Warlords of Draenor: Was zum Nether ging in der Cinematic ab?

Im Zuge der GamesCom wurde letzte Woche das neue Intro-Cinematic von “World of Warcraft: Warlords of Draenor” veröffentlicht. Wie gewohnt ist die Sequenz überragend geworden und stimmt perfekt auf die kommende Erweiterung ein: Ein ganzer Haufen Orcs, eine Menge Kriegsmaschinerie, ein dicker Dämon, der explodiert und ein großes Portal.

Wer sich halbwegs mit der Story auskennt, wird nun ein wenig mit der Stirn gerunzelt haben und wer die alten Strategieklassiker Warcraft 1-3 gespielt hat, wird ebenfalls verwirrt sein. Hat Blizzard die bestehende Lore über den Haufen geworfen und ersetzt?

Natürlich haben sie es nicht, aber die Entwickler spielen ein wenig mit den Zeitlinien, sodass Klärungsbedarf herrscht. Nicht verzagen, Sukkubus fragen! Ich erkläre euch die Zusammenhänge der Geschichte und verrate euch, warum man kein Dämonenblut trinken sollte.

Die “alte” Geschichte

Für die Erklärung solltet ihr einen Moment den Trailer vergessen und wir beginnen ganz von vorne, noch vor der “Warcraft 1”.

Vor 35 Jahren versammelten sich die Anführer der Orcclans auf Draenor – sie hatten diese Welt erobert und abgesehen von Streitigkeiten untereinander gab es nichts mehr, wofür sich das Kämpfen lohnte. Doch Gul’dan, ein ehemaliger Schamane und nun der erste orcische Hexenmeister, hatte von den Stimmen aus dem Nether erfahren, dass es noch andere Welten zum Erobern gab. Wenn die Orcs vom Blute des dämonischen Grubenlords Mannoroth tränken, so würden sie unsagbar stark werden und in der Lage sein, Portale in andere Welten zu öffnen, um diese zu erobern.

Dämonischeer Grubenlords Mannoroth in der Welt von Warcraft

Exakt dies geschah auch, jedoch hatte der Genuss des Dämonenblutes weitere Nebenwirkungen: Von nun an wurden die Orcs vom dämonischen Blutrausch heimgesucht, der ihre wilde Natur noch weiter verstärkt und ihre Hautfarbe hatte sich vom Braun- in einen Grünton gewandelt. Darüber hinaus waren sie nun nicht viel mehr als Spielfiguren der brennenden Legion (den Dämonen) und konnten wunderbar als Kriegswerkzeug missbraucht werden.

Wie von Mannoroth geplant fiel die Horde kurze Zeit später mit der Öffnung des dunklen Portals in Azeroth ein und sorgte für die großen Kriege (Warcraft 1&2), wenngleich sie hierbei in viele Clans zersplittert waren. Nur wenige Orcs blieben von der Verderbnis unberührt und blieben auf Draenor zurück, so auch der Sohn von Grommash Höllschrei: Garrosh. Aber Draenor wurde durch die Portalöffnung verändert, die Magie des Nethers ließ die Welt in Stücke spalten und der einst schöne Ort wurde fortan nur noch “Scherbenwelt” genannt.

Viele Jahre später (Warcraft 3) setzen die Orcs unter der Führung des Kriegshäuptlings Thrall von Azeroth nach Kalimdor über, um eine neue Heimat zu finden, werden aber erneut von Mannoroth aufgesucht. Thrall und sein guter Freund Grommasch (kurz “Grom”) lehnten sich gegen den Befehl des Unterdrückers auf und stellten diesen zum Kampf. Obwohl es Grom gelang, den Grubenlord zu töten, wurde dieser in der finalen Explosion des Dämonen so schwer verwundet, dass er starb – jedoch hatte er sein Volk vom Blutrausch erlöst und ihnen die Freiheit zurückgegeben.

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Viele Jahre später trifft Thrall in der Scherbenwelt auf Groms Sohn, Garrosh, führt diesen nach Azeroth und ernennt ihn letztlich zum neuen Kriegsanführer der Horde, um sich selbst dem Schamanismus hinzugeben. Im Laufe von “World of Wacraft: Mists of Pandaria” entwickelt sich Garrosh vom durchsetzungsfähigen Eroberer zum Tyrannen, der selbst die anderen Völker der Horde gegen sich aufbringt. Die aktuelle Erweiterung endet mit seiner Inhaftierung – doch er schwört Rache. Rache an seinen Feinden und auch seinen ehemaligen Verbündeten, die in seinen Augen nur noch Schwächlinge darstellen.

Zurück zum Film…

Das Cinematic von “World of Warcraft: Warlords of Draenor” zeigt den entscheidenden Punkt in der Geschichte der Orks, als diese vom Blut des Dämonens trinken – doch diesmal verläuft etwas anders. Die Orkanführer wurden gewarnt vor den Konsequenzen und Grom entscheidet sich dazu, das Blut abzulehnen. Mannoroth duldet dies natürlich nicht und es kommt zum Kampf. Deutlich früher wird der Dämon erschlagen, diesmal jedoch kostet es den Orc nicht das Leben – er wird von seinem Sohn Garrosh gerettet. Wie passt das nun alles zusammen?

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Es klingt komplizierter, als es ist: Der gestürzte Kriegshäuptling der Orcs, Garrosh Höllschrei, reist mit der Hilfe eines Drachen in die Vergangenheit. In Draenor verhindert er, dass die Orcs vom Dämonenblut korrumpiert werden, rettet seinen eigenen Vater vor dem Tod und bringt zugleich Pläne über Kriegsmaschinen aus der Zukunft mit. Es gelingt ihm, die vielen Orcclans davon zu überzeugen, als eine Einheit zu fungieren – er formt die eiserne Horde. Diese Ocs sind zwar schwächer und werden nicht durch den Blutrausch angetrieben, jedoch ist ihre Zahl deutlich höher und ihr kriegerisches Wissen aus der Zukunft macht sie zu einer ernst zu nehmenden Bedrohung. Und genau diese eiserne Horde will Garrosh nun durch das dunkle Portal in das Azeroth der heutigen Zeit einfallen lassen, um Rache sowohl an der Allianz als auch der Horde zu nehmen.

Wichtig zu erwähnen ist noch, dass diese Veränderung der Vergangenheit keine Auswirkung auf die sonstige Zeitfolge hat, sie leben quasi auf einer anderen Zeitlinie, sollen aber nun in “unsere” Welt einfallen.

Und was lernen wir daraus? Nun, nicht viel, außer das man kein Dämonenblut trinken soll, wenn man nicht irgendwann von seinem eigenen Sohn, der älter ist als man selbst, gerettet werden will. Wenn euch eine nette Sukkubus anbietet, ihr Blut zu trinken, solltet ihr aber annehmen. Wenn jetzt noch etwas unklar ist, lasst es mich in den Kommentaren wissen – ihr sollt ja alle klug ins Bett kommen!

The Elder Scrolls Online erhöht Maximalstufe, geht Phasing an

Beim Fantasy-MMORPG The Elder Scrolls Online sind jetzt weitere Details zum nächsten Patch bekannt geworden. TESO erhöht die Maximalstufe erneut und geht die Phasing-Probleme an.

Im nächsten Update steckt mehr als bisher gedacht

Bereits vor einigen Tagen gab Zenimax zu verstehen, dass man sich mit dem neuen Patch, der jetzt auf den Testserver gespielt wurde, um die Gruppen kümmern werde. So zeigte man in einem frühen Trailer gleich drei neue Gruppen-Attraktionen, in denen etwas los sein würde: Das „Obere Kargstein“ wird der Schauplatz dieser neuen Gruppen-Verliese und Raids sein. Die Glanzlichter dort werden von der Prüfung der Schlange: Sanctum Ophidia und der Drachenstern-Arena gesetzt.

Außerdem vergrößert man einige bestehende Verliese in Bangkorai, Rift und der Schnittermark . Wie man sagt, sei dies Teil der Bestrebungen, alle Verliese im Spiel zu vergrößern.

The Elder Scrolls Online geht bei der Maximalstufe von VR 12 auf 14 hoch

Das war schon länger bekannt. Jetzt wird aus den Patch-Notes deutlich, dass man zudem die Veteranen-Rangstufe von bisher 12 auf 14 erhöhen wird. Dies tue man, heißt es in den Patchnotes, um den neuen Verliesen Rechnung zu tragen. Und damit es sich besser anfühle, dort erfolgreich zu sein. Das letzte Mal wurde die Veteranenstufe mit dem ersten großen Update, das auch Kargstein brachte, erhöht. Das war Ende Mai.

The Elder Scrolls Online

TESO kümmert sich um die Gruppen: Phasing und Partikel

Außerdem geht man die lästigen Phasing-Probleme an, die Gruppen in der Vergangenheit so oft auseinanderrissen. Die gröbsten der Probleme sollten nach 1.4. der Vergangenheit angehören. Man spricht davon, dass diese Fälle „dramatisch reduziert“ werden sollten. Ferner dreht The Elder Scrolls Online am Kampfsystem und stellt die Partikel-Effekte so ein, dass die Spieler in der Gruppe die wichtigsten Effekte jederzeit sehen sollen, so dass sie nicht von unwichtigen Effekten abgelenkt werden.

Und als wäre das noch nicht genug spendiert Zenimax neue Verzauberungen und eine neue Handwerkseigenschaft.

Alle Details findet Ihr in den Patchnotes. Die haben wir in die Quelle gepackt. Man rechnet damit, dass der Patch schon im September live gehen wird.

The Elder Scrolls Online

Mein MMO meint: Es sieht jetzt so aus, als sei das nächste Update wesentlich größer und voller als der Trailer suggerierte. Obwohl keins der großen Features gebracht wird, von denen TESO die letzten Wochen sprach. Doch allein das Fixen der Gruppenprobleme dürfte die chronischen Bauchschmerzen von PvE-Fans lindern. Zenimax beweist, dass man das Ohr an der Basis hat – oder zumindest an ihrem grummelnden Bauch.

Es käme im Moment nicht gut an, wenn nur neuer Content nach Tamriel käme, ohne die strukturellen Probleme zu beheben, die The Elder Scrolls Online nun einmal hat. Die Phasing-Probleme waren auf allen Stufen ein Spaßkiller. Sie ärgerten sowohl Profis als auch Neueinsteiger. Und darüber, dass man nach dann knapp sechs Monaten den Chars auf der Höchststufe etwas Neues zu tun gibt, wird man sich auch nicht beschweren. Zumal das ohnehin von kurzer Dauer sein sollte: Mittelfristig möchte The Elder Scrolls Online das Veteranensystem ohnehin abschaffen.

Quelle(n):
  1. 1.4.0 Patch-Notes

Darum hört man viel von H1Z1, wenig von Everquest Next

Auf der SOE Live wurde eine Marketingspezialistin von SOE gefragt, warum es denn beim Survival-MMO H1Z1 so schnell voranginge und es so viele Informationen gebe, während Everquest Next so viel mehr Zeit brauche. Immerhin sei Everquest Next doch um einiges älter.

H1Z1 baut stark auf Planetside 2 auf

Auf der SOE Live in Las Vegas ging es um alle Spiele im mittlerweile reichhaltigen Repertoire der MMO-Spezialisten von Sony Online Entertainment. Das Magazin CVG fragte Marketing-Vizepräsidentin Laura Naviaux, warum SOE sich dazu entschieden habe, H1Z1 schon in einem so frühen Stadium der Öffentlichkeit zu präsentierten, während man um Everquest Next, die große MMO-Hoffnung, so wenig Wirbel mache und so wenig enthülle.

Als Antwort gab Naviaux an, dass sich H1Z1 auf die bestehende Technologie von Planetside 2 stützen könne. Die Forgelight-Engine stehe, man könne Fahrzeuge übernehmen und auch die Shooter-Mechanik. Der Weg von der ersten Idee bis zur Veröffentlichung sei für H1Z1 vorgezeichnet.

Everquest Next baut auf gar nichts auf, SOE muss erst eigene Tools erschaffen

Everquest Next hingegen soll das ganze Genre auf den Kopf stellen. Ein Vergleich zu H1Z1 sei daher wie Äpfel mit Birnen zu vergleichen. Für Everquest Next brauchten die Entwickler neue Technik, eine neue AI müsse entwickelt werden. Es gelte die Voxel-Welt zu erschaffen. Die Herausforderungen an die Infrastruktur und die Technik seien ganz andere. Man brennt aber darauf und habe sich fest vorgenommen, mit Everquest Next genauso offen und transparent zu sein wie im Moment mit H1Z1.

Im Moment gebe es für beide Projekte nur einen völlig anderen Fokus. H1Z1 werde bald in den Early Access gehen, für Everquest Next sei sowas nicht geplant.

Quelle(n):
  1. CVG

Skyforge mit großer Demo: Wenn Freunde zu Göttern werden

Das Fantasy/SF/Götter-MMO Skyforge, als Free2Play-MMO konzipiert, war auf der Gamescom in Köln und stellte sich dort in einer Präsentation auf Twitch zum ersten Mal in voller Pracht der westlichen Öffentlichkeit vor.

Die Haupt-Quassel-Arbeit übernahm dabei nicht etwa einer der direkten Entwickler von Skyforge, sondern einer ihrer Kooperations-Partner von Obsidian Entertainment. Denn das Team Allods, das hauptsächlich an Skyforge arbeitet, besteht aus russischen Entwicklern, die sich – wie man in anderen Interviews hören konnte – mit Englisch ein bisschen schwer tun. Aber die Mannen von Obsidian (den Köpfen hinter Fallout:New Vegas) ist es so wenigstens möglich, ohne Eigenlob in die Twitch-Kameras zu sagen, wie fantastisch die Zusammenarbeit mit dem Team Allods ist und was für talentierte Mitarbeiter sich dort unter der Flagge von mail.ru versammelt haben.

Skyforge Slayer

Ein erster Blick auf die Welt-Karte von Skyforge dürfte viele überrascht haben. Zwar ist von Skyforge bekannt, dass es ein eklektischer Mix (also ein ziemliches Durcheinander) aus allen möglichen Titeln ist: So wirkt das Klassensystem von Final Fantasy XIV inspiriert, beim Quest-System stand Guild Wars 2 Pate und das Kampfsystem erinnert an DC Universe Online. Dass man aber ausgerechnet eine World-Map wie bei X-Com haben würde, war dennoch überraschend. Die Entwickler erklärten, dass diese „globale Geo-Ansicht“ den ganzen PvE-Content der einzelnen Zonen umfasse. Spieler könnten hier auch sehen, welche Events wo ablaufen und sich per Schnell-Reise (wie gesagt … Guild Wars 2) dorthin beamen.

Spiel sieht gut, Skill-System komplex aus

Informierten Fans war der nächste Teil der Demo dann bekannt, aber es war mal was anderes, das auch in voller Action zu sehen. Beim Kampfsystem lässt sich Skyforge stark von Konsolen-Action-MMOs inspirieren (DCUO z.B. oder von Asien-MMOs wie Tera). Es läuft auf einer eigens für das Game entwickelten Engine und sieht hervorragend aus. Und das relativ komplexe „On-the-fly“-Klassensystem, erlaubt es den Spielern, kaum, dass sie aus dem Kampf sind, in eine andere Rolle zu schlüpfen.

Skyforge Gamescom

Ferner stellte man in der Demo auch das Skill-System des Spiels vor, so eine Art Sternenlandkarte, wo die einzelnen Knoten bestimmte Fähigkeiten freischalten und letztlich auch neue Klassen ermöglichen. Das sieht in der Demo komplex und weit verzweigt aus. Hier ist es sicher notwendig, sich mit dem Spiel aus erster Hand vertraut zu machen, bevor man dafür ein Gefühl bekommt.

Die zwei neuen Klassen für Skyforge: Bogenschütze und Slayer

Skyforge soll mit über zehn Klassen starten. Fünf waren schon länger bekannt. Auf der Gamescom wurden mit dem Bogenschützen und dem Slayer zwei neue Klassen vorgestellt. Dabei ist der Bogenschütze (wer hätte es vermutet) eine Range-DD-Klasse, zusammen mit dem Gunner und dem Cyromancer, die dritte im Spiel.

Der Slayer wird so eine Art leichter und flinker Nahkämpfer sein, der über interessante Kombos verfügt und darauf spezialisiert ist, verwundbare Gegner auszuschalten. Im Melee-DD-Bereich war der „Berserker“ bisher die einzige Option.

Skyforge Archer

Der Kampf in Skyforge sieht flüssig aus und besteht vor allem darin, Combos aneinander zu reihen, wie in Asia-MMOs üblich. Kämpfe in Skyforge scheinen ohnehin ziemlich Asia-Arcade-mäßig abzulaufen: Es gibt „Ultimates“, Energie-Systeme, die sich im Kampfverlauf aufladen, und Heil-Kristalle, die man in der Welt aufsammeln kann – für den kleinen HP-Hunger zwischendurch.

Ruft doch mal den netten Gott aus deiner Friend-List zur Hilfe

Das wohl coolste Feature aus der Demo tauchte dann bei einem Instanzen-Run der Entwickler auf. Es wird möglich sein, als niedrigstufiger Spieler einen leibhaftigen Gott zur Hilfe rufen, wenn man denn einen in der Friend-Liste hat. Denn bei Skyforge steigen die höchsten Spieler in den Gott-Status auf und können dann ihren niedrigstufigen Freunden zur Hilfe kommen. Dabei ist das kein Gefälligkeits-Dienst, sondern sie erhalten „Glaube“ dafür.

Der Moment, als das Entwickler-Team, einen drei Köpfe größeren Stahl-Gott zur Hilfe ruft, ist sicher das Glanzlicht der Demo. Dabei hat der Gott, und das ist auch beabsichtigt, übermächtige Fähigkeiten. Laut den Entwicklern soll er sich auch so anfühlen wie ein „absolute bad-ass“ und „over-the-top“. Also ungefähr wie eine Mischung aus Wolverine, Gandalf und Salvador aus Borderlands.

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ArcheAge: Freitag startet nächste Beta – erstmals auch Deutsch

Beim Sandpark-MMO ArcheAge dauert die betalose Zeit nur vier Tage, schon am Freitag startet die Closed-Beta in die nächste Runde. Die soll doppelt so groß wie die letzte werden und erstmals auch auf Deutsch spielbar sein.

Montagabend endete die dritte Beta, Freitagabend beginnt bereits die vierte. Das gab Trion World auf der Webseite zu ArcheAge bekannt. Die vierte Beta wird es erstmals möglich machen, ArcheAge auch mit französischem oder deutschen Client zu spielen. Dabei hat Trion Worlds noch vor der ersten Beta bereits angekündigt, dass die ersten Übersetzungen in ArcheAge noch grob sein werden. Im Laufe der Beta-Events soll die Lokalisierung immer weiter verfeinert und verbessert werden, bis sie dann zum Headstart auf einem Stand sein soll, der den Tripple-A-MMO-Ansprüchen gerecht wird, die Trion Worlds an ArcheAge stellt.

Vierte ArcheAge-Beta soll doppelt so groß wie dritte werden

Die Beta soll doppelt so groß werden wie die letzte. Die Einladungen für die letzte, die dritte Closed-Beta-Phase gelten nicht für diese – nur Gründerpaket-Käufern und den Alpha-Spielern ist der Zugang sicher. Neue Einladungen erhält man entweder, wenn man sich auf der ArcheAge-Webseite angemeldet hat oder über einen der zahlreichen Partner von ArcheAge – die findet Ihr in den Quellen. Die Geschenk-Code-Aktionen dieser Seiten sollen am Mittwoch beginnen.

Die vierte Beta von ArcheAge wird am Freitagabend, dem 22. August, um 19:00 Uhr unserer Zeit beginnen und bis Mittwoch, den 27. August, andauern.

Quelle(n):
  1. ArcheAge

Wann erscheint Elder Scrolls Online für XBox One und PS 4?

Der Start von The Elder Scrolls Online auf den Konsolen XBox One und Playstation 4 noch in 2014 scheint immer unwahrscheinlicher zu werden.

Mit der Gamescom hinter uns und den vielen Änderungen vor uns, die Zenimax ihrem Fantasy-MMO The Elder Scrolls Online angedeihen lassen möchte, wird es immer unwahrscheinlicher, dass wir TESO noch in diesem Jahr auf XBox One und Playstation 4 sehen. Fans hatten gehofft, auf der Gamescom in Köln irgendein Lebenszeichen, irgendeine Äußerung zu den Konsolen zu vernehmen. Dem war nicht so.

Auf der Quakecon in Dallas oder auf der E3, den anderen großen Messen, war ebenso wenig über den so wichtigen und so verspäteten Konsolen-Port zu hören. Jetzt sind es nur noch viereinhalb Monate bis zum Ende des Jahres. Es sieht nicht so aus, als würde Zenimax den Termin einhalten können. Bestätigt hat man ihn zuletzt ohnehin nicht mehr.

Mit welcher Version will The Elder Scrolls Online überhaupt auf XBox One und Playstation 4 gehen?

Längst geht es für The Elder Scrolls Online bei dem Konsolen-Port ums Eingemachte. Der Start auf dem PC lief durchwachsen. Jetzt sollen es die Konsolen richten – zumal der Markt reif für große Konsolen-MMOs scheint. Wer wäre da besser geeignet als The Elder Scrolls? Immerhin ist die The-Elder-Scrolls-Reihe, spätestens seit Skyrim, auch eine Konsolen-Franchise. Gerade auf der XBox 360 verkaufte sich Sykrim hervorragend.

Da nun ohnehin schon eine so große Lücke zwischen dem Start für den PC und dem Start für die XBox One und die Playstation 4 klafft, liegt es nahe, aus der Not eine Tugend zu machen und auch die PC-Version mit der Werbekampagne, die man zweifellos starten wird, neu zu beleben.

The Elder Scrolls Online

Doch das sagt sich leicht, die Realität ist kompliziert. Es ist die Frage, wie viele neue Features The Elder Scrolls Online ins Spiel bringen möchte, bis man mit diesem „Neustart“ auch die PC-Fans ein zweites Mal zu erreichen sucht. Angekündigt sind eine Menge. Aber die versprochenen Änderungen kommen nicht über Nacht, sondern brauchen viel Zeit. Den Schluss legt der bisherige Patch-Rhythmus nahe: Alle sechs Wochen will Zenimax einen neuen Patch ins Spiel bringen. Der 1.4er, der nächste Content-Patch, kommt in dieser Woche auf den Test-Server und wird dort einige Wochen verbleiben. Wahrscheinlich geht er erst gegen Ende September live.

TESO noch weit von Idealform entfernt

Und dieser Patch wird zwar neue Verliese bringen, aber keines der angekündigten neuen Features. Der Wunschzettel bleibt unangetastet. In den nächsten 6 Wochen wird man keinen der großen To-Do-Punkte von der Liste streichen. Bis zum Ende des Jahres, und dem Konsolen-Termin, bleiben nach 1.4. nur noch zwei oder drei Patches. Wenn man die Liste mit Features berücksichtigt, die Zenimax ins Spiel bringen möchte (Kaiserstadt, Justizsystem, Zauberweben und viele andere) – und sieht, dass es bisher, wenn überhaupt, nur ein Feature pro Patch gab, kann man sich kaum vorstellen, dass die Liste bis zum Ende des Jahres abgearbeitet ist. Noch nicht einmal deutlich kürzlicher dürfte der Wunschzettel geworden sein, bevor der Weihnachtsmann vor der Tür steht. TESO ist im Moment noch weit von der Form entfernt, in der Zenimax das Spiel selbst sehen möchte.

The Elder Scrolls Online Update 4

Zumal es auch nicht klug wäre, mit einer instabilen Version auf die Konsolen zu gehen. Ebenso falsch wäre es, gegen eine zu starke Konkurrenz auf den Konsolen ins Feld zu ziehen oder das Spiel ohne die Features auszuliefern, von denen man mittlerweile selbst glaubt, sie dringend zu benötigen.

Ein voreiliger Start auf die Konsolen, nur um einen vagen Termin zu halten, könnte desaströse Folgen haben, nicht nur für das Spiel, sondern auch für die Franchise.

Amazon hat das Datum für TESO auf XBox One und PS 4 bereits nach hinten gelegt

Ein Blick auf die ersten 4 Monate TESO und warum sich nun alles ändern wird

Die Situation ist so oder so tückisch für Zenimax. Und noch kein Mucks dringt nach außen, wie man damit umgehen möchte. Niemand weiß, wie die Portierung auf die Konsolen vorangeht oder wie viel Kapazitäten die jetzigen großen Änderungen am PC-Spiel von dem Konsolenport abziehen.

Der Online-Händler Amazon hat das vorläufige Veröffentlichungs-Datum für die beiden Konsolen bereits auf den 31. März 2015 gelegt. Amazon hat die Prognose also nach hinten korrigiert und hält das erste Quartal in 2015 für wahrscheinlicher als das letzte in 2014. Das tun wir mittlerweile auch. Daher sollten sich Konsolen-Fans, unserer Meinung nach, darauf einstellen, dass es zu Weihnachten nichts mit TESO auf der XBox One oder der Playstation 4 wird.

Ups, dieses Affiliate-Widget ist leider nicht mehr verfügbar.

Update 5.12.: Mittlerweile hat sich etwas beim Konsolenrelease getan: The Elder Scrolls Online zieht Release-Datum für PS4 und XBox One zurück

Guild Wars 2: Deshalb gibt’s keine Ego-Perspektive in GW2

Guild Wars 2 hat in den Augen einiger Fans ein Perspektiv-Problem: Es ist nicht möglich, aus den Augen der eigenen Spielfigur in die Welt zu schauen. Warum das so ist, erklären zwei Entwickler in einem Interview.

Matt Wuerfell und Devon Carver, zwei Entwickler an ArenaNets MMO Guild Wars 2, stellten sich in einem langen Interview den Fragen der Fanseite GuildMag. Eine Frage, die Ästheten in der GW2-Community bewegt: „Warum gibt’s eigentlich keine Ego-Perspektive?“

Während Wuerfell der Frage eher auswich und erklärte, dass es nichts sei, was man ausschließe, aber auch nichts, was man bestätige (so antworteten die zwei auf die meisten Fragen), beleuchtete Carver das Problem von einer anderen Seite. Man habe viel Zeit darin investiert, den Kampf in Guild Wars 2 erleb- und verstehbar zu machen: „Position ist dabei alles.“

Im PvE sei es vielleicht kein großes Problem, aus den Augen des eigenen Chars in die Welt zu schauen, im WvWvW oder im PvP sei das anders. Hier fehlten den Spielern dann wichtige Informationen und sie könnten gar nicht verstehen, was um sie herum los sei.

Guild Wars 2 Firstperson View

Ähnliche Angaben machten die Entwickler auf die Frage, warum man nicht das Sichtfeld, das Field of View, verändern könne über irgendwelche Regler oder Slider.

Bei ArenaNet sei man sehr stolz auf die Arbeit, die man in das Design der Welt und die einzelnen Details investiere. Man möchte sichergehen, dass die Spieler diese Details auch wahrnehmen und dass die so wichtige Immersion (das Gefühl, in die Welt einzutauchen) mit einer verschobenen Perspektive nicht verloren geht.

Quelle(n):
  1. www.guildmag.com

Hearthstone: Das erwartet Euch im Frostwyrmhort

Bei Blizzards kostenlosem Online-CCG Hearthstone hat sich in der Nacht vom Dienstag auf Mittwoch der letzte Flügel der Schreckensnekropole Naxxramas geöffnet. Im Frostwyrmhort warten Saphiron und Kel’Thuzad auf die Helden von Hearthstone.

Es ist so weit. In der Nacht vom Dienstag auf den Mittwoch um 23:59 öffnete sich der letzte Flügel in Naxxramas. Nach dem Konstruktviertel mit vier Bossen gibt’s im Frostwyrmhort nur noch zwei Widersacher, die vier Karten ausspucken. Wir werfen einen Blick auf die Bosse und auf die Karten.

Saphiron und Kel’Thuzad: Ist es hier drin so kalt oder bin ich das?

Update: Das hier waren noch Vermutungen vorm Release des letzten Flügels. Wer genaue Infos haben will, springt zum Ende des Artikels. Das hier lassen wir unversändert stehen, damit Ihr sehen könnt, wie falsch wir lagen.

Sapphiron Hearthstone Boss

Saphiron, der Eis-Drache, bewacht den Zugang zu seinem Meister hier wie in den beiden WoW-Ausgaben von Naxxramas in alle Zeit, auf Ewigkeit, Amen. Als Heldenfähigkeit kann er für 2 Mana alle feindlichen Diener, die nicht eingefroren sind, vernichten. Diese Fähigkeit bleibt im heroischen Modus unverändert. Auf normal verfügt er über 30 Lebenspunkte, auf heroisch hat er 45. Über den Kampfverlauf ist noch wenig bekannt, offensichtlich kommt eine Art Trick-Kampf auf die Spieler. So wie viele der Naxxramas-Herausforderungen in den Augen der Designer eher Puzzle sind.

Kel Thuzad Boss Hearthstone

Kel’Thuzad, auch in Hearthstone bekennender Katzenliebhaber und Menschenfeind, verfügt über 30 Lebenspunkte im normalen und über 45 im heroischen Modus. Angeblich kann er mit einer 8-Mana teuren Heldenfähigkeit die Kontrolle über einen zufällig ausgewählten feindlichen Diener übernehmen. Wahrscheinlich hat er, weil diese Fähigkeit ungewöhnlich teuer ist, noch mit dem Frostschlag eine zweite Heldenfähigkeit zur Verfügung, die er für 0-Mana autocastet. Die macht 2 Schaden am Helden und – Jäger, Krieger, Schurken müssen nun stark sein – friert den Helden ein. Das ist aber alles noch nicht offiziell. Noch besteht Hoffnung. Hearthpwn ordnet diese Fähigkeit Saphiron zu. Da „Frost Blast“ aber in WoW eine von Kel’Thuzads Fähigkeiten war, tippen wir eher, dass der Chef die zweite Heldenfähigkeit besitzt und nicht sein Schoßdrache.

Als besondere Karten verfügt Kel‘Tuzad über die nerubischen Wächter (3/3 für 4 Mana oder 5/5 auf HC). Auch hier weiß man noch wenig über den Kampf. Der Leak, der uns so treue Dienste erwies, gab nach Flickwerk schon letzte Woche den Geist auf. Kel’Thuzad piesackt und ärgert die Helden von Hearthstone, seitdem sie ihre ersten Schritte in Naxxramas taten. Es sollte daher eine besondere Freude sein, ihm ein paar Damage-Fähigkeiten “ins Gesicht” zu schleudern, wie es in der Hearthstone-Sprache so schön heißt.

Als kleinen Gag: Wer als Jäger seinen Tierbegleiter beschwört, kann sich auf eine Überraschung gefasst machen bei dem Kampf. Und wer ganz besonders clever sein möchte, kann ja mal versuchen dem neu beschworenen Diener einen Spott zu verpassen. Hearthstone kennt eben seine World-of-Warcraft-Lore.

Die vier neuen Hearthstone-Karten – Der Schleim ist der Star

Echoschlamm, ein 1/2-Diener für 2 Mana, der als Kampfschrei am Ende der eigenen Runde eine exakte Kopie seiner selbst ins Spiel bringt. Das wär schon ohne dreckige Tricks eine ordentliche Karte, weil man für nur einen Slot gleich zwei Diener bekommt, die der Gegner mit Tempoverlust erstmal aus dem Weg räumen muss. Richtig fies wird er in Decks mit starken Buffs wie beim Paladin zum Beispiel. Denn der Schleim kopiert sich „exakt in dem Moment“ und nicht mit seinen Basis-Werten. Das heißt, da wird im Early-Game so manchen eine üble Überraschung bevorstehen, wenn da statt einem gebufften Gegner, den man mit einem Removal vom Brett fegen kann, auf einmal zwei dort stehen.

Schemen von Naxxramas, ein 2/2-Diener für 3 Mana, der verstohlen ist und am Ende jeder eigenen Runde um +1/+1 verstärkt wird. Sieht wie eine tolle Idee aus, bis man merkt, dass der Gegner ihn mit irgendeinem Board-Clear vom Tisch wischen kann. Ist sicher eine interessante Karte, nimmt aber auch ganz schön Tempo aus dem eigenen Spiel. Je später man sie in einem Match zieht, desto schwächer wird sie.

Kel’Thuzad, ein 6/8 Diener für 8 Mana, der am Ende jeder Runde alle befreundeten Diener, die in der Runde starben, wiederbelebt. Die Experten sind nicht so begeistert von Kel’Thuzad, wie man das glauben möchte, weil es in der Preis-Kategorie andere Karten gibt, die ein Spiel „eher“ oder „gleich“ gewinnen. Kel’Thuzad ist natürlich eine starke Karte, wenn man sie auf der Hand hat und in einem Deck spielt, das über viele Minions verfügt. Für 8 Mana muss man das aber von ihm erwarten und gegen Removals ist er anfällig. Auch wenn 6/8 natürlich eine Hausnummer sind.

Bei den Klassenherausforderungen ist diesmal der Paladin dran (und auch noch als einziger übrig). Er erhält das 1-Mana-Geheimnis Rächer. Stirbt ein eigener Diener, verleiht das Geheimnis einem anderen befreundeten Diener +3/+2. Ziemlich durchschnittliche Karte. Für 1 Mana sicher zu gebrauchen, für die Spielweise des Paladins auch angebracht, sollte vor allem dann gespielt werden, wenn man die Kontrolle über das Board hat und entscheiden kann, wann das Geheimnis auslöst – und am besten noch, welchen Diener es trifft. Kann sicher nicht in jedem Match was reißen, muss es für 1 Mana auch nicht. Hier geht’s eher darum, ob man Platz für die Karte im Deck findet.

Update 1:00 Uhr: Der offizielle deutsche Name des letzten Flügels ist übrigens nicht “Frostwyrmhort”, sondern “Die Spitze der Nekropole.” Weiß Mister Bigglesworth, wieso.

Update 2:00 Uhr: Ah, okay die ersten bestätigten Boss-Beschreibungen trudeln ein (gilt für die HC-Bosse).
Saphiron ist auf HC so übel wie gedacht. Minions bringen nur was mit Charge oder passiven Fähigkeiten. Bezwungen wurde er bereits mit extrem Zauber- und Geheimnislastigen Decks. Auf Diener kann man hier nur schwer setzen. (Und Alexstraza geht wieder nicht.)

Kel’Thuzad beginnt den Kampf mit 20 Rüstung. Wenn die Rüstung weg ist, setzt er die Ketten-Hero-Power ein und übernimmt Diener. Bis dahin haut er mit Autocast für 3 Schaden zu und macht den Freeze-Effekt. In dem Moment, wenn die Rüstung weg ist, bringt er auch die beiden nerubischen Diener aufs Feld mit 5/5-Werten.  Gegen Kel hat sich wohl Zoo bewährt, um möglichst schnell die Rüstung wegzukriegen und ihm nichts Hartes zu geben, was er übernehmen kann.

Die Paladin-Klassen-Challenge ist ziemlich cool. Der Echo-Schleim führt sich hier als Buff-Ziel ein. Blizzard bringt dem Paladin also schon mal seine neue Lieblings-Minion nahe.

H1Z1 mit Pay2Win-Vorwürfen konfrontiert

Das Survival-MMO H1Z1 sieht sich ständigen Vorwürfen gegenüber, es sei Pay2Win. Dabei waschen die Entwickler ihre Hände in Unschuld.

Das Zombie-MMO H1Z1 und das Studio Sony Online Entertainment können noch so oft betonen, die Spieler könnten sich nichts direkt im Cash-Shop kaufen, was Einfluss auf ihr Überleben hat; die Medien vermuten Übles. So existiert nun eine Meldung der Seite VG 24/7, die so ein „Geld für bessere Chancen“-Pay2Win-System behauptet. Auch deutsche Gaming-Seiten beziehen sich auf die Quelle und zitieren sie.

Vorwürfe, Air-Drops seien klar Pay2Win

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Was ist der Vorwurf? Die Air-Drops, die wir am Freitag vorstellten, würden regelmäßig erscheinen und ihr Paket abwerfen. Um das Paket gebe es dann ein Gemetzel. Der Gewinner des Gefechts, derjenige, der zuerst an der Box ist, könne das Paket aber nur looten, wenn er dafür Geld bezahlt. Das wäre Pay2Win im reinsten Sinne, was uns hier die VG 24/7 verkaufen will – da denkt man an übelste Handy-Spiel-Auswüchse. Das Konzept stünde in krassem Gegensatz zu allem, was das Team von H1Z1 über das Spiel und das Bezahl-Modell gesagt hat.

Wie gut, dass nichts dran ist. Und wie gut, dass so eine Idee bei der Vorstellung der Air-Drops im Live-Stream mit keinem Wort erwähnt wurde.

Wie in einem Interview auf Youtube klar wird, sind die Air-Drops noch in einem extrem frühen Stadium. Sie wurden erst Anfang der letzten Woche rechtzeitig zur SOE Live fertig. Wie der Ablauf im fertigen Spiel, in einigen Monaten, sein wird, weiß ohnehin keiner, da sich H1Z1 noch nicht mal im Early Access befindet. Jedes System ist noch im Wandel.

Statt Geld auszugeben, lieber „richtig gut werden.“

Im Moment, so wird aus dem Interview klar, ist es genau umgekehrt, wie die Medien berichten: Spieler können das Flugzeug mit dem Air-Drop zwar bestellen und es wirft den Drop nach einer Weile in der ungefähren Nähe des Spielers ab. Sie haben dann aber keine Garantie, dass sie auch die Kiste erreichen können. Denn jeder Spieler in der Gegend kann den Air-Drop sehen und sich aufmachen, die kostbare Ausrüstung zu erbeuten. Die Entwickler sehen den Air-Drop als eine Möglichkeit, Chaos ins Spiel zu bringen. Eine Art „Hunger Games“-Gabentisch mit extremen Zeitdruck, der ein Dringlichkeitsmoment kreiert.

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Im Video-Interview nach ca. 3 Minuten wird der H1Z1-Designer Jimmy Whisenhunt gefragt: „Und was mach ich, wenn ich das Geld ausgebe und dann schnappt mir jemand die Box weg?“ Die Antwort ist schlicht: „Einfach richtig gut werden.“

Ärger um „Morgenlatte“ schon im Vorfeld der SOE Live

Bereits im Vorfeld der SOE Live war unter aufgeregten Fans der Vorwurf aufgetaucht, das Spiel sei Pay2Win. Besucher der Veranstaltungen bekämen eine spezielle Keule mit Nägeln, die sei sicher viel besser als eine normale Keule. Diese Keule – von den Entwicklern liebevoll „Morgenlatte“ getauft – war lediglich ein Reskin und änderte an den Werten überhaupt nichts.

Mein MMO meint: Wir sagen nicht, dass H1Z1 niemals Pay2Win-Elemente einführen wird. Wir sagen nur: Im Moment gibt es keinerlei Anzeichen in die Richtung und es ist irritierend, dass die Vorwürfe auftauchen, obwohl Smedley und seine Mannen immer wieder betonen, dass man das auf keinen Fall wolle. Es sagt viel über den heutigen Stand und den Ruf von Free2Play-Spielen aus, dass man automatisch bei Free2Play an eine Pay2Win-Abzocke denkt.

Quelle(n):
  1. www.vg247.com

Star Wars: The Old Repulic – Neue Erweiterung für 2015

Am Rande der Gamescom versprach Bioware eine neue Erweiterung für 2015 zum Free2Play-MMO Star Wars: The Old Republic, SWTOR. Einen Port auf Konsolen schloss man für die nähere Zukunft hingegen aus.

Der Creative Director von Shadow Realms, Jeff Ohlsen, ließ auch einige Informationen zum Free2Play-MMO Star Wars: The Old Republic fallen. Das erweist sich als Dauerbrenner und erfolgreich. Letzten Monat tauchte es in den Top-5 der profitabelsten MMOs mit Quasi-Abo auf, bei Raptr gehört es im Juli zu den beliebtesten 20 Spielen überhaupt und neulich hat es SWTOR auf den Thron unserer Liste von Top-Free2Play-MMOs geschafft (wahrscheinlich hat man sich in abnehmender Ekstase über diese Auszeichnungen gefreut).

Während viele neuere MMOs den Sprung auf Konsolen wagen und zu Cross-Plattform-Titeln werden, wie die MMOs von SOE oder auch Final Fantasy XIV, ist so etwas für Star Wars: The Old Republic undenkbar. Jedes Mal, so Ohlsen, wenn er mit dem Vorschlag zu seinen Technikern komme, erklärten die ihn für verrückt. Die Engine mache bei einem Konsolen-Port erhebliche Schwierigkeiten, sie sei dafür einfach nicht designet worden. Und auch die Umstellung der Steuerung ist für die Techniker ein Albtraum. Sei doch SWTOR ganz klar mit Maus und Tastatur im Hinterkopf entworfen worden.

Doch Ohlsen hat auch gute Nachrichten für Star-Wars-Fans im Gepäck. Die unkten schon, man werde SWTOR nun stiefmütterlich behandeln, nachdem es aus dem offiziellen Kanon geflogen ist. Doch mitnichten: Für 2015 plant man eine bis jetzt noch nicht angekündigte Erweiterung. Bioware habe für 2015 noch einiges mit Star Wars: The Old Republic vor, so Ohlsen, vom Start der neuen Filme erhofft man sich auch ein gesteigertes Interesse an der Franchise.

Apropos Erweiterungen: Morgen wird die kostenlos spielbare digitale Erweiterung “Galactic Strongholds” auf die Liveserver aufgespielt. Zugang zu den Spielerunterkünften, Gilden-Flaggschiffen und mehr haben erstmal aber nur Abonnenten.

Star Wars The Old Republic - Housing auf Coruscant

Final Fantasy XIV kommt für Mac, bei XBox One hapert‘s

Das Fantasy-MMO Final Fantasy XIV: A Realm Reborn wartet nur auf grünes Licht von Microsoft, dann wird man das Spiel auch auf die XBox One bringen. Doch rechnet Square Enix damit erst nach der Ferienzeit.

Naoki Yoshida, der Mastermind hinter Final Fantasy XIV, war auf der Gamescom und gab zahlreiche Interviews. Unter anderem dualshockers. Die fragten ihn, wie es denn mit einem Port auf die XBox One aussehe. Die Antwort ist ernüchternd, aber nicht hoffnungslos. Er sei jederzeit bereit, mit der Arbeit an einer XBox-One-Version zu beginnen, sobald Microsoft die Möglichkeit von Cross-Plattform-Servern akzeptiere, so Yoshida.

Naoki Yoshida - Producer von Final Fantasy XIV
Hier haben wir Naoki Yoshida fotografiert: Er gab auf der gamescom auch viele Autogramme. Die Fans waren aus dem Häuschen.

Im Moment konzentriere sich Microsoft sehr auf Exklusiv-Titel und die Ferienzeit. Wenn das vorbei sei, denke man vielleicht noch mal darüber nach. prognostiziert Yoshida. Wahrscheinlich werde man mit der Mac-Version von Final Fantasy XIV aber noch früher fertig sein als mit der XBox-Version.

Yoshida habe sogar einen Kompromiss vorgeschlagen, ob es denn wenigstens möglich sei, die Xbox-One-Spieler mit den PC-Spielern auf einen Server zu packen, doch auch das habe man bei Microsoft abgelehnt.

Das MMO Final Fantasy XIV hat erst im letzten Jahr eine Version des Spiels für die Playstation 4 herausgebracht, die auf Metacritic sehr gut angenommen wurde. Auch die Playstation 3 wird von FF XIV unterstützt.

Deshalb sind World of Tanks und War Thunder Hits in der ehemaligen Sowjetunion

Ein Trend, der auch Messebesuchern bei der Gamescom auffiel: Die beiden Panzer- und Kriegssimulationen World of Tanks und War Thunder sind präsent und beliebt. Vor allem in Russland und ehemaligen Sowjetrepubliken wächst das Genre massiv.

Panzer und uniformierte Damen auf der Gamescom

Ein Artikel des Syndey Morning Heralds beschäftigt sich mit den Ursachen für die Popularität des Panzerkampf-Genres in den Staaten des ehemaligen Ostblocks. Dem australischen Journalisten muss es zudem befremdlich vorkommen, dass ausgerechnet in Köln junge Damen im Dienst von War Thunder um einen echten Panzer herumstehen und in Uniformen der damaligen Zeit posieren. Der Herald führt denn auch einen deutschen Programmierer an, der auf einen Panzer klopft und sich freut, dass er der Geschichte so nahe sein kann.

Die Zahlen explodieren

World of Tanks
World of Tanks: Ein durchschlagender Erfolg!

Die Wachstumszahlen für das Online-Wargaming sind riesig, die Zeiten rosig. World of Tanks, mit seinen Schwesterspielen World of Warships und World of Warplanes, hat die 100-Millionen-Spieler-Marke durchbrochen. In den letzten zwei Jahren hat sich die Zahl verdreifacht. Auch der Konkurrent War Thunder vermeldet Rekordwachstum: Die Zahl der Spieler, die Free-to-Play Kriegssimulationen spielten, habe sich in den letzten Jahren verdoppelt und wachse weiter.

Und die Zielgruppe ist zahlungskräftig und zahlungswillig. 20% aller War-Thunder-Spieler ließen, nach Angaben von Gaijin Entertainment, Geld im Game. Wer bezahlt, der gibt im Schnitt 10$ im Monat aus. World of Tanks ist so erfolgreich, dass es einem Analysten als strahlendes Beispiel für das Monetarisierung-Modell eines Free-to-Play-Titels dient, wenn es gilt, League of Legends vorzurechnen, es sei zu spendabel.

Was haben die Russen nur mit dem Zweiten Weltkrieg?

War Thunder Gamescom
Wir von Mein MMO waren auch auf der gamescom. Die Stände von War Thunder und Wargaming haben einen bleibenden Eindruck hinterlassend. Beeindruckend war es.

Besonders treibt die Frage um: Warum das neue Genre ausgerechnet in ehemaligen Ostblock-Staaten so unglaublich gut ankommt und wächst? Laut Wargaming sind 3% aller Menschen in ehemaligen Sowjet-Staaten regelmäßige Spieler dieser Games.

Der russische Vertreter einer Investment-Firma gibt als möglichen Grund dafür an, dass die ehemaligen Sowjet-Republiken im zweiten Weltkrieg die siegbringende Überlegenheit ihrer Kriegs-Panzer gesehen hätten. Das sei Teil ihrer kulturellen Identität geworden. Diese Erfahrung fehle im Westen. Die Erinnerung an den Zweiten Weltkrieg löse im Osten so eine Art „Stolz auf die Entbehrungen und die Opferbereitschaft“ jener Zeit aus.

Die Nostalgie des Krieges

War Thunder oder World of Tanks: Wer ist härter?Vertreter der betroffenen Spiele-Industrie lenken den Fokus, zumal vor einem internationalen Publikum, aber in eine andere Richtung. So sagt der Vertreter von Wargaming (World of Tanks): „Vor vier Jahren, als wir angefangen haben, richteten wir uns vor allem an Fans der Geschichte. Aber wie sich herausstellt, kommen unsere Spiele auch bei Leuten gut an, die sich miteinander messen wollen wie im eSport – oder die einfach darauf stehen, was in die Luft zu jagen.“

Anton Yudintsev, der Chef von Gaijin Software (War Thunder), sieht den Zweiten Weltkrieg als Möglichkeit, den Krieg mit einer gewissen Nostalgie zu sehen. Bei Kriegssimulationen mit heutigen Waffen fehle das. „Mit modernen Kriegsfahrzeugen macht es einfach keinen Spaß. Da zerstört man Objekte auf so große Distanz, dass man gar nicht mehr sieht, auf was man feuert.“

Quelle(n):
  1. www.smh.com.au

Blade and Soul: MMO soll Ende 2015 in den Westen kommen

Das koreanische MMO Blade and Soul, einer der größten Titel in China, soll Ende 2015 nach Nordamerika und Europa kommen, das berichtet eine Fanseite des Spiels.

Die Chefin einer großen Fanseite im Netz, Bladeandsouldojo, berichtet in einem Forumpost davon, dass sie mit einer Product-Managerin von Blade&Soul für den Westen bei der Gamescom in Köln gesprochen habe. Die Informationen sind im Moment noch inoffiziell und nicht in Stein gemeißelt. Die Angaben sollten, nach Angaben der Fanseite, mit Vorsicht genossen werden. Angeblich ist ein offizielles Statement von NCSoft für den September vorgesehen.

Die wichtigsten Fakten aus dem Gespräch mit der Product Managerin in der Kurzfassung:

  • Blade and Soul soll erst Ende 2015 nach Europa und Nordamerika kommen.
  • Als Basis für die Portierung dient der chinesische Client.
  • Wahrscheinlich wird man mit PvE und PvP-Servern starten.
  • Das Modell soll „Free-to-Play, aber nicht völlig Free-to-Play sein.“ Was die Product Managerin damit meint, darüber rätselt auch die Fanseitenbetreiberin. Sie vermutet, es könne sich um Buy2Play handelt. Vielleicht ist es schlicht ein Free2Play, wie in der Industrie üblich, mit zahlreichen Anreizen, doch Geld im Spiel zu lassen. Im Moment ist es wahrscheinlich ratsam davon auszugehen, dass das Bezahlmodell noch nicht feststeht.

Als Gründe für die Verspätung nennt man lahmes europäisches Internet

Blade and Soul Drache

Als Gründe für die Verspätung gebe die NCSoft-Mitarbeiterin an, man wolle technische Schwierigkeiten verhindern. In Korea sei das Netz wesentlich schneller als in Europa und man wisse, wie wichtig ein guter Ping für MMO-Spieler sei. Als Beispiel habe die Product Managerin Tera genannt, das im Westen unter FPS- und Latenz-Problemen zu leiden habe.

Bei der Gamescom sei Blade and Soul noch nicht offiziell vorgestellt vorgewesen, weil man schlicht noch nicht soweit war. Eine Beta sei für Anfang 2015 vorgesehen.

Blade&Soul Release: Besser spät als nie? Besser nie als zu spät?

Mein MMO meint: Die Quelle ist inoffiziell, aber erscheint uns glaubwürdig. Mit Sicherheit lässt sich sowas nicht sagen. Wir hatten im Vorfeld der Gamescom bereits darüber spekuliert, dass hier vielleicht Blade&Soul für den Westen bekanntgegeben wird. Das MMO scheint uns zu attraktiv zu sein und der Westen als Markt für NCSoft zu interessant, um die Chance verstreichen zu lassen.

Wobei diese Chance vielleicht sogar schon verstrichen ist, wenn man von Ende 2015 als Release-Datum ausgeht. Die Stimmung von Asia-MMO-Fans, die man am häufigsten hört, klingt ungefähr so: „Blade&Soul wäre eine riesen Nummer gewesen, wenn es vor 2 Jahren herausgekommen wäre. Jetzt hat man das Zeit-Fenster verpasst, andere Spiele sehen genauso gut oder besser aus. Der Hype ist verflogen.“ Auch dass der chinesische Client als Basis für die Portierung dienen soll, wird bereits kritisiert. Viele Fans hätten sich wohl eher den koreanischen gewünscht.

UPDATE: NCSoft hat uns telefonisch kontaktiert und mehr über den Release verraten.

Dragon’s Prophet wird noch mehr inoffizielles Pokémon-MMO

Im Free2Play Fantasy-MMO Dragon’s Prophet wird man bald seine eigenen Drachen züchten können. Sony Online Entertainment stellte das neue „Dragon Hatch“-System auf der SOE Live in Las Vegas vor.

Auf der SOE Live in Las Vegas haben alle Spiele im Portfolio von SOE ihre 15 Minuten Ruhm – oder eher ihre 40-400 Minuten. Auch Dragon’s Prophet war dabei – Sony Online Entertainment ist der Publisher des Spiels in Nordamerika. Gestern Nacht unserer Zeit gab man bekannt, dass man Dragon’s Prophet in sein All-Access-Programm aufnehmen möchte, mit dem US-Spieler schon Boni für die anderen SOE-Titel wie Everquest II, DCUO oder Planetside 2 kassieren – davon haben wir in Deutschland leider nichts.

Eierbrüt-System erinnert ein wenig an Pokémon

DragonsProphet_ostern
Dragon’s Prophet-Spieler kennen Eier im Spiel bisher nur von Ostern.

Wovon wir aber profitieren, ist das neue Eier-Brüt-System. Dadurch wird es möglich sein, Dracheneier selbst auszubrüten. Die Qualität des Drachen, der dem Ei entschlüpft, hängt von der Qualität der Pflege ab. Schon bald möchte man weitere Details zum System enthüllen. Bei SOE warb man zudem mit den überarbeiteten ersten Stunden im Spiel, hier habe man die Quests mit neuen Mechaniken und besseren Cutscenes aufpoliert. Außerdem bringen jetzt noch mehr Tutorials das facettenreiche Gameplay näher. Davon erhofft man sich einen leichteren Start für Neulinge. Darüber hinaus sind die verschiedenen Klassen nun insgesamt stärker definiert und somit in Rollen unterteilt.  Über das große Update, das auch in Europa aufgespielt wurde, haben wir zuletzt berichtet: Dragon’s Prophet ändert Kernmechaniken und wagt Neuanfang.

Laut einem SOE-Producer denkt man zudem darüber nach, eine Anfrage der Fans zu verwirklichen: Die hatten gefordert, Drachen aus dem kürzlich eingestellten Vanguard ins Spiel zu holen.

Quelle(n):
  1. massively

War Thunder: Krieg schadet Kriegsspiel

Bei der Flugsimulation War Thunder machen sich die kriegsähnlichen Zustände in der Ukraine auch bei den Spielerzahlen bemerkbar.

In einem Gespräch mit dem australischen Sydney Morning Herald am Rande der Gamescom sprach Anton Yudinstev, der CEO von Gaijin Entertainment, über den aktuellen Zustand in der Ukraine. Die Unruhen dort hätten zu einem Einbruch der Spielerzahlen bei War Thunder geführt: „Menschen flüchten vor den Kämpfen im Osten und im ganzen Land kommt es immer wieder zu Stromausfällen, so dass es auch in eher ruhigen Gegend mit dem Online-Zugang schlecht aussieht.“

Man habe einen Großteil seiner ukrainischen Spieler-Basis verloren, so Yudinstev. „Ehrlich gesagt, sie haben einfach wichtigere Dinge im Sinn als ein Computerspiel. Ich würde es mehr als nur vorziehen, wenn die Menschen spielen, statt tatsächliche Kriege zu erleben.“

Quelle(n):
  1. smh

Destiny und die PC-Version: Wie wahrscheinlich ist ein Port?

Die Zeichen mehren sich dafür, dass das Luxus-MMO Destiny, das von Bungie für XBox One, XBox 360, Playstation 3 und Playstation 4 entwickelt wird, auch für den PC erscheinen könnte. Ein Leak nennt den März 2015 als voraussichtliches Datum.

Die Webseite breathecast spricht im Zusammenhang mit Destiny von einem Leak, der es einigen Spielern erlaubt hätte, in der Steam-Datenbank schon jetzt Destiny zu finden. Angeblich sei es für den März 2015 vorgesehen. Wie plausibel dieser Leak ist, lässt sich schwer sagen. Er passt aber zu bisherigen Aussagen von Activision, die einen Port auf den PC sehr wahrscheinlich aussehen lassen.

Kommt Destiny 2 2017 auf den PC? Diese 5 Gründe sagen: Ja.

Bereits im Juni führte das Online-Magazin Polygon ein Interview mit Erik Hirshberg, dem CEO von Activision. Der sprach schon damals davon, dass der PC für Destiny ein „good fit“, also eine passende Plattform, sei.

Destiny

Ein Port auf den PC sei etwas über das man spreche und das man sich sehr genau anschaue, da es offensichtlich sei, wie gut Destiny auf den PC passe, wenn man das Genre und die Art des Spiels bedenke. Ohnehin sei es wichtig, ein so enorm großes und risikoreiches Projekt wie Destiny auf möglichst viele Beine zu stellen. Zwar redeten viele Spieler nur von den Next-Gen-Konsolen und der Eindruck entstehe, es drehe sich alles um XBox One und Playstation 4. Wenn man sich die Zahlen anschaue, seien allerdings noch viele auf anderen System unterwegs und planten lediglich den Kauf einer Next-Gen-Konsole.

Allerdings wollte man sich damals, da man schon für vier Plattformen das Spiel konzipiere, nicht zu einem Release-Datum oder einer offiziellen Ankündigung hinreißen lassen. Aus den Aussagen Hirshbergs gegenüber Polygon lässt sich folgern, dass man bei Activision das Gefühl hatte, schon alle Händen voll zu tun zu haben. Wenn man für so viele Plattformen entwickle wie bereits jetzt, sei es wichtig, nur einen Fuß vor den anderen zu setzen. Bei Activision sehe man allerdings das Potential des Spiels für den PC, so Hirshberg laut dem Magazin.

WildStar: Neuer Dungeon soll Spieler vorbereiten

Auf der GamesCom in Köln wurden von Carbine, den Entwicklern hinter WildStar, zwei neue Dungeons vorgestellt, die man zum Teil aktuell auch auf dem öffentlichen Testrealm ausprobieren kann.

Der erste Dungeon ist die “Protostar Akademie” und für Spieler der Stufe 10 gedacht – ja, richtig gelesen. Gerade neue Spieler tun sich momentan sehr schwer an den Instanzen oder meiden diese gar komplett, da sie einen hohen Schwierigkeitsgrad aufweisen und sich somit stark von der sonstigen Levelerfahrung unterscheiden. Um den Einstieg in die Welt des Gruppenspiels zu erleichtern, führt man diese neue Instanz ein, der einen neuen Zwischenschritt darstellen soll und somit als Vorbereitung auf die ‘richtigen’ Instanzen dient. Vor allem will man hier das Gefühl für die Spielmechaniken und besonderen Anforderungen dieser Spielinhalte vermitteln.

Der zweite Dungeon heißt “Ultimative Protospiele” und ist für Spieler der Stufe 50 ausgelegt, wartet vor allem mit neuer Beute und einzigartigen Bossmechaniken auf und lässt euch ein wenig tiefer in die Geschäftsgeheimnisse und Arbeitsmethoden der mysteriösen Protostar-Firma blicken.

Ob die beiden Instanzen es in den “Contendrop 3” schaffen, der für Anfang September erwartet wird, ist noch nicht abschließend geklärt, im Moment sieht es nicht so aus. Der Content-Drop soll stattdessen primär ein neues Questgebiet enthalten und damit die “Drusera”-Geschichte weiter voran treiben und abschließen – wir halten euch auf dem Laufenden. Einen Einblick in die Protospiele gewährt uns Carbine mit diesem Video, das im Rahmen der gamescom präsentiert wurde:

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Noch mehr Informationen zu den einzelnen Bossen gibt es bei Readycheck, einer Fanseite zu WildStar (siehe Quelle).

Quelle(n):
  1. www.readycheck.org

Hearthstone: Anspiel-Vorteil – Wem bringt die Münze Glück?

Blizzards kostenloses Online-Kartenspiel Hearthstone bringt Millionen von Spielern und Spielerinnen um den Verstand. Sie grübeln, warum sie so häufig verlieren. Kann es daran liegen, dass der Gegner so oft die Glücks-Münze hat? Eine Internetseite wertete nun Statistiken aus, um herauszufinden, ob es besser ist, anzuspielen oder die Münze zu besitzen.

Beim Free-to-Play CCG Hearthstone spielt man entweder an und kann mit einem Tempo-Vorteil die erste Karte auf das Feld legen und später immer als erster eine neue Maximal-Menge Mana erreichen (man spielt sozusagen mit Weiß) oder man muss auf den Gegner reagieren. Dann gibt es zum Ausgleich aber eine Münze auf die Hand, die man ohne Mana-Kosten spielen kann, und die einem einen Bonus-Manapunkt nur für diesen Spielzug gewährt. Es ist also nicht wie beim Schach, wo einer halt anspielt und der andere hat Pech gehabt, sondern beide Spieler beginnen mit einer anderen Situation.

Die Frage nun: Was ist eigentlich besser? Die Antwort: Kommt aufs Deck an. Reicht Euch nicht? Alles klar, dann gehen wir ins Detail.

Statistiken reichen bis zur Closed Beta zurück

Die Seite arstechnica hat sich jetzt geradezu obsessiv mit der genaueren Antwort auf diese Frage auseinandergesetzt. Und auch die Designer von Hearthstone scheint die Frage umzutreiben. So gab es mehrere Male Statistiken von Blizzards Ben Brode. Der sprach schon im September letzten Jahres davon, noch in der Closed Beta, dass es ungefähr 4,4% besser sei anzuspielen als die Münze zu besitzen.

Unter den besten Spielern verflüchtige sich dieser Effekt allerdings, dort sei das Anspielen nur um 0,7% besser – also fast ein Gleichgewicht. Wobei sich schon damals abzeichnete, dass Priester und Magier auf dem Höchst-Niveau sogar öfter gewinnen, wenn sie mit der Münze beginnen, statt selbst anzuspielen. Der Trend verfestigte sich über die Monate, die sich das Spiel entwickelte, immer weiter. Der Vorteil sei laut Brode allerdings marginal.

Wem bringt die Münze Glück und wem Pech?

Arstechnica wollte sich nicht auf die Statistiken Blizzards verlassen, sondern analysierte Turniere unter Top-Spielern und wertete die Resultate aus.

Während es in den analysierten 219 Spielen auf Top-Niveau im Großen und Ganzen fast ausgeglichen blieb (50,2% zu 49,8% fürs Anspielen), fallen doch Trends auf:

  • Jäger, Druiden und Hexenmeister sind stärker, wenn sie anspielen. 
  • Schurken, Paladine, Magier und Priester scheinen stärker, wenn sie die Münze haben. 
  • Beim Krieger und dem Schamanen liegen die Werte dicht beisammen.

Hearthstone viel fairer als League of Legends

Arstechnica räumt ein, dass die Anzahl der analysierten Partien recht gering sei, um allgemeingültige Aussagen zu treffen, daher sollte man die Resultate mit Vorsicht genießen. Einige Trends zeichneten sich dennoch ab: Es sei erkennbar, dass ein Jäger, wenn er den Gegner mit seinen Dienern rushet, den Tempo-Vorteil gut gebrauchen kann. Während der populäre „Miracle Rogue“ die Flexibilität durch die Münze, wenn der finale Angriff ansteht, offenbar zu schätzen und (Vorsicht, Wortspiel) in Siege umzumünzen weiß.

Doch stellt man, was Fairness angeht, Hearthstone ein gutes Zeugnis aus. In anderen Spielen sei der „Anspiel-Vorteil“ viel größer. Bei League of Legends betrage er 30%. So viel häufiger gewinne das Team, das sich den ersten Champ aussuchen dürfe.

Wenn Ihr Interesse an weiteren Statistiken habt und nicht nur auf Euer Bauchgefühlte hören wollt: Hier geht es zu einem Link über die statistische Verteilung der einzelnen Karten-Stufen in den Booster-Packs. Wie wahrscheinlich ist es, eine legendäre Karte zu ziehen? Und wie selten sind die goldenen?

World of Warcraft: Blizzard macht kein Geheimnis um Endboss

Kaum ist die neue Erweiterung von World of Warcraft angekündigt, plaudert Blizzard auch schon den finalen Boss des AddOns Warlords of Draenor aus. Die eigentlich Überraschung: Es ist tatsächlich schon seit einem Jahr bekannt. Ausgerechnet bei dieser Sache macht Blizzard keine Geheimnisse.

Bei der Blizzcon in 2013 fragte ein Fan die Blizzard-Entwickler auf einem Panel bereits, ob man denn wisse, wer der Endboss in der nächsten Erweiterung Warlords of Draenor werde (damals war die noch in weiter Ferne). Immerhin hätte man ja auch schon vor Mists of Pandaria enthüllt, dass für MoP Garrosh Höllschrei als Erzschurke vorgesehen sei.

So richtig hatte im Publikum wohl keiner mit einer ernsthaften Antwort auf diese Frage gerechnet, zumal sie noch einen deutlich vernehmbaren sarkastischen Unterton hatte. Doch der Entwickler Tom Chilton sagte schlicht: „Yup, Grom Höllschrei.“ Gelächter im Publikum, die Fans hielten es für einen Scherz. Immerhin war ja Garrosh Höllschrei, Groms Sohn, schon als End-Boss der jetzigen Erweiterung bekannt.  Doch Tom Chilton zuckte mit den Schultern und reagierte auf das vereinzelte Gelächter im Saal mit: „Wieso? Wolltet Ihr es nicht wissen?“

wow_garrosh
Wie der Sohn, so der Vater.

Jetzt ist das Release-Datum für die neueste World of Warcraft-Erweiterung bekannt – und immer noch ist es in ziemlich weiter Ferne. Auf der Gamescom fand Tom Chilton erneut Zeit für ein Interview und wieder wurde ihm die Frage gestellt (diesmal von der deutschen WoW-Fanseite vanion), auf wen es als Endboss hinauslaufe. Und wiederum freimütig verkündete: „Grommash Höllschrei für den finalen Raid, mit 6.0 ist es Blackhand.“

Irgendwie denkt man, Blizzard macht aus so einer Ankündigung mehr, aber nö. Die Fans in den entsprechenden Threads diskutieren die Meldung seitdem heiß. Laut einer Theorie könnte Blizzard den Raidaufbau von Burning Crusade kopieren: Im zweiten Raid-Tier könnte dann Gul’Dan auf die Spieler warten und in einem „Sunwell“-ähnlichen Bonus-Raid erneut Kil’Jaeden. Kontrovers diskutiert wird allerdings, ob man nicht schon genug Höllschrei hatte. Einer vermutete gar, dann werde man in der nächsten Erweiterung sich sicher Garroshs Mama vornehmen. Auch der erneute Fokus auf die Horde als Bösewicht-Lieferant wird kritisiert.

Quelle(n):
  1. WoWHead
  2. Vanion

Guild Wars 2: Neue Infos zum Feature-Patch auf der Gamescom

Angestellte von ArenaNet haben sich auf der Gamescom schon weitere Informationen dazu entlocken lassen, was im Feature-Patch zu Guild Wars 2 im September auf die Spieler zukommen wird.

Hoppla, das war wohl eigentlich erst für den 20. August geplant. Dann steht „Command the rainbow“ als Schlagwort auf der Ankündigungsseite des neuen Feautre-Patchs. Aber neugierige Guild-Wars-2-Fans waren auf der Gamescom in Köln, sahen Videos von neuem Gameplay und fragten die Entwickler, was es dann da mit den neuen Farben auf sich habe, mit denen Kommandanten im WvWvW nun markiert sind.

„Ja“, müssen die Entwickler gesagt haben, „das kommt halt mit dem Feature-Patch.“ Und dann sagten sie noch viel mehr dazu. Na, ob das mal im Sinne der PR-Abteilung war?

Die Änderung am Kommandanten bei Guild Wars 2

Der Commander-Tag kostet 300 Gold, gilt dann aber accountweit. Es können folgende Farben freigeschaltet werden: Blau, pink, rot und gelb. Spieler, die bereits einen Kommandanten-Tag besitzen, schalten für den ganzen Account einen blauen frei.
Andere Punkte des Features-Patches, die von der Gamescom schon nach außen gedrungen sind:

  • Das Combat-Log wird nun wesentlich aussagekräftiger sein und die Spieler sollen es nach ihren Vorlieben färben und gestalten können.
  • Es kommt eine neue WvWvW-Fähigkeit ins Spiel, die ihrem Besitzer erlaubt, Golems zu verstärken.
  • Und eine neue WvWvW-Falle, der „Siege Disabler“, setzt für 45 Sekunden Belagerungswaffen und für 20 Sekunden Golems außer Gefecht.

Die Informationen stammen, nach Angaben der Fanseite, direkt von den ArenaNet-Entwicklern auf der Gamescom.

Der Feature-Patch für GW2 ist für den 9. September geplant, die nächste Ankündigung, was dort auf die Spieler wartet, war eigentlich erst für den 18. August vorgesehen.