WildStar: Kriegsbasen kleiner – Kritik an Zugangsquests größer

Carbines SF-MMO WildStar schraubt 2 Monate nach dem Start am Design des Endgames. Für die Kriegsbasen, eine Form des Endgame-PvP, wird man bald nur noch 30, statt wie bisher 40 Leute brauchen. Ein heikles Endgame-Thema in der Community sind die aufwändigen Zugangsquests zu den Raids.

PvP-Endgame: Warplots für 30 statt für 40 Spieler

In der letzten Folge von „WildStar Weekly“ widmete man sich ausgiebig dem Thema „Kriegsbasen“. Das ist eine Form von gewertetem Schlachtfeld als Endgame-PvP. Im Moment braucht jede Mannschaft 40 Spieler, bis das Gemetzel losgehen kann. Aber so eine hohe Zahl von Spielern ist für organisiertes PvP auf höchstem Niveau wohl nur schwer zu begeistern. Der Stressfaktor „Rating“ kommt hinzu – wie aus anderen Spielen bekannt, schreckt der so manchen ab; Spieler müssen sich erst zu Elo-Matches überwinden. Daher bleibt der Modus oft verwaist. Um die Attraktivität der Warplots zu erhöhen, senkt man daher schon bald die Größe der Teams von 40 auf nur noch 30 pro Seite.

Die Kriegsbasen oder Warplots waren vorm Release eine der wichtigsten und spektakulärsten Neuerungen, die Carbine dem MMO-Genre hinzufügen wollte. Man achtete darauf, dieses Feature mit dem Craften und Raiden zu verbinden und stellte es nach außen als einen der großen Vorzüge des Spiels dar. Offenbar rechnete man damit, dass sich größere PvP-Gilden formen und dieses Feature annehmen würden.

PvE-Endgame: Zugangs-Bedingungen für Raids zu harsch

WildStar Raids

Die Community von WildStar bewegt im PvE in den letzten Wochen und Monaten (neben den Gold-Runs) vor allem eines: die Raids.

Nicht etwa, dass die Raids zu schwer seien – ganz im Gegenteil, für die Konzeption der Raids und ihren knackigen Schwierigkeitsgrad erhält Carbine viel Lob. Aber die mühseligen und langwierigen Zugangsquests finden wenig Gefallen. So ist das Attunement, der Zugang, für den 20er-Raid, schon eine ziemliche Hausnummer.

„Normale“ Gilden, die sich am 20er versuchen wollten, haben Probleme damit, dass einige ihrer Mitglieder schon lange raidfertig sind, andere Gildenmitglieder, die weniger Zeit investieren, hängen aber noch hintendran. Das führt zu internen Spannungen, wie man sich vorstellen kann.

Das Problem betrifft aber auch die Top-Gilden. In diesen Gilden sind die Spieler zwar schon länger mit der 20er-Zugangsquest fertig. Brechen ihnen aber Spieler aus der Stammgruppe weg oder möchten sie für den 40er-Raids den Raidpool erweitern, haben sie Schwierigkeiten Nachwuchs zu finden.

WildStar Raid Kampf

Noch schlechter kommt die Zugangsquest zum 40er-Raid an: Die Spieler haben, wenn sie bis zu ihr vorgedrungen sind, gerade Wochen im 20er-Raid und mit anspruchsvollem Content hinter sich. Nun sollen sie zurück in 5er-Instanzen gehen, um dort ein ganz bestimmtes Item in 400-facher Ausfertigung zu ergrinden.

Diese Art von „Grind“-Zugangsquest, die vom Spieler kein Geschick, sondern Geduld erfordert, findet wenig Beifall. Manche sprechen davon, dass sich Carbine mit solchen Methoden Zeit erkaufen wolle.

Mein MMO meint: Das Problem mit den Zugangsquests ist letztlich eine Frage, wie man „hardcore“ definiert. Mit Grind-Elementen („Sammle 120 einfach zu bekommene Gegenstände, aber davon findest du nur 2 pro 30-Minuten-Rund“) testet man letztlich nur den Langmut und die Geduld der Spieler – auch wenn manche Fans das begrüßen und sagen: Man müsse hier Einsatz zeigen. Viele Spieler würden sich wünschen, dass mehr „Skill“ abgefragt wird. Allerdings setzt Carbine diese „Content-Blocker“-Elemente sicher bewusst ein, damit Spieler nicht zu früh mit den Raids durch sind und „Fertig“ schreien.

Die Schwierigkeiten, genug Nachwuchs zu finden, sind für Raid-Gilden ohnehin schon groß, auch ohne Zugangsquests. Wenn jetzt der Wechsel vom 20er auf einen 40er Raid dazukommt, wird das Problem noch verstärkt. Außerdem hat man wohl, um dem anfänglichen Ansturm Herr zu werden, den einen oder anderen Server zu viel geöffnet. Das rächt sich jetzt. Wer als Raid-Gilde auf einem Server mit wenigen Spielern festsitzt, schaut in die Röhre. Aber all diese Probleme waren eigentlich zu erwarten. Vor Nachwuchsproblemen steht fast jede Raid-Gilde in jedem Spiel – nur die Top-Gilden haben freie Auswahl und selbst denen fallen Spieler weg; der Rest gibt zudem noch nach oben ab. Content-Blocker und Grind-Quests sind oft ein notwendiges Übel. Letztlich gibt es keine Patentlösung, weil die Designer unmöglich so viel Raid-Encounter designen können, dass sich die Top-Gilden niemals langweilen.

Dass Carbine allerdings so früh an den Warplots dreht, muss eine Enttäuschung für die Entwickler sein. Auf das Feature war sichtbar stolz. Sicher hat man damit gerechnet, dass es wesentlich euphorischer aufgenommen werden würde. Vielleicht wirkt sich der eSport-Hype in anderen Spielen langfristig auf die PvP-Szene in MMOs und auch in WildStar aus. Oder es könnte sein, dass das im Moment noch sehr unrunde PvP mögliche Gilden vertrieben hat. Hier will man mit dem nächsten Content-Patch, der schon in den nächsten Tagen erwartet wird, gegensteuern.

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Bless Online: Rebellen und Freidenker – die Rassen des Südens

Bei Bless Online, einem koreanischen MMO, liegt das Imperium des Nordens, Hieron, im Krieg mit der Union im Süden. Wir stellen Euch die Rassen des Südens vor.

Nachdem wir vor einer Woche die fünf Völker des Nordens ausgiebig vorgestellt haben, sind heute die übrigen fünf im Süden dran. Bless Online setzt auf einen klassischen Zwei-Fraktionen-Krieg: Die beiden Reiche sind in einen schier endlosen Kampf verstrickt, wie auch die Allianz und Horde in World of Warcraft oder das Dominion und die Verbannten in WildStar.

Amistad

Bless Rasse Amistad

Die Amistad sind eine menschenähnliche Rasse, die besonders den Freiheitsbegriff hochhält. Sie verstehen sich auf das Musizieren und Dichten und haben sich dem wissenschaftlichen Fortschritt verschrieben. Vor einiger Zeit konnten sie sich vom Joch des Nordens befreien und kämpfen seitdem, zusammen mit den Völkern des Südens, um ihre Unabhängigkeit.

Aqua Elf

Bless Rasse Aqua Elf

Nach dem Niedergang des elfischen Königsreichs siedelten sich diese Elfen im Süden des Landes an und begannen sich selbst „Aqua Elf“ zu nennen. Sie residieren etwas isoliert vom Rest des Kontinents auf einer Insel. Ihr höchstes Gut ist die persönliche Freiheit und Selbstbestimmtheit. Daher haben sie sich mit den anderen Völkern des Südens verbündet, da sie nur in diesem Bündnis eine Möglichkeit sehen, ihr Freiheits- und Unabhängigkeitsstreben zu verwirklichen, ohne dass sie vom Norden behelligt werden.

Iblis

Bless Rasse Iblis

Die Iblis stammen – wie ihr Pendant im Norden, die Fedaykin – aus einer anderen Dimension. Nachdem dort eine Rebellionen alles auf den Kopf stellte, flüchteten die Iblis in diese Welt und hier auf den Südkontinent, um dort ihren alten Wurzeln abzuschwören. Auch das Wissen darum, wie sie einst durch die Dimensionen wandern konnten, scheint vergessen. Sie sind Gestrandete in einer fremden Welt ohne einen Weg zurück.

Pantera

Bless Rasse Pantera

Die Pantera sind stolze und wagemutige Krieger, die nur das Recht des Stärkeren akzeptieren. In Clans zerfallen verschrieben sie sich der Räuberei und wurden zu Wegelagerern und Strauchdieben. Doch die Zeiten zersplitterter Irrelevanz sind vorbei. In der Union nehmen sie einen gleichberechtigten Rang gegenüber den anderen Völkern ein. Zwar sind sie wild und aggressiv, doch wissen sie den Ruhm und die Ehre zu schätzen, die einer glorreichen Schlacht innewohnen.

Siren

Bless Rasse Siren

Die ursprüngliche Heimat der Siren wurde durch einen Vulkanausbruch vernichtet. Nur eine kleine Schar von ihnen überlebte diese Katastrophe und landete als Gruppe Schiffbrüchiger an den Gestaden des südlichen Kontinents. Sie sind eng mit der Natur verbunden und streben danach, ihre Zivilisation wiederauferstehen zu lassen. Dabei sind sie für ihre wunderschöne Gestalt und ihre noch schöneren Stimmen bekannt. Außerdem sind sie hervorragende Schimmer, Taucher und Seeleute.

Das koreanische MMO Bless Online befindet sich zurzeit noch in der Beta in Südkorea, man hat eine große Finanzspritze erhalten und einen Publisher für den westlichen Markt gefunden. Nach Aussagen des Publishers plant man mit Bless Online sogar noch den Erfolg von Blade&Soul zu überflügeln.

Quelle(n):
  1. bless-source.com

WildStar: Zweikampf zwischen besten deutschen PvE-Gilden

In WildStar lieferten sich die letzten Wochen zwei Raidgilden ein Rennen darum, wer als erstes die Bosse im 20er-Raid „Die Gen-Archive“ bezwingen würde. Am Wochenende kam es zu einer Entscheidung.

Zwei Raid-Gilden auf deutschen Servern gehören zu den zehn erfolgreichsten der Welt und rangen in den letzten Wochen um die deutsche PvE-Krone. Dabei gelang es der Gilde Unleashed vom deutschen PvP-Server Progenitor, das Rennen für sich zu entscheiden. In der Nacht von Samstag auf Sonntag lag Dreadphage Ohmna. Der Boss ist wohl stark zufallsabhängig und Fortuna machte der Gilde lange zu schaffen: Sie ließ sich einfach nicht blicken. Wipes bei nur 17.000 HP hatte man zu verschmerzen. Die Karma-Göttin senkte immer wieder den Daumen und so hieß es oftmals nur wenige Sekunden vorm Glück: „Zurück auf Anfang“. Aber nach einer exzessiven Nachtschicht lag Ohmna gegen 3 Uhr morgens.

Die Nachtschicht war sicher auch durch eine zweite Gilde motiviert, die in den vergangenen Wochen Unleashed dicht auf den Fersen war. Auf dem PvE-Server Ikthia ist die Gilde „Chase“ zu Hause, die ebenfalls bis zu Ohmna vorgedrungen war. Nachdem der deutsche First-Kill an Unleashed ging, gelang es Chase den Boss am Sonntag zu bezwingen. Wie man mitteilt, in einem ziemlich miesen Try, bei dem aber der Random-Gott ein Einsehen hatte und die Fähigkeiten des Bosses günstig verliefen.

Boss wird bald generft

Der so nervtötende Boss Ohmna soll bereits in den nächsten Tag so abgeändert werden, dass der Zufall keine ganz so große Rolle mehr spielt. Ein Boss-Kill „Pre-Nerf“ war daher für die beiden überzeugten Raidgilden zusätzliche Motivation, Prestige- und Ehrensache.

Für beide Gilden wird es in den nächsten Wochen und Monaten darum gehen, 20 weitere Spieler zu finden, sie auszurüsten und aufwändig zu attunen, damit der 40er-Raid angegangen werden kann. Hier ist Unleashed klar im Vorteil: Die zweite Raidgruppe hat auch schon 4/6 im 20er-Raid; Chase rekrutiert hingegen neu dazu.

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WildStars neues Schlachtfeld, Serverumzug bei TESO & Datum für Warcraft-Film – Update!

Während der erste große Contentpatch des Sci-Fi MMOs WildStar dem PvE gewidmet war, wird der zweite sich voll und ganz dem PvP zuwenden. Im Content-Drop #2 wird es nämlich ein brandneues Schlachtfeld geben, den „Dolchsteinpass“. Dabei handelt es sich um ein 15 vs 15 Battleground mit dem Spielmodus Sabotage, passend zum Namen des Patches.

Schon lange müssen sich europäische Spieler in The Elder Scrolls Online mit einer schlechten Verbindung zum Server herumschlagen. Aktuell steht der nämlich in Austin, Texas und in Europa wartet man sehnsüchtig auf eine Verlegung nach Deutschland. Doch die längste Wartezeit ist überstanden! Im offiziellen Forum kündigte Community-Manager Kai Schober, dass der Umzug endlich umziehen wird – und das noch in dieser Woche!

Auf der diesjährigen Comic Con in San Diego, Kalifornien gab es neue Informationen über den Warcraft-Kinofilm. Bei der Präsentation, die von Regisseur Duncan Jones und der Produktionsfirma Legendary Pictures gehalten wurde, kam u.a. heraus, worum es in dem Film eigentlich gehen soll – und es gibt einen Releasetermin.

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H1Z1: So gehen die Zombies und die Zombies gehen so

Im neuesten Entwicklerblog zum Survival-MMO H1Z1 dreht sich alles um die Animationen der Zombies, ganz besonders um ihre Gangart.

Shaun Johnston, ein Senior Animator bei SOE, ist der Mann, der den Zombies das Laufen lehrt. Die sollen beim anstehenden Survival MMO H1Z1 ordentlich was hermachen und sich nicht blamieren, wenn sie durch die Gegen torkeln.

Im Entwicklerblog verrät Johnston, dass ihn der 80er Jahre Film „Tron“ damals für Animation begeisterte. Was im Film alles mit Computertechnik möglich war, beeindruckte Johnston früh und nachhaltig. Später habe er dann ohnehin so viel Zeit vorm PC mit Computerspielen verbracht, dass ihm seine Frau empfohlen habe, das doch gleich beruflich zu machen.

Als Inspiration für seine Arbeit an H1Z1 nennt er Comic-Bücher, Filme und andere Video-Games. Bei den Zombiespielen hat es ihm Left 4 Dead angetan, bei den Filmen schwört er auf den eher humorvollen Streifen „Return of the Living Dead“.

H1Z1 strebt Balance zwischen schnellen und langsamen Zombies an

Für H1Z1 sei es am schwierigsten, eine Balance zu finden zwischen zwei typischen Zombie-Polen. In World War Z würden sich die Zombies extrem schnell bewegen, während sie in der „Walking Dead“-Serie langsam seien. Hier einen Mittelweg zu finden, so dass die Zombies bedrohlich bleiben und „richtig“ aussehen, sei das Schwierigste an seiner Aufgabe.

H1Z1: Motion Capture

Teil seiner Arbeit ist es auch, sich bei einem Motion-Capture-Verfahren, wie es für Hollywood-Filme verwendet wird, vor einer Kamera und einem Green Screen zu bewegen. Er und einige Designer bringen auf diese Weise den Zombies bei, wie sie sich später bewegen werden. Das Filmmaterial wird dann in verschiedene Design-Programme gespeist und dort weiter verarbeitet.

Johnston ist ein erfahrener Designer in der MMO-Branche. Vorher hat er bereits an Planetside 2 und zahlreichen Everquest- und Everquest II-Expansions mitgearbeitet.

Das anstehende Zombie-Survival-MMO H1Z1 soll im Herbst dieses Jahres für PC und die Playstation 4 erscheinen und Free-to-Play sein. Im Moment steht es vor einem Early-Access auf Steam, der allerdings kostenpflichtig wird. Ein genauer Termin für den Early-Access ist noch nicht bekannt.

Quelle(n):
  1. www.h1z1.com

Skyforge: Video aus der Alpha erklärt Götter-MMO

Für das Götter-MMO Skyforge ist jetzt ein 15-minütiges Video mit englischen Untertiteln aufgetaucht, das einen ersten tieferen Einblick in das Gameplay ermöglicht.

Ein Intro-Video mit Alpha-Footage eines russischen Spielers hat das Gefallen der Entwickler gefunden. Ursprünglich war es hergestellt worden, um Alpha-Spielern über die ersten Schwierigkeiten hinweg zu helfen. Aber mittlerweile kam das Placet von my.com, den Entwicklern des Spiels, und so gibt es das Video jetzt mit Untertiteln und auch wir erfahren Genaueres über das Game – wenn einem beim Zusehen auch auffällt, wie unerwartet viele Zischlaute das Russische kennt.

Im Video erkennt man einige Besonderheiten von Skyforge schon jetzt. So wird das Kampfsystem eine Mischung aus Action- und Tab-basierten Systemen sein. Zwar „locked“ man auf ein Target mit dem altbekannten Tab; die Standard-Fähigkeiten löst man dann aber mit einer Kombination von Links- und Rechtsklick aus. Das erinnert an klassische Beat’em-Ups.

Skyforge: Klasse Cryomancer

Die einzelnen Klassen unterscheiden sich in ihrer Funktion und Spielweise voneinander. Der Cyromancer, kürzlich vorgestellt, spielt sich so, dass man ein bisschen länger auf eine Taste bleibt, um einen Power-Up-Effekt auszulösen und Flächenschaden zu verursachen. Man lädt eine Fähigkeit auf. Das System erinnert an das Superhelden-MMO DC Universe Online. Außerdem wird es eine Dash-Funktion geben, um gegnerischen Fähigkeiten rechtzeitig auszuweichen, und ein Ressourcen-Management. Dabei wird’s wichtig sein, den Gegner mit dem eigenen Finishing-Move zu killen, denn der füllt die Klassenressource auf, die darüber bestimmt, ob man Fähigkeiten verstärken kann oder nicht.

Im Quest-System passt sich Skyforge wohl Guild Wars 2 an, mit den ortsgebundenen „Quests“, die in einem Areal erfüllt werden können. Auch wenn dem Video ein Hinweis zuvor geht, es handele sich hier nur um Alpha-Footage und daraus könnten noch keine Urteile über die Qualität des fertigen Spiels gezogen werden, sieht das Game in unseren Augen schon ziemlich gut aus.

Skyforge plant für die Gamescom in Köln, die Mitte August stattfindet, eine „große Ankündigung“ zur Beta. Man kann wohl davon ausgehen, dass damit ein Start-Termin gemeint ist. Auf der Gamescom sollen zudem weitere Infos zu neue Klassen bekannt gegeben werden, im Moment kennt man erst 5 der späteren 10.

Was sagt Ihr zu dem Video? Interessiert Euch das Game? Habt ihr das auf dem Schirm, verfolgt Ihr das? Gefällt Euch, was Ihr seht, oder seid Ihr eher skeptisch?

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Quelle(n):
  1. mmoculture.com

Final Fantasy XIV verliert Schlüssel-Mitarbeiter

Das Fantasy-MMO Final Fantasy XIV: A Realm Reborn verliert einen seiner wichtigsten Mitarbeiter in Yoshihisa Hashimoto.

Yoshihisa Hashimoto war bisher der Chief Technology Officer hinter dem MMO Final Fantasy XIV und arbeitete als Technical Director unter dem Producer Naoki Yoshida am aktuellen MMO-Flaggschiff von Square Enix. Hashimoto stand der Advanced Technology Abteilung bei Square Enix vor und arbeitete federführend an der Entwicklung der neuen Engine Luminous.

Laut einem Bericht des Magazin Polygon gibt Hashimoto persönliche Gründe als Ursache für einen Rückzug von Square Enix an. Bis ein vollwertiger Ersatz für ihn gefunden ist, sollen seine Aufgaben von anderen Schlüssel-Mitarbeitern bei Square Enix übernommen werden. Zudem steht er bis dahin als technischer Berater zur Verfügung.

Wie Polygon berichtet, ist der Abschied von Hashimoto der jüngste in einer ganzen Reihe von Abgängen, die Square Enix in den letzten Monaten zu verzeichnen hatte Im Dezember 2013 verkündete der Charakter Designer Akihiko Yoshida, der an zahlreichen Final-Fantasy-Spielen mitwirkte, seinen Abschied.

In der administrativen Führungsebene verließen zudem weitere wichtige Personen die Firma. Das Fiskal-Jahr 2013 verlief für Square Enix alles andere als erfreulich, in 2014 sieht es allerdings deutlich besser aus, was hauptsächlich darauf zurückzuführen ist, dass es dem Producer Naoki Yoshida und seinem Team gelang, das schon totgeglaubte MMO Final Fantasy XIV wiederzubeleben und zu einem Verkaufshit umzumodeln.

League of Legends: 90-60-90-Heldinnen sind zu 08/15

Die Sexismus-Debatte hat nach Blizzard nun auch Riot erreicht. Das MOBA League of Legends verspricht von den 90-60-90-Maßen seiner weiblichen Charakter abzurücken.

Während es bei den männlichen Helden durchaus andere Körperformen gibt, sehen die Heldinnen beim Erfolgs-MOBA League of Legends alle ziemlich gleich aus: Athletisch, schlank und Holz vor der Hütte. Laut einer Aussage vom Producer Omar Kemell auf der Comic-Con soll sich das ändern: Körperformen, Körperbau – all das seien wichtige Parameter, um Helden und Heldinnen zu erschaffen, die sich von den anderen Kämpfern unterscheiden.

League of Legends backt bald kleinere Brüstchen

Eine Abwechslung im Charakter-Design, auch in der Optik, sei etwas, auf das man in Zukunft mehr Wert legen möchte. Im Moment arbeite man an einer Heldin, die schon bald herausgekommen soll und die aus den Playmate-Maßen herausfällt.

Offenbar freut man sich bei Riot sogar, dass der latente Sexismus-Vorwurf ihnen Anlass gibt, zu versichern, wie gerne man auch mal andere Heldinnen gestalten möchte. Es wirkt, als sei man es ein bisschen leid, die immer gleichen Frauen mit „Stundenglas“-Körper (große Brüste, schmale Taille, ausladender Po) zu erschaffen.

In den letzten Monaten hatte bereits Blizzard auf Vorwürfe reagiert, sie hätten zu wenige markante Frauenfiguren in ihren Spielen. Auch dort versprach man, das Thema anzugehen und mit wacheren Augen zu betrachten.

Quelle(n):
  1. www.polygon.com

World of Tanks hält 90.000-Dollar-Turnier in Minsk ab

Wargamings Panzer-Simulation World of Tanks ist vor allem in Osteuropa und Asien ein großer Hit. Auch im eSport etabliert es sich und findet Anklang.

In weißrussischen Minks findet dieser Tage ein 90.000-Dollar eSports-Turnier in World of Tanks statt. Von ursprünglich 20 Mannschaften sind noch 4 übrig geblieben. Zwei davon aus Russland, zwei andere aus Nachfolgestaaten der ehemaligen Sowjetunion. Das Event ist das LAN-Finale der Wargaming.net League (WGL).

Als Format wählt man das sogenannte 42/7 – jedes Team besteht aus 7 Spielern, die insgesamt 42 „Tank-Punkte“ unter sich verteilen können. Den einzelnen Panzern wird in diesem Format ein „Wert“ beigemessen, der ihre Stärke abbilden soll. Wenn sich also einer der Spieler einen dicken Panzer gönnt, muss ein anderer einen unterdurchschnittlich starken wählen. Das verleiht jedem Match eine zusätzliche strategische Komponente.

Als Favorit für das Turnier gilt das Team „M1ND“. Es ist in dieser Saison noch ungeschlagen.

Quelle(n):
  1. www.profi-forex.org

Transformers Universe: Diabla und Swagger – Ein Duo mit vier Reifen

Transformers Universe, eine Mischung aus MOBA und taktischem Shooter, erhält zwei neue Bots. Das Spiel befindet sich gerade in der Open Beta.

Transformers Universe von Jagex bringt zwei neue „Helden“ ins Spiel. Für die Autobots tritt Swagger an, die sinisteren Decepticons werden durch Diabla verstärkt. Das sind die ersten spielbaren Figuren, die seit dem Start der Open Beta neu ins Game kommen.

Beide haben in Fahrzeug-Form keine vier Räder, sondern nur zwei. Es sind Motorräder, die dem Spiel mehr Flexibilität verleihen sollen. Dabei wird Swagger, der Autobot, zur Interceptor-Klasse gehören, über ein Tarnsystem verfügen und sich vor allem für guerillaartige „Hit and Run“-Angriffe eignen. Ideal, um sich einen Decepticon zu schnappen, der hinter der Action steht und sich ein Päuschen gönnt, um sein Öl nachzufüllen oder durchzuschnaufen oder was die Kerle sonst so machen. Macht Swagger alles richtig, weiß der Decepticon gar nicht, was ihn da erwischt hat.

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Diabla hingegen ist eine Nahkampf-Expertin, die sich in der Hitze der Schlacht am wohlsten fühlt und darauf spezialisiert ist, einzelne Gegner ausfindig zu machen und auszuschalten. Eine richtige Femme Fatale also – wenn man breit ist, Femme Fatales aus Chrom zu akzeptieren.

Beide Bots machen, nach Angaben von mmoculture, in der Motorrad-Form mehr Schaden als andere Bots und sind daher prädestiniert dafür, bei Verfolgungsjagden durch die schmalen Gassen der Kampf-Map, die Gegner zu schnappen und zu schwächen.

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Transformers Universe wird von Jagex vertrieben, einem Browsergame-Spezialisten, der es mit dem Spiel offenbar richtig wissen will. Ein erster Blick zur Open Beta, den die Seite mmobomb vor einigen Wochen auf das Game warf, zeichnete allerdings ein eher durchwachsenes Bild. Man stellte fest, dass dem Game noch einiges an Politur und Content fehle, um mit den Top-Titeln im MOBA-Sektor mitzuhalten. Vielleicht helfen ja Swagger und Diabla dem Game dabei, auf Touren zu kommen. Eine tolle Lizenz hat man sich mit dem Transformers-Universum in jedem Fall gesichert. Und auch die Idee eines solchen Mix aus MOBA und Shooter scheint uns attraktiv zu sein. Vor allem für Spieler, die es auf eine fixe Runde zwischendurch abgesehen haben.

World of Warcraft: Aus Katzen werden Killer, Druiden mit neuer Tiergestalt

Die Druiden in World of Warcraft werden mit Warlords of Draenor eine neue Tiergestalt als Alternative zur Katzengestalt erhalten. Die gibt’s mit einem besonderen Talent auf Stufe 100 und sie sieht ziemlich reißzahnig aus.

„Die Klauen von Shirvallah“, „the Claws of Shirvallah“, heißt das Level-100-Talent, das aus Katzen echte Killer macht. Das Besondere: Jede der vier Rassen in World of Warcraft, die zu Druiden werden können, erhält eine eigene Unterform spendiert, einen anderen Skin.

  • Aus Tauren werden Löwen
  • Aus Worgen Schneeleoparde
  • Nachtelfen können sich in Panther verwandeln
  • Und Trolle bringen es zu Tigern.

Die neue Tiergestalt ist den „Saberon“ von Draenor nachempfunden, soll sich aber anders als diese bewegen. Die neuen Tiergestalten dienen als Alternative zum normalen Katzen-Modus, in dem Druiden die Aufgaben von Melee-DPS wahrnehmen und dessen Spielweise sich dem Schurken annähert. Genauere Details werden sicher in den nächsten Tagen zu erfahren sein. Im Moment ist im Gespräch, dass es in der Gestalt einen 5%-Bonus auf Vielseitigkeit geben soll, zudem sollen Zauber gewirkt werden können, die keinen Schaden verursachen.

Hier im Video von Wowhead könnt ihr die Killer-Katzen in Bewegung sehen.

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Quelle(n):
  1. www.buffed.de

ArcheAge: Zwischen „puristischem“ Free2Play und Pay2Win

In einem Interview spricht der CEO von Trion Worlds, Scott Hartsman, über die Feinheiten beim Bezahlmodell für das Free2Play-MMO ArcheAge.

Hartsman geht im Gespräch mit Forbes auf die Unterschiede zwischen dem westlichen und asiatischen Markt ein. Eines der begehrtesten Objekte bei ArcheAge werden die Gleiter sein, eine Art Flugmount. In bestimmten Teilen der Welt wäre es, so Hartsman, völlig akzeptabel, dass der beste und exklusivste Gleiter im Cash-Shop gegen Bares zu erwerben sei. Und das für eine stolze Summe. Vielleicht wäre es gar das teuerste Item dort und niemand würde sich darüber aufregen. Im Westen hingegen werde so etwas von den Spielern überhaupt nicht akzeptiert. Dort könne man zwar einen guten Gleiter im Cash-Shop anbieten, aber auf keinen Fall den besten. Der müsste bei einem Free2Play-Modell im Spiel, nicht im Shop erhältlich sein.

Damit beschreibt Hartsman einen Mittelweg für ArcheAge zwischen einem „puristischen“ Free2Play- und dem verpönten Pay2Win-Modell anderer Betreiber, in denen Spieler gezwungen sind, Geld auszugeben, wollen sie auf hohem Niveau konkurrenzfähig bleiben. Puristen hingegen fordern, dass man im Cash-Shop nur kosmetische Items kaufen darf, die keinerlei Auswirkungen aufs Gameplay haben. Die Position von Trion Worlds, den Machern hinter ArcheAge, Rift und Defiance, liegt irgendwo dazwischen. Man glaubt, dass in Spiel investiertes Geld und investierte Zeit zwei Güter sind, die untereinander austauschbar sein sollen.

Zwei Freunde sollten miteinander auf einem Niveau spielen können, wenn der eine mehr Zeit und der andere mehr Geld in ArcheAge investiert. Nach dieser Philosophie richtet man auch das Spiel aus.

ArcheAge

Allerdings müsse man im Westen auch auf andere Begebenheiten achten, wie Hartsman erklärt. So sei es in Korea ganz normal, dass man sich mit einer „National ID“, einer staatlichen Kenn-Nummer, für ein Spiel registriere. Das stelle sicher, dass sich jeder nur einen Account machen könne. In Europa sei sowas undenkbar. Deshalb müsse man hier darauf achten, dass niemand mit einer Armee aus Free2Play-Accounts die Ingame-Wirtschaft durcheinanderbringen kann. Eine Sicherung hierfür existiert im ursprünglichen Spiel nicht, da sich das Problem in Korea überhaupt nicht stellt. Daher muss nun für diesen Fall vorgesorgt werden, auch das führt zu Änderungen im Free2Play-Modell.

Im Interview mit Forbes fand Hartsman die Gelegenheit, mehrfach die Besonderheit von ArcheAge zu betonten, als „Sandpark“-Game (eine Mischung aus Sandbox und Themepark) eine neue MMO-Erfahrung zu bieten. Er unterstrich erneut die hohen Ambitionen des Spiels: „Wir möchten, dass ArcheAge nicht nur das beste Sandbox-MMO in 2014 wird, sondern das beste MMO überhaupt.“

Elder Scrolls Online: Mittwoch kommt der Megaserver +Update+

Beim Fantasy-MMO The Elder Scrolls Online, TESO, steht in der nächsten Woche ein lang herbeigesehnter Umzug an. Der europäische Megaserver siedelt aus den USA in ein Datenzentrum in Frankfurt am Main um.

Update 28.07 18:30 Uhr: Jetzt ist auch ein genaues Datum bekannt. Am Mittwoch ab 14 Uhr soll der Server-Umzug beginnen. Er wird voraussichtlich den ganzen Tag dauern. In der Zeit werden Spieler nicht einloggen können. Man rechnet damit, dass der EU-Server erst wieder ab 23 Uhr zur Verfügung steht. Zenimax erklärt die für europäische Spieler ungünstige Zeit damit, dass für das Unterfangen auch viele Techniker in Nordamerika nötig sind. Man wolle durch den Termin sicherstellen, dass sie konzentriert und ausgeschlafen zu Werke gehen können.

Einer der am häufigsten genannten Kritikpunkte an The Elder Scrolls Online wird hoffentlich in der nächsten Woche zur Zufriedenheit der Spieler gelöst. In der nächsten Woche, aber nicht am Montag, soll der europäische Megaserver endlich in sein Heim nach Frankfurt am Main ziehen. Das teilen die Community-Manager von Zenimax im offiziellen Forum mit. Der Server steht bisher in den USA, in Austin, Texas, was ein Quell andauernder Kritik europäischer Spieler war. Gerade PvPler machten den Standort des Servers für ihre schlechte Latenz, ein behäbiges Spielgefühl und Nachteile im Kampf verantwortlich.

Der Umzug des Servers steht bereits seit Release auf der Agenda von Zenimax. Das wurde immer wieder mitgeteilt und bekräftigt. Ein möglicher Termin wanderte über die Monate von „sehr bald“ zu „bald“ zu „Irgendwann im Sommer“, zu „Ende Juli/Anfang August“ – nun scheint der Moment gekommen.

Megaserver-Umzug mit Wartung verbunden

TESO: Europäische Server

Der Umzug wird nicht ganz reibungslos passieren, sondern mit einer längeren Wartungszeit verbunden sein. Die Spieler werden den Standort-Wechsel also merken. Die planmäßige Wartung findet normalerweise in der Nacht vom Dienstag auf den Mittwoch statt. Der Termin würde sich daher anbieten. Es könnte allerdings auch früher oder später geschehen, dann würde die planmäßige Wartung vielleicht ausfallen. Das ist in der Vergangenheit schon häufiger geschehen, etwa wenn ein Hotfix längere Wartungsarbeiten notwendig machte.

Der nordamerikanische Mega-Server wird vom Umzug nicht behelligt werden und bietet sich daher als ein möglicher Ersatz an, wenn man es gar nicht ohne The Elder Scrolls Online aushält. Uns Europäer möchte man kurz vor den Wartungsarbeiten eine ungefähre Einschätzung geben, wie lange der Server nicht erreichbar sein wird.

WildStar mit Vanilla-WoW-Problem: Raiden genug Spieler?

WildStar hat knapp zwei Monate nach dem Release an den Auswirkungen einiger Design-Entscheidungen zu knabbern. Wie viele Spieler sehen den Raid-Content wirklich, in den so viel Arbeit wandert?

Um das Problem von WildStar zu beleuchten, machen wir einen kurzen Ausflug in die tiefste nur vorstellbare Vergangenheit, praktisch ins analoge Zeitalter. Zurück in eine Zeit, als wir ewig kein Fußballweltmeister mehr waren und unsere Nationalspieler Odonkor und Neuville hießen und nicht Müller und Neuer. In eine Zeit, in der Naxxramas die härteste Instanz in MMOs überhaupt und keine simple Kartenspielerweiterung für 18 Euro war. Eine Zeit, in der Raiden noch was für echte Kerle und Kerlinnen war: Zurück ins Jahr 2006 also.

Das WoW-Problem: Jeder kann raiden

Am Ende von Vanilla-World-of-Warcraft, im Juni 2006, führte Blizzard mit Naxxramas einen Raid ein, auf den die Designer wahnsinnig stolz waren, wie man heraushörte. Nur sah ihn kaum wer.

World of Warcraft: Four Horsemen
Die vier Reiter aus dem ursprünglichen Naxxramas – kaum wer bekam sie zu Gesicht und noch weniger sahen, welche Bosse hinter ihnen lagen.

Die Eintrittshürden waren zu hoch, die Zeit bis zum Add-On zu kurz. Die Spieler mussten die Raids vorher alle bewältigt haben, um die harten Gear-Checks zu bestehen, eine Zugangsquests legte man bei Blizzard gratis mit drauf: Außerdem waren die Anforderungen in der Nekropole selbst riesig. Raid-Gilden zerbrachen, weil man für einen Boss auf einmal acht Tanks statt vieren brauchte. Daher wechselten Main-Tanks Gilde und Server, um nur für diesen Boss die fünfte, sechste, siebte oder achte Tankgeige in einer Progress-Gilde zu spielen.

Wer es überlebte, sprach vom härtesten Raid aller Zeiten. Er redete von Naxxramas wie ein Veteran von einem Schlachtfeld, auf dem er zwar zum Mann geworden war, aber auch einen Großteil seiner Freunde verloren hatte.

Es war für Blizzard und die Spieler ein einschneidendes Erlebnis. Zwar hielt man zu Beginn der Erweiterung „The Burning Crusade“ noch an den Design-Entscheidungen fest, doch spätestens zum Ende der Erweiterung gab man sie nach und nach auf, schaffte aufwändige Zugangs-Quests ab und führte Mechanismen ein, durch die Spieler leichter einen Equip-Rückstand aufholen konnten.

Ein paar Jahre später war das Raiden in World of Warcraft in einigen Modi kaum mehr als ein Sommerspaziergang. Alle vier Monate wurde das vorher schwer erkämpfte Gear deutlich leichter erhältlich und in regelmäßigem Abstand wurde den Bosse in den Raids die Zähne gezogen. Sie wurden generft, die Spieler mit Bonus-Gear gestärkt. Wo früher 40 Spieler zu Werke gingen, sind heute noch 10 geblieben.

Blizzard hatte seine Entscheidung getroffen: Content, den man mit viel Mühe und Hingabe schuf, sollte auch von jedem Spieler zu sehen sein. Und wenn es nur die Mickey-Mouse-Version davon war.

Das WildStar-Problem: Kaum jemand kann raiden

WildStar Schlachtzug

In der Folge von Blizzards Entscheidung, das Raiden zu entwerten oder, um es freundlich zu sagen, es mehr Spielern zugänglich zu machen, wandten sich viele Veteranen vom ganzen Raid-Geschäft ab. Sie beklagten, es sei zu „casual“ geworden, der Konkurrenzkampf mit anderen Gilden sei erschlafft, es gebe nichts mehr, worauf man stolz sein könne – man wünschte sich das Raiden in World of Warcraft von früher zurück.

Wenn wir ein paar Jahre vorspulen zur Entwicklung von Carbines WildStar, bemerkte man bei den Aussagen der Entwickler oft einen leichten Unterton: „Wenn Ihr das ernst meint und wieder so raiden wollt, dann werden wir Euch genau das geben.“

[quote_box_right]WildStar RaidsRaiden in WildStar – 40 wilde Helden – ist das noch zeitgemäß?[/quote_box_right]

Und WildStar spulte tatsächlich die Zeit zurück, bis in den Juni 2006 ungefähr. Wieder gibt es brettharte Zugangsquests, wieder sind die Raids fordernd und der Konkurrenzkampf groß. Und man hat klar gemacht: So möchte man das auch haben. Man werde nicht den Weg Blizzards beschreiten und die Bosse nach und nach nerfen.

Doch was ist mit dem alten Problem Blizzards? Was ist, wenn man aufwändige Raids entwickelt, und einfach nicht genügend Spieler findet, die diese Raids auch sehen und erleben?

Wenn ein Boss in einer Instanz steht und kein Spieler sieht ihn – ist er dann noch ein Boss?

Genau vor dem Problem steht WildStar jetzt, wenn man sich die Zahlen anschaut. Laut WildStar-Progress, einer Seite, auf der Gilden ihre Erfolge eintragen können, haben im Moment 113 Gilden weltweit den ersten Boss der Gen-Archive bezwungen. Wenn man noch eine Dunkelziffer dazu rechnet, könnte man die Zahl verdoppeln und von 5000 Spielern reden, die den Boss bezwungen haben und all das zu sehen bekommen, was Carbine dahinter versteckt hält. Den zweiten Boss haben 61 Gilden down, sagen wir 3000 Spieler.

Die Bosse dahinter haben ein bisschen das Problem von einem einsamen Baum im Wald. Sind es auch Bosse, wenn keiner da ist, um gegen sie zu kämpfen? Zählen Sie auch für das Spielvergnügen der ungewaschenen Massen, des PvE-Prekariats, machen sie das Spiel für die Nicht-Raider besser?

Ressourcen-Verteilung ein heikles Thema

WildStar Raid

Nun muss man sagen, dass die Zahlen von WildStar-Progress nicht absolut sind. Und das sei hiermit gesagt. Nicht jede Raidgilde kennt die Seite und trägt sich dort brav ein (wobei es bei anderen MMOs, allen voran WoW, fast schon Ehrensache ist, sich bei den entsprechenden Seiten zu registrieren), aber die absoluten Zahlen, wenn auch nur Tendenzen, sind schon ernüchternd. Man kennt keine genauen Spielerzahlen, zwischenzeitlich kursierte auf einer englischsprachigen Seite eine sehr optimistische Schätzung von 1 Millionen Spieler. Realistischer wären vielleicht 500.000. Dann hätte man bei wiederum optimistisch geschätzten 5.000 Raidern den Content für 1% der Spieler designet.

Allerdings gibt es, wenn man so harten Raid-Content im Spiel hat wie bei WildStar, auch einen Motivations-Effekt. Die Spieler haben ein Ziel, auf das sie hinarbeiten können. „Wenn ich gut genug werde und genug Zeit investiere, dann sehe ich auch diesen ganzen Kram, den ich sonst nie zu sehen kriege und den 99% aller anderen auch nicht zu sehen bekommen.“ Spieler sagen, sie werden später einsteigen, müssten sich noch equippen, suchten nach der richtigen Gelegenheit, der perfekten Gilde. Eigentliche plane man zu raiden, wenn man mehr Zeit habe, wenn die Sterne günstiger stünden oder wenn man endlich die vermaleidete Zugangsquest abgeschlossen habe, die so viel Zeit und Nerven kostet.

WildStar Raid Kampf

Bei Carbine könnte man unmöglich den Fans erklären, dass man die Raids abschwächt oder ändert, hat man doch mehrmals betont, dass man genau dieses Spiel liefern werde, das es jetzt gibt.

Die Frage ist nur: Sind auch genug Spieler da, um aufwändige Raids zu rechtfertigen? Oder fiel man bei Carbine dem Phänomen zum Opfer, das neulich ein Mitarbeiter von Herr der Ringe Online beschrieb? Sind die Raider und Hardcore-PvPler bei MMOs in Spiele-Foren überrepräsentiert und machen damit mehr Lärm, als ihre Masse rechtfertigt? Was ist, wenn es gar nicht genug Raider gibt, damit der Ansatz Carbines trägt?

„Wenn du es baust, werden sie kommen“

Die Frage bleibt, ob sich die investierten Ressourcen in Raids in dieser Form lohnen oder ob sie nicht woanders besser eingesetzt wären. Auch die größten Fans werden zustimmen müssen, dass die beiden bisherigen Daily-Zonen, jeweils recyclte Varianten von Start-Zonen, etwas mehr Liebe und Mühe verdient gehabt hätten.

[pull_quote_right]Wo sind die Raider, die jahrelang nach so einem Spiel gerufen haben?[/pull_quote_right]

Wenn man sieht, wie viele Ressourcen in das Design von Bossen fließen, die ein Großteil der Spieler in ihrer jetzigen Form nicht zu Gesicht bekommen wird, kann man im Nachhinein Blizzards Entscheidung verstehen. Und es wird sehr interessant sein zu beobachten, ob Carbine standhaft bleibt und zu ihrer Entscheidung steht, Teile WildStars wirklich nur für eine „Hardcore-Elite“ zu entwickeln. Und sie auch hinter einer hohen Mauer, einer harschen Zugangsquests, zu verstecken.

Gerade diese Mauer sorgt auch bei passionierten Raider in letzter Zeit für viele Beschwerden. Denn selbst wenn man sich – mit viel Genuss und Befriedigung – durch den 20er-Raid geschlagen hat, stehen vor dem Eingang zum 40er-Raid zwei neue Hürden: Ein langwieriger Grind in Form der Zugangsquest und die Tatsache, dass man jetzt 20 neue Spieler nachequippen und ihnen den Zugang verschaffen muss, soll es weitergehen. Mit einer anderen 20er-Gilde auf demselben Stand reibungslos zu fusionieren, ist eine auf vielen Ebenen schwierige Geschichte. Hier rekrutieren viele Gilden lieber nach, um nicht die Kontrolle aus der Hand zu geben.

Im Moment wackeln die ersten Design-Konzepte Carbines. Das mit der Zugangsquest will man sich wohl in den nächsten Wochen nochmal durch den Kopf gehen lassen.

Dabei kann man Carbine und WildStar keinen Vorwurf machen. Sie haben das Spiel geliefert, von dem sie sagten, dass sie es liefern würden. Die Frage sei erlaubt: „Wo sind die Raider, die jahrelang nach so einem Spiel gerufen haben?“

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Elder Scrolls Online: Zauberweben (Spellcrafting)

Das neuste Feature für The Elder Scrolls Online, das Spellcrafting oder zu Deutsch Zauberweben, steht zwar noch ohne Veröffentlichungstermin da, aber zumindest haben die Entwickler nun ein paar Informationen darüber preisgegeben.

Dabei handelt es sich um eine Mischung aus Schlösserknacken, Erkunden, Morphen und Crafting bezeichnet – und das aus gutem Grund. Zunächst müsst ihr nämlich erst einmal die entsprechenden “Rezepte” finden. Im Fall von Zauberweben sind dies Steinstafeln, die überall in der Welt verstreut sind, manchmal intakt, manchmal zersplittert.

Damit ihr aber nicht völlig orientierungslos durch Tamriel irren müsst, könnt ihr bei der Magiergilde einen netten, kleinen Suchzauber lernen. Vermutlich aber erst dann, wenn ihr die Quests der Gilde bereits alle abgeschlossen habt. Durch diesen neuen Zauber erschafft ihr eine magische Kugel, die euch zu magischen Durchgängen oder Toren führt.

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Hearthstone: Das erwartet Euch im Seuchen-Flügel

In Blizzards kostenlosem Kartenspiel Hearthstone öffnet sich schon bald der nächste Flügel der Schreckensnekropole. Wir werfen einen vorsichtigen Blick in das Seuchenviertel und halten uns dabei die Nase zu. Was kommt als nächstes auf die Hearthstone-Spieler zu?

Vor gut gut drei Wochen haben wir die Leaks ausgewertet, die schon lang vorm Release-Datum der Erweiterung sagen konnten, was die Hearthstone-Spieler in Naxxramas erwarten wird. Überraschung: Wir hatten die ersten drei Bosse des Arachniden-Viertels alle richtig. Sie hatten genau die Fähigkeiten, die im Leak schon beschrieben waren. Deshalb gehen wir mal mutig davon aus, dass auch die nächsten Aussagen über die Bosse im Seuchenviertel stimmen werden. Offiziell sind sie allerdings nicht.

Noth, Heigan und Loatheb – Die Hearthstone-Plague-Wing-Crew mit ihrem neuesten Hit

Noth – Noth hält Karten auf der Hand, die alle Nicht-Skelett-Diener töten. Er verfügt über eine passive Heldenfähigkeit, durch die er ein 1/1-Skelett beschwört, sobald ein Diener des Spielers stirbt. In der HC-Version sind das 5/5-Skelette.

Heigan der Unreine – Heigan, aus Naxxramas noch für den legendären Heigan-Tanz berühmt, hat als kleinen Gag die Heldenfähigkeit, an dem am weitesten links liegenden Diener des Spielers 2 Schaden für 1 Mana zu verursachen. Auf HC sind das 3 Schaden und die Fähigkeit kostet ihn selbst kein Mana. Der Clou am Kampf: Heigan spielt eine Karte aus, durch die er selbst und der Spieler 2 Karten ziehen und 2 Mana bekommen. In der HC-Version bekommt nur Heigan 2 Mana und 2 Karten, der Hearthstone-Spieler geht leer aus.

Loatheb – Loatheb beginnt das Spiel mit 75 HP, im normalen Modus. Er hat sehr starke und günstige Karten, die aber 0/1-Sporen hinterlassen, die dem Spieler mit ihrem Todesröcheln einen Bonus vererben. So kann der seinen eigenen Diener 8 Angriffspunkten zuschanzen. Im heroischen Modus verfügt Loatheb über 99 Lebenspunkte. Als Heldenfähigkeit oder besser gesagt Bossfähigkeit im normalen Modus setzt Loatheb eine Aura ein, die 3 Schaden am Helden verursacht für 2 Mana-Kosten. Auf HC macht die Fähigkeit ebenfalls 3 Schaden, Loatheb wirkt sie aber kostenlos.

Die Hearthstone-Ausgaben der Bosse entsprechen in ihren Fähigkeiten also wieder den ursprünglichen World-of-Warcraft-Bossen und sind ihnen nachgebildet.

Guild Wars 2: Diese 3 Rüstungen trägt nur die PvP-Elite

Bei Guild Wars 2 sind nun Bilder der neuen Rüstungen aufgetaucht, die Top-PvP-Spieler beim All-Star-Turnier frei spielen können. Sie sind exklusiv für die weltbesten PvP-Spieler gedacht.

ArneaNet streamt regelmäßig die Sendung „Ready Up“, in dem in lockerem Rahmen über PvP- und PvE-Turniere und Events berichtet wird. Alles, was in die ungefähre Richtung eSport geht, findet hier statt. In der letzten Folge wurden auch die Rüstungen gezeigt, die es als Belohnungen für jene Top-Spieler gibt, die sich bei der gamescom in Köln gegen die Konkurrenz durchsetzen. Für die Gamescom plant Guild Wars 2 ein Auswahlturnier, möchte die weltbesten Spieler von drei Kontinenten zum Tanz gegeneinander bitten und spendiert ihnen Flüge, Spesen und Ingame-Belohnungen. Erst neulich hat man uns, die normalen Spieler, darüber abstimmen lassen, welche „All-Stars“ sich in Köln duellieren sollen.

Dank eines Zusehers mit fixer Screenshot-Taste haben wir jetzt die ersten Bilder der Rüstungen in leichter, mittlerer und schwerer Ausfertigung. Diese Rüstungen solenl auch nach der Gamescom in Turnieren zu erspielen sein. Für „Normalsterbliche“ bleiben sie aber wohl außerhalb auf ewig außerhalb der Reichweite. Deshalb sind sie ja auch exklusiv.

So richtig begeistert sind die ersten Reaktionen der Fans auf die Rüstungen übrigens nicht, von einem so schwer zu erhaltenden Rüstungsteil hatte man sich wohl optisch mehr versprochen.

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Der Screen mit der Überschrift „Bonus“ zeigt übrigens einfach nur eine der drei Rüstungen komplett schwarz gefärbt, sonst ist da keine Magie dabei.

Mein MMO meint: Das „Buy-to-Play“-MMO Guild Wars 2 erlebt in den letzten einen Popularitäts-Schub nach einer längeren Periode, in der wenig passierte. Im Moment gibt es alle zwei Wochen eine neue Episode der Zweiten Staffel der Lebendigen Welt. Die Reaktionen darauf sind bisher positiv. Zudem schafft man sich mit PvP ein zweites Standbein und nutzt die Gamescom geschickt, um auf die eigene wachsende eSport-Szene aufmerksam zu machen. Eine Richtung, in die ArenaNet offensichtlich gehen möchte. Auch die Expansion nach China ist offenbar erfolgreich gelaufen.

Analyst: „Destiny wird System-Seller für PS4 und XBox One“

Der Analyst Doug Creutz sagt dem MMO-Shooter Destiny von Bungie eine strahlende Zukunft voraus. 15 Millionen Abverkäufe habe man angenommen, nun hält man gar 20 Millionen für realistisch. Mit solchen Zahlen wäre Destiny auf dem Kurs von Skyrim und anderen Top-Sellern und hätte das Potential, ein System-Seller für PS4 und XBox One zu werden.

Destiny das heißeste Spiel seit vier Jahren

Creutz ist Analyst für Cowen&Company. Seit Jahren schaut er sich die Spiele-Industrie an, achtet auf Verkaufs-Seiten wie Amazon und folgert daraus, wie heißt ein Titel erwartet wird. Destiny erreicht, laut seiner Beobachtung, den besten Wert aller Games seit vier Jahren. Der anstehende Titel der „Call-of-Duty“-Reihe, Advanced Warfare, hingegen, schwächle. Laut Creutz liege das daran, dass Destiny im fremden Revier wildert. Er spricht von einem „Kannibalisierungs“-Effekt.

Hat Destiny das Zeug zum System-Seller für Playstation 4 und XBox One?

Man gehe davon aus, dass Destiny sicher 15 Millionen Einheiten verkauft. Und nun betrachte man es als immer wahrscheinlicher, dass es 20 Millionen Einheiten absetzt, so Kreutz laut der Business-Seite venturebeat. Er bescheinigt Destiny gar das Zeug zum System-Seller und rechnet damit, dass der MMO-Shooter die Verkäufe von XBox One und Playstation 4 ankurbeln könnte. Jede zweite XBox One und Playstation 4 könnte am Ende, so Creutz, mit Destiny gepaart werden. Höhere Verkaufsahlen seien unwahrscheinlich, weil die Next-Gen-Konsolen noch nicht so weit verbreitet seien. Hier deckele die Anzahl der Konsolen der Verkaufszahlen.

Im Moment findet für Destiny ein Open-Beta-Test statt. Die Nachfrage scheint gewaltig zu sein, genaue Zahlen nennt der Hersteller Bungie bisher nicht.

Mit 20 Millionen verkauften Einheiten befände sich Destiny in derselben Kategorie eines Erfolg-Hits wie Skyrim oder Battlefield III und in der Region der erfolgreichen Teile der „Call-of-Duty“-Reihe. Die erfolgreichsten Videospiele aller Zeiten sind übrigens Tetris, Wii Sports und Minecraft.

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The Elder Scrolls Online: Das Justizsystem

Eines der wichtigsten Features eines jeden Elder Scrolls Titels ist die absolute Freiheit, wenn es um die Freizeitgestaltung geht. War man leicht kleptomanisch veranlagt und musste ständig etwas in seinen Taschen verwinden zu lassen, schon alleine bei dem Anblick einer Kommode, stellt dies kein Problem dar.

Man musste lediglich in der Lage sein zu schleichen, denn man wollte schließlich nicht auf frischer Tat ertappt werden, schon gar nicht von einer Stadtwache. Die verlangen nicht nur die gestohlene Ware zurück, sie wollten obendrein auch noch ein Kopfgeld kassieren. Ich würde das nun eher als Bestechungsgeld bezeichnen, aber das sollte den Wachen besser niemand nicht ins Gesicht sagen.

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ArcheAge: Nächste Beta soll dreimal größer werden

ArcheAge, das MMO mit Sandbox-Elementen, hat den Termin fürs nächste Beta-Wochenende bekanntgegeben. Das soll dreimal größer werden als das letzte.

Normalerweise habe man immer ungefähr eine Stunde Vorwarnzeit gehabt, in der man merkte, dass man wohl noch einen zusätzlichen Server an den Start bringen muss muss, aber diesmal sei schon nach 18 Minuten der erste voll gewesen, so Trion Worlds CEO Scott Hartsman zum Erfolg des letzten Beta-Wochenendes. Der letzte Test habe gezeigt, dass die Server auch so einem Ansturm Stand hielten. Außerdem wäre das ein wertvolles Training im Server-Aufmachen gewesen. Während die Spieler die Welt von ArcheAge erkundeten, habe man bei Trion Worlds schon überlegt, an welchen Stellschrauben man drehen könne, um das Erlebnis noch packender zu machen.

Das zweite Beta-Wochenende soll am 30. Juli um 19:00 Uhr beginnen und bis zum 4. August um 19:00 laufen. Diesmal will man dreimal so viele Spieler über Giveaways in die Welt holen. Außerdem veranstaltet man noch ein Segel-Event. Na ja, kein richtiges: Spieler sollen sich von ihrer künstlerischen Seite zeigen und ein Motiv für ein Segel entwerfen (aber kein Schweinkram, es soll jugendfrei bleiben, vielleicht bringt man es ja später sogar ins Spiel). Die drei schönsten Segel-Bilder will man mit köstlichen Keys belohnen. Das ist doch was.

ArcheAge

Der Ansturm auf ArcheAge scheint nicht abzureißen, bereits in der Alpha musste man die Server deutlich vergrößern. Vorm Start des ersten Beta-Tests sprach man bei Trion Worlds davon, dass sich über einen Millionen Spieler auf die wenigen Plätze beworben hätten.

Während die Zahlen also gut aussehen und Trion Worlds Euphorie versprüht, ziehen allerdings von anderer Seite düstere Wolken auf. Spiele-Journalisten fragen sich, ob der Einstieg in ArcheAge dem Spiel wirklich gerecht wird und ob man nicht lieber die Sandbox-Elemente und die offene Welt in den Vordergrund stellen sollte. Sonst bestehe die Gefahr, dass die Spieler der Eindruck beschleiche, ArcheAge sei ein MMO wie jedes andere.