreanischen MMOs überzeugen, das Trion Worlds für den Westen lokalisiert.
ArcheAge kümmerte sich in der letzten Beta um Bots, widmet sich jetzt den Free2Play-Spielern
Bei Trion Worlds ist man im Moment voll mit dem Auswerten des Beta-Feedbacks beschäftigt und zieht die ersten Schlüsse. So liegt ein besonderer Fokus auf den Labor-Points, eine Art „Energie“, die man wie in einem Browsergame nur langsam regeneriert und für Handwerks-Tätigkeiten, aber auch Allerwelts-Kram braucht. Das ist offenbar ein heikles Thema für Trion Worlds. Die Entwicklern arbeiten hier gerade an der Feinabstimmung. So habe man vor, das Identifizieren von Quest-Belohnungen vom Labor-Point-System zu lösen. Im Moment sind die Items nutzlos, bis man sie per Rechtsklick genauer bestimmt hat.
Überhaupt scheint das Feedback der Spieler, die es Free2Play versuchen, im Moment eher negativ zu sein und Trion Worlds zu denken zu geben. Jedenfalls spricht man bei Trion Worlds davon, mit der Einführung von „APEX“ das Free2Play-Spiel-Erleben zu verbessern. Mit „APEX“, einem Ingame-Gegenstand, können sich Spieler den begehrten „Patron“-Status sichern. Allerdings muss jemand den „APEX“-Gegenstand erst aus dem Ingame-Shop mit echtem Geld kaufen, bevor er dann im Spiel gegen Gold gehandelt werden kann.
In der letzten Beta-Phase, die laut Trion Worlds erneut hervorragend aufgenommen wurde, habe man Spam- und Anti-Bot-Tools getestet, die sogar etwas zu gut funktioniert hätten.
„Blut und Beute“ wird doppelt so groß wie die letzte Beta
Die nächste Beta, die unter dem Titel „Blood&Bounty“ (Blut und Beute) laufen soll, wird am Donnerstag, den 14. August, um 19 Uhr beginnen. Die Beta endet am Montag, den 18. August, ebenfalls um 19 Uhr unserer Zeit.
Während die zweite Beta-Phase dreimal so groß wie die erste war, soll die dritte Beta-Phase nun doppelt so groß wie die zweite werden. Wer an der Beta teilnehmen möchte, sollte sich auf der ArcheAge-Webseite für die Beta registrieren oder im Netz auf Gaming-Seiten oder bei speziellen Partnern von Trion Worlds nach Beta-Keys Ausschau halten.
Wir von mein-mmo.de haben uns in den letzten Wochen bereits ausgiebig mit ArcheAge beschäftigt. Dabei haben wir uns gerade mit der Free2Play-Erfahrung auseinandergesetzt, die Trion Worlds mit der dritten Beta nun verbessern möchte.
Beim Science-Fiction MMO Star Trek Online ist die nächste Erweiterung offiziell bestätigt.
Die Spatzen pfiffen es schon von den Dächern, da dachten sich die Entwickler wohl: Dann können wir es auch gleich bestätigten. Die nächste Erweiterung von Star Trek Online wird im Oktober vom Stapel laufen. Es wird in den Delta-Quadranten gehen, die Heimstatt der Abenteuer von Captain Janeway und der Crew der Voyager (und gleichzeitig die Story der vorletzten Star-Trek-Fernsehserie).
30 Jahre sind seit den Abenteuern von Janeway, Paris, Tuvok, Kim und Seven-of-Nine vergangenen. Seitdem hat sich im Delta-Quadranten so einiges getan. Die Technik hat sich weiterentwickelt, die Machtverhältnisse haben sich verschoben. Es dürfte für Kapitäne einiges zu tun geben, egal, ob sie der Förderation, dem klingonischen Reich oder den Romulanern die Treue geschworen haben.
Delta Rising möchte den Delta-Quadranten im besten „Star Trek“-Sinn erkunden
Spieltechnisch gesprochen wird die Erweiterung all das bringen, was man von einer MMO-Erweiterung erwarten kann. Auf den derzeitigen Progress-Stand wird flächendeckend ein Stockwerk daraufgesetzt. Für Kapitäne geht es bis auf Stufe 60 hoch. Es kommt eine neue Klasse von Schiffen ins Spiel, bei Brückenoffizieren tut sich was und auch bei der Ausrüstung stockt auf.
In der Story bleibt man dem Quellenmaterial treu. Fans der Voyager werden viele bekannte Gesichter wiedersehen. Zuerst werden Kapitäne auf die Ocampa und die Talaxianer treffen, die sich als freundliche und hilfsbereite Rassen herausstellen und den Spielern den Weg in den Delta-Quadranten bereiten werden. Später treffen die Spieler auf die Plünderer der Kazon. Dabei will man bei Star Trek Online Rassen aus dem „Kanon“ der Serie nehmen, die dort nur in kleinen Hinweisen erwähnt werden, und ihre Geschichte erzählen, ihre Kultur und Architektur vorstellen. Auch einige Darsteller der „Voyager“-Fernsehserie konnten für Sprecher-Jobs gewonnen werden. So war bei der Ankündigung Garret Wang zugegen, Fans besser bekannt als Fähnrich Harry Kim. Der wurde, als kleiner Gag, bei der Ankündigung in den Stand eines Lieutenant (junior Grade) befördert. Darauf musste Harry in der Serie vergeblich warten.
In den nächsten Wochen und Monaten werden sicher weitere Details zu der Erweiterung „Deta Rising“ vorgestellt und promotet werden. In diesem Ankündigungstrailer könnt Ihr Euch schon mal auf die Expansion einstimmen:
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Beim Free2Play-Fantasy-MMO Rift geht es mit großen Schritten auf die nächste Erweiterung zu. Doch davor haben die alten, wahnsinnigen Göttern noch den Pre-Patch gesetzt. Der ist seit dieser Woche live.
Der Patch 2.8. „Erwachender Wahnsinn“ kümmert sich um die Probleme, die viele Spieler mit dem Auktionshaus hatten. Außerdem führt er umfassende Änderungen an der Pyromancer-Seele durch und lässt neugierige Spieler, die andere mustern, nun erkennen, woher denn die Spitzen-Rüstung des Nachbarn oder die funkelnde Waffe stammt: Die Herkunft der Items lässt sich nun erkennen.
Eine neue Questreihe bereitet die Helden von Rift auf das vor, was mit der nächsten Erweiterung auf sie wartet (sofern man überhaupt wen auf Wahnsinn vorbereiten kann). Zusätzlich zur neuen Quest-Reihe wird es auch noch ein frisches Verlies geben, in dem die Spieler einem mysteriösen Kult zu Leibe rücken. Natürlich kommt das Verlies mit Aufgaben und Items.
Eine undokumentierte Änderung beim Auktionhaus sorgt allerdings für Trubel: Von einem festen Abschlag von 5% wechselte man wohl auf einen skalierenden Betrag, der die Fans nun Zeter und Morido schreien lässt . Rift möchte hier nachbessern, möchte aber langfristig, Gold über das Auktionshaus aus dem Spiel nehmen (ein sogenannter Gold-Sink) und zudem die Anzahl an überflüssigen Spaß-Auktionen reduzieren.
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Beim Survival-MMO H1Z1 geht es wieder in den kürzlich vorgestellten Romero’s Supermarkt. Diesmal geben die Bilder einen Eindruck davon, wie der Discounter nachts und mit Zombies aussieht.
Vor wenigen Wochen gab es mit Romero’s Supermarket einen ersten Einblick in ein typisches Gebäude bei H1Z1. Damals sah der Discounter zwar schon so aus, als hätte eine Zombie-Apokalypse eingeschlagen; die langen Gänge waren aber noch hell und zombiefrei.
Bei Twitter wurden nun weitere Screenshot des Supermarkts veröffentlicht, die das Areal bei Nacht und mit kleinen Lichtinseln zeigen. Die Zombies dort tragen alle die gleichen Uniformen. Es handelt sich dabei wohl um ehemalige Supermarkt-Angestellte, deren letzte Schicht verdammt lang wurde.
H1Z1 steht vor dem Release in den Early-Access. Da sich ein nach hinten verschoben hat und die Entwickler von SOE versuchen, das Interesse der Fans bis dahin am Köcheln zu halten (und SOE ohnehin auf Transparenz setzt), können Interessierte ziemlich genau die Arbeitsschritte der einzelnen Teams verfolgen.
Vielleicht stockt man bis zum Release die jetzt noch leeren Regale des Supermarkts auf und ergänzt weitere Details.
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Die neue MMO-Maus Nyth von Roccat übertreibt es mit der Anpassung auf Hand und Bedürfnisse des Spielers etwas. Zocker können sich mit einem 3D-Drucker passende Teile modellieren.
Für konservative Technikmuffel sind schon moderne MMO-Mäuse Voodoo. Da kommen die kleinen Nager mit zusätzlichen Gewichten, die man je nach Gusto abschrauben oder dazu montieren kann. Die Mäuse können ein wenig in die Länge gezogen oder gestaucht werden. Und außerdem sind alle 13 bis 19 Tasten einer modernen MMO-Maus selbstverständlich frei beleg- und konfigurierbar. Was die drei Bonus-Modifier machen, kann der Spieler auch noch festlegen.
Die neue MMO-Maus Nyth von Roccat geht noch einen Schritt weiter. Denn die nimmt die Idee „fully modular“ extrem wörtlich. Statt dass Spieler nur die Belegung der einzelnen Maus-Tasten ändern können, dürfen sie bei der Nyth die ganze Anordnung der Buttons bestimmen. Dazu brauchen sie „nur“ einen 3D-Drucker. Dann können sie entweder ihr eigenes Layout modellieren und printen lassen oder sie wählen aus der Online-Bibliothek von Roccat eine geeignete Vorlage aus.
Dabei lässt sich auch das Seitenteil, wo MMO-Spieler häufig unzählige Sekundär-Skills zwischenlagern, frei modulieren, so dass die Nyth auch als MOBA- oder FPS-Maus taugen würde. Ursprünglich soll sie aus der Idee entstanden sein, eine perfekte Maus für jede Art von Spiel zu designen. Eine Art Chamäleon, das sich an jedes Game und jedes Spieler-Bedürfnis anpasst.
Roccat möchte die Nyth bei der Gamescom in Köln vorstellen. Die Messe findet vom 13. bis zum 17. August statt.
Beim MMO-Shooter Defiance ist die erste Welt-Erweiterung „Silicon Valley“ nun auf den Live-Servern.
Silicon Valley ist zugleich Name und Handlungsort der post-apokalypstischen Erweiterung von Defiance. Sie sei die erste Erweiterung zum MMO, die auch neue Landmasse, also eine neue Zone mit sich bringt, heißt es in einer Pressemitteilung von Trion Worlds. Der Shooter Defiance erzählt seine Story sowohl im Spiel als auch in der Fernsehserie gleichen Namens, die von Syfy produziert wird.
Die Geschichte in Silicon Valley rutscht rasch ins mysteriöse. Karl von Bach hat sich mit seinen Pilgern des Leitsterns im Tal eingenistet und kann die Ankunft der Archenjäger kaum noch erwarten. Doch nichts ist hier so, wie es den Anschein hat. Neben der neuen Zone, können Spieler sich über neue Outfits, Waffen-Mods, aufregende Synergien und eine Erhöhung des ERGO-Caps freuen.
Trion Worlds feiert die erste Welterweiterung ihres Spiels mit einem Trailer. Wer weiterführende Informationen haben möchte, kann sich auf der offiziellen Seite zum Spiel informieren oder in den Patch-Notes blättern, die als Quelle hinterlegt ist.
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Beim Fantasy-MMO The Elder Scrolls Online ist nun Farbe eingekehrt. Der neue Patch wird von den Fans freudig aufgenommen. Scheint er doch genau ins Schwarze, besser gesagt, ins Bunte zu treffen.
Es war eigentlich einer der kleinsten Punkte auf der langen Liste an Änderungen, die Matt Firor einmal vorstellte, als viele The Elder Scrolls Online schon totsagten. Rüstungsfärben solle also ins Spiel kommen. Das nahm sich neben dem neuen PvP-Dungeon, der Kaiserstadt; dem Justiz-System oder dem Zauberweben doch eher klein und harmlos aus. Doch ist es das Rüstungsfärben, das jetzt dem Spiel einen Energieschub, Farbe und Drive verleiht.
Selfies sind in – auch in TESO
Bereits kurz nach dem Patch wurden die Färbestationen in Tamriel regelrecht belagert. Kurz danach wimmelten die sozialen Medien und Foren von Bildern frischgefärbter Helden und Heldinnen. Der „Selfie“-Trend, der bei der Oscar-Verleihung sogar die Hollywood-Stars infizierte, packt nun Tamriel. Fotos auf Pferden, vor Pferden, mit Hunden, in Superheldenkostümen oder im Kreise der Freunde machen die Runde – oder auch einfach von der Färbestation, bietet sich ja auch an
Mein MMO meint: Es ist kein Wunder, dass man den TESO-Fans mit so etwas eine Freude machen kann. Kommen doch viele Spieler von The Elder Scrolls Online aus den Singleplayer-Spielen oder aus dem RPG-Bereich. Sie gehen daher oft eine tiefere Bindung mit ihren Helden ein, als das bei eher technischen MMOs der Fall ist. Gerade die The Elder Scrolls Reihe ist zum einen für ihre Optik bekannt (Skyrim mit Mods sieht fantastisch aus) und zum anderen dafür, dass die Spieler enorm viel Zeit mit ihren Helden verbringen und sich mit ihnen identifizieren.
Färbesystem bei The Elder Scrolls Online durchdacht, hat Motivationseffekt
Green Arrow gibt es neuerdings auch in Tamriel.
Das neue Färbesystem bei The Elder Scrolls Online ist auch keine Notlösung oder ein simples System, das man so drangeklatscht hat, sondern ausgeklügelt: Die schönsten Farben, die sogar Effekte auslösen, sind an die schwersten Errungenschaften gekoppelt. Das sollte für Langzeit-Motivation sorgen.
Die Freude über das neue Feature könnte einen fast vergessen machen, welche technischen Probleme auch dieser Patch wieder mit sich brachte. Seit dem Umzug des Mega-Servers nach Frankfurt am Main beschweren sich zudem wieder Spieler über Einlogg-Probleme und Lags.
Aber darum soll sich an anderer Stelle gekümmert werden. Für den Moment muss es im Überschwang der Sommerkollektion ein Reim tun: Wer hätte gedacht, dass Spielern das Färben so viel Freude macht? (Okay, versprochen, das machen wir nie wieder.)