Die erste Erweiterung zu Blizzards kostenlosem Kartenspiel Hearthstone, „Der Fluch von Naxxramas“ wird am 23. Juli beginnen, das gab Blizzard soeben bekannt.
Nachdem klar wurde, dass Naxxramas nicht mehr in dieser Woche erscheinen würde, man aber bei Blizzard bestätigte, dass der Release noch für den Juli geplant sei, blieben nur noch der 23. Juli und der 30. Juli als mögliche Termine übrig. Blizzard hat sich jetzt in einem Statement für den 23. Juli entschieden.
Dabei ist zu beachten, dass am 23. Juli nur der erste Flügel von Naxxramas, das Arachniden-Viertel, öffnet. Die vier weiteren Flügel werden im Abstand von ein Woche öffnen. Wenn alles nach Plan läuft, sieht der Zeitplan also so aus:
Am 23. Juli öffnet das Arachniden-Viertel; der Zugang hierzu wird einen Monat lang kostenlos sein; hier erwarten Euch der Gruftlord Anub’Rekhan, die Großwitwe Faerlina und die Riesenspinne Maexxna.
Am 30. Juli geht es ins Seuchenviertel mit Noth dem Seuchenfürst, Heigan dem Unreinen und – jedermanns Liebling – Loatheb.
Am 6. August nehmt Ihr im Militärviertel Haltung an und lasst Euch von Instrukteur Razavious inspizieren, nehmt Ihr es mit Goth dem Ernter auf und schaut mal bei den Vier Reitern vorbei.
Am 13. August stehen Spielern im Konstruktviertel dann folgenden Monstrositäten gegenüber: Flickwerk, Grobbulus, Gluth und Thaddius. Hoffentlich wollen die nur spielen.
Und am 20. August hat man es schließlich mit Sapphiron und Kel’Thuzad selbst im Frostwyrmhort zu tun.
Wer sich darüber informieren möchte, was die ersten 10 Bosse in Naxxramas wahrscheinlich drauf haben, kann sich in diesem Link darüber informieren. So viel sei verraten: Blizzard hat sich einige Mühe gegeben, damit die Herausforderungen in Hearthstone denen im alten World of Warcraft-Raid ähneln.
Über die Kosten für das Aufschließen der Flügel informiert Euch dieser Beitrag.
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Bei Blizzards kostenlosem Kartenspiel Hearthstone steht so manche Karte unter dem ständigen Vorwurf, viel zu stark zu sein. Nun äußert sich ein Blizzard-Mitarbeiter zu anstehenden Nerfs der stärksten Karten.
Es ist schon ein Kreuz mit den Karten. Die stärksten hat so oft der Gegner und genau dann fällt einem immer auf, wie unglaublich unfair sie sind. Ja, dass sie das Spiel ruinieren und dringend generft gehören. Ob Leeroy Jenkins als günstiger Finisher 6 Schaden für 4 Mana-Kosten austeilt oder der früh gespielte Angelmeister Nat Pagle für einen Karten-Vorteil eingesetzt wird, der das Spiel entscheidet. Und das sind nur die kleinen Karten, da hat man noch gar nicht die Monster-Legendaries wie Ysera, Ragnaros oder Alexstrasza genannt. In vielen Kombinationen versauen solche Karten dem Spieler schon mal Match und Tag. Man ruft nach einem Nerf.
Das Thema wurde jetzt erneut aktuell, da vorm Release von Naxxramas einige Karten bekannt wurden, die es dort geben wird und die wahnsinnig stark aussehen und die Balance gründlich durcheinander würfeln dürften.
So ist die Frage eines Users an Blizzard verständlich, ob man denn im Moment plane, deutlich zu starke Karten mit Naxxramas zu nerfen, um das Meta-Game ausgeglichener zu gestalten. Doch von Blizzard bekam er einen Korb. Man habe im Moment keinerlei Pläne in diese Richtung. Die Entwicklung behalte man aber natürlich im Auge.
Das Fantasy-MMO Final Fantasy XIV: A Realm Reborn hat in letzter Zeit einiges an sich gemacht und lädt ehemalige Spieler dazu ein, vom 18. bis 21. Juli nach Eorzea zurückzukehren.
Final Fantasy XIV ist eine der wenigen Erfolgsgeschichten im MMO-Markt, ein Spiel von dem man eigentlich nur Positives hört, nachdem es katastrophal gestartet war. Es hat mittlerweile einen Port auf die Playstation 4 hinter sich, dafür viel Lob kassiert und auch die meisten Schwierigkeiten aus den Anfangstagen beseitigt. Der Producer Naoki Yoshida wird allerorten mit viel Lob überhäuft und auch sonst entwickelt sich das eigenwillige MMO in der Final Fantasy-Welt sehr ordentlich und scheint auf dem Markt seine Nische gefunden und sich etabliert zu haben. Erst kürzlich kam mit dem Patch 2.3. ein Monster-Hunt-System hinzu.
Nun möchte Square Enix ehemalige Spieler dazu einladen, doch mal wieder vorbeizuschauen. Wer also einen inaktiven Account bei Final Fantasy 14 hat, kann ab diesen Freitag um 8 Uhr bis Montag um 8 Uhr kostenlos spielen. Dazu muss er lediglich den doch recht umfangreichen Spiel-Client herunterladen. Wer also vorhat, wieder in Final Fantasy 14 vorbeizuschauen, sollte mal lieber den Download starten.
Beim Götter-MMO Skyforge, das vor der Closed Beta steht, wurde nun die Zone „Lanber Wald“ vorgestellt. Sie leidet – wie so viele Zonen in so vielen MMORPGs vor ihr – unter Schädlingsbefall.
Was ist nur mit diesen Insekten los, dass wir ihnen in der Fiktion immer hypnotische Superkräfte andichten. In China Mievilles Roman „Perdito Street Station“ werden riesige Falter auf eine Goth-Steampunkt-Stadt losgelassen. Sie verfügen über riesige Geisteskräfte und sind alles in allem wirklich übel drauf. Sobald Hollywood an Aliens denkt, haben wir es oft mit Viechern zu tun, die einem Bienenstamm nachgebildet und einem telepathischen Schwarmbewusstsein unterstellt sind und sofort anfangen, sich in unser Bewusstsein einzuhacken. Sogar bei den alten „Das Schwarze Auge“-Computerspielen waren es Wurm-Parasiten, die ihren Wirt übernehmen konnten.
Und jetzt hat es auch Skyforge getroffen. Das Götter-MMO, das vom Team Allods zusammen mit Obsidian entwickelt wird, hat eine weitere Zone vorgestellt: eine idyllisch gelegene Kleinstadt namens Kyris bildet das Herz der neuen Zonen. Sie wird von einem Mantid-Schwarm angegriffen, der die Einwohner in willenlose Zombies verwandelt. Zu allem Überfluss hat der Schutzgott der Stadt die Einwohner erst ans Messer (oder an die Mandibel) geliefert. Wird Zeit, dass da mal ein Gottes-Aspirant nach dem Rechten sieht.
Die Vorstellung der Zone „Lanber Wald“ ist für die Macher von Skyforge vor allem eine Gelegenheit, mal wieder toll aussehende Screens unters Volk zu bringen und mehr „World-Building“ zu betreiben. Sonst gibt es wenig Neues von Skyforge zu berichten. Man wartet immer noch auf ein Datum für die Closed Beta oder weitere Informationen zum eigentlichen Spiel-Design. Da ist zwar schon eine Menge bekannt, so wird es ein freies Klassen- und Exp-System geben und die Steuerung und das Kampfsystem sollen sich möglichst intuitiv und „Arcade“-mäßig anfühlen, aber wie das alles zusammenfinden wird, ist noch nicht klar. Im Moment steht vor allem die Frage im Raum, welche MMORPG-Elemente Skyforge einbringen möchte.
Fast schon heimlich wurde gestern im Minipatch die angekündigte Überarbeitung der WildStar-Abenteuer in Angriff genommen. Viele Spieler beschwerten sich darüber, dass Gruppen für Veteranen-Abenteuer augenblicklich aufgelöst wurden, sobald es nicht mehr möglich war, eine goldene Wertung zu erhalten, dem wurde nun entgegen gewirkt.
Zuvor bekam man für den Abschluss eines Abenteuers auf Silber ein garantiertes blaues Item und für den Abschluss auf Gold ein garantiertes lilanes, das fällt nun komplett weg.
Als Ausgleich dafür erhält man nun am Ende des Abenteuers ein zufälliges Item aus der Beuteliste des Endbosses, zu dem auch die ehemaligen Silber/Gold-Belohnungen gehörten. Als Dreingabe dazu steigert eine hohe Medaillenwertung die Extrawürfe auf die instanzweite Beuteliste, jeder Rang erhöht die Anzahl um 1, so dass ein “Goldrun” insgesamt 3 Bonuswürfe erhält.
Gleichzeitig wurde auch die Goldbelohnung angepasst, die man nun für den Abschluss eines Abenteuers erhält. Ohne eine Medaille erhält man 100% des ursprünglichen Betrages, für Bronze 150%, für Silber 200% und für Gold satte 250%, was Abenteuer auch aus finanzieller Sicht zu einer lohnenswerteren Unternehmung macht.
Aber nicht alle werden sich an dieser Änderung erfreuen können: Anders als zuvor bedeutet das neue System nämlich auch, dass ein absolut perfekter Abenteuerdurchlauf mit Goldwertung nur mit einem blauen Item belohnt wird und die begehrten “Epix” ausbleiben. Aber allen wird man es vermutlich wohl nie Rechtmachen können.
Zu guter Letzt wurden die Dropchancen einiger VIP-Fähigkeiten erhöht und einige kleinere Fehler behoben, die sich am Tag zuvor im großen Patch eingeschleust hatten.
Beim MMORPG World of Warcraft nimmt die Closed Beta zur Erweiterung Warlords of Draenor langsam Fahrt auf. Eine zweite Invite-Welle ist gestartet und neue Gebiete zum Testen werden ebenfalls freigeschaltet.
Eine zweite große Einladungs-Welle zum geschlossenen Beta-Test zu World of Warcraft ist in den letzten Tagen vom Stapel gelaufen. Der Andrang ist nach wie vor riesig. Der Community-Manager Bashiok ließ sich gar dazu hinreißen, ein Katzen-Pic zu posten, das den Andrang auf die Keys symbolisieren soll.
Aber das ist nicht alles: Außerdem wird die Beta bald um neuen Zonen erweitert. So können die Tester demnächst nach Gorgond. Die Zone entspricht dem früheren Schergrat. Statt Ogern wie in Burning Crusade haben sich hier aber die Orks der Eisernen Horde breitgemacht. Sie betrachten Gorgond als ihre Heimatbasis.
Ebenfalls können Tester bald nach Talador aufbrechen, der Warlords of Draenor Entsprechung zu den Wäldern von Terokkar. Etwas später soll es für die Tester dann auch nach Nagrand gehen.
Die Erweiterung „Warlords of Draenor“ wird die mittlerweile fünfte für das MMORPG World of Warcraft sein, das sich trotz seines fortgeschrittenen Alters immer noch der weitaus größten Spielerbasis aller MMORPGs erfreut. Ein Release-Datum ist noch nicht bekannt. Warlords of Draenor soll aber noch in diesem Jahr erscheinen. Die letzten Add-Ons erschienen im September (MoP), Dezember (Cataclysm) und November (Wrath of the Lichking). Aus den Daten lässt sich daher nur schwer ein Muster erkennen und ein Termin ableiten.
Der Meuchler in WildStar ist am ehesten mit dem Schurken aus anderen Spielen vergleichbar. Er kann sich durch seine Nanohaut nahezu unsichtbar machen und dabei an ahnungslose Gegner heranschleichen, um sie hinterrücks zu ermorden. Aber er kann noch weit mehr! Da er eine mittelschwere Rüstung trägt, hält er auch den ein oder anderen Schlag aus. Daher kann er es auch mit größeren Gruppen bzw. starken Gegnern alleine aufnehmen.
Er ist in der Lage, die Rollen des Schadensausteilers und des Tanks auszufüllen, wobei letzteres eher auf eine hohe Ausweichchance und Mobilität setzt, als über reines Einstecken von Schaden. Die Klasse ist aber ohnehin nicht gerade die einfachste in Wildstar. Nicht nur muss man genau auf seinen Energiehaushalt achten, sondern auch die richtige Nanohaut zur richtigen Zeit einsetzen, um von den Boni zu profitieren.
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Der ehemalige Chefentwickler hinter dem eingestellten MMO Warhammer Online, Mark Jacobs, kartet jetzt ein wenig gegen seinen früheren Arbeitgeber Electronic Arts nach.
Mark Jacobs sitzt im Moment mit einem Team an der Entwicklung des zumindest geistigen Dark-Age-of-Camelot-Nachfolgers „Camelot Unchained“. Dafür ist er bei Kickstarter und auf die Unterstützung von Fans angewiesen. Doch einige misstrauen ihm, weil er angeblich zu seiner Zeit bei Warhammer Online das Spiel über die Maßen gehypet, es in übertrieben positivem Licht dargestellt hätte. Damit hat er einiges an Vertrauen verspielt und das könnte nun potentielle Fans des Spiels abschrecken.
In einem Forenkommentar auf massively spricht Jacobs nun Klartext. „Seit ich von Electronic Arts weg bin, bin ich auch vom Hype-Train runter und ich habe niemals vor, wieder aufzuspringen.“ Jacobs entschuldigt sich bei allen Spielern, die von Warhammer Online enttäuscht gewesen seien. Auch er selbst sei enttäuscht gewesen, aber nicht vom Team, das hart daran gearbeitet habe, die Ziele anderer zu erfüllen und auch zu übertreffen.
Warhammer Online wurde im Dezember 2013 eingestellt.
Nach seinem Abschied von Electronic Arts und nachdem die Verschwiegensheitsklausel ausgelaufen sei, habe er keinen Hehl daraus gemacht, dass Warhammer Online zwar einige tolle Sachen gehabt hätte, es insgesamt aber nicht „ready for prime-time“ gewesen sei, also in der Verfassung um bei den ganz Großen mitzuspielen.
Für die Zukunft verspricht Jacobs vollkommene Transparenz gegenüber den Kickstarter-Backer und zu den Fans. Er möchte jederzeit mitteilen, was gut läuft und was nicht so gut läuft. Und er möchte das Geld der Fans nur annehmen, wenn die es ihm auch geben wollen und es sich nicht durch falschen Hype oder falsche Versprechungen erschleichen. Jacobs will zukünftig durch seine Arbeit und Gameplay-Videos überzeugen.
Der Teufelskreis des Misserfolgs
Mein MMO meint: Das ist mal ein Post, aus dem man zwischen den Zeilen einiges an Kritik an dem aktuellen Status Quo der MMO-Industrie herauslesen kann. An WAR (wie das Spiel auch genannt wird), kann man die Mechanismen der MMO-Industrie leider sehen. Vor einigen Monaten erschien bereits ein kurzer Bericht eines ehemaligen WAR-Mitentwicklers, der beschrieb, wie es sich anfühlte für ein Game zu arbeiten, das von Beginn an unter einem schlechten Stern stand.
Warhammer Online blieb leider stets hinter den finanziellen Erwartungen zurück. Wenn ein MMO schwach startet, verliert es mit der Zeit immer mehr Spieler. Dadurch werden immer mehr Mitarbeiter entlassen und das Spiel hat es immer schwerer, zurück auf Kurs zu finden. Allerdings darf das nach außen natürlich nicht kommuniziert werden, sondern der Eindruck muss entstehen, dass alles bestens läuft, damit die verbleibenden Spieler nicht auch von Bord gehen. Da WAR beileibe kein Einzelfall ist, sorgt das bei MMO-Veteranen oft für ein wachsendes Misstrauen.
Bei Neverwinter Online, einem kostenlosen Spiel im Dungeons and Dragons-Universum, steht das vierte Modul, die Tyrannei der Drachen, bevor. Das wird neben einem Haufen Drachen auch eine neue Klasse bringen.
In einem Gameplay-Trailer zeigt Cryptic Studios den „Vernichtenden Hexenmeister“ (auf englisch deutlich eleganter: den Scourge Warlock) in Aktion. Und vor allem sieht man einen Haufen furchterregender Drachen.
Der Hexenmeister wird sich den dunklen Mächten verschreiben und Zugang zu „dunklen Sprüchen“ und „schattenhaften Wesen“ erhalten, die ihm dabei helfen werden, im Kampf gegen die drakonischen Heerscharen zu bestehen.
In MMO-Sprech: Er wird wahrscheinlich eine dot-basierte Range-DPS-Pet-Klasse sein, so wie die Hexenmeister in World of Warcraft oder so ziemlich jedem anderen Spiel seit Anbeginn aller Zeiten. Dabei hat er drei verschiedene Specs, in einer setzt er auf Dots und Direct-Damage-Spells, in der zweiten schickt er vor allem seine Seelenpuppe ins Feld und in der dritten entzieht er den Gegnern Lebensenergie, um damit die eigenen Gefährten zu heilen.
Das Klassen-System bei Neverwinter ist deshalb ein bisschen knifflig, weil es auf der Basis eines Pen and Paper-Regelwerks beruht, das zu einer „Überklasse“ (dem Krieger, dem Schurken, dem Waldläufer) dann noch Untergruppierungen kennt, also eine Art „feste“ Spezialisierung (den beschützenden Kämpfer, den Zweihandkämpfer). Der Hexenmeister wäre neben dem Kontroll-Magier (eigentlich eher ein CC-Spezialist) die zweite typische Caster-Klasse im Spiel. Vor kurzem hat man mit dem „Wachsamen Waldläufer“ bereits eine Bogenschützen-Klasse eingeführt.
Der Hexenmeister erhöht die Zahl der spielbaren Klassen auf 7 und sollte damit Fans noch mehr Auswahl geben, wobei das ursprüngliche Regelwerk sicher noch viel mehr in Petto hat, bei dem sich Neverwinter bedienen könnte. In dem hübschen Trailer sieht man übrigens, um mal The Big Bang Theory zu zitieren, für ein Dungeons and Dragons-Spiel nicht gerade überraschend: zahlreiche Drachen.
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Im Buy-to-Play Fantasy-MMO Guild Wars 2 ist am Dienstag die zweite Episode der zweiten Staffel der Lebendigen Welt erschienen. „Verschlingung“ ist ihr Name.
Die neue Staffel der Lebendigen Welt kommt bei den Fans bis jetzt hervorragend an. Vor allem die Freunde der Hintergrundgeschichte (also Spieler, die wirklich jeden Dialog lesen) reden sich die Köpfe heiß, was die Geschehnisse in der ersten Folge zu bedeuten haben und wie sich das Puzzle der Hinweise zu einem einleuchtenden Mosaik zusammensetzen lässt. Manche reden davon, dass die mysteriösen Sylvari dominante Figuren der zweiten Staffel werden, andere glauben, dass einer der Elder Dragons eine gewaltige Rolle spielen wird. Allein das gründliche Auseinandernehmen des früheren Jugendzimmers der Erzschurkin Scharlach Dornstrauch gab einigen Fans genug Stoff zum Grübeln, um den inneren Sherlock Holmes zu wecken.
In der zweiten Episode machen jedenfalls die aus dem Trailer schon bekannten Ranken Ärger, greifen Wegpunkte an und dringen sogar ins Heimatland vor. Der Spieler kann sich Hals über Kopf in die Episode stürzen, die Geschichte erleben und sich neuen Herausforderungen stellen. Einmal eingeloggt, schaltet er für all seine Charaktere diesen Teil der Lebendigen Geschichte frei, kann sich das Ganze also, wie die Wiederholung der Lieblings-TV-Serie, jederzeit erneut ansehen, um vielleicht diesmal die entscheidenden Teile des Puzzles zu finden.
Die dritte Episode wird dann am 29. Juli starten, die vierte Episode am 12. August, bevor es in eine Pause geht.
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Das Fantasy-MMO The Elder Scrolls Online steht drei Monate nach dem Release vor einem tiefgreifenden Umbruch. Wollte man nach dem Start von Arenen oder Schlachtfeldern bei TESO nichts wissen, diskutierte man sie später offen. Jetzt scheint es nur noch eine Frage der Zeit zu sein, bis zumindest die Arenen kommen. Auch Schlachtfelder hat man im Visier.
In einem Podcast mit Fans von „The Quest“ sprach der Creative Director Paul Sage offenbar, wie es ihm in den Sinn kam, und so plauderte er einige Pläne und Vorhaben aus, die man eher in einem „The Road ahead“-Brief von Matt Firor erwartet hätte oder zumindest in einer gestalteten Pressemeldung von Zenimax.
Neben dem Wirbel um die angekündigte Einführung des Champion-Systems droht ein Statement fast verschluckt zu werden, das für einige Spieler ähnlich wichtig ist. Sage bestätigt nämlich, dass die Spieler „definitiv mit Arenen rechnen können in nicht allzu ferner Zukunft.“
Für die Quakecon habe man eine 3-gegen-3-Karte vorbereitet und damit auch schon bei der E3 viel Applaus geerntet. Das Wichtigste sei es allerdings, dass egal, was man Neues bringe, ob nun Schlachtfelder oder Arenen, es sich nicht negativ auf Cyrodiil auswirken solle. Dort dürfe es nicht leerer werden.
Man habe sich bereits mit der Frage auseinandergesetzt, ob es in Arenen andere Belohnungen als in der PvP-Zone Cyrodiil geben solle, aber mehr verriet Sage noch nicht.
Kaiser-Stadt soll Leben nach Cyrodiil bringen
Für Cyrodiil arbeite das Team an dem großen PvP-Dungeon, der Herrscher-Stadt. Auch hier verrät Sage nur, dass sich die Spieler um das Recht, diese Stadt zu besitzen, streiten werden.
Beobachter gehen davon aus, dass die Herrscher-Stadt in ihrer Funktion und Struktur dem PvP-Dungeon „Darkness Falls“ im MMO Dark Age of Camelot ähneln wird. Dort hatte jeweils ein Reich Zugang zu den Katakomben und wurde mit besonders leckeren Drops und Gegnern belohnt. Wechselte die Vorherrschaft im PvP, erhielt ein anderes Reich Zugang und es fand zwischen den staunenden Mobs ein PvP-Spetakel der Spieler statt.
Ausgerechnet zum Konsolen-Release sagt Sage nichts
Mein MMO meint: In nicht „allzu ferner Zukunft“ ist immer noch vage. Wir rechnen damit, dass es auf der Quakecon in Dallas dazu weitere Informationen geben wird. Für die waren wahrscheinlich die meisten der Enthüllungen geplant, die Sage nun im Interview mit Fans freimütig erzählte.
Man darf gespannt sein, was die Jungs von Zenimax auf den prominent besetzten Panels noch an Überraschungen auf Lager haben. Fest steht: Es ist eine aufregende Zeit für TESO-Fans oder auch für ehemalige oder zukünftige Spieler, die das Game im Auge behalten. Im Moment scheint sich das spätere The Elder Scrolls Online abzuzeichnen und zu formen. Sicher hat man dabei immer den Konsolen-Release für Playstation 4 und Xbox One im Visier. Dazu gab es keinerlei neuen Infos von Sage, der sich genau zu diesem heiklen Thema in Schweigen hüllt.
Die eigentlich für den Dienstag vorgesehene F2P-Umstellung des MMO-Shooters Defiance für PS3 und Xbox 360 verschiebt sich auf unbestimmte Zeit.
Nach genauerem Überlegen und sorgfältigem Prüfen hat man sich bei Trion Worlds dazu entschieden, die geplante Umstellung auf ein Free-to-play-System für die Konsolen ein wenig nach hinten zu verschieben. Grund dafür sind Stabilitätsprobleme auf den Konsolen-Plattformen, die man neuen Spielern wohl nicht zumuten wollte.
Man habe einige Dinge im Zuge des Crossovers mit der TV-Serie „Defiance“ neu in das MMO gebracht. Die letzte Version des Spiels habe die Performance leider beeinträchtigt. Bei Trion Worlds arbeite man nun intensiv und mit höchster Priorität an den Stabilitätsproblemen. Man freut sich darauf, eine Schar neuer Spieler für die Xbox 360 und die PlayStation 3 Willkommen zu heißen und möchte Ihnen ein stabiles Erlebnis bieten ohne Performance-Probleme.
Über die Umstellung des Systems des MMO-Shooters haben wir bereits in einem früheren Artikel berichtet. Die Macher von Defiance hatten sich bei den Entwicklern von Rift einige Tipps geholt, die ebenfalls unter dem Dach von Trion Worlds an ihrem Free-to-Play-Spiel arbeiten.
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Bei Camelot Unchained, dem spirituellen Nachfolger des PvP-Klassikers Dark Age of Camelot, wurde jetzt das Stats-System vorgestellt. Und es ist erstaunlich retro.
Von Pen and Paper abgeschaut
Von Pen and Paper-Spielen und einem schönen „Früher“ hat man sich inspirieren lassen, so wird aus der Vorstellung des Systems klar. Im Gegensatz zu modernen MMOs, wo man bei der Charaktererstellung absolut alles einstellen kann, nur nichts, was Auswirkungen auf das Gameplay hat, wird es bei Camelot Unchained schon bei der Char-Erstellung Möglichkeiten geben, sich ganz furchtbar zu verskillen. Denn der Spieler erhält einige Punkte, die er auf die Eigenschaften investieren kann.
Chefentwickler Marc Jacobs sieht es als Freiheit der Spieler, sich absichtlich zu gimpen. Und wer unbedingt mit einem schwächlichen und kränklichen Tank herumlaufen wollen, der könne das gerne tun und die Konsequenzen tragen. Im Gegensatz zu MMOs aus früheren Generationen werde man aber Respecc-Möglichkeiten beigeben.
Die Stats steigen bei der Benutzung
Die Stats bei Camelot Unchained gehen bewusst in einige Richtungen, die sie vom heutigen MMO-Standard unterscheiden sollen. In den Konzept-Papieren heißt es klar: „Entspricht nicht dem heutigen Standard -> Gut!“ So wird es Stats wie „Gewicht“ geben, wodurch es leichter fällt Gegner zu schubsen, und schwieriger, selbst geschubst zu werden. Außerdem sollen Werte über die Hör- und Sehfähigkeit bestimmen.
Zudem möchte man sich von einem Exp-System befreien, wodurch ein Charakter auf magische Art Punkte sammle, um dann mit einem „Ding“ einen Karrieresprung zu machen und die angehäuften Punkte plötzlich in Eigenschaften zu verteilen, die er vielleicht gar nicht trainiert habe. Deshalb werde man in Camelot Unchained die Werte durch Benutzung steigern. Außerdem werden die Punkte in den einzelnen Eigenschaften den Charakter nicht „direkt“ stärker machen, sondern ihm den Zugang zu neuen Items und Fähigkeiten erlauben.
Bei den Items wird übrigens – wie im frühen Dark Age of Camelot – einfach auf die Stats verzichten. Dadurch will man eine Stats-Inflation vermeiden.
Mein MMO meint: Selbst wenn Camelot Unchained etwas ist, mit dem man sich erst in 2015/2016 näher beschäftigen wird, sind schon jetzt einige interessante Konzepte zu erkennen, die ein wenig aus der Mode gekommen schienen. Aber auch durch so einen Weg kann man sich von der Masse der MMOs abheben.
Da Camelot Unchained eine klare Zielgruppe hat (ehemalige Dark Age of Camelot-Spieler) wird es sehr interessant sein, ob es Jacobs gelingt, die Fans zu begeistern, von denen heute viele von ihrer Zeit bei DAOC schwärmen, aber wohl dem typischen MMO-Powergamer-Alter entwachsen sind. Daher passen Systeme, die Grind verhindern, gut ins Konzept. Das Stats-System hat, so ungewöhnlich es auch erscheinen mag, in jedem Fall Hand und Fuß und könnte eine interessante Abwechslung bieten.
In einem Interview äußerte sich der H1Z1-Developer Jimmy Whisenhunt zu einigen Aspekten des Gameplays, vor allem zum Kampf-System beim Zombie-MMO, das vor dem Release im Early Access steht. So sollen Waffen zwar einen Vorteil bringen, aber den Spieler nicht unsterblich machen. Auch ein Maschinengewehr schütze nicht davor, einen tödlichen Pfeil zu kassieren.
Im Interview mit dem Youtuber itmeJP, der das Glück hatte, ins Hauptquartier von SOE geladen zu werden, plauderte Jimmy Whisenhunt, Senior Game Designer bei H1Z1, über einige der Spiel-Philosophien hinter dem anstehenden Zombie-MMO H1Z1. Da er vor allem für die Kampf-Mechanik zuständig ist, ging es unter anderem um Waffen und wie mächtig sie den Spieler machen.
Ob es denn auch eine Waffe geben, wie den Raketenwerfer, der dann einfach so mächtig sei, dass er jedes Gefecht von vorneherein entscheide, wurde Whisenhunt gefragt. Die kurze Antwort: „Nein.“ Die längere: Auch mit einem Bogen solle man die Möglichkeit haben, gegen einen Gegner mit einem Maschinengewehr zu gewinnen. Man lege viel Wert darauf, dass der Kampf „skill-basiert“ sei und es viel darum gehe, wie geschickt man sich seinem Gegner nähere. Mehr wie in einem „Death-Match.“
Gegen einen Glückstreffer hilft aller Skill der Welt nichts
Dabei wolle man darauf achten, dass H1Z1 ein hohes „Skill-Ceiling“ habe, damit richtig gute Spieler deutlich von ihrem Können profitieren. Das mache sie allerdings nicht unverwundbar. Denn auch die besten Spieler könnten einen Pfeil aus totem Winkel in den Schädel bekommen und dann hilft aller Skill der Welt nichts.
Dem Kampfsystem räumt man hohe Priorität ein, dafür verzichtet man zumindest für den Anfang auch auf andere Dinge. So wird es wohl nur eine relativ schlichte Charakter-Erstellung geben wie etwa in Planetside 2. Whisenhunt, als Kampf-Experte, hat dafür auch eine rationale Begründung: „Da steht man vor der Wahl, ob man eine Option einführt oder lieber 50 zusätzliche Waffen ins Spiel bringt.“ Für ihn keine Frage, wie man sich da entscheidet.
Bei H1Z1 ist man ready for reddit
Ansonsten möchte man bei SOE in den Design-Ideen flexibel bleiben und sich dem Verhalten der Spieler anpassen. Bisher hätten die Spieler, so Whisenhunt, ein Spiel nie so gespielt, wie man sich das vorher ausgemalt habe. Da bringe es wenig, Pläne zu schmieden. Deshalb werde man sich schon etwas einfallen lassen, wenn sich etwa ein Zerg bilde und auf einem Server ein Clan von Spielern nur noch zusammen herumlaufe und ihn für alle anderen ruiniere. „Wir können gar nicht erwarten, was eine Reddit-Community oder irgendeine andere Gruppe mit dem Spiel anstellt“, so Whisenhunt.
H1Z1 steht im Moment vor einem Release in den Early Access. Der Zugang hierfür wird kostenpflichtig sein, im Release allerdings frei. Ein Termin ist immer noch nicht bekannt.
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Die sehnsüchtig erwartete Erweiterung für Blizzards kostenloses Online-Kartenspiel Hearthstone, Der Fluch von Naxxramas, erscheint wohl nicht mehr in dieser Woche.
Mit einem schlichten Foren-Post der Community-Managerin Arathil wurden die Hoffnung der ungeduldigen Fans auf ein frühzeitiges Release gedämpft: „Wir sind noch auf Kurs, Naxxramas im Juli zu veröffentlichen, aber nicht für den Dienstag.“ Da der Dienstag traditionell auf den US-Server der Wartungstag ist (in Europa der Mittwoch), geht man daher davon aus, dass es in der ganzen Woche noch keinen Zutritt zum Arachniden-Viertel von Naxxramas geben wird, dem ersten der fünf Flügel.
Mögliche Zeitpunkte für den Release dann: Nächste Woche Mittwoch, der 23. Juli, oder übernächste Woche Mittwoch, der 30. Juli. Auch dann wäre man bei Hearthstone ja technisch noch „im Juli“, wenn auch nur knapp.
Im Moment heißt es zudem, dass der spezielle Kartenrücken, den die Spieler erhalten, wenn sie besonders erfolgreich in der heroischen Version von Naxxramas waren, auch noch vorgestellt werden soll, bevor die Schreckensnekropole erscheint. Das heißt, es wird ohnehin eine Vorwarnung geben. Ein Vorzeichen sozusagen, nach dem man Ausschau halten kann. Naxxramas wird sich leider nicht aus dem Nichts materialisieren und mit untoten Horden locken. So gern Spieler solche Überraschungsrelease auch hätten – und das eigentliche Hearthstone erschien schließlich auch ziemlich überraschend damals – wird es bei der ersten Erweiterung von Hearthstone wohl nicht dazu kommen.
Um Euch die Zeit bis zum Release von Naxxramas etwas zu verkürzen (und damit ihr nicht anfangt, wie die Hearthstone-Fans nach der Ankünding von Arathil das halbe Forum auseinanderzunehmen), empfehlen wir Euch unsere drei Beiträge zu der Erweiterung.
Wie sagt man unter Hearthstone-Spielern? Allzeit gutes Blatt? Möge dir niemals ein Miracle Rogue im Dunkeln begegnen? Last-Minute-Update 8:00: Im spanischen Twitter-Account zu Hearthstone wurde bestätigt, dass Naxxramas noch im Juli kommt, allerdings nicht mehr in dieser Woche.
Beim kostenlosen Fantasy-MMO Herr der Ringe Online hat sich der Producer in einem offenen Brief an die Fans gewandt und die Pläne für den Rest des Jahres offengelegt. So kommt die neue Klasse Beoringer noch dieses Jahr, soll aber auf Stufe 1 statt auf Stufe 50 starten.
Auch weitere Änderungen der Pläne stehen an: So soll das Level-Cap vorerst nicht weiter ansteigen, und dafür ein neues System für legendäre Waffen den Weg ins Spiel finden.
Aaron Campbell hat für die zuletzt so aufgebrachten Fans einige Änderungen im Gepäck. So sagt er in einem offenen Brief an die Fans, dass man auf das Feedback der Spieler hören möchte und deshalb einige Dinge für das zweite Halbjahr ändern möchte.
So will man entgegen ursprünglicher Aussagen das Level-Cap in diesem Jahr nicht noch einmal erhöhen . Es soll auf Stufe 100 bleiben, auf die es mit dem Update 14 geschossen ist. Die Fans hätten deutlich gemacht, dass sie lieber mehr Zeit in die Weiterentwicklung des Gears stecken möchte als in weitere Level. Das habe man sich zu Herzen genommen und werde es umsetzen.
In dem Zusammenhang plant man bei Turbine ein neues System für den Fortschritt von legendären Waffen. Auf Level 100 sei es möglich, ein legendäres Item noch weiter aufzurüsten. Dazu werden die aktuellen Werte festgefroren und abgespeichert. Das Item gewinne weiter an Erfahrung (auch durch spätere Stufenerhöhungen hindurch). Es müsse aber nicht mehr mühselig auseinander gebaut und neuzusammengesetzt werden. Hier möchte man ein früheres Versprechen einlösen und den Spielern legendäre Waffen in die Hand geben, die wirklich mit ihnen wachsen.
Außerdem geht die geplante Klasse der Beoringer noch in diesem Jahr an den Start. Ursprünglich sollten die Gestaltwandler bereits mit Level 50, also schon mitten in der Action, starten. Davon ist man nun abgewichen und wird sie mit Stufe 1 beginnen lassen und den Beoringern auch ein eigenes „Start-Erlebnis“ bieten, wahrscheinlich ist damit ein Startgebiet gemeint.
Das nächste Update wird die epische Geschichte, die zur Schlacht vor den Toren von Gondor führen wird, weitererzählen. Als nächstes sind die Haradrim dran, die gefürchteten Korsaren aus Tolkiens Welt. Sie werden es mit der von Aragorn geführten Armee der untoten Eidbrecher zu tun bekommen. Für die Spieler geht es später im Jahr nach Pelagir.
Beim kostenlos spielbaren Panzer-MMO World of Tanks steht gerade der Patch 9.2. zum Testen an. Er bringt Festungen, die das Spielerlebnis angehender Generäle weiter vertiefen sollen.
Der Patch 9.2. steht ganz im Zeichen der Festungen, an denen Wargaming wohl noch fieberhaft werkelt und deshalb möglichst viele Panzergeneräle zum Testen bittet. Der Festungs-Modus ist so eine Art Gilden-Housing, allerdings kann man die Festungen anderer Clans auch in Schutt und Asche legen, ähnlich wie die Warplots beim kürzlich releasten MMO WildStar.
Auf dem Test-Server wird jeder Spieler, nicht nur der Kommandant, eine Festung erstellen können. Wargaming verspricht sich davon eine größere Menge an Feedback. Man muss auch nicht mehr in einem Clan von mindestens 20 Leute sein, um sich als Festungskonstrukteur zu versuchen.
Außerdem legt der Patch nochmal den Panzerschlüssel an so manches Modell an, um an der Balance zu drehen, und einige Karten werden erneut unter die Lupe genommen. Einige Panzer erhalten sogar einen ganzen neuen Anstrich und protzen und funkeln bald in einem HD-Modell.
In einem Video-Preview auf youtube stellt EiKarrRamba die Änderungen, die der 9.2.-Patch mit sich bringt, ausführlich vor.
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Transformers Universe, eine Mischung aus MOBA und Shooter, ist in der Open Beta. Erste Bilder vom Gameplay sind aufgetaucht und erste Kritiken, die nicht so berauschend ausfallen.
Die US-Seite mmobomb hat sich ausführlich mit dem Gameplay von Transformers Universe beschäftigt. Das Spiel ist im Moment in der Open Beta, wird vom Browsergame-Spezialisten Jagex hergestellt und hat offenbar noch einige Mängel.
Laut dem ersten Blick sei das Gameplay wohl noch nicht sehr ausgereift. Die 4-gegen-4-Matches seien stets früh entschieden. Es ginge vor allem darum, im Team zu agieren. Ob Autobot oder Decepticon, wer die erste Schlacht verliert, respawnt nach und nach, tröpfelt wieder zur Action und ist bei künftigen Fights immer wieder in der Unterzahl. Es mache sich ein „Snowball“-Effekt bemerkbar, ein anfänglicher Vor- oder Nachteil wird also immer größer. Außerdem seien die Modelle der Autobots und Decepticons zwar schön gestaltet, die Umgebungsgrafik sehe allerdings noch etwas generisch aus.
Auch das Weiterkommen fühle sich im Moment, in der frühen Open Beta, noch ziemlich grindig an, es gehe eigentlich nur darum, durch möglichst viele Matches genug Punkte zu verdienen, um sich weitere Bots freizuschalten oder bestimmte Verbesserungen. Auch die Bezeichnung „Browser-Game“ sei ein wenig problematisch. Ein Download des Clients erspare doch einige Wartezeit und werde dadurch zur Pflichtveranstaltung.
Für Fans des Genres und vor allem der Transformer gibt es allerdings auch einen Hoffnungsschimmer: So unterschieden sich die Bots durchaus in ihren Funktionen als Tank, DD oder Heiler. Es gebe eine reichhaltige Auswahl und die Feuergefechte sehen durchaus ansehnlich und nach Action aus.
Mein MMO meint: Nach einem ersten Second-Hand-Blick auf ein frühes Gameplay-Video ist es natürlich unfair, den Stab über ein Spiel zu brechen – auch wenn es nur ein Ölmess-Stäbchen sein sollte. Doch Transformers Universe wird wohl für „Core-Gamer“ kaum attraktiv sein – für MOBA-Veteranen gibt es mit League of Legends, Dota 2 und zahlreichen anderen Games hochkarätige und vor allem ausgereifte Alternativen. Vielleicht kann Transformers Universe der riesigen Lizenz in einem späteren Entwicklungs-Stadium dennoch gerecht werden. Nach einem Titel für die erste Liga sieht es im Moment leider nicht aus.
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Das Sandbox-MMO „Das Tal“ startet am 20. Juli in die erste Phase der Alpha.
Das Team von Fairytale Distillery sitzt in München und hat sich als kleines Indie-Studio eine fast unmögliche Aufgabe gestellt: Man möchte ein MMO entwickeln. Während viele ihrer Indie-Kollegen es mit überschaubaren Plattformern oder High-Concept-Spielen versuchen, gilt die Idee eines „MMO“ als geradezu irrsinnig ambitioniert. Doch das Sandbox-MMO macht große Fortschritte und hat einige clevere Ideen am Start. So möchte man sowohl auf Kooperation als auch auf ein Open-World-PvP setzen, in regelmäßigen Abständen die Server resetten und durch ein Exp-Limit das Grinden pro Tag auf ein erträgliches Maß reduzieren.
Auch große internationale MMO-Seiten sind mittlerweile auf das Game aufmerksam geworden, berichten regelmäßig darüber und gerade in Russland und Polen hat sich offenbar schon eine Fangemeinde um das Sandbox-MMO gebildet.
Die Entwicklung geht gut voran, nachdem man vom Freistaat Bayern erhebliche Förderungsmittel sicherstellen konnte. Am 20. Juli wird der nächste große Schritt erreicht und „Das Tal“ startet in die erste Phase einer Closed Alpha.
Das Team möchte aus den mehr als tausend Bewerbern einige Tester auswählen, und dann immer nur für wenige Stunden in der Woche „Das Tal“ zum Besuch öffnen. Es ist noch nicht zu spät, um sich für die letzten Plätze in der Alpha zu bewerben.
In Guild Wars 2 besinnt man sich auf seine US-Wurzeln und führt eine All-Star-Wahl ein, um die besten PvPler für die Gamescom in Köln auszuwählen. Stimmberechtigt: die Fans.
All-Star-Wahlen sind bei den vier großen Sportarten in den USA alljährliche Veranstaltungen mit Ritual-Charakter. Die Fans können darüber abstimmen, welche Spieler sie in einem speziellen All-Star-Spiel sehen möchten. Das Spiel hat dann oft einen Event- und Show-Anstrich über mehrere Tagen hinweg mit allem Glanz, Gloria und Pathos, der Sport gerät da öfter ins Hintertreffen, der Spaß, das Sehen und Gesehen-werden stehen im Vordergrund. Aber für die Spieler ist es eine riesige Sache und eine Auszeichnung, auf die sie auch nach dem Karriere-Ende gerne zurückblicken.
Guild Wars 2 nutzt so eine All-Star-Wahl nun, um die Spieler für ihr PvP-Event bei der Gamescom in Köln zu begeistern, für das sie seit einigen Wochen kräftig die Werbetrommel rühren. Die Spieler haben noch bis zum Donnerstagmorgen um 8:59 Zeit, um ihren Stimmzettel auszufüllen. Dabei haben sie die Wahl zwischen zahlreichen Elite-PvPlern, die durch die Vorauswahl von ArenaNet geflutscht sind. Die hiesigen Fans können in einem Teilnehmerfeld von 32 Spielern jeweils 5 Stimmen für Europäer und Nordamerikaner vergeben. Eine Delegation chinesischer Teilnehmer wird vom örtlichen Publisher Khong Zong ausgewält.
Das exklusive Rüsungsset.
Das eigentliche Turnier auf der Gamescom, das sicher auch zu einer Art Nationenwettkampf werden kann, wird dann vom 14. bis zum 17. August ausgefochten und auf Twitch übertragen.
Für den Sieger winken eine legendäre Waffe, ein exklusives Rüstungsset und ein spezieller Todesstoß. Der eigentliche Clou: ArenaNet spendiert den gewählten Vertreter Spesen und Flug nach Köln. Vielleicht für deutsche Spieler nicht so wahnsinnig attraktiv, für Spieler aus anderen Länder sicher eine tolle Chance, nach good ole europe zu kommen.
Als Normalsterblicher hat man zwar im Moment noch keine Chance auf die Preise, die sollen laut Guild wars 2 später aber auch anderen Spielern frei stehen.