Survival-MMORPGs scheinen sich zum nächsten großen Genre zu entwickeln, welches aber vielleicht gar nicht so groß sein wird. Zudem droht die Gefahr, dass den Spielen ein ähnliches Schicksal blüht wie den Klonen von World of Warcraft.
Wie ARK: Survival Evolved zeigt, können Survival-Spiele durchaus viel Spaß machen. Sich eigene Waffen zu bauen, Schutz zu finden, sich gegen Monster zu wehren und gemeinsam mit anderen Spielern zu interagieren oder sich dem Risiko von PvP zu stellen, das übt schon einen gewissen Reiz aus. Die Frage ist nur, ob man dies ständig braucht.
Die Spielmechaniken von Survival-Games unterscheiden sich kaum voneinander. Das zeigte nun die Ankündigung von New Dawn. Dessen Featureliste hört sich an, als wäre sie von Conan Exiles kopiert – inklusive Versklavung von NPCs. Doch anstatt in einer Fantasywelt agiert man in New Dawn auf einer Karibikinsel.
Content bringt Abwechslung
Survival-Games bieten in der Regel nicht mal Quests, was es für Entwickler einfacher macht, diese Spiele zu entwickeln. Es muss kein Content erstellt werden. Doch gerade dieser Content könnte für die nötige Abwechslung sorgen. Das ist es auch, was viele reguläre MMORPGs oder auch Single-Player-Spiele voneinander unterscheidet.
Man will die neue Story erleben, Quests absolvieren, an der Entwicklung einer Geschichte teilhaben. Das interessiert natürlich nicht jeden, stellt für viele Spieler aber dennoch einen Grund dar, neue Spiele auszuprobieren.
Fehlt dies in einem Survival-Game, bleiben die Mechaniken und das Szenario übrig. Das Szenario ist vielleicht noch vernachlässigbar. Ob man auf einer Karibikinsel versucht zu überleben oder in einem ähnlich aussehenden Spielgebiet einer Fantasywelt, macht keinen großen Unterschied.
Es kommt also zu einem großen Teil darauf an, wie sich das MMO spielt. Welche Möglichkeiten bietet es dem Spieler, welche Freiheiten? Was kann man erreichen, was kann man tun? Unterscheiden sich diese Mechaniken von Survival-Game zu Survival-Game kaum voneinander, dann kommt die Frage auf, warum jemand mehrere Survival-MMOs spielen oder wechseln sollte.
Das Klonen von WoW hat schon nicht geklappt
Ein ähnliches Problem trat Miite der 2000er auf, als Blizzards World of Warcraft den Markt aufmischte. Das Spielprinzip überzeugte und lockte die Spieler in Massen an. Andere Studios wollten ein Stück des Kuchens abhaben und entwickelten MMORPGs, die sich stark an WoW orientierten. Keines konnte an den Erfolg anknüpfen und es stellte sich bei den Spielern eine Übersättigung ein.
Ähnliches könnte bei den Survival-MMOs passieren. Entwicklerstudios sehen, dass dieses Untergenre derzeit gut ankommt, also will man ein eigenes Spiel entwickeln, das sich im Erfolg von ARK sonnen soll.
Dabei werden aber einige Dinge übersehen:
1. Hat man aus der Vergangenheit nichts gelernt? Dasselbe Spiel hatten wir doch bei WoW schon einmal und man hat gesehen, wohin das Klonen des Spielprinzips geführt hat.
2. Survival-MMOs bedienen bereits eine Nische des MMORPGs-Genres. Macht es Sinn, diese Nische noch weiter zu splitten?
Wer soll das spielen?
Die Frage ist: Werden Spieler von ARK zu Conan Exiles wechseln? Oder zu New Dawn? Zu Jurassic Park: Survivor? Können diese Spiele “eigene” und neue Spieler anlocken? Wenn ja, warum haben diese bisher nicht ARK gespielt, wenn sich die Games kaum voneinander unterscheiden? Vielleicht werden sich mit der Zeit einige wenige Survival-MMOs auf dem Markt etablieren, so, wie das bei Fußball-Spielen der Fall ist.
Der Markt ist hier aufgeteilt zwischen FIFA und Pro Evolution Soccer. Mehr Fußball braucht die Computerspiele-Welt wohl einfach nicht. Ähnlich wird es wohl auch bei den Survival-MMOs sein, was aber auch bedeutet, dass der Großteil einfach verschwinden wird. Kommt dann der nächste Trend auf, wird man sehen, ob sich wieder alle Spielestudios darauf stürzen. Meine Einschätzung: Ja, das werden sie immer wieder tun.
Die Entwickler von Hearthstone sind selten vor der Kamera – und die Community trägt die Schuld daran.
Wer die Entwicklung von Hearthstone und seinen zahlreichen Erweiterungen verfolgt, der bekommt dabei vor allem zwei Personen zu Gesicht: Ben Brode und Yong Woo. Wann immer es eine große Ankündigung oder eine Diskussion zu bestimmten Mechaniken oder einzelnen Karten gibt, sind diese beide Entwickler vertreten und lassen sich auch gerne mal vor die Kamera locken. Dabei besteht das Hearthstone-Team eigentlich aus deutlich mehr Entwicklern.
Warum man von den anderen Entwicklern nie etwas in einem „Developer Insight“-Video zu sehen bekommt, hat dabei zwei Gründe, wie Ben Brode verriet.
Der erste ist ziemlich banal: Die Entwickler müssen diese Videos in ihrer Freizeit aufnehmen und haben dafür nicht einmal ein richtiges Studio. Deshalb entstanden die meisten dieser Videos auch bei Ben Brode im eigenen Zimmer. Diesen Punkt will man in Zukunft allerdings ändern – es wird daran gearbeitet, einem passenden Ort bereitzustellen.
Der zweite Grund hat mit der Community zu tun. Zwar gibt es einige Entwickler, die gerne mehr mit den Spielern sprechen wollen, doch nicht alle können mit der Öffentlichkeit gut umgehen. Vor allem nicht bei einer Community, die Threads darüber schreibt, dass die Entwickler doch alle komplett dämlich sind – oft geht es dabei nur um einen einzigen Punkt Angriffs- oder Lebenskraft auf den Karten. In so einem Umfeld wollen viele Leute sich nicht zur Zielscheibe machen und arbeiten lieber im Stillen.
Wenn man mehr mit den Entwicklern ins Gespräch kommen will – und mehr Informationen zu den Gedanken und Arbeitsprozessen möchte – sollte sich ein kleiner Teil der Community wohl bessere Manieren aneignen.
Cortyn meint: Das Problem ist ziemlich ernst. Je größer und erfolgreicher irgendein Projekt wird, desto mehr Leute lockt das an und umso mehr Idioten sind auch darunter, die sich nicht angemessen ausdrücken können. Viel zu oft werden Entwickler aufs Argste beleidigt und ein konstruktiver Umgang ist schon nach wenigen Zeilen nicht mehr möglich. Da man sich mit einem Video nur noch stärker zur Zielscheibe macht, ist es absolut verständlich, dass man sich lieber in Zurückhaltung übt und das Reden den anderen überlässt.
Bei The Division stellen wir einen Build vor, der aus dem AlphaBridge-Gear-Set und dem Urban-MDR besteht.
Eine Kombination aus AlphaBridge und der Waffe FAMAS stellt gegenwärtig die Meta in The Division dar. Damit lassen sich Builds erstellen, auf die der Agent von heute setzt, um ganz vorne mitmischen zu können.
Allerdings lässt sich das starke AlphaBridge-Set auch mit anderen Waffen kombinieren, wie dem Urban-MDR. Dieses hat das einzigartige Talent “Distracted”, wodurch Feinden, die unter Status-Effekten leiden, 10% mehr Schaden zugefügt wird. Daher wird das Urban-MDR gerne mit dem feuerigen FireCrest-Set kombiniert.
Aber was kommt heraus, wenn man das Urban-MDR zusammen mit AlphaBridge benutzt? Der Youtuber Arekkz kam zu dem Ergebnis: Ein tödlicher Build – “Alpha Crest”!
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Rucksack: Highend mit dem Talent Spezialisiert, wodurch 200% von Schusswaffen und Ausdauer der Fertigkeitenstärke hinzugefügt werden.
Das Urban-MDR
Durch die vier Teile von AlphaBridge gibt es diese Boni:
2-Set-Bonus: +100% Lebenspunkte-Regeneration
3-Set-Bonus: +5% Waffenschaden
4-Set-Bonus: Talent – Wenn die Primär- und die Sekundärwaffe der gleichen Kategorie angehören, erhält die ausgerüstete Waffe alle einmaligen, aktiven Talente.
Setzt bei den Mods auf Rüstung und Schusswaffen. Skillt Euch in etwa so, dass Ihr ähnliche Attribute vorweisen könnt:
Die Fertigkeiten:
Erste Hilfe mit der Dopingspritze-Mod (dadurch erhaltet Ihr einen zusätzlichen Schadensboost).
Flammengeschütz: Wählt als zweiten Skill eine Fertigkeit, die den Gegnern Status-Effekte zufügt. Dies ist mit der Haftgranate, der Suchermine oder eben auch mit dem Geschütz möglich.
Die Charakter-Talente:
Triage: Heilt einen Verbündeten mit einem Skill, um die Skill-Cooldowns um 15% zu verringern.
Rettungsmedizin: Nutzt ein Medikit bei geringer Gesundheit, um den Schadenswiderstand für 10 Sekunden um 40% zu erhöhen.
Konter: Bei geringer Gesundheit werden Skill-Cooldowns um 20% reduziert.
Lauffeuer: Fügt Ihr einem Feind den in-Brand-Status zu, besteht die 30%-Chance, dass die Ziele innerhalb eines 10m-Radius ebenfalls Verbrennungen erleiden.
Das kann der AlphaBridge-Build
Dieser Build entfaltet erst sein volles Potential, wenn Ihr den Feinden Status-Effekte zufügt. Das muss nicht nur der “in-Brand”-Effekt sein, auch Blutungen, Blind-und-Taub, Desorientierungen und Schocks lösen das Urban-MDR-Talent aus.
Versucht daher immer, Status-Effekte zu verteilen, mit Euren Skills, Granaten, mit der Spezialmunition oder auch mit der Umgebung: Steht ein explodierfähiges Fass in der Nähe des Gegners, schießt darauf. Vorteil: Da Ihr stets Euer Flammengeschütz aktiv haben wollt, erhaltet Ihr oft die +5% Schaden durch Barrets kugelsichere Weste.
Das Urban-MDR an sich ist keine starke Waffe, nur dessen Talent ist interessant. Dank AlphaBridge übertragt Ihr dieses Talent auf die LVOA-C oder die G36, sodass Eure Top-Primärwaffe davon profitieren kann.
Zusammengefasst: Ihr erhaltet 10% erhöhten Schaden durch das Urban-MDR-Talent, 5% von Barrets kugelsicherer Weste und weitere 5% Waffenschaden durch den 3-Set-Bonus von AlphaBridge – allein durch die Wahl Eurer Items. Mit den Skills, Talenten und weiteren Boni schmelzt Ihr die Lebensbalken der Gegner regelrecht nieder.
Jeff Kaplan meldet sich im offiziellen Forum von Overwatch zu Wort und verspricht einen Fix für den Eismauer-Glitch, der die Spieler schon seit Wochen quält.
Erst gestern berichteten wir über den nervigen Eismauer-Glitch, mit dem Mei einen Lift nach oben, außerhalb einiger Maps, nehmen kann. Dieser Glitch sorgte für eine Menge Frust unter den Spielern, da er praktisch den 3v3-Arcade-Modus zerstört hat. Den Mei-Spielern außerhalb der Map konnte nämlich kein Schaden zugefügt werden, während sie von oben herab das gegnerische Team locker erschießen konnten.
Blizzards Schweigen hat ein Ende
Vor allem regte sich die Community darüber auf, dass Blizzard sich zu diesem spielbrechenden Glitch nicht geäußert hat. Doch das Schweigen hat ein Ende. Blizzards Jeff Kaplan meldete sich im offiziellen Overwatch-Forum zu Wort. Kaplan erklärte, dass Blizzard momentan noch testet, ob der Fix funktioniert. Anscheinend ist dieser Glitch gar nicht so einfach zu beseitigen und hat dem Team schon Kopfzerbrechen bereitet.
Jetzt glaubt Blizzard aber einen Fix für das Eismauer-Problem gefunden zu haben. Kaplan betonte allerdings auch, dass die Chance bestehe, dass der Fix nicht funktioniere und die Spieler sich noch nicht zu früh freuen dürften.
Aber wenn alles gut geht, sollte der Glitch noch heute per Hotfix beseitigt werden.
Overwatch: Wer den Eismauer-Glitch ausnutzt, ist ein Cheater und wird auch wie einer bestraft
Desweiteren schrieb Kaplan, dass der Eismauer-Bug in Blizzards Augen eindeutig als Cheat angesehen wird. Er warnt Spieler davor, diesen Glitch zu missbrauchen und bittet alle Spieler darum, jeden einzelnen zu reporten, der den Eismauer-Glitch ausnutzt. Laut Kaplan wird Blizzard „aggressive Konsequenzen“ gegenüber denen walten lassen, die den Glitch ausnutzen. Overwatch ist ein PvP-Erlebnis und das Ausnutzen von solchen Game-Mechaniken geht auf Kosten der gegnerischen Spieler.
Kaplan entschuldigt sich zum Schluss dafür, dass der Bug sich schon so lange im Spiel befinden würde und hoffe dass dieser, zusammen mit den Spielern die den Glitch ausgenutzt haben, schon bald aus Overwatch verschwinden werden.
Paladins HRX-Invitational, den Livestream und alle wichtigen Informationen bekommt Ihr hier.
Heute, am 5. Januar, startet die Hi-rez EXPO 2017 und mit ihr auch das größte eSports-Event, das Paladins jemals veranstaltet hat: Das HRX Invitational. Bei Paladins handelt es sich um einen vielversprechenden eSports-Titel. Der Gewinner des HRX Invitational bekommt ein Preisgeld von 150.000 Dollar.
Update (6. Januar): Die Gewinner-Teams wurden nach den ersten Matches, weiter unten im Beitrag, eingefügt. Der Livestream wurde durch ein Video vom Spiel District 69 vs Team QG ersetzt.
Paladins Teams:
Diese vier Teams treten in der ersten Gruppenphase gegeneinander an.
District 69 (Europa) – Bisher hat District 69 jedes größere eSports-Event von Paladins gewonnen. In den bisheringen ESL-Turnieren sind sie ebenfall ungeschlagen.
Team QG (China) – Team QG war ursprünglich ein League of Legends Team. Team QG haben sich in einem 2-0 für die Hi-Rez Expo gegen AG qualifizieren können.
Black Dragons (Brasilien) – Black Dragons wird Brasilien vertreten und spielt mit Pings, Flamzito, Butter, Skullest, Bzka und CherryGums.
Matchpoint (US) Matchpoint Erreichte den dritten Platz im Dreamhack Summer 2016.
Paladins Gruppenphase 1
Die Gewinner werden aktualisiert, sobald die Matches abgelaufen sind.
Update (6. Januar) – Die Gewinner der Gruppenphase 1 des HRX Invitational stehen fest
Die Gewinner der ersten Gruppenphase des Paladins-Turnieres stehen fest. Einige Matches waren ziemlich eindeutig, während es bei anderen doch noch ziemlich hin und herging.
District 69 vs Team QG: Gewinner: District 69
Black Dragons vs Team QG: Gewinner: Team QG
MatchPoint vs Black Dragons: Gewinner: MatchPoint
MatchPoint vs Team QG: Gewinner: Matchpoint
District 69 vs Black Dragons: Gewinner: District 69
MatchPoint vs District 69: Gewinner: District 69
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In der Punktetabelle kann man sehen, dass vor allem District 69 und MatchPoint besonders gut gespielt haben und nahezu ungeschlagen aus den Matches hervorgegangen sind.
District 69 – Gewonnen: 3 / Verloren: 0
Matchpoint – Gewonnen: 2 / Verloren: 1
Team QG – Gewonnen: 1 / Verloren: 3
Black Dragons – Gewonnen: 0 / Verloren: 3
Livestream: Paladins-HRX-Invitational – Schaut Euch hier die Matches an
Bei For Honor sind Gameplay-Videos erschienen, die tiefe Einblicke in den Singleplayer und den Multiplayer gewähren.
Der Release von For Honor rückt immer näher. Bereits nächsten Monat, am 14.2., erscheint das Nahkampf-Online-Spiel auf PS4, Xbox One und PC.
In der Zwischenzeit könnt Ihr Euch frisch erschienene Gameplay-Videos ansehen, die dualshockers während eines Preview-Events zu For Honor aufnahm. In diesen Videos seht Ihr die brutalen Third-Person-Kämpfe zwischen Wikingern, Rittern und Samurai.
For Honor liefert eine Singleplayer-Kampagne und einen umfangreichen Multiplayer. Diese beiden Videos zeigen die Missionen “Raiding the Raiders” und “Sabotage”, wobei selbstverständlich Euch überlassen ist, ob Ihr Euch spoilern wollt:
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In den weiteren Gameplay-Videos seht Ihr Szenen aus dem Multiplayer. Die Modi Duel, Elimination und Dominion werden gezeigt:
https://youtu.be/k556fbMmDZ0
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Das PS4-exklusive Online-Spiel Let It Die hat einen Meilenstein erreicht und verteilt nun Geschenke an die Community. Zudem stehen neue Features in Aussicht.
Während der PlayStation Experience letzten Monat wurde Let It Die überraschend veröffentlicht. Bei diesem Game handelt es sich um einen “verrückten” Free-to-Play-Titel von Suda 51, in dem Ihr blutige und gewaltverherrlichende Kämpfe gegen die KI und gegen von anderen Spielern erstellte Charaktere austragt.
In einer Pressemitteilung teilt der Publisher GungHo Online Entertainment America nun mit: Let It Die wurde in Nordamerika und Europa über eine Million Mal heruntergeladen. Der Launch war am 3.12. auf PS4.
Zur Feier gibt’s Geschenke
Um diesen Meilenstein mit der Community zu feiern, kündigten die Entwickler Geschenke an: Die Spieler erhalten kostenlose “Death Metals” vom 6. bis 8. Januar. Ihr müsst Euch lediglich an diesen Tagen anmelden, um das Ingame-Item in der Belohnungsbox abholen zu können.
Welche Top-Features wünscht Ihr Euch?
Via Reddit wenden sich die Pubilsher an die Fans und fragen sie direkt: Welche neuen Features wünscht Ihr Euch in kommenden Updates? Offenbar soll Let It Die in Zukunft die Wünsche der Community verstärkt berücksichtigen.
“Bug Fixes” solle man nicht nennen, dafür gibt der Publisher diese Liste an möglichen Beispielen:
Spotify compatibility
YouTube compatibility
Sexier frog Monsters
Additional aiming options/sensitivity control
More things to spend Death Metals on
Tacos
Cosmetic items
Pets
More music
More character model options
An manchen Dingen arbeiten die Entwickler bereits, wie an verbesserten Ladezeiten, neuen Waffen, zusätzlichen Sortiermethoden, neuen Ebenen, neuen Spezial-Gegnern und an der Entfernung des Level-Caps. Diese Dinge müsst Ihr also nicht nennen.
Jetzt ist die ideale Zeit, den Publishern Eure Wünsche und Anliegen mitzuteilen. Zum Reddit-Thread gelangt Ihr hier.
Zum Geburtstags-Patch von Diablo 3 gibt es einige Änderungen für Xbox One und PlayStation 4. Wir zeigen Euch, was sich auf den Konsolen ändert.
Der 20. Geburtstag der Diablo-Serie wird auch auf PS4 und Xbox One gefeiert. Der neue Patch 2.4.3 bringt ein neues Event und viele weitere Änderungen zu Diablo 3. Neben Klassen-Änderungen und neuen Gegenständen wurden außerdem einige Fehler behoben. Zusätzlich wird es für die PS4 Pro nun eine bessere Hardware-Unterstützung geben, die das Spielen in 4k erlaubt.
Finsternis in Tristram – Auch auf Konsolen
Jedes Jahr im Januar wird es das Finsternis in Tristram-Event geben, bei dem Ihr einen speziellen Dungeon spielen könnt. In diesem Dungeon gibt es einen Retro-Filter, der an den Grafik-Stil vom ersten Teil der Diablo-Serie erinnert. Außerdem wurden die Kamera-Bewegungen und die Laufwege Eurer Charaktere angepasst. Ihr könnt Euch in diesem Dungeon nur noch in bestimmten Richtungen bewegen. Sogar der Sound und einige Grafik-Effekte wurden verändert, um bei den Spielern ein Retro-Gefühl aufkommen zu lassen. Was die Entwickler zum “Finsternis in Tristram”-Event sagen und was ihre ursprünglichen Pläne waren, haben sie in einem Video erklärt.
Xbox One und PS4 Patchnotes 2.4.3
Zwei wichtige Änderungen in diesem Patch sind das “Finsternis in Tristram”-Event, das nur im Januar verfügbar ist, und die 4k-Unterstützung für die PS4 Pro. Außerdem gab es Änderungen und Bug-Fixes bei den verschiedenen Klassen in Diablo III:
Barbar
Überwältigenhat nun 3 Aufladungen.
Die Abklingzeit bleibt bei 12 Sekunden. Hat aber eine Chance, durch kritische Treffer leicht reduziert zu werden.
Bug-Fixes bei Klassen
Bei Fähigkeiten von Mönchen und Zauberern wurden einige Fehler behoben.
Neuer Gegenstand: Roter Seelensplitter
Ringt in regelmäßigen Abständen um Kontrolle und entfesselt dabei einen Feuerring, der getroffenen Gegnern 12.500% Waffenschaden zufügt.
Nach einem Stufenaufstieg werden Eure Ressourcenkosten entfernt und die Abklingzeiten von Fertigkeiten werden 30 Sekunden lang um 75% verringert (erfordert Edelstein-Stufe 25)
Gegenstände, die eine neue Transmog-Option anbieten, sollten diese Option nun direkt freischalten, wenn man den Gegenstand das erste Mal bekommt.
Ein Fehler wurde behoben, der kosmetische Gefährten versehentlich freigab.
Abenteuer-Modus
Im Abenteuer-Modus wurden die benötigten Kills bei verschiedenen Bountys reduziert. Ihr braucht nun weniger Kills bei folgenden Kopfgeldern:
Kill Aloysius
Kill Axegrave
Kill Bholen
Kill Captain Donn Adams
Kill The Crusher
Große Nephalemportale
Ihr bekommt eine weitere Chance, einen legendären Edelstein aufzuwerten, wenn Ihr während eines Großen Nephalemportals nicht sterbt.
Monster
Bei verschiedenen Monstern gab es Änderungen mit Ihren Affixen. Gegner, die sich beispielsweise einbuddeln können oder Schilde wirken, machen das in Zukunft in weniger frustrierenden Ausmaßen.
Wenn ein Monster mit Schild-Affix das letzte der Gruppe ist, wird das Schild automatisch entfernt.
Monster mit Schaden-Reflektieren feuern den reflektierten Schaden nun als Projektil ab, anstatt den Schaden direkt auf den Spieler zu wirken
Elektrisierende Gegner machen mit diesem Affix nun 35% weniger Schaden. Dafür können die Stromstöße durch Gegner gehen und so mehrere Ziele treffen.
Weitere Bug-Fixes
Fehler wurden behoben, die Anzeige- und Text-Fehler bei bestimmten Fähigkeiten und Gegenständen auslösten.
Tastatur-Belegungen sollten nun fehlerfrei funktionieren, während des UI ausgeblendet ist.
Ab jetzt findet Ihr bei Battlefield 1 den Armored Kill-Spielemodus. In diesem Modus für Eigene Spiele gibt es Vorteile für Panzer-Liebhaber.
In den verschiedenen Spielmodi von Battlefield 1 könnt Ihr Gefechte nach Eurem bevorzugten Spielstil aussuchen. Neben dem bekannten Team-Deathmatch gibt es auch speziellere Modi wie Kriegstauben, bei dem Ihr eine bestimmte Anzahl an Tauben freilassen müsst, um die Schlacht zu gewinnen. Unter dem Reiter “Eigene Spiele” könnt Ihr seit gestern den Modus Panzer-Kill auswählen. Das ist eine besondere Spielweise für den Conquest-Modus.
Armored Kill bei Battlefield 1
Zwei besondere Details machen den Panzer-Kill-Modus bei Battlefield 1 aus.
Keine Sniper: Man verzichtet in diesem Modus auf die Scharfschützen
Panzer spawnen schneller: Nachdem ein Panzer zerstört wurde, vergeht nun deutlich weniger Zeit, bis ein neuer Panzer auf der Map erscheint.
Sniper haben bei vielen Spielern in der Battlefield 1-Community einen schlechten Ruf. Ein aktueller Thread auf Reddit erinnert daran, dass man auch als Scout-Spieler auch andere Aufgaben als das Campen auf Hügeln hat. Man kann seinem Team helfen, indem man Objectives spielt oder mit Leuchtfackeln Gegner aufdeckt. Viele Scout-Spieler konzentrieren sich auf die falschen Ziele und landen dann mit wenig Punkten auf den letzten Plätzen der Teamwertung. Um sich den Frust mit Snipern zu ersparen, gibt es in diesem Spielmodus keine Scharfschützen.
Die Änderung mit den Spawn-Zeiten der Panzer bedeutet aber nicht, dass sich mehr Fahrzeuge zur gleichen Zeit auf der Map befinden. Die Gesamt-Anzahl der Fahrzeuge, die sich zur gleichen Zeit auf der Karte befinden, bleibt gleich. Es werden nur die Spawn-Zeiten reduziert.
Auge um Auge – Ein Spielmodus für die Nahkämpfer unter Euch
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Wenn es einen Nachfolger zum Warcraft-Film gibt, dann weiß Duncan Jones schon recht genau, was darin vorkommen soll.
Der Film „Warcraft: The Beginning“ hat ziemlich stark polarisiert. Während er im Heimatland Amerika eher schlechte Kritiken bekommen hat und hinter den Erwartungen zurückblieb, war er in China ein großer Erfolg und auch in Europa relativ solide. Dass der Regisseur Duncan Jones liebend gerne einen zweiten Teil drehen will – und sogar einen dritten, es sollte eine Trilogie werden – ist schon seit einer Weile bekannt.
Doch über die konkreten Ideen hat Jones bisher wenig gesprochen. Jetzt hat er erste Details dazu verraten, was in kommenden Filmen als mögliche Handlungsstränge vorkommen könnte.
Für die Zukunft der Orcs hat er unweigerlich den Handlungsstrang von Go’el vorgesehen. Dieser wird – zumindest in der offiziellen Lore – später von den Menschen gefangengenommen und endet als „Thrall“ im Kerker, wo er viel über die Menschen lernt. Auch würden die Orcs nun beginnen, sich an Azeroth anzupassen, und vieles lernen, etwa wie man stählerne Rüstungen schmiedet.
In Bezug auf die Allianz will Jones nicht zu viel verraten, denn „man weiß ja nie“ was die Zukunft noch so bringt. Als Stichworte warf er hier in den Raum, dass Khadgar die „Büchse der Pandora“ öffnet (und wohl etwas zu sehr mit der Magie spielt). Aber auch der Storybogen von Lothar müsste noch fortgeführt werden. Ebenso ließe sich aus Varian noch etwas machen, denn der taucht nur kurz als Kind auf.
Interessant ist auch, was Jones für Dalaran, die Stadt der Magier, geplant hat. In der ursprünglichen Lore der Spiele war Dalaran am Fuße des Alteracgebirges am Boden verankert – im Film fliegt es bereits. Für die kommenden Filme würde man den umgekehrten Weg beschreiten und Dalaran landen, was zu einer großen Entstehung neuer Magienutzer führen würde, da die Kirin Tor ihre Lehren teilen würden.
Doch ob es jemals einen zweiten oder gar dritten Streifen zu Warcraft geben wird, das liegt alleine beim Produktionsstudio Legendary. Die werden früher oder später schon eine Entscheidung fällen.
Lange Warteschlangen erwarten Euch an diesem Wochenende, wenn Team Elysium den neuen Classic-WoW-Server startet.
Nachdem Blizzard im letzten Jahr dafür sorgte, dass der beliebte Privat-Server “Nostalrius” geschlossen wird, hat sich dieses Projekt mit Hilfe von Team Elysium inzwischen wieder aufgerafft. Zu den wiederbelebten Servern soll bald schon ein weiterer hinzugefügt werden. An diesem Wochenende wird ein frischer Vanilla-WoW-Server gestartet. Dabei soll ein Gefühl wie zur Veröffentlichung von World of Warcraft aufkommen, bei dem alle Spieler auf dem gleichen Niveau beginnen.
Frischer PvP-Vanilla-Server startet Samstag
Bereits am Samstag soll der neue Server von Team Elysium starten. Am 7. Januar um 18:00 Uhr soll der Server seine Tore öffnen und die ersten Spieler nach Azeroth schicken. Bei dem großen Andrang, den es auf diesen Server geben wird, müsst Ihr mit einer langen Wartezeit rechnen. Schon der Neustart des Classic-Servers “Nostalrius” bereitete Probleme. Der Server, der von Team Elysium gestartet wurde, war Ziel von DDOS-Attacken. Möglicherweise wird es auch bei diesem frischen Server ähnliche Probleme geben.
Mit diesem Video stellt das Team den neuen Realm vor:
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Auf diesem neuen Server levelt Ihr zu Vanilla-Bedingungen ohne Hilfen wie Teleportation oder erhöhten XP-Belohnungen. Die Vanilla-Server sind für die Spieler gedacht, die nochmal das alte Feeling von World of Warcraft erleben möchten. Dazu gehören allerdings auch überfüllte Startgebiete und Gegner, die gecampt werden. Das Questen und Leveln wird besonders in der Anfangs-Zeit des Servers nicht einfach sein. Aber auch das gehörte ja zum Start von World of Warcraft dazu.
Wie immer bei Berichten über Nostalrius die Warnung: Diese Projekte laufen gegen den Willen von Blizzard. Ihr spielt da also auf eigene Gefahr.
Bei Destiny schauen wir uns die besten legendären Primärwaffen für den Schmelztiegel an. Auf welche Automatikgewehre, Impulsgewehre, Scout-Gewehre und Handfeuerwaffen solltet Ihr setzen?
Der Hüter Mercules904 ist für seine präzisen Waffen-Reviews bekannt. Auf PlanetDestiny veröffentlicht er regelmäßig dicke Review-Artikel, in denen er mehrere Waffen einer bestimmten Kategorie beleuchtet.
Nun meldet er sich via Reddit zu Wort, mit einer Übersicht, die vor allem für Freunde des Schmelztiegels interessant ist: Er stellt jeweils drei Waffen pro Primärwaffen-Klasse vor, die er für die besten Wummen im PvP hält. Wir zeigen Euch seine Empfehlungen und geben Perk-Tipps für jede Waffe. So seid Ihr im Kampf “Hüter gegen Hüter” bestens gewappnet.
Hinweis vorab: Die “Times to Kill” beziehen sich auf Hüter mit Lebenspunkten von 200.
SUROS PDX-45 – Impulsgewehr
Beginnen wir direkt mit einem Impulsgewehr, das wohl nicht jeder auf dem Zettel hat: Das PDX-45 von SUROS. Es ist ein “Pulse Rifle” mit geringer Schlagkraft und erhöhter Feuerrate. Die Stabilität ist sehr hoch, ebenso das Nachladetempo. Der Aim-Assist ist mit 70 top. Die Reichweite fällt allerdings gering aus. Hier die Stats:
Ihr erhaltet das SUROS PDX-45 über den Waffenmeister Banshee-44. Sie ist eine der besten Allround-Primärwaffen in Destiny. Hüter warteten monatelang darauf, dass der Waffenmeister einen “God-Roll” mitbringt.
Für den God-Roll wollt Ihr ein extrem stabiles Impulsgewehr: Perfekte Balance ist Pflicht. Auch Balance-Ausgleich ist hervorragend. Ferner sind die Perks Gezogener Lauf, Kleinkalibergewehr und Großkalibergeschosse interessant.
SUROS PDX-45 kann mit 8 kritischen Treffern töten (2,66 Salven sind dazu notwendig). Ein kritischer Treffer richtet 25 Schaden an, ein Körpertreffer 17. Die Time-to-Kill liegt bei 0,87 Sekunden.
Studio Hi-Rez hat einen neuen Trailer zu Paladins veröffentlicht: Be More Than a Hero.
Heute Abend um 18.00 Uhr fängt das größte eSports-Event an, das Paladins bisher ausgetragen hat. Passend zu diesem und der Hi-Rez Expo wurde ein neuer Gameplay-Trailer von Paladins veröffentlicht. Unterlegt mit rockigen Tunes kann man viele Paladins-Helden beobachten, wie sie ihre Fähigkeiten gebrauchen und lockere Sprüche abgeben. Der Trailer endet mit den Worten:
Be More Than a Hero, Be a Champion! Zu Deutsch: Sei mehr als nur ein Held, sei ein Champion!
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Der Präsident von Pokémon Company, Tsunekazu Ishihara, erklärt, warum Pokémon GO so ein riesen Hit geworden ist und benennt vier Gründe.
Pokémon GO, spielt das überhaupt noch jemand? Diesen Kommentar lese ich in letzter Zeit häufig unter unseren Beiträgen zu Pokémon GO. Ja, Pokémon GO wird noch gespielt und das Interesse ist bei Jung und Alt noch lange nicht erloschen. Pokémon GO legte einen fulminanten Start hin und wurde schnell zum größten MMO aller Zeiten.
Nach dem Release hatte das Mobile Game von Niantic aber auch Tiefpunkte und machte sich zum Teil bei den Spielern sehr unbeliebt. Das lag vor allem daran, dass es Ewigkeiten dauerte, bis Niantic zu den Problemen des Spiels Stellung nahm und die Community nicht mehr im Dunkeln tappen ließ. Problematisch waren vor allem die Suchfunktionen für Pokémon, die nie so richtig funktionierten.
Der Präsident von Pokémon GO, Tsunekazu Ishihara
Trotz der Frustration, die bei einigen Spielern aufkam und sie sicherlich auch zum Aufhören mit Pokémon GO bewegten, blieb das Spiel ein Phänomen und erfreut sich immer noch großer Beliebtheit. Erst kürzlich schaffte es Pokémon GO wieder die Nr.1 im Android-Store zu sein. Aber was genau macht Pokémon GO so erfolgreich? Der Präsident von Pokémon GO, Tsunekazu Ishihara, gibt Antwort.
Aus diesen Gründen brach mit Pokémon GO die Pokédemie aus
Tsunekazu Ishihara ist der Präsident von Pokémon GO und produzierte das Mobile Game. Kürzlich gab er eine Stellungnahme dazu ab, was das Spiel in seinen Augen zum Megahit macht. Für ihn stehen vier Gründe im Raum, die das Spiel durch die Decke schießen ließen.
Pokémon ist ein Generationen übergreifender Erfolg
Pokémon erblickte im Jahr 1996 das Licht der Welt und boomte von 1998 bis ins Jahr 2000. Die Eltern, die damals die ersten Pokémon-Spiele verschenkten, haben heute noch warme Erinnerungen von ihren Kleinen, wie sie glücklich unterm Weihnachtsbaum saßen und sich mit ihren aufgeregten, roten Wangen das erste Starter Pokémon aussuchten. Heute spielen sie mit ihren 50 – 60 Jahren Lebenszeit selbst mit ihrem Telefon Pokémon.
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Die Kleinen sind heute Erwachsen und verbinden diese glücklichen Erinnerungen mit sich selber unterm Weihnachtsbaum sitzend. Sie sehen ihre Kindheitsfreunde, wenn sie Pokémon GO in die Hand nehmen. Dieser Pokémon Boom vor 18 Jahren hat die Grundsteine gelegt, für den generationsübergreifenden Erfolg von Pokémon GO.
Social Media übernahm eine Schlüsselrolle
Kurz nach Release von Pokémon GO tauchten auf einmal überall auf sozialen Netzwerken wie Facebook und Twitter, Fotos und Berichte von Pokémon GO auf. Social Media übernahm für den Erfolg von Pokémon GO eine eindeutige Schlüsselrolle und Pokémon überrannte das Netz.
Fotoquelle: Tumblr, Nutzer: Radgranny
Laut Ishihara hat es Pokémon vor 18 Jahren ganze zwei Jahre gekostet, um ein weltweiter Erfolg zu werden. Aber Pokémon GO hat sich innerhalb von einer Woche global zum Phänomen entwickelt und breitete sich wie eine regelechte Pokédemie aus.
Niantic ist ein Einhorn und bringt die globale Mentalität mit
Das Einhorn (Unicorn) ist in der Wirtschaft noch ein recht junger Begriff und bezeichnet Startups, die einen geschätzten Wert von einer Milliarde Dollar haben. Bei Niantic, dem Mitentwickler von Pokémon GO, handelt es sich um so ein Einhorn. Ishihara ist davon überzeugt, dass diese Einhörner eine globale Mentalität und Philosophie vertreten.
Obwohl die Anzahl von Spielern 50 mal so groß war, wie die Entwickler vermutet hatten, arbeiteten die Entwickler von Niantic Tag und Nacht, um die Server so gut es ging vor Ausfällen zu bewahren. Ishihara war fasziniert, von Niantics starkem Willen, das Ding ans Laufen zu bekommen. Es war wie die Motoren eines Flugzeugs zu reparieren, welches sich im Himmel befindet.
Die Informationstechnologie entwickelte sich weiter
Die Entwicklungen der letzten Jahre was Informationstechnologien betrifft, haben stark zum Erfolg von Pokémon GO beigetragen. Vor allem durch die Verbreitung von Smartphones nehmen Standort bezogene Dienste (Location-based Services ) stets mehr zu. Das sind mobile Dienste, die dem Endbenutzer positionsabhängige Daten oder Dienste zur Verfügung stellen.
Ein simples Beispiel wäre eine App, die einem Restaurants in der Nähe anzeigt. Dadurch, dass sich die Datenübertragung und Geschwindigkeit der Übertragung in den letzten Jahren so stark verbessert und entwickelt hat, war es überhaupt möglich Pokémon GO zu entwickeln.
Ishirhara gab zu, dass es sich bei Pokémon GO um ein riskantes Unterfangen handelte. Denn auch wenn die oben genannten Gründe alle zum Erfolg beigetragen haben, ist es sogar für einen so erfahrenen Pokémon-Architekten schwierig, heutzutage noch die magische Formel für Megahits zu kreieren. Im Fall von Pokémon GO ist es geglückt.
Bei Black Desert zeigen wir einen Streifzug durch Kamasilve, die neue Zone.
Der auf Asien spezialisierte Youtuber Steparu hat sich auf einen Streifzug nach Kamasilve begeben. Die neue Zone ist seit wenigen Wochen in der südkoreanischen Version von Black Desert live.
Steparu wagt sich in die „Naban Grasslands“, eine besonders beeindruckende Gegend, wie er sagt. Aber auch eine gefährliche Landschaft. Erkunder sollten die Monster im Auge behalten, die könnten Abenteuer mit einem Happs verspeisen. Auch Chocobo-ähnliche Kreaturen sind in der Region zu bestaunen.
Wann Kamasilve nach Europa kommt, steht noch in den Sternen. Die West-Version von Black Desert hängt der südkoreanischen Original-Version um einige Patches hinterher.
Die besten News zu Black Desert haben wir hier zusammengefasst:
Blizzard behebt das wohl größte Ärgernis von Overwatch: Der Haken von Roadhog wird nach langem Betteln abgewandelt.
Kaum ein Problem in Overwatch geht den Spielern so sehr auf die Nerven, wie der Haken von Roadhog. Dieser funktioniert zwar im Großen und Ganzen wie geplant, aber gerade die 5% in denen etwas Seltsames geschieht, bleiben dann doch in Erinnerung.
So kann das draufgängerische Dickerchen ziemlich oft Leute „um Ecken“ ziehen oder sogar mit dem Haken treffen, obwohl er den Feind nicht sieht. Ganz abgesehen davon gibt es noch die seltenen Fälle, in denen der Haken eine abnorme Reichweite hat und etwa eine teleportierende Sombra über die ganze Karte zieht.
Im offiziellen Forum hat Jeff Kaplan nun zu den sich häufenden Beschwerden Stellung bezogen und verkündet, dass ein neuer Patch schon bald auf dem PTR getestet werden soll – womöglich noch in dieser Woche.
Ausgehookt – der Haken wird endlich angepasst.
Die wohl größte Neuerung wird der „Line of Sight“-Check sein, der dem Haken spendiert wird. In Kurzform heißt das: Wenn Roadhog das Opfer nicht sehen kann, dann sollte der Haken auch nicht treffen können. Doch es gibt auch noch einen weiteren Check. Sobald der Haken sein Ziel gefunden hat, findet eine weitere Überprüfung statt: Ist der Haken noch in Sichtlinie mit Roadhog? Wenn ja, dann wird das Ziel rangezogen. Wenn nein, dann bricht der Haken ab und das Opfer kommt frei.
Allerdings führen diese Änderungen auch zu einigen Verbesserungen für Roadhog, denn das Opfer des Hakens sollte nun immer exakt vor ihm landen und nicht mehr leicht versetzt nach links oder rechts – was besonders bei Lúcio gerne mal der Fall war. Dort wird das Opfer dann direkt von der Schrottflinte erwartet.
Wie genau sich diese Änderungen auswirken, das wird man in den kommenden Wochen auf dem PTR ausprobieren können. Bedenkt auch, dass diese Änderungen noch nicht final sind und sich bis zur Veröffentlichung noch ändern können.
Beim neuen Asia-MMO Revelation Online ist die zweite Closed Beta zu Ende. Das sind die Pläne für die Zukunft.
Am 3. Januar ist die CBT2 bei Revelation Online beendet worden. Das Team ist im Großen und Ganzen zufrieden damit, wie die Beta lief. Stabilität der Server war „zufriedenstellend“, einige Probleme sind aufgetreten, aber das Feedback war wertvoll, heißt es.
Jetzt will man an den gemeldeten Fehlern arbeiten und die nächsten Schritte besprechen und vorbereiten.
Für die „nächste Phase“, verspricht das Team, dass
alle Quests und Dialoge auf Englisch verfügbar sind
das Levelcap signifikant ansteigen wird
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Bei Heroes of the Storm betritt Zul’jin die Bühne. Blizzard stellt den neuen Helden in einem Video-Spotlight vor.
Heute kommt der neuste Held zu Blizzards „Wir nennen es nicht Moba, aber okay, es ist eins“ Heroes of the Storm. Zul’jin will Rache, nachdem ihn jeder handelsübliche WoW-Spieler ungefähr 8000-mal in verschiedenen Inkarnationen getötet hat.
Hier ist das Video, mit dem Blizzard dem Trollhäuptling einen würdigen Auftritt beschert:
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Alle spielerischen Infos zu Zul’jin, was er in Heroes of the Storm an Skills und Skins zu bieten hat, erzählt Euch unser eigener Troll Cortyn in diesem Artikel:
Die Kampfgilde bringt jede Menge Overwatch nach World of Warcraft.
Blizzard ist dafür bekannt, immer wieder Anspielungen auf andere Games in ihren Spielen unterzubringen. Vor allem World of Warcraft sprudelt nur so über vor kleinen Andeutungen. Das reicht von den 3 „Lost Vikings“ in Uldaman über „Wirrets drittes Bein“ (Diablo) oder den Begleiter für Schamanen Reghar, der im englischen als Hero of the Storm bezeichnet wird.
Mit dem Patch 7.1.5 für World of Warcraft setzt Blizzard diese Tradition fort und fügt einige Anspielungen auf den Heldenshooter Overwatch in WoW ein. Das geschieht vornehmlich über die Kampfgilde, also den „Fight Club“ von Azeroth. Dieser wird mit dem Patch wiederbelebt und bekommt eine Rundumerneuerung spendiert. Das bedeutet allerdings auch, dass die Spieler sich erst wieder einen Zugang verdienen müssen – etwa aus Abgesandtenkisten, von Dungeonbossen oder einigen Elite-Vrykul.
Die tatsächlichen Anspielungen auf Overwatch sind dann die einzelnen Bosskämpfe, die es zu bewältigen gibt.
Eine Gruppe an Bossgegner nennt sich „Ogrewatch“ – und wem das noch nicht genug ist, der dürfte sich an den ganzen Namen der einzelnen Feinde erfreuen.
Hudson – Ein Hozen mit Sprungmodul, Teslakanone und einer Schildbarriere (Winston).
Dupree – Ein menschlicher Cowboy mit einem Revolver und der „High Noon“-Fähigkeit (McCree).
Stuffshrew – Ein Goblin mit einer Vorliebe für Explosionen und verrückten Gelächter (Junkrat).
Vier weitere Charaktere wurden bereits aus den Spieldaten ausgelesen und werden wohl per Zufall in den Kämpfen vorkommen:
Blinker (Tracer), Boarguy (Roadhog), Render (Reaper) und Steingardt (Reinhardt).
Wer den verschiedenen Charakteren eins auf die Mütze geben will, sollte nach der Veröffentlichung von Patch 7.1.5 nach einer Einladung zur Kampfgilde die Augen offen halten.
Beim Fantasy-MMORPG Guild Wars 2 hat ein Spieler das Goldcap erreicht. Und das war niedriger, als er dachte.
Numerix hatte große Ziele. 1 Millionen Gold wollte er in Guild Wars 2 anhäufen. Aber die Reise zu Dagobert-Duck-ähnlichem Reichtum hat deutlich früher ein Ende genommen.
Bei 200.000 Gold war schon Schluss, wie er auf reddit mitteilte. Da liegt also das Goldcap von Guild Wars 2. Wie bei vielen anderen Spielen passiert auch nichts Großes, wenn man das Ziel erreicht – kein Achievement, kein Titel, kein Goldregen geht auf den Spieler nieder.
Der erste Kommentar bei reddit von einem nigerianischen Prinzen, der Numerix verspricht, das Goldcap zu lockern, wenn er denn nur 1000 Gold Aufwandsentschädigung aufbringen könnte. Und wenn man nigerianischen Prinzen nicht mehr vertrauen kann – Wem denn sonst?
Bei WoW war es übrigens lange Zeit ebenfalls unmöglich, die Millionen Gold auf einem Charakter zu erreichen. Bei 999,999 war Schluss wie ich aus meiner Zeit als Auktionshaus-Junkie noch weiß. Mittlerweile ist das Cap aber höher: