Heute hat Blizzard den dritten Teil der “Herren des Krieges”-Kurzfilmreihe veröffentlicht! Nachdem in den beiden vorherigen Episoden die Kriegsfürsten Grommash und Kargath vorgestellt wurden, dreht sich diesmal alles um den Anführer des Frostwolfclans: Durotan.
Dazu sei gesagt, dass der Orc Durotan schon vorher kein unbeschriebenes Blatt war, ist er doch der Vater von Thrall, dem ehemaligen Kriegshäuptling der Horde und das Startgebiet der Orcs “Durotar” wurde nach ihm benannt.
Der World of Warcraft Film zeigt, dass die Mitglieder des Frostwolfclans, im Gegensatz zu den anderen Orcs, ihre Wut zu unterdrücken versuchen und zusammen mit den weisen (und weißen!) Wölfen ständig umherziehen, um einander zu ernähren. Ob das immer gelingt, welche Last Durotan schon in jungen Jahren tragen musste und wie er an seinen bekannten Wolfspelz gekommen ist, erfahrt ihr in diesem Video:
Empfohlener redaktioneller Inhalt
An dieser Stelle findest du einen externen Inhalt, der den Artikel ergänzt.
Ich bin damit einverstanden, dass mir externe Inhalte angezeigt werden. Personenbezogene Daten können an Drittplattformen übermittelt werden.
Mehr dazu in unserer Datenschutzerklärung.
Beim Sandpark MMO ArcheAge ist der Andrang auf die Server, wie erwartet, riesig. Die Fans sitzen in langen Schlangen und befürchten, dass ihnen wer den Bauplatz wegschnappt oder dass Frühstarter einen zu großen Vorteil herausspielen.
Warteschlangen zum Start eines MMOs sind nichts Ungewöhnliches. Und wer zur Primetime in Europa ein MMO an den Start bringt, um 19 Uhr an einem Freitagabend, der kann sicher mit maximaler Aufmerksamkeit rechnen, auch wenn der Headstart durch ein Gründerpaket reglementiert ist, das mit mindestens 46 Euro zu Buche schlug. Aber der Hype um das Sandpark MMO ist groß: Immerhin ist Archeage der wohl wichtigste F2P-Titel in diesem Jahr. Manche haben auf den Start seit Jahren gewartet.
Also war abzusehen, dass die Zeit in den Warteschlangen länger dauern würde. Warum also sind einige Fans so aufgebracht darüber?
Drei Gründe:
Sie haben Geld dafür bezahlt, um einen „Premium“-Service zu erhalten, der sie dazu berechtigt, vor Free2Play-Spielern einzuloggen. Da am Headstart aber keine teilnehmen, bringt ihnen das nun nichts. Eigentlich logisch, psychologisch aber geht das schwer zusammen. Während bei World of Warcraft so mancher rief: “Warum bezahl ich eigentlich 13 Euro im Monat, wenn meine Klasse die einzige ist, die eh immer generft wird?”, hört man grade “Warum bezahl ich eigentlich 135 Euro, um dann in einer Warteschlange zu hocken?”.
Irgendwas geht wohl mit der Einteilung in “General” und “Patron” durcheinander, dadurch fühlen sich einige Fans benachteiligt.
ArcheAge ist start-lastig, es findet ein Rush auf die Baugebiete statt, hier fühlen sich Spieler in der Warteschlange stark im Nachteil gegenüber jenen, die schon Fortschritte verzeichnen können.
Die Fans fordern im Forum weitere Server. Allerdings ist ein Spiel wie ArcheAge darauf angewiesen, dass jeder Server gut besucht ist, damit dort Action herrscht – auch Monate nach dem Release noch. MMOs haben in der Vergangenheit nicht immer gute Erfahrungen damit gemacht, neue Server zu öffnen, um dem anfänglichen Andrang Stand zu halten.
Daher hat Trion Worlds eigentlich gesagt, dass zum Headstart keine neuen Server geplant sind. Vielleicht ändert sich das ja noch in den nächsten Stunden.
Update Samstag 02:00 Uhr: Der Start begann ziemlich holprig, war aber auch weit von der Katastrophe entfernt, als den ihn manche in der ersten Aufregung bezeichneten.
Die meisten Gründer haben ihre Belohnungen bis jetzt noch nicht erhalten. Das liegt wohl an der Serverbelastung, die die Postzustellung unterbricht. Die Probleme mit der falschen Zuordnung einiger Gründer in die “normale” Warteschlange sollte ein Relogg und ein Schließen von Glyph lösen, heißt es in einem frischen Statement von Trion Worlds. Dort will man die Fans auch immer über die Fixes beim Headstart auf dem Laufenden halten. Wir haben Euch den Foren-Post in der Quelle verlinkt.
Update 10:00: Gab über Nacht ein weiteres Update. Man arbeitet an den Problemen mit Patron-Status und den Gründerpaketen, die nicht zugestellt wurden. Weitere Server schließt man nicht aus, man wollte am Anfang aber vorsichtig sein, weil man damit gerechnet hat, dass zu Beginn der Ansturm groß sein würde. Außerdem will man einen Puffer einbauen, damit Spieler, die aus dem Spiel gekickt werden, gleich wieder einloggen können, ohne in die Warteschlange zu müssen.
Im Prinzip sagt Trion Worlds: Wir wissen um die Probleme, wir arbeiten daran, sie zu fixen.
Beim Sandpark MMO ArcheAge ist alles ein bisschen anders. Das gilt auch für die Klassen. Welche Skill-Linien harmonieren gut? Wie wird man ein Tank, Heiler oder DD? Welche Klasse ist die stärkste und kann sich das noch alles ändern?
120 Klassen gibt es in ArcheAge. Damit muss man erstmal klarkommen. Dabei sind das aber nicht wie in World of Warcraft oder WildStar wirklich „festgelegte Klassen“, sondern das System ist etwas anders. Man setzt auf das Baukasten-Prinzip.
Jede Spielfigur kann drei Skill-Linien auswählen aus einem Pool von insgesamt zehn.
Die erste Skill-Linie wählt man bei der Charakter-Erstellung, die zweite mit Stufe 5, die dritte mit Stufe 10, dann erhält man auch einen Klassentitel, der sich aus der Kombination der gewählten Linien ergibt.
Diese Linien lassen sich später wieder austauschen, so dass niemand darauf festgelegt ist, was er jetzt spielen muss. Bei der Charaktererstellung kann jeder Held zwischen einer von sechs Skill-Linien wählen.
Das sind im Einzelnen:
Die sechs Haupt-Skill-Linien
Kampfeszorn (Battlerage) : Ein klassischer Nahkampf-Baum für Melee-DPS. Hier gibt’s Fähigkeiten, die man in anderen Spielen bei Schurken, Schwertkämpfern, Ninjas oder Samurais vermuten würde.
Zauberei (Sorcery) : Das sind Caster-DPS, auf Flächenschaden spezialisiert. Ein bisschen Crowd-Control gibt es obendrein. Ein Magier in anderen Spielen.
Bogenschießen (Archery) : Range-DPS für Bogenschützen. Ziemliche Standard-Linie. Wer in anderen Spielen gerne Jäger, Kopfgeldjäger oder Waldläufer zockt, kann hier zugreifen.
Vitalismus (Vitalism) : Das ist ein klassischer Heiler mit Heal-Skills, Wiederbelebungs-Möglichkeiten, Buffs und ein paar Tricks.
Okkultismus (Occultism) : Caster-DPS, setzt auf Flüche und Debuffs. Hat zum Teil temporäre Pets, Mind-Control-Fähigkeiten, geht so in die Richtung Theurg, Hexenmeister, Off-Supporter-Caster-DPS, Mesmer, Nekro.
Schattenspiel (Shadowplay) : Das sind die Movement-Skills von Schurken und Attentätern, alles im Bereich Melee-DPS verortet. Gibt ordentlich Bewegungs-Radius. Im Moment unheimlich beliebt für alles, was in Richtung PvP geht. Und da ArcheAge im Kern ein Hardcore-PvP-Spiel ist: Für viele erste Wahl.
Die vier Support-Skills
Die Dinger heißen Support-Skill-Linien, weil man nicht direkt damit anfangen kann und hier weniger DD-Fähigkeiten drin sind. Das heißt, dass man bei der Klassen-Komposition in ArcheAge nicht 3 dieser 4 Skill-Linien untereinander mischen kann, sondern es muss immer eine der oberen sechs Linien dabei sein.
Auramantie (Auromancy) : Das ist eine Defensiv-Skill-Linie, die vor allem vor Magie-Schaden schützen soll. Also ein Counter gegen Zauberei und Okkultismus. Sowas wie ein Anti-Mage-Tank.
Verteidigung (Defense) : Defensiv-Skill gegen Nahkampf-Schaden. Typische Tank-Skill-Linie gegen Melee-DPS.
Hexerei (Witchcraft) : CC-Fähigkeiten, mit denen man Gegner kontrollieren kann, und das Geschick einer Schlacht bestimmt. In früheren MMOs gab’s solche reinen CC-Klassen noch, heute fällt’s schwer, da noch Vergleiche zu finden.
Bardenkunst (Songcraft) : Ein Support-Linie, die vor allem mit Buffs glänzt.
Wenn man sich das jetzt anschaut und aus konventioneller Sicht betrachtet, müssten ja jedem sofort acht Ideen kommen, was er da eigentlich als Klasse spielen kann: Einen total offensiven Schurken zum Beispiel. Oder einen knallharten Heiler mit Vitalismus, Auramantie und Verteidigung. Oder was total Irres mit Zauberei, Schattenspiel und Bardenkunst oder so. Ja, auf die Ideen zu solchen Klassen sind schon andere vor Euch gekommen.
Laut einer Umfrage bei reddit ist für 1.2 übrigens Schattenspiel extrem beliebt (1.2 ist der Patch, mit dem ArcheAge hier live geht). Mehr als die Hälfte aller Leute, die am Vote teilnahmen, planen Schattenspiel in ihrem Char zu verbauen. Der Grund ist sicher die hohe Mobilität, die diese Skill-Linie der Klasse gewährt. Viele Builts haben außerdem entweder Auramantie oder Verteidigung drin, um sich entweder vor körperlichem oder magischem Schaden zu nutzen.
Bei Melee-DDs sind Schurken-Variationen beliebt. Die funktionieren mit Kampfeszorn, Schattenspiel und dann schützt man sich entweder vor körperlichem oder vor magischen Schaden. Oder man geht „all-in“.
Darkrunner (Kampfeszorn, Schattenspiel, Auramantie) – Das ist eine Art Assassine, der sich vor seinem typischen Fressfeind, dem Magier, mit Auramantie schützt. Die Idee ist es, möglichst schnell an Feinde ranzukommen, die umzubursten, und sich wieder zu verziehen, bevor’s brenzlig wird. PvP-Killer und ein ziemlich guter Allrounder.
Blighter (Kampfeszorn, Schattenspiel, Verteidigung) – Ebenfalls ein Assassine, aber mehr darauf aus, auch direkten Feindkontakt zu überleben. Anfälliger gegen Magie als der Darkrunner.
Shadowblade (Kampfeszorn, Schattenspiel, Hexerei): Noch ein bisschen riskanter, noch ein bisschen anfälliger, kann mit den zusätzlichen CC-Fähigkeiten was reißen, wenn er am Leben bleibt.
Klassen-Archetyp: Range-Damage-Dealer.
Auch unter den Range-DDs schätzt man im Moment das Schattenspiel als Haupt-Bewegungselement. Gerade für Range-DDs ist es wichtig, die Kampf-Eröffnung auf der eigenen Seiten zu haben, dabei hilft die Mobilitäts-Linie ungemein.
Reaper (Zauberei, Schattenspiel, Okkultismus): Eine Range-DD Glass-Cannon, die voll auf Damage und Täuschung setzt. Sollte sich nicht erwischen lassen.
Spellsinger (Zauberei, Schattenspiel, Bardenkunst): Eine Art Caster-DD mit Mobilität und Support-Fähigkeit.
Primeveal (Bogenschießen, Schattenspiel, Auramantie): Ein ziemlich klassischer Waldläufer/Ranger-Typ, der versucht, geschützt in eine gute Position zu gelangen, um dort Ärger zu machen. Mit Auramantie schützt er sich gegen magischen Schaden.
Stonearrow (Bogenschießen, Schattenspiel, Verteidigung): Das ist ein tanky Bogenschütze, der nicht ganz so sehr darauf angewiesen ist, dass keiner an ihn rankommt wie der Primeveal.
Trickster : (Bogenschießen, Schattenspiel, Hexerei): Die offensive Variante des Bogenschützen, der sich mit Schattenspiel Mobilität und mit Hexerei CC-Fähigkeiten ins Boot holt. Gilt als ziemlich heftige PvP-Klasse.
Klassen-Archetyp: Die Tanks
Bei den Tanks ist Verteidigung Pflicht, bei den meisten Builds ist auch noch Auramantie dabei und dann je nachdem. Hier dominieren wohl relativ „konventionelle“ Builts, da Tanks eben eine klare Aufgabe erfüllen, eine Jobbeschreibung haben. Und alles, was „Verteidigung“ dann nur mitnimmt, um einen DD etwas mehr zu polstern, würde man schon als Off-Tank einordnen.
Skullknight (Verteidigung, Auramantie, Okkultismus): Starke Kombo, ein CC-Tank sozusagen, der voll auf Teamplay angewiesen ist, dann aber richtig was reißen kann.
Paladin (Verteidigung, Kampfeszorn, Vitalismus): Offensiver als der Skullknight, setzt eher auf Selbstheilung als darauf Gegner wegzusperren.
Abolisher (Verteidigung, Auramantie, Kampfeszorn): Auch eine eigentlich naheliegende Kombo – gut geschützter, klassischer Haudrauf-Tank.
Klassen-Archetyp: Die Heiler
Heiler brauchen Vitalismus und dann ist es die Frage, ob sie sich komplett einigeln und auf die eigene Sicherheit gehen, mit Songcraft auf Support setzen oder andere Möglichkeiten wählen, vielleicht auch bisschen aggressiver zu spielen.
Templar (Vitalismus, Verteidigung, Auramantie): Eigentlich eine ganz logische Kombo. Ein Schildkröten-Heiler sozusagen. Fast unkaputtbar, nicht sehr mobil, nicht sehr gefährlich.
Necromancer (Vitalismus, Hexerei, Okkultismus): Ein krasser Gegenentwurf zum Templer. Der Necromancer ist selbst zerbrechlich, kann dafür aber, wenn man ihn in Ruhe lässt, die Strategie auf dem Schlachtfeld mit seinen CC-Fähigkeiten bestimmen.
Das sollen nur einige der Klassen-Ideen sein, die auch auf englischen Seiten kursieren.
Im Prinzip gilt es, ungefähr zu verstehen, welche Skill-Linie „was“ macht und sich dann zu überlegen, wie man die zusammensetzen kann. Das Baukasten-Prinzip sollte dafür sorgen, dass interessante Kombos möglich sind und der eigene Char nicht langweilig wird.
Beim Sandpark MMO ArcheAge sind die ersten Immobilienmakler aufgetaucht. Sie versprechen Grundstücke zu reservieren … wenn der Preis stimmt.
ArcheAge, das Spiel mit dem Immobilienhändler
Im offiziellen Forum von ArcheAge sorgte nun ein Thread für Aufsehen und Aufregung. Ein angehender Immobilienhai verkündete, dass er und weitere Spieler, die auf sein Kommando hörten, wie die Irren mit dem Headstart von ArcheAge loslegen und möglichst viel Bauplatz kaufen, raffen und blockieren würden. Er und seine Schergen wären nachher bereit, diesen zu verkaufen. Wer also zum Headstart zu spät dran sei, könne sich von ihnen ein Stück Land reservieren lassen. Man nehme Aufträge und Wünsche entgegen.
Die Meinungen zu dieses Gebaren sind naturgemäß gespalten. Während sich manche über solche Profitgier aufregen und in ihr einen Niedergang der Gaming-Kultur und krasses Griefplay sehen; finden manche gerade diese Optionen bei ArcheAge aufregend und sehen nichts Schlimmer daran: Immerhin ist Grundstückshandel in ArcheAge vorgesehen.
Wie geht Ihr mit dem Land-Grab um?
Dieser „Land-Grab“, das eilige Raffen von möglichst viel Land, sorgt im Vorfeld des Headstarts für einige Aufregung, es heizt die Spieler an und treibt seltsame Blüten. Wohl noch nie war ein MMO so „start-lastig“, wie es sich ArcheAge anschickt zu sein.
Spieler haben genaue Pläne, wie sie mit den ersten 50 Gilda-Stars, die es durchs Questen gibt, schon kostbaren Platz reservieren wollen. Und so mancher plant gar, danach noch Twinks zu erstellen und sich mit ihnen auf möglichst attraktivem Grund so breit zu machen, dass daneben kein anderer so leicht bauen kann. Könnte eine lange Nacht für viele werden – oder eine lange Woche.
Wir haben uns mit dem Thema „Immobilien“ bei ArcheAge schon in diesem Artikel beschäftigt. Wie es zum Headstart wirklich wird und ob „Immobilienmakler“ oder Powergamer einen derart großen Einfluss gewinnen können, wie sie behaupten, weiß man natürlich nicht. Die Housing-Gebiete sind groß, Bauplatz gibt’s reichlich, wenn’s durchaus auch schwer werden kann, sich ein zusammenhängendes Stück Land in bester Lage zu besorgen.
Wie sieht es bei Euch aus? Schon aufgeregt vorm Headstart? Habt Ihr auch einen Plan für den „Land-Grab“ oder lasst Ihr es auf euch zukommen?
Beim MMO Destiny sind die ersten Cheats aufgetaucht, auch wenn so mancher lieber von Mods spricht, greifen sie doch auf unfaire Weise ins Gameplay ein.
Wie die Gamingseite vg247 berichtet, hat der erste Cheat nun das MMO Destiny erreicht. Ob man das nun „Hack“, „Mod“ oder „Cheat“ nennt, es kommt aufs gleiche hinaus: Ein Spieler verschafft sich einen Vorteil vor den anderen. Mit diesem Cheat braucht der Spieler sich nicht mehr um Munition zu sorgen und auch das Nachladen der Waffe entfällt. Also ein typischer FPS-Cheat der “unlimited ammo”, “no reloading”-Reihe.
Zwar sind solche Cheats oder Hacks bei Shootern nun nichts Unbekanntes und haben gar eine lange und uhnrühmliche Tradition. Bei einem „always online“ Spiel wie Destiny sind sie allerdings nicht derart verbreitet, wenn auch die neuesten MMOs, wie WildStar oder The Elder Scrolls Online, in ihren Anfangs-Tagen mit so etwas zu kämpfen hatten – und bestimmte Speed-Hacks bei Titeln wie World of Warcraft geradezu legendär sind.
Empfohlener redaktioneller Inhalt
An dieser Stelle findest du einen externen Inhalt, der den Artikel ergänzt.
Ich bin damit einverstanden, dass mir externe Inhalte angezeigt werden. Personenbezogene Daten können an Drittplattformen übermittelt werden.
Mehr dazu in unserer Datenschutzerklärung.
Bei H1Z1 ist in den letzten Tagen eine Diskussion darum entbrannt, wie hart das Survival-MMO auch grafisch werden dürfte. Ein Designer meldete sich nun zu Wort.
Die meiste Diskussion zum Survival-MMO H1Z1 findet in einem speziellen Unterforum auf reddit statt. Auch die Homepage von H1Z1 linkt explizit auf das englischsprachige Forum. Die dortige Community soll eine Schlüssel-Rolle in der Entwicklung des Zombie-MMO H1Z1 spielen.
Kann H1Z1 ein richtiges Zombiespiel sein ohne Zombies, denen ein Bein fehlt?
Dort hatte wohl ein Nebensatz in einem Stream für Aufregung gesorgt. Auf einmal stand die Aussage im Raum, H1Z1 könne irgendwie zu harmlos werden. Es gebe kein Blut, kein „Gore“ (so nennt man … blutrünstige Effekte, wie heraushängende Gedärme oder ähnliches) und auch keine abgeschlagenen Gliedmaßen.
Und all das wünschten sich Teile der Community dringend für ein richtiges Zombie-Game. Die Diskussion schlug hohe Wellen und rief schließlich einen Entwickler von SOE, den Techical Lead Tom Schenck auf den Plan. Der konnte Antworten geben und ließ sich auf eine detaillierte Diskussion mit den Fans ein. Dabei ging es aber nicht, wie man vielleicht erwarten könnte, um Moral, Jugendfreigaben oder ähnliches, sondern um Bits und Bytes. Immerhin ist Schenck Technical Lead und kümmert sich ums Machbare.
Bei H1Z1 ist das keine Frage der Moral, sondern der Ressourcen
Bei Blut handele es sich, laut Schenck, lediglich um einen grafischen Effekt, der nicht weiter wild zu programmieren sei. Kosmetik eben. Wenn Spieler den jetzt noch vermissen würde, liege das lediglich daran, dass man noch nicht damit begonnen habe, dieses Design und die Effekte ins Spiel einzubringen.
Bei „Gore“ sei es schon etwas schwieriger. Da handele es sich oft um animierte Objekte, die mehr Ressourcen in der Entwicklung verschlängen. Die würde man vielleicht nach und nach später ins Spiel bringen, aber diese Effekte könnten dann auch zu Performance-Probleme führen, deshalb müsse man hier vorsichtig sein.
Bei abgetrennten Gliedmaßen oder Amputationen gebe es eine Menge Dinge zu beachten, weshalb daran im Moment auch nicht gearbeitet werde. Dafür brauche es komplexe Animationen. Es sei ein vielfältiges Problem: Was mache man mit amputierten Tieren oder Zombies oder Menschen, die trotz verlorener Gliedmaßen am Leben (oder Unleben) blieben? Animationen und Bewegungsabläufen müssten sich dann bei den verschiedenen Modellen ändern, wenn Glieder fehlten – das sei extrem aufwendig zu programmieren.
Schenck sagte, dass es im Moment wohl vernünftiger sei, sich auf ein stabiles Spiel für den Early Access zu konzentrieren und dort nur Dinge einzubringen, von denen man garantieren könne, dass sie auch funktionierten. Gerade solche komplexen eher nebensächlichen Dinge mit zahlreichen Auswirkungen wie Amputationen erforderten eine Menge Arbeit vom Team, Im Moment gebe es wichtigere Systeme, die Aufmerksamkeit bedürften.
Wer die Diskussion, die danach noch technischer wurde und ins Detail ging, verfolgen möchte, findet einen Link dazu in den Quellen. Schenck postet auf reddit als „CyclesMcHurtz.“
Bei ArcheAge steht in wenigen Stunden der Head-Start an. Um 19 Uhr geht’s los. Das letzte Built ist nun auch fertig: Die Labor-Potions sind wieder auf dem Ursprungswert zurück, auch Archeum soll jetzt leichter zu erhalten sein.
ArcheAge bringt wieder die alten Labor-Tränke, geht auf Kritik an P2Win ein
Bei ArcheAge sind die Patch-Notes für den endgültige Release-Patch veröffentlicht worden. Die Labor-Point-Potions gehen wieder auf den ursprünglichen Wert von 300 Credits bei 12-stündigem Cooldown zurück. Trion Worlds hatte schon angekündigt, dass man versuchen würde, diese Änderung noch hinzubekommen, konnte das allerdings nicht garantieren. Jetzt weiß man, dass es geschafft ist.
Außerdem seien die „Archeum“-Dropraten deutlich erhöht worden, wie es heißt. An denen entzündete sich in der Beta viel Kritik: Die niedrigen Drop-Raten im Vergleich zu anderen Versionen des Spiels und zwei neu eingeführte Cash-Shop-Truhen, aus denen Spieler Archeum ziehen konnten, führten zu Pay2Win-Vorwürfen.
Jetzt sollen Monster häufiger „Loot Bags“ droppen. Und aus diesen Loot Bags sollen ArcheAge-Spieler häufiger „Sunlight Archeum“, „Moonlight Archeum“, und „Starlight Archeum“ ziehen. Außerdem in den Loot-Beuteln der Mobs: Equipment, das dann zu Archeum umgewandelt werden kann.
Für Patrons erfreulich: Sie sollen noch stärker bei Warteschlangen priorisiert werden. Kommen also eher auf die Server als Free2Play-Spieler.
Die Kostüme, die im Cash-Shop zu kaufen sind, werden früher oder später ihre Stats verlieren, die sollen rein kosmetisch sein und Spielern keinen Vorteil mehr geben. Daran und an einem besseren Spamfilter arbeiten Trion Worlds und XLGames gerade.
Wie hängen die Auktionshäuser zusammen?
Kurz vorm Start ist nun klar geworden, welche Auktionshäuser in ArcheAge ein Cluster bilden, also zusammenhängen werden. In Europa werden die Server Shatigon und Kyprosa sich ein Auktionshaus teilen; Eanna und Dahuta das andere. In Nordamerika stecken Aranzeb, Naima und Kyrios zusammen; ferner Ollo, Thayang und Salphia.
Zu den vollständigen Patchnotes in englischer Sprache führt Euch ein Link in den Quellen.
Der Schmelztiegel, die PvP-Arnea beim MMO Destiny, erweist sich als robust. Das Gameplay hält in einem ersten Test den Ansprüchen richtiger Halo-Cracks und FPS-Asse Stand.
Ein Team aus Top-FPS-Zockern und Youtubern nahm es zur Eröffnung mit einem Team von Destiny-Entwicklern von Bungie auf. Eine Art erster Härtetest der „Controll“-Map auf eSport-Tauglichkeit.
Der Youtuber „Drift0r“ trat zusammen mit fünf anderen Spielern gegen ein Team aus Destiny-Entwicklern an. An Drift0rs Seite sind mit den Suddoth-Zwillinge zwei Halo-Cracks und Pro-Gamer, doch das Team von Bungie ist besser als erwartet, viel besser als es normale „Entwickler“-Teams sind, wie Drift0r sagt.
Die meisten Entwickler seien ganz okay in ihrem Spiel, könnten aber auf Profi-Ebene unmöglich mithalten. Top-Shooter-Spieler, die den ganzen Tagen streamten und an ihren Skills arbeiteten, spielten normalerweise in einer ganz anderen Liga als Entwickler. Bei den Bungie-Jungs sei das was anderes.
Die nutzen ihre Erfahrung aus und arbeiteten als Team zusammen. Während er und die Progamer auf den mobilen Jäger und den Warlock setzten und den Titan eher ignorierten, spielte der, vor allem in seiner Defender-Unterklasse, eine Schlüsselrolle bei den Strategien Bungies. Immer wieder zögen sich die Entwickler hinter das Schild zurück, um die Synergie-Effekte zu nutzen, die der Titan ihnen liefert.
Das vielleicht erst Destiny-Match unter Wettkampfbedingungen
In einem Video auf youtube analysiert Drift0r Destiny auf seine Tauglichkeit für „competitive Gameplay“, für ambitioniertes Spielen mit einigem Ehrgeiz also.
Sein Fazit fällt eher positiv aus: Das Spiel habe eine gute Balance, nichts sei wirklich zu stark, man brauche viele Treffer, um einen Gegner umzuhauen, was das Spiel skill-lastiger mache. Allerdings seien 30 FPS eigentlich nicht sein Ding und der Test, hält er fest, habe unter „optimalen Bedingungen“ stattgefunden, gegen tolle Gegner und mit starken Teammitgliedern. In guter Gesellschaft, hält er fest, mache einfach alles Spaß, auch eine Runde Monopoly.
Für einen ersten Einblick in das vielleicht erste Destiny-Match auf „Top“-Niveau könnt Ihr Euch seinen Video-Clip anschauen:
Empfohlener redaktioneller Inhalt
An dieser Stelle findest du einen externen Inhalt, der den Artikel ergänzt.
Ich bin damit einverstanden, dass mir externe Inhalte angezeigt werden. Personenbezogene Daten können an Drittplattformen übermittelt werden.
Mehr dazu in unserer Datenschutzerklärung.
Bei Hearthstone stehen wohl doch Änderungen in der Balance an. Leeroy Jenkins und der hungernde Bussard werden teurer.
Blizzard bestätigt zum 22. September Balance-Änderungen an zwei Hearthstone-Karten. Die waren schon irrtümlich aktiv, wurden dann rückgängig gemacht und sollen zum 22. September wiederkommen.
Das passiert mit Leeroy und das mit dem Bussard
Leeroy Jenkins, der gefürchtete Finisher für 4 Mana, kostet dann 5 Mana.
Der Verhungernder Bussard, ein wichtiger Bestandteil der aktuell gespielten Jäger-Decks, bekommt sogar ein viel weitergehendes Remodelling. Die Kosten gehen von 2 Mana auf 5 Mana hoch. Dafür ändern sich seine Werte allerdings auch: Statt 2 Angriff und 1 Lebenspunkt wie bisher hat er dann 3 Angriff und 2 Leben.
Wichtige Karten im aktuellen Meta-Game
Leeroy Jenkins ist mit seinen Werten von 6/2 für 4 Mana-Kosten eine der prägendsten Karten in Hearthstone bisher. Er wird vor allem als Finisher eingesetzt, wo er mit bestimmten Tricks gleich mehrfach zuschlagen kann. Er gehört zu den beliebtesten Win-Conditions in zahlreichen Decks, so nennt man eine Kombination aus Karten, die unter bestimmten Bedingungen zum Sieg führt. Besonders im angesagtesten Meta-Deck vor Naxxramas, dem Miracle Rogue, glänzte er als Vollender von Kombinationen. Leeroy Jenkins taucht regelmäßig in Best-Off-Videos ein und seine Auftritte haben dabei etwas durchaus Spektakuläres.
Der Verhungernde Bussard, eine Jäger-Klassenkarte, wird meist in Verbindung mit „Lasst die Hunde los“ eingesetzt. Durch diese Kombination ist es dem Jäger möglich, für jeden gegnerischen Diener auf dem Brett eine Karte zu ziehen. So konnte er eine seiner größten Schwächen, den „Card-Starve“, ausgleichen. Damit bezeichnet man die Situation, dass ein Spieler nicht genügend Karten ziehen kann, um seinen Angriff aufrecht zu halten. Seit Naxxramas dominieren sogenannte Mad-Hunter-Decks das Meta-Game und die Ladder. Vor allem gegen sogenannte Zoo-Decks, die das Brett mit vielen kleinen Kreaturen fluten, erwies sich die Kombo wohl als zu stark.
So begründet Blizzard die Nerfs in Hearthstone
Wie Blizzard durch die Community Managerin Christina Sims, Zeriayh. mitteilt, erfolgten die Änderungen an Leeroy, um das Spiel Diener-lastiger und damit spaßiger zu machen. Zwanzig oder mehr Schadenspunkte in einer Runde durch Leeroy in bestimmten Kombinationen zu kassieren, sei nicht so lusitg. Als Problem-Kombinationen nannte Zeriayh unter anderem den Gesichtslosen Manipulator, Lasst die Hunde los und Schattenschritt.
Die Anzahl an Karten, die ein Hunter durch den Verhungernden Bussard ziehen konnte, habe sich als zu stark für die geringen Kosten der Karte erwiesen. Mit höheren Mana-Kosten hätten sowohl der Jäger als auch sein Gegner mehr Zeit, auf die Situation zu reagieren.
Das Fantasy-MMO Final Fantasy XIV: A Realm Reborn fliegt in Deutschland ziemlich unter dem Radar der Öffentlichkeit, dabei hat das einige faszinierende Design-Ideen, die sich auch in anderen MMORPGs gut machen würden.
Final Fantasy XIV fristet in Deutschland unter den Top-MMORPGs ein Schattendasein. Vielleicht liegt’s, daran, dass die Deutschen ein Problem mit dem Asia-Look haben, vielleicht liegt’s daran, dass Final Fantasy eher ein Konsolen-Ding ist und in Deutschland MMORPGs und Konsolen noch überhaupt nicht zusammengehen. Oder es liegt daran, dass viele das Spiel nach einem desaströsen Start schon abgeschrieben haben und sich nur für „Neues“ interessieren, nicht für „war furchtbar, wurde gut, wird jetzt langsam fantastisch.“
Zu mir: Ich bin kein Final Fantasy-Experte. Ich hab von dem Spiel schon vor längerem gehört, war aber skeptisch. Weiß gar nicht, warum. Nachdem Dawid dann einen Test zum Spiel geschrieben hat, der mich ansprach, hab ich in den vergangenen drei Monaten dem Spiel eine Chance gegeben und muss sagen: Das ist ein rundes MMORPG, mit tollen und ungewöhnlichen Ideen. Es ist nicht perfekt, aber es ist verdammt gut und hat einige frische Ideen, die ich gern in anderen MMOs auch sehen möchte.
Also: Was können andere MMORPGs von Final Fantasy XIV lernen?
1. Das Empfehlungs-System in Dungeons
Das ist ein ganz logisches und schlichtes System: Ist der letzte Boss in einer Instanz bezwungen, kann jeder Spieler einem der drei Mitspieler eine „Empfehlung“ aussprechen, sich also aus den drei anderen wen aussuchen und ihm virtuell auf die Schulter klopfen und sagen: „Dich mochte ich von den dreien am liebsten.“ Und wenn der dann 50-mal so ein Schulterklopfen hatte, kann er sich irgendwie einen Teddy ziehen oder kriegt halt irgendeine andere Ingame-Belohnung, das ist aber auch wirklich nicht so wichtig, was er da kriegt. Hauptsache, er kriegt irgendwas.
Dieses simple System führt dazu, dass Leute netter zueinander sind. Entweder es ist das oder jeder unnette Spieler rennt schon schreiend weg, nachdem er in den ersten drei Minuten von einem fetten fliegenden Mogri, den nur er sehen kann, achtzehnmal „Kupo“ genannt wurde. Vielleicht tun sie auch irgendwas ins Final-Fantasy-Trinkwasser, aber die Leute sind unfassbar nett zueinander und das hab ich von vielen gehört.
Ich hab in den drei Monaten, in denen ich Final Fantasy XIV gespielt habe, durchaus Mist gebaut, wurde aber nie angebrüllt oder mir wurde passiv-aggressiv zu verstehen geben, was man von mir hält, sondern mir wurde schlicht der Sachverhalt erklärt. Dass sowas überhaupt noch möglich ist, ist ja Wahnsinn!
Das mit den Empfehlungen scheint mir ein so logisches System zu sein, dass es in viel mehr MMOs Verwendung finden sollte. Man hat mit einem ähnlichen System sogar die völlig irre Community bei League of Legends halbwegs normalisiert. Und dafür sollte irgendwem eine Statur errichtet werden oder man macht den Typen, der diese Idee hatte, zu einem Sonderbotschafter und schickt ihn mal in die Regionen, die immer in Tagesschau auftauchen.
Ein kleiner Fix mit großer Wirkung: Belohnt Nettigkeit. Es hilft so viel! Die Leute sind so unfassbar nett in Final Fantasy XIV, dass es wirklich fies wäre, gemein zu wem zu sein. Erstaunlich.
2. Das Multi-Klassen-System
Das ist die Design-Entscheidung bei Final Fantasy XIV, die mich von Anfang an am meisten fasziniert hat. Schon, als ich davon gelesen hab, war mein erster Gedanke: „Was?!“
Die Klasse der Spielfigur wird von der Art der Waffe bestimmt: Nimm einen Bogen in die Hand und du bist ein Bogenschütze, greif zum Zauberstab und du bist ein Magier, nimm den Kochlöffel in die Hand und du bist ein Koch. Die Klassen muss man vorher freischalten, dafür reicht aber ein Besuch beim Trainer, das ist kein großes Ding.
Ich muss dadurch nicht twinken, sondern hab alles auf einem Char vereint. Und wenn ich twinken wollte, könnte ich das System ignorieren und einfach Twinks erstellen. Aber ich muss keine Items mulen, muss nicht umloggen, muss nicht mit acht Chars in sechs verschiedenen Gilden sein, zwölfmal das Startgebiet durchziehen, so tun, als würde ich mir für einen Tauren Druiden wirklich interessieren oder sonst etwas. Und ich hab jedesmal meinen Charakter, zu dem ich langsam einen Bezug entwickle, bis ich mich tatsächlich mit diesem „Hauptchar“ identifiziere und keine Familie von Charakteren, wo ich mal Papa, Mama und mal den haarigen Onkel spiele (wieder Taure).
Das ist eine Design-Entscheidung, die auf den ersten Blick irgendwie „irre“ wirkt und an die man sich gewöhnen muss, die aber nach einer Weile ganz logisch und natürlich erscheint. Man fragt sich: Warum gibt’s das eigentlich so selten? Warum bin ich in anderen Spielen mit jeder Spielfigur so sehr auf eine bestimmte Klasse festgelegt?
Jetzt mit Skyforge und ArcheAge – und sicher auch anderen Spielen – wird der Trend hin zu diesem neuen System gehen und aus den engen Parametern der klassischen Rollen ausbrechen. Ich finde: Gute Sache.
3. Keine /played in Final Fantasy XIV
Man kann sich die /played nicht anzeigen lassen. Ich weiß nicht, wie’s Euch geht, aber ich zuck auch immer zusammen, wenn’s in irgendeinem Spiel mal hieß: „Was hast du denn als /played?“, dann ist der erste Gedanke: „Oh, mein Gott!“ und der zweite: „Ja, aber … ich war die meiste Zeit davon afk und hab total sinnvolle Sachen gemacht!“
Bei Final Fantasy XIV lässt sich diese Zahl nicht anzeigen. Gott sei Dank!
Habt Ihr noch Ideen, was sich andere MMOs von Final Fantasy XIV oder anderen Games abschauen sollten? Gibt es besonders tolle Systeme und Design-Ideen in einem MMO, die Ihr gern in anderen Spielen wiedersehen würdet?
Vermutlich kennt jeder die Problematik, auch abseits von World of Warcraft: Nach vielen Jahren ist man mit dem Aussehen seines Hauptcharakters nicht mehr ganz zufrieden. Man hätte sich damals doch lieber ein bisschen länger mit der Charaktererstellung auseinandergesetzt, anstatt direkt überstürzt in die Welt von Azeroth abzutauchen. Wer dennoch eine andere Gesichtsform haben wollte, der musste wohl oder übel in die echte Geldbörse greifen, um seinem Charakter einer Schönheitskur zu unterziehen.
Mit dem kommenden großen Patch 6.0 hat dies nun ein Ende! Künftig wird man in World of Warcraft beim Barbier in der Lage sein, auch die Gesichtsform des Charakters nachträglich für Gold zu ändern!
Quelle: mmo-champion.com
Eine offizielle Begründung für den Schritt gibt es noch nicht, es ist aber davon auszugehen, dass man den Spielern mit dieser Änderung entgegen kommen will, sollte Ihnen ihr überarbeitetes Gesicht in “Warlords of Draenor” nicht gefallen, da dort alle Charaktermodelle grafisch aufgemöbelt werden. Sollte jemand mit dem neuen Look unzufrieden sein, kann er es bei jedem Barbier im Spiel für wenige Goldstücke ändern lassen – fragt uns aber nicht, wann die freundlichen Goblins eine Umschulung zum Schönheitschirurg gemacht haben.
Das Sandpark MMO ArcheAge steht kurz vor dem Headstart für Gründer. Wir haben die zehn wichtigsten Dinge zusammengefasst, die jeder wissen sollte, wenn er sich einloggt.
1. Lösch auf keinen Fall einen Char
Jeder, der am Headstart teilnimmt, ist ein Gründer. Das Gründerpaket gewährt, je nach dem, was es gekostet hat, bestimmte Boni und Gegenstände. Die besonderen Items, wie etwa die Truhe, gibt es nur für den ersten Char, der erstellt wird. Boni für die ersten sechs. Wer also einen Char erstellt, drei Minuten spielt und dann merkt, dass ihm der Gang nicht passt oder das Haar nicht so toll liegt oder dass er gegen Katzen allergisch ist, sollte wirklich davon absehen, die Spielfigur zu löschen.
2. Wann geht der Headstart bei ArcheAge los, wann kann der Rest auf die Server?
Los geht’s um 19 Uhr, morgen Abend, am Freitag. Free2Play-Spieler starten 4 Tage später, am Dienstag, ebenfalls um 19 Uhr.
3. Wer darf am Headstart teilnehmen und kann ich da noch mitmachen?
Berechtigt sind alle, die ein Gründerpaket bei Trion Worlds erworben haben. Wer den Headstart noch mitmachen möchte, sollte sich dranhalten. Wie die nette Dame von buffed in einem Podcast neulich richtig sagte: Erfahrungsgemäß bricht zum Release die Seite des Publishers zusammen. Dann ist es wohl zu spät. Theoretisch kann man noch ein paar Stunden, bevor’s in den Release geht, ein Paket kaufen und am Headstart teilnehmen.
Wer ein Gründerpaket aber nicht wegen des Headstarts kauft, sondern wegen der anderen Vorteile: Die Pakete wird es später als „Starter-Pakete“ geben. Vielleicht sind sie dann billiger, das weiß man noch nicht.
4. Serverwahl
ArcheAge geht mit vier europäischen Servern an den Start. Die sind alle gleich, es gibt keinen „PvE“-Server oder sonst irgendwas.
Es gibt auch keinen deutschen Server, weder offiziell, noch inoffiziell. Offiziell war zwar geplant, wurde dann aber wohl irgendwie doch nix. Inoffiziell gab es einen Haufen Abstimmungen. Wie die Fanseite ArcheAge-Online.de berichtet, kam dabei aber wohl nichts raus. Zumindest gibt es zwei inoffizielle Roleplay-Server, da ist der internationale Dahuta und der deutsche könnte wohl Eanna werden.
Vielleicht wird Trion Worlds zum Release weitere Server an den Start bringen, sollten der Ansturm riesig und sollten die Warteschlangen dadurch zu lange werden. Diese „frischen“ Server wären eine gute Wahl für Spieler ohne Headstart-Vorteil.
5. Charaktererstellung bei ArcheAge: Klassen und Rassen
ArcheAge kennt zwei Fraktionen: Die links auf der Karten im Westen, die Nuia, sind eher „westlich“ orientiert (unser Mittelalter/Barock), die rechts im Osten, die Haranya, eher „fernöstlich“. Die Rassenvorteile werden per Tooltip erklärt, die sollten sich aber ziemlich ausgleichen. Da kann man ruhig nach persönlichen Vorlieben gehen (keine Furry-Gags!).
Ansonsten sollte man sich bei der Charakter-Erstellung, auch wenn’s schwer fällt, ruhig Zeit lassen und vor allem auf die Optik achten (wenn man nicht schon einen Skin aus der Beta gespeichert hat). Da hat ArcheAge, wie für Asia-MMOs typisch, einige Features, die wir hier nicht so kennen. Man kann zum Beispiel die Größe und Position von Narben oder Tätowierungen ändern. Das ist ganz hübsch.
Zur Klassenwahl versuchen wir morgen im Laufe des Tages noch einen Artikel zu bringen. Die ist ziemlich kompliziert: Bei ArcheAge existieren keine „typischen“ Grundklassen, sondern jeder kann anfangs aus sechs, später aus zehn Skill-Linien drei auswählen und wird damit eine von 120 Klassen. Die anfängliche W lässt sich dann auch im Spiel relativ leicht wieder ändern (allerdings muss man neue Skill-Linien dann nachlvln). Wir werden morgen wahrscheinlich einige der populärsten dieser Kombinationen vorstellen.
6. Was passiert mit den Alpha und Beta-Charakteren zum Headstart?
Beta-Charaktere sind gelöscht, die sind weg. Alpha-Charaktere sind auch nicht spielbar, die werden aber wohl gespeichert und können dann vielleicht auf einem Test-Server wiederauferstehen. Die Charaktere, die jetzt zum Headstart erstellt werden, bleiben den Spielern erhalten, wenn es am Dienstag auch für den Rest losgeht. Das wär ja sonst Quatsch.
7. Wann krieg ich mein Zeug aus dem Gründer-Paket?
Geplant ist das zum Headstart. Mal Richtung Briefkasten orientieren.
8. Und geht es von Anfang an richtig los mit dem Headstart?
Jein, also im Prinzip schon, es wird aber für geraume Zeit der Nordkontinent „Auroria“ gesperrt bleiben. Dort findet das Endgame-PvP der Gilden statt. Die können dort Festungen erobern. Bei Trion Worlds sagt man, man möchte abwarten, bis sich stabile Strukturen gebildet haben, bis mehrere Gilden soweit sind. In anderen Ländern dauerte es ungefähr sechs Wochen, bis mit dem PvP-Kontinent „Auroria“ die Action richtig begann. Das könnte in Europa auch passieren.
9. Wie viele Charaktere kann ich erstellen?
Zwei. Weitere Slots sind kaufbar für 1000 Credits. Insgesamt können sechs erstellt werden pro Region (also in ganz Europa). Wie gesagt: Keinen Charakter löschen.
ArcheAge ist schon seit mehr als zwei Jahren irgendwo auf der Welt spielbar (erst in Korea, später in Russland). Auch hier sind viele Zocker schon seit Monaten in der Alpha, haben das Spiel gelernt, Pläne für den Start entworfen und sind Pakte eingegangen. Da als Unbeleckter mitzuhalten, dürfte fast unmöglich werden.
ArcheAge ist ein komplexes Spiel, es gibt einen Haufen Informationen dazu, dreckiger Trick und Guides (also die Tricks sind dreckig, die Guides wahrscheinlich nicht).
Bei ArcheAge ist Wissen tatsächlich Macht. Das Beste wär es wohl, wenn man auf „Macht“ oder „Erfolg“ aus ist, was immer das auch heißt, sich einer Gilde mit erfahrenen Spielern anzuschließen und dort langsam ins Spiel reinzuwachsen. Natürlich sollte es in erster Linie Spaß machen.
Wer generell vorhat, sein „eigenes“ Ding zu drehen – sollte das vielleicht nochmal überdenken. Bei ArcheAge ist das Knüpfen und Pflegen von sozialen Kontakte noch wichtiger als bei typischen Themepark-MMORPGs.
Wenn Ihr noch irgendwelche Fragen oder Tipps habt, schreibt Sie in die Kommentare. Mehr zum Sandpark MMO gibt’s auf unserer ArcheAge-Themenseite.
Empfohlener redaktioneller Inhalt
An dieser Stelle findest du einen externen Inhalt, der den Artikel ergänzt.
Ich bin damit einverstanden, dass mir externe Inhalte angezeigt werden. Personenbezogene Daten können an Drittplattformen übermittelt werden.
Mehr dazu in unserer Datenschutzerklärung.
Der Erfolg vom MMO Shooter Destiny zieht jetzt Glückwünsche von der wahrscheinlich nächsten großen Franchise nach sich – und eine Kampfansage.
Activision hat gestern stolz verkündet, mit Destiny die erfolgreichste neue Franchise in der Geschichte der Videospiele an den Start gebracht zu haben. Spiele im Wert von 500 Millionen US-Dollar wären schon am ersten Tag in den Handel gegangen. Mit Destiny, so ist man sich sicher, habe man eine weitere Milliarden-Franchise gestartet und werde die nächsten Jahre noch davon profitieren.
Auf der Gamescom in Köln machte das Game „Evolve“, ein asymmetrischer Shooter, von sich reden. Ein Team aus 4 Jägern nimmt es mit einem sich stetig weiterentwickelnden Monster auf. Dem Game wurde dort von vielen Experten gewaltiges Potential attestiert. Und so rechnet man sich nun Chancen darauf aus, das nächste „große Ding“ im Konzert der Top-Games zu werden.
Und so beweist man bei Evolve und Selbstbewusstsein und Humor und meldet man seine Ansprüche an. Mit einem Pic bei Twitter und Facebook gratulierte man Bungie zum Erfolg und sagt, dass man definitiv die Rolle des Jägers einnehmen werde. Mit „Jäger“ ist in dem Fall sowohl eine der potentiellen Klassen bei Destiny gemeint, wie natürlich auch die Rolle eines Verfolgers. Bei Evolve möchte man Destiny den Rekord um den besten Start einer neuen Franchise wohl streitig machen.
Bei World of Warcraft wird es mit dem Start nicht gleich in die Raids oder in die Arenen gehen. Die werden erst am 2. Dezember geöffnet. Damit will Blizzard wohl das stressige Wettrennen auf die neue Höchst-Stufe 100 unterbinden.
Dem würde das wohl gefallen: Versuch’s mal mit Gemütlichkeit.
Hoppla, offenbar findet bei Blizzard ein Umdenken statt. Erst am 2. Dezember und damit drei Wochen, nachdem Warlords of Draenor erscheint, werden die gewerteten Schlachtfelder und Arenen starten. Auch die Raids gehen erst mit dem 2. Dezember los. Damit möchte man sicherstellen, dass alle Spieler die Gelegenheit haben, in Ruhe die neue Höchststufe von 100 zu erreichen. Ungewertete PvP-Schlachtfelder, Scharmützel und andere PvP-Aktivitäten seien sofort möglich, heißt es bei Blizzard. Die gewertete Saison beginne in der World of Warcraft allerdings erst mit dem 2. Dezember.
Mit diesem Tag öffnen dann auch der normale und heroische Schwierigkeitsgrad für den ersten neuen Raid Hochfels (Highmaul). Auf den Schlachtzugbrowser und den mythischen Schwierigkeitsgrad müssen Spieler noch länger warten. Die werden erst in den Wochen danach freigegeben.
World of Warcraft versucht’s mal mit Gemütlichkeit
Mein MMO meint: Wow, also … das haben wir nicht kommen sehen. Da die meisten der „Casual“-Gilden ohnehin so lange brauchen, bis sich jeder mal wieder berappelt und dazu entschieden hat, doch World of Warcraft zu spielen und doch wieder zu raiden, dürfte die das nicht so treffen.
Was Progress-Gilden dazu sagen, steht auf einem ganz anderen Blatt. Für die sind die ersten Wochen einer neuen Expansion meist die Zeit, für die sie World of Warcraft wirklich spielen. Wenn das nun „entzerrt“ wird, könnte vielleicht ein Teil des Reizes verloren gehen.
Für eingefleischte PvPler, die das Leveln auf 100 eher als lästige Pflicht denn als Freude begreifen, sollte diese Änderung auch nicht so furchtbar sein.
Bei World of Warcraft feiert man seinen zehnten Geburtstag tatsächlich dann, wenn er fällig ist, und nicht, wenn er ins Konzept passen würde.
Vor einigen Wochen wurde bekannt, wie World of Warcraft seinen zehnten Geburtstag begehen würde: Bombastisch und retro nämlich. In den Molten Core, zu einem 40er-Retro-Raid, würde es gehen. Mit einem speziellen Schlachtfeld will man den Charme der PvP-Kämpfe um Tarrens Mühle wiederaufleben lassen. Einen Lava-Corgie als Pet gibt es obendrein.
Die Fans haben gegrübelt, wann diese Events losgehen würden. Wäre es nicht am besten, man würde sie noch vor dem Release des AddOns Warlords of Draenor bringen? Dann hätten Spieler, die zurückkommen, um sich mit dem Pre-Patch auf das neue WoW vorzubereiten, ordentlich was zu tun. Und die ganz treuen Seelen, die sich durch eine Content-Dürre durchbeißen, lechzten sicher auch nach Neuem.
Insgeheim hatten wohl einige damit gerechnet, dass Blizzard die Geburtstagsfeier vorziehen würde. Doch dem ist nicht so.
Erst nach dem Start von Warlords of Draenor, wenn es also ohnehin genug zu tun gibt, wird man mit den angekündigten Events den Geburtstag von World of Warcraft begehen. Vom 21. November bis zum 6. Januar 2015 gehen die Feierlichkeiten.
Im Moment ist der Vorbereitungs-Patch auf Warlords of Draenor (der sogenannte Pre-Patch) übrigens auf dem öffentlichen Test-Server. Allgemein rechnet man damit, dass er Anfang/Mitte Oktober live geht. Ab dann haben Spieler mit den neuen Fähigkeiten, den neuen Skins und dem Event, dem Einfall der Eisernen Horde, sicher richtig was zu tun.
Beim Fantasy-MMO The Elder Scrolls Online war das Story-Team von TESO bei reddit zu Gast. Dort bekam man Unmengen an Lob zu hören.
Beim englischsprachigen Forum reddit erfreuen sich die AMA’s oder AUA’s großer Beliebtheit. Bei diesen „Fragt mich/uns alles“-Foren-Runden, die ein paar Stunden laufen, nehmen sich Stars oder Fachleute die Zeit, auf Fragen der Fans oder Interessierter zu antworten. Gestern Abend unserer Zeit war das Story-Team von Zenimax dran und – ganz ungewöhnlich für Entwickler – auf reddit wurden sie mit Lob fast überschüttet.
Sheogarth: Auch dieser schillernde NPC geht aufs Konto des TESO Autoren-Teams.
Die Fans scherzten mit den Entwicklern, fast jede der Fragen begann mit einem Lob. Die Schreiber und Designer der Hintergrundgeschichte Tamriels wirkten offen und nahmen sich viel Zeit für die Fragen der Fans. Ob die skurrilen Nachrichten der Lehrlinge oder ausufernde Ingame-Bücher – die Fans nutzten die Gelegenheit für all dies den Autoren zu danken. Die wiederum revanchierten sich bei den reddit-Usern: Postings gerade in diesem Unterforum machten in ihren Büros häufig die Runde und regten dann so manche Diskussion an.
Mein MMO meint: So viel Kritik TESO auch im technischen Bereich oder beim Gameplay einstecken musste, fast jede nahm eigentlich die Dialoge und Story-Lines aus; lobte die Welt von Tamriel, die Detailfreude im „geschriebenen“ Wort und das Ohr für Details. Vor allem der oft augenzwinkernde Ansatz bei Nebenfiguren und wie viel es zu entdecken gibt, wurde von vielen hervorgehoben.
Gerade unter den aktiven Spielern dürfte die Zahl der Lore-Fans nochmal deutlich höher sein als im Durchschnitt der MMO-Gamer. Hier könnte The Elder Scrolls Online eine Nische besetzen und Leute begeistern, die in einem MMO gerne lesen, Details entdecken und den Geschichten folgen.
Microsoft ist im Konsolenkrieg mit Sony ins Hintertreffen geraten. Der Systemseller Destiny soll jetzt den Vorsprung der Playstation 4 vor der XBox One verringern.
Systemseller: Titanfall wurde nichts, jetzt soll es Destiny werden
Ungefähr 5 Millionen Einheiten der XBox One seien mittlerweile verkauft, berichtet nasdaq.com. 10 Millionen Mal wurde dagegen die Playstation 4 verkauft. Die Probleme der XBox one lägen, schreibt nasdaq, unter anderem daran, dass „Titanfall“ im März nicht der durchschlagende Erfolg wurde, als der er konzipiert war. Nur 2,1 Millionen Mal habe sich der Shooter für die XBox One verkauft, zu wenig um ein nächstes Halo zu werden.
Destiny, der vielleicht größte Launch des Jahres, ist zwar kein Exklusiv-Titel für eines der beiden Systeme, Sony behandelt ihn aber wie einen. Doch Microsoft will das Feld nun nicht dem Konkurrenten überlassen, sondern geht seinerseits mit einem Angebot in die Offensive, das sich sehen lassen kann. Mit einem 399$ Bundle der XBox One und einem Spiel will man auf dem US-Markt Konsolen absetzen, auch wenn man dabei unter den Herstellungskosten bleibt.
Microsoft macht Verlust mit aktuellem Bundle
Nasdaq.com beruft sich auf die Ergebnisse der Firma IHS. Die schätzt, dass die Herstellungskosten für eine XBox One ohne Kinect 396$ betragen. Mit den Spielen, die Microsoft gratis den Bundles beilegt und für die sie den Herstellern Gebühren zahlen müssen, ist man dazu bereit, die Konsole unter dem Herstellungspreis abzugeben. Microsoft verfolge diese Strategie, um den Kundenkreis zu erweitern, der dann Spiele dritter Anbieter auf der XBox One kauft (wodurch Microsoft Lizenzgebühren einstreicht) oder einen XBox Gold-Pass erwirbt.
Laut Nasdaq mache sich diese Strategie ein Stück weit bezahlt, da XBox-One Besitzer im Schnitt 3,3 Spiele für die neue Konsole gekauft haben, Besitzer einer Playstation 4 nur 2,6.
Wie Nasdaq meint, seien im Krieg zwischen den beiden Konsolengiganten vor allem die Zocker die Sieger, denn um deren Gunst stritten sich sowohl Sony als auch Microsoft mit heftigen Angeboten und Rabatten.
Auch in Europa profitieren die Spieler vom Preiskampf der Großen
Amazon.de bietet derzeit das Xbox One Bundle mit Destiny für 399 Euro an. Zur Aktion, die am 23.9. endet, gelangt ihr hier.
Im US-Markt tobt der Preiskampf besonders hart. Aber auch hier in Europa nutzt Microsoft Destiny dazu, um Konsolen abzusetzen. Den aktuellen MMO Shooter Destiny gibt es zurzeit in einem Bundle mit der XBox One bei Amazon für 399 Euro. Die Aktion geht noch bis zum 23. September oder solange der Vorrat reicht.
Wie kotaku.uk berichtet, funktioniert ein Trick aus der Beta immer noch. Dazu ist wenig zu tun, man muss lediglich die Waffe komplett leerfeuern und dann für ein paar Sekunden stillstehen, bis die Munitionsfee herbeigeflogen kommt und das Magazin auflädt. (Die Fee ist natürlich unsichtbar.)
Kotaku rät dazu, diesen Trick anzuwenden, wenn man ohnehin knapp an Kugeln ist und dann herumliegende Munitionspackungenn einzusammeln. Wer die wundersame Munitionsvermehrung nicht glauben mag: In einem Video sieht man die Munitionsfee bei der Arbeit. Oder nicht … ist ja unsichtbar.
Na, ob man das im Spiel lassen wird, was meint Ihr?
An dieser Stelle findest du einen externen Inhalt, der den Artikel ergänzt.
Ich bin damit einverstanden, dass mir externe Inhalte angezeigt werden. Personenbezogene Daten können an Drittplattformen übermittelt werden.
Mehr dazu in unserer Datenschutzerklärung.
Seit heute ist der Zugang zu den beiden WildStar-Raidinstanzen ein wenig vereinfacht worden, wobei das vielleicht übertrieben formuliert ist. Es geht zumindest schneller, die ärgsten Zeitfresser wurden ein wenig eingedämmt.
Für einen Schritt der Questreihe musste man bisher alle Weltbosse töten – aber erst, nachdem man die Quest angenommen hatte. Wenn man bereits während der Levelphase die großen Widersacher in das Jenseits befördert hat, wurde dies nicht mitgezählt; von nun an rechnet das Spiel die Tötungen auch rückwirkend an.
Silbermedaillen sind für den Raidzugang nicht mehr nötig.
Die benötige Anzahl der Urmuster pro Spieler wird ebenso gesenkt, nämlich auf dein Drittel – wo man vorher noch 300 sammeln musste, genügen jetzt 100 pro Person. Wie schon früher angesprochen wurde auch der Dungeonschritt in WildStar vereinfacht, eine Bronzemedaille pro Instanz ist ausreichend, um diese Etappe abzuschließen. Aber auch komplette Nachzügler können sich freuen, denn “Ohmna”, der Boss der Genarchive, wird bald einen Gegenstand fallen lassen, mit dem man die ganze Vorquest überspringen kann und dieses Item ist handelbar!
Wer die Torturen der Zugangsquest in seinem alten Stadium überwunden hat, wird im nächsten großen Patch übrigens mit einem Erfolg belohnt, als Erinnerung und Ehrung an die geleistete Arbeit.
Zukunftsblick und viele Änderungen
Kriegsbasen werden derzeitig leider nicht genutzt. Das soll sich bald ändern.
Auch in die Zukunftspläne von WildStar haben sich die Entwickler wieder schauen lassen, so soll etwa die PvP-Anmeldung noch etwas attraktiver werden, da viele Spieler diesen Teil des Spiels komplett ignorieren. Auch das zweite Sorgenkind, die Kriegsbasen (ebenfalls PvP), sollen bald einige Änderungen durchlaufen, um mehr Spieler in das fröhliche Scharmützel zu locken, genaueres dazu wird man aber erst bald verraten.
Zukünftige Contentpatches werden sich nicht mehr mit der Thematik des Krieges zwischen Dominion und Verbannten beschäftigen, stattdessen will man die anderen Geschichten im Spiel vorantreiben (wie etwa Drusera und die Entität).
Auch das Questen in der Gruppe wird einige Verbesserungen bekommen, da man aktuell einige Dinge mehrfach erledigen muss, je nachdem wie viele Gruppenmitglieder man hat – so ist das Spielen mit Freunden aktuell oft ein störender Zeitfresser, anstatt eine spaßige Bereicherung.
Zu anderen Punkten gab es leider keine verbindlichen Aussagen, die Entwickler wissen um die Problematik der 40-Mann-Raids (aktuell gibt es weltweit 7 Raidgruppen in der Datenzone, rund 150 im kleineren Genarchiv), wollen aber auch zukünftig weiter Inhalte für diese Spieleranzahl anbieten. Wir halten euch auf dem Laufenden, sobald es Neuigkeiten gibt.
Empfohlener redaktioneller Inhalt
An dieser Stelle findest du einen externen Inhalt, der den Artikel ergänzt.
Ich bin damit einverstanden, dass mir externe Inhalte angezeigt werden. Personenbezogene Daten können an Drittplattformen übermittelt werden.
Mehr dazu in unserer Datenschutzerklärung.
Das Free2Play Martial-Arts-MMO Swordsman Online kriegt eine erste Erweiterung spendiert.
In einem Interview vor einigen Wochen hat es sich angedeutet: Swordsman Online bekommt mit „Gilded Wastelands“ bereits im Herbst die erste Erweiterung. Die Maximalstufe steigt auf 94 und es kommen neue Zone in die Welt des Wuxia-Spektakels. Da es sich dabei vor allem um Wüstenregionen handelt, liegen einige „Jetzt wird’s wüst“-Wortspiele nahe, die wir Euch aber ersparen möchten.
Neben den neuen Zonen, verspricht der Publisher Perfect World in einer Pressemitteilungen, sollen auch neue Instanzen und Gegenstände ihren Weg ins Spiel finden. Man möchte das Gefährtensystem in Swordsman Online überarbeiten und auch die Level-Erfahrung soll angenehmer werden.