H1Z1 Preview: Wie viel MMO steckt im Zombie-Survival-Game?

Das anstehende Survival MMO H1Z1 steht vor dem Early Access, fast jeden Tag bringen Entwickler-Blogs, Videos, Tweets und Screens neue Infos zum Spiel. Wir stellen die typischen MMO-Fragen: Wie viel MMO steckt im Game? Was plant SOE damit? Und was macht den Reiz von H1Z1 aus?

Fangen wir mit dem Anfang an: Wie sieht’s mit der Charakter-Erstellung aus?

Dürftig. Das wurde schon bestätigt. Zu Beginn des Early Access werden noch nicht mal Frauen als Spielercharaktere zur Auswahl stehen, sondern nur ein männlicher, generischer Charakter mit wenigen Möglichkeiten, ihn anzupassen. Später will man zumindest noch Afro-Amerikaner ins Spiel bringen. Auf der Charakter-Erstellung liegt aber keine große Priorität. Der Game-Dev Jimmy Whisenhunt sagte neulich, dass man lieber 50 neue Items ins Spiel bringe als weitere Customization-Optionen. Das sei eher was für die Release-Version. Man möchte als Beobachter ergänzen: Wahrscheinlich ist das auch eher was für den Item-Shop.

Man ist, was man trägt

Wie sieht’s mit Charakter-Klassen aus? Gibt’s Level? Wie wird mein Char stärker?

Nein, es gibt weder Charakter-Klassen, noch Erfahrung, noch sonst irgendeine typische Werte-Progression. Der Charakter wird über die Gegenstände, die er besitzt, stärker. Bei einem Zombie-Game ist das Grundprinzip des Fortschritts anders als in MMORPGs.

H1Z1 Zombie MMO

Man beginnt das Spiel mit einer Axt und einem T-Shirt und besorgt sich dann über das Handwerks-System oder über die Plünderung von Häusern oder Wagen oder Läden bessere Items. Dabei sind die Gegenden, in denen es bessere Items zum Überleben gibt (Feuerwaffen, Schutzkleidung) stärker von Zombies bewacht und natürlich attraktiver für andere Spieler. Besserer Loot bedeutet immer höhere Gefahren und größere Risiken.

Es ist ein bisschen so wie in den ersten Minuten, wenn’s bei den Hunger Games losgeht. Entweder man geht ein Risiko ein und kämpft gleich um die „High-Tech“-Vorräte oder man schlägt sich in den vermeintlich sicheren Busch, wo’s dann erstmal mit Pfeil-und-Bogen losgeht.

Ein Charakter bei H1Z1 wird mit den Items, die er trägt, stärker. Jemand in Full-Combat-Outfit mit Nachtsichtgerät, verschiedenen Granaten und einem Scharfschützengewehr ist der „High-Level“-Typ in H1Z1. Allerdings kann auch der von einem Lowbie mit einem Pfeil zur Strecke gebracht werden. Der Bogen ist der große „Skill-Equalizer“, wie die Devs sagen. Es sei recht schwer, damit zu treffen, aber wenn man trifft, dann geht für den anderen das Licht aus.

Man ist, wen man kennt und was man kann

Also du sagst, mit den Items, die ich sammle, werde ich immer stärker?

Jein. Die Items, die man sammelt, sind nicht für die Ewigkeit. Beim eigenen Ableben durch Zombies, einen Unfall oder andere Spieler hinterlässt man seinen Rucksack am Boden und der kann geplündert werden. Übrigens: Wenn man irgendwo in der Wildnis an Zombies stirbt, kann es passieren, dass die eigene Leiche selbst zum Zombie wird und dann die eigene Ausrüstung spazieren trägt. Auch Häuser und Festungen, die man aufbaut und die einen Fortschritt im Game hinterlassen, können geplündert oder besetzt werden. Wie sagt man so schön: Wenn du Vorräte hortest und kannst sie nicht bewachen, dann sammelst du sie nur für den stärksten Typen in deiner Nachbarschaft.

H1Z1 Clan

Ein richtiger Fortschritt kann nur erzielt werden, wenn der Clan, die Gilde, zu der man gehört, zusammenhält und man sich auf das Team, auf seine Leute, verlassen kann, wenn man sozusagen soziales Kapital aufbaut.

Und natürlich bringt es viel, wenn die Skills des Spielers vorm Monitor besser werden. Es ist eine andere Form von Charakter-Progression, die mehr im Kontakt mit anderen und im Hirn des Spielers stattfindet, und sich nicht im „Toon“, im Charakter des Spielers, permanent widerspiegelt.

Wobei es wahrscheinlich auch Server-Varianten geben wird, die etwas gnädiger sind und bei denen der Spieler, wenn er stirbt, nicht komplett ausgeraubt werden kann.

Also anders gesagt: Wer sich mal den Film „The Book of Eli“ anschaut, einen postapokalyptischen Thriller von vor ein paar Jahren: Da ist der Schurke, der von Gary Oldman gespielt wird, auch nur so „mächtig“ wie die Anzahl der Typen, die auf ihn hören. So ähnlich kann man sich das auch in H1Z1 vorstellen. Das ist der Reiz eines Open-World-MMOs: Es lebt von der Interaktion der Spieler miteinander, was in der Theorie zu ständigen Abenteuern und spannenden Situationen führen kann, mit einem chaotischen und unberechenbaren Element, das die Spieler selbst miteinbringen. So wird es auch die Möglichkeit geben, direkt über Headset mit anderen Spielen per Ingame-Voice-Client zu reden.

Autos und Zombies

H1Z1 Zombies

Zombies! Wie sind sie? Wie stark sind sie? Was ist da los?

Zombies sind im Vergleich zu anderen Zombie-MMOs relativ widerstandsfähig und stark. Ein Kopfschuss mit einem Pfeil schaltet sie sofort aus. Trifft man nur das Bein oder die Brust braucht man deutlich länger. Ein einzelner Zombie sollte keine große Gefahr sein. Wenn’s mehr werden, hat man ein Problem. Wenn man durch übertriebenen Einsatz von Feuerkraft eben auf Overkill macht, werden’s bald deutlich mehr. Zu Beginn wird es nur eine Art von Zombie geben (der aber verschiedene Skins hat), später sollen dann unterschiedliche Arten von Zombies eingeführt werden, auch deutlich härtere.

Wie sieht’s mit Autos aus?

H1Z1 Auto

Zum Early Access wird es ein „Allzweck-Auto“ geben, einen Jeep. Der braucht regelmäßig Treibstoff, der wiederum ziemlich schwer zu bekommen sein wird. Spieler werden ihn entweder looten oder ihn durch das Züchten und Verarbeiten von Getreide selbst herstellen müssen. Auch bei Fahrzeugen und Fortbewegungsmittel will man noch einiges einführen. Neulich hieß es gar, dass Pferde im Gespräch seien. Mit einem Auto kann man übrigens klasse Zombies überfahren, die sterben da wie die Fliegen. Und apropos Fliegen: Da ist nichts geplant. In die Luft will man sich so bald nicht schwingen.

Zombie-Minecraft?

Das Handwerks-System – ist das wirklich die Stärke?

Ja, sieht im Moment so aus. Es erinnert ein bisschen an Minecraft oder das Crafting-System von Guild Wars 2. Wobei die Menüführung in den Streams noch ziemlich hakelig und umständlich ausschaut. Man hat einen „Forschung“-Modus, bei dem man einfach Rohmaterialien in die Felder zieht und guckt, ob es Kombinationsmöglichkeiten gibt.

In den Streams sieht man meistens nur, wie die immer gleichen Gegenstände entdeckt und hergestellt werden (Bogen und Pfeile). Hier soll sich H1Z1 aber hervortun. Vor allem das Base-Building will man wohl betonen und ernst nehmen. Spieler sollen sich richtige Unterkünfte bauen. Wie gut der Aspekt mal wird, ist sicher eine spannende Frage. Es macht den Eindruck, als wär’s den Entwicklern extrem wichtig. Vor Kurzem erst hat man das Craften vereinfacht, so kann man jetzt „Endprodukte“ craften und muss nicht extra die Zwischen-Schritte anfertigen.

H1Z1 Base

Die Welt könnte riesig werden

Wie sieht die Welt aus?

Also erstmal, was das H1Z1 auch als MMO qualifiziert: Es ist eine bestehende Welt – wie die Server bei World of Warcraft oder WildStar auch. Dabei soll das Kerngebiet, mit dem jeder Server startet, ungefähr wie der Pazifische Mittlere Westen der USA aussehen – also ein eher ländliches Gebiet mit gemäßigtem Klima und dünner Besiedlung. Wenn ein Server weiter wächst, soll auch die Welt mitwachsen und dann möchte man auch die Grenzen erweitern und geographisch die USA abbilden. Das heißt, es könnte dann Großstädte geben, Wüsten-Regionen oder Seen. Die Welt würde sich ausdehnen und es kämen neue „Zonen“ ins Spiel, wenn der Plan funktioniert. Das hängt sicher viel damit zusammen, wie H1Z1 aufgenommen wird, wie viele Spieler es hat, wie die sich auf die Server verteilen.

Neulich kam von Smedley ein Tweet, dass er hier grade vor einem Upgrade der Forgelight-Engine stehe und was das für eine Landmasse bedeuten könnte.

Die Welt von H1Z1

Wie das in der Praxis wird, wird man sehen. Es macht ja auch keinen Spaß zwar eine riesige Welt zu haben, dort aber stundenlang keinem einzigen Spieler zu begegnen.

Das mit der „bestehenden“ Welt ist SOE wichtig. Man soll seine Nachbarn auf dem Server kennenlernen, Beziehungen mit Spielern eingehen, all diese sozialen Komponenten sollen wichtig werden („Da ist der Typ, der hat mir neulich in den Rücken geschossen, nachdem er gesagt hat, er sei mein Freund – den knüpf ich mir jetzt vor.“ oder: „Die Dalton-Gang hat in ihrer Festung wertvolle Vorräte und Waffen gelagert, wir sollten uns mit 4 Clans zusammentun, die ausrotten und uns ihr Zeug unter den Nagel reißen“). All das erinnert an das intrigante Zeug, das in EVE Online abgeht.

Schon bei den Streams wird immer die Möglichkeit zu „friendly fire“ betont und dass es natürlich Vorteile bringt, den eigenen Kumpel „aus Versehen“ zu erschießen und sich seine Vorräte zu krallen.

Das Ziel heißt überleben

Worum geht’s eigentlich?

Es geht darum, am Leben zu bleiben. Dazu müssen die Spielfiguren regelmäßig trinken und essen. Allein diese Grundversorgung sicherzustellen, dürfte an manchem Tag schon eng werden. Ansonsten will man natürlich immer bessere Gegenstände finden und in dieser Welt aufsteigen. Aber letztlich gibt es kein Spielziel, es ist eine Open World. Wenn jemand den ganzen Tag mit Pfeil-und-Bogen auf der Lauer liegen und gegnerische Spieler erschießen möchte, kann er das gerne tun.

Combat-Logging wird’s übrigens nicht geben, 30 Sekunden bleibt man noch in der Welt. Wird schwer, sich da magisch zu verdrücken, wenn gerade die hungrige Meute in der Nähe ist.

H1Z1

Gibt’s sonst noch was?

Ja, das Wetter. H1Z1 hat in den letzten Wochen einen geradezu obsessiven Wetter-Fimmel entwickelt. Hier möchte man neue Wege gehen. Das möglichst realistisch und so gestalten, dass das Wetter Auswirkungen auf die Spieler hat.

Release-Datum, Bezahlmodell und Systemvoraussetzungen

Was brauch ich für einen Rechner dafür?

SOE gibt darauf als Antwort: Installiert Euch das jetzt optimierte Planetside 2. Wenn das bei Euch läuft, läuft auch H1Z1. Überhaupt hat H1Z1 mit Planetside 2 viel gemein. Auch den Item-Shop möchte man später einführen. Man will es mit den Systemvoraussetzungen auf jeden Fall nicht übertreiben. Die Performance soll im Vordergrund stehen.

Wann geht’s los, wie geht’s los, was kostet es?

Man rechnet damit, dass es in den nächsten Wochen in den Early Access gehen wird. Mitte August hat SOE eine große Convention, die SOE Live, das wäre so der „späteste“ Termin, den die Leute im Moment im Auge haben. Es könnte aber schon bald passieren. Man möchte bei SOE den Start nicht vermasseln und unbedingt mit einer vorzeigbaren Version in den Early Access gehen. Der wird knapp 20 Dollar kosten – wahrscheinlich 16 Euro oder so – und über Steam erfolgen.

Das eigentliche Release-Spiel wird dann Free-to-Play sein mit einem Item-Shop. Hier versichert man, dass es dort nur Schnickschnack geben solle und nichts, was wirklich das Überleben beeinflusst.

Einschätzung und Perspektive: Viel hängt vom Start ab

Und was hast du für einen Eindruck von dem Spiel?

Schön, dass du fragst, Gerd. Ich hab mir jetzt einige Streams angeschaut, habe einige Interviews gelesen und wirklich viel Pre-Alpha-Footage gesehen: Ich schwanke zwischen Skepsis und vorsichtigem Optimismus. Im Moment kommt es mir ein bisschen so vor, als polierten sie bei SOE schon das Chrom des Wagens, während noch zwei Räder fehlen. Das Wetter und Feinheiten im achten Crafting-Tier sind sicher interessant, im Moment haben sie wohl aber noch einige Bugs im Basis-Gameplay drin: Clipping-Fehler, Zombie-AI, Probleme mit dem Feintuning. Das könnte der typische Fall eines Spiels sein, das rauskommt und am Ende leidet es derart unter Kinderkrankheiten, dass das Spiel rasch ins Leere läuft und ewig braucht, um sich davon zu erholen.

H1Z1

Wer den MMO-Markt beobachtet, kennt diesen Teufelskreis. Für die Studios ist es unheimlich wichtig, möglichst schnell an den Start zu gehen und bestimmte Termine einzuhalten, die das Marketing vorgibt. Deshalb neigen die Studios dazu, Spiele zu releasen, die noch viele Probleme haben. Und für Spieler sind gerade die ersten Tage und Wochen in einem Spiel entscheidend. Wenn sie das Ding erstmal frustriert deinstalliert haben, ist es zu spät.

Wie toll ein Spiel mal nach 6 Monaten oder einem Jahr ist, interessiert die meisten nicht, denn dann warten die Zocker bereits auf das nächste Game. Es ist daher unheimlich wichtig, mit einem vorzeigbaren Produkt an den Start zu gehen, sonst ist die Luft aus dem Hype-Ballon schneller raus als man „Wann kommt eigentlich Destiny?“ sagen kann.

Allerdings geht SOE offensiv mit diesen Problemen um, verspricht sie zu lösen, ist in ständigem Kontakt mit den Fans und hat sich extra nochmal Zeit genommen, um den Early-Access aufzupolieren, damit man nicht seinen „Dampf“ verliert.

Wenn das Basis-Gameplay sitzt und darauf noch die ganzen Zukunfts-Ideen kommen, von denen SOE redet, könnte es wirklich ein tolles Game werden. Es profitiert enorm von cleveren Design-Ideen, die dafür sorgen sollten, dass nach 4 Wochen auf einem Server jeder zwei Dutzend Erzfeinde hat und acht Typen kennt, denen er so halb traut, die er aber auch erschießen würde, wenn es sich anbietet. Wenn es gelingt, dass die Spieler in diesem Ambiente ihre eigenen Abenteuer und Geschichten erleben, könnte das ein erfolgreiches MMO werden.


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