Hearthstone: Das erwartet Euch im Frostwyrmhort

Hearthstone: Das erwartet Euch im Frostwyrmhort

Bei Blizzards kostenlosem Online-CCG Hearthstone hat sich in der Nacht vom Dienstag auf Mittwoch der letzte Flügel der Schreckensnekropole Naxxramas geöffnet. Im Frostwyrmhort warten Saphiron und Kel’Thuzad auf die Helden von Hearthstone.

Es ist so weit. In der Nacht vom Dienstag auf den Mittwoch um 23:59 öffnete sich der letzte Flügel in Naxxramas. Nach dem Konstruktviertel mit vier Bossen gibt’s im Frostwyrmhort nur noch zwei Widersacher, die vier Karten ausspucken. Wir werfen einen Blick auf die Bosse und auf die Karten.

Saphiron und Kel’Thuzad: Ist es hier drin so kalt oder bin ich das?

Update: Das hier waren noch Vermutungen vorm Release des letzten Flügels. Wer genaue Infos haben will, springt zum Ende des Artikels. Das hier lassen wir unversändert stehen, damit Ihr sehen könnt, wie falsch wir lagen.

Sapphiron Hearthstone Boss

Saphiron, der Eis-Drache, bewacht den Zugang zu seinem Meister hier wie in den beiden WoW-Ausgaben von Naxxramas in alle Zeit, auf Ewigkeit, Amen. Als Heldenfähigkeit kann er für 2 Mana alle feindlichen Diener, die nicht eingefroren sind, vernichten. Diese Fähigkeit bleibt im heroischen Modus unverändert. Auf normal verfügt er über 30 Lebenspunkte, auf heroisch hat er 45. Über den Kampfverlauf ist noch wenig bekannt, offensichtlich kommt eine Art Trick-Kampf auf die Spieler. So wie viele der Naxxramas-Herausforderungen in den Augen der Designer eher Puzzle sind.

Kel Thuzad Boss Hearthstone

Kel’Thuzad, auch in Hearthstone bekennender Katzenliebhaber und Menschenfeind, verfügt über 30 Lebenspunkte im normalen und über 45 im heroischen Modus. Angeblich kann er mit einer 8-Mana teuren Heldenfähigkeit die Kontrolle über einen zufällig ausgewählten feindlichen Diener übernehmen. Wahrscheinlich hat er, weil diese Fähigkeit ungewöhnlich teuer ist, noch mit dem Frostschlag eine zweite Heldenfähigkeit zur Verfügung, die er für 0-Mana autocastet. Die macht 2 Schaden am Helden und – Jäger, Krieger, Schurken müssen nun stark sein – friert den Helden ein. Das ist aber alles noch nicht offiziell. Noch besteht Hoffnung. Hearthpwn ordnet diese Fähigkeit Saphiron zu. Da „Frost Blast“ aber in WoW eine von Kel’Thuzads Fähigkeiten war, tippen wir eher, dass der Chef die zweite Heldenfähigkeit besitzt und nicht sein Schoßdrache.

Als besondere Karten verfügt Kel‘Tuzad über die nerubischen Wächter (3/3 für 4 Mana oder 5/5 auf HC). Auch hier weiß man noch wenig über den Kampf. Der Leak, der uns so treue Dienste erwies, gab nach Flickwerk schon letzte Woche den Geist auf. Kel’Thuzad piesackt und ärgert die Helden von Hearthstone, seitdem sie ihre ersten Schritte in Naxxramas taten. Es sollte daher eine besondere Freude sein, ihm ein paar Damage-Fähigkeiten “ins Gesicht” zu schleudern, wie es in der Hearthstone-Sprache so schön heißt.

Als kleinen Gag: Wer als Jäger seinen Tierbegleiter beschwört, kann sich auf eine Überraschung gefasst machen bei dem Kampf. Und wer ganz besonders clever sein möchte, kann ja mal versuchen dem neu beschworenen Diener einen Spott zu verpassen. Hearthstone kennt eben seine World-of-Warcraft-Lore.

Die vier neuen Hearthstone-Karten – Der Schleim ist der Star

Echoschlamm, ein 1/2-Diener für 2 Mana, der als Kampfschrei am Ende der eigenen Runde eine exakte Kopie seiner selbst ins Spiel bringt. Das wär schon ohne dreckige Tricks eine ordentliche Karte, weil man für nur einen Slot gleich zwei Diener bekommt, die der Gegner mit Tempoverlust erstmal aus dem Weg räumen muss. Richtig fies wird er in Decks mit starken Buffs wie beim Paladin zum Beispiel. Denn der Schleim kopiert sich „exakt in dem Moment“ und nicht mit seinen Basis-Werten. Das heißt, da wird im Early-Game so manchen eine üble Überraschung bevorstehen, wenn da statt einem gebufften Gegner, den man mit einem Removal vom Brett fegen kann, auf einmal zwei dort stehen.

Schemen von Naxxramas, ein 2/2-Diener für 3 Mana, der verstohlen ist und am Ende jeder eigenen Runde um +1/+1 verstärkt wird. Sieht wie eine tolle Idee aus, bis man merkt, dass der Gegner ihn mit irgendeinem Board-Clear vom Tisch wischen kann. Ist sicher eine interessante Karte, nimmt aber auch ganz schön Tempo aus dem eigenen Spiel. Je später man sie in einem Match zieht, desto schwächer wird sie.

Kel’Thuzad, ein 6/8 Diener für 8 Mana, der am Ende jeder Runde alle befreundeten Diener, die in der Runde starben, wiederbelebt. Die Experten sind nicht so begeistert von Kel’Thuzad, wie man das glauben möchte, weil es in der Preis-Kategorie andere Karten gibt, die ein Spiel „eher“ oder „gleich“ gewinnen. Kel’Thuzad ist natürlich eine starke Karte, wenn man sie auf der Hand hat und in einem Deck spielt, das über viele Minions verfügt. Für 8 Mana muss man das aber von ihm erwarten und gegen Removals ist er anfällig. Auch wenn 6/8 natürlich eine Hausnummer sind.

Bei den Klassenherausforderungen ist diesmal der Paladin dran (und auch noch als einziger übrig). Er erhält das 1-Mana-Geheimnis Rächer. Stirbt ein eigener Diener, verleiht das Geheimnis einem anderen befreundeten Diener +3/+2. Ziemlich durchschnittliche Karte. Für 1 Mana sicher zu gebrauchen, für die Spielweise des Paladins auch angebracht, sollte vor allem dann gespielt werden, wenn man die Kontrolle über das Board hat und entscheiden kann, wann das Geheimnis auslöst – und am besten noch, welchen Diener es trifft. Kann sicher nicht in jedem Match was reißen, muss es für 1 Mana auch nicht. Hier geht’s eher darum, ob man Platz für die Karte im Deck findet.

Update 1:00 Uhr: Der offizielle deutsche Name des letzten Flügels ist übrigens nicht “Frostwyrmhort”, sondern “Die Spitze der Nekropole.” Weiß Mister Bigglesworth, wieso.

Update 2:00 Uhr: Ah, okay die ersten bestätigten Boss-Beschreibungen trudeln ein (gilt für die HC-Bosse).
Saphiron ist auf HC so übel wie gedacht. Minions bringen nur was mit Charge oder passiven Fähigkeiten. Bezwungen wurde er bereits mit extrem Zauber- und Geheimnislastigen Decks. Auf Diener kann man hier nur schwer setzen. (Und Alexstraza geht wieder nicht.)

Kel’Thuzad beginnt den Kampf mit 20 Rüstung. Wenn die Rüstung weg ist, setzt er die Ketten-Hero-Power ein und übernimmt Diener. Bis dahin haut er mit Autocast für 3 Schaden zu und macht den Freeze-Effekt. In dem Moment, wenn die Rüstung weg ist, bringt er auch die beiden nerubischen Diener aufs Feld mit 5/5-Werten.  Gegen Kel hat sich wohl Zoo bewährt, um möglichst schnell die Rüstung wegzukriegen und ihm nichts Hartes zu geben, was er übernehmen kann.

Die Paladin-Klassen-Challenge ist ziemlich cool. Der Echo-Schleim führt sich hier als Buff-Ziel ein. Blizzard bringt dem Paladin also schon mal seine neue Lieblings-Minion nahe.

Quelle(n): hearthstoneheroes, hearthpwn
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Cortyn

Meine Meinung zu den Karten weicht in einigen Punkten ab, nicht aber in allen.

Beim Echoschlamm ist alleine der reine Kartenwert unübertroffen, man erhält 2/4 für 2 Mana, das kann keine andere Karte. Das macht die Karte ungeheuer vielseitig, gerade RushWarlocks werden sie wohl in ihr Deck einbauen. Aber auch Paladine können aus ihr eine unendlich starke Kombo herausholen, vor allem im Mid- und Lategame. Man bedenke alleine eine Schlamm+Segen der Könige+Verteidiger von Argus. Dann hat man 2x 6/7-Tanks und einen 2/3er auf dem Brett, ohne Argus (also ab Zug 6) immernoch zwei 5/6-Diener. Diese Karte ist schlicht und ergreifend stark.

Die Kritik an “Schatten von Naxxramas” verstehe ich nur bedingt. Um ihn loszuwerden, muss man entweder im selben Zug einen 2er-AOE raushauen (Weihe/Heilige Nova) oder sie wächst stetig an – da man Verstohlenheit nicht brechen muss, wird diese Karte immer bedrohlicher. Um sie später noch “einfach” loszuwerden, muss schon eine Gleichheit/Weihe-Kombo oder vergleichbares kommen. Sicher wird sie in Rush-Decks keine Verwendung haben, aber alle Mid- und Lategame-Decks könnten sie in Betracht ziehen.

Kel’thuzad halte ich für eine “Sieg sichern”-Karte, denn sie hat nur dann Verwendung, wenn man entweder ohnehin Bordcontrol hat, oder aber auf beiden Seiten sich viele Diener gegenüber stehen. Ist einfach von der Nützlichkeit sehr ähnlich wie Jaraxxus, diese Karte allein wird kein Match gewinnen.

Rächer hingegen halte ich für maßlos unterschätzt. Rächer ist die perfekte Verwirrungskarte, wenn man gleichzeitig “Wiedergeburt” als Geheimnis im Deck hat – normalerweise hat man nämlich immer die 1/1-Rekruten des Paladins zuerst getötet, um Wiedergeburt möglichst nutzlos zu machen. Wenn man dies aber bei Rächer tut, wird eine mittelschwere Bedrohung zu einer großen. Ich glaube fast jedes Paladindeck wird dieses Geheimnis bald haben. Darüber hinaus ist der reine “Wert”, nämlich 3/2 für 1 Mana, ungeschlagen im Spiel.

Gorden858

Beim Echoschlamm ist alleine der reine Kartenwert unübertroffen, man erhält 2/4 für 2 Mana, das kann keine andere Karte.
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Der geisterhafte Krabbler liefert sogar 3/4 für 2 Mana, aber natürlich erst nach dem Tod und dadurch ausgeglichen.

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