ArcheAge: Ist der Einstieg zu fade?

Das MMO mit Sandbox-Elementen ArcheAge hat das erste einer Reihe von Beta-Events hinter sich. Spiegeln die ersten Stunden die Tiefe des Spiels wider oder schreckt ein questlastiger Anfang möglicherweise viele Zocker ab?

Bill Murphy von mmorpg.com nimmt sich in einer Kolumne den heiklen Fragen des Gamedesigns bei ArcheAge an. Er befürchtet, dass ArcheAge zahlreiche Spieler dadurch vertreibt, dass es auf den ersten Blick so wirkt wie ein „Standard-MMO“. Die ersten dreißig Level werde man von Quest zu Quest geschickt und setze sich dem Standard-Gameplay aus, das man auch bei World of Warcraft oder in so ziemlich jedem anderen MMO haben könne. Dadurch gelinge es dem Spiel in den ersten Stunden nicht, auf die eigenen Vorzüge hinzuweisen: Wie tief verwoben das Handwerk mit dem Gameplay ist, Schifffahrt, Landbesitz, Piraterie und die offene Welt.

Wer sich durch die ersten dreißig Stunden durchbeißt oder schon im Vorfeld um die inneren Werte des Spiels weiß, kommt sicher als späterer Kunde in Frage. Doch wer an das Spiel ohne große Informationen herangeht und einfach dem „natürlichen“ Questverlauf folgt, könnte schnell das Interesse verlieren und es als „irgendein anderes MMO“ abtun.

Spieler da abholen, wo sie stehen, oder gleich ins kalte Wasser werfen?

ArcheAge Schiffschlacht

Mein MMO meint: Sicher ein heikles Problem, vor dem ArcheAge hier steht. Wer 135-Euro für einen Alpha-Zugang ausgab, hat sich vorher ausgiebig mit dem Spiel auseinandergesetzt und weiß, was ihn erwartet. Wer jetzt allerdings über ein Giveaway zum Beta-Spieler wird und mehr oder weniger in sein Glück hineinstolpert, dem könnte es so ergehen, wie von Murphy beschrieben.

Allerdings ist das Design mit dem Themepark-Fokus auch verständlich. Es ist logisch, dass Trion Worlds die Spieler erstmal „auf sicherem Boden“, da wo sie stehen, in Empfang nehmen und abholen möchte und sie deshalb mit gewohnter Kost anfüttert. Dadurch gibt man den Spielern ein Ziel und verschreckt sie nicht mit zu viel Ungewohntem. Viele MMO-Spieler, die noch nie was von Sandbox und Open-World gehört haben (woher auch?), könnten sich in einem MMO ohne Quests und roten Faden verloren fühlen. Scott Hartsman sprach in unserem Interview von ArcheAge als eine „Sandbox“ mit Themepark-Elementen als Einführung. Die Entscheidung ist also bewusst gefällt worden, wenn es vielleicht auch am Feinschliff hapert.

Ob es dem europäischen ArcheAge gelingen wird, diese Elemente zu balancieren, wird interessant sein. Es gilt einen Mittelweg zwischen zwei Polen zu finden. Sonst loggen Spieler aus und nicht mehr ein. Entweder weil sie orientierungslos und überfordert sind oder gelangweilt und müde vom immer gleichen Questen.

Quelle(n): www.mmorpg.com
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Toby-

Ich finde das bei vielen MMOs generell nicht schlecht gelöst. Man möchte durch tolle Elemente im Endgame glänzen aber quält die Kundschaft erstmal 30 Stunden? Bei WildStar ist es ähnlich, macht aber mehr Sinn. Man sieht doch schon lange bei WoW, dass viele Spieler dieses „Vorspiel“ garnicht wollen. Guild Wars 2 war da was anderes, dort war der Weg der Ziel.
Klar sollte es eine Einführung geben sowie die Möglichkeit seine Klasse kennen zu lernen. Bei Spielen wie ArcheAge und WildStar, wo es beim Level Cap erst richtig los geht, wären die meisten Spieler sicher für eine „Abkürzung“ dankbar. Man fliegt mit max Level trotzdem noch einige Male auf die Fresse. Leveln ist leider meist eher mühsam als fordernd und spannend. EVE macht wieder mal vieles richtig. Zeit zum Umdenken! 🙂

Heiko Sausminsa

Ich finde generell Beta`s total spannend aber extrem langweilig. Man kann als 08/15 Spieler in der Beta nicht viel erleben weil man halt nich so voran kommt. Natürlich wollen die Entwickler das man bei 1 anfängt um alles zu testen und Fehler zu finden. Ich kann mir nicht vorstellen das es für eingefleischte Spieler irgendetwas gibt das die ersten 30 Level angenehmer machen – ist doch immer öde 😛

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