Die Sexismus-Debatte hat nach Blizzard nun auch Riot erreicht. Das MOBA League of Legends verspricht von den 90-60-90-Maßen seiner weiblichen Charakter abzurücken.
Während es bei den männlichen Helden durchaus andere Körperformen gibt, sehen die Heldinnen beim Erfolgs-MOBA League of Legends alle ziemlich gleich aus: Athletisch, schlank und Holz vor der Hütte. Laut einer Aussage vom Producer Omar Kemell auf der Comic-Con soll sich das ändern: Körperformen, Körperbau – all das seien wichtige Parameter, um Helden und Heldinnen zu erschaffen, die sich von den anderen Kämpfern unterscheiden.
League of Legends backt bald kleinere Brüstchen
Eine Abwechslung im Charakter-Design, auch in der Optik, sei etwas, auf das man in Zukunft mehr Wert legen möchte. Im Moment arbeite man an einer Heldin, die schon bald herausgekommen soll und die aus den Playmate-Maßen herausfällt.
Offenbar freut man sich bei Riot sogar, dass der latente Sexismus-Vorwurf ihnen Anlass gibt, zu versichern, wie gerne man auch mal andere Heldinnen gestalten möchte. Es wirkt, als sei man es ein bisschen leid, die immer gleichen Frauen mit „Stundenglas“-Körper (große Brüste, schmale Taille, ausladender Po) zu erschaffen.
In den letzten Monaten hatte bereits Blizzard auf Vorwürfe reagiert, sie hätten zu wenige markante Frauenfiguren in ihren Spielen. Auch dort versprach man, das Thema anzugehen und mit wacheren Augen zu betrachten.
Wargamings Panzer-Simulation World of Tanks ist vor allem in Osteuropa und Asien ein großer Hit. Auch im eSport etabliert es sich und findet Anklang.
In weißrussischen Minks findet dieser Tage ein 90.000-Dollar eSports-Turnier in World of Tanks statt. Von ursprünglich 20 Mannschaften sind noch 4 übrig geblieben. Zwei davon aus Russland, zwei andere aus Nachfolgestaaten der ehemaligen Sowjetunion. Das Event ist das LAN-Finale der Wargaming.net League (WGL).
Als Format wählt man das sogenannte 42/7 – jedes Team besteht aus 7 Spielern, die insgesamt 42 „Tank-Punkte“ unter sich verteilen können. Den einzelnen Panzern wird in diesem Format ein „Wert“ beigemessen, der ihre Stärke abbilden soll. Wenn sich also einer der Spieler einen dicken Panzer gönnt, muss ein anderer einen unterdurchschnittlich starken wählen. Das verleiht jedem Match eine zusätzliche strategische Komponente.
Als Favorit für das Turnier gilt das Team „M1ND“. Es ist in dieser Saison noch ungeschlagen.
Transformers Universe, eine Mischung aus MOBA und taktischem Shooter, erhält zwei neue Bots. Das Spiel befindet sich gerade in der Open Beta.
Transformers Universe von Jagex bringt zwei neue „Helden“ ins Spiel. Für die Autobots tritt Swagger an, die sinisteren Decepticons werden durch Diabla verstärkt. Das sind die ersten spielbaren Figuren, die seit dem Start der Open Beta neu ins Game kommen.
Beide haben in Fahrzeug-Form keine vier Räder, sondern nur zwei. Es sind Motorräder, die dem Spiel mehr Flexibilität verleihen sollen. Dabei wird Swagger, der Autobot, zur Interceptor-Klasse gehören, über ein Tarnsystem verfügen und sich vor allem für guerillaartige „Hit and Run“-Angriffe eignen. Ideal, um sich einen Decepticon zu schnappen, der hinter der Action steht und sich ein Päuschen gönnt, um sein Öl nachzufüllen oder durchzuschnaufen oder was die Kerle sonst so machen. Macht Swagger alles richtig, weiß der Decepticon gar nicht, was ihn da erwischt hat.
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Diabla hingegen ist eine Nahkampf-Expertin, die sich in der Hitze der Schlacht am wohlsten fühlt und darauf spezialisiert ist, einzelne Gegner ausfindig zu machen und auszuschalten. Eine richtige Femme Fatale also – wenn man breit ist, Femme Fatales aus Chrom zu akzeptieren.
Beide Bots machen, nach Angaben von mmoculture, in der Motorrad-Form mehr Schaden als andere Bots und sind daher prädestiniert dafür, bei Verfolgungsjagden durch die schmalen Gassen der Kampf-Map, die Gegner zu schnappen und zu schwächen.
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Transformers Universe wird von Jagex vertrieben, einem Browsergame-Spezialisten, der es mit dem Spiel offenbar richtig wissen will. Ein erster Blick zur Open Beta, den die Seite mmobomb vor einigen Wochen auf das Game warf, zeichnete allerdings ein eher durchwachsenes Bild. Man stellte fest, dass dem Game noch einiges an Politur und Content fehle, um mit den Top-Titeln im MOBA-Sektor mitzuhalten. Vielleicht helfen ja Swagger und Diabla dem Game dabei, auf Touren zu kommen. Eine tolle Lizenz hat man sich mit dem Transformers-Universum in jedem Fall gesichert. Und auch die Idee eines solchen Mix aus MOBA und Shooter scheint uns attraktiv zu sein. Vor allem für Spieler, die es auf eine fixe Runde zwischendurch abgesehen haben.
Die Druiden in World of Warcraft werden mit Warlords of Draenor eine neue Tiergestalt als Alternative zur Katzengestalt erhalten. Die gibt’s mit einem besonderen Talent auf Stufe 100 und sie sieht ziemlich reißzahnig aus.
„Die Klauen von Shirvallah“, „the Claws of Shirvallah“, heißt das Level-100-Talent, das aus Katzen echte Killer macht. Das Besondere: Jede der vier Rassen in World of Warcraft, die zu Druiden werden können, erhält eine eigene Unterform spendiert, einen anderen Skin.
Aus Tauren werden Löwen
Aus Worgen Schneeleoparde
Nachtelfen können sich in Panther verwandeln
Und Trolle bringen es zu Tigern.
Die neue Tiergestalt ist den „Saberon“ von Draenor nachempfunden, soll sich aber anders als diese bewegen. Die neuen Tiergestalten dienen als Alternative zum normalen Katzen-Modus, in dem Druiden die Aufgaben von Melee-DPS wahrnehmen und dessen Spielweise sich dem Schurken annähert. Genauere Details werden sicher in den nächsten Tagen zu erfahren sein. Im Moment ist im Gespräch, dass es in der Gestalt einen 5%-Bonus auf Vielseitigkeit geben soll, zudem sollen Zauber gewirkt werden können, die keinen Schaden verursachen.
Hier im Video von Wowhead könnt ihr die Killer-Katzen in Bewegung sehen.
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In einem Interview spricht der CEO von Trion Worlds, Scott Hartsman, über die Feinheiten beim Bezahlmodell für das Free2Play-MMO ArcheAge.
Hartsman geht im Gespräch mit Forbes auf die Unterschiede zwischen dem westlichen und asiatischen Markt ein. Eines der begehrtesten Objekte bei ArcheAge werden die Gleiter sein, eine Art Flugmount. In bestimmten Teilen der Welt wäre es, so Hartsman, völlig akzeptabel, dass der beste und exklusivste Gleiter im Cash-Shop gegen Bares zu erwerben sei. Und das für eine stolze Summe. Vielleicht wäre es gar das teuerste Item dort und niemand würde sich darüber aufregen. Im Westen hingegen werde so etwas von den Spielern überhaupt nicht akzeptiert. Dort könne man zwar einen guten Gleiter im Cash-Shop anbieten, aber auf keinen Fall den besten. Der müsste bei einem Free2Play-Modell im Spiel, nicht im Shop erhältlich sein.
Damit beschreibt Hartsman einen Mittelweg für ArcheAge zwischen einem „puristischen“ Free2Play- und dem verpönten Pay2Win-Modell anderer Betreiber, in denen Spieler gezwungen sind, Geld auszugeben, wollen sie auf hohem Niveau konkurrenzfähig bleiben. Puristen hingegen fordern, dass man im Cash-Shop nur kosmetische Items kaufen darf, die keinerlei Auswirkungen aufs Gameplay haben. Die Position von Trion Worlds, den Machern hinter ArcheAge, Rift und Defiance, liegt irgendwo dazwischen. Man glaubt, dass in Spiel investiertes Geld und investierte Zeit zwei Güter sind, die untereinander austauschbar sein sollen.
Zwei Freunde sollten miteinander auf einem Niveau spielen können, wenn der eine mehr Zeit und der andere mehr Geld in ArcheAge investiert. Nach dieser Philosophie richtet man auch das Spiel aus.
Allerdings müsse man im Westen auch auf andere Begebenheiten achten, wie Hartsman erklärt. So sei es in Korea ganz normal, dass man sich mit einer „National ID“, einer staatlichen Kenn-Nummer, für ein Spiel registriere. Das stelle sicher, dass sich jeder nur einen Account machen könne. In Europa sei sowas undenkbar. Deshalb müsse man hier darauf achten, dass niemand mit einer Armee aus Free2Play-Accounts die Ingame-Wirtschaft durcheinanderbringen kann. Eine Sicherung hierfür existiert im ursprünglichen Spiel nicht, da sich das Problem in Korea überhaupt nicht stellt. Daher muss nun für diesen Fall vorgesorgt werden, auch das führt zu Änderungen im Free2Play-Modell.
Im Interview mit Forbes fand Hartsman die Gelegenheit, mehrfach die Besonderheit von ArcheAge zu betonten, als „Sandpark“-Game (eine Mischung aus Sandbox und Themepark) eine neue MMO-Erfahrung zu bieten. Er unterstrich erneut die hohen Ambitionen des Spiels: „Wir möchten, dass ArcheAge nicht nur das beste Sandbox-MMO in 2014 wird, sondern das beste MMO überhaupt.“
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Beim Fantasy-MMO The Elder Scrolls Online, TESO, steht in der nächsten Woche ein lang herbeigesehnter Umzug an. Der europäische Megaserver siedelt aus den USA in ein Datenzentrum in Frankfurt am Main um.
Update 28.07 18:30 Uhr: Jetzt ist auch ein genaues Datum bekannt. Am Mittwoch ab 14 Uhr soll der Server-Umzug beginnen. Er wird voraussichtlich den ganzen Tag dauern. In der Zeit werden Spieler nicht einloggen können. Man rechnet damit, dass der EU-Server erst wieder ab 23 Uhr zur Verfügung steht. Zenimax erklärt die für europäische Spieler ungünstige Zeit damit, dass für das Unterfangen auch viele Techniker in Nordamerika nötig sind. Man wolle durch den Termin sicherstellen, dass sie konzentriert und ausgeschlafen zu Werke gehen können.
Einer der am häufigsten genannten Kritikpunkte an The Elder Scrolls Online wird hoffentlich in der nächsten Woche zur Zufriedenheit der Spieler gelöst. In der nächsten Woche, aber nicht am Montag, soll der europäische Megaserver endlich in sein Heim nach Frankfurt am Main ziehen. Das teilen die Community-Manager von Zenimax im offiziellen Forum mit. Der Server steht bisher in den USA, in Austin, Texas, was ein Quell andauernder Kritik europäischer Spieler war. Gerade PvPler machten den Standort des Servers für ihre schlechte Latenz, ein behäbiges Spielgefühl und Nachteile im Kampf verantwortlich.
Der Umzug des Servers steht bereits seit Release auf der Agenda von Zenimax. Das wurde immer wieder mitgeteilt und bekräftigt. Ein möglicher Termin wanderte über die Monate von „sehr bald“ zu „bald“ zu „Irgendwann im Sommer“, zu „Ende Juli/Anfang August“ – nun scheint der Moment gekommen.
Megaserver-Umzug mit Wartung verbunden
Der Umzug wird nicht ganz reibungslos passieren, sondern mit einer längeren Wartungszeit verbunden sein. Die Spieler werden den Standort-Wechsel also merken. Die planmäßige Wartung findet normalerweise in der Nacht vom Dienstag auf den Mittwoch statt. Der Termin würde sich daher anbieten. Es könnte allerdings auch früher oder später geschehen, dann würde die planmäßige Wartung vielleicht ausfallen. Das ist in der Vergangenheit schon häufiger geschehen, etwa wenn ein Hotfix längere Wartungsarbeiten notwendig machte.
Der nordamerikanische Mega-Server wird vom Umzug nicht behelligt werden und bietet sich daher als ein möglicher Ersatz an, wenn man es gar nicht ohne The Elder Scrolls Online aushält. Uns Europäer möchte man kurz vor den Wartungsarbeiten eine ungefähre Einschätzung geben, wie lange der Server nicht erreichbar sein wird.
WildStar hat knapp zwei Monate nach dem Release an den Auswirkungen einiger Design-Entscheidungen zu knabbern. Wie viele Spieler sehen den Raid-Content wirklich, in den so viel Arbeit wandert?
Um das Problem von WildStar zu beleuchten, machen wir einen kurzen Ausflug in die tiefste nur vorstellbare Vergangenheit, praktisch ins analoge Zeitalter. Zurück in eine Zeit, als wir ewig kein Fußballweltmeister mehr waren und unsere Nationalspieler Odonkor und Neuville hießen und nicht Müller und Neuer. In eine Zeit, in der Naxxramas die härteste Instanz in MMOs überhaupt und keine simple Kartenspielerweiterung für 18 Euro war. Eine Zeit, in der Raiden noch was für echte Kerle und Kerlinnen war: Zurück ins Jahr 2006 also.
Das WoW-Problem: Jeder kann raiden
Am Ende von Vanilla-World-of-Warcraft, im Juni 2006, führte Blizzard mit Naxxramas einen Raid ein, auf den die Designer wahnsinnig stolz waren, wie man heraushörte. Nur sah ihn kaum wer.
Die vier Reiter aus dem ursprünglichen Naxxramas – kaum wer bekam sie zu Gesicht und noch weniger sahen, welche Bosse hinter ihnen lagen.
Die Eintrittshürden waren zu hoch, die Zeit bis zum Add-On zu kurz. Die Spieler mussten die Raids vorher alle bewältigt haben, um die harten Gear-Checks zu bestehen, eine Zugangsquests legte man bei Blizzard gratis mit drauf: Außerdem waren die Anforderungen in der Nekropole selbst riesig. Raid-Gilden zerbrachen, weil man für einen Boss auf einmal acht Tanks statt vieren brauchte. Daher wechselten Main-Tanks Gilde und Server, um nur für diesen Boss die fünfte, sechste, siebte oder achte Tankgeige in einer Progress-Gilde zu spielen.
Wer es überlebte, sprach vom härtesten Raid aller Zeiten. Er redete von Naxxramas wie ein Veteran von einem Schlachtfeld, auf dem er zwar zum Mann geworden war, aber auch einen Großteil seiner Freunde verloren hatte.
Es war für Blizzard und die Spieler ein einschneidendes Erlebnis. Zwar hielt man zu Beginn der Erweiterung „The Burning Crusade“ noch an den Design-Entscheidungen fest, doch spätestens zum Ende der Erweiterung gab man sie nach und nach auf, schaffte aufwändige Zugangs-Quests ab und führte Mechanismen ein, durch die Spieler leichter einen Equip-Rückstand aufholen konnten.
Ein paar Jahre später war das Raiden in World of Warcraft in einigen Modi kaum mehr als ein Sommerspaziergang. Alle vier Monate wurde das vorher schwer erkämpfte Gear deutlich leichter erhältlich und in regelmäßigem Abstand wurde den Bosse in den Raids die Zähne gezogen. Sie wurden generft, die Spieler mit Bonus-Gear gestärkt. Wo früher 40 Spieler zu Werke gingen, sind heute noch 10 geblieben.
Blizzard hatte seine Entscheidung getroffen: Content, den man mit viel Mühe und Hingabe schuf, sollte auch von jedem Spieler zu sehen sein. Und wenn es nur die Mickey-Mouse-Version davon war.
Das WildStar-Problem: Kaum jemand kann raiden
In der Folge von Blizzards Entscheidung, das Raiden zu entwerten oder, um es freundlich zu sagen, es mehr Spielern zugänglich zu machen, wandten sich viele Veteranen vom ganzen Raid-Geschäft ab. Sie beklagten, es sei zu „casual“ geworden, der Konkurrenzkampf mit anderen Gilden sei erschlafft, es gebe nichts mehr, worauf man stolz sein könne – man wünschte sich das Raiden in World of Warcraft von früher zurück.
Wenn wir ein paar Jahre vorspulen zur Entwicklung von Carbines WildStar, bemerkte man bei den Aussagen der Entwickler oft einen leichten Unterton: „Wenn Ihr das ernst meint und wieder so raiden wollt, dann werden wir Euch genau das geben.“
Und WildStar spulte tatsächlich die Zeit zurück, bis in den Juni 2006 ungefähr. Wieder gibt es brettharte Zugangsquests, wieder sind die Raids fordernd und der Konkurrenzkampf groß. Und man hat klar gemacht: So möchte man das auch haben. Man werde nicht den Weg Blizzards beschreiten und die Bosse nach und nach nerfen.
Doch was ist mit dem alten Problem Blizzards? Was ist, wenn man aufwändige Raids entwickelt, und einfach nicht genügend Spieler findet, die diese Raids auch sehen und erleben?
Wenn ein Boss in einer Instanz steht und kein Spieler sieht ihn – ist er dann noch ein Boss?
Genau vor dem Problem steht WildStar jetzt, wenn man sich die Zahlen anschaut. Laut WildStar-Progress, einer Seite, auf der Gilden ihre Erfolge eintragen können, haben im Moment 113 Gilden weltweit den ersten Boss der Gen-Archive bezwungen. Wenn man noch eine Dunkelziffer dazu rechnet, könnte man die Zahl verdoppeln und von 5000 Spielern reden, die den Boss bezwungen haben und all das zu sehen bekommen, was Carbine dahinter versteckt hält. Den zweiten Boss haben 61 Gilden down, sagen wir 3000 Spieler.
Die Bosse dahinter haben ein bisschen das Problem von einem einsamen Baum im Wald. Sind es auch Bosse, wenn keiner da ist, um gegen sie zu kämpfen? Zählen Sie auch für das Spielvergnügen der ungewaschenen Massen, des PvE-Prekariats, machen sie das Spiel für die Nicht-Raider besser?
Ressourcen-Verteilung ein heikles Thema
Nun muss man sagen, dass die Zahlen von WildStar-Progress nicht absolut sind. Und das sei hiermit gesagt. Nicht jede Raidgilde kennt die Seite und trägt sich dort brav ein (wobei es bei anderen MMOs, allen voran WoW, fast schon Ehrensache ist, sich bei den entsprechenden Seiten zu registrieren), aber die absoluten Zahlen, wenn auch nur Tendenzen, sind schon ernüchternd. Man kennt keine genauen Spielerzahlen, zwischenzeitlich kursierte auf einer englischsprachigen Seite eine sehr optimistische Schätzung von 1 Millionen Spieler. Realistischer wären vielleicht 500.000. Dann hätte man bei wiederum optimistisch geschätzten 5.000 Raidern den Content für 1% der Spieler designet.
Allerdings gibt es, wenn man so harten Raid-Content im Spiel hat wie bei WildStar, auch einen Motivations-Effekt. Die Spieler haben ein Ziel, auf das sie hinarbeiten können. „Wenn ich gut genug werde und genug Zeit investiere, dann sehe ich auch diesen ganzen Kram, den ich sonst nie zu sehen kriege und den 99% aller anderen auch nicht zu sehen bekommen.“ Spieler sagen, sie werden später einsteigen, müssten sich noch equippen, suchten nach der richtigen Gelegenheit, der perfekten Gilde. Eigentliche plane man zu raiden, wenn man mehr Zeit habe, wenn die Sterne günstiger stünden oder wenn man endlich die vermaleidete Zugangsquest abgeschlossen habe, die so viel Zeit und Nerven kostet.
Bei Carbine könnte man unmöglich den Fans erklären, dass man die Raids abschwächt oder ändert, hat man doch mehrmals betont, dass man genau dieses Spiel liefern werde, das es jetzt gibt.
Die Frage ist nur: Sind auch genug Spieler da, um aufwändige Raids zu rechtfertigen? Oder fiel man bei Carbine dem Phänomen zum Opfer, das neulich ein Mitarbeiter von Herr der Ringe Online beschrieb? Sind die Raider und Hardcore-PvPler bei MMOs in Spiele-Foren überrepräsentiert und machen damit mehr Lärm, als ihre Masse rechtfertigt? Was ist, wenn es gar nicht genug Raider gibt, damit der Ansatz Carbines trägt?
„Wenn du es baust, werden sie kommen“
Die Frage bleibt, ob sich die investierten Ressourcen in Raids in dieser Form lohnen oder ob sie nicht woanders besser eingesetzt wären. Auch die größten Fans werden zustimmen müssen, dass die beiden bisherigen Daily-Zonen, jeweils recyclte Varianten von Start-Zonen, etwas mehr Liebe und Mühe verdient gehabt hätten.
[pull_quote_right]Wo sind die Raider, die jahrelang nach so einem Spiel gerufen haben?[/pull_quote_right]
Wenn man sieht, wie viele Ressourcen in das Design von Bossen fließen, die ein Großteil der Spieler in ihrer jetzigen Form nicht zu Gesicht bekommen wird, kann man im Nachhinein Blizzards Entscheidung verstehen. Und es wird sehr interessant sein zu beobachten, ob Carbine standhaft bleibt und zu ihrer Entscheidung steht, Teile WildStars wirklich nur für eine „Hardcore-Elite“ zu entwickeln. Und sie auch hinter einer hohen Mauer, einer harschen Zugangsquests, zu verstecken.
Gerade diese Mauer sorgt auch bei passionierten Raider in letzter Zeit für viele Beschwerden. Denn selbst wenn man sich – mit viel Genuss und Befriedigung – durch den 20er-Raid geschlagen hat, stehen vor dem Eingang zum 40er-Raid zwei neue Hürden: Ein langwieriger Grind in Form der Zugangsquest und die Tatsache, dass man jetzt 20 neue Spieler nachequippen und ihnen den Zugang verschaffen muss, soll es weitergehen. Mit einer anderen 20er-Gilde auf demselben Stand reibungslos zu fusionieren, ist eine auf vielen Ebenen schwierige Geschichte. Hier rekrutieren viele Gilden lieber nach, um nicht die Kontrolle aus der Hand zu geben.
Im Moment wackeln die ersten Design-Konzepte Carbines. Das mit der Zugangsquest will man sich wohl in den nächsten Wochen nochmal durch den Kopf gehen lassen.
Dabei kann man Carbine und WildStar keinen Vorwurf machen. Sie haben das Spiel geliefert, von dem sie sagten, dass sie es liefern würden. Die Frage sei erlaubt: „Wo sind die Raider, die jahrelang nach so einem Spiel gerufen haben?“
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Das neuste Feature für The Elder Scrolls Online, das Spellcrafting oder zu Deutsch Zauberweben, steht zwar noch ohne Veröffentlichungstermin da, aber zumindest haben die Entwickler nun ein paar Informationen darüber preisgegeben.
Dabei handelt es sich um eine Mischung aus Schlösserknacken, Erkunden, Morphen und Crafting bezeichnet – und das aus gutem Grund. Zunächst müsst ihr nämlich erst einmal die entsprechenden “Rezepte” finden. Im Fall von Zauberweben sind dies Steinstafeln, die überall in der Welt verstreut sind, manchmal intakt, manchmal zersplittert.
Damit ihr aber nicht völlig orientierungslos durch Tamriel irren müsst, könnt ihr bei der Magiergilde einen netten, kleinen Suchzauber lernen. Vermutlich aber erst dann, wenn ihr die Quests der Gilde bereits alle abgeschlossen habt. Durch diesen neuen Zauber erschafft ihr eine magische Kugel, die euch zu magischen Durchgängen oder Toren führt.
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In Blizzards kostenlosem Kartenspiel Hearthstone öffnet sich schon bald der nächste Flügel der Schreckensnekropole. Wir werfen einen vorsichtigen Blick in das Seuchenviertel und halten uns dabei die Nase zu. Was kommt als nächstes auf die Hearthstone-Spieler zu?
Vor gut gut drei Wochen haben wir die Leaks ausgewertet, die schon lang vorm Release-Datum der Erweiterung sagen konnten, was die Hearthstone-Spieler in Naxxramas erwarten wird. Überraschung: Wir hatten die ersten drei Bosse des Arachniden-Viertels alle richtig. Sie hatten genau die Fähigkeiten, die im Leak schon beschrieben waren. Deshalb gehen wir mal mutig davon aus, dass auch die nächsten Aussagen über die Bosse im Seuchenviertel stimmen werden. Offiziell sind sie allerdings nicht.
Noth, Heigan und Loatheb – Die Hearthstone-Plague-Wing-Crew mit ihrem neuesten Hit
Noth – Noth hält Karten auf der Hand, die alle Nicht-Skelett-Diener töten. Er verfügt über eine passive Heldenfähigkeit, durch die er ein 1/1-Skelett beschwört, sobald ein Diener des Spielers stirbt. In der HC-Version sind das 5/5-Skelette.
Heigan der Unreine – Heigan, aus Naxxramas noch für den legendären Heigan-Tanz berühmt, hat als kleinen Gag die Heldenfähigkeit, an dem am weitesten links liegenden Diener des Spielers 2 Schaden für 1 Mana zu verursachen. Auf HC sind das 3 Schaden und die Fähigkeit kostet ihn selbst kein Mana. Der Clou am Kampf: Heigan spielt eine Karte aus, durch die er selbst und der Spieler 2 Karten ziehen und 2 Mana bekommen. In der HC-Version bekommt nur Heigan 2 Mana und 2 Karten, der Hearthstone-Spieler geht leer aus.
Loatheb – Loatheb beginnt das Spiel mit 75 HP, im normalen Modus. Er hat sehr starke und günstige Karten, die aber 0/1-Sporen hinterlassen, die dem Spieler mit ihrem Todesröcheln einen Bonus vererben. So kann der seinen eigenen Diener 8 Angriffspunkten zuschanzen. Im heroischen Modus verfügt Loatheb über 99 Lebenspunkte. Als Heldenfähigkeit oder besser gesagt Bossfähigkeit im normalen Modus setzt Loatheb eine Aura ein, die 3 Schaden am Helden verursacht für 2 Mana-Kosten. Auf HC macht die Fähigkeit ebenfalls 3 Schaden, Loatheb wirkt sie aber kostenlos.
Die Hearthstone-Ausgaben der Bosse entsprechen in ihren Fähigkeiten also wieder den ursprünglichen World-of-Warcraft-Bossen und sind ihnen nachgebildet.
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Bei Guild Wars 2 sind nun Bilder der neuen Rüstungen aufgetaucht, die Top-PvP-Spieler beim All-Star-Turnier frei spielen können. Sie sind exklusiv für die weltbesten PvP-Spieler gedacht.
ArneaNet streamt regelmäßig die Sendung „Ready Up“, in dem in lockerem Rahmen über PvP- und PvE-Turniere und Events berichtet wird. Alles, was in die ungefähre Richtung eSport geht, findet hier statt. In der letzten Folge wurden auch die Rüstungen gezeigt, die es als Belohnungen für jene Top-Spieler gibt, die sich bei der gamescom in Köln gegen die Konkurrenz durchsetzen. Für die Gamescom plant Guild Wars 2 ein Auswahlturnier, möchte die weltbesten Spieler von drei Kontinenten zum Tanz gegeneinander bitten und spendiert ihnen Flüge, Spesen und Ingame-Belohnungen. Erst neulich hat man uns, die normalen Spieler, darüber abstimmen lassen, welche „All-Stars“ sich in Köln duellieren sollen.
Dank eines Zusehers mit fixer Screenshot-Taste haben wir jetzt die ersten Bilder der Rüstungen in leichter, mittlerer und schwerer Ausfertigung. Diese Rüstungen solenl auch nach der Gamescom in Turnieren zu erspielen sein. Für „Normalsterbliche“ bleiben sie aber wohl außerhalb auf ewig außerhalb der Reichweite. Deshalb sind sie ja auch exklusiv.
So richtig begeistert sind die ersten Reaktionen der Fans auf die Rüstungen übrigens nicht, von einem so schwer zu erhaltenden Rüstungsteil hatte man sich wohl optisch mehr versprochen.
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Der Screen mit der Überschrift „Bonus“ zeigt übrigens einfach nur eine der drei Rüstungen komplett schwarz gefärbt, sonst ist da keine Magie dabei.
Mein MMO meint: Das „Buy-to-Play“-MMO Guild Wars 2 erlebt in den letzten einen Popularitäts-Schub nach einer längeren Periode, in der wenig passierte. Im Moment gibt es alle zwei Wochen eine neue Episode der Zweiten Staffel der Lebendigen Welt. Die Reaktionen darauf sind bisher positiv. Zudem schafft man sich mit PvP ein zweites Standbein und nutzt die Gamescom geschickt, um auf die eigene wachsende eSport-Szene aufmerksam zu machen. Eine Richtung, in die ArenaNet offensichtlich gehen möchte. Auch die Expansion nach China ist offenbar erfolgreich gelaufen.
Der Analyst Doug Creutz sagt dem MMO-Shooter Destiny von Bungie eine strahlende Zukunft voraus. 15 Millionen Abverkäufe habe man angenommen, nun hält man gar 20 Millionen für realistisch. Mit solchen Zahlen wäre Destiny auf dem Kurs von Skyrim und anderen Top-Sellern und hätte das Potential, ein System-Seller für PS4 und XBox One zu werden.
Destiny das heißeste Spiel seit vier Jahren
Creutz ist Analyst für Cowen&Company. Seit Jahren schaut er sich die Spiele-Industrie an, achtet auf Verkaufs-Seiten wie Amazon und folgert daraus, wie heißt ein Titel erwartet wird. Destiny erreicht, laut seiner Beobachtung, den besten Wert aller Games seit vier Jahren. Der anstehende Titel der „Call-of-Duty“-Reihe, Advanced Warfare, hingegen, schwächle. Laut Creutz liege das daran, dass Destiny im fremden Revier wildert. Er spricht von einem „Kannibalisierungs“-Effekt.
Hat Destiny das Zeug zum System-Seller für Playstation 4 und XBox One?
Man gehe davon aus, dass Destiny sicher 15 Millionen Einheiten verkauft. Und nun betrachte man es als immer wahrscheinlicher, dass es 20 Millionen Einheiten absetzt, so Kreutz laut der Business-Seite venturebeat. Er bescheinigt Destiny gar das Zeug zum System-Seller und rechnet damit, dass der MMO-Shooter die Verkäufe von XBox One und Playstation 4 ankurbeln könnte. Jede zweite XBox One und Playstation 4 könnte am Ende, so Creutz, mit Destiny gepaart werden. Höhere Verkaufsahlen seien unwahrscheinlich, weil die Next-Gen-Konsolen noch nicht so weit verbreitet seien. Hier deckele die Anzahl der Konsolen der Verkaufszahlen.
Im Moment findet für Destiny ein Open-Beta-Test statt. Die Nachfrage scheint gewaltig zu sein, genaue Zahlen nennt der Hersteller Bungie bisher nicht.
Mit 20 Millionen verkauften Einheiten befände sich Destiny in derselben Kategorie eines Erfolg-Hits wie Skyrim oder Battlefield III und in der Region der erfolgreichen Teile der „Call-of-Duty“-Reihe. Die erfolgreichsten Videospiele aller Zeiten sind übrigens Tetris, Wii Sports und Minecraft.
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Eines der wichtigsten Features eines jeden Elder Scrolls Titels ist die absolute Freiheit, wenn es um die Freizeitgestaltung geht. War man leicht kleptomanisch veranlagt und musste ständig etwas in seinen Taschen verwinden zu lassen, schon alleine bei dem Anblick einer Kommode, stellt dies kein Problem dar.
Man musste lediglich in der Lage sein zu schleichen, denn man wollte schließlich nicht auf frischer Tat ertappt werden, schon gar nicht von einer Stadtwache. Die verlangen nicht nur die gestohlene Ware zurück, sie wollten obendrein auch noch ein Kopfgeld kassieren. Ich würde das nun eher als Bestechungsgeld bezeichnen, aber das sollte den Wachen besser niemand nicht ins Gesicht sagen.
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ArcheAge, das MMO mit Sandbox-Elementen, hat den Termin fürs nächste Beta-Wochenende bekanntgegeben. Das soll dreimal größer werden als das letzte.
Normalerweise habe man immer ungefähr eine Stunde Vorwarnzeit gehabt, in der man merkte, dass man wohl noch einen zusätzlichen Server an den Start bringen muss muss, aber diesmal sei schon nach 18 Minuten der erste voll gewesen, so Trion Worlds CEO Scott Hartsman zum Erfolg des letzten Beta-Wochenendes. Der letzte Test habe gezeigt, dass die Server auch so einem Ansturm Stand hielten. Außerdem wäre das ein wertvolles Training im Server-Aufmachen gewesen. Während die Spieler die Welt von ArcheAge erkundeten, habe man bei Trion Worlds schon überlegt, an welchen Stellschrauben man drehen könne, um das Erlebnis noch packender zu machen.
Das zweite Beta-Wochenende soll am 30. Juli um 19:00 Uhr beginnen und bis zum 4. August um 19:00 laufen. Diesmal will man dreimal so viele Spieler über Giveaways in die Welt holen. Außerdem veranstaltet man noch ein Segel-Event. Na ja, kein richtiges: Spieler sollen sich von ihrer künstlerischen Seite zeigen und ein Motiv für ein Segel entwerfen (aber kein Schweinkram, es soll jugendfrei bleiben, vielleicht bringt man es ja später sogar ins Spiel). Die drei schönsten Segel-Bilder will man mit köstlichen Keys belohnen. Das ist doch was.
Der Ansturm auf ArcheAge scheint nicht abzureißen, bereits in der Alpha musste man die Server deutlich vergrößern. Vorm Start des ersten Beta-Tests sprach man bei Trion Worlds davon, dass sich über einen Millionen Spieler auf die wenigen Plätze beworben hätten.
Das Free-to-Play-MMO Neverwinter bringt bald eine neue Rasse ins Spiel. Der Drachengeborene wird mit dem vierten Modul, der Tyrannei der Drachen, ins Spiel kommen. Vorerst gibt es ihn nur in einem Paket zu einem Preis, für den man sonst Vollpreistitel erhält.
Das Schöne bei so starkem Quellenmaterial wie Dungeons&Dragons sind die vielen Inspirationen, aus denen man schöpfen kann und die Richtungen aufzeigen, in die man sein MMO entwickeln kann. Neverwinter nimmt sich das zu Herzen, hält Wort und bringt tatsächlich immer mehr Wahlmöglichkeiten ins Spiel. Zuletzt führte man mit dem Waldläufer eine neue Klasse ein, mit dem Hexenmeister ist für die Tyrannei der Drachen schon die nächste in Planung und jetzt mit dem Drachengeborenen auch noch eine neue Rasse.
Die neueingeführte Rasse der Drachengeborenen wird in einem opulenten Paket mit zahlreichen Boni erhältlich sein, allerdings hat das auch einen gesalzenen Preis. Im Moment kostet es etwas mehr als 70 Euro und hier ist schon ein Rabatt mit eingerechnet. Später wird es knapp 95 Euro kosten.
Dafür bekommt der Spieler einen neuen Charakter-Platz, Zugang zur Rasse, Glyphen, Kostüme, eine 30-Fächer-Tasche und eine Ausrüstung, die sich vor allem für den Kampf gegen Drachen eignet. Die Gegenstände werden mit dem 18. August aktiv, dann soll die Tyrannei der Drachen beginnen.
Mein MMO meint: Die Spiele von Perfect World Entertainment sind nicht gerade die glänzendsten Beispiele für Free-to-Play-MMOs. Immer wieder kommen Vorwürfe gegen die Entwickler auf, sie würden es mit dem Cash-Shop ein wenig übertreiben und ihre Spiel in Richtung „Pay-to-win“ kippen lassen. Sicher werden Stimmen, die das beklagen, bei dem hier vorgestellten Paket nicht gerade verstummen. Wobei es auch Free-to-Play-MMOs im Angebot von PWE gibt, wie etwa Star Trek Online, bei denen der Cash-Shop nicht so ausgeprägt ist. Vielleicht führt man später ja eine Möglichkeit ein, sich zumindest die Rasse auch ingame zu spielen oder für einen „Einzel-Preis“ zu erwerben. Das wird man mit dem Release des Moduls sehen.
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Viele Spieler beschweren sich, dass das Interface von WildStar an einigen Stellen nicht so optimal ist, wie es hätte sein können und dass viele Komfortfunktionen, die man doch aus anderen MMORPGS kennt, komplett fehlen.
Was aber nicht alle wissen: Für die meisten dieser Funktionen gibt es von Spielern selbst geschriebene, kleine Zusatzprogramme, die einem das Leben auf Nexus deutlich erleichtern können und diese sind vollkommen legal: Die Rede ist von Addons. Ich möchte euch heute einige Addons vorstellen, die ich in den letzten Wochen lieben gelernt habe.
Curse Client und Installation
Am einfachsten ist das Installieren der Addons, wenn man sich dafür den “Curse Client” herunterlädt. Dieses Programm managt all eure Addons für eine Vielzahl von MMOs, informiert euch, sobald es eine neue Version gibt, und lässt euch diese über einen einzelnen Klick updaten – und das vollkommen kostenlos. Um das Programm nutzen zu können, legt euch einfach einen kostenlosen Account auf www.curse.com an und ladet euch den Client herunter. Das Verwenden dieses Programms ist zwar kein Muss, erleichtert das Instandhalten eurer Addons aber ungemein, da Curse über eine der aktuellsten Datenbanken für diese Zusatzprogramme verfügt, die auf Wunsch auch einzeln und manuell dort heruntergeladen werden können.
Das manuelle Installieren der Addons in WildStar ist leider ein klein wenig komplizierter, aber stellt nach dem ersten Mal auch kein großes Hindernis mehr dar. Dafür öffnet ihr einfach den Explorer bzw. euren Arbeitsplatz und gebt oben in die Pfad-Anzeige “%APPDATA%” (ohne Anführungszeichen) ein und bestätigt mit Enter (ihr müsst hierfür über Administratorrechte verfügen). Von dort aus navigiert ihr zu “NCSoft” – “WildStar” – “Addons”. Sollte der letzte Ordner noch nicht vorhanden sein, erstellt ihn einfach. In exakt diesen Ordner entpackt ihr von nun an alle künftigen Addons.
Der Name ist hier Programm (Ha, Wortwitz! Wer hat es gemerkt? Na? Naaa?). Dieses kleine Addon informiert euch jedes Mal, wenn ein seltener Gegner, ein sogenannter “Rarespawn”, in eurer Nähe entdeckt wurde. Da diese Feinde im Regelfall nur einmal pro Stunde erscheinen und einzigartige Beute besitzen, ist es meistens lohnenswert sie zu töten, auch wenn der Kampf ein wenig fordernder ist. Sobald ein solcher Feind von Addon gescannt wurde, bekommt ihr einen Warnton gespielt und eine Liste erscheint, mit allen in der Umgebung befindlichen seltenen Feinden – ein Klick auf den Namen des Gegners zeigt euch sogar einen Pfeil an, der euch direkt zu diesem führt, als wäre er ein Questziel.
Auf Wunsch kann auch direkt eine Chatnachricht an die ganze Gruppe herausgegeben werden, sodass alle direkt Bescheid wissen. Alternativ könnt ihr aber auch gewöhnliche Monster der Liste hinzufügen, falls ihr auf einen bestimmten Drop hofft und immer den kürzesten Laufweg zum nächsten Feind sehen wollt. Praktisch: Wenn kein Feind der Liste in der Nähe ist, dann ist das Addon quasi unsichtbar und verbraucht keinen Platz in eurem Interface.
Zahllose Spieler stellen echt abgefahrene Dinge mit ihren Grundstücken in WildStar an – von gigantischen Sprungrätseln, über zwielichte Tavernen bis hin zur größten Plüschtiersammlung lässt sich fast jede Idee in WildStar umsetzen. Viele Spieler stellen ihre Grundstücke nun auf öffentlich und preisen sie im Zonenchat an, dass man doch vorbeikommen soll und mal einen Blick riskieren soll. Aber… unbedingt auf der Nachbarschaftsliste will man diese Spieler dann doch nicht haben – so gut kennt man sie ja nun auch nicht.
Das Addon “Visitor” lässt sich im Spiel mit /visit öffnen (ihr müsst dafür bereits auf einem Grundstück sein, z.B. auf eurem eigenen) und gezielt nach öffentlichen Grundstücken suchen. Hierbei könnt ihr entweder eine vollständige Liste aller frei zugänglichen Häuser einsehen, oder speziell nach dem Namen eines Spielers suchen und auf einen schnellen Besuch vorbeischnuppern. Besonders schöne Grundstücke könnt ihr in einer Favoritenliste speichern und von dort schnell wieder aufrufen.
Für Zeitsparer und alle Freunde es aufgeräumten Inventars empfiehlt sich “JunkIt”. Dieses Addon fügt jedem Händler-NPC einen zusätzlichen Button hinzu, welcher mit nur einem Knopfdruck alle grauen Gegenstände verkauft. Zeitintensives Abarbeiten der Inventarliste entfällt damit komplett. In den Optionen kann zusätzlich eingestellt werden, was für Gegenstände ansonsten noch direkt verkauft werden sollen und welche Qualitätsstufe diese haben sollen. Beispielsweise können automatisch alle “grünen Rüstungsteile”, die gerade nicht angelegt sind, direkt mit verkauft werden.
Eine nette Dreingabe: Es kann eingestellt werden, ob alleine das Anklicken eines Händlers bereits allen Schrott verkaufen soll und ob automatisch repariert wird.
Für die meisten Spieler ist dieses Addon ein wirkliches Muss geworden, auch wenn es relativ hohe Ressourcenanforderungen hat und eure Framerate negativ beeinflussen kann. BijiPlates ersetzt die Namensanzeige aller Kreaturen, sowie die dazugehörige Lebensenergie- und Schildanzeige und trennt diese voneinander. Aber dieser wahre Allrounder kann noch weitaus mehr: Ihr könnt einstellen, auf welche Distanz die Namensanzeigen eingeblendet werden und ob ihr diese durch Objekte hindurch (Wände, Bäume, etc.) sehen wollt. Besonders nützlich ist die erweiterte Zauberanzeige von Freund und Feind, es ist nun viel leichter zu erkennen, was jemand gerade anstellt und ob man es nicht schleunigst unterbrechen sollte.
Ebenfalls hilfreich ist die Warnung, die ihr bekommt, wenn der Tank gerade seine Aggro verloren hat und der Boss zu euch herüberblickt. Gerade für angehende Raider ist dieses Addon mehr als nur einen kurzen Blick wert und auch im PvP hat es sich als schwer zu ersetzender Begleiter erwiesen.
>Gerade für neue Spieler kann es verwirrend sein, dass die Talentpunkte von WildStar, die so genannten “VIPs” (im englischen “AMPs”) erst in der Welt gefunden werden müssen, bevor man sie benutzen kann. Knapp 40 AMPs können pro Charakter freigeschaltet werden und nur einen Bruchteil davon braucht man für seine eigene Skillung wirklich dringend. Um die Suche nach den entsprechenden Objekten zu erleichtern, lohnt sich das Addon mit dem prophetischen Namen “AMP Finder”. Denn es listet euch für jede Klasse auf, wo die lohnenswerten Verstärker gefunden werden können und lotst euch auf Knopfdruck sogar zu den entsprechenden Händlern. Damit fällt langes Wälzen von Online-Datenbanken flach und eine Menge Nerven werden auch gespart. Win-Win!
Als Letztes habe ich ein wirkliches Schmuckstück für alle Rollenspieler unter euch. Da spätestens nach diesem Satz die Hälfte aller Leute aufgehört hat zu lesen, kann ich auch gleich zum Punkt kommen: Killroy erlaubt es euch die Sprachbarriere von Carbine zu umgehen und ermöglicht es, mit der feindlichen Fraktion über den /say zu kommunizieren – natürlich nur, wenn der Gesprächspartner dieses Addon ebenfalls besitzt.
Darüber hinaus könnt ihr einstellen, auf welche Entfernung Gespräche des /say-Kanals angezeigt werden sollen, die Standardreichweite beträgt hier nämlich hundert Meter und kann so verkürzt werden, was gerade Rollenspielern entgegen kommt, die sich sonst von einer Chatflut erschlagen fühlen. Das Addon erkennt übrigens auch, ob ein Charakter hinter einer Wand steht und daher für euch nicht zu hören sein sollte, und bietet noch eine Reihe weiterer Komfortfunktionen, wie etwa das einfache Einfärben der wichtigsten Rollenspiel-Kanäle.
Ich hoffe diese kleine Auswahl hat euch gefallen. Bedenkt bitte stets, dass ihr eure Addons regelmäßig (lies: nach jedem Patch) updaten müsst, damit sie auch weiterhin funktionieren. Da alle Addons von Spielern programmiert werden, kann es mitunter einige Tage dauern, bis eine aktualisierte Version verfügbar ist, dies kann aber jederzeit im Curse Client überprüft werden.
Welche Addons nutzt Ihr und welche Funktionen fehlen eurer Meinung nach noch in WildStar? Lasst es mich in den Kommentaren wissen!
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Das Götter-MMO Skyforge ist bereit, sich in voller Pracht der Öffentlichkeit zu präsentieren. Für die Gamescom in Köln plant man die Enthüllung zweier neuer Klassen und eine spielbare Demo-Version. Außerdem wird wohl man den Starttermin für die Beta bekanntgeben.
Skyforge scheint sich jetzt langsam einem Stadium zu näheren, in dem man bereit ist, mehr als Design-Konzepte und gut klingenden Ideen zu verraten. Auf der Gamescom in Köln erwartet die Fans eine „wichtige Ankündigung zur Beta“. Wahrscheinlich werden es die genauen Starttermine sein, alles andere wäre jetzt schon überraschend.
Skyforge wird wohl den Termin für die Open Beta enthüllen
Skyforge ist im Moment, obwohl man schon relativ viel darüber weiß, in mancherlei Hinsicht noch ein unbeschriebenes Blatt. Zwar kennt man einzelnen Puzzle-Stücke (freies Klassen-System, Götter-Mythologie, Arcade-Steuerung, Action-Gameplay), aber es noch nicht so richtig zu erkennen, wie das alles zusammenpasst und ob sich das MMO auch gut anfühlen und spielen wird. Bei der Gamescom werden zumindest Presse-Vertreter die Gelegenheit haben, mit den Göttern mal Gassi zu gehen und zu schauen, wie sich das Gameplay so anlässt.
Für die Gamescom in Köln verspricht man außerdem frische Screenshots und Informationen zu neuen Klassen.
Die nächste Rasse wird Opfer des Schönheitswahns von Blizzard. Nun erwischt es auch die weiblichen Tauren in World of Warcraft: Mit der Erweiterung Warlords of Draenor bekommen sie einen neuen Look.
Die Taurinnen seien, verrät das neueste Artcraft, irgendwie immer „gestreckt“ und „kantig“ gewesen (die ein oder andere Tauren-Dame mag nun ob dieser Unverschämtheit mit den Augen rollen). Aber damals sei es halt nicht besser gegangen. Nun mit der neuen Technik sei es möglich, den Damen viel mehr Details und Konturen zu verpassen. So könne man die Hörner runder gestalten, dem Fell mehr Textur verleihen und auch die Muskeln besser ausarbeiten und natürlich die Mimik feiner, nuancierter und differenzierter scheinen lassen.
Das Warcraft-Charakterdesign sei ja allgemein bekannt für lange stilisierte Arme, große Hände und massige Füße – allerdings habe man es bei der Taurin damals so übertrieben, dass man nun nachbessern werde. An den Umrissen ändere sich allerdings nichts.
Wir ersparen Euch an dieser Stelle die üblichen Kuh-Witze und sagen einfach nur: Die neuen Taurinnen sehen muhtastisch aus. Der neue Look kommt übrigens auch bei den Fans gut an. Für gerade diese Neugestaltung erhält gerade Blizzard viel Lob. Manche sprechen vom schönsten neuen Modell. Wobei die Taurin bisher auch immer als eines der schwächsten Modelle galt.
Hellgate 2, ein Hoffnungsschimmer für die glücklose Hellgate-Franchise, ist jetzt offiziell eingestellt worden.
Hellgate 2 sollte ein Sequel zu Hellgate:London beziehungsweise zu Hellgate:Global werden. Es wurde auf der Unreal 3 Engine entwickelt. Das koreanische Entwicklerstudio Hanbitsoft hatte die Rechte an der Hellgate-Franchise von den Flagship Studios übernommen. Nun gab man bekannt, dass man die Entwicklung von Hellgate 2 einstelle und das Team dahinter auflöse.
Eigentlich sollte das Spiel schon im Dezember 2013 erscheinen. Daraus wurde allerdings nichts. Die Entwicklung sei nur schleppend verlaufen, was auch daran gelegen habe, dass die Entwickler mit der Unreal 3 Engine zu wenige Erfahrungen gehabt hätten, heißt es einem Bericht von mmoculture zufolge von Seiten des Studios.
Mein MMO meint: Mit dem Ende von Hellgate 2 scheint nun auch der letzte Hoffnungsschimmer für die etwas glücklose Hellgate-Franchise zu verlöschen. Zwar gibt es noch eine „Global“-Version des Spiels und auch eine koreanische Version, wirklich weiterentwickelt wird das Game allerdings nicht. Die Geschichte von Hellgate ist relativ verworren, von großen Erwartungen und eher enttäuschten Hoffnungen geprägt. Die verbleibenden europäischen Fans der Franchise schienen, um es vorsichtig auszudrücken, nicht gerade viel Vertrauen in Hanbitsoft gesetzt zu haben. Diese Nachricht gibt ihnen nun Recht.
Das koreanische MMO Black Desert hat einen Publisher für Europa und Nordamerika gefunden.
Vor ein paar Monaten hat das Black Desert mit etwas so Simplem, wie einem Video über die Charakter-Erstellung, schon heimische Zocker begeistert. Die darin enthaltende grafische Wucht ließ so manchen MMO-Zocker von einer Adaption in den Westen träumen. Der Traum geht nun in Erfüllung. Und die Frage: „Warum kriegen wir eigentlich nie diese Spiele?“, sollte zumindest bei diesem Titel nun verstummen.
Das Fantasy-MMO mit starken Sandbox-Elementen „Black Desert“ wird von „Daum“ für Nordamerika und Europa vertrieben werden. Das ist derselbe Publisher, der das Spiel auch im heimischen Südkorea unters Volk bringt. Für Japan und Russland hat man andere Anbieter gefunden, für China stehen die Ergebnisse der Verhandlungen noch aus.
In den letzten Monaten mehrten sich Gerüchte darum, dass Black Desert kurz davor steht, sich mit einem Publisher für den Westen zu einigen. Zwar gibt es noch kein genaues Datum für eine Beta oder gar den Release im Westen, angeblich arbeiten die Entwickler von Pearl Abyss aber bereits seit 7 Monaten an einem englischen Client.
Die News kommt von Steparu, einer Seite, die sich auf Asia-MMOs spezialisiert hat. Dort sei man in Kontakt mit den Entwicklern von Pearl Abyss und habe sich die News daher direkt von der Quelle bestätigen lassen können.
Black Desert war in den letzten Monaten auch hier im Westen durch einige Videos und Trailer bekannt geworden, die vor allem optisch überzeugten. Mit einer speziellen „Black Desert“ Engine wird eine übergangslose Fantasy-Welt kreiert. Das Spiel soll Free-to-Play werden und (zumindest in Korea) schon 2015 erscheinen. Zuerst nur für den PC, man verhandelt mit Sony aber auch über einen PS4-Port.
Zu den besonderen Features des Spiels gehört der berittene Kampf, auf eigens gezüchteten Mounts. Etwas, von dem einige MMO-Spieler schon ewig träumen und das selten versucht wurde. Das Spiel wird über ein Action-basiertes-Kampfsystem verfügen, einen Tag/Nacht-Zyklus, dem auch die NPCs unterworfen sind, und soll mit einem dynamischen Wetter-System auftrumpfen können.
Neben den Sandbox-Elementen, die sich in freierem Handeln und Siedeln niederschlagen sollen, sorgt auch ein Parcours-System für große Augen bei den Beobachtern. Dadurch soll es möglich sein, dass sich die Spieler ein wenig wie in einem Kung-Fu-Film durch die Welt bewegen, allerhand Hindernisse überspringen und „Abkürzungen“ nehmen, die sich nicht gerade auf den ersten Blick anbieten.
Aber machen wir uns nichts vor, die inneren Werte spielen erst später eine Rolle: Über den ersten Eindruck entscheidet die Optik. Hier ist es bei vielen MMO-Liebe auf den ersten Blick. Allein die Bilder hauen uns schon vom Hocker und sind das große Plus des Games, es ist ein echter Blickfang. Sicher ist Black Desert zusammen mit Bless Online und Blade&Soul einer der spannendsten Titel, die es aus Asien hierherschaffen könnten. Und vielleicht gehört Black Desert zusammen mit Everquest Next und Skyforge zu den Top-MMO-Titel für 2015 überhaupt.
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Anfang August soll das nächste große Contentupdate für The Elder Scrolls Online erscheinen. Dieses Mal dreht sich alles um das Thema Gilden. Wie sicherlich den meisten MMO-Spielern bekannt sein dürfte, sind Gilden einer der Hauptgründe, warum man bei einem Spiel bleibt.
Man hat sich einer Gruppe von Menschen angeschlossen, sich mit ihnen unterhalten, sich zusammen in Schlachten gestürzt. Das schafft Verbindungen. Umso ärgerlicher ist es, wenn ein Spiel solche Gilden schlecht implementiert. Wenn sie nur kompliziert zu managen sind und wenn es generell zu schwierig ist, miteinander zu interagieren.
Aber es ist auch schlecht, wenn es zu wenig Möglichkeiten gibt, sich von anderen Gilden abzuheben. Dieses und noch viel mehr Feedback haben die Entwickler von TESO gesammelt und nun führen sie einige große Änderungen am Gildensystem durch, wie Darion euch im Video verrät:
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