Destiny Zwangspause: Heute Abend offline – Hotfix kommt

Beim MMO-Shooter Destiny fallen heute Abend, am Dienstag, dem 7. Oktober, die Server voraussichtlich einige Stunden aus. Ein Hotfix wird aufgespielt.

Ein wertvoller Hinweis für Eure Tagesplanung: Wenn Ihr Euch nach der Arbeit, nach der Schule oder nach dem ausgedehnten Mittagsschläfchen auf ein paar Ründchen im neuen Eisenbanner-Event gefreut habt oder dem Dämmerungs-Strike nachgehen wollt, könnt Ihr stattdessen was anderes machen. Denn Destiny wird nicht erreichbar sein.

Gegen 16 Uhr unserer Zeit, so ist es vorgesehen, werden die Destiny-Server heruntergefahren. Sie sollen einige Stunden unten bleiben. Grund dafür ist ein Hotfix. Der soll einige technische Probleme beheben. Die Spieler selbst sollten durch die Änderung allerdings kaum einen Unterschied merken. Wenn dann vielleicht, weil der ein oder andere Kick in den Orbit ausbleibt oder die Server-Verbindung noch ein bisschen stabiler ist als in den letzten Wochen.

Die meisten der angesprochenen Änderungen beziehen sich auf Analyse-Tools und auf die Sicherheit des Systems. Serverseitig will man die Performance verbessern. Die vollen Notizen des Updates findet Ihr hier:

Client fixes
  • Added more data logging for matchmaking systems
  • Improved connectivity failure handling to reduce beaver (Kick To Orbit events) KTOs
  • Improved logging of player disconnections
  • Internal tools fixes to speed up our release process
  • Fixes to the roster system to allow us to tune the frequency of roster updates on Xbox One
  • Fixed a bug that allowed users to quick scope on some weapons
 
Server Fixes
  • Security fixes
  • Server performance improvements
  • Fixes to reduce the frequency of some KTOs
  • Better logging to help diagnose connectivity problems
  • Fixes to some Centipede errors that were exclusive to specific player characters

Und wer sich ärgert, warum das ausgerechnet um 16 Uhr ist, wo man doch gerade dann Zeit zum Zocken findet: Bungie sitzt an der Westküste der USA. Dort ist es dann gerade 7 Uhr morgens.

Update 19:48 Uhr: Läuft wieder.

World of Warcraft: Blizzard hat richtig Bock auf WoW

Das Fantasy-MMO World of Warcraft feiert bald seinen zehnten Geburtstag und wird ein wenig nostalgisch. Chris Metzen blickt auf die Vergangenheit zurück und wirft einen Blick in die Zukunft des MMO-Giganten.

Mit einer Millionen Spieler rechnete man zum Start in 2004 im Höchstfall und das war schon geradezu irrwitzig optimistisch geschätzt. Über fünf Millionen wurden es dann rasch, zwölf Millionen zählte WoW zur Hochzeit, mittlerweile sind es etwas unter sieben. Aber ist Blizzard im zehnten Jahr nicht WoW-müde geworden? Kein bisschen, wenn man Chris Metzen glauben darf, der bei Blizzard für die Story und die Franchise-Entwicklung zuständig ist.

Eine Millionen Spieler – ein irrer Gedanke

In einem Interview mit Polygon blickt Blizzard-Veteran Metzen auf die turbulente Anfangszeit von World of Warcraft zurück. Everquest, der damalige Marktführer, sei nie über 500.000 Spieler gekommen. Aus der damaligen Sicht von Blizzard, die mit Warcraft, Warcraft 2, Starcraft und Diablo schon Millionen-Seller hatten, war man bei Blizzard zwar andere Dimensionen gewohnt, doch blieb man vorsichtig, wenn auch ein wenig optimistisch.

„Ich weiß noch, was wir uns fürs erste Jahr so überlegt haben“, so Metzen im Interview. „Wir sagten: Lasst uns mal nach den Sternen greifen. Stellt Euch vor, am Ende des Jahren laufen eine Millionen durch unsere Welt. Das war ein völlig irrer Gedanke damals.“

World of Warcraft Warlords of Draenor

Erfolg von World of Warcraft war die größte Herausforderung für Blizzard

Bis auf 12 Millionen Spieler stieg die Zahl in 2010 zwischenzeitlich. Mit dem gewaltigen Ansturm habe sich auch die Unternehmenskultur bei Blizzard verändert. Von einer Entwicklungsfirma wurde man zum Anbieter eines weltweiten Service. Dieses „Erfolgsproblem“ habe es schwer gemacht, die Unternehmenskultur beizubehalten: „Der Erfolg von World of Warcraft war unsere größte Herausforderung.“

Auf einmal hätten die Leute aus der Kernmannschaft Blizzards eigene Teams leiten müssen. Man sei damit beschäftigt gewesen, alles am Laufen zu halten. Das Denken sei in dieser Zeit vielleicht ein bisschen zu bürokratisch, zu institutionalisiert geworden. Die Entwicklung an Titan habe viele Kapazitäten gebunden und man habe in den letzten Jahren Schwierigkeiten gehabt, die vielen neuen Gesichter, die an der World of Warcraft beteiligt waren, voll zu nutzen.

World of Warcraft: Frostmourne

World of Warcraft war nie größer, nie wichtiger für Blizzard

Jetzt ist die Spielerzahl auf unter sieben Millionen geschrumpft, viel weniger als zur Hochzeit, immer noch um ein Vielfaches höher als in den kühnsten Erwartungen zum Start. Doch scheint man zum zehnjährigen Geburtstag nun entschlossener denn je an der Seite World of Warcrafts zu stehen: „Das Team von World of Warcraft ist 50% größer als zum Start von Mists of Pandaria. Wir arbeiten schon an der nächsten Erweiterung. Wir haben Pläne für die danach. Wir waren nie größer. Wir waren mit unserem Blick noch nie so sehr in der Zukunft wie im Moment, wenn wir über World of Warcraft nachdenken.“

Laut Metzen sei es komisch, dass nach all den Jahren zu sagen. Aber es fühle sich im Moment an, als kehre man bei Blizzard zu der ungezügelten Kreativität aus Anfangstagen zurück. Ja, es fühle sich an, als sei man gerade am Anfang.

Quelle(n):
  1. Polygon

Destiny: Der Loot ist eine Lüge, oder doch nicht? – Gibt’s nach 1.02 wirklich bessere Ausrüstung vom Kryptarchen?

Bei Destiny tauchen nach den Änderungen des letzten Patches jetzt erste Ergebnisse auf, was sie in Sachen Loot gebracht haben könnten.

Letzte Woche änderte sich mit 1.02 die Loot-Verteilung bei Destiny. Aber merkt man die auch im tatsächlichen Alltag von Destiny?

Fleißig: 55-mal Tiger Strike vorm Patch, 55-mal danach

Ein Spieler auf reddit hat nun 55-mal einen Strike der Tiger-Playliste abgeschlossen und seine Ergebnisse mit den 55 letzten Strikes aus dieser Liste verglichen, die er noch vor dem Patch absolvierte.

Das Ergebnis: Hrmpf, viel hat sich nicht getan. Zwar gibt es einerseits jetzt tatsächlich besseren Loot aus den legendären Engrammen – nur droppen die viel seltener. Vorm Patch hatte er noch zwei gefunden, nach dem Patch keinen einzigen mehr.

Dafür ist die Belohnung aus den Strikes zum Abschluss besser geworden, wie versprochen: Mit seltenen Engrammen könnte der Hüter den Kryptarchen nun wohl totwerfen. 83 hat er aus den 55 Strikes erhalten. Im Gegensatz zu 27 aus den 55 Strikes vor dem Patch. Außerdem war ein exotischer Gegendstand bei den Belohnungen dabei und ein einziges legendäres Engramm. Vor dem Patch fand er weder das eine noch das andere.

Destiny

Loot bleibt gleich, Stimmung wird besser?

In der Folge der Statistik entbrannte unter den Hütern eine hitzige Diskussion. Die Spieler besprachen ihre Erfolge und glichen den Loot ab. Wie es immer so ist: Der eine schwört darauf, dass er der unglücklichste Mann im ganzen Universum sei und dass er vom verdammten Krpytarch nie etwas bekommt. Andere Hüter haben wohl einen Sonnenschein-Account erwischt und müssen nur vor die Tür gehen, bevor der Purple Rain einsetzt.

In der Diskussion zeichnete sich langsam das Bild ab, dass sich effektiv wenig getan hat. Legendäre Gegenstände bleiben in Destiny also begehrt.

Logisch, sonst wären die Leute viel zu schnell mit dem Spiel fertig. Immerhin gab es vor dem Patch legendäre Engramme in Hülle und Fülle, sie waren nur häufig Nieten. Hätte man die Häufigkeit der legendären Engramme beibehalten, wäre rasch jeder lila zugedeckt und hätte keinen Grund mehr, auf Loot-Jagd zu gehen.

Aber die Wahrnehmung der Spieler hat sich zumindest geändert. Sie haben nicht mehr so viele legendäre Engramme, die sich dann als „Nieten“ entpuppen wie vorher. Das war die Hauptquelle der Frustration. Jetzt ist es eher drin, dass ein Spieler ein blaues Engramm öffnet, von dem er sich nichts verspricht, und er wird dann von einem legendären Item überrascht. Ein legendäres Engramm hingegen spendiert wohl überraschend oft die Upgrade-Materialien.

Destiny-Suros-Regime

Legendäre Engramme in Destiny jetzt wertvoller, aber auch seltener

Allerdings sind die Zahlen im Moment noch im Wandel und zu gering, um schon irgendwelche definitiven Schlüsse zu ziehen. Vor dem Patch hatten Spieler hunderte von Engrammen geöffnet und bestimmte Wahrscheinlichkeiten auf Drops errechnet. Das fehlt im Moment. Es sieht aber so aus, als hätte Bungie nicht einfach nur den Inhalt der Engramme geändert, sondern auch an deren Drop-Rate geschraubt. Die legendären Engramme scheinen jetzt nicht nur wertvoller als vor dem Patch 1.02 zu sein, sondern auch seltener.


Mehr zu Destiny auf unserer Themenseite.

Quelle(n):
  1. reddit

MMO-Kultur: Free2Play in Singapur bald illegal? – Was ist Gashapon?

In Singapur könnte es Free2Play-MMOs schon bald an den Kragen gehen. Ein Antrag auf die Erweiterung der Glücksspiel-Definition könnte jetzt auch populäre Free2Play-MMOs treffen.

„Gashapon“: Wir kennen das System aus Spielen mit Asien-Hintergrund wie Neverwinter Online, ArcheAge oder zum Teil auch von Guild Wars 2. Der Spieler hat eine „Lockbox“, eine verschlossene Truhe, im Spiel gefunden und er kann sich nun für echtes Geld den Schlüssel zu so einer Truhe kaufen. Dabei hofft er, dass dort ein Gegenstand enthalten ist, den er braucht – oder zumindest will.

Das Modell fällt hierzulande unter den Oberbegriff „Freemium“: Der Spieler hat die Möglichkeit, das MMO kostenlos zu spielen. Wer bezahlt, genießt Vorteile.

Im Prinzip ist das nichts anderes als ein Glücksspiel, könnte man bei diesen Truhen sagen: Man bezahlt echtes Geld, um sich die Chance auf einen Gegenwert zu erkaufen. Nichts anderes macht man beim Roulette oder Lotto.

Laut Games in Asia läuft in Singapur im Moment ein Gesetzes-Antrag, der die Rechtslage so ändern würde, dass auch das Freemium-Modell unter ein strenges Glücksspiel-Gesetz fiele. Laut der dort ansässigen Kanzlei „Stanford Law“ sorgte die geplante Änderung für eine Illegalisierung der „Gashapon“-Elemente in Spielen. Ginge das Gesetz so durchs Parlament, könnten zudem Polizei und Behörden die Büroräume von Entwickler-Studios durchsuchen, gegen die ein begründeter Verdacht vorliegt. Auch ausländische Unternehmen wären von der Regelung betroffen.

Man darf gespannt sein, wie sich die Lage entwickelt.


Kennt Ihr diese Kaugummi-Automaten, aus denen man meistens Kaugummis, aber manchmal auch einen Ring ziehen kann? Dann kennt Ihr das Grundprinzip von Gashapon. Welche Dimensionen das in Asien annimmt, kann man in diesem Video sehen:

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Quelle(n):
  1. Games in Asia

DC Universe Online: Super-Interface für Superhelden

Das Superhelden/Superschurken-MMO DC Universe Online soll ein schlankeres, schnelleres, allgemein supereres User-Interface bekommen.

Das User-Interface ist ein bisschen wie die Freundin des Superhelden: Fällt nur auf, wenn sie Probleme macht. Aber für Entwickler ist es etwas, an dem sie, sobald einer drei Minuten nicht auf sie aufpasst, herumwerkeln und optimieren.

Größere Umwälzungen des User-Interfaces stehen jetzt bei DC Universe Online an. Das neue Menü soll logischer werden, schneller und schlanker. Mit transparenten Menüs und dem ganzen Schnickschnack. (Warum ich muss bei transparentem Schnickschnack an Wonder Woman denken? Ach richtig, unsichtbares Flugzeug.)

Da DC Universe Online eines der ersten MMOs für die Konsolen ist und hier eine Art Vorreiterrolle einnimmt, könnte die Art, wie die MMO-Menüführung bei DCUO läuft, stilprägend für das Genre werden. Auch Final Fantasy XIV leistet hier Pionierarbeit.

In einem Video stellen Mitarbeiter von SOE das Interface der Zukunft vor.

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Infos zum Action MMO gibt’s auf unserer DC Universe Online Themenseite.

Swordsman Online: Erweiterung des F2P-MMO soll in die Wüste Gobi führen

Für das Free2Play Martial-Arts-MMO Swordsman Online steht die erste Erweiterung in den Startlöchern. Die neuen Zonen sollen sich an der Geographie Chinas orientieren. Eine Anhebung der Höchststufe ist ebenfalls geplant.

Im Gespräch mit mmorpg.com ging Wang Peng, der Overseas Development Manager von Swordsman Online, auf Details der geplanten Erweiterung ein. So wird es eine Anhebung des Level-Caps geben, neue Raids, Instanzen, PvP-Modi und Gear-Systeme. Für Neulinge soll es leichter werden zu den Veteranen aufzuschließen, die Level-Kurve wird angepasst.

Swordsman Gilded Wasteland 2

Die neue Erweiterung wird die Spieler nördlich der Chinesischen Mauer führen in die Steppen und Prärie hinein. Beim Design der Zonen hat man sich an der Wüste Gobi und der mongolischen Steppe orientiert. Bei Swordsman Online, so Peng, lege man viel Wert darauf, eine Symbiose aus Fantasy und Realität zu schaffen.

Spieltechnisch will man die Rolle der Gefährten überarbeiten, um sie auch im PvP nützlicher zu gestalten. Mit den „Celestial Weapons“ führt man zudem eine neue Waffenklasse ein, die aufwendig zu erlangen, die Mühe aber auch wert sein wird.

Eine Betaphase für die Erweiterung ist nicht geplant, über den Twitch-Channel will man im Oktober schon einiges des neuen Contents vorstellen.

Deutlicher weiter als bei uns ist man in Asien. Dieser Trailer vom Anfang des Jahres stellte eine der zahlreichen China-Erweiterungen von Swordsman Online vor:

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Swordsman kostenlos spielen


Mehr zum kostenlosen Martial-Arts MMO gibt’s auf unserer Swordsman Online Themenseite. Wer das Spiel testen möchte, kommt über den Banner zur offiziellen Website bzw. Accounterstellung.

Quelle(n):
  1. mmorpg.com

H1Z1 Handwerk: Mit Klebeband gegen den Verfall

Beim Survival-MMO H1Z1 bildet das Handwerk eine der wichtigsten Säulen. Die Spieler sollen in der post-apokalyptischen Welt das bauen können, was sie zum Überleben brauchen.

Willst du mal meinen Super-Bretterverschlag in H1Z1 sehen?

Es hat ein bisschen was von Robinson Crusoe auf Zombie-Island, wenn man sich das Crafting-System in H1Z1 so anschaut. Aus bescheidenen Anfängen, wenn man von Mahlzeit zu Mahlzeit jagt, geht es über eine Hütte mit anliegender Farm, die das zum Überleben Notwendige liefert, hin zu einer veritablen Festung. Wobei das in H1Z1 alles gewollt etwas schäbiger aussieht, als man es sich vielleicht vorstellt. Dafür verantwortlich ist Paul Carrico, ein Senior Game Designer bei SOE, der uns jetzt Einblick in die Feinheiten des Crafting-Systems gewährte.

Dabei ist es für Carrico wichtig, dass alles stimmungsmäßig passt. Die Hütte für den Selbstversorger sieht nicht nach Postkarten-Idyll aus, sondern wie ein schmutziger Gebrauchsgegenstand. Und bei „Festung“ haben die meisten von uns wohl was anderes im Kopf, als einen Bretterverschlag mit Schieß-Scharten.

H1Z1-Hütte

Die Welt von H1Z1 wird schmutzig, das ist schon jetzt klar.

Beim Crafting nimmt man sich einige Auszeiten von der Realität

Dabei gilt – wie beim Kampfsystem auch beim Crafting: „Spaß vor Realismus.“ Dass man Wasser in einer Plastikflasche kochen kann, bis es keimfrei wird, funktioniert wohl nur in der Welt von H1Z1. Die Alternative, so Carrico, wäre es, den Spieler einen Kochtopf mit rumschleppen zu lassen. Da bevorzuge man lieber hitzeresistentes Plastik. Wohl auch nur in der Welt von H1Z1 wird’s möglich sein, sich über einem Grillfeuer einen Blaubeerkuchen zu backen.

Vielfalt der Rezepte beeindruckend

Das Beeindruckende am Crafting-System bei H1Z1 ist die Vielfalt der Rezepte und in welche Richtungen es geht: Neben klassischen Überlebenswerkzeugen und den „Basebuilding“-Elementen werden Spieler später auch eigene Feuerwaffen basteln können. Die sollen aber keinesfalls so aussehen, als seien sie grade bei einer Waffenfirma vom Band gelaufen, sondern so „selbstgemacht“ und improvisiert aussehen, wie sie auch wirklich sind . Provisorien, die funktionieren oder nicht.

Auch nach dem Early Access sollen immer weitere Rezepte ins Spiel kommen. Nicht immer werden sie in den Patch-Notes vermerkt sein. Zum Reiz des Spiels gehört eben diese Entdecker-Mentalität eines Robinson Crusoes. Nur baute der damals eben eine Welt auf und versuchte nicht mit Klebeband die Reste der Zivilisation zusammen zu halten und vor dem vollständigen Verfall zu bewahren.

H1Z1-Festung

Mit Klebeband gegen den Verfall – Nichts ist für die Ewigkeit

Überhaupt ist Verfall ein großes Thema in H1Z1: Alles geht zum Teufel. Äxte, die Basis-Werkzeuge des Spielers, nutzen sich langsam ab, wenn Spieler mit ihnen Holz fällen. Und rasch, wenn sie gegen Metall oder gar Beton geschlagen werden. Auch Schusswaffen haben nur eine begrenzte Lebensdauer und der mühsam errichte Bretterverschlag braucht regelmäßig Pflege. Alles muss ersetzt werden.

In der Welt von H1Z1 ist nichts für die Ewigkeit.

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Quelle(n):
  1. Dev Blog

The Elder Scrolls Online: Umbaumaßnahmen bei TESO

Beim Fantasy-MMO The Elder Scrolls Online, TESO, finden umfangreiche Umbaumaßnahmen statt. Das Spiel soll sich mehr in Richtung der erfolgreichen Singleplayer-Reihe bewegen. Jetzt sind die Pläne für die nächsten Monate klar.

Eine wahre Informations-Flut ging zwei Tage lang auf die Teilnehmer des Gildengipfels nieder. Zenimax hatte Vertreter von 20 Gilden und Communities ins Hauptquartier eingeladen und in stundenlangen Präsentationen jene Änderungen vorgestellt, die in den nächsten Monaten und vielleicht Jahren auf The Elder Scrolls Online zukommen werden. Dabei ist die Vision der Entwickler für TESO jetzt klarer zu erkennen.

The Elder Scrolls Online - Prüfung der Schlange

Die Zukunft in Stichworten

Wir fassen die wichtigsten der geplanten Änderungen für Euch zusammen:

  • Nach Stufe 50 sollen sich die Spieler mit dem Champion-System weiterentwickeln. Dazu wird man neue passive Skill-Bäume einführen, in die bis zu 2100 Champion-Punkte investiert werden können. Ein Champion-Punkt soll ungefähr in einer Stunde im Spiel zu verdienen sein.
  • Das Justiz-System wird umfangreich und soll neben neuen Skill-Linien auch eine Art „Räuber und Gendarm“-Open-World-PvP bringen.
  • Die Kaiserstadt wird eine riesige PvE-Zone (mit aktiviertem PvP) inmitten von Cyrodiil, in der die Fraktionen um die Vorherrschaft ringen.
  • Das Handwerkssystem soll logischer und klarer werden. Mit zwei neuen Crafting-Stilen und einem Schatzkarten-System hat man sich einiges vorgenommen.
  • Das Kampfsystem soll flüssiger und aufregender gestaltet werden.
  • Für die Verliese wird es schon bald tägliche Quests und Belohnungsstufen geben.
  • Für die Zukunft plant man mehr Trials, einen Hard-Mode für die Raids, Solo-Arenen und neue Verliese.
  • Die Welt soll interaktiver werden, es soll mit noch mehr Dingen in der Welt interagiert werden können – und das logischer, aus einem Korb mit Äpfeln sollen Äpfeln kommen, keine Birnen.
  • An neuen System möchte man unter anderem das Zauberweben, das Giftmischen und Pferde-Rennen einführen.

The Elder Scrolls Online Farbstation

Was steckt dahinter? Zenimax setzt auf drei Säulen

Wenn man die Informationen sacken lässt und einen roten Faden sucht, wird deutlich, dass sich Zenimax auf die Stärken der Singleplayer-Reihe besinnt und das mit „dem gewissen Etwas“ mischen möchte, das in MMOs dafür sorgt, dass Spieler kein Ende finden.

Säule 1 – Das gewisse Etwas: Eine Prise MMO

So will man die anfangs extrem engen Item-Grenzen auflockern, damit Spieler die Motivation finden, nach besseren Rüstungen und Waffen zu suchen. Mit Daily-Quests und mehr Aktivitäten in der Welt sollen Spieler immer etwas zu tun bekommen. Das sind die klassischen MMO-Mechanismen, die TESO am Anfang vermeiden wollte, von denen Zenimax nun aber zu glauben scheint, dass sie in ein MMO gehören.

Dazu gehört mit dem Champion-System ein weiterer Anreiz, damit Spieler das Gefühl haben, stetig „in der Welt voranzukommen“, auch wenn man keinen einzelnen „Hurra“-Moment an einem Tag erlebt wie durch das Finden eines neuen Gegenstand.

Säule 2 – Von Skyrim lernen, heißt Spieler begeistern

Auf der anderen Seite lenkt das Spiel deutlich in Richtung der Singleplayer-Teile. Die Welt soll interaktiver werden, die einzelnen Helden sich stärker in ihrer Ausrichtung unterscheiden. Hier ist das Justiz-System sicher der entscheidende Faktor.

Säule 3 – Bestehendes weiter ausbauen, Fehlendes ergänzen

Die dritte Säule ist die logische Weiterentwicklung dessen, was man schon hat. Die Kaiserstadt ist ein zentraler Bestandteil im PvP-Konzept von The Elder Scrolls Online, das bekanntlich auf Dark Age of Camelot basiert. Auch beim MMO Klassiker DAOC brauchte es mit „Darkness Falls“ damals ein chaotisches Element, das die Action in Bewegung hält und ein Erstarren der Fronten verhindert. Das soll nun mit der Kaiserstadt geliefert werden.

Ein Hinzufügen von einem Arena-Modus wird sicher einigen gefallen.

The Elder Scrolls Online in Kargstein

The Elder Scrolls Online beeindruckt mit Tatkraft

Das Beeindruckende an dem Umbruch ist es, wie entschlossen und klar er durchgeführt und kommuniziert wurde. Schon in den ersten Monaten nach dem Start, als alles noch drunter und drüber ging, müssen die Weichen für die jetzigen Entscheidungen gestellt worden sein. Man hat sich keine Zeit gelassen. Dabei blieb nichts heilig, auch die anfangs engen Item-Grenzen werden mittlerweile gelockert. Arenen, von denen man nichts hören wollte, werden eingeführt.

Der jetzige Gildengipfel zeigt, dass man bereit ist, die Karten offen auf den Tisch zu legen und den Spielern genau zu sagen, was man vorhat. Das zeugt von einem Vertrauen in die Pläne und der Fähigkeit, diese auch wirklich umzusetzen. Hier muss eine Wandlung in der Philosophie erfolgt sein. So transparent und offen ist kaum eine Entwickler-Firma. Dabei wirkte Zenimax vorm Release und kurz danach eher verschlossen und zugeknöpft.

The Elder Scrolls Online

Wie sieht der Zeitplan aus?

Entscheidend wird sein, wann die drei Schlüssel-Elemente des Umbruchs eingeführt werden. Das Champion-System könnte dabei den Anfang machen und vielleicht schon im Update 5 oder 6, zum Ende des Jahres, erscheinen. Vielleicht wäre dann im Februar/März nächsten Jahres die Zeit der Kaiserstadt gekommen. Und im Sommer 2015 wäre es vielleicht für das Justiz-System so weit.

Wenn diese drei Kern-Elemente im Laufe der nächsten sechs bis neun Monaten ins Spiel kämen, wäre schon einiges geschafft. Immerhin wären das Features von einem Umfang, die bei anderen Spielen ungefähr auf zwei kostenpflichtige AddOns verteilt würde. Und da ist von einigen „Wäre schön, wenn … aber na ja“-Systemen wie dem Zauberweben noch gar nicht die Rede. Das wäre dann was für später.

Und wann geht’s für The Elder Scrolls Online auf die Konsolen?

Der große Trumpf von TESO ist sicher der mögliche Port auf die Konsolen, der einer Art Neustart gleichkäme. Wenn man sich jetzt anschaut, was sich The Elder Scrolls Online noch alles vorgenommen hat, ist es nahezu ausgeschlossen, dass TESO wie geplant noch in diesem Jahr auf Playstation 4 und XBox One erscheint. Man wartet eigentlich nur auf ein offizielles Statement, dass man den Termin nicht halten können wird.

Auch ein Port im ersten Quartal 2015 – wie von Amazon angedacht – scheint mittlerweile eher unwahrscheinlich.


Wenn Ihr tiefer in das Thema einsteigen wollt, legen wir Euch folgende unserer Artikel ans Herz:

Dragon’s Prophet: Infernum stellt Insolvenzantrag, wie geht es weiter?

Der Vorstand der Infernum Productions AG hat bei Gericht am 18.9.2014 einen Insolvenzantrag gestellt, der von der begleitenden Anwaltskanzlei PKL veröffentlicht wurde. Mit anderen Worten: Der deutsche Publisher, von ehemaligen Frogster-Mitarbeitern gegründet, ist zahlungsunfähig.

Wie es mit dem Publisher von Dragon’s Prophet, Brick Force und Hazard Ops weitergeht, ist bis zum derzeitigen Stand noch nicht vollends geklärt. Bis zur Verfahrenseröffnung, die am 1.12.2014 beginnt, läuft der Geschäftsbetrieb uneingeschränkt weiter.

Die Eröffnung eines Insolvenzverfahrens ist nicht immer mit dem Ende eines Unternehmens gleichzusetzen. Es ist gar nicht so abwegig, dass es im Rahmen des Insolvenzplans gelingt, die Zahlungsfähigkeit des Betriebes wieder herzustellen. Das ist hier offensichtlich auch das Ziel. Ob eine Sanierung realistisch ist, wird der zuständige Sachwalter in den nächsten Wochen wahrscheinlich prüfen.

Update, 06.10.2014 um 17 Uhr: Soeben ist eine Pressemiteilung mit einer Stellungnahme eingetroffen. Laut dem Infernum-CEO Andreas Weidenhaupt, ist man zuversichtlich, dass sich alles zum Guten wendet:

“Wir blicken positiv auf die Zukunft, da uns die Restrukturierung im Rahmen der Planinsolvenz in Eigenverwaltung neue Möglichkeiten bietet. Unser Ziel ist ganz klar, den Betrieb unserer Spiele aufrecht zu erhalten und unserer Community weiterhin ein schönes Spielerlebnis zu liefern.” Außerdem geht Thomas Illy von der Kanzlei “pkl Rechtsanwälte” davon aus, “dass die Insolvenz innerhalb eines sehr kurzen Zeitraumes überwunden werden kann.”

Update, 06.10.2014 um 20 Uhr: Im offiziellen Dragon’s Prophet Forum ist noch ein Beitrag erschienen, der sich hauptsächlich an die Spieler richtet. Es wird unter anderem verraten, wie man Infernum und die Spiele in dieser schwierigen Phase unterstützen kann und dass die Spieler zum aktuellen Zeitpunkt nichts zu befürchten haben: Es geht weiter, so der allgemeine Tenor der Nachricht.

Update, 07.03.2015: Infernum Production hat es geschafft und ist wieder zahlungsfähig, also kein Insolvent mehr. Herzlichen Glückwunsch.


Mein MMO meint: Okay, das ist keine schöne Meldung, die in Kürze mit Sicherheit die Spieler erreicht. Das dürfte für die Betroffenen erst mal ein ziemlicher Schock sein. In den Foren von Dragon’s Prophet, Brick Force und Hazard Ops wird es jetzt sehr unruhig werden, schließlich haben viele Spieler Unmengen an Zeit in ihre Charaktere investiert und mitunter auch Geld im Itemshop liegen lassen. Wir erwarten in den nächsten Tagen eine aufklärende Stellungnahme von Infernum, wie mit dieser Situation umgegangen wird (bereits geschehen, siehe Update).

Doch ist das alles so überraschend? Der Insolvenzantrag könnte auch eine Erklärung dafür sein, dass zuletzt eine aggressivere Verkaufspolitik gefahren wurde. In der Regel wird vor der Antragstellung noch so weit wie möglich versucht, diesen Schritt abzuwenden.

Beim Eigenprojekt „Projekt Thelaron“, ein Sandbox-MMO, basierend auf die CryEngine 3, kamen bereits im letzten Jahr Gerüchte über eine Einstellung auf. Seitdem herrscht hier die totale Funkstille.

Dragon's Prophet Free-to-play: Kostenlos spielen

Dragon’s Prophet– diese Meinung teilen viele – wurde unserer Ansicht nach mindestens ein halbes Jahr zu früh veröffentlicht. Ich weiß, das hört man oft, aber hier war es schon sehr extrem. Es ist jedoch nicht ausgeschlossen, dass der Entwickler, Runewaker Entertainment, auf einen verfrühten Release drängte. Das wäre ärgerlich, zumal Infernum in der Anfangszeit viel Geld in zahlreiche Werbekampagnen steckte.

Mittlerweile ist das Spiel ausgereifter und sicherlich eins der besseren MMORPGs auf dem Markt, aber den verkorksten Anfang vergisst man nicht so schnell. Insbesondere Free-to-play-Spiele tun sich dann schwer, wieder Aufmerksamkeit zu erzeugen. Beim Drachen-MMO, das mit einem sehr umfangreichen Begleitersystem auftrumpft, gäbe es mit Sony Entertainment Online wahrscheinlich noch eine Alternative. Denn SOE betreibt aktuell in Amerika das Drachen-MMO von den Runes of Magic Entwicklern. Im Fall einer geordneten Auflösung von Infernum könnte SOE sicherlich einsteigen, zumal sie seit einiger Zeit zunehmend auch den europäischen Raum betreuen. Wie aber dem Update zu entnehmen ist, geht es für Infernum und die Spieler aller Voraussicht weiter. Schön wäre es.

Wir wünschen den Mitarbeitern und Verantwortlichen von Infernum jedenfalls, dass es für sie glimpflich ausgeht und sie gestärkt aus dieser heiklen Phase herauskommen.

Quelle(n):
  1. dp.allvatar.com

WildStar: PvP laut Lead Designer auf dem richtigen Weg

Unsere Kollegen von TenTonHammer hatten kürzlich die Gelegenheit mit dem führenden PvP-Entwickler von WildStar, Kevin Lee, ein ausführliches Interview auf Englisch zu führen und wir fassen für euch hier die wichtigsten Punkte zusammen – in leicht verständlichem Deutsch.

PvP im Allgemeinen: Tägliche Quests und der rechte Pfad

WildStar Sabotage PvP

Im Großen und Ganzen ist Lee mit dem PvP in WildStar recht zufrieden, er ist der Meinung, dass es recht solide ist und vor allem ungeheuer viel Spaß macht, was natürlich zu großem Anteil auch dem Telegrafensystem zu verdanken ist.

Dennoch ist ihm klar, dass es kleinere und größere Probleme gibt und bietet die Spielerschaft um die nötige Zeit, diese beheben zu können – es befindet sich alles auf dem richtigen Weg, aber diesen müsse man nun mal auch zu Ende gehen können.

Um mehr Spieler in das PvP zu locken wird es bald tägliche und wöchentliche Quests geben, wie man sie bereits aus anderen MMOs kennt. Hiervon verspricht man sich, dass vor allem Spieler, die bisher gar keinen Blick in die fröhlichen Telegrafenscharmützel geworfen haben, sich zumindest dazu hinreißen lassen, mal ein oder zwei Runden zu spielen und wenn es ihnen gefällt, sich stärker damit auseinanderzusetzen.

Arena – 2vs2 hoch im Kurs, der Rest wird nur zum Schummeln genutzt

Auch bei den Arenen sieht man noch eine Menge Verbesserungspotenzial, da diese nur teilweise genutzt werden. So tummeln sich die meisten Spieler in den 2vs2-Schlachten, wohingegen die 3er- und 5er-Variante meistens gänzlich unberührt bleibt. Hier ist erneut der fehlende Antrieb der ausschlaggebende Faktor, denn es gibt für die größeren Gruppen keine besseren Belohnungen. In Zukunft will man mehr Anreize schaffen, um alle Arenen gleichermaßen zu füllen.

WildStar Arena

Auch wenn noch nichts Konkretes beschlossen wurde, nennt Lee hier beispielsweise exklusive Farben, Housinggegenstände oder Titel, die es jeweils in den unterschiedlichen Modi zu erspielen gibt. Man will es Spielern darüber hinaus unmöglich machen, sich in Warteschlangen für die Arenen einzureihen, wenn es nicht genug andere Teilnehmer gibt. Besonders in den 3er- und 5er-Arenen kommt es hier nämlich regelmäßig zum “Win-Trading”, also abgesprochenen Siegen und Niederlagen, um die eigene Wertung künstlich hochzutreiben. Das möchte man natürlich unterbinden.

Warplots – Wer nichts gewinnen kann, der wagt auch nichts

Eines von WildStars größten Sorgenkindern sind die Warplots (“Kriegsbasen”), denn obwohl diese technisch einwandfrei und absolut spaßig sind, werden sie kaum bis gar nicht genutzt. Man hat zwar bereits die Größe dieser Schlachtfelder von 40 auf 30 Personen pro Team reduziert (eine stärkere Senkung wäre ohne riesigen Mehraufwand nicht möglich), aber wirklich reizvoll ist diese Art des PvP immer noch nicht.

WIldStar Kriegsbasis

Der Hauptkritikpunkt liegt darin, dass es keinerlei sinnvollen Belohnungen für die Kriegsbasen gibt, denn die dadurch verdienbaren PvP-Sets können deutlich einfacher durch Arena oder herkömmliche Schlachtfelder ergattert werden. Folglich wird man in der Zukunft die Belohnungen verbessern, sodass gewisse Ausrüstung in den Kriegsbasen bestimmte Vorteile bringt. Ebenso wird es bald möglich sein, sich in eine Warteschlange als Söldner einzureihen, selbst wenn man bereits in einer Kriegsgruppe ist. Letztlich sollen sogar Schlachten möglich sein, die komplett nur aus Söldnern bestehen, ganz ähnlich wie die bisherigen “Random BGs”.

Das komplette englische Interview findet ihr wie gewohnt in unserer Quelle.

Planetside 2: So ergeht es Bugs in PS2

Das Team von Planetside 2 gewährt den Fans einen Einblick hinter die Kulissen: So analysiert man beim Shooter-MMO Bugs und so beseitigt man sie.

Auch wenn Chef Matt Higby protestiert: „Bugs? Hier gibt’s doch keine Bugs!“, Bugs sind Alltag bei Spiele-Entwicklern wie dem Team von Planetside 2. Sehr zum Leidwesen der Zocker.

In einem Video zeigen das Team von SOE jetzt, wer alles daran beteiligt ist und welche Arbeitsschritte es braucht, bis der kleine Schädling seinen Schreibtisch räumen und sich verziehen muss: Da sind Built-Manager, die Qualitätssicherung und Programmierer gefragt und das alles nur, weil einer nicht so unsichtbar werden will wie vorhergesehen.

Quelle(n):
  1. MMOBomb

Destiny Iron Banner: Neue legendäre Gegenstände für PvPler *Update*

In Destiny startet nächsten Dienstag das Endgame-Event für PvPler, das Iron Banner (auf deutsch: Eisenbanner). Hier könnte es für PvPler die Gegenstände geben, die sie benötigen, um auf Stufe 30 zu gelangen.

Hier werden die Champions von Destiny geboren

Destiny-Saladin

Das „Iron Banner“-Event startet am 7. Oktober und wird eine Woche lang bis zum 14. Oktober laufen. Es ist das erste Mal, dass dieses Endgame-Event für PvPler in der Live-Version von Destiny startet. So sind die Informationen noch spärlich. In der Beta wurde es bereits getestet.

Das Besondere an diesem PvP-Modus in Destiny ist es, dass hier die Stufe und die Ausrüstung der Hüter NICHT angeglichen werden. Jeder Teilnehmer ist so stark, wie sein Gear und seine Lichtstufe es sagt. Das heißt, dass höherstufige Spieler mit den besten Rüstungsteilen und der besten Waffe einen Vorteil genießen werden.

Was wird es wohl für Belohnungen geben und wie wird man sie erhalten?

Im Moment stehen die Details im Belohnungs-System des Modus noch nicht fest. Wenn man von der Beta ausgeht, davon, wie jetzt das „Zorn der Königin“-Event gelaufen ist, und von der Ankündigung Bungies vor einigen Wochen, scheint es höchstwahrscheinlich, dass eine Reihe von neuen legendären Gegenständen ins Spiel kommen wird.

Bei den Beta-Events waren das vor allem legendäre Waffen aller Bauart. Das „Zorn der Königin“-Event führte bekanntlich zwei legendäre Rüstungsteile für Brust und Helm ein. Legendäre Waffen fehlen noch einigen Spielern.

Destiny-Jolder'sHammer
So sah Jolder’s Hammer in der Beta aus. Kommt das legendäre Maschinengewehr zurück, dann mit anderen Werten.

Auch das „Iron Banner“ wird wahrscheinlich wieder Bounty-Missionen ausgeben, die Spieler nur in diesem speziellen Endgame-Modus bewältigen können, die also nur für 7 Tage aktiv sein werden.

Neben den Belohnungen für diese Kopfgelder und eventuellen Rewards direkt nach Abschluss einer Runde wird es zudem einen Ruf-Händler für das Event geben, voraussichtlich wird das Lord Saladin sein. Hier könnten dann „Top“-Items auf die Spieler warten, die im Ruf nach oben kommen: Neben den legendären Waffen soll es Embleme, Shader und ein legendäres Schiff geben.

Dieses legendäre Jumship “Birth of History” erhielten ein paar Glückliche als Iron Banner-Belohnung in der Beta.

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Kommt jetzt Licht-Level 30-Rüstung ins PvP?

Bei reddit vermuten einige Spieler, dass über das „Iron Banner“-Event nun auch Rüstungsteile mit einem maximalen Lichtwert von 30 für Schmelztiegel-Fans erhältlich sein könnten. Im Moment gibt es legendäre Gegenstände mit Lichtwert von 30 nur im Raid „Die Gläserne Kammer.“ – andere legendäre Gegenstände kommen maximal auf einen Lichtwert von 27.

Destiny_Erster_30er

Wer nicht in diesen Raid geht, wird es nur bis Stufe 29 bringen, eher darunter bleiben. Dazu wäre es aber nötig, dass neben den legendären Waffen auch legendäre Rüstungsteile ins Spiel kommen, denn nur auf Helm, Brust, Beinen oder Schuhen liegen bisher die Licht-Werte.

Da das neue Event für PvPler am oberen Ende der Skala angesiedelt ist, genau wie der Raid für PvEler könnte es gut sein, dass Rüstungsteile mit diesem erhöhten Licht-Wert in der nächsten Woche erhältlich sein werden. Die spannende Frage ist: Wie werden sie zu erringen sein und wird die Leistung der Hüter eine Rolle spielen? Im Moment wird im Schmelzteigel vor allem kritisiert, wie zufällig die Item-Verteilung ist. Die Leistung spielt nur eine untergeordnete Rolle. Man erwartet sich vom „Iron Banner“in Destiny nun mehr.

Wie auch immer: Für alle Schmelztiegel-Fans geht ab Dienstag Destiny erst so richtig los.

Das gab es an Loot in der Beta – fraglich, ob alles davon wiederkommt:

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Update Montag 10:30: Bei reddit ist eine Liste mit den Drops aus der Beta aufgetaucht:

Die spannende Frage für PvPler ist: Werden die Rüstungsteile wiederkommen, welche Stats werden sie haben und werden sie auf den Licht-Level 30 gehen?

Update Dienstag 11 Uhr: Event ist gestartet, in diesem Artikel beschäftigen wir uns damit.

Quelle(n):
  1. Destiny-Wiki
  2. Reddit

Warum ich spiele: Juniper’s Knot

Hallihallo und mal wieder willkommen zu einer meiner Kolumnen. Nachdem mein MeckerMittwoch diese Woche eiskalt der Zensur zum Opfer gefallen ist (und das nur, weil ich eine Flashmobparty bei meinem Chef veranstalten wollte!), habe ich mir überlegt, einen anderen Themenbereich ebenfalls mit anzuschneiden.

Ich möchte hier Spiele vorstellen, die sich meiner Meinung nach grundlegend von anderen unterscheiden und eine einzigartige Erfahrung bieten, oder aber wirkliche Paradebeispiele ihres Genres sind. Vermutlich werdet ihr von den meisten Spielen hier noch nichts gehört haben – aber genau das ist ja auch Sinn und Zweck des Ganzen, ich möchte euer Augenmerk auf wirkliche Perlen lenken, die bisher definitiv viel zu wenig Beachtung gefunden haben.

Den Anfang mache ich mit einem Spiel, das mir von einer Freundin empfohlen wurde, und zwar “Juniper’s Knot”. Hier von einem Spiel zu reden, wird der Sache vielleicht nicht gerecht, denn streng genommen handelt es sich um eine “Visual Novel”, also eine Geschichte, die hauptsächlich über Text und Bilder erzählt wird.

Richtig gelesen, es gibt keine Entscheidungsmöglichkeiten und das Gameplay besteht aus nervenaufreibendem “Weiter” klicken, damit man die nächste Textzeile einsehen kann – wer also nur auf knallharte, skillbasierte Action aus ist, kann das Ganze getrost links liegen lassen.

Was macht dieses Spiel denn dann so großartig, dass ich es absolut in den Himmel lobe?

Kurz und knapp: die Geschichte. Ich will euch das Grundsetting hier kurz erklären, ohne zu viel der Handlung vorwegzunehmen, denn das macht natürlich den größten Reiz aus.

Junipers Knot Visual Novel

“Juniper’s Knot” wird abwechselnd aus der Sicht von zwei Charakteren erzählt. Zum einen aus der Sicht einer Dämonin, die seit einer ganzen Weile durch einen Schutzkreis in den Ruinen einer verfallenen Stadt eingesperrt ist.

Der zweite Charakter ist ein junger Mann, der sich verlaufen hat und zufällig in das Gefängnis dieser Dämonin stolpert. Fortan erlebt man die Dialoge der beiden Personen und erhält gleichzeitig immer wieder Einblicke in ihre Gedanken. Die Texte sind genial geschrieben, die Charaktere wirken ungeheuer lebendig, nachvollziehbar und ohne einen Hehl daraus zu machen, habe ich im Laufe der Geschichte so manches Mal eine Träne vergossen, weil sie ungeheuer gut inszeniert ist – die Grafiken und Soundeffekte sind eine wirkliche Bereicherung.

Mit seiner recht kurzen “Spielzeit” von zwei Stunden eignet sich “Juniper’s Knot” perfekt für eine Serverwartung. Wobei ich jedem empfehlen würde, diese Geschichte nachts oder bei gedimmtem Licht zu erleben – nicht, weil sie ungeheuer gruselig ist, sondern weil es einfach wunderbar zur Atmosphäre passt. Dieses “Spiel” hat mich traurig und zugleich glücklich gemacht und daran erinnert, warum ich Computerspiele im Allgemeinen so sehr liebe – es ist Zeit, in der ich einfach restlos glücklich und zufrieden bin, selbst wenn mich ein Spiel zum Weinen bringt.

Wer einen kurzen (lies: 2-stündigen) Blick auf die Visual Novel werfen will, kann diese vollkommen kostenlos hier herunterladen.

Ich empfehle die englische Version, die deutsche fand ich leider eher mäßig, aber bevor man sich das Ganze komplett entgehen lässt, taugt sie wohl auch.

Kennt ihr selber ein paar Spiele, von denen ihr denkt, dass sie viel zu wenig Beachtung finden und was haltet ihr von Juniper’s Knot? Lasst es mich in den Kommentaren wissen!

Guild Wars 2 bekommt epischen Domino-Gruß von 8-jährigem Fan

Dem Fantasy MMO Guild Wars 2 wurde jetzt mit Domino-Steinen ein wackliges, aber höchst beeindruckendes Denkmal gesetzt.

Der 8-jährige Sohn eines Guild-Wars-2-Fans ist ein totaler Domino-Freak und baut aus den Steinen die wildesten Konstruktionen, um sie dann – wie es sich gehört – zum Einsturz zu bringen. Daraus wurde jetzt ein beeindruckendes Video, das Guild Wars 2 Domino-Tribut zollt.

Während am Anfang die Motive noch relativ nahe liegen: Ein Guild-Wars-2-Schriftzug und das Drachenlogo stürzen ein, werden die Konstruktionen und Einfälle im Laufe des Clips immer außergewöhnlicher und steuern auf ein bombastisches Finale zu. Als Vorlage dienen Ingame-Motive. Wirklich beeindruckend!

Schon vor einigen Wochen erschien zu GW2 ein Fan-Clip, der viel Beachtung fand. Jetzt der Domino-Wahnsinn. GW2 hat wohl ganz besonders kreative Fans. Hoffentlich schickt ArenaNet denen auch allen diesen Toaster, der das Drachenkopflogo in den Toast brutzeln kann und den wir bei mein-mmo für den absoluten Fan-Traum halten!

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Quelle(n):
  1. reddit

WildStar sagt Weihnachten ab

Das SF-MMO WildStar konzentriert sich in der nächsten Zeit auf seine größeren Updates, die Content-Drops, und streicht Events zu Halloween oder Weihnachten.

„Und sagt Weihnachten ab!“, ist der Schlusspunkt eines legendäres Wutanfalls des Sheriff von Nottinghams im Film Robin Hood mit Kevin Costner. So böse ist das bei WildStar nicht gedacht. Stattdessen ist der Verzicht auf ein Ingame-Weihnachts-Event die Konsequenz einer neuen Ausrichtung des MMO.

Weniger soll mehr sein, Terminkalender von WildStar trotzdem prall gefüllt

WildStar

Vorm Release hatte man angekündigt, jeden Monat neuen Content zu bringen. Daher arbeiteten zum Start schon Mitarbeiter des Teams an Inhalten, die erst ein Jahr später erscheinen würden. Und so sind auch Events, wie das Weihnachtsfest oder ein kleiner Halloween-Spuk, schon „fast“ fertig. Nur reicht dieses „fast fertig“ Carbine mittlerweile nicht mehr. Man hat sich verkalkuliert.

Mit den ersten Patches kamen zu viele Bugs ins Spiel, die Qualitätssicherung war zu dünn, über zu viele Projekte verteilt, nur wenige Tage zum Testen reichten einfach nicht. Die Fans waren frustriert.

Jetzt hat man die Reißleine gezogen, verzichtet auf kleinere Events und möchte dafür die „großen“ Änderungen richtig gut hinkriegen. Beim letzten Nexus Report sah man Mike Donatelli mit über 100 Seiten DinA4-Papier: Alles Bugfixes und Änderungen.

Der Zeitplan für WildStar ist dicht:

  • Mitte Oktober sollen die Mega-Server kommen.
  • Im November kommt der nächste Drop mit zahlreichen Bugfixes, Balance-Änderungen, neuen Features und dem Ende des Prologs.
  • Und im Januar soll’s dann wieder ein großes Update geben mit täglichen Dungeon-Missionen, der neuen Protostar-Arena (mit Tutorial-Dungeon) und einer zweiten Arena Map.

Die Entdeckung der Langsamkeit

Bei diesem prallgefüllten Terminkalender war wohl einfach keine Zeit, um auch noch Weihnachten so hinzukriegen, dass man es den Spielern präsentieren konnte. Wir haben am Anfang oft davon geredet, dass WildStar vor denselben Fragen stehen würde wie Blizzard zum Ende von Vanilla-World-of-Warcraft. Offenbar findet man jetzt auch ähnliche Antworten.

Blizzard ist bekannt dafür, nur wirklich „polished“, polierten Content herauszugeben. Und sich dafür Zeit zu lassen – manchmal auch zuviel. Die jüngsten Änderungen bei WildStar deuten an, dass man diese Lösungen nun auch für sich entdeckt und bereit ist, die Nachteile in Kauf zu nehmen, und wenn es auch ein abgesagtes Weihnachtsfest ist.

Quelle(n):
  1. mmorpg.com

Destiny Honest Trailer: Bissig und überraschend wohlwollend

Für Destiny ist ein bissiger, aber für die Verhältnisse der Reihe überraschend wohlwollender Honest-Trailer erschienen. Es sei die heißeste „7 aus 10“ des Jahres.

Die Honest Trailer von Smoshgames haben auf youtube mittlerweile Kult-Status erlangt. Mit tiefem Bass und schneidend scharfem Witz hetzt ein Sprecher durch Kinofilme und Spiele und parodiert überbordende Industrie-Trailer, die ihr Produkt mit einer epischen Stimme und Hintergrundmusik in den Himmel hypen. Die Honest-Trailer zeigen im Gegensatz dazu eher, wie die Spiele wirklich sind und fühlen ihnen satirisch und meist bissig auf den Zahn.

Überraschend glimpflich (zumindest im Gegensatz zu anderen großen Titeln) kommt der MMO Shooter Destiny weg. Zwar merkt auch Smoshgames an, dass sich vieles im Spiel so anfühle, als komme das später mal in einem DLC und dass Bungie die Zocker auf später vertröstet, aber „Border Halo-Lands of Warcraft Online“ habe schon seinen Reiz. Denn trotz des ganzen Gemeckers und den durchschnittlichen Kritiken könnten so viele einfach nicht aufhören, es zu spielen. Doch glimpflich bei einem Honest Trailer wegzukommen, heißt immer noch bissig, bisweilen ein wenig ätzend: Vielen spricht der Trailer sicher aus dem Herz, wenn es um das Loot-System in Destiny, die mangelnde Möglichkeit zum Handeln oder die Troll-Anflüge des Kryptarchen geht.

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ArcheAge: Verschaffen Hacks Cheatern das Vorkaufsrecht auf auslaufende Grundstücke?

In ArcheAge sorgen Hacks für Frust. Offenbar können sich Spieler durch sie den Erstzugriff auf die begehrten auslaufenden Grundstücke sichern.

Heute Morgen haben wir von einem unserer Leser auf Facebook davon erfahren, dass es wahrscheinlich Probleme mit Hacks in ArcheAge gibt. Offenbar gelingt es immer denselben Usern, neues Land für sich zu beanspruchen. Das ist in ArcheAge knapp und wird nur frei, wenn bei bestehenden Gebäude die Miete über einen längeren Zeitraum nicht bezahlt wird. Dann droht die Zwangsräumung. Da der Bauplatz so begehrt ist, sammeln sich bei vom Abriss bedrohten Bauten ganze Trauben von Spielern, um so schnell wie möglich ihre Vogelscheuche dorthin zu setzen und sich den Platz zu sichern.

Wie kann es also sein, dass es den immer gleichen Spielern gelingt? Ganz einfach, sie schummeln, wenn man einem Post auf reddit Glauben schenkt. Die Sache sorgt für Wirbel. Im Moment macht besonders ein Spieler auf Kyprosa von sich reden. Ihm sind mehrere Threads im offiziellen Forum gewidmet und auch in einigen Videos spielt er die Hauptrolle.

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Der Hack, der aus dem Osten kam

ArcheAge Warteschlangen

Laut dem User auf reddit gibt es in russischen Foren schon länger Tricks und Hacks, wie man sich einen unfairen Vorteil verschafft – die russische Version war bereits deutlich vor der westlichen spielbar. So stammten aus diesen Foren Hacks, die es erlaubten, mit den unhandlichen Handelspaketen gleich zum Händler zu teleportieren. Auch Bots, heißt es auf reddit, entströmten diesen Foren wie von einem Fließband. Und eben auch ein Hack, der es erlaubt, sich den Bauplatz schon zu sichern, wenn sich das Gebäude noch im Abriss befindet. Wie der User auf reddit erklärt, nutzten die Hacker Packet-Spoofing aus.

Was vielleicht noch besorgniserregender ist: Laut dem User werden die Hacks gerade ins Englische übersetzt. Dann könnten sie noch heftiger auftreten.

ArcheAge durch Crafting- und Handelsfokus besonders anfällig

ArcheAge Gleiter

MMOs, gerade in ihren Anfängen, werden häufig von Hacks und Cheats heimgesucht. Sowohl WildStar als auch The Elder Scrolls Online hatten in den Anfangsmonaten mit einer wahren Flut an Bottern zu kämpfen. Die suchen sich bevorzugt Spiele aus, denen sie das Potential für einen großen wirtschaftlichen Erfolg attestieren. Bei ArcheAge ging man eigentlich davon aus, dass die Möglichkeit, von anderen Spielern Gold gegen APEX zu kaufen, was indirekt einen Tausch von Euro gegen Gold bedeutet, Hacker und Goldseller abschrecken könnte. Offenbar ist das nicht der Fall.

Da bei ArcheAge die Wirtschaft stark im Vordergrund steht und Ressourcen wie Gold oder Land die wertvollsten Güter sind und mittelbar auch über die Macht eines Spielers entscheiden, ist ArcheAge noch anfälliger als andere Spiele. Denn während man sich in den meisten MMORPGs mit Gold nur einen begrenzten Vorteil erwerben kann, ist das in ArcheAge nicht so.

Ein Reiz der Sandbox, der das Spiel allerdings auch enorm anfällig für Leute macht, die sich derart skrupellos einen Vorteil verschaffen.

Offizielles Statement von Trion Worlds: Man prüft’s

Ein offizielles Statement von Trion Worlds gibt es auch: Man beobachtet die Lage, hat aber noch nicht genügend Anhaltspunkte, um wirklich “Foul Play” nachweisen zu können. Dass es einem Spieler derart häufig gelingt, als erstes zu bauen, sei möglich, aber verdächtig. Man hat sich bereits mit XLGames in Verbindung gesetzt, um zu prüfen, ob es andere Methoden gibt, Land zu beanspruchen.

The Secret World: User Interface soll frei, Tokio hart, Halloween gruselig werden

Beim Verschwörungs- und Horror-MMO The Secret World, einem Buy-to-play-Game, soll das User-Interface jetzt frei konfigurierbar werden.

Im September-Brief des Producers finden sich neben einigen Ankündigungen zum Halloween-Event auch Neuigkeiten zum User-Interface. Mit einem Klick auf das Schloss oben rechts können sich die Bestandteil der Menüführung bald entriegeln lassen. Die Teile können dann – wie bei einem Mosaik – frei über den Bildschirm verschoben werden. Diese Änderung sollen mit der Ausgabe #10 kommen – so nennt man bei The Secret World größere Content-Updates.

In die Ausgabe 10 sollen es auch Albtraum-Mobs schaffen, die einen Teil der Docks in Tokio unter Beschlag nehmen und Solo-Spieler vor eine harte Herausforderung stellen werden. Dafür fliegt allerdings die schon länger geplante nächste Nebenwaffe aus der Ausgabe #10. Die Mission, die daran hing, erwies sich dann doch als zu komplex, um sie noch rechtzeitig abzuschließen.

Mit Halloween kommen – typisch für TSW – wieder neue und alte Missionen auf die Spieler zu. Neben dem Katzengott-Event und den Gruselgeschichten aus Solomon Island wird sich ein Verschwörungstheoretiker an die Spieler wenden, dessen Ideen und Geschichten bald gar nicht mehr so absurd klingen … Wobei wer sich in The Secret World von irgendeiner abstrusen Wendung überraschen lässt oder irgendwas für unmöglich hält, der hat es einfach noch nicht lange genug gespielt.

So kündigte man vor zwei Jahren das Halloween-Event an.

http://youtu.be/791JvAn_y-Y
Quelle(n):
  1. TSW

Skyforge: Götter versus Aliens – Invasionen der dritten Art als Event

Bei Skyforge können Spieler zu Götter werden und sich mit Alien-Invasionen herumschlagen.

Nicht „Cowboy vs. Aliens“, sondern „Götter versus Aliens“ – darauf wird es im anstehenden MMO Skyforge hinauslaufen, das Ende des Jahres in die Beta gehen soll. Schon vieles ist bisher über das Action-MMO bekannt, jetzt weiß man auch, wie sich die Macher von Team Allods große Events vorstellen: als Alien-Invasion.

Die Spieler von Skyforge sind Unsterbliche auf der Welt Aelion, deren Hauptgott verschwand und die damit zum begehrten Invasionsziel von Aliens geworden ist. Sie wollen mit dieser Welt ihren Einfluss erhöhen möchte. Andere Welten haben auch fiese Götter sozusagen.

Skyforge Invasionen

MMOish gesprochen heißen die Invasionen soviel wie: Alien-Invasionen sind serverweite Events, die periodisch auftreten, in mehreren Stufen ablaufen und dabei den teilnehmenden Spielern größere Belohnungen versprechen. Die letzten Teile dieses Events nehmen dann Raid-Format an, führen auf das Schiff der Gegner und nach einem Abschluss geht es dann sogar für die „Besten“ noch in eine Art „Hard-Mode“.

Wie genau die Invasionen spieltechnisch funktionieren werden, ob es auf serverweite Massenkeile wie bei Guild Wars 2 hinausläuft oder auf instanzierte Gruppen-Action wie in World of Warcraft – oder, vielleicht, auf einem Mix, bei dem die anfänglichen Stufen eher Buffet-mäßig „Free for all“ ablaufen und bei dem es später exklusiver wird, ist aus dem Dev-Blog-Post nicht ganz zu entschlüsseln. Nach einem interessanten Konzept hört es sich auf jeden Fall an.

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Mehr zum Götter-MMO auf unserer Skyforge-Themenseite.

Quelle(n):
  1. SY.my

Elder Scrolls Online: Diebstahl, Einbruch, Totschlag – Details zum Justizsystem

Beim Fantasy MMO The Elder Scrolls Online wurde jetzt das angekündigte Justizsystem näher beleuchtet.

Das Justiz-System ist wohl das, was die „Elder Scrolls“-Reihe hat und was dem Online-Ableger TESO am meisten fehlt. Können in den Singleplayer-Spielen die vermeintlichen Helden ihre kleptomanischen Triebe voll ausleben, ist das in The Elder Scrolls Online bisher nicht möglich. Doch soll sich das ändern, wie wir seit einigen Monaten wissen.

Jetzt sind weitere Details zum sogenannten Justiz-System bekannt geworden. So soll es drei Verbrechen geben:

  • Diebstahl – Entweder man raubt NPCs direkt per Taschendiebstahl aus oder vergreift sich an ihren Besitzungen in der Welt. Durch die neuen Änderungen soll Tamriel ohnehin deutlich interaktiver werden, es soll noch mehr Objekte geben, die klickbar sind.
  • Einbruch oder unberechtigtes Betreten – in jeder Stadt soll es Wohnhäuser von NPCs geben, die man ausrauben und plündern kann. Dazu muss man sich erstmal Zugang schaffen und dabei sollte man sich besser nicht erwischen lassen.
  • Mord – Zurzeit sehen die Pläne vor, dass Spieler jeden NPC attackieren, aber nur fast jeden töten können. Händler, Quest-NPCs und jene, die für die Reisen zuständig sind, lassen sich nicht umbringen.
The Elder Scrolls Online

Und wie reagieren die NPCs in The Elder Scrolls Online auf diese Verbrechen?

Damit diese Verbrechen auch Konsequenzen haben, führt TESO eine Reihe von Systemen ein. So sollen NPCs ihrer Natur entsprechend auf Verbrecher reagieren. Manche flüchten, manche wehren sich aber auch. Überraschungen sind geplant: Ein vermeintlich leichtes Opfer könnte sich als veritabler Werwolf entpuppen. Dadurch soll die Welt lebendiger und unberechenbarer werden.

Außerdem werden die Stadtwachen die Verfolgung aufnehmen, dabei sollen umstehende Wachen ebenfalls reagieren, wenn ihre Kameraden einen flüchtigen Verbrecher verfolgen. Diese „Heat“, also die Aufmerksamkeit, die nach einer frischen Tat entsteht und die Wachen anlockt, soll relativ rasch verblassen. Dabei sammelt ein Verbrecher allerdings eine Art Kopfgeld, auf das dann „Enforcer“, andere Spieler im Dienste der Ordnungsmacht, Jagd machen können.
Zu diesem Dienst für die Gerechtigkeit können sich Spieler mit dem Anziehen eines Wappenrocks melden – dadurch werden sie auch für Open World PvP markiert.

Das System soll nicht nur ein reines „Katz und Maus“-Spiel zwischen Verbrechern und Gesetzeshütern werden, sondern man plant das komplexer anzulegen – mit einer „Capture the Flag“-Mechanik (dem Zurückbringen von Diebesgut) oder dem Nachspüren von Diebesunterkünften.

Ferner sollen Verbrecher und Gesetzeshüter eigene Skill-Linien erhalten.


In den letzten Tagen fand ein Gilden-Gipfel im Hauptquartier von Zenimax statt, wo die Entwickler von The Elder Scrolls Online ihre Karten auf den Tisch legten und Pläne für die nächsten Monate und vielleicht sogar Jahre besprachen. Dieser Artikel ist Teil unserer Berichterstattung darüber. Mehr zum MMO TESO gibt’s auf unserer Themenseite.

Quelle(n):
  1. TF