Im Fantasy MMO The Elder Scrolls Online wird fast jedes Design-Konzept, mit dem man an den Start ging, über den Haufen geworfen. Macht sich TESO schick für Playstation 4 und XBox One? Und waren die vier Monate seit dem Release auf dem PC so eine Art erweiterter Beta-Test? Wir werfen einen Blick auf die ersten vier Monate in TESO und warum sich nun bald alles ändern wird.
Vorm Release: Viel Hoffnung, aber Skepsis
Die Geschichte von The Elder Scrolls Online ist von außen kaum zu verstehen. Bevor Spieler einen Fuß nach Tamriel setzten, war es schon ein riesigen Kracher. Da existierte ein MMO im The-Elder-Scrolls-Universum nur in den Gedanken der Spieler.
In der Fantasie optimistischer Fans entstand ein Skyrim, das niemals aufhören würde. Ein Skyrim, das immer wieder neue Landstriche bekäme, neue Zonen, neue Figuren. Immer würde es etwas zu entdecken, immer etwas Neues zu erleben geben. Es war ein Traum vieler Spieler.
Schon damals zeigten sich Probleme. Bedenkenträger meldeten sich zu Worte. Skyrim war ein klassischer Konsolen-Erfolg gewesen. Und so hörte man von Fans der Single-Player-Reihe, die Einwände gegen Grundideen des MMO-Genres vorbrachten: „Und da soll ich wirklich jeden Monat zahlen, obwohl ich mir schon das Spiel gekauft habe?“
Skeptische Spieler mit MMO-Erfahrung fragten sich, ob Skyrim als MMO überhaupt funktionieren könne. Wie würde man in der Welt eine besondere Geschichte erleben können, wenn man nur einer von Millionen Helden wäre? Wie sollte man die Items konzipieren? Wie passte eine so wunderschöne Welt in die starren Strukturen eines typischen MMOs? Wie bekam man die magische Immersion, das Gefühl sich in einer Fantasie-Welt zu verlieren, in die harte Realität eines MMOs mit Chats, Gold-Spam und Bots? Wie sollte es gelingen, die Anderen, die Fremden, die Nicht-NPCs ins eigene Fantasy-Reich zu lassen. Und so wünschte sich so mancher Fan einfach nur das nächste The Elder Scrolls – und nix mit online.
Schon damals gab es Bedenken und die wurden mit den Beta-Events immer lauter.
In der Beta: Die Fantasie begegnet der Realität

Die Mehrheit der Fans wurde erst zu einer Reihe von Beta-Events ins Spiel gelassen. Später wurde das Zenimax angekreidet: Bei solchen „Events“, wenn die Server immer nur für wenige Tage offenblieben, könnten die Spieler eigentlich kein wertvolles Feedback geben. Sowas sei lediglich ein PR-Event.
Die Beta wirkte auf viele Spieler wie eine kalte Dusche. Zu hoch gesteckte Erwartungen wurden enttäuschte. Träume hielten den Abgleich mit der Realität nicht Stand. Quests waren buggy und führten in Sackgassen. Die Mimik der NPCs wirkte tot und wächsern, das Kampfsystem fühlte sich wie ein „Luftkampf“ an, man spürte nicht die Wirkung der eigenen Schläge. Auf der anderen Seite hörte man Lob für die Grafik, die Tonspur und dass sich das Spiel nach „Elder Scrolls“ anfühle.
Zum Release: Unausgegoren, durchwachsen, solide
Der Release von TESO wurde von zahlreichen Problemen und Problemchen überschattet. Kaum eine Woche verging, ohne dass es in irgendeiner Ecke brannte. Das Team von Zenimax schien mit dem Ansturm der Fans und mit der Vielzahl an Schwierigkeiten überfordert.

Spiel-Systeme offenbarten Konzeptions-Schwächen, Exploiter liefen Amok. Die Ingame-Post wurde für Item-Dupes ausgenutzt, die Gildenbanken ebenso. Cheater machten sich eine unglückliche Design-Entscheidung bei den Höhlenbossen zu Nutze, um ein endloses Heer campender Bots loszuschicken. Außerdem sorgten zahlreiche Quest-Bugs für Frust und Ärger. Die Spieler landeten in Sackgassen.
Die Balance der einzelnen Klassen, von höchster Wichtigkeit für ein Spiel mit Fokus auf PvP, war überhaupt nicht gegeben. Vampire nutzten eine wohl übersehene Kombination an Fähigkeiten und Set-Boni, um einen gottgleichen Status zu erreichen. Drachenkrieger waren zu stark, Balance-Probleme riesig – die Fixes ließen auf sich warten.
[quote_left]Mit der Politur eines Single-Player-Spiels hatte TESO nichts gemein.[/quote_left]Hier gab es Probleme, dort gab es Probleme. Auch technisch zogen dunkle Wolen am Himmel auf. Spieler kämpften mit Account-Problemen, mit den Clients, rangen um den Zugang zum Server. Dann regten sich sogar noch die Verbraucherschützer darüber auf, dass man, um die ersten kostenlosen 30 Tage zu nutzen, trotzdem eine gültige Zahlungsmethode angeben musste. TESO wurde aus allen Seiten beschossen.
Für die Fans der „The Elder Scrolls“-Reihe ohne MMO-Erfahrung, kam es besonders hart. Auf so einen turbulenten Start waren sie nicht vorbereitet. Mit der Politur eines Single-Player-Spiels, das aus der Box funktionierte, hatte TESO nichts gemein.
Neben den aktuellen Problemen, zeigten sich auch strukturelle
Erfahrene MMO-Spieler wussten, dass ein misslungener Start nicht unbedingt auf langfristige Schwierigkeiten hinweisen musste. Immerhin: Die meisten der Probleme würden sich sicher mit der Zeit lösen lassen. Irgendwann würde jedes lodernde Feuer mal verglühen, irgendwann wäre jeder Balance-Fix mal aufgespielt, die Account-Probleme behoben und jeder Quest-Bug gelöst.
[quote_right]Das Spiel kippte von einer Heldenreise hin zum zähen Gefarme.[/quote_right]Doch was war mit den tieferliegenden, den strukturellen Problemen? Was sollte mit grundlegenden Design-Entscheidungen passieren, die nun Schwierigkeiten machten? Und von denen gab es eine Menge. Nach dem Erreichen der Stufe 50 ging es für TESO-Spieler in das „Veteranen“-Endgame. Das Spiel kippte, beklagten viele, von einer Heldenreise hin zum zähen Gefarme und Gegrinde.
Außerdem gab es strukturelle Probleme in den PvP-Kampagnen und bei der zu flachen Item-Progression. Phasing-Probleme ruinierten das Gruppenspiel – um nur einige der Dinge zu nennen, die so tief in der Spiel-Philosophie verankert schienen, dass man kaum damit rechnen konnte, sie bald gelöst zu sehen.
Release für Konsolen verschiebt sich
Ungefähr in diese Zeit, als die Zukunft nicht sehr rosig aussah, fiel auch die Ankündigung von Zenimax, dass man den eigentlich für Juni geplanten Release des Spiels für Playstation 4 und XBox One um mindestens ein halbes Jahr nach hinten verschieben werde. Die Ankündigung, dass man 2 Wochen vorm Release noch 6 Monate länger brauche, sorgte für Spekulationen über die Hintergründe bei Zenimax (und sehr viel Wut der Konsolenspieler, aber um den soll es jetzt nicht gehen).
Zwar gab Zenimax an, die Verzögerung liege an „technischen Schwierigkeiten“ bei der Portierung. Doch spekulierten einige (unter anderem wir), dass man den Konsolenspielern TESO in der jetzigen Verfassung nicht zumuten mochte und das MMO nicht in so eine schwierige Atmosphäre hinein veröffentlichen wollte.
Die Zeit nach dem Release
So richtig ist The Elder Scrolls Online bis jetzt noch nicht aus dem Release-Stadium herausgekommen. Es wurden drei große Content-Patches aufspielt, die neue Zonen und Features brachten. Doch mit jedem der drei Patches kamen auch neue technische Probleme ins Spiel, die die Betroffenen frustrierten. So war nach dem zweiten Patch für einige die Performance über Monate im Eimer.
Dabei sind die Änderungen, die bisher kamen, durchaus vernünftig. Das Spiel sieht nach der Einführung der neuen Lichtverhältnisse und der Rüstungsfarben deutlich besser aus. Außerdem war man fleißig und hat die meisten Balance-Fehler und Quest-Bugs aus dem Spiel gebannt.
Und man ist zugänglicher für das Feedback der Spieler geworden. So hat man im Moment fast jeden Kern-Kritikpunkt der Spieler auf einer Liste von Dingen, die man ändern möchte: Das Kampfsystem, das PvP, die Mimik der NPCs, das Veteranen-Endgame, die Charakter-Weiterentwicklung, die starre Item-Progression, die Einführung von mehr Skyrim-Elementen, eigentlich alles steht auf dieser Liste.
Grundlegende Entscheidungen aus dem Papier-Stadium des Spiels, viele Grundideen, werden jetzt hinterfragt und offensiv angegangen.
Hat man das Konsolen-Release im Auge?
Für den Beobachter sieht es so aus, als arbeite man mit voller Kraft daraufhin, The Elder Scrolls Online doch noch zu einem Spiel zu machen, das auf den Konsolen die Fangemeinde anspricht und abholen kann.
Die Frage bleibt aber: Wenn jetzt so viele tolle Ideen da sind und man mit wenigen Änderungen solche Kritikpunkte wie die wächsernen Gesichtszüge der NPCs verbessern kann, warum ist The Elder Scrolls Online dann in dieser Form im April so offensichtlich verfrüht an den Start gegangen? Hätte man sich nicht viel Ärger erspart, wenn man damit gewartet hätte?
Warum sieht das TESO der Zukunft so verdammt viel besser aus als das TESO der Gegenwart und insbesondere das der Vergangenheit?
Wenn man sich die Ideen und Änderungen anschaut, die TESO in den letzten Monaten vorstellte und vorgeschlagen hat, dann wirken die nicht so, als hätte man das Feedback der Spieler aus den letzten Monaten seit dem Release wirklich gebraucht, um auf diese Ideen zu kommen.
Dass das Veteranen-System schon von Anfang an keine gute Idee war, dass sich Spieler Arenen und Schlachtfelder wünschten, dass die NPC-Gesichter viel zu wächsern waren und dass sich die Fans nach einem Justiz-System wie in Skyrim sehnten – für diese Erkenntnisse hätte es wohl kaum diese Zeit nach dem Release gebraucht.
[quote_right]Ein wiedergeborenes und runderneuertes The Elder Scrolls Online.[/quote_right]Man kann nur hoffen, dass die Zukunft von TESO, mit all den Änderungen, die nun Beifall erhalten, bald die Gegenwart des Spiels einholt. Und man muss hoffen, dass MMOler dem Spiel nochmal eine zweite Chance einräumen. Bekannt dafür sind Fans des Genres eigentlich nicht.
Da trifft es sich gut, dass mit dem anstehenden Release auf Playstation 4 und XBox One eine zweite Welle starten könnte, in deren Bugwelle dann auch so mancher PC-Spieler nochmal in ein wiedergeborenes und runderneuertes The Elder Scrolls Online zurückkehren wird. Man darf gespannt sein, ob der Plan aufgeht und ob die nächsten Monate bei TESO so turbulent sein werden wie die letzten vier.
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Phantasy Star Online 2 – neuerdings auf Englisch spielbar