Die nächste Rasse wird Opfer des Schönheitswahns von Blizzard. Nun erwischt es auch die weiblichen Tauren in World of Warcraft: Mit der Erweiterung Warlords of Draenor bekommen sie einen neuen Look.
Die Taurinnen seien, verrät das neueste Artcraft, irgendwie immer „gestreckt“ und „kantig“ gewesen (die ein oder andere Tauren-Dame mag nun ob dieser Unverschämtheit mit den Augen rollen). Aber damals sei es halt nicht besser gegangen. Nun mit der neuen Technik sei es möglich, den Damen viel mehr Details und Konturen zu verpassen. So könne man die Hörner runder gestalten, dem Fell mehr Textur verleihen und auch die Muskeln besser ausarbeiten und natürlich die Mimik feiner, nuancierter und differenzierter scheinen lassen.
Das Warcraft-Charakterdesign sei ja allgemein bekannt für lange stilisierte Arme, große Hände und massige Füße – allerdings habe man es bei der Taurin damals so übertrieben, dass man nun nachbessern werde. An den Umrissen ändere sich allerdings nichts.
Wir ersparen Euch an dieser Stelle die üblichen Kuh-Witze und sagen einfach nur: Die neuen Taurinnen sehen muhtastisch aus. Der neue Look kommt übrigens auch bei den Fans gut an. Für gerade diese Neugestaltung erhält gerade Blizzard viel Lob. Manche sprechen vom schönsten neuen Modell. Wobei die Taurin bisher auch immer als eines der schwächsten Modelle galt.
Hellgate 2, ein Hoffnungsschimmer für die glücklose Hellgate-Franchise, ist jetzt offiziell eingestellt worden.
Hellgate 2 sollte ein Sequel zu Hellgate:London beziehungsweise zu Hellgate:Global werden. Es wurde auf der Unreal 3 Engine entwickelt. Das koreanische Entwicklerstudio Hanbitsoft hatte die Rechte an der Hellgate-Franchise von den Flagship Studios übernommen. Nun gab man bekannt, dass man die Entwicklung von Hellgate 2 einstelle und das Team dahinter auflöse.
Eigentlich sollte das Spiel schon im Dezember 2013 erscheinen. Daraus wurde allerdings nichts. Die Entwicklung sei nur schleppend verlaufen, was auch daran gelegen habe, dass die Entwickler mit der Unreal 3 Engine zu wenige Erfahrungen gehabt hätten, heißt es einem Bericht von mmoculture zufolge von Seiten des Studios.
Mein MMO meint: Mit dem Ende von Hellgate 2 scheint nun auch der letzte Hoffnungsschimmer für die etwas glücklose Hellgate-Franchise zu verlöschen. Zwar gibt es noch eine „Global“-Version des Spiels und auch eine koreanische Version, wirklich weiterentwickelt wird das Game allerdings nicht. Die Geschichte von Hellgate ist relativ verworren, von großen Erwartungen und eher enttäuschten Hoffnungen geprägt. Die verbleibenden europäischen Fans der Franchise schienen, um es vorsichtig auszudrücken, nicht gerade viel Vertrauen in Hanbitsoft gesetzt zu haben. Diese Nachricht gibt ihnen nun Recht.
Das koreanische MMO Black Desert hat einen Publisher für Europa und Nordamerika gefunden.
Vor ein paar Monaten hat das Black Desert mit etwas so Simplem, wie einem Video über die Charakter-Erstellung, schon heimische Zocker begeistert. Die darin enthaltende grafische Wucht ließ so manchen MMO-Zocker von einer Adaption in den Westen träumen. Der Traum geht nun in Erfüllung. Und die Frage: „Warum kriegen wir eigentlich nie diese Spiele?“, sollte zumindest bei diesem Titel nun verstummen.
Das Fantasy-MMO mit starken Sandbox-Elementen „Black Desert“ wird von „Daum“ für Nordamerika und Europa vertrieben werden. Das ist derselbe Publisher, der das Spiel auch im heimischen Südkorea unters Volk bringt. Für Japan und Russland hat man andere Anbieter gefunden, für China stehen die Ergebnisse der Verhandlungen noch aus.
In den letzten Monaten mehrten sich Gerüchte darum, dass Black Desert kurz davor steht, sich mit einem Publisher für den Westen zu einigen. Zwar gibt es noch kein genaues Datum für eine Beta oder gar den Release im Westen, angeblich arbeiten die Entwickler von Pearl Abyss aber bereits seit 7 Monaten an einem englischen Client.
Die News kommt von Steparu, einer Seite, die sich auf Asia-MMOs spezialisiert hat. Dort sei man in Kontakt mit den Entwicklern von Pearl Abyss und habe sich die News daher direkt von der Quelle bestätigen lassen können.
Black Desert war in den letzten Monaten auch hier im Westen durch einige Videos und Trailer bekannt geworden, die vor allem optisch überzeugten. Mit einer speziellen „Black Desert“ Engine wird eine übergangslose Fantasy-Welt kreiert. Das Spiel soll Free-to-Play werden und (zumindest in Korea) schon 2015 erscheinen. Zuerst nur für den PC, man verhandelt mit Sony aber auch über einen PS4-Port.
Zu den besonderen Features des Spiels gehört der berittene Kampf, auf eigens gezüchteten Mounts. Etwas, von dem einige MMO-Spieler schon ewig träumen und das selten versucht wurde. Das Spiel wird über ein Action-basiertes-Kampfsystem verfügen, einen Tag/Nacht-Zyklus, dem auch die NPCs unterworfen sind, und soll mit einem dynamischen Wetter-System auftrumpfen können.
Neben den Sandbox-Elementen, die sich in freierem Handeln und Siedeln niederschlagen sollen, sorgt auch ein Parcours-System für große Augen bei den Beobachtern. Dadurch soll es möglich sein, dass sich die Spieler ein wenig wie in einem Kung-Fu-Film durch die Welt bewegen, allerhand Hindernisse überspringen und „Abkürzungen“ nehmen, die sich nicht gerade auf den ersten Blick anbieten.
Aber machen wir uns nichts vor, die inneren Werte spielen erst später eine Rolle: Über den ersten Eindruck entscheidet die Optik. Hier ist es bei vielen MMO-Liebe auf den ersten Blick. Allein die Bilder hauen uns schon vom Hocker und sind das große Plus des Games, es ist ein echter Blickfang. Sicher ist Black Desert zusammen mit Bless Online und Blade&Soul einer der spannendsten Titel, die es aus Asien hierherschaffen könnten. Und vielleicht gehört Black Desert zusammen mit Everquest Next und Skyforge zu den Top-MMO-Titel für 2015 überhaupt.
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Anfang August soll das nächste große Contentupdate für The Elder Scrolls Online erscheinen. Dieses Mal dreht sich alles um das Thema Gilden. Wie sicherlich den meisten MMO-Spielern bekannt sein dürfte, sind Gilden einer der Hauptgründe, warum man bei einem Spiel bleibt.
Man hat sich einer Gruppe von Menschen angeschlossen, sich mit ihnen unterhalten, sich zusammen in Schlachten gestürzt. Das schafft Verbindungen. Umso ärgerlicher ist es, wenn ein Spiel solche Gilden schlecht implementiert. Wenn sie nur kompliziert zu managen sind und wenn es generell zu schwierig ist, miteinander zu interagieren.
Aber es ist auch schlecht, wenn es zu wenig Möglichkeiten gibt, sich von anderen Gilden abzuheben. Dieses und noch viel mehr Feedback haben die Entwickler von TESO gesammelt und nun führen sie einige große Änderungen am Gildensystem durch, wie Darion euch im Video verrät:
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Das MMO mit Sandbox-Elementen ArcheAge hat das erste einer Reihe von Beta-Events hinter sich. Spiegeln die ersten Stunden die Tiefe des Spiels wider oder schreckt ein questlastiger Anfang möglicherweise viele Zocker ab?
Bill Murphy von mmorpg.com nimmt sich in einer Kolumne den heiklen Fragen des Gamedesigns bei ArcheAge an. Er befürchtet, dass ArcheAge zahlreiche Spieler dadurch vertreibt, dass es auf den ersten Blick so wirkt wie ein „Standard-MMO“. Die ersten dreißig Level werde man von Quest zu Quest geschickt und setze sich dem Standard-Gameplay aus, das man auch bei World of Warcraft oder in so ziemlich jedem anderen MMO haben könne. Dadurch gelinge es dem Spiel in den ersten Stunden nicht, auf die eigenen Vorzüge hinzuweisen: Wie tief verwoben das Handwerk mit dem Gameplay ist, Schifffahrt, Landbesitz, Piraterie und die offene Welt.
Wer sich durch die ersten dreißig Stunden durchbeißt oder schon im Vorfeld um die inneren Werte des Spiels weiß, kommt sicher als späterer Kunde in Frage. Doch wer an das Spiel ohne große Informationen herangeht und einfach dem „natürlichen“ Questverlauf folgt, könnte schnell das Interesse verlieren und es als „irgendein anderes MMO“ abtun.
Spieler da abholen, wo sie stehen, oder gleich ins kalte Wasser werfen?
Mein MMO meint: Sicher ein heikles Problem, vor dem ArcheAge hier steht. Wer 135-Euro für einen Alpha-Zugang ausgab, hat sich vorher ausgiebig mit dem Spiel auseinandergesetzt und weiß, was ihn erwartet. Wer jetzt allerdings über ein Giveaway zum Beta-Spieler wird und mehr oder weniger in sein Glück hineinstolpert, dem könnte es so ergehen, wie von Murphy beschrieben.
Allerdings ist das Design mit dem Themepark-Fokus auch verständlich. Es ist logisch, dass Trion Worlds die Spieler erstmal „auf sicherem Boden“, da wo sie stehen, in Empfang nehmen und abholen möchte und sie deshalb mit gewohnter Kost anfüttert. Dadurch gibt man den Spielern ein Ziel und verschreckt sie nicht mit zu viel Ungewohntem. Viele MMO-Spieler, die noch nie was von Sandbox und Open-World gehört haben (woher auch?), könnten sich in einem MMO ohne Quests und roten Faden verloren fühlen. Scott Hartsman sprach in unserem Interview von ArcheAge als eine „Sandbox“ mit Themepark-Elementen als Einführung. Die Entscheidung ist also bewusst gefällt worden, wenn es vielleicht auch am Feinschliff hapert.
Ob es dem europäischen ArcheAge gelingen wird, diese Elemente zu balancieren, wird interessant sein. Es gilt einen Mittelweg zwischen zwei Polen zu finden. Sonst loggen Spieler aus und nicht mehr ein. Entweder weil sie orientierungslos und überfordert sind oder gelangweilt und müde vom immer gleichen Questen.
Maxis, die Köpfe hinter der Erfolgsserie „The Sims“, suchen für ein neues Projekt einen Senior Designer. Die Ausschreibung liest sich, als hätte man was in Richtung F2P-MMO vor.
Bei Maxis geht es seit Jahren nur um die Sims, diese babbelnden virtuellen Wesen, die Probleme haben, einfache Konzepte wie „Geh nicht in den Swimming-Pool, wenn du todmüde bist“ zu verstehen und einen erstaunlichen Harndrang aufweisen. Jetzt sorgt eine Job-Anzeige für ein heiteres Flammenspiel in der Gerüchte-Küche.
So sucht man bei Maxis einen neuen Senior Designer für ein bis jetzt noch nicht angekündigtes Projekt.
Der Wunschkandidat soll am besten über genaue Kenntnisse eines „Social Multiplayer“-Games verfügen, wobei explizit ein MMO als Beispiel eines solches Spiels genannt wird. Kenntnisse über die Charakter-Weiterentwicklung, Crafting- und Forschungs-Bäume, Leveln im RPG-Stil und Loot-Progression sollten vorhanden sein. Außerdem soll er sich mit Monetarisierung auskennen, am besten besondere Kenntnisse darüber besitzen, wie man Geld aus einem Free2Play-Spiel zieht, ohne dass es die Spieler verärgert. Der Wunsch-Senior-Designer soll sich sowohl mit den Maxis-Spielen Sim City, The Sims und Spore auskennen, wie auch mit Minecraft und seinen populärsten Mods.
Mein MMO meint: Aus solchen Job-Anzeigen Vermutungen über das fertige Spiel zu schließen, ist nur um Katzenschnurrbarthaaresbreite mehr als Kaffeesatz- oder Vogelflugleserei. Wobei allein die Aussicht einer Kreuzung aus Minecraft, einem F2P-MMO und The Sims – wie von Lazygamer.net beschworen -, vielen Sims-Fans sicher Freude machen würde. Vielleicht wird es ja aber auch „nur“ ein Facebook-Casual-Game und kein Tripple-A-F2P-Gigant. Da sollte man die Hoffnungen nicht so hochschrauben.
Das anstehende Survival MMO H1Z1 steht vor dem Early Access, fast jeden Tag bringen Entwickler-Blogs, Videos, Tweets und Screens neue Infos zum Spiel. Wir stellen die typischen MMO-Fragen: Wie viel MMO steckt im Game? Was plant SOE damit? Und was macht den Reiz von H1Z1 aus?
Fangen wir mit dem Anfang an: Wie sieht’s mit der Charakter-Erstellung aus?
Dürftig. Das wurde schon bestätigt. Zu Beginn des Early Access werden noch nicht mal Frauen als Spielercharaktere zur Auswahl stehen, sondern nur ein männlicher, generischer Charakter mit wenigen Möglichkeiten, ihn anzupassen. Später will man zumindest noch Afro-Amerikaner ins Spiel bringen. Auf der Charakter-Erstellung liegt aber keine große Priorität. Der Game-Dev Jimmy Whisenhunt sagte neulich, dass man lieber 50 neue Items ins Spiel bringe als weitere Customization-Optionen. Das sei eher was für die Release-Version. Man möchte als Beobachter ergänzen: Wahrscheinlich ist das auch eher was für den Item-Shop.
Man ist, was man trägt
Wie sieht’s mit Charakter-Klassen aus? Gibt’s Level? Wie wird mein Char stärker?
Nein, es gibt weder Charakter-Klassen, noch Erfahrung, noch sonst irgendeine typische Werte-Progression. Der Charakter wird über die Gegenstände, die er besitzt, stärker. Bei einem Zombie-Game ist das Grundprinzip des Fortschritts anders als in MMORPGs.
Man beginnt das Spiel mit einer Axt und einem T-Shirt und besorgt sich dann über das Handwerks-System oder über die Plünderung von Häusern oder Wagen oder Läden bessere Items. Dabei sind die Gegenden, in denen es bessere Items zum Überleben gibt (Feuerwaffen, Schutzkleidung) stärker von Zombies bewacht und natürlich attraktiver für andere Spieler. Besserer Loot bedeutet immer höhere Gefahren und größere Risiken.
Es ist ein bisschen so wie in den ersten Minuten, wenn’s bei den Hunger Games losgeht. Entweder man geht ein Risiko ein und kämpft gleich um die „High-Tech“-Vorräte oder man schlägt sich in den vermeintlich sicheren Busch, wo’s dann erstmal mit Pfeil-und-Bogen losgeht.
Ein Charakter bei H1Z1 wird mit den Items, die er trägt, stärker. Jemand in Full-Combat-Outfit mit Nachtsichtgerät, verschiedenen Granaten und einem Scharfschützengewehr ist der „High-Level“-Typ in H1Z1. Allerdings kann auch der von einem Lowbie mit einem Pfeil zur Strecke gebracht werden. Der Bogen ist der große „Skill-Equalizer“, wie die Devs sagen. Es sei recht schwer, damit zu treffen, aber wenn man trifft, dann geht für den anderen das Licht aus.
Man ist, wen man kennt und was man kann
Also du sagst, mit den Items, die ich sammle, werde ich immer stärker?
Jein. Die Items, die man sammelt, sind nicht für die Ewigkeit. Beim eigenen Ableben durch Zombies, einen Unfall oder andere Spieler hinterlässt man seinen Rucksack am Boden und der kann geplündert werden. Übrigens: Wenn man irgendwo in der Wildnis an Zombies stirbt, kann es passieren, dass die eigene Leiche selbst zum Zombie wird und dann die eigene Ausrüstung spazieren trägt. Auch Häuser und Festungen, die man aufbaut und die einen Fortschritt im Game hinterlassen, können geplündert oder besetzt werden. Wie sagt man so schön: Wenn du Vorräte hortest und kannst sie nicht bewachen, dann sammelst du sie nur für den stärksten Typen in deiner Nachbarschaft.
Ein richtiger Fortschritt kann nur erzielt werden, wenn der Clan, die Gilde, zu der man gehört, zusammenhält und man sich auf das Team, auf seine Leute, verlassen kann, wenn man sozusagen soziales Kapital aufbaut.
Und natürlich bringt es viel, wenn die Skills des Spielers vorm Monitor besser werden. Es ist eine andere Form von Charakter-Progression, die mehr im Kontakt mit anderen und im Hirn des Spielers stattfindet, und sich nicht im „Toon“, im Charakter des Spielers, permanent widerspiegelt.
Wobei es wahrscheinlich auch Server-Varianten geben wird, die etwas gnädiger sind und bei denen der Spieler, wenn er stirbt, nicht komplett ausgeraubt werden kann.
Also anders gesagt: Wer sich mal den Film „The Book of Eli“ anschaut, einen postapokalyptischen Thriller von vor ein paar Jahren: Da ist der Schurke, der von Gary Oldman gespielt wird, auch nur so „mächtig“ wie die Anzahl der Typen, die auf ihn hören. So ähnlich kann man sich das auch in H1Z1 vorstellen. Das ist der Reiz eines Open-World-MMOs: Es lebt von der Interaktion der Spieler miteinander, was in der Theorie zu ständigen Abenteuern und spannenden Situationen führen kann, mit einem chaotischen und unberechenbaren Element, das die Spieler selbst miteinbringen. So wird es auch die Möglichkeit geben, direkt über Headset mit anderen Spielen per Ingame-Voice-Client zu reden.
Autos und Zombies
Zombies! Wie sind sie? Wie stark sind sie? Was ist da los?
Zombies sind im Vergleich zu anderen Zombie-MMOs relativ widerstandsfähig und stark. Ein Kopfschuss mit einem Pfeil schaltet sie sofort aus. Trifft man nur das Bein oder die Brust braucht man deutlich länger. Ein einzelner Zombie sollte keine große Gefahr sein. Wenn’s mehr werden, hat man ein Problem. Wenn man durch übertriebenen Einsatz von Feuerkraft eben auf Overkill macht, werden’s bald deutlich mehr. Zu Beginn wird es nur eine Art von Zombie geben (der aber verschiedene Skins hat), später sollen dann unterschiedliche Arten von Zombies eingeführt werden, auch deutlich härtere.
Wie sieht’s mit Autos aus?
Zum Early Access wird es ein „Allzweck-Auto“ geben, einen Jeep. Der braucht regelmäßig Treibstoff, der wiederum ziemlich schwer zu bekommen sein wird. Spieler werden ihn entweder looten oder ihn durch das Züchten und Verarbeiten von Getreide selbst herstellen müssen. Auch bei Fahrzeugen und Fortbewegungsmittel will man noch einiges einführen. Neulich hieß es gar, dass Pferde im Gespräch seien. Mit einem Auto kann man übrigens klasse Zombies überfahren, die sterben da wie die Fliegen. Und apropos Fliegen: Da ist nichts geplant. In die Luft will man sich so bald nicht schwingen.
Zombie-Minecraft?
Das Handwerks-System – ist das wirklich die Stärke?
Ja, sieht im Moment so aus. Es erinnert ein bisschen an Minecraft oder das Crafting-System von Guild Wars 2. Wobei die Menüführung in den Streams noch ziemlich hakelig und umständlich ausschaut. Man hat einen „Forschung“-Modus, bei dem man einfach Rohmaterialien in die Felder zieht und guckt, ob es Kombinationsmöglichkeiten gibt.
In den Streams sieht man meistens nur, wie die immer gleichen Gegenstände entdeckt und hergestellt werden (Bogen und Pfeile). Hier soll sich H1Z1 aber hervortun. Vor allem das Base-Building will man wohl betonen und ernst nehmen. Spieler sollen sich richtige Unterkünfte bauen. Wie gut der Aspekt mal wird, ist sicher eine spannende Frage. Es macht den Eindruck, als wär’s den Entwicklern extrem wichtig. Vor Kurzem erst hat man das Craften vereinfacht, so kann man jetzt „Endprodukte“ craften und muss nicht extra die Zwischen-Schritte anfertigen.
Die Welt könnte riesig werden
Wie sieht die Welt aus?
Also erstmal, was das H1Z1 auch als MMO qualifiziert: Es ist eine bestehende Welt – wie die Server bei World of Warcraft oder WildStar auch. Dabei soll das Kerngebiet, mit dem jeder Server startet, ungefähr wie der Pazifische Mittlere Westen der USA aussehen – also ein eher ländliches Gebiet mit gemäßigtem Klima und dünner Besiedlung. Wenn ein Server weiter wächst, soll auch die Welt mitwachsen und dann möchte man auch die Grenzen erweitern und geographisch die USA abbilden. Das heißt, es könnte dann Großstädte geben, Wüsten-Regionen oder Seen. Die Welt würde sich ausdehnen und es kämen neue „Zonen“ ins Spiel, wenn der Plan funktioniert. Das hängt sicher viel damit zusammen, wie H1Z1 aufgenommen wird, wie viele Spieler es hat, wie die sich auf die Server verteilen.
Neulich kam von Smedley ein Tweet, dass er hier grade vor einem Upgrade der Forgelight-Engine stehe und was das für eine Landmasse bedeuten könnte.
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Wie das in der Praxis wird, wird man sehen. Es macht ja auch keinen Spaß zwar eine riesige Welt zu haben, dort aber stundenlang keinem einzigen Spieler zu begegnen.
Das mit der „bestehenden“ Welt ist SOE wichtig. Man soll seine Nachbarn auf dem Server kennenlernen, Beziehungen mit Spielern eingehen, all diese sozialen Komponenten sollen wichtig werden („Da ist der Typ, der hat mir neulich in den Rücken geschossen, nachdem er gesagt hat, er sei mein Freund – den knüpf ich mir jetzt vor.“ oder: „Die Dalton-Gang hat in ihrer Festung wertvolle Vorräte und Waffen gelagert, wir sollten uns mit 4 Clans zusammentun, die ausrotten und uns ihr Zeug unter den Nagel reißen“). All das erinnert an das intrigante Zeug, das in EVE Online abgeht.
Schon bei den Streams wird immer die Möglichkeit zu „friendly fire“ betont und dass es natürlich Vorteile bringt, den eigenen Kumpel „aus Versehen“ zu erschießen und sich seine Vorräte zu krallen.
Das Ziel heißt überleben
Worum geht’s eigentlich?
Es geht darum, am Leben zu bleiben. Dazu müssen die Spielfiguren regelmäßig trinken und essen. Allein diese Grundversorgung sicherzustellen, dürfte an manchem Tag schon eng werden. Ansonsten will man natürlich immer bessere Gegenstände finden und in dieser Welt aufsteigen. Aber letztlich gibt es kein Spielziel, es ist eine Open World. Wenn jemand den ganzen Tag mit Pfeil-und-Bogen auf der Lauer liegen und gegnerische Spieler erschießen möchte, kann er das gerne tun.
Combat-Logging wird’s übrigens nicht geben, 30 Sekunden bleibt man noch in der Welt. Wird schwer, sich da magisch zu verdrücken, wenn gerade die hungrige Meute in der Nähe ist.
Gibt’s sonst noch was?
Ja, das Wetter. H1Z1 hat in den letzten Wochen einen geradezu obsessiven Wetter-Fimmel entwickelt. Hier möchte man neue Wege gehen. Das möglichst realistisch und so gestalten, dass das Wetter Auswirkungen auf die Spieler hat.
Release-Datum, Bezahlmodell und Systemvoraussetzungen
Was brauch ich für einen Rechner dafür?
SOE gibt darauf als Antwort: Installiert Euch das jetzt optimierte Planetside 2. Wenn das bei Euch läuft, läuft auch H1Z1. Überhaupt hat H1Z1 mit Planetside 2 viel gemein. Auch den Item-Shop möchte man später einführen. Man will es mit den Systemvoraussetzungen auf jeden Fall nicht übertreiben. Die Performance soll im Vordergrund stehen.
Wann geht’s los, wie geht’s los, was kostet es?
Man rechnet damit, dass es in den nächsten Wochen in den Early Access gehen wird. Mitte August hat SOE eine große Convention, die SOE Live, das wäre so der „späteste“ Termin, den die Leute im Moment im Auge haben. Es könnte aber schon bald passieren. Man möchte bei SOE den Start nicht vermasseln und unbedingt mit einer vorzeigbaren Version in den Early Access gehen. Der wird knapp 20 Dollar kosten – wahrscheinlich 16 Euro oder so – und über Steam erfolgen.
Das eigentliche Release-Spiel wird dann Free-to-Play sein mit einem Item-Shop. Hier versichert man, dass es dort nur Schnickschnack geben solle und nichts, was wirklich das Überleben beeinflusst.
Einschätzung und Perspektive: Viel hängt vom Start ab
Und was hast du für einen Eindruck von dem Spiel?
Schön, dass du fragst, Gerd. Ich hab mir jetzt einige Streams angeschaut, habe einige Interviews gelesen und wirklich viel Pre-Alpha-Footage gesehen: Ich schwanke zwischen Skepsis und vorsichtigem Optimismus. Im Moment kommt es mir ein bisschen so vor, als polierten sie bei SOE schon das Chrom des Wagens, während noch zwei Räder fehlen. Das Wetter und Feinheiten im achten Crafting-Tier sind sicher interessant, im Moment haben sie wohl aber noch einige Bugs im Basis-Gameplay drin: Clipping-Fehler, Zombie-AI, Probleme mit dem Feintuning. Das könnte der typische Fall eines Spiels sein, das rauskommt und am Ende leidet es derart unter Kinderkrankheiten, dass das Spiel rasch ins Leere läuft und ewig braucht, um sich davon zu erholen.
Wer den MMO-Markt beobachtet, kennt diesen Teufelskreis. Für die Studios ist es unheimlich wichtig, möglichst schnell an den Start zu gehen und bestimmte Termine einzuhalten, die das Marketing vorgibt. Deshalb neigen die Studios dazu, Spiele zu releasen, die noch viele Probleme haben. Und für Spieler sind gerade die ersten Tage und Wochen in einem Spiel entscheidend. Wenn sie das Ding erstmal frustriert deinstalliert haben, ist es zu spät.
Wie toll ein Spiel mal nach 6 Monaten oder einem Jahr ist, interessiert die meisten nicht, denn dann warten die Zocker bereits auf das nächste Game. Es ist daher unheimlich wichtig, mit einem vorzeigbaren Produkt an den Start zu gehen, sonst ist die Luft aus dem Hype-Ballon schneller raus als man „Wann kommt eigentlich Destiny?“ sagen kann.
Allerdings geht SOE offensiv mit diesen Problemen um, verspricht sie zu lösen, ist in ständigem Kontakt mit den Fans und hat sich extra nochmal Zeit genommen, um den Early-Access aufzupolieren, damit man nicht seinen „Dampf“ verliert.
Wenn das Basis-Gameplay sitzt und darauf noch die ganzen Zukunfts-Ideen kommen, von denen SOE redet, könnte es wirklich ein tolles Game werden. Es profitiert enorm von cleveren Design-Ideen, die dafür sorgen sollten, dass nach 4 Wochen auf einem Server jeder zwei Dutzend Erzfeinde hat und acht Typen kennt, denen er so halb traut, die er aber auch erschießen würde, wenn es sich anbietet. Wenn es gelingt, dass die Spieler in diesem Ambiente ihre eigenen Abenteuer und Geschichten erleben, könnte das ein erfolgreiches MMO werden.
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Ein Entwicklerblog gibt Einblick in das Rüstungsfärben, das demnächst ins Fantasy-MMO The Elder Scrolls Online eingeführt wird.
200 neue Farben, 40 neue Errungenschaften
Das Rüstungsfärben ist in den meisten MMOs an Drops gebunden: Irgendein Mob droppt eine seltene Farbe, die schaltet man in alle Ewigkeit mit einem Rechts-Klick frei. Doch bei The Elder Scrolls Online hat man sich für einen anderen Weg entschieden. Da möchte man das Recht, seine Rüstung auf eine ganz bestimmte Art zu färben, an Ingame-Erfolge koppeln, an sogenannte Achievements oder Errungenschaften.
In dem Zusammenhang fiel den Machern von Zenimax auf, dass man davon bisher zu wenige hatte. Mit dem August-Update bringt man nun einige neue nach Tamriel. 40 frische Erfolge soll es geben, damit die über 200 Farben auch an was gekoppelt sein können. Und damit soll’s noch nicht genug sein. Man habe sich noch Spielraum für Ergänzungen gelassen, heißt es im Entwicklerblog, der das Rüstungsfärben nun näher beleuchtet.
Das Reservoir-Dog-Problem: Jeder will Mister Black sein
In den meisten MMOs ist das Problem bei Rüstungsfarben dasselbe wie bei der Auswahl von Code-Namen im Tarantino-Klassiker Reservoir Dogs. Einfach jeder will Mister Black sein, also ganz in schwarz gehen. Bei TESO wollte man das Problem lösen, indem man das in Augen der Entwickler „schönste“ und „begehrenswerteste“ Schwarz relativ einfach zugänglich machte. Man nannte es „Noxophilieschwarz“ und koppelte es an die Errungenschaft, die man bekommt, wenn man mal ein Vampir war. Ein ziemlich weit verbreitetes AV, mochte man meinen.
Einen der Schwarz-Töne, den man für nicht so attraktiv hielt, wies man einem besonders kniffligen AV zu, einer schweren Prüfung.
Auf dem Test-Server dann die Überraschung: Nicht etwa das Vampir-Schwarz war begehrt und beliebt, sondern die Tester wollten unbedingt das Schwarz, das am schwereren AV hing. Der Vorwurf kam: Warum man ausgerechnet das schönste Schwarz von allen, an dieses vermaledeite AV koppeln musste.
Man merkt dem Entwickler-Blog an der Stelle ein wenig das Schmunzeln an. Die Trauben, die am höchsten hängen, schmecken eben doch besonders süß.
Besondere Farben verleihen besondere Effekte
Überhaupt hat man sich bei Zenimax mit dem Rüstungsfärben viel Mühe gegeben und sich viele Gedanken dazu gemacht. Es wurde lange über die Helligkeit und den nötigen Sättigungsgrad bestimmter Farben diskutiert. Die besonders schwer zugänglichen Farben sollen ein Rüstungsstück nicht einfach nur färben, sondern ihm noch einen besonderen Effekt verleihen. Denn normale Farbe passt sich dem Material des Rüstungsgegenstandes an: Schwarzes Leder sieht anders aus als schwarzes Metall. Doch die besonderen Farben haben auch noch eine „Lackier“-Funktion. Sie lassen Leder wie Metall erscheinen oder gar wie das Gefieder eines Raben wirken. Dabei hat man darauf geachtet, dass die Farben zu den AVs passen, die sie gewähren.
Übrigens hat man bei Zenimax schon mal mit den Farb-Optionen herumgespielt und aus Jux und Tollerei TESO-Helden wie berühmte Superhelden gefärbt.
Das Rüstungsfärben soll mit dem August-Update kommen und etwas mehr Farbe nach Tamriel bringen. Zwar habe man darauf geachtet, dass die „dezenten“ Farben leicht in der Überzahl seien, um die Immersion von Role-Player zu berücksichtigen. Wenn es einer aber greller und schriller möge, dann könne er auch dies ausleben. Vorausgesetzt er hat die nötigen Errungenschaften.
Mit 5 neuen Spinnen und einem frischen Druiden-Zauber haben es Hearthstone-Spieler zu tun, wenn sie sich an die Spiel-Modi mit konstruierten Decks wagen.
Im Moment wird viel darüber diskutiert, wie sich das Metagame bei Hearthstone in der nächsten Woche oder in der übernächsten ändern wird oder wie es gar aussehen könnte, wenn Naxx schon komplett eingeführt ist. Aber all das ist Zukunftsmusik. Im Moment gibt es bei Hearthstone 6 neue Karten, die schon eine große Rolle für konstruierte Decks spielen und denen ihr sicher in eurem Spiel-Alltag begegnen werdet, da man nur 30 Minuten braucht, um sich die Karten zu besorgen. Wie sehen die aus, was können sie und was macht man dagegen?
Die sechs neuen Hearthstone Karten, frisch aus dem Arachniden-Viertel
Geisterhafter Krabbler (1/2 für 2 Mana, ruft nach dem Tod zwei 1/1-Spinnen und zählt als Wildtier, gibt es als Belohnung für den Sieg über Anub’Rekhan) – Ist allein nichts besonders, profitiert vor allem durch Synergie-Effekte mit dem Totengräber, durch Beast-Buffs in einem Hunter-Decks oder von der Kombination mit anderen Minions wie der „Aasfressenden Hyäne“. Bringt relativ viel Value für 2 Mana, ist besonders anfällig gegen AE-Dmg.
Netzfürst der Nerub’ar (1/4 für 2 Mana, erhöht die Kosten für Diener mit Kampfschrei um 2 Mana, gibt es nach einem Sieg über die Großwitwe Faerlina) – Eine defensive Karte, die das Tempo des Gegners verschleppen kann, vor allem gegen gut aufgestellte Decks, die vor allem auf Kampfschrei-Diener setzen (und das sind eine ganze Menge). Könnte sich als deutlich stärker erweisen, als es auf den ersten Blick aussieht, wenn auch im Moment eher Diener mit Todesröcheln neu ins Metagame Hearthstones kommen.
Nerubisches Ei (0/2 für 2 Mana, mit dem Todesröcheln erscheint ein 4/4 Diener, gibt’s für einen Sieg über Maexxna) – Das ist eine günstige Trick-Karte, die je nach restlichem Deck eine zweite Karte braucht, um aktiv zu werden. Meist geht es nicht darum, das Ei selbst kaputt zu hauen, sondern den Gegner die Arbeit machen zu lassen. Also muss man dem Ei entweder Spott verleihen oder ihm irgendwie einen Angriffspunkt zuschanzen, damit man das Ei als Kamikaze-Angriff an einem gegnerischen Diener aufbrechen kann (ganz genau – ein Neruber-Omelette á la Hearthstone). Ein 4/4-Diener für 2 Mana bringt richtig Value.
Maexxna (2/8 für 6 Mana, Wildtier, tötet Diener an denen sie Schaden macht, gibt’s für den Abschluss des Arachniden-Viertels, also auch für den Sieg über Maexxna) – die erste legendäre Karte und sicher bald die meistgespielte Legendary in Anfänger-Decks bei Hearthstone. Ziemlich langsames Tempo, nur situativ einzusetzen und muss dann wahrscheinlich noch aufwändig vor übertriebener Aufmerksamkeit des Gegners geschützt werden. Mit Stärkungszaubern und einem Spott kann Maexxna eine unangenehme Rolle spielen, so richtig auf sie gewartet hat aber kein häufig gespieltes Deck. Wäre mit 5 Mana deutlich attraktiver gewesen.
Giftsamen (Druiden-Klassenkarte, 4 Mana, verwandelt alle Diener auf dem Feld in 2/2-Treants, gibt es für die Klassenherausforderung, Faerlina mit einem vorgefertigten Deck umzubrezeln). Eine sehr situative Karte, um die herum man wahrscheinlich ein Deck bauen müsste. Hat ganz gute Synergie-Effekte mit Prankenhieb und könnte bei einer bestimmten Board-Kombination dem Gegner so richtig den Tag verderben (im Prinzip eine Art Mass-Sheep). Könnte aber auch eine dieser Karten werden, die das ganze Spiel über in der Hand sitzen und die man nach 3 Partien auf Nimmerwiedersehen herausnimmt. Irgendein cleverer Druiden-Spieler arbeitet sicher gerade an der Hammerdeck-Idee für die Giftsamen. Auf jeden Fall eine Karte, die man ab sofort im Hinterkopf behalten sollte, wenn’s gegen Druiden geht.
Wegelagerer der Anub’ar (Schurken-Klassenkarte, 5/5 für 4 Mana, holt als Todesröcheln einen zufällig ausgewählten, befreundeten Diener vom Schlachtfeld auf die Hand zurück, gibt’s als Belohnung für den Sieg über Maexxna mit dem Schurken-Premade) – 5/5 für 4 Mana ist schon verdammt viel Value und ein richtiger Brocken im Mid-Game. Der Todesröcheln-Effekt ist für Miracle-Rogue-Decks, die auf Kampfschrei und Combos setzen, durchaus positiv. Kann aber vom Gegner auch gegen den Schurken eingesetzt werden. Ist wahrscheinlich die Karte der hier vorgestellten, die es am ehesten in eine Top-5-Hearthstone-Plays-der-Woche-Liste schafft. Kann aber dort auch als die Karte auftauchen, die dem Schurken das Spiel vermasselt. Sollte aber, gerade weil sie doch recht schwer zu entfernen ist, mit am meisten Play sehen.
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Nach einer gefühlten Ewigkeit weht endlich ein frischer Wind durch die Kartenlandschaft des Free-2-Play Kartenspiels “HearthStone”, denn das Entwicklerteam hat sein Versprechen wahr gemacht und die Erweiterung wirklich noch im Juli veröffentlicht – zumindest den ersten Teil. Doch opfert Blizzard damit auch die August-Saison?
Die erste Erweiterung “Der Fluch von Naxxramas” wird nämlich mit seinen fünf Flügeln der Reihe nach freigeschaltet, jede Woche ein Abschnitt, wobei der erste kostenlos ist, sofern man sich während der Veröffentlichungszeit in das Spiel einloggt. Flügel 2-5 können dann für jeweils 700 Goldmünzen oder aber im Komplettpaket für 18 Euro erworben werden. Über den Preis mag man sagen was man will, ich halte ihn für angemessen, vor allem, weil die Erweiterung schon lange bekannt ist und jeder Spieler lange genug Gold anhäufen konnte. Und selbst wenn man das nicht getan hat: 700 Gold entspricht genau dem, was man in einer Woche, ohne Quests, verdienen kann.
Die neuen Karten
Auch, wenn noch nicht alle Karten verfügbar sind, so dreht sich die allgemeine Thematik um “Todesröcheln”, also Effekte, die ausgelöst werden, wenn eine Karte besiegt wird. Den Entwicklern ist eine gute Mischung aus “positiven” und “negativen” Effekten gelungen – denn einige Karten verlagern bei ihrem Ableben das Schlachtenglück zu meinen Gunsten, andere hingegen lösen einen Negativeffekt aus, weshalb man sie tunlichst beschützen sollte. Wirklich überragende Synergien lassen sich wohl erst erstellen, wenn alle Karten verfügbar sind, aber schon jetzt hat die ein oder andere neue Karte den Weg in meine Decks gefunden, besonders “Nerubisches Ei” möchte ich nicht mehr missen.
Eine zweifelhafte Designidee
Auf der einen Seite kann ich es absolut nachvollziehen kann, dass man Inhalt über mehrere Wochen veröffentlichen will und die Spieler langsam an die neuen Karten gewöhnen möchte. Auf der anderen Seite ist es mir absolut schleierhaft, wie man entweder übersehen konnte, was das für Auswirkungen auf das Metagame hat oder diese schlicht und ergreifend in Kauf genommen hat. Schurken und Druiden konnten sich diese Woche schon auf neue, klassenspezifische Karten freuen, wohingegen alle anderen erst mal in die Röhre schauen und sich mit den wenigen neutralen Karten begnügen müssen. Und das wird jetzt jede Woche so sein, bis die Erweiterung vollständig zugänglich ist, sprich: Die komplette Saison August wird einige Klassen immer weiter benachteiligen, bis letztlich alle Karten veröffentlicht sind. Die Notwendigkeit entzieht sich mir leider und gibt der ganzen Erweiterung – zumindest zu Beginn – auch in einen ziemlich faden Beigeschmack.
Schwierigkeitsgrad – Nicht vorhanden
Hand aufs Herz: Vom Schwierigkeitsgrad waren die ersten drei Herausforderungen ein schlechter Witz, selbst mit ganz frischen Accounts, die nur über die Basiskarten verfügen, stellten die Bosse kein Problem dar. Auch die beiden Klassenherausforderungen für Schurke und Druide, in denen man vorgefertigte Decks bekommt, benötigen kaum Spielverständnis, um bewältigt zu werden, oder um einen guten Freund zu zitieren: “Es ist sogar fast anstrengender diese Spiele zu verlieren, als sie zu gewinnen.” Einzig und allein der heroische Modus war fordernd, denn dort musste man tatsächlich ein paar der altbewährten Decks umstellen, um den fiesen Heldenfähigkeiten entgehen zu können. Der ganze Spuk des ersten Viertels war nach knapp 90 Minuten vorbei und lässt einen leider nicht sehr befriedigt zurück.
Aber ich möchte auch nichts überstürzen und die ganze Erweiterung verteufeln – ich hoffe einfach, dass der erste Flügel ein bisschen einfacher gestaltet wurde, um auch Neulinge begeistern zu können und vielleicht neue Kundschaft in das Spiel zu locken. Denn trotz allem sind die Kämpfe toll spaßig gemacht, die Kommentare der Bosse sind lustig und ihre Heldenfähigkeiten interessant – nur leider eben nicht sehr fordernd. Für eine Gesamteinschätzung der Erweiterung ist es also noch etwas zu früh, aber ich bin aktuell skeptisch. Sehr skeptisch. Es bleibt zu hoffen, dass der erste Flügel nur eine Art Tutorial darstellt – nächste Woche wissen wir mehr. Für die August-Saison sieht es durch die etappenweise zugänglichen Karten düster aus.
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Das MOBA League of Legends haut jetzt außer der Reihe einen Cinematic-Trailer raus, der neue Maßstäbe setzt.
League of Legends ist ja für einiges bekannt: Ausgefeiltes Gameplay, gutes Balancing, humorvolle Skins und wirklich dicke „Plays“. Aber was die Jungs von Riot sich mit dem neuen Cinematic-Trailer haben einfallen lassen, hebt das Ganze auf ein neues Level, schaut selbst:
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Mein MMO meint: Das Erstaunliche an dem Trailer ist es, wie „Figuren“, die alle LoL-Spieler aus dem Schlaf kennen, auf einmal lebendig werden. Ahri, in den Augen vieler Spieler halt ein Mid-Laner, der über die Fähigkeiten Q, W, E und R verfügt und dem man als erstes Item dieses und als zweites jenes kauft, bekommt auf einmal ein Gesicht, eine Stimme, einen Busen (okay, okay) und einen Charakter. Nicht nur das: Auf einmal werden all diese Figuren, die man nur aus der ISO-Perspektive von schräg oben kennt, lebendig, entwickeln Charakterzüge und eine Persönlichkeit. In einem aufwändigen Making-Off erzählen die Devs genau, was sie sich dabei gedacht haben. Das markige Kinn von Darius musste zu ihm passen, Draven konnte nur auf eine ganz bestimmte Art die Axt schwingen und Graves musste genauso furchtlos gucken, wie er eben guckte, bis er dann mit Nautilus aufeinander traf, um der „Graves“ zu sein, den Millionen Spieler kennen und lieben.
Um die richtige Musik für „ein U-Boot auf zwei Beinen“ zu finden, ging man gar unter Wasser.
Der Effekt, den Riot hiermit erreicht, ist faszinierend. Uns erscheint es fast so, als habe man hier eine Synergie angestrebt, wie sie früher zwischen Action-Figuren und ihren Zeichentrickserien bestand. Man konnte als Kind nicht mehr mit He-Man oder Optimus Prime spielen, ohne an die entsprechende Fernsehserie zu denken. Und wenn das andere, das ergänzende erzählerische Medium so toll gemacht ist, wie hier der Cinematic Trailer von Riot, entsteht ein faszinierender Effekt.
Was meint Ihr dazu? Mehr Lust auf League of Legends bekommen? Oder war das ohnehin schon nicht mehr möglich?
Making-Off:
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Beim Fantasy-MMO Final Fantasy XIV: A Realm Reborn will man in der Zukunft Spielern eine Möglichkeit geben, mal ins Online-Rollenspiel hineinzuschnuppern. Eine Trial-Version ist geplant.
In einem kurzen Tweet wurde über den offiziellen Account von Final Fantasy XIV: A Realm Reborn jetzt bekanntgegeben, dass man für die Zukunft plane, eine Trial-Version einzuführen. Außerdem möchte man eine „Recruit-a-friend“-Kampagne ins Spiel bringen. Beides sind bekannte Modelle aus anderen MMOs, um die Spielerzahl weiter zu steigern.
We’ll be introducing a Free Trial and Recruit a Friend campaign in the future! We’ll have details available at a later date, but stay tuned!
Meist ist ein Free-Trial mit einem bestimmten Höchst-Level und einigen weiteren Einschränkungen verbunden. Ein erfolgreicher über das „Recrut-a-friend“-Programm geworbener Kumpel lohnt sich für den Werber meist durch einen Freimonat oder ein spezielles Mount. Manchmal sind auch EXP-Boni und andere Erleichterungen für den Geworbenen im Paket.
Genaue Details, wie man beide Programme in Final Fantasy XIV implementieren wird, sind noch nicht bekannt, sollen aber bald verkündet werden.
Übrigens plant man bei Final Fantasy XIV für die Zukunft. Bei einer Frage&Antwort-Aktion zum jüngsten Producer-Brief wurde deutlich gemacht, dass man im Moment an Ideen für den Patch 4.0 arbeite. Der liegt gut vier Jahre in der Zukunft.
Das anstehende Götter-MMO „Skyforge“ wird vom Team my.com in Zusammenarbeit mit Obsidian und im Auftrag von mail.ru entwickelt. Die Closed Beta soll noch in diesem Jahr für den PC starten. Jetzt ist mit dem Cryomancer ein klassischer Range-DD im Fokus und wird vorgestellt.
Der Cryomancer ist ein Eiszauberer – und wer sich mit MMOs auskennt, weiß, was das heißt: Range DD mit Crowd-Control-Fähigkeiten.
Auf der E3 hatte ein Kollege von mmorpg.com die Gelegenheit, den Cryomancer bereits live zu spielen. Und ihn erinnerte der Frostzauberer an die Eisprinzessin aus dem Disney-Film „Frozen“. Er meinte das aber in der bestmöglichen Art.
Neben dem Cryomancer ist schon eine Reihe von anderen Klassen für Skyforge bekannt, die alle mehr oder weniger bekannten MMO-Rollen entsprechen. Ein Haudrauf-Zweihandkämpfer (der Berserker), ein Fernkämpfer mit richtig Feuerkraft (der Gunner), ein heilender Weißmagier (Lightbinder) und mit dem Paladin ein klassischer Sword’n Board-Tank. Es wird interessant sein, in wieweit es Skyforge gelingt, aus diesem klassischen Quintett von MMO-Archetypen etwas Besonderes zu formen. Mit dem freien Klassen-System und einem Arcade-Kampfsystem, das bereits einiges an Lob einstrich, ist das Potential für einen Erfolg erkennbar. Außerdem sollen bis zum Release noch fünf weitere Klassen kommen und auch nach dem Start des Games will man weitere nachschießen.
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Das Schlachtschiff-MMO World of Warships, ein Ableger von Wargamings World of Tanks, wird auf der Gamescom in Köln zu seiner Jungfernfahrt vom Stapel laufen.
720 Quadratmeter hat sich Wargaming in der Halle 8 auf der Gamescom reserviert. Hier will man es richtig krachen lassen. Man möchte vorbeikommenden Messebesuchern die Gelegenheit geben, alle Spiele aus dem Arsenal von Wargaming zu testen. So wird es die Möglichkeit geben, World of Tanks auf dem PC, in der Action-Variante auf der Xbox 360 oder als World of Tanks Blitz auf dem iOS zu zocken.
In die Lüfte geht es mit World of Warplanes und ins kühle Nass mit World of Warships. Die Marine-Kriegssimulation wird in Köln zum ersten Mal weltweit von der Öffentlichkeit spielbar sein.
Das weißrussische Unternehmen Wargaming hat sich in den letzten Jahren als größter Anbieter von Kriegssimulations-Spielen etabliert. Vor allem in Osteuropa und Asien ist der Erfolg des Unternehmens beeindruckend. Man ist klarer Marktführer in dieser sehr speziellen Nische. In den letzten Jahren verfolgte man eine Expansionsstrategie und möchte das Zugpferd World of Tanks auf möglichst viele Plattformen bringen und die Schwesternspiele etablieren. World of Warplanes wurde im Herbst 2013 an den Start gebracht. Es erweist sich allerdings nicht als Senkrechtstarter, ist in der Luft Wargaming mit War Thunder doch ein starker Konkurrent erwachsen.
World of Warships, die See-Variante des World-of-Tanks-Konzept, hat im Moment noch kein offizielles Release-Datum. Die Vermutungen reichen hier von einem optimistischen „noch 2014“, bis hin zu einem „4. Quartal 2015“ (Gamestar).
Für die Gamescom kann man bei Wargaming durchaus ein Spektakel erwarten, wenn auch vielleicht nicht in der Art wie auf der E3 in Los Angeles. Hier ließ man extra Panzer einfliegen. Und die waren nicht aus Bits und Bytes, sondern aus Stahl.
Beim MMO-Shooter Defiance findet jetzt ein weiteres Crossover-Event mit der SF-Serie statt. Dazu brauchen Spieler den neuen DLC Archenbrecher.
Der MMO-Shooter Defiance, der jetzt auf ein Free2Play-Modell umgestellt hat oder bei den Konsolen kurz davor steht, ist eng mit einer gleichnamigen Fernsehserie verbunden, die vom kanadischen Syfy-Kanal produziert wird. Im Moment steht ein weiteres Crossover-Event an.
Spieler, die im Besitz des DLCs Archenbrecher sind, können ab sofort Archen-Spikes setzen, um Module aus dem Orbit zu holen. Den DLC gibt’s im Moment übrigens zum halben Preis.
Während die Spieler ihrem Job im MMO nachgehen, werden Major Pottinger (Jim Murray) und der mysteriöse Nolan (Grant Bowler) ihren Teil des Auftrags in der nächsten Folge der Fernsehserie erledigen und die Einschlag-Stelle eines der abgestürzten Module untersuchen.
Die dritte Episode der Lebendigen Geschichte bei Guild Wars 2 wirft ihre Schatten voraus. Nachdem sich die ersten beiden Episoden vor allem um die Sylvari drehten, tritt nun das katzenähnliche Volk der Charr ins Rampenlicht.
Die ersten beiden Episoden der Lebendigen Geschichte kündigten mehr als nur ein kleines Übel an. Durch die ganze Welt von Tyria hallen nun Warnschreie über jene Gefahr, die von den Ranken ausgeht, die sich entlang der Ley-Linien zu den Wegpunkten vorgetastet haben. Und sie künden von der Macht, die hinter den Ranken steht. In der Geschichte wechselt nun der Fokus aus der Trockenkuppe hin zur Heimatfront. Die Machthaber der einzelnen Fraktionen und Reichsteile müssen über die Bedrohung, die sich da anschleicht, informiert werden. Und es gilt die Wunden zu lecken, die von den Ereignissen der letzten Episode geschlagen wurden.
Laut einem Gespräch von massively mit dem Associate Game Director Steven Waller wird diesmal keine weitere Region in der Trockenkuppe aufgehen. Laut Waller gehe es in der Episode vor allem darum, wie eine Welt darauf reagiert, wenn sie sich plötzlich einer so gewaltigen Bedrohung wie einem Elder Dragon gegenübersieht. Da müssten drängende Probleme kurzfristig gelöst und die unmöglichsten Verhandlungspartner an einen Tisch gezwungen werden, möchte man das größere Übel im Auge behalten. Und groß ist Mordremoth in jedem Fall.
Der Fokus der Handlung verschiebt sich einmal mehr in die unheimlich dichte Vergangenheit und Hintergrundgeschichte der Welt von Tyria. Bis in die Tage des ersten Guild Wars greift man nun immer öfter zurück, um der laufenden Handlung die nötige Tiefe und Schwere zu verleihen. Wenn man als echter Lore-Fan den Trailer sieht, kommen einem sicher schon bestimmte Ideen, wohin sich die Handlung wenden könnte.
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Die Episode „Im Bann des Drachen (Teil 1)“ wird am 29. Juli starten. Mit Start wird man 2 Wochen Zeit haben, um die Episode für alle Charaktere auf dem eigenen Account für immer freizuschalten. Verpasst man dieses Zeitfenster, wird es später möglich sein, die Episode für 400 Diamanten zu kaufen. Am 12. August wird dann die vierte Episode der laufenden Staffel live gehen, bevor die Story eine kleine Sommerpause einlegt.
Kaum in der offenen Beta hat das Martial-Arts-MMO Swordsman Online bereits ein Release-Datum erhalten. Am 29. Juli soll es live gehen.
Swordsman Online ist ein Martial-Arts-MMO im Wuxia-Stil. Es wird von Perfect World Entertainment auf ihrer Arc-Plattform vertrieben, so eine Art Steam für Free-to-Play-MMOs. Auch Star Trek Online, Neverwinter und viele andere PWE-Games befinden sich mittlerweile auf Arc.
Swordsman Online ging erst vor wenigen Wochen in die offene Beta, weshalb die Ankündigung, dass es schon am 29. Juli zum Release kommt, doch einigermaßen überraschend ist. Mit dem Launch soll auch ein neuer Patch einhergehen, der das Spiel für Neuankömmlinge leichter zugänglich und für Veteranen im Endgame abwechslungsreicher gestaltet. Die stärksten Spieler sollen mit dem Patch Gelegenheit erhalten, gegen Dämonen in den Tiefen der Erde um die stärksten Gegenstände zu ringen.
Swordsman ist im Release und auch in der Open Beta kostenlos, hat aber einen Ingame-Shop, der eine zentrale Rolle einnimmt.
Wer ein Fan von Martial Arts ist, aber im Moment noch zweifelt, ob das Game das richtige für ihn ist, kann sich ja einfach mal die Open Beta anschauen und dann überlegen, ob er am 29. Juli voll einsteigen möchte.
Final Fantasy XIV: A Realm Reborn steht vorm Release in China. Dafür hat man sich mit dem Publisher Shanda Games zusammengetan. Anlässlich des Eintritts in eine stabile Beta-Phase hat Shanda Games sich als Werbegag etwas Besonderes einfallen lassen. Mit der, nach Informationen von mmoculture, „Budget-Fluglinie“ (in Deutschland würde man vielleicht Billig-Flieger sagen) Spring Airlines schloss man eine Kooperation. So bekamen die Fluggäste von Stewardessen in Final-Fantasy-Kostümen Geschenke überreicht. Währenddessen ging eine Geigerin durch die Reihen und gab Musik aus dem Spiel zum Besten.
Eine der Stewardessen gab an, schon von Kindesbeinen an ein totaler Final-Fantasy-Fan zu sein. Wie die Fluggäste darauf reagierten, dass ihnen an Bord einer „Budget-Fluglinie“ plötzlich Fantasiegestalten erschienen, ist nicht überliefert.
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Im heutigen Update für das Free-2-Play MMORPG “Dragon’s Prophet” wurde das bisherige Meisterschaftssystem komplett über den Haufen geworfen und grundlegend neu gestaltet.
Das Meisterschaftssystem ist von nun an dreigeteilt: Basismeisterschaften werden ab Stufe 6 freigeschaltet und gewähren eurem Charakter passive Boni und aktive Fähigkeiten, interessanter wird es da ab Stufe 10: Dort wählt ihr zwischen dem einhändigen und beidhändigen Kampfstil und könnt dementsprechend weitere Verbesserungen freischalten und euren Charakter spezialisieren. Auf Level 60 erhaltet ihr Zugriff zu den “Drachengott-Meisterschaften”; je nach gewählter Waffe sucht ihr euch einen von zwei Drachengöttern aus und diese Wahl bestimmt auch, welche Rolle ihr fortan ausübt.
Ein gewagter Schritt, denn die neuen Meisterschaften bedeuten zugleich den Abgesang der Rollenneutralität und läuten auch für Dragon’s Prophet das System der heiligen Dreifaltigkeit ein: Ab jetzt wird wohl gezielt nach Tanks, Heilern und Damage Dealern gesucht werden.
Aber der Patch hat noch ein paar weitere Leckerlis parat: Für neue Spieler wurden umfangreichere Tutorials eingefügt, die Quests der Startzonen aufpoliert und mit neuen Cutscenes versehen. Darüber hinaus wurden die Belohnungen der Hauptgeschichte aufgebessert und mit der Schatzsuche erwartet euch ein neuer Inhalt: Also fesselt ein paar Freunde und macht euch auf die Jagd!
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Für Blizzards kostenloses Online-Kartenspiel Hearthstone sind drei neue Kartenrücken bekannt geworden. Neben der heroischen Belohnung für Naxxramas, gibt es auch noch den neuen „Eiskrone“-Rücken für einen erfolgreichen Abschluss der August-Saison und einen weiteren, noch mysteriösen Kartenrücken.
Gestern Nacht wurde der Naxxramas-Patch auf die US-Server aufgespielt (keine Angst, er ist noch nicht aktiv.) Und wie für ein Blizzard-Produkt üblich, machten sich sofort die Kollegen von hearthpwn daran, das Ding auf Teufel komm raus zu dataminen – immerhin ist hearthpwn eine Schwesterseite von mmo-champion, und die machen das schon seit Jahren bei jedem World of Warcraft-Patch und sind damit überaus erfolgreich.
Hearthpwn geht davon aus, dass er an die TeSPA gekoppelt ist, eine eSport-Organisation an US-Colleges. Die TeSPA möchte möglichst viele Ableger in Universitäten und belohnt die sogenannten „Chapter“ je nach Mitgliedszahl mit allerlei Geschenken. Chapter mit 80 Mitgliedern bekommen einen „Hearthstone-Ingame-Reward“, der erst im Herbst 2014 enthüllt wird. Daher geht Hearthpwn davon aus, dass dieser Kartenrücken an die Mitgliedschaft in einem entsprechend großen TeSPA-Chapter gekoppelt ist, für die meisten von uns also unerreichbar.
Der Naxxramas-Patch bringt nach dem Datamining eine Informations-Flut mit sich. Während sich die Fans in den letzten Monat begierig auf jeden Brotkrumen an Info über Naxxramas gestürzt haben, schüttet Blizzard nun das Füllhorn aus.
So sind mittlerweile auch alle 31 Karten bekannt, die es mit Naxxramas geben wird. Weltweit wird man wahrscheinlich in der Nacht von Dienstag auf Mittwoch (unserer Zeit) das erste Mal in die Hearthstone-Erweiterung hereinschnuppern können. Zwischen 1:00 und 8:00 Uhr sollte sich der Arachnidenflügel öffnen. Die weiteren 4 Flügel öffnen sich dann im Abstand von einer Woche.