Auf der Gamescom in Köln wurde mit WiLD ein neues MMO vorgestellt, das für die Playstation 4 entwickelt wird.
In WiLD wird’s keltisch
Fantasy-Welt? Veni, vidi, vici – gesehen, plattgemacht und erobert. Aliens? Auch schon gekillt. Mittelalter? Karibik? Die Antike? Alles schon mal dagewesen, alles schon geplättet. Bei WiLD wird es 10.000 Jahre zurückgehen in die Welt lang vor den Römern oder dem Zeug, das wir für Zivilisation halten. Mit „keltischer“ Mythologie möchte man sich bei WiLD beschäftigen, ein noch ziemlich unbekanntes Feld für die meisten Spieler.
Das neue MMO WiLD wurde auf der Gamescom vorgestellt. Federführend wird Ubisofts Michael Ancel sein, der schon für Rayman verantwortlich zeichnete. Das Spiel wird von seinem neuen „Studio“ Wild Sheep Productions entwickelt, Ancel bleibt aber gleichzeitig für Ubisoft tätig. Die Situation scheint hier gerade ein wenig unklar, aber das soll uns Spieler nicht groß kümmern.
Dynamisches Wetter, wechselnde Jahreszeiten, riesige Welt – in WiLD ist alles spielbar
Der Trailer zeigt eine frische, noch unberührte und unbekannte Welt mit fantastischen Elementen darin wie einem Unter-Wasser-Skelett, einem gigantischen Vogel und Riesen. Die Menschen in dieser Welt scheinen von der Jagd und vom Sammeln zu leben, die Grafik sieht fantastisch aus. Der Entwickler spricht in einem Blog an die Playstation-4-Fans davon, dass man unbedingt etwas entwickeln wollte, was man selbst auch nach Monaten und Monaten immer wieder gern spielen wolle.
Daher habe man sich für eine riesige Spielwelt (ungefähr von der Größe Europas) entschieden, für dynamisches Wetter und einen Wechsel der Jahreszeiten. Um die Spielerfahrung ewig jung zu halten, habe man im schon im frühen Stadium herumexperimentiert und sei dann auf die Idee gekommen, doch als Wolf, als Pferd, Schaf oder gar als Forelle zu spielen. Das habe die Macher selbst so begeistert, dass man sich dazu entschlossen habe, jedes Wesen in WiLD spiel- und erlebbar zu machen. Auch die richtig großen und die richtig gefährlichen.
Mit all diesen neuen Möglichkeiten sollten sich für die Spieler bei jedem Erleben neue Spielsituationen auftun.
Der Trailer sieht auf jeden Fall großartig aus:
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Das koreanische MMO Project Black Sheep ändert den Namen zu Akser Online.
Raider heißt schon lange Twix und „Project Black Sheep“ ab sofort „Asker Online.“ Das Korea-MMO befindet sich im Moment noch in der Entwicklung bei Neowiz Korea, den Köpfen hinter Bless Online. Wie Bless setzt auch Project Black Sheep, Pardon, setzt auch Asker Online auf ein Action-Kampfsystem und eine tolle Grafik.
Viel ist über das Spiel noch nicht bekannt, aber es liegt wohl schon hinter dem Zeitplan. Man rechnet damit, dass es bald in eine Closed-Beta starten sollte, die eigentlich schon für Anfang des Jahres angesetzt war. Das Game möchte mit viel Action, realistischem PvP und atemberaubend schnellen Kombos überzeugen. Wir haben für Euch ein Gameplay-Video und einen Trailer rausgesucht.
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Die nächste Closed-Beta-Phase von ArcheAge beginnt bereits morgen Abend und soll 4-mal größer als die letzte werden.
ArcheAge verspricht zum Start der nächsten Beta noch viel mehr Einladungen herauszuschicken. Dabei könnten sich Spieler, die bei der zweiten Beta waren, allerdings nicht darauf verlassen, wieder eingeladen zu werden, der Zugang ist nur Alpha-Spielern und Gründern sicher. Allerdings rechnet man bei Trion Worlds damit, dass die nächste Beta 4-mal größer als die letzte werden. Hat man doch tausende von Codes an Spieler ausgeschickt, die sich auf der offiziellen Seite registriert hatten. Außerdem plant man über eine Reihe von Veranstaltungen mit Partnern, Codes unters spielfreudige Volk zu bringen.
Zum Start der Open Beta stellt man ferner drei weitere Server live, davon steht einer in Europa. Bestehende Beta-Charaktere werden übrigens nicht gelöscht, sondern können weitergespielt werden.
Die Beta findet vom Donnerstag, dem 14 August, um 19 Uhr, bis zum Dienstag der darauffolgenden Woche ebenfalls um 19 Uhr statt.
Die Link-Liste zu Seiten, auf denen Ihr einen ArcheAge-Beta-Code erhaschen könnt, findet Ihr in der Quelle.
Im wöchentlichen Stream der WildStar-Entwickler “The Nexus Report” hat man wieder ausführlich über die Zukunftspläne des MMOs gesprochen und will sich in den kommenden Wochen verstärkt zwei Aspekten zuwenden, die inhaltlich auch bereits ausgearbeitet sind: Die schwere Raid-Zugangsquest und das Runensystem.
“Du kommst hier nich’ rein!”
Raiden ist in WildStar bisher nur einem sehr kleinen Prozentsatz von Spielern vorbehalten, welche sich durch die langwierige Attunement-Questreihe geprügelt haben. Offensichtlich möchte man dies ändern und mehr Spieler dazu bewegen, zumindest einmal einen Blick in die Raidinstanzen zu werfen – kreischend fliehen kann man ja dann noch immer.
Drei Teile der Questreihe werden dabei verkürzt:
Es wird nicht länger notwendig sein, alle Veteranen-Dungeons auf Silber abzuschließen, eine bronzene Wertung wird ausreichen. Bisher erreichten Spieler dies nur, indem sie immer und immer wieder ein und dieselbe Instanz durchliefen, bis irgendwann so viel Routine vorhanden war, um die knackigen Zeitlimits einhalten zu können.
Als zweites ist es nur noch notwendig 100 Datenmuster anzusammeln, anstatt der bisherigen 300. Selbst von Hardcore-Spielern wurde der Zwischenschritt oft kritisiert, da dieser einfach nur einen “Time-Sink” darstellt, für den man immer wieder zwangsweise dieselben Abenteuer durchlaufen musste.
Zuletzt will man die Aufgabe verändern, für die man bisher alle Weltbosse töten musste – wie genau diese Änderung aussehen wird, ist aber noch nicht abschließend entschieden, eine Reduktion der benötigten Bosse ist aber wohl am wahrscheinlichsten.
“Du kommst hier nicht rein!” – Doch, schon sehr bald werden mehr Spieler einen “Ausweis” vorzeigen können.
Diese Ankündigungen sorgen momentan im offiziellen Forum und über die Kommunikationsplattform reddit für einen massiven Aufschrei, hatte man seitens Carbine doch lange beteuert, an der Zugangsquests nichts verändern zu wollen um ihren Schwierigkeitsgrad und den “Hardcore”-Faktor der Raids aufrechtzuerhalten.
Nüchtern betrachtet ändert sich auch an der Schwierigkeit nichts: Lediglich langwierige Aufgaben werden verkürzt, die eigentlich nur viel Zeit in Anspruch nehmen, aber kaum eine bestimmte spielerische Leistung erfordern: Die benötigten Bosse müssen nach wie vor bezwungen werden und an den Raidinstanzen selbst ändert sich überhaupt nichts. Problematisch ist allerdings, dass bereits raidende Spieler viel Zeit in diese Quest gesteckt haben und sich nun auf den Schlips getreten fühlen.
Wir haben schon vor einigen Wochen über diesen Konflikt berichtet und können den Schritt von Carbine sehr gut nachvollziehen. Einige Raid-Gilden machten die sperrige Zugangsquest für den Nachwuchsmangel an Schlachtzüglern und den damit verbundenen Weggang von Spielern verantwortlich. Änderungen scheinen hier angebracht und ein nicht unerheblicher Teil begrüßt diese Entscheidung.
Klare Runenregeln braucht das Land…
Die zweite große Ankündigung ist die massive Veränderung des Runensystems. Bisher wurden Runenplätze relativ zufällig auf Gegenstände verteilt, sowohl in ihrer Art (Wasser, Feuer, Fusion, etc.) als auch in ihrer Anzahl. So konnte es sein, dass man beim ersten Besuch in einem Abenteuer eine starke Waffe erhielt, die über einen Runenplatz verfügte und beim nächsten Besuch dieselbe Waffe erneut fand – diesmal allerdings mit 4 Runenplätzen.
Um fortan Rüstungen aus ähnlichen Spielinhalten gleichwertiger zu gestalten, wird man nun eine einheitliche Verteilung der Runenplätze einführen, die wie folgt aussieht: Grüne Gegenstände haben nur noch einen Runenplatz, blaue Gegenstände aus Herstellungsberufen und von Rufhändlern verfügen über zwei und alle Rüstungsteile aus Abenteuern und Dungeons drei. Welche Art von Runen ein Gegenstand dann verfügt, ist aber nach wie vor zufällig. Von dieser Änderung sind aber nur Gegenstände betroffen, die nach dem entsprechenden Patch erbeutet werden – alle bisher ergatterten Items bleiben absolut unverändert.
… und neue Runen auch!
Oft ist man als Spieler mit den Runenplätzen auf einem Gegenstand unzufrieden und ein Sockel für Feuerrunen wäre viel nützlicher, wenn er stattdessen für Wasserrunen ausgelegt wäre – und fortan kann man auch dies beeinflussen! Durch einen neuen Gegenstand wird man in der Lage sein, alle Runenplätze auszutauschen, allerdings nur ein einziges Mal pro Runenplatz. Ganz frei ist man in dieser Auswahl jedoch auch nicht, denn man bekommt jedes Mal eine Auswahl aus zwei Elementen.
Beispiel gefällig? Besitzt ein Gegenstand einen Platz für eine Feuerrune, so wählt man aus, diesen Platz verändern zu wollen und erhält dabei eine zufällige Auswahl, etwa “Wasser” und “Fusion” (aber niemals “Feuer” – die Ursprungsart wird nicht zur Wahl gestellt).
Zu guter Letzt wird man bestehenden Gegenständen auch neue Runenplätze hinzufügen können, also die maximale Runenanzahl bis zu zwei Mal steigern – den entsprechenden Gegenstand dafür soll man sowohl für PvP- als auch PvE-Aktivitäten ergattern können.
Durch diese Änderungen gibt man den Spielern noch mehr Möglichkeiten der gezielten Individualisierung, ohne den Zufallsfaktor bei der Beuteverteilung vollkommen zu negieren – hoffentlich wirken sich diese Änderungen wie gewünscht aus.
Für Anhänger des MMOs “Guild Wars 2” gibt es wieder neues Futter auf den Servern, denn gestern wurde mit dem zweiten Teil von “im Bann des Drachen” die neueste Folge der “lebendigen Welt” veröffentlicht.
Hauptattraktion ist natürlich das neue Gebiet, welches die Spieler weit in die Trockenkuppe vorstoßen lässt, wo sie neue Feinde niederstrecken und neue Belohnungen einheimsen können.
Neben der spaßigen Monsterhatz steht primär das Vorantreiben der Story auf dem Plan, so gibt es Anschuldigungen gegen Königin Jennah, die angeblich eine Mittäterin beim Angriff auf Götterfels war – die Spieler müssen diesen harten Worten nun auf den Grund gehen und herausfinden, was sich wirklich dahinter verbirgt.
Aber auch bei den Asura gibt es Probleme: Die clevere Taimi kommt mit ihrem Wegmarken-Kalibrator gut voran, soll allerdings die Forschung daran aufgeben, ansonsten wird das Ratsmitglied Phlunt nicht an der großen Zusammenkunft der Völker teilnehmen. Auch hier ist es wieder an den Spielern, die bestmögliche Lösung zu finden, um sowohl Taimi bei ihrem Projekt zu unterstützen, als auch sicherzustellen, dass alle Spezies beim großen Plan zur Abwehr gegen den Drachen vertreten sind.
PvPler wurden diesmal nicht außen vor gelassen: Wenn diese sich während der Episode für den Dürreregions-Belohnungspfad entscheiden, können ganz nebenbei Belohnungen freigespielt werden, während man anderen Spielern gepflegt zeigt, wer der größte Haudrauf von Tyria ist.
Mit diesem Update verabschiedet sich die lebendige Welt in die Sommerpause, wie genau die Handlung um den Drachen und das politische Ränkeschmieden weitergeht, werden wir erst im Herbst diesen Jahres erfahren – man darf gespannt sein.
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Die Macher des Online-Shooters Destiny, Bungie, haben anlässlich der gamescom einen fulminanten Multiplayer-Trailer veröffentlicht. Der im Video gezeigte PvP-Modus erinnert an manchen Stellen schon sehr an eine massive Schlacht in einem MMO.
Bei der Pressekonferenz gaben die Entwickler darüber hinaus stolz bekannt, dass ihr kostspielieges Projekt das meist vorbestellte Videospiel in der Geschichte sei. Allerdings ist dieser Meilenstein mit einem kleinen Schönheitsfehler behaftet: Diese beeindruckende Statistik gilt für Spiele, die als neue Marke ihr Glück versuchen.
Die Zeichen stehen gut für Destiny, das am 9. September offiziell startet. Doch ist das erst der Anfang, so Bungie. Bereits im Dezember erscheint mit “The Dark Below” schon die erste Erweiterung, schließlich handelt es sich hier um ein langfristig angelegtes Projekt – kein Wunder, bei einem Budget von angeblich 500 Millionen Dollar.
Über 5 Millionen Menschen spielten Destiny bereits in der Beta. Analysten packen noch einen drauf und gehen sogar davon aus, dass sich der MMO-Shooter ohne Weiteres mehr als 20 Millionen Mal verkaufen wird.
Nun aber zurück zum Video. In diesem sind Spieler-gegen-Spieler Gefechte zu sehen, die in einer Arena im Schmelztiegel stattfinden. Teams können sich hier auf herausfordernde Zielvorgaben gefasst machen, denn es gibt mehrere Möglichkeiten, das Match für sich zu entscheiden.
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Die inoffiziellen Zahlen für die Verteilung der Spieler auf den einzelnen deutschen World of Warcraft Servern zeichnen ein grundverschiedenes Bild der Auslastung.
Bei wowprogress lässt sich aus einer Tabelle ungefähr ablesen, wie sich die Spieler Anfang August auf die einzelnen deutschen Server verteilen und welcher Fraktion sie angehören. Dabei zählt wowprogress nur einen Charakter pro Account und den auch nur, wenn er selbst einen Raid-Boss in der Schlacht um Ogrimmar bezwungen (auf mindestens normaler Schwierigkeit) oder einen 90er in einer Gilde hat, die Raid-Fortschritte verzeichnen konnte. Das sind also keine offiziellen Zahlen, dürften aber der Realität ziemlich nahe kommen.
Von den acht größten deutschen Servern sind sieben gekippt
Dabei ergibt sich ein erstaunliches Bild einer geteilten Server-Landschaft. Denn von den acht größten deutschen Servern sind ganze sieben „gekippt“. Das heißt eine Fraktion ist dort dominant, die andere um ein Vielfaches unterlegen, auf manchen Servern fast nicht mehr vorhanden.
In Richtung der Horde sind gekippt: Blackhand, Blackrock, Eredar, Thrall und Frostwolf.
In Richtung der Allianz sind gekippt: Antonidas und Aegwynn.
Der einzige ausgeglichene Server mit mehr als 10.000 registrierten Raid-Chars ist Blackmoore. Dabei ist das Erstaunliche, dass sogar „PvE“-Server in die eine oder andere Richtung gekippt sind. Viele von ihnen freilich schon seit Jahren. Ebenfalls fällt auf, dass zu den beliebtesten Servern gleich fünf gehören, die im Alphabet weit vorne, auf der Serverliste also ganz oben, zu finden sind. Ein Trend, der sich n vielen MMOs bestätigt.
Die 25 kleinsten WoW-Server passen in den größten
Eine andere interessante Statistik, die den Unterschied zwischen „prosperierenden“ und „leeren“ Servern zeigt: Laut der Liste liegt die Raid-Bevölkerung der 25 kleinsten Server, wenn man sie zusammen nimmt, immer noch unter der von Blackhand, dem größten deutschen Server.
Mein MMO meint: Wäre mal ein interessantes Experiment, wie sich WoW ohne Realm-Pools und Charakter-Transfers entwickelt hätte – werden wir ohne eine Parallel-Welt wohl nie wissen. Blizzard hat sich dazu entschieden, die Probleme anders zu lösen, die mit dem krassen Ungleichgewicht bei der Spieler-Verteilung einhergehen als durch eine direkte Server-Zusammenlegung oder durch irgendwelche Versuche, die Imbalance auszugleichen. So arbeitet man mit Realmpools, Cross-Realming und verknüpften Servern. Nun plant man für die nächste Erweiterung, dass sich Horde und Allianz ein Auktionshaus teilen. Das dürfte den Spielern auf der leeren Seite eines gekippten Servers helfen, wenn sie bis dahin denn noch auf dem Realm sind und nicht längst kostenpflichtig getranst sind.
Die Liste mit jenen Top 20-Spielen ist da, die im Juli auf dem PC die meisten Stunden der Raptr-User verschlangen. The Elder Scrolls Online ist aus der Top 20 rausgefallen, Final Fantasy XIV gelang ein Sprung, WildStar verliert, schlägt sich aber tapfer.
Die Top-20-Liste von Ratpr ist ein Indikator für die Beliebtheit einzelner Spiele. Absolute Zahlen sind es natürlich nicht, das Programm gibt lediglich die Stundenzahl wieder, die Spieler mit dem Ratpr-Programm in den Games verbracht haben. Mangels einer anderen Methode, diese Zahlen zu messen, ist diese Liste einer der wichtigsten Trend-Indikatoren in der Gaming-Szene.
Blizzard mit World of Warcraft und Hearthstone weiter vorne dabei
Dabei liegen im Juli wieder die drei Favoriten vorne. Nach League of Legends und Dota 2 folgt der MMO-Gigant World of Warcraft. Die Content-Dürre, seit elf Monaten wartet man in Azeroth auf Neues, hindert die Ratpr-User nicht, viel Zeit in der World of Warcraft zu verbringen.
Auf Platz 7 liegt schon Hearthstone. Hier gab es im Juli mit den ersten Flügeln von Naxxrams einen Grund mehr zu spielen, wenn auch nur in den letzten Wochen des Julis. Das könnte im August noch mehr werden, obwohl das Wetter eigentlich dazu einlädt, aufs Tablets zu wechseln. Wenn Hearthstone mal die versprochene Android-Unterstützung bekommt, könnte sich das auf die PC-Zahlen bei Raptr auswirken.
Final Fantasy XIV auf der Überholspur, WildStar verliert
Final Fantasy XIV: A Realm Reborn gewinnt bei den Raptr-Usern an Popularität und klettert von Rang 16 auf 11. Der Juli sah mit dem Patch 2.3. ein weiteres wichtiges Update und ein Free-Login-Wochenende. Im Gegensatz zu den meisten anderen MMOs hört man über FF XIV auch fast nur Gutes, es scheint in die Gänge zu kommen.
Bei WildStar hatten viele mit einem starken Abfall gerechnet und der ist auch eingetreten. Nach dem Release-Monat Juni, als WildStar auf einem starken sechsten Platz begann, war klar, dass es sich nicht so weit oben halten würde. Der Fall fiel aber nicht so dramatisch aus wie angenommen. Lediglich bis auf Platz 13 ging es runter – da hatten Schwarzseher ganz anderes prophezeit. Da die Raptr-Liste nicht von Spielerzahlen ausgeht, sondern die Stundenzahl misst, könnte sich WildStar dank seines Hardcore-Charakters und weil es jeden Monat neuen Content bringt, durchaus auch mit vergleichsweise wenigen Spielern auf so einem Wert stabilisieren. Die Zahlen für den frühen August sehen aber wohl nicht gut aus.
The Elder Scrolls Online fällt aus den Top 20, Guild Wars 2 steigt ein bisschen
Nachdem The Elder Scrolls Online im Juni bereits ans Ende der Liste gerutscht ist, ist es in diesem Monat aus den Top 20 gefallen. Es rangiert auf Platz 26. Dabei macht The Elder Scrolls: Skyrim einen Sprung um 5 Plätze nach oben und ist wieder auf 14. Die Vermutung liegt nahe, dass einige Online-Fans sich wieder dem nun schon etwas reiferen Skyrim zugewendet haben. Es könnte aber auch an einem Steam-Sale des Oldies liegen. Für TESO sind in den nächsten Monaten gravierende Änderungen geplant, die sich sicher auf die Spielzeit auswirken werden.
Guild Wars 2 bleibt fast unverändert auf einem der hinteren Ränge in den Top 20. Hier findet mit der neuen Staffel der Lebendigen Welt gerade ein Content-Schub statt, da hätte man vielleicht mit einem stärkeren Anstieg bei der Stundenzahl gerechnet.
World of Tanks verliert Dampf, Star Wars: The Old Republic meldet sich zurück
Ein weiteres Spiel, das wir covern und das es in die Liste packt, ist World of Tanks , das verliert unter den Raptr-Usern einiges an Dampf. Von 11 auf 19 ging es für das Panzer-MMO runter. Hier hat man in den letzten Monaten mit der iOS-Version Blitz und der Version für die XBox 360 andere Schwerpunkte gesetzt. Jetzt ist aber für den PC der neue Patch 9.2. erschienen, der mit den Festungem ein neues Feature brachte.
Knapp wieder in der Liste ist Star Wars: The Old Republic . Das Game schaffte es von 22 wieder in die grüneren Weiden der Top 20. Auch hier steht in nächster Zeit eine größere Erweiterung bevor. Man ist gespannt, wie sich das in den Raptr-Zahlen niederschlagen wird.
Mit welchen PC-Titeln sich die mehr als 20 Millionen aktiven Ratpr-User im Juni ihre Zeit vertrieben, könnt ihr hier nachlesen.
Bei ArcheAge hat man die Gewinner eines Kreativ-Wettbewerbs ausgewählt und dabei Humor bewiesen.
Zur letzten Beta des Sandpark-MMO ArcheAge hatte man sich bei Trion Worlds etwas Besonderes einfallen lassen und die Kreativität der Spieler abgefragt. Sie sollten einen Entwurf für ein Segel liefern. Die fünf besten, versprach man, würde man auswählen und mit einem Founder-Paket reich beschenken.
Hunderte von Einsendungen habe man erhalten, darunter wahre Schätze. Auf nur fünf festlegen wollte man sich dann doch nicht. So habe man zwei Segel mit Kraken-Motive kurzerhand beide für preiswürdig erklärt und noch einem cleveren, aber zeichnerisch nicht sehr anspruchsvollen „Meta“-Segel einen Bonuspreis verliehen. Auf dem Segel zu lesen: „404. Sails not found.“
Kommenden Donnerstag geht es dann mit der nächsten Closed-Beta-Phase weiter.
Die Panzer-Simulation World of Tanks hat in Kombination mit dem Schwesternspiel World of Warplanes nach eigenen Angaben die 100-Millionen-Barriere durchbrochen. Dabei geholfen haben die Ports auf XBox 360 und iOS. In die Richtung möchte WoT weiter vordringen.
Laut einem Bericht von GamesinAsia hat die Panzer-Simulation World of Tanks zusammen mit World of Warplanes jetzt 100 Millionen Spieler, wobei das nicht die Anzahl der aktiven Spieler abbildet, sondern die jemals erstellter Accounts. Dabei wird das Gros der Spieler sicher von World of tanks gestellt. Hier dürfte widerrum der weitaus größte Teil dürfte auf dem PC seinen Panzer fahren, doch die Ausweitung des Panzerkriegs auf iOS und XBox 360 hat wohl die fehlenden Millionen gebracht. So habe sich die Xbox 360 Version seit ihrem Start im Februar schon 3,8 Millionen Spieler geholt. Die iOS-Version World of Tanks Blitz ist über 5 Millionen-mal heruntergeladen worden.
Bleiben etwas über 90 Millionen für den PC über. Beeindruckende Zahlen. Der CEO von Wargaming.net spricht davon, dass World of Tanks eine Nische kreiert und besetzt habe. Den jetzigen Sprung verdanke man dem erfolgreichen Port auf XBox 360 und iOS und das sei auch eine Richtung, die man weiter einschlagen möchte.
Zur Feier des Anlasses und für die Gamescom hat man einen neuen Trailer produziert.
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Bei Blizzards kostenlosem Kartenspiel Hearthstone öffnet sich heute zu mitternächtlicher Stunde der nächste Flügel in Naxxramas. Im Konstruktviertel warten vier neue Bosse und gleich neun neue Karten auf die Hearthstone-Spieler.
In der Nacht vom Dienstag auf den Mittwoch um 23:59 soll sich das Konstruktviertel öffnen, der vorletzte Flügel der Schreckensnekropole Naxxramas. Auch er wird wieder 700 Gold oder einen Obolus in Euro verlangen, bevor er den Blick auf seine Schrecken und Schätze freigibt.
Flickwerk, Grobbolus, Gluth und Thaddius – die Construct-Street Boys
Vier statt wie in den anderen Flügeln drei Bosse warten im Konstruktviertel auf Euch – dafür ist in der nächsten Woche der Schreckenswyrmhort, wie in WoW, nur mit zwei Bossen besetzt.
Der Leak vor einigen Monaten, der uns so viel Freude und Euch so viele Spoiler gebracht hat, endet leider schon bei Flickwerk. Wie die Kämpfe gegen Grobbolus, Gluth und Thaddius ablaufen, wissen wir also im Detail nicht.
Flickwerk wird ein schräger Kampf. Denn er spielt keine Karten. Stattdessen verfügt er über eine Waffe (angeblich einen 5/8 Fleischerhaken) und kann mit seiner Heldenfähigkeit einfach einen Diener vom Brett nehmen. Auf HC soll er, dem Vernehmen nach, über Windzorn verfügen, also doppelt zu hauen, wenn auch für einen Schadenspunkt weniger. Wer jetzt denkt „Ist ja kein Problem, einmal die Waffen zerstört und das war’s“ – die soll angeblich sofort wieder respawnen. Das ist der Kampf, über den sich die meisten Spieler, die von ihm wussten, schon im Vorfeld den Kopf zerbrochen haben. Klingt nach: Immer ‘ne Handbreit Spotter unterm Kiel.
Über die restlichen Gegner weiß man bisher – durch Dataming – nur um ihre Heldenfähigkeiten und noch so ein bisschen was mehr.
Der Seuchenriese Grobbolus verursacht mit seiner Heldenfähigkeit 1 Schaden an Dienern (auf HC 2). Stirbt einer an dem Schaden, beschwört Grobbolus einen Schleim. Die Schleim-Viecher sollen 2/2 haben, Grobbolus kann sie aber hoch buffen.
Der hungrigste aller Hunde Gluth setzt mit seiner Heldenfähigkeit die HP aller Diener auf 1. Angeblich hat er einige Self-Buff-Karten und beißt immer heftiger zu, wenn ein Diener mit Todesröcheln stirbt.
Und Ambiente-Geräusche-Lieferant Thaddius tauscht mit seiner Heldenfähigkeit bei allen Dienern die Attacke- und Lebenswerte.
Und was gibt’s an Loot? Die vielleicht wichtigsten Karten der Erweiterung!
Für den Sieg über Flickwerk gibt es den Totengräber (einen 1/2 Diener für 1 Mana). Sobald man einen Diener mit Todesröcheln-Effekt beschwört, erhält der Totengräber +1/+1. Die unscheinbare Karte wird hoch gehandelt von vielen Experten. Sie denken, dass man um sie herum ein Deck konstruieren kann, sollte, muss und wird. Gerade mit den vielen billigen Todesröcheln-Karten könnte das zu äußerst schlagkräftigen Zoo-Varianten führen.
Dankt Grobbolus ab, winkt der Irrer Wissenschaftler als Belohnung. Ein 2/2-Diener für 2 Mana, der mit dem Todesröcheln ein Geheimnis aus dem Deck auf das Schlachtfeld bringt. Wer das entsprechende Deck hat, kann hier Value rausholen. So viel schlechter als ein Standard 3/2 oder 2/3-Diener ist er nicht. Könnte gerade für Magier, Jäger oder Paladine durchaus eine Alternative sein. Denn das Geheimnis wird gespielt, ohne Manakosten zu verursachen. Hat natürlich einen hohen Zufallsfaktor.
Für den Sieg über Gluth gibt es den Zombiefraß , einen 1-Mana Diener mit unglaublichen 2/3-Stats, der mit dem Todesröcheln den gegnerischen Helden um 5 Lebenspunkte heilt. Wurde bereits als „bester neuer 1-Mana-Drop“ im Spiel geadelt, da er gerade in der Frühphase dominieren kann, wenn es ohnehin nicht darum geht, am Gegner Schaden zu machen, sondern mit möglichst viel Value zu tauschen. Für Controll-Decks eine gute Investition.
Für den Sieg über Thaddius kommt dann die Klagende Seele ins Repertoire, ein 3/5-Diener für 4 Mana, der alle eigenen Diener zum Schweigen bringt. Eine Trick-Karte, die extreme Kombinationen erlaubt und sicher bei innovativen Deck-Bauern schon so manchen Fiebertraum ausgelöst hat. Sicher keine Karte, die man „mal eben so“ ins Deck nimmt, sondern eine, die sich für eine Synergie mit Karten eignet, bei denen ein negativer Todesröchel- oder anderer Effekten stört.
Das Thaddius-Trio
Für den erfolgreichen Abschluss des Konstruktviertels erhält der Spieler diesmal gleich zwei Legendary-Karten.
Stalagg, einen 7/4-Diener für 5 Mana und Feugen, einen 4/7-Diener für 5 Mana. Während Stallag als „okay“ eingestuft wird, da er wahrscheinlich im gegnerischen Zug gegen einen geringeren Mana-Einsatz als 5 wieder vom Feld verschwindet, erzeugt Feugen dank seiner höheren Lebenspunktzahl einiges an Begehrlichkeiten und gilt als die attraktivere Karte.
Wenn beide in einem Kampf sterben, ohne dass sie zum Schweigen gebracht oder verwandelt wurden, aktivieren sie einen gemeinsamen Todesröcheln-Effekt und beschwören Thaddius (einen 11/11-Diener). Wer vorhat, Feugen zu spielen, kann sich auch überlegen, ob er noch für Stalagg ein Plätzchen findet. Die beiden werden sicher Sheeps, Frogs und Silences anziehen. Thaddius will wirklich keiner gegen sich sehen.
Die Klassenkarten: Diesmal Priester und Krieger
Die Klassenkarte für den Priester ist der Dunkle Kultist , ein 3/4-Diener für 3 Mana, der als Todesröcheln einem befreundeten Diener 3 Lebenspunkte spendiert. Gilt als die vielleicht stärkste Klassenkarte der Erweiterung und könnte den Priester im Alleingang aufwerten. Starker Drop für nur 3 Mana, noch etwas besser als der Seher des Irdenen Rings, der sonst für diese Kosten gespielt wird. Experten sind da schon ziemlich aufgeregt.
Der Krieger erhält als Klassenkarte den Biss des Todes , eine 4-Mana Waffe mit 4/2, die als Todesröcheln 1 Schadenspunkt an allen Dienern verursacht. Eine günstigere Alternative zum Arkanitschnitter, die sich in bestimmten Situation sogar als stärker erweisen könnte. Dürfte den Arkanitschnitter ersetzen, außer man bewaffnet sich bis an die Zähne oder hat keinen Zugang zum Flügel.
Wen Krieger und Priester mit einem vorgefertigen Deck bezwingen müssen, weiß man im Moment noch nicht.
Das war schon die vorletzte Runde der Erweiterung. Nächste Woche geht es mit Kel’Thuzad und seinem Schoßdrachen Saphiron weiter. Die Frage, die uns bewegt: Wo ist Mister Bigglesworth?
Der Early Access des Zombie-Survival-MMO H1Z1 wird wohl noch länger auf sich warten lassen. Auch auf der SOE Live, der Haus-Convention, will man kein Release-Datum bekannt geben.
Wenn man im Internet nach „H1Z1 Early-Access“ sucht, stößt man auf Artikel, die den baldigen EA-Start im Mai, Juni, Juli und August verkünden. Spätestens für die SOE Live, die Ende der Woche parallel zur Gamescom startet, hatte man mit der Bekanntgabe eines Early-Access-Termins gerechnet. Doch diese Hoffnung zerschlug SOE Präsident John Smedley am späten Montagabend unserer Zeit nun mit einem Tweet, eingebettet zwischen den Überlegungen, ein Hundewelpen zu kaufen, stand dort, dass man nebenbei bemerkt auf der SOE Live kein Datum für den Start des H1Z1-Early-Access bekanntgeben wird:
we aren’t announcing an H1Z1 EA date at SOE Live btw.
Im Reddit-Thread zum Thema diskutieren die Fans den Tweet Smedleys heiß. Manche glauben, dass Smedley die Fans trollt und mit dem Tweet in eine falsche Richtung schickt, da man das Release-Datum schon früher bekanntgegeben möchte. Ganz Optimistische glauben, statt ein Datums zu nennen, werde man einfach gleich die Server öffnen. Andere sehen das nicht so positiv und sind ziemlich angefressen (passend zum Zombie-MMO). Wir halten Euch über die neuesten Entwicklungen auf dem Laufenden.
Teut Weidemann von Ubisoft hat sich mit dem Geschäftsmodell von League of Legends auseinandergesetzt und einige Schwachpunkte entdeckt.
Laut Teut Weidemann von Ubisofts Blue Byte habe das Geschäftsmodell von League of Legends drei Schwachstellen: League of Legends gebe zu viel umsonst heraus, bringe regelmäßig zu starke Champions ins Spiel, um sie später zu nerfen, und habe eine zu niedrige Conversion-Rate.
Die Conversion-Rate liege bei Client-basierten Spielen üblicherweise zwischen 15% und 25%, bei World of Tanks gar bei 30%. Bei League of Legends hingegen lassen nur 3,75% der Spieler Geld da.
Laut Weidemann gebe Riot selbst offen zu, Helden ins Spiel zu bringen, die so stark sind, dass die Spieler sie unbedingt sofort haben müssen, nur um sie dann später zu schwächen. Doch störe das die LoL-Spieler wohl nicht. Weidemann glaubt, durch das Nerfen beschädige Riot die frischgekaufte „Ware“ der Spieler.
Riot kann sich Großzügigkeit leisten, andere vielleicht nicht
Der Grund, warum das Geschäftsmodell von League of Legends greife, sei die riesige Spieler-Basis des Games. Weidemann warnt andere Developer davor, das vermeintliche Erfolgsmodell von Riot zu kopieren: „Sie können es sich leisten, Ihr vielleicht nicht.“
Das SF-MMO Defiance hat für den PC auf ein Free2Play-Modell umgestellt. Doch beim Wechsel des Bezahlmodells für Playstation 3 und XBox 360 kam es zu Verzögerungen. Jetzt soll es zumindest für die PS 3 soweit sein.
Der MMO-Shooter Defiance wollte eigentlich schon vor einem Monat bei den Konsolen PS 3 und XBox 360 auf ein Free-to-Play-Modell umstellen. Doch das musste Trion Worlds verschieben, weil eine neue Version des Spiels den MMO-Shooter zu instabil gemacht hatte. Spieler warten seitdem auf die versprochene Umstellung, Informationen flossen nur spärlich.
Nun gab man bekannt, dass die Umstellung des Bezahlmodells bei der Playstation 3 schon in dieser Woche erfolgen soll. Am Dienstag sind die US-Server dran; am Mittwoch, dem 13. August, soll es auch bei den EU-Servern soweit sein.
Bestehende Defiance-Accounts erhalten 30 Tage lang einen Patron-Status und behalten einige ihrer Boni.
Für die XBox 360 dauert die Umstellung noch länger. Man arbeite zusammen mit Microsoft an einer Lösung, heißt es von Trion Worlds.
Beim Sandbox-MMO Landmark können sich Spieler jetzt zu Gilden zusammenschließen. Auf der Convention SOE-Live erwartet man weitere Informationen, wie es mit Landmark weitergehen soll.
Mit dem letzten Patch hat Sony Online Entertainment endlich die Gilden nach Landmark gebracht. Mit dem neu eingeführten Interface lassen sich Spieler-Gilden erstellen und verwalten, es gibt Gilden-News, eben das volle Paket. Dabei habe man, so SOE, das Interface nun am Anfang extra schlicht gehalten. Es soll später noch verfeinert und ausgebaut werden.
Ende der nächsten Woche startet parallel zur Gamescom die SOE Live, wo sich die Fans von Landmark weitere Informationen zum Game erhoffen. Einige rechnen damit, dass für Landmark bereits ein Termin für die Open-Beta bekanntgegeben wird. Bei einem Free2Play-Spiel wie Landmark wäre das gleichbedeutend mit einem Soft-Launch.
Die Patchnotes der neuesten Landmark-Version, die neben den Gilden noch Glas-Voxel und vieles andere brachten, findet ihr in den Quellen vor.
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Das SF-MMO WildStar hat zwei Monate nach seinem Release von der Presse meist positive Kritik erhalten. Der Tenor der Kritik ist überaus positiv, nur einige kreiden dem Spiel fehlende Innovation an.
Bessere Kritiken als The Elder Scrolls Online, aber auch wenigere
Die Seite Metacritic fasst Tests aus der ganzen Welt zusammen und spuckt eine hübsche Zahl aus. Bei WildStar beträgt sie 82 von 100. Das ist deutlich mehr als bei The Elder Scrolls Online (71 von 100). Dabei erhielt TESO allerdings auch wesentlich mehr Aufmerksamkeit der internationalen Presse als WildStar. Denn den 64 gelisteten Kritiken von The Elder Scrolls Online stehen bei WildStar nur 39 gegenüber.
Die großen Seiten loben vor allem das Tempo und die Euphorie des Games
Eine Auswahl der Pressestimmen:
Die große US-Popkultur- und Videospiel-Seite IGN gibt 87 Punkte. Zwar merkt man einige Launch-Probleme und technische Schwierigkeiten an, hält die aber für Inseln in einem See übersprudelnder Kreativität. WildStar sei laut, grell und dröhnend. Wer damit nicht klar komme, für den sei das Spiel wohl nichts. WildStar lohne sich besonders für Spieler, die bereit sind, viel zu investieren.
Die britische PC-Gamer gibt WildStar gar 90 Punkte. Man erfreut sich am cleveren Quest- und einem herausragenden Kampf-System.
Die deutsche Gamestar ordnet das Spiel ähnlich hoch ein, Jürgen Stöffel wertet mit 86 von 100 Punkten und bezeichnet seinen Trip nach Nexus als ein Spielen wie im Rausch. Allein das bloße Erschlagen von Monstern habe ihm so viel Spaß gemacht, dass darüber das Questen zur Nebensache wurde.
Das deutsche Online-Magazin 4Players gibt 85 Punkte. Der Tester befördert WildStar vom Geheimtipp zum Hit. Man lobt eine kunterbunte Mischung aus neuen und bewährten Elementen.
Leichte Kritik an mangelnder Innovation
Bei mmorpg.com, einer Online-Seite mit MMO-Schwerpunkt, landet man nach einem Test-Marathon bei 84 Punkten, schränkt aber ein, dass das Spiel wenig Neues bringe. Das, was WildStar mache, gelinge mit Eleganz und Drive.
Strategyinformer, eine weitere englischsprachige Online-Seite, schlägt in eine ähnliche Kerbe. Bei einer Wertung von 80 Punkten merkt man an, dass es kein MMO sei, das das Genre nach vorne bringt. Doch sei es gut balanciert und ausgereift.
Das eher der Gaming-Kultur zugewandte Online-Magazin Polygon wertet WildStar mit 70 Punkten. Dabei gibt der Tester an, dass er noch zu wenig vom endlosen Ozean an Content gesehen habe. Das meiste, was er in WildStar mache, habe er schon vorher einmal erlebt, aber diesmal fühle es sich irgendwie schneller an. Das sei im Moment genug, um ihn zu erfreuen.
Mit den 82 Punkten liegt WildStar bei den aktuellen PC-Spielen auf einem starken 12. Platz.
Wir bei mein-mmo.de haben das Spiel auch getestet und schließen uns dem allgemeinen positiven Tenor der Presse an. Unsere Cortyn hat WildStar noch ein paar Punkte mehr verpasst als im weltweiten Schnitt. Bei uns lag das SF-MMO bei 89%.
Das Zombie-MMO H1Z1 wird von Sony Online Entertainment in ständigem Kontakt mit den Fans entwickelt. Doch nicht jeder bei SOE geht damit so locker um wie Präsident John Smedley.
In einem Bericht der Baltimore Sun wird das neue Konzept von SOE vorgestellt, schon früh die Fans an der Entwicklung des Spiels zu beteiligen. Bereits im April habe der Chef des Studios, John Smedley, sich mit einen langen Post auf dem populären Forum reddit an die Fans gewandt und diesen neuen Ansatz des stetigen Austauschs vorgestellt. Mittlerweile gibt es einen Subreddit nur für H1Z1, wo sich die Developer regelmäßig blicken lassen.
Auch die führenden Angestellten bei SOE wurden so rasch ins kalte Wasser geworfen. Sie lasen Forenthreads auf reddit eifrig mit und beteiligten sich an der Diskussion. Aber das war nur der erste Schritt. Bald hieß es für den Entwickler Jimmy Whisenhunt: Ab vor die Kamera, du machst jetzt einen Live-Stream. Der erste Broadcast von H1Z1 wurde zu einer Live-Demo. „Ich weiß nicht, wo das hingehen wird, um ehrlich zu sein“, sagte Whisenhunt damals. Die User sahen das Spiel und kommentierten. Reddit brummte, die Devs stehen seitdem in ständigem Austausch mit den Fans. In einer Reihe von Entwickler-Blogs stellen die einzelnen Mitarbeiter sich und ihre aktuelle Arbeit en Detail vor.
Laut Smedley könne diese Art von Interaktivität das Spiele-Design revolutionieren. Wenn er auch einräumt, dass es für das Team eine Umstellung war. Für Entwickler, die es gewohnt sind im stillen Kämmerlein zu arbeiten und ihr Game erst zu präsentieren, wenn es fertig ist, ist diese Offenheit auch anstrengend. Smedley sagte dazu, laut der Baltimore Sun: „Ich würde sagen, jeder trägt das Konzept mit. Aber unterschiedlich stark. Nicht jeder fühlt sich bei einem Live-Stream auf Twitch wohl.“
Die Nachteile der Offenheit
Mein MMO meint: In den letzten Wochen zeigt das Modell der Offenheit, das Smedley mit SOE vertritt und das im vorgestellten Artikel so gelobt wird, auch einige Schwächen. Denn wenn die Fans ständig an der Entwicklung des Spiels teilnehmen, macht man sich als Entwickler verwundbar und angreifbar. Man kann nicht, wie Blizzard oder andere, lediglich ein „When it’s done“ murmeln und die Spieler damit vertrösten, nachdem man Transparenz und permanenten Austausch versprochen hat.
Die so mit Informationen aus dem Alltag der Spiel-Entwicklung verwöhnten Fans sind in letzter Zeit etwas auf Entzug, weil der Fortschritt von H1Z1 wohl hinter dem Zeitplan geblieben ist.
Man hofft aber, dass zum Ende der Woche, mit der SOE Live, neue Informationen zu H1Z1 kommen werden. Vor allem das Release-Datum für den Early-Access wird heiß erwartet.
Jedes MMO stirbt eigentlich ständig. Jedes Game verliert an einer Tour Nutzer, die Spieler sind enttäuscht, alles geht vor die Hunde. Ob World of Warcraft, The Elder Scrolls Online, WildStar oder EVE – alles ist dem Untergang geweiht.
Eigentlich müssten alle MMO-Spieler Schwarz tragen. Immer. Denn ihr Spiel stirbt! Vom ersten Moment an ist es dem Untergang geweiht. So wie Salzstangen schon anfangen, labbrig zu werden, in dem Moment, wenn man sie aus der Packung nimmt. Man muss sich das so vorstellen, als hätte der Arzt gerade das Baby entbunden, hält es stolz in die Höhe und die Krankenschwester verzieht schon das Gesicht und sagt: „Das ist aber nix Besonderes. Wird bestimmt bald Free2Play.“
Man liest in Kolumnen, dass eigentlich alles stirbt. Immer. WoW – bei 6,8 Millionen Spielern? Egal. So gut wie tot. Der Trend zeigt ja nach unten. The Elder Scrolls Online nach drei Patches deutlich verbessert und mit glühenden Anhängern gesegnet? Eine Randerscheinung! Ein paar Ewiggestrige klammern sich an die Illusion, verweigern sich jeder Realität. Und WildStar? Pah, da brauchen wir gar nicht drüber reden. Ein irrwitziges Nischenspiel, von Anfang an zum Scheitern verdammt. So heißt es an so mancher Stelle im Internet.
Guild Wars 2: Viele Spieler meinten, dass die restlichen MMOs hier ihre Ruhestätte finden würden.
Als damals Guild Wars 2 herauskam, machte ich den Fehler, als einziger in meinem Bekanntenkreis noch weiter World of Warcraft zu spielen. Ständig wurde ich mit der Überlegenheit des Neuen gegängelt: „Was? Du bist in einer Warteschlange? Wie 2006 ist das denn eigentlich! Ich bin in einem Überlauf-Server!“ – „Wie? Du wartest auf einen Tank? Wie 2006 ist das eigentlich? Wir brauchen das nicht!“ – Völlig klar: WoW war eigentlich so gut wie tot. Wer das noch zockte, beging so eine Art Leichenschändung – mit Wäscheklammer auf der Nase. Dass das Spiel immer noch Spaß macht, müssen sich die paar Zocker wohl in ihrem Delirium selbst eingeredet haben.
Gut, den Untergang von WoW herbeizureden, ist eine der nachweislich beliebtesten Beschäftigungen in der MMO-Welt, so eine Art Evergreen unter selbsternannten MMO-Experten. Aber auch von EVE Online, dem kleinen Game, das gegen alle Widrigkeiten über Jahre wuchs und gedieh, heißt es schon seit mehr als 10 Jahren, dass es stirbt. EVE sei mal für eine Weile ganz nett gewesen, aber jetzt wäre es doch mal an der Zeit für was Neues. Und von den ganzen Spielen, denen man zwei Minuten nach ihrer Ankündigung schon einen Wechsel ins Free2Play prophezeit hat, wollen wir hier gar nicht reden. Traurig nur, dass es so manchem Free2Play-Spiel nachher sogar besser ging als vorher, aber das ist ein anderes Thema.
Und wer ist Schuld? Die Schweizer! Nein, Quatsch, eigentlich alle
Woran liegt das eigentlich alles?
Der Lauf der Dinge
Zum einen: MMOs sterben ja tatsächlich immer. Bei so gut wie jedem MMO geht die Kurve erst steil nach oben und dann nach unten. Es kaufen sich viel mehr Leute ein MMO, als es Spieler gibt, die es nach zwei Monaten noch spielen.
Derzeit bei WildStar ein beliebtes Thema: Zum Release gab es mehr Spieler!
Ist das ein Problem? Na ja, eigentlich nicht. Es ist die Normalität. Die Entwickler wissen darum und haben Modelle aufgestellt, die davon ausgehen, dass nicht jeder, der ein Spiel kauft, das auch im zweiten, dritten oder achten Monat noch spielt. Es interessiert nur keinen, dass es so Modelle gibt und dass die Entwickler mit einem Spielerschwund von Anfang an rechnen.
Spieler glauben, wenn die Kurve eines MMOs nicht nach oben, sondern nach unten zeigt, sei das ein sicheres Zeichen: Das ist ein totaler Flop. Dabei ist das schlicht die Realität von Spielen. Bei einem drastischen Einbruch ist das was anderes. Wenn ein Spiel derart unter den Erwartungen bleibt, dass keine stabile Spielerzahl gefunden werden kann, dann ist es ein Problem. Aber meist kennt man außerhalb der heiligen Hallen der Entwickler die Zahlen und Kalkulationen nicht. Man kennt die Spielerzahl nicht, die ein Game braucht. Man kann sich da kein Urteil bilden. Aber hindert das wen dran? Natürlich nicht. Es herrscht die Idee: „Wenn ein Spiel im zweiten Monat leerer ist als im ersten, dann ist es ein Flop.“ Das mag so wirken, es ist aber einfach Quatsch.
Wer Wintermäntel herstellt, hat auch eine Kalkulation, die vorsieht, dass die sich im Sommer nicht ganz so prall verkaufen. Ohne das Budget und die Erwartungen der Firmen zu kennen, kann man schlicht nicht sagen, ob es einem Spiel „gut geht“, ob es „stirbt“ oder ob es „dahinsiecht.“
Die Business-Pläne sind mehr oder weniger geheim…
Wenn man die Business-Pläne hat und die Zahlen sieht, weiß man es ungefähr, vorher nicht. Bei den allermeisten MMOs der jüngsten Zeit hat keiner eine Ahnung, wie die genau laufen und ob sie in den Erwartungen bleiben oder nicht. Es ist alles nur ein Eindruck, der sich dann in einer Art „sich selbst erfüllenden Prophezeiung“ verstärkt. Einem MMO geht es schlecht, weil jeder sagt, es geht ihm schlecht.
Und warum denkt jeder, einem MMO geht es schlecht? Weil er ingame, in seinen Gilden, in der Freundes-Liste, im zweiten Monat weniger Spieler sieht als im ersten. Hier schließt sich der Kreis.
Wie sehr die Wahrnehmung täuschen kann, zeigten neulich Zahlen über den Profit von Games, bei denen es die Option gibt, ein Abo oder Quasi-Abo abzuschließen. Dort tummelten sich mit Star Wars: The Old Republic und Herr der Ringe Online quicklebendig zwei MMOs auf den vorderen Plätzen, die nach allen Vorhersagen und jeder Expertenmeinung schon seit mindestens vier Jahren tot sind.
Die Presse
Das zweite Problem ist die Presse, muss man sagen. Neue Titel sind attraktiv, der Publisher kauft Werbung, das Spiel verkauft sich über Amazon ab, es gibt Prozente, es werden Sonderhefte zum Game gedruckt, Specials geschrieben, der Internet-Traffic boomt, das Interesse ist riesig. Für die Presse gilt bei den meisten Titeln die „Barney Stinson“-Formel: Neu ist immer besser.
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Die meisten MMOs werden zwei Monate nach ihrem Start nur noch stiefmütterlich behandelt, PR-News gibt man noch weiter, viel mehr passiert nicht. Denn dann ist man schon auf dem Sprung zum nächsten Game, das gepusht werden muss. Die Tester, die das Game intensiv betreut und die Guides geschrieben haben, braucht man nun für was anderes. Die normale Coverage übernehmen die News-Schreiber, die oft keinerlei Bezug zum Game haben.
An dem MMO, das man vor drei Monaten noch herbeisehnte, ist das Interesse vergangen. Dadurch entsteht der äußerst seltsame Eindruck, dass alles, was noch kommt, großartig ist. Alles, was schon da war, aber Schnee von gestern sein muss. „Spielt das noch wer? Nö. Redet ja keiner mehr drüber.“
Viele Games haben mehr Vorberichte als Tests.
Die Industrie
Und ja. Natürlich haben Studios oft eine Mitschuld an den Problemen. Sie verschlafen Innovationen, entwickeln an ihren Spielern vorbei, machen Kompromisse, wo sie keine machen dürften, haben nur ihren Profit im Sinn und manchmal auch eine richtig miese Idee. Aber sie haben vor allem ein riesiges Glaubwürdigkeits-Problem.
Bei Star Wars: The Old Republic wurden die Fans immer misstrauischer, ob wirklich alles so gut liefe.
Niemand gibt nach außen bekannt: „Unserem Spiel geht es nicht gut.“ Da werden auch noch Entlassungen und Weggänge in Schlüsselstellen als „übliche Rotation“ verkauft. Die Community Manager lächeln nach außen eisern, als wären sie Modells, Stewardessen oder … eben Community Manager. Da kann dem Chef-Entwickler das Wasser bis zum Hals stehen, nach außen macht er einen souveränen Eindruck und verspricht: Uns geht’s gut, alles wird gut, wir arbeiten an dem Content, es ist super. Weil diese Statements oft von der Presse unberührt an die Spieler weitergegeben werden, trauen Fans solchen Aussagen überhaupt nicht mehr. Die handelnden Personen wirken wie Fußballtrainer auf einem Abstiegsrang, denen der Vorstand gerade ausdruckslos die Hand gereicht und ihnen zugesichert hat, dass man „voll hinter ihnen stehe“. Und so mancher Community-Manager oder Pressesprecher hätte auch noch auf der Titanic den Ertrinkenden zugesichert, dass alles bestens laufe und man bald die Cocktails reiche. Die eindringenden Wassermassen seien zwar bedauerlich, aber daran arbeite man mit Hochtouren und sei zuversichtlich, das bald unter Kontrolle zu haben.
Wie unterscheidet sich ein echtes „Es geht uns gut“ von einem falschen? Wenn derjenige, der es sagt, ein Profi ist (und das sind sie): Dann gar nicht. Man glaubt als Spieler einfach niemandem mehr, sondern hört nur auf sein ungefähres Gefühl und auf das Echo im Resonanzkörper der Foren, der Trolle, der Fans und das schreit: „Untergang!“ Also stirbt ein MMO praktisch immer.
Und hier setzt tatsächlich auch einer dieser fiesen Teufelskreise ein, die man fürchtet. Denn wenn ein Spiel hinter den Erwartungen zurückbleibt und die Investoren den Glauben an das Spiel verlieren, dann drehen sie den Geldhahn zu: Content kommt seltener, Server werden zusammengelegt, die Kommunikation mit den Fans versiegt – aber noch immer ist kein einziges Wort zu hören, dass es dem Spiel schlecht gehen könnte. Also hören MMO-Spieler gar nicht mehr darauf, was die Industrie eigentlich sagt, und gehen davon aus, dass die sonnengebräunte Schönheit eigentlich Blut hustet, gerade dann, wenn sie besonders telegen in die Kameras lächelt.
Die Spieler
Und natürlich sind die Spieler selbst dran Schuld, dass jedes MMO eigentlich immer in der Wahrnehmung stirbt. Heute gibt es viel mehr Spiele, auch in der MMO-Nische, als je wer spielen könnte. Ständig hat man das Gefühl, was zu verpassen. Deshalb rechtfertigt man auch so ein bisschen vor sich selbst, dass das Spiel, von dem gerade alle reden, nicht das Richtige für einen selbst ist. Dass es Zeitverschwendung wäre, sich damit zu beschäftigen.
Und es macht auch Spaß, die Dinge zu durchschauen. Es zeichnet einen informierten Spieler und Leser aus, dass er nicht alles glaubt, was er irgendwo liest.
Man muss ja kein Prophet sein, um bei jedem einzelnen Spiel den Daumen zu senken und zu prophezeien, dass es maximal zum Nischentitel reichen wird. Und wenn die anderen sich darüber aufregen? Umso besser. Ein bisschen ist Pessimismus bei MMOs so wie vorherzusagen, dass die Sonne am nächsten Tag aufgeht: „Ich sage voraus, dass es unter den höchsten Erwartungen bleiben und den Erfolg von World of Warcraft nicht erreichen wird.“ Ach echt? Keinen Scheiß, Sherlock? Das sag ich auch voraus.
Denn so wie es bei einem MMO die Pessimisten gibt, gibt es auch die hoffnungslosen Romantiker, die das Spiel in den schönsten Farben beschreiben. Zu sagen, dass die sich irren und dass das Spiel niemals so gut wird, wie die Fanbois glauben – dafür muss man jetzt nicht gerade der wiedergeborene Nostradamus sein.
Leg’ dich bloß nicht mit mir an!
Und natürlich gibt’s auch Spieler, die ein Game aus ganz eigennützigen Gründen schon für Tod erklären. Denn gerade bei MMOs herrscht unter den Spielern ein Konkurrenz-Denken wie beim Highlander. Immer kann es nur ein MMO geben, sie alle zu knechten. Ein Game, das möglichst viele spielen sollen, das über die anderen herrscht, damit es blüht und gedeiht. Damit die Spiele der anderen eingehen und nicht das eigene.
Wobei – ich hab mir ja damals zu den Guild Wars 2 und World of Warcraft-Zeiten eingeredet, meine Bekannten machten mir WoW nur madig, weil sie unbedingt wollten, dass ich mit ihnen Guild Wars 2 spiele. Na ja. Vor falscher Wahrnehmung ist eben niemand sicher.
Ich habe die Erfahrung gemacht, auch wenn es jetzt wie das Wort zum Sonntag klingt: Es gibt keine toten und keine lebendigen Spiele, nur gute oder schlechte. Und das Wichtigste ist, ob sie Spaß machen oder nicht. Der Rest ist doch wirklich nicht so wichtig, oder?
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Der Online-Shooter Warface wirbt in Russland mit der klassischen Kombination aus einer schönen Frau und Knarren für sich.
Auch World of Warcraft warb einst mit Promis
Man muss manchmal schon schmunzeln, wenn man sich anschaut, was einem so von den Marketing-Agenturen verkauft wird, wobei das im MMO-Bereich hierzulande meist glimpflich ausgeht. Aber auch World of Warcraft warb einst mit Promis. Und wenn man sich auch vorstellen konnte, dass Smudo oder Thomas D. ab und an mal nach Azeroth pilgerten, fiel das bei Naturbursche Chuck Norris oder William Shattner schon deutlich schwerer. Aber die Werbung war meist zum Schmunzeln und spielte mit dem Image der Schauspieler und des Games, ohne zu plakativ zu werden. Immerhin ist es für die Werbung wichtig, nicht die Intelligenz der Spieler zu beleidigen. In anderen Ländern geht man da einen Schritt weiter und spricht ganz bewusst und ohne Hemmungen so manchen niederen Instinkt an.
Andere Länder, andere Sitten
Warface, ein Online-Shooter vom deutschen Entwickler Crytek (Farcry und Crysis), ist bei uns keine große Nummer. In Russland scheint das Game aber zu florieren, wie ein Pressebericht sagt. Mail.ru, ein riesiger Konzern, der sich auch als Publisher versucht, hat ein Turnier ausgerichtet mit einem Preisgeld von 1,5 Millionen Rubel – etwa 31.000 Euro.
In der begleitenden Story zu dem Turnier wurde auch das russische Starlet Lera Kudryavtseva erwähnt. Die Schauspielerin, Sängerin und Moderatorin habe sich derart für das Spiel „Warface“ begeistern können, dass sie nur allzu gern bereit war, einer der Figuren dort ihre Stimme zu leihen und sich dem Spiel zu Liebe auch zu entkleiden.
Der Bericht zeigt dann einige Fotos, in denen eine nur spärlich bekleidete Dame neben allerlei Kriegsgerät posiert. Wie kommt man davon wieder auf das Spiel zurück? Ganz einfach, der Bericht endet dann versöhnlich: Sie selbst und ihr Sohn seien von Warface mittlerweile regelrecht besessen.
Die geschmackvollen und keineswegs plakativen Fotos findet ihr bei den Quellen.
Der US-Publisher von TERA, En Masse Entertainment, lädt talentierte Spieler dazu ein, außergewöhnliche Bilder zu kreieren, die es dann zum Ladescreen im Free2Play-MMO bringen können.
Mit einer ungewöhnlichen Aktion sucht US-TERA nach neuen Ladescreens. Jeder MMO-Veteran weiß, dass die sich mit dem x-ten Betrachten etwas abnutzen. Und so mancher, der ewig auf den Ladescreen starrte, könnte sich ja mal gedacht haben: „Das kann ich besser!“ Darauf baut zumindest En Masse Entertainment und ruft einen Design-Wettbewerb aus. Bis Sonntag, dem 17. August, läuft die Aktion, bei dem sich Spieler einmal nicht durch schnelle Reflexe oder Ausdauer Loot sichern können, sondern durch ihre Kreativität. Für fünf Spieler wird das Tera-Zocken nach dem Wettbewerb sicher ein ganz besonderes Erlebnis. Und im Teamspeak wird man sie fragen hören: „Ey, ey – habt ihr eben den Ladescreen gesehen? Das war ich!“
Europäische Spieler schauen diesmal leider in die Röhre. Gameforge veranstaltete solch einen Wettbewerb aber auch schon – zuletzt zum Valentinstag. Dabei kamen einige beeindruckende Ladebildschirme raus, die den Spielern allerdings nur einige Wochen erhalten blieben. Der Spieler Neokeater vom Server Arcadia war einer der Gewinner, der dieses knuffige Elin-Kunstwerk passend zum „Tag der Liebenden“ erschuf:
Apropos Gameforge und TERA EU. Heute ist der letzte Tag, bei dem ihr für das Einloggen ein besonderes Geschenk ergattern könnt. Es winken unter anderem ein Waffenskin, das Pet Nimmersatt und einige nützliche Rollen, die es euch erlauben, den Cooldown bestimmter Instanzen zurückzusetzen.