Bereits vor dem Release von The Elder Scrolls Online wurde bekannt, dass die Hauptstadt, die Kaiserstadt, ihre Tore zum Launch verschlossen hält. Als Grund dafür wurde angegeben, dass die Stadt von den Horden Molag Bals erobert und besetzt wurde. Diese gilt es nun aus der Stadt zu vertreiben und seinerseits die Kontrolle darüber zu erlangen, doch das ist gar nicht so einfach.
Zunächst einmal müsst ihr es nämlich überhaupt schaffen in die Stadt hinein zu kommen. Dazu muss eure Allianz die meisten der 18 Festungen in Cyrodiil kontrollieren. Dann, und nur dann, könnt ihr die Kaiserstadt durch einen Eingang in der Kanalisation betreten. Zwar gibt es 3 separate Eingänge, also einen für jede Allianz, doch es wird mmer nur einer zur Zeit offen sein. Welcher das ist, kann sich schnell ändern.
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Bei Wargamings World of Tanks kommt heute der Patch 9.2. auf die Server. Er macht die Panzer schöner, die Karten etwas härter und bringt mit den eigenen Festungen ein heimeliges Gefühl ins sonst so stählerne Panzergame.
„Feuriger Boden“ heißt die neue Karte, die mit 9.2. ins Spiel kommt. Nach Angaben Wargamings ist sie eine überarbeitete Version der Karte „Prokhorovka“. An acht anderen Karten wurden zudem, auf Anregungen von Spielern hin, Änderungen durchgeführt.
Außerdem haben die Panzerschrauber von Wargaming ganze Arbeit geleistet. Spieler können vier der Tanks jetzt in hochauflösenden Texturen erleben: Und zwar den sowjetischen IS und die SU-100, das deutsche StuG III und den britischen Churchill I.
Das eigentlich neue Feature sind aber die „Festungen“, die schon länger angekündigt waren und in den letzten Wochen ausgiebig getestet wurden. Die Festungen sind Stolz und Zierde jedes Clans, verleihen Boni und geben den Kommandanten ordentlich was zu tun. In der Führungsetage von Wargaming verspricht man sich vom Modus mehr Spieltiefe auf der Meta-Ebene, Abwechslung und neue taktische Elemente.
Twitch wird ausgebaut
Bei World of Tanks tut sich nicht nur im Spiel etwas, sondern auch drum herum. Um World of Tanks bildet sich langsam ein regelrechter Kult und man baut den eSport-Faktor weiter aus. In Minsk fand am Wochenende erst ein 90.000-Dollar-Turnier als Abschlussveranstaltung der Wargaming.net-Liga statt und in den sozialen Medien gibt es regelmäßig Clips mit den absurdesten oder coolsten Panzer-Kills.
Wargaming hat hier die Zeichen der Zeit erkannt und versteht, dass es als Werbung nichts Besseres gibt als Spieler, denen man beim Spielen zusieht, während sie eine richtige Gaudi haben. Daher unternimmt man alles, um es Spielern einfach zu machen, ihr Gameplay zu streamen. Mit nur einem Knopfdruck, so wirbt man, landet man jetzt schon bei Twitch.
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Das Free2Play MMORPG Neverwinter wird es in der ersten Jahreshälfte in 2015 auch für die XBox One geben.
Wie Perfect World Entertainment in einer Pressemitteilung bekanntgibt, sei ein Port auf die XBox praktisch ein Zwang, man müsse so ein Qualitätsspiel auch den Konsolenspielern zugänglich machen. PWE glaubt, dass sich gerade das Action-orientierte Kampfsystem des Spiels gut mit der Konsole und ihren Eigenheiten vereinbaren lassen wird. Ein Port biete sich daher an. Für Perfect World Entertainment ist es nach eigenen Angaben eine große Sache, erstmals verlasse man den PC-Markt. Ein Traum gehe in Erfüllung.
Steuerung und Bezahlmodell der XBox-One-Version; noch keine Infos zu Playstation-4-Port
Für die XBox One will man keine Abstriche machen. Es soll die gleichen Rassen, die gleichen Klassen und alle Gebiete wie in der PC-Version geben. Bis auf „einige geringfügige“ Ausnahmen wird das Spiel also deckungsgleich sein. Die XBox-One-Spieler werden einen eigenen Server bekommen; ein Cross-Play wie etwa bei Final Fantasy XIV ist nicht geplant. Im Moment bewahrt man Stillschweigen darüber, ob man plant auf andere Plattformen zu erweitern. Gerade die Playstation 4 würde sich anbieten.
Die größte Herausforderung wird es sein, erzählte man der US-Seite ign.com, die Steuerung von Maus und Tastatur auf Controller umzustellen. Hier plant man am unteren Bildschirmrand Fähigkeiten einzublenden, die dann mit den Tasten des Controllers aktiviert werden können. Ein klassisches Konsolen-Modell also. Die Auswahl soll sich mit einem Druck auf LB umschalten lassen. Dann stehen eher selten gebrauchte Skills zur Verfügung.
Im Bezahl-Modell sieht es im Moment so aus, als würde Neverwinter nur für User offenstehen, die eine Xbox-Gold-Mitgliedschaft aktiviert haben.
In China wird es die XBox-One-Version schon in diesem Jahr geben, der Rest der Welt wird sich bis zur ersten Jahreshälfte in 2015 gedulden müssen.
Auf dem PC beginnt bald die Herrschaft der Drachen
Für die PC Version von Neverwinter steht schon in zwei Wochen das nächste größere Update an. Am 14. August beginnt mit dem vierten Modul „Die Tyrannei der Drachen“. Hierfür sind schon eine neue Klasse und eine neue Rasse angekündigt.
Die neue Rasse „Drachengeborenen“ hat vor kurzem für Aufsehen gesorgt, weil sie zu einem stattlichen Preis kommen und mit einigen Vorteilen verbunden sein wird.
Der kostenlose MMO-Shooter Defiance bekommt in der nächsten Woche die Erweiterung „Silicon Valley“.
Am 5. August sollen die Defiance-Fans in den Genuss der komplett kostenfreien Erweiterung „Silicon Valley“ kommen. Die Erweiterung bringt verschlüsselte Items als neues Feature ins Game, die 3% mehr Schaden machen oder Schild-Leistung bringen.
In der Storyline von „Silicon Valley“ wird es um Karl Von Back gehen, der seinen Anhängern eine rosige Zukunft, das Paradies auf Erden, versprochen hat. Doch es soll anders kommen als von ihm geplant. Ein Kult hat sich in der Gegend breitgemacht und überall wimmelt es von Grid. Da muss wohl wer kommen, um aufzuräumen.
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Das beliebteste Hobby von Hardcore-Fans? Dataminen natürlich. Kaum ist ein neuer Patch aufgespielt, wird erstmal genau geschaut, was die Patch-Notes verschweigen, die Daten aber verraten. Auf reddit sind nun drei Screens aufgetaucht, die neue „Outfits“ zeigen.
Während die Fans die Outfits durchaus hübschen finden, würden sich einige allerdings wünschen, dass man bei ArenaNet doch wieder neue Kleidungsstücke designet. Die könne man dann mit der bestehenden Kleidung kombinieren. Andere halten dagegen, dass ein Kleidungsstück dann auf jedes andere abgestimmt werden müsse, damit nichts falsch clippe. Das sei extrem aufwändig. Outfits seien da wesentlich praktischer. Und schick sind die Dinger ja.
Der Threadersteller bei reddit hat übrigens noch nicht rausbekommen, welches der Outfits den Sylvari passt. Wie man sich selbst in den schicken Zwirn zwängt, ist auch noch nicht bekannt.
Der europäische Megaserver bei The Elder Scrolls Online steht nun in Frankfurt am Main. Dabei dauerte der eigentliche Umzug statt vorgesehenen neun nur sechs Stunden.
„Der Umzug ging ja schnell“, ist in diesem Fall zwar richtig, aber auch ein bisschen unangebracht. Zwar dauerte der lang angekündigte Umzug des europäischen Megaservers von Austin,Texas, in ein Rechenzentrum nach Frankfurt am Main etwa drei Stunden weniger als angekündigt. Allerdings haben Fans darauf auch fast vier Monate warten müssen.
In jedem Fall ging alles glatt und die ersten Reaktionen von frisch eingeloggten Fans sind positiv: Ping ist besser, Spielgefühl auch. Die Nacht und die nächsten Tagen werden zeigen, ob alles so glatt ging, wie es kurz danach den Anschein hat.
Der Umzug des Megaservers aus den USA nach Frankfurt war einer der Hauptkritikpunkte am Spiel. In den sozialen Medien reden einige Ex-Spieler davon, dass sie nun, wo der Server in Deutschland steht, dem Spiel wieder eine Chance geben wollen. Spieler, die jetzt zurückkommen, finden hoffentlich ein verbessertes und gestärktes The Elder Scrolls Online vor. Kurz nach dem Release hatte das Spiel mit einigen Bugs und Kinderkrankheiten zu kämpfen. Auch in den letzten Wochen noch gab es, gerade nach größeren Patches, immer wieder Probleme mit den technischen Aspekten des Games. Verbesserungen seit dem Release sind aber festzustellen.
Um Design-Irrwege aufzulösen und Gameplay-Aspekte zu verändern, plant Zenimax im Moment eine ganze Reihe Änderungen, von denen die meisten allerdings erst im Laufe der nächsten Monate aktiv werden. Unser Youtuber Darion hat in der letzten Woche einige der geplanten Änderung bei The Elder Scrolls Online vorgestellt und aufbereitet.
Für Wiedereinsteiger: Das kommt in den nächsten Monaten
Elder Scrolls Online: Details – Das hat TESO mit Veteranen vor – das Veteranen-System bei TESO wird komplett überarbeitet und durch ein Champion-System ersetzt, bei dem sich die Spielfiguren auch nach Erreichen der Höchststufe ständig weiterentwickeln können.
Elder Scrolls Online: Zauberweben (Spellcrafting) – Mit dem Zauberweben hat sich Zenimax die Einführung eines ganz neuen Features vorgenommen, mit dem sich die Spieler noch stärker voneinander unterscheiden können.
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Bei Blizzards Kartenspiel Hearthstone sind im heroischen Modus von Naxxramas keine allzu billigen Tricks erlaubt.
Spoiler-Warnung: Vorsicht, der Text enthält Hinweise zu Bossen im heroischen Modus von Naxxramas. Der zweite Flügel der ersten Erweiterung zu Hearthstone hat seit gestern Nacht geöffnet. Die Fähigkeiten und Werte der Bosse sind schon länger bekannt oder zumindest so gut wie bekannt. Spieler und Experten haben daher schon bestimmte Strategien ersonnen, um besonders fiese Bosse ohne Probleme aus dem Weg zu räumen. Doch hat Blizzard mitgedacht und schiebt billigen Tricks einen Riegel vor.
„So nicht, Freundchen“
Die Heroic-Bosse in Naxxramas haben alle deutlich erhöhte HP. 45 Lebenspunkte statt nur 30 haben sie für gewöhnlich. Das machte in der ersten Woche die legendäre Karte Alexstraza besonders wertvoll, kann sie die HP eines Gegners doch auf 15 setzen. Macht sie gegen „normale“ Gegner nur maximal 15 Punkte Schaden, sind das im heroischen Modus schon 30. Als bekannt wurde, dass der Endgegner des Seuchen-Flügels, das Pilz-Monster Loatheb, im heroischen Modus statt 45 HP gleich mal 99 haben würde, leuchteten natürlich die Augen der Experten auf: Gegen den würde Alexstraza ja 84 Punkte Schaden machen! Der Rest wäre dann kein Problem. Die Boss-Mechanik (lästige Sporen und so) könnte man einfach ignorieren.
Dem Vernehmen nach soll die polarisierende „Internet-Persönlichkeit“ Athene extra auf den chinesischen Server transferiert sein, um dort als erstes den heroischen Modus im Seuchenflügel leerzuräumen. Und natürlich zielte er darauf ab, es Loatheb HC mit Alexstraza zu zeigen. Doch die Stimme Blizzards erschien in Form des Nekromanten Kel’Thuzad und sagte: „Das ist der heroische Modus. Hier sind keine billigen Tricks erlaubt.“ Und so verpuffte die Karte, die dem Aspekt des Lebens gewidmet ist. Alexstraza zog unverrichteter Dinge von dannen, Athene schaute ein wenig wie ein begossener Pudel. Denn gegen Loatheb HC ist diese Karte schlicht wirkungslos.
Die Dataminer von Hearthpwn haben weitere solche Sound-Schnipsel gefunden und vermuten, dass noch andere geheime Karten-Sperren im Spiel sind. Einer der nächsten Trick-Bosse sind die vier Reiter, die sehr anfällig gegen einige Karten wären. Auch hier hat man wohl bei Blizzard vorgesorgt. Kel’Thuzad hat zumindest weitere „So billig geht’s aber nicht, Freundchen“-Texte parat.
Das Fantasy-MMO ArcheAge führt einige Elemente ein, die für ein heutiges MMO ungewöhnlich sind. Doch wie können Spieler diese Systeme kennenlernen? Am besten voneinander, so die Entwickler in einem Interview.
Neugier als Triebfeder: „Der Bauernhof sieht toll aus – wie kriege ich so einen?“
In einem Podcast-Interview mit mmorpg.com standen zwei ArcheAge-Mitarbeiter Rede und Antwort. Auf der Webseite des Interviewers war vor ein paar Tagen ein Artikel erschienen, der die Frage aufwarf, wie ArcheAge seine tieferen und freieren Spiel-Elemente präsentieren würde. Und ob man nicht Langeweile damit erzeuge, wenn man sie verstecke.
Für die Entwickler ist klar, dass die Spieler am besten voneinander lernen. Ein erfahrener Spieler könne einen „Anfänger“ an die Hand nehmen und mit ihm einfach mal eine Tour auf seinem Schiff unternehmen. Oder Spieler würden durch die Gegend wandern, den Bauernhof eines anderen sehen und entscheiden: „Das will ich auch!“ So sei es den Devs selbst im Spiel ergangen. Aber natürlich bemühe man sich darum, auf diese Elemente des Spiels auch mit konventionellen Quests hinzuweisen. Die würden ebenfalls die tieferen Spiel-Elemente vorstellen.
Interesse an Beta nicht nur sehr hoch, sondern überwältigend
Bei Trion Worlds ist man von der Resonanz auf ArcheAge bisher überwältigt. So sei man vom Ansturm auf die Beta überrascht worden, obwohl man die Erwartungen ohnehin schon nach oben korrigiert hatte. Vor jedem Beta-Event werde ungefähr kalkuliert, wie viele der eingeladenen Spieler tatsächlich einloggten. Das hänge vom allgemeinen Interesse an. Bei ArcheAge sei man bereits von „hohem“ Interesse ausgegangen, es sei aber ein überwältigendes gewesen. Deshalb habe man bereits nach 18 Minuten die Server-Anzahl verdoppeln müsse, damit Spieler nicht ewig in Warteschlangen hängenblieben.
Auch als Handwerker und Pazifist geht es bis ins Endgame
Im Plauderton kam das Gespräch auf das Crafting. Hier zeigt sich einmal mehr der Unterschied zu heute etablierten Themepark-Spielen. So erzählte die Producerin des Spiels, Victoria, dass es eine ganz reale Möglichkeit in ArcheAge sei, im Spiel voranzukommen, ohne dem Genre-übliche Monster-Metzeln zu frönen. Sie selbst sei überzeugte Crafterin und habe seit anderthalb Monaten nichts mehr im Spiel getötet. Sie stelle für ihre Gilde Items her (die besten seien ohnehin nur craftbar) und dafür erhalte sie auf ihren Handelsreisen Schutz, bestimmte lootbare Materialien im Gegenzug oder schlicht Gold. Man unterstütze sich untereinander, jeder erfülle seine Rolle und sie hätten einen Riesen-Spaß dabei.
Auch als Pazifistin genieße sie das ausgeschüttete Adrenalin, für das ein Open-PvP-System bisweilen sorge. Dadurch bleibe man aufmerksam und müsse sich gut überlegen, welche „Kriegs“-Zonen man durchstreifen müsse und ob man sich nicht lieber Schutz für diese Reise sucht. Allerdings sei es ihr gut möglich, das PvP zu vermeiden.
Auf ein mögliches Release-Datum wollten sich die Entwickler im Interview nicht festlegen. Nur die Zahl „2014“ war ihnen zu entlocken. Der Rest hänge von zahlreichen Faktoren ab. So sei es jetzt wichtig, das Beta-Feedback der Spieler einzuarbeiten, um noch an bestimmten Stellschrauben zu drehen.
Das Angeln in World of Warcraft ist untrennbar mit Nat Pagle verbunden. Mit Warlords of Draenor geht der Traum in Erfüllung: Endlich wird man Pagle herumkommandieren können, statt ihm Fisch heranzukarren, als wär er ein gefräßiger Orca. Pagle wird einer der Follower, die in der Garnison herumhängen, und zwar ein ganz besonderer.
World of Warcraft und das Angeln – eine Hassliebe
Nat Pagle – wie viele Stunden wurden in World of Warcraft damit verbracht, sich seine Gust zu sichern? Von Erweiterung zu Erweiterung möchte Pagle, dass wir das einzige tun, was ein Held in Pagles Augen eben tun muss: Angeln, angeln, angeln.
Mit dem Angeln verbinden in World of Warcraft so manche Spieler eine Hassliebe. Für Hardcore-PvPler oder Endgame-Raider, die sich nach Action sehnen, gibt es wohl kaum eine albernere Beschäftigung, als stundenlang halb-regungslos an einem Teich zu hocken und darauf zu warten, dass was anbeißt.
So schlimm ist es natürlich auch nicht. Denn Blizzard hat dem Angeln immer wieder Aufmerksamkeit geschenkt: So lassen sich in jeder Erweiterung neue Erfolge an Land ziehen und fürs gute Buff-Food braucht man häufig Meeresfrüchte. Außerdem gibt es seltene Gegenstände, die sich nur erangeln lassen, allen voran die Meeresschildkröte. Mittlerweile gibt man sich bei Blizzard Mühe und es hat sich ums Angeln ein regelrechter Kult gebildet. Wenn auch so mancher Erfolg – wie etwa die Riesenratte in der Kanalisation unter Dalaran – dann doch die Hassliebe aufflackern lässt.
Nat Pagle, zu Ihren Diensten
Mit der nächsten Erweiterung Warlords of Draenor wird man Nat Pagle für die Garnison rekrutieren können. Dafür muss der Spieler in seiner Garnison eine Fischerhütte gebaut haben, ein vollendeter Angler sein (700 Punkte) und den guten Pagle mit einer Quest-Reihe davon überzeugen, dass er es wirklich drauf hat.
Als Belohnung gibt es Pagle, einen Stufe-100 Gefolgsmann von seltener Qualität. Den wird man dann voraussichtlich mit anderen Gefolgsleuten zusammen auf Missionen schicken können. Aber Pagle hat zudem noch einen passiven Effekt. Wer ihn in seinen Diensten hat, kann die „Lunker“, seltene Fische, in der neuen Welt ohne Köder angeln. So recht weiß man noch nicht, wozu diese „Lunker“ Nütze sind. Man geht aber davon aus, dass sie für eine Reihe von Rezepten wichtig sein werden. Immerhin sind sie „selten“, also „blau“.
Gestern ist Swordsman Online, das kostenlose Kung-Fu-MMO, gestartet. Perfect World gibt einige amüsante Zahlen zur Beta bekannt und die ersten Reaktionen auf das Game sind auch schon da.
Swordsman Online ist ein Free2Play-MMO im Wuxia-Stil. Das heißt die Kämpfe sind nicht realistisch, sondern überbordend. So wie in diesen Filmen, in denen die Kämpfer aus dem Stand acht Meter hoch springen können und Schläge mit so viel Wucht geführt werden, dass sie die Luft erhitzen (liegt an der Reibung). Die Klassen bei Swordsman verfügen über die typischen Kampfstile aus entsprechenden Filmen. Je nachdem welche Waffenart man bevorzugt, kann man in Swordsman Online die passende Klasse wählen.
Wir haben die Klassen in einem Special bereits vorgestellt. Am beliebtesten in der Beta waren Splendor (16%) vor „Sun and Moon“ und Harmony. Das spiegelt auch unsere Klassenvorstellung wieder, schon da galten Splendor (Burst-Killer) und Harmony (Glass-Cannon mit Kurz- und Langschwert) als die Favoriten der Spieler. Die „Sun and Moon“-Schule rüstet ihre Schüler mit Kettenklingen aus.
Die Beta ging vom 3. Juli bis zum 29. Juli. Und es gab ordentlich auf die Zwölf. 231.000 Player-Kills fanden in dem Zeitraum statt. Man sieht: Swordsman dreht ab Level 30 ordentlich im PvP auf.
Erste Reaktionen statt einem Test
Erste Reaktionen auf das Spiel waren ziemlich gemixt. Bei mmorpg.com gab es ein humorvolles Video zum Spiel, das sich über die überzogene Dramatik beim Einführungs-Bösewicht der ersten Stunden lustig machte. Zudem amüsierte man sich über den Alkohol-Konsum im Spiel und beklagte, dass der Held zwar wunderbar durch die Gegend turnen könne und da Parcours-mäßig über die Pagoden flitze; das beschränke sich allerdings auf Situationen, in denen der Spieler keine Kontrolle über den Helden habe.
Auch wir von mein-mmo.de haben das Spiel angetestet und unseren Swordsman die ersten 20 Stufen durch die Gegend gejagt. Das Spiel hat ein in den ersten Stufen recht schlichtes Kampf-System, eine gewöhnungsbedürftige Menü-Führung und ein Interface, das nun nicht gerade Tripple-A-Standards gerecht wird. Allerdings ist die Welt mit amüsanten Details reichhaltig ausgestattet und wer sich einem MMO auch mal mit einem Schmunzeln nähern kann, kommt durchaus auf seine Kosten.
Typisch für Asia-MMOs ist das Auto-Pathing, das für unser Empfinden doch eher ungewöhnlich ist. Das Spiel fühlt sich stellenweise wie ferngesteuert an. Allerdings kann man sich nach wenigen Stunden noch kein Urteil erlauben, zumal andere Quelle sagen, dass die Stärken des Spiels im PvP liegen, das erst im Mid-Game beginnt.
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Das anstehende Fantasy-MMO mit Sandbox-Elementen ArcheAge wird mit einem Free2Play-Modell an den Start gehen, das von einem Cash-Shop ergänzt wird. Gibt es Items im Cash-Shop, die nach Pay2Win aussehen?
Das Bezahlmodell von ArcheAge kennt einen „Patron“-Status, den nur Spieler erhalten, die entweder eine Art Abonnement abschließen oder diesen Status über eine Lizenz erhalten, die man auch ingame handeln kann. Zusätzlich zu diesem „Quasi“-Pay2Play-Modell gibt es bei ArcheAge einen Cash-Shop. Die sind in Free2Play-Spielen üblich, aber immer ein heikles Thema: Wie mächtig sind die Gegenstände, die es dort zu kaufen gibt? Können sich Spieler dadurch Vorteile erkaufen, die anderweitig nicht zu bekommen sind?
Die US-Seite mmorpg.com hat einen ausführlichen Blick auf die Gegenstände im Cash-Shop von ArcheAge geworfen und gibt Entwarnung: Ein Großteil der dort erhältlichen Items sind rein kosmetischer Natur. Allerdings gibt es bei der Inventar- und Lagerplatz-Erweiterung zwei schwarze Schafe.
5 Kategorien von Item im Cash-Shop von ArcheAge
Die Items zerfallen mehr oder weniger in fünf Kategorien:
Klar kosmetische Items wie alternativ gefärbte Mounts; Kostüme; die Möglichkeit, auf Items das eigene Siegel zu drucken; spezielle Möbel; besondere Farben. Kurz: „Vanity“-Items. Hingucker und Blickfänge für andere Spieler. Auch diese Items haben indirekt Auswirkungen auf das Gameplay, weil man sich statt eines Standard-Mounts für Ingame-Geld auch ein Euro-Mount kaufen könnte, aber in der Regel dürfte das im Rahmen bleiben.
Nützliche, bleibende Items: Hiervon gibt es im Moment noch wenige und die meisten beziehen sich auf das Mount. Im Shop sind einige etwas schnellere Reittiere und mittelprächtige Ausrüstung für sie, außerdem Gleiter mit einer Spezialfertigkeit. Wie sich die Items auf die Balance auswirken, wird man sehen. Es sind wohl keine Items, die im Endgame irgendwelche großen Vorteile brächten.
Typische Account-Service-Sachen: Außerdem im Cash-Shop sind Dienstleistungen am Char, für die man bei WildStar oder World of Warcraft den Account-Service bemühen müsste: Geschlechtswechsel oder eine Anpassung der Gesichtsform.
Tränke und Scrolls, die kurzfristige Boni verleihen: Das ist die Art von Items, wie sie in Browsergames oder von Guild Wars 2 bekannt sind. Convenience-Items, die dem Spieler das Vorankommen etwas leichter machen sollen. Für eine Stunde gibt es mehr EXP oder mehr Ehrenpunkte, die Rüstung nutzt sich bei einem Tod nicht mehr ab, man kann von jeder Stelle aus an den Briefkasten, das typische Zeug wie es bei einem F2P oder Buy-to-Play-Spiel eben üblich ist.
Quasi-Pflichtkäufe als Shop-only Items: Mmorpg.com findet und kritisiert allerdings auch Items, die ihrer Ansicht nach in einem Item-Shop nichts zu suchen hätten. Die kritisierten Items drehen sich alle um die Inventar-Vergrößerung – entweder beim Lagerhaus oder beim Spieler selbst. Im Moment scheint es so, als gebe es nur den Gang in den Cash-Shop, um den Platz zu erweitern. Vielleicht ist das aber nur ein Versehen oder eine Moment-Aufnahme und es wird in einem späteren Patch wieder eine Ingame-Methode eingeführt, etwa beim Craften.
Mein MMO meint: Die Pay2Win-Gefahr scheint bei ArcheAge überschaubar. Es wirkt im Moment so, als trage man den Besonderheiten des westlichen Markts Rechnung und gehe sensibel mit dem Thema um. Im Moment ist noch alles in der Schwebe. Wie es dann unter „echten Bedingungen“ wird, sieht man erst zum Release. Allzu skeptisch braucht man aber nicht sein. Dafür sprechen zum einen die Anmerkungen des Trion Chefs und zum anderen die Historie von Trion Worlds: Dort waren die Free2Play-Modelle immer fair und zugunsten der Spieler gewichtet. Wenn natürlich Trion Worlds auch irgendwie Geld verdienen muss.
In Guild Wars 2 steht neuer Content an. Mit der dritten neuen Story-Episode „Im Bann des Drachen (Teil 1)“ verschiebt sich die Action an die Heimatfront.
Die dritte Episode der Zweiten Staffel der Lebendigen Welt für Guild Wars 2 steht an. Seit einigen Wochen läuft diese neue und verbesserte Form des Story Telling in Guild Wars 2 und trifft auf positive Resonanz. Im Vergleich zu früher, als die einzelnen Events doch eher versprengt und willkürlich wirkten, ist nun ein roter Faden zu erkennen, der die Handlung wie in einer Fernsehserie von Punkt A über Punkt B nach Punkt C bringt.
Handlung von GW 2 verschiebt sich ins Inland
Diesmal bedient man sich eines weiteren Tricks von Fernsehserien und ruft gleich einen Zweiteiler aus, dessen erster Teil am Abend vom Dienstag auf Mittwoch in Deutschland live gehen sollte. Nachdem in den ersten beiden Episoden die Zone „Trockenkuppe“ erkundet wurde und die Spieler nach und nach begriffen, welche Bedrohung hier auf sie lauert und was hinter den mysteriösen Geschehnissen in der Wüstenzone steckt, geht es in dieser Folge zurück an die Heimatfront. Um sich auf den Kampf mit dem neuen „großen Bösen“ vorzubereiten, gilt es, alten Streit zu schlichten, akute Probleme zu beseitigen und sich verschütteter Kräfte zu besinnen. Aber wir wollen hier nicht durch leichtfertige Plapperei, die Spannung zunichtemachen. Wir sind ja keine Asuras.
Guild Wars 2 spielt Vorteile beim Story-Telling geschickt aus
Aber als Beispiel dafür, wie ArenaNet erzähltechnisch zugelegt hat: Ein Spieler hat in den letzten Wochen genau festgehalten, wie die Ranken immer weiter auf Ascalon zu krabbeln. Alle paar Tage kamen sie ein Stück näher. Dabei bewegen sie sich auf den Ley-Linien entlang und krabbeln auf die Wegepunkte zu. Ist so ein Wegepunkt erreicht, attackieren die Ranken ihn und machen ihn damit unbrauchbar. Auch die NPCs um diese attackierten Wegepunkt herum reagieren auf die Ranken. Eine tolle Idee von ArenaNet, wie wir finden. Das, was in der neuen Zone passiert, hat Auswirkungen auf die ganze Welt von Tyria. Ein interessanter Einfall, den wir uns auch in anderen MMOs gut vorstellen könnten und wünschen würden. Durch die episodische Erzählweise an Events entlang hat Guild Wars 2 hier einen Vorteil im Story-Telling und ArenaNet scheint immer mehr zu verstehen, wie dieser Vorteil genutzt werden kann.
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In einem Interview äußerte sich der Game-Designer Adam Clegg zur Playstation 4-Version des anstehenden Survival-MMO H1Z1. Offenbar liegt darauf im Moment kein Fokus.
Im Gespräch mit gamingbolt ging Clegg auf die Frage ein, wie es denn im Moment mit H1Z1 für die Playstation 4 aussehe. Für die Konsole ist das Spiel ebenfalls angekündigt. Cleggs Antwort: „Im Moment konzentrieren wir uns auf die PC-Version. Aus dem Team arbeitet gerade keiner an der PS 4.“
Was wollen die Spieler und was erwarten sie?
Um den Early Access des Spiels gab es schon mehrfach Gerüchte. Immer wieder tauchten Artikel und Prognosen auf, das Spiel werde bald in einer frühen Version auf Steam zu zocken sei. Auch dazu äußerste sich Clegg. Der Early Access für den PC sei nach hinten verschoben worden, nachdem man sich als Team zusammengesetzt und festgestellt habe, dass man nicht in der Lage sei, die Erwartungen der Fans zu erfüllen.
Es gehe zum einen darum, was die Spieler wollten: Und sie wollten ein großes, ein riesiges Spiel, mit vielen Features. Das sei etwas, auf das man im Verlauf der Entwicklung hinarbeiten könne. Aber die andere Sache sei, was die Spieler von H1Z1 erwarteten. Und da habe man festgestellt, dass man noch nicht soweit sei. Man hätte die Erwartungen der Spieler enttäuscht, wäre man schon mit dieser frühen Version in den Early Access gestartet.
Sobald man eine polierte Alpha habe mit den Dingen, die von den Fans erwartet werden, gehe es in den Early Access, so Clegg. Daher gebe es bis dahin kein Datum.
Mikro-Transaktionen heikles Thema
Ein heikles Thema bei einem Free2Play-Game ist der Marktplatz, der Ingame-Shop. Bei H1Z1 sollten hier, laut Clegg, nur „Consumables“ verkauft werden. Außerdem habe man auf reddit einen Thread eröffnet, um die Spieler nach Ideen zu fragen. Auf keinen Fall wolle man etwas anbieten, das direkten Einfluss auf die Überlebensfähigkeit der Spieler hat. Also keinen Rucksack mit mehr Platz oder irgendwas, das gegen die Kälte schützt. So etwas werde man nicht für Echtgeld erwerben können.
Für das Fantasy MMORPG The Elder Scrolls Online sind weitere Details zur Kaiserstadt, dem geplanten PvP-Dungeon in Cyrodiil, aufgetaucht. So wird das PvP-Dungeon vor allem für PvE-Zwecke genutzt werden. Der Einfluss auf Cyrodiil dürfte trotzdem und dennoch immens sein.
Zugang in die Kaiserstadt jeweils nur für ein Reich
So wird es zwar drei separate Eingänge durch die Kanalisation in die Kaiserstadt geben und auch eine große Kreuzung in der Mitte, es wird aber immer nur einen Reich Zugang zur Kaiserstadt gewährt. Den Zugang erhält das Reich, das die meisten der 18 Festungen in Cyrodiil kontrolliert. Dieses Reich kann in die Kaiserstadt eindringen und dort das bisher vorherrschende gegnerische Reich zurücktreiben, um sich dem Plündern und Brandschatzen, dem Questen, Craften und sonstigem PvE zu widmen.
In unserem letzten Artikel war die Frage nach dem Zugang noch offen geblieben, weil der Aufbau der Kanalisation mit dem Wegkreuz darauf hingedeutet hatte, dass mehrere Parteien gleichzeitig Zugangsrechte für die Kaiserstadt bekommen könnten. Das ist aber nicht möglich.
Der Ablauf erinnert – das wurde jetzt auch von Zenimax bestätigt – an den Dark Age of Camelot PvP-Dungeon Darkness Falls. Brian Wheeler, der PvP-Chef von Zenimax, erhofft sich von der Einführung der Kaiserstadt eine höhere Machtfluktuation und Dynamik.
Ein Beispiel für einen Tag in Cyrodiil, wenn die Kaiserstadt da ist
Wenn es ideal läuft, hat jede der drei Fraktionen immer etwas zu tun. Gehen wir von einem Szenario aus, in dem Fraktion 1 die Kaiserstadt schon eine Weile hält. Die Fraktion 2 hat nun die entscheidende Festung geholt und die Fraktion 3 war bisher in Cyrodiil unterlegen und hat sich nur Dellen in die Rüstung eingehandelt.
Fraktion 1 ist gerade in der Kaiserstadt und macht dort PvE mit erhöhten Belohnungen. Die meisten Spieler wollen in Ruhe PvE machen und hoffen, dass schon andere die neuen Eindringlinge von Fraktion 2 aufhalten werden. Dann passiert es: Die Fraktion 2 greift an. Fraktion 1 lässt sich entweder einzeln massakrieren oder leistet Widerstand. Dabei wird es auf lange Sicht ein verlorener Kampf sein, weil immer mehr Spieler der Fraktion 2 Zugang zur Kaiserstadt erhalten, die Fraktion 1 aber nur weniger und nicht mehr werden kann.
Fraktion 2 hat sich gerade im PvP die entscheidende letzte Festung geholt und strömt nun in die Kaiserstadt. Dort wird man zuerst auf Spieler der Fraktion 1 treffen, die man schleunigst aus dem Weg räumen will, um selbst in Ruhe zu questen. Die Frage ist aber: Finden sich auch Spieler, die in Cyrodiil zurückbleiben, um dort die Stellung zu halten und den anderen Spielern in der Kaiserstadt Zeit erkaufen? Sonst könnten die Festungen und damit der Zugang zur Kaiserstadt schnell weg sein.
Die Fraktion 3, die keine Spieler in der Kaiserstadt hat, müsste nun in Cyrodiil in Überzahl sein und sich immer mehr Festungen holen, bis sie Zugang zur Kaiserstadt erhält. Außer Fraktion 1 verliert so fix den Zugang, dass sie schon wieder in Cyrodiil auf der Matte stehen, um ihn sich zurückzuholen. Oder Fraktion 2 hat genug Verteidiger zurückgelassen. Gelingt Fraktion 3 die Eroberung der Mehrzahl der Burgen oder schafft Fraktion 1 ein Comeback, rutscht jede Fraktion auf eine andere Position und der Kreislauf geht von vorne los.
Spieler können übrigens in der Kaiserstadt ausloggen und sich später wieder dort einloggen, auch wenn ihr Reich die Kaiserstadt nicht mehr hält. Wann das neue PvP-Dungeon kommt, ist im Moment noch nicht bekannt.
Mein MMO meint: Heute, ohne die Kaiserstadt, sind die Machtverhältnisse in Cyrodiil relativ statisch. Fraktionen dünnen nur aus, wenn sie immer mehr Festungen besitzen und damit immer mehr Land verteidigen müssen. Im Vergleich dazu wird das PvP mit der Kaiserstadt deutlich dynamischer. Fraktionen werden in Minuten von einer „Übermacht“ auf „versprengter Haufen bleibt zurück, während der Rest gierig die Kaiserstadt plündert“-Größe zusammenschrumpfen.
Das Entscheidende wird sein, dass die PvE-Aktivitäten in der Kaiserstadt so lukrativ sind, dass diese Mechanismen greifen.
Der nächste Flügel in Hearthstones Erweiterung Naxxramas, das Seuchenviertel, öffnet schon Dienstag Nacht um 23:59 seine Pforten. Wir werfen einen Blick auf die Karten, die es dort als Belohnung geben wird.
Das Seuchenviertel wird mit Noth, Heigan und Loatheb ebenfalls wieder drei Bosse ins Feld führen. In diesem Artikel sagen wir Euch, mit welchen Tricks sie aufwarten. Hier soll es aber darum gehen, welche Karten Sie Euch nach ihrem frühzeitigen (oder eher spätzeitigem) Ableben hinterlassen.
Jetzt wird’s tanky – Boss-Belohnungen im Seuchenviertel
Bei den normalen Belohnungen für die Boss-Kills wird es tanky.
Noth, der alte Totenbeschwörer, hinterlässt euch:
Steinhautgargoyle – ein 1/4-Diener für 3 Mana, der sich am Beginn des Zuges des Spielers selbst komplett vollheilt. Eine neutrale Karte, die enorm von Spott profitieren würde, wenn man ihr die Fähigkeit irgendwie durch Buffs oder Dienerfähigkeiten zuschanzen könnte. Ansonsten wahrscheinlich kein Hit.
Von Heigan, dem Tänzer unter den Untoten, gibt es:
Instabiler Ghoul – ein 1/3 Diener mit Spott für 2 Mana. Als Todesröcheln macht er an allen Dienern auf dem Feld 1 Schaden. Eine neutrale Karte mit Board-Clear-Potential in den frühen Zügen. Gerade mit dem günstigen Spot durchaus eine Alternative für defensive Hearthstone-Decks, die eine Absicherung gegen einen frühen Rush brauchen.
Loatheb gibt gleich zwei Karten raus:
Schlickspucker – ein 3/5 Diener mit Spott für 5 Mana, der als Todesröcheln einen Schleimklumpen mit 1/2 und ebenfalls Spott hinterlässt. Ein mit 5 Mana vielleicht etwas langsamer Blocker, der aber durch seine Hinterlassenschaft nicht einfach vom Feld zu bekommen ist und zwei Aktionen des Gegners provoziert. Durch das Todesröcheln hat er, wie viele andere Karten, aufregende Synergie-Effekte mit Baron Rivendare (lässt jeden Diener 2-mal röcheln) und dem Totengräber (buffed sich mit jedem ausgespielten Diener, der einen Todesröcheln-Effekt hat.)
Leider ist noch nicht bekannt, welche Klassen-Herausforderungen im Seuchen-Viertel auf die Spieler lauern. Bis auf den Schurken und den Druiden warten noch alle Klassen auf ihre Klassenkarten, die das Meta-Game bei Hearthstone durcheinanderwirbeln könnten.
Update 12 Uhr: Ah, die Klassenkarten sind jetzt wohl auch bekannt. Diesmal kriegen der Magier und der Jäger ihre Herausforderungen und Klassenkarten. Der Magier wird mit der Geheimnis-Karte “Duplizieren” für 3 Mana belohnt: Wenn ein befreundeter Spieler stirbt, erhält der Magier zwei Kopien der Karte auf die eigene Hand. Der Jäger bekommt die 1/1 Wildtier-Karte “Netzspinner”, ihr Todesröcheln ruft eine zufällige Wildtier-Karte auf die Hand des Jägers.
Update 21 Uhr: Die Klassen-Herausforderung des Jägers besteht darin, gegen Loatheb zu gewinnen mit einem Pre-made-Deck, das aus 30 Netzspinnern besteht. Die Klassen-Challenge bei der Magierin, stellt sie gegen Heigan. Dafür steht ihr ein ziemlich ausgeglichenes Deck zur Verfügung.
Carbines SF-MMO WildStar schraubt 2 Monate nach dem Start am Design des Endgames. Für die Kriegsbasen, eine Form des Endgame-PvP, wird man bald nur noch 30, statt wie bisher 40 Leute brauchen. Ein heikles Endgame-Thema in der Community sind die aufwändigen Zugangsquests zu den Raids.
PvP-Endgame: Warplots für 30 statt für 40 Spieler
In der letzten Folge von „WildStar Weekly“ widmete man sich ausgiebig dem Thema „Kriegsbasen“. Das ist eine Form von gewertetem Schlachtfeld als Endgame-PvP. Im Moment braucht jede Mannschaft 40 Spieler, bis das Gemetzel losgehen kann. Aber so eine hohe Zahl von Spielern ist für organisiertes PvP auf höchstem Niveau wohl nur schwer zu begeistern. Der Stressfaktor „Rating“ kommt hinzu – wie aus anderen Spielen bekannt, schreckt der so manchen ab; Spieler müssen sich erst zu Elo-Matches überwinden. Daher bleibt der Modus oft verwaist. Um die Attraktivität der Warplots zu erhöhen, senkt man daher schon bald die Größe der Teams von 40 auf nur noch 30 pro Seite.
Die Kriegsbasen oder Warplots waren vorm Release eine der wichtigsten und spektakulärsten Neuerungen, die Carbine dem MMO-Genre hinzufügen wollte. Man achtete darauf, dieses Feature mit dem Craften und Raiden zu verbinden und stellte es nach außen als einen der großen Vorzüge des Spiels dar. Offenbar rechnete man damit, dass sich größere PvP-Gilden formen und dieses Feature annehmen würden.
PvE-Endgame: Zugangs-Bedingungen für Raids zu harsch
Die Community von WildStar bewegt im PvE in den letzten Wochen und Monaten (neben den Gold-Runs) vor allem eines: die Raids.
Nicht etwa, dass die Raids zu schwer seien – ganz im Gegenteil, für die Konzeption der Raids und ihren knackigen Schwierigkeitsgrad erhält Carbine viel Lob. Aber die mühseligen und langwierigen Zugangsquests finden wenig Gefallen. So ist das Attunement, der Zugang, für den 20er-Raid, schon eine ziemliche Hausnummer.
„Normale“ Gilden, die sich am 20er versuchen wollten, haben Probleme damit, dass einige ihrer Mitglieder schon lange raidfertig sind, andere Gildenmitglieder, die weniger Zeit investieren, hängen aber noch hintendran. Das führt zu internen Spannungen, wie man sich vorstellen kann.
Das Problem betrifft aber auch die Top-Gilden. In diesen Gilden sind die Spieler zwar schon länger mit der 20er-Zugangsquest fertig. Brechen ihnen aber Spieler aus der Stammgruppe weg oder möchten sie für den 40er-Raids den Raidpool erweitern, haben sie Schwierigkeiten Nachwuchs zu finden.
Noch schlechter kommt die Zugangsquest zum 40er-Raid an: Die Spieler haben, wenn sie bis zu ihr vorgedrungen sind, gerade Wochen im 20er-Raid und mit anspruchsvollem Content hinter sich. Nun sollen sie zurück in 5er-Instanzen gehen, um dort ein ganz bestimmtes Item in 400-facher Ausfertigung zu ergrinden.
Diese Art von „Grind“-Zugangsquest, die vom Spieler kein Geschick, sondern Geduld erfordert, findet wenig Beifall. Manche sprechen davon, dass sich Carbine mit solchen Methoden Zeit erkaufen wolle.
Mein MMO meint: Das Problem mit den Zugangsquests ist letztlich eine Frage, wie man „hardcore“ definiert. Mit Grind-Elementen („Sammle 120 einfach zu bekommene Gegenstände, aber davon findest du nur 2 pro 30-Minuten-Rund“) testet man letztlich nur den Langmut und die Geduld der Spieler – auch wenn manche Fans das begrüßen und sagen: Man müsse hier Einsatz zeigen. Viele Spieler würden sich wünschen, dass mehr „Skill“ abgefragt wird. Allerdings setzt Carbine diese „Content-Blocker“-Elemente sicher bewusst ein, damit Spieler nicht zu früh mit den Raids durch sind und „Fertig“ schreien.
Die Schwierigkeiten, genug Nachwuchs zu finden, sind für Raid-Gilden ohnehin schon groß, auch ohne Zugangsquests. Wenn jetzt der Wechsel vom 20er auf einen 40er Raid dazukommt, wird das Problem noch verstärkt. Außerdem hat man wohl, um dem anfänglichen Ansturm Herr zu werden, den einen oder anderen Server zu viel geöffnet. Das rächt sich jetzt. Wer als Raid-Gilde auf einem Server mit wenigen Spielern festsitzt, schaut in die Röhre. Aber all diese Probleme waren eigentlich zu erwarten. Vor Nachwuchsproblemen steht fast jede Raid-Gilde in jedem Spiel – nur die Top-Gilden haben freie Auswahl und selbst denen fallen Spieler weg; der Rest gibt zudem noch nach oben ab. Content-Blocker und Grind-Quests sind oft ein notwendiges Übel. Letztlich gibt es keine Patentlösung, weil die Designer unmöglich so viel Raid-Encounter designen können, dass sich die Top-Gilden niemals langweilen.
Dass Carbine allerdings so früh an den Warplots dreht, muss eine Enttäuschung für die Entwickler sein. Auf das Feature war sichtbar stolz. Sicher hat man damit gerechnet, dass es wesentlich euphorischer aufgenommen werden würde. Vielleicht wirkt sich der eSport-Hype in anderen Spielen langfristig auf die PvP-Szene in MMOs und auch in WildStar aus. Oder es könnte sein, dass das im Moment noch sehr unrunde PvP mögliche Gilden vertrieben hat. Hier will man mit dem nächsten Content-Patch, der schon in den nächsten Tagen erwartet wird, gegensteuern.
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Bei Bless Online, einem koreanischen MMO, liegt das Imperium des Nordens, Hieron, im Krieg mit der Union im Süden. Wir stellen Euch die Rassen des Südens vor.
Nachdem wir vor einer Woche die fünf Völker des Nordens ausgiebig vorgestellt haben, sind heute die übrigen fünf im Süden dran. Bless Online setzt auf einen klassischen Zwei-Fraktionen-Krieg: Die beiden Reiche sind in einen schier endlosen Kampf verstrickt, wie auch die Allianz und Horde in World of Warcraft oder das Dominion und die Verbannten in WildStar.
Amistad
Die Amistad sind eine menschenähnliche Rasse, die besonders den Freiheitsbegriff hochhält. Sie verstehen sich auf das Musizieren und Dichten und haben sich dem wissenschaftlichen Fortschritt verschrieben. Vor einiger Zeit konnten sie sich vom Joch des Nordens befreien und kämpfen seitdem, zusammen mit den Völkern des Südens, um ihre Unabhängigkeit.
Aqua Elf
Nach dem Niedergang des elfischen Königsreichs siedelten sich diese Elfen im Süden des Landes an und begannen sich selbst „Aqua Elf“ zu nennen. Sie residieren etwas isoliert vom Rest des Kontinents auf einer Insel. Ihr höchstes Gut ist die persönliche Freiheit und Selbstbestimmtheit. Daher haben sie sich mit den anderen Völkern des Südens verbündet, da sie nur in diesem Bündnis eine Möglichkeit sehen, ihr Freiheits- und Unabhängigkeitsstreben zu verwirklichen, ohne dass sie vom Norden behelligt werden.
Iblis
Die Iblis stammen – wie ihr Pendant im Norden, die Fedaykin – aus einer anderen Dimension. Nachdem dort eine Rebellionen alles auf den Kopf stellte, flüchteten die Iblis in diese Welt und hier auf den Südkontinent, um dort ihren alten Wurzeln abzuschwören. Auch das Wissen darum, wie sie einst durch die Dimensionen wandern konnten, scheint vergessen. Sie sind Gestrandete in einer fremden Welt ohne einen Weg zurück.
Pantera
Die Pantera sind stolze und wagemutige Krieger, die nur das Recht des Stärkeren akzeptieren. In Clans zerfallen verschrieben sie sich der Räuberei und wurden zu Wegelagerern und Strauchdieben. Doch die Zeiten zersplitterter Irrelevanz sind vorbei. In der Union nehmen sie einen gleichberechtigten Rang gegenüber den anderen Völkern ein. Zwar sind sie wild und aggressiv, doch wissen sie den Ruhm und die Ehre zu schätzen, die einer glorreichen Schlacht innewohnen.
Siren
Die ursprüngliche Heimat der Siren wurde durch einen Vulkanausbruch vernichtet. Nur eine kleine Schar von ihnen überlebte diese Katastrophe und landete als Gruppe Schiffbrüchiger an den Gestaden des südlichen Kontinents. Sie sind eng mit der Natur verbunden und streben danach, ihre Zivilisation wiederauferstehen zu lassen. Dabei sind sie für ihre wunderschöne Gestalt und ihre noch schöneren Stimmen bekannt. Außerdem sind sie hervorragende Schimmer, Taucher und Seeleute.
In WildStar lieferten sich die letzten Wochen zwei Raidgilden ein Rennen darum, wer als erstes die Bosse im 20er-Raid „Die Gen-Archive“ bezwingen würde. Am Wochenende kam es zu einer Entscheidung.
Zwei Raid-Gilden auf deutschen Servern gehören zu den zehn erfolgreichsten der Welt und rangen in den letzten Wochen um die deutsche PvE-Krone. Dabei gelang es der Gilde Unleashed vom deutschen PvP-Server Progenitor, das Rennen für sich zu entscheiden. In der Nacht von Samstag auf Sonntag lag Dreadphage Ohmna. Der Boss ist wohl stark zufallsabhängig und Fortuna machte der Gilde lange zu schaffen: Sie ließ sich einfach nicht blicken. Wipes bei nur 17.000 HP hatte man zu verschmerzen. Die Karma-Göttin senkte immer wieder den Daumen und so hieß es oftmals nur wenige Sekunden vorm Glück: „Zurück auf Anfang“. Aber nach einer exzessiven Nachtschicht lag Ohmna gegen 3 Uhr morgens.
Die Nachtschicht war sicher auch durch eine zweite Gilde motiviert, die in den vergangenen Wochen Unleashed dicht auf den Fersen war. Auf dem PvE-Server Ikthia ist die Gilde „Chase“ zu Hause, die ebenfalls bis zu Ohmna vorgedrungen war. Nachdem der deutsche First-Kill an Unleashed ging, gelang es Chase den Boss am Sonntag zu bezwingen. Wie man mitteilt, in einem ziemlich miesen Try, bei dem aber der Random-Gott ein Einsehen hatte und die Fähigkeiten des Bosses günstig verliefen.
Boss wird bald generft
Der so nervtötende Boss Ohmna soll bereits in den nächsten Tag so abgeändert werden, dass der Zufall keine ganz so große Rolle mehr spielt. Ein Boss-Kill „Pre-Nerf“ war daher für die beiden überzeugten Raidgilden zusätzliche Motivation, Prestige- und Ehrensache.
Für beide Gilden wird es in den nächsten Wochen und Monaten darum gehen, 20 weitere Spieler zu finden, sie auszurüsten und aufwändig zu attunen, damit der 40er-Raid angegangen werden kann. Hier ist Unleashed klar im Vorteil: Die zweite Raidgruppe hat auch schon 4/6 im 20er-Raid; Chase rekrutiert hingegen neu dazu.
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Während der erste große Contentpatch des Sci-Fi MMOs WildStar dem PvE gewidmet war, wird der zweite sich voll und ganz dem PvP zuwenden. Im Content-Drop #2 wird es nämlich ein brandneues Schlachtfeld geben, den „Dolchsteinpass“. Dabei handelt es sich um ein 15 vs 15 Battleground mit dem Spielmodus Sabotage, passend zum Namen des Patches.
Schon lange müssen sich europäische Spieler in The Elder Scrolls Online mit einer schlechten Verbindung zum Server herumschlagen. Aktuell steht der nämlich in Austin, Texas und in Europa wartet man sehnsüchtig auf eine Verlegung nach Deutschland. Doch die längste Wartezeit ist überstanden! Im offiziellen Forum kündigte Community-Manager Kai Schober, dass der Umzug endlich umziehen wird – und das noch in dieser Woche!
Auf der diesjährigen Comic Con in San Diego, Kalifornien gab es neue Informationen über den Warcraft-Kinofilm. Bei der Präsentation, die von Regisseur Duncan Jones und der Produktionsfirma Legendary Pictures gehalten wurde, kam u.a. heraus, worum es in dem Film eigentlich gehen soll – und es gibt einen Releasetermin.
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Im neuesten Entwicklerblog zum Survival-MMO H1Z1 dreht sich alles um die Animationen der Zombies, ganz besonders um ihre Gangart.
Shaun Johnston, ein Senior Animator bei SOE, ist der Mann, der den Zombies das Laufen lehrt. Die sollen beim anstehenden Survival MMO H1Z1 ordentlich was hermachen und sich nicht blamieren, wenn sie durch die Gegen torkeln.
Im Entwicklerblog verrät Johnston, dass ihn der 80er Jahre Film „Tron“ damals für Animation begeisterte. Was im Film alles mit Computertechnik möglich war, beeindruckte Johnston früh und nachhaltig. Später habe er dann ohnehin so viel Zeit vorm PC mit Computerspielen verbracht, dass ihm seine Frau empfohlen habe, das doch gleich beruflich zu machen.
Als Inspiration für seine Arbeit an H1Z1 nennt er Comic-Bücher, Filme und andere Video-Games. Bei den Zombiespielen hat es ihm Left 4 Dead angetan, bei den Filmen schwört er auf den eher humorvollen Streifen „Return of the Living Dead“.
H1Z1 strebt Balance zwischen schnellen und langsamen Zombies an
Für H1Z1 sei es am schwierigsten, eine Balance zu finden zwischen zwei typischen Zombie-Polen. In World War Z würden sich die Zombies extrem schnell bewegen, während sie in der „Walking Dead“-Serie langsam seien. Hier einen Mittelweg zu finden, so dass die Zombies bedrohlich bleiben und „richtig“ aussehen, sei das Schwierigste an seiner Aufgabe.
Teil seiner Arbeit ist es auch, sich bei einem Motion-Capture-Verfahren, wie es für Hollywood-Filme verwendet wird, vor einer Kamera und einem Green Screen zu bewegen. Er und einige Designer bringen auf diese Weise den Zombies bei, wie sie sich später bewegen werden. Das Filmmaterial wird dann in verschiedene Design-Programme gespeist und dort weiter verarbeitet.
Johnston ist ein erfahrener Designer in der MMO-Branche. Vorher hat er bereits an Planetside 2 und zahlreichen Everquest- und Everquest II-Expansions mitgearbeitet.
Das anstehende Zombie-Survival-MMO H1Z1 soll im Herbst dieses Jahres für PC und die Playstation 4 erscheinen und Free-to-Play sein. Im Moment steht es vor einem Early-Access auf Steam, der allerdings kostenpflichtig wird. Ein genauer Termin für den Early-Access ist noch nicht bekannt.