Auf der Penny Arcade Expo Prime (PAX Prime) in Seattle plant Trion Worlds eine sehr spezielle Bekanntgabe. Noch ist offen, ob es auf den Release-Termin für das Sandpark MMO ArcheAge oder das Datum für die Rift-Erweiterung „Nightmare Tides“ hinausläuft.
Wie mmorpg.com mitteilt, planen die Mannen von Trion Worlds eine besondere Bekanntmachung für die PAX Prime in Seattle. Man lädt zu Getränken, Essen und allgemeinen Festivitäten ein und verspricht spannende Neuigkeiten. Angeblich seien die Teams von Trove, ArcheAge, Rift und Defiance da, um Fragen zu beantworten. Es werde aufregende Neuigkeiten zu den Games und ein „very special announcment“ geben.
Noch ist völlig offen, was damit gemeint sein könnte. So soll die Erweiterung „Nightmare Tides“ zum Fantasy-MMO Rift noch in diesem Jahr erscheinen, der Pre-Patch ist schon live und ein Datum wäre fällig. Wahrscheinlich noch heißer wird ein Release-Datum für das Sandpark-MMO ArcheAge erwartet, dem die Fans gerade in der Closed Beta die Bude einrennen. Für ArcheAge stünde allerdings noch eine Open-Beta aus. Das wäre also ohnehin nichts, was von heute auf morgen passieren könnte, sondern da braucht es in jedem Fall einige Wochen Anlaufzeit.
Die Pax Prime findet vom 29. August bis zum 1. September statt. Spekulationen um ein baldiges Release-Datum für ArcheAge gibt es reichlich, spätestens seit Steam eals Termin den 16. September anführte und die vierte Closed-Beta-Phase von ArcheAge nur wenige Tage nach der dritten begann. Bestätigt ist im Moment noch nichts.
Mein MMO meint: Natürlich könnte es sich auch um was ganz anderes handeln. Auch Trove, ein Voxel-Game, ist grade in der Alpha und könnte dann in die Beta gehen oder in einen Early-Access … aber das wäre wahrscheinlich nicht so aufregend. Bei Defiance ist eigentlich alles geklärt und es müsste jetzt nichts bekanntzugeben geben. Eigentlich kann es nur auf ArcheAge oder Rift oder beide hinauslaufen. Irgendwann im vierten Quartal wird ArcheAge wohl erscheinen und auch „Nightmare Tides“ in See stechen, wenn Trion Worlds nicht wortbrüchig werden will. Ein genaues Datum könnte man schon in der nächsten Woche erfahren.
Bei Guild Wars 2 steht ein großer Patch im September an, nach und nach stellt GW2 die einzelnen Features vor. Jetzt hat man sich das Kommandanten-System vorgenommen.
Wir haben bereits vor einigen Tagen darüber berichtet, dass es in Zukunft mehrere Farben geben wird, mit denen sich Kommandanten markieren können – neben blau fortan auch grün, gelb und pink. Das hatten die Entwickler von ArenaNet schon auf der Gamescom verraten. Damals sah der Plan noch vor, dass Spieler sich für eine der vier Farben entscheiden müssen, die Kommandanten-Tags dann für den ganzen Account freigeschaltet werden und jede einzelne Farbe 300 Gold kosten würde. Außerdem – so hieß es – würden bestehende Kommandanten mit der blauen Farbe gekennzeichnet werden. Und müssten sich, wollten sie neue Farben haben, diese für 300 Gold freischalten.
Das Feedback darauf war negativ. Bei Guild Wars 2 ist Gold ein heikles Thema, da es über einen Umweg für Echtgeld gekauft werden kann – kostenintensive neue Features haben immer ein Geschmäckle, wie man im Schwabenland sagt. Das negative Feedback hat wohl dazu geführt, dass ArenaNet die Pläne nochmal überdachte und änderte. Es kommt nun ein „Kompendium“ für 300 Gold, das alle Kommandanten-Farben enthält und für den ganzen Account gilt. Wer jetzt schon Kommandant ist, braucht dieses Kompendium aber nicht, sondern er wird accountweit Zugang auf alle vier Farben haben.
In der GW2-Community von reddit wird diese Änderung der Pläne freudig aufgenommen. Die Spieler haben das Gefühl, ArenaNet hätte auf ihr Feedback reagiert. Sie freuen sich. Wer jetzt noch kein Kommandant ist, so der Tenor, solle sich jetzt lieber die Kommandantenwürde für 100 Gold kaufen, bevor es dann im September dreimal teurer wird.
Der Feature-Patch ist für den 9. September-geplant.
Gestern Nacht hat der Chef vom Fantasy-MMO The Elder Scrolls Online, Matt Firor, einen seiner Briefe an die Fans veröffentlicht. Darin geht er auf die künftige und gegenwärtige Entwicklung von The Elder Scrolls Online ein.
Der ungefähre Zeitplan von The Elder Scrolls Online reicht über 2015 hinaus, ordnet Features ein
Das Wichtigste nennt Firor am Ende. Er ordnet die großen Features, die für die nächsten Monate geplant und angekündigt sind, auf einem groben Zeitstrahl an. Dabei macht er deutlich, dass die Pläne bis über das Jahresende hinausgehen werden.
„Relativ bald“, so Firor, könnten die Fans mit einer Verbesserung der Gruppenbildung und mit den neuen Gesichts-Animationen rechnen. Außerdem sollen die Probleme angegangen werden, die im Moment Spieler in einer gemeinsamen Gruppe voneinander trennen.
„Demnächst“ oder „in einer Weile“ stehe dann die Einführung der Kaiserstadt auf dem Programm und die des Champion-Systems.
„Wohl etwas später“, wie Firor formuliert, könnten sich Spieler dann mit dem Justiz-System und dem Zauberweben auseinandersetzen. Das Justiz-System, also die Möglichkeit, in die Hocke zu gehen und dann zu stehlen oder zu morden, erhielt bei der Quake-Con den größten Applaus.
Für das fünfte Update plant man eine Überarbeitung des Kampfsystems. Die Kämpfe sollen, laut Firor, reaktionsfreudiger werden. Den ersten Schritt habe man hier mit dem neuen Waffenwechsel schon getan. Der The-Elder-Scrolls-Online-Chef nennt – außer für die Änderung beim Kampfsystem – keine genauen Daten.
Mit dabei in Update 4 ist die Prüfung der Schlange – für 12 Spieler ausgelegt – und die letzte Prüfung in dieser Geschichtsreihe.
Wir denken mal einen Absatz laut: Da der Patch 1.4. schon auf dem Test-Server ist und einige der Gruppen-Probleme angeht, könnten für 1.4. vielleicht sogar schon die neuen Gesichts-Animationen ihren Weg ins Spiel finden. Die Verbesserung für das “Madame Tussaud”-Syndrom sah auf der Quakecon schon so gut aus, dass hier wohl nicht mehr viel poliert werden musste.
Bis zum Ende des Jahres gebe es dann noch genug Platz für zwei weitere Patches. Da würde sich für 1.5. vielleicht das Champion-System anbieten und für 1.6., zum Jahresende dann, die Kaiserstadt, die das PvP umkrempeln dürfte. Aber das sind Spekulationen. Genauso sinnvoll wäre auch ein Gedankengang wie: „1.4. war PvE, da machen wir 1.5. PvP und bringen die Kaiserstadt und gehen dann mit 1.6. ins PvE zurück.“ Oder es gibt mit 1.5. einen eher lockeren Flavour-Patch, wie es der 1.3er war, um sich Zeit für die gravierenden Änderungen später im Jahr zu verschaffen. Die Content-Menge, die das Team im Moment alle 6 Wochen designet, ist gewaltig.
The Elder Scrolls Online belohnt treue Seelen und resettet die Rang-Listen
An neuen Informationen gab Firor noch bekannt, dass man eine Art „Treue-Bonus“ einführen möchte, um Spieler zu belohnen, die über ein ununterbrochenes Abo verfügen. Als erstes Geschenk stellt er einen Eisgeist in Aussicht. Das Loyalitäts-System soll immer weiter ausgebaut werden. Spieler sollen schon von weitem erkennen: „Da kommt ein Veteran auf mich zu.“
Außerdem will man die Ranglisten bei den Prüfungen resetten. Da habe es in der Vergangenheit Exploits gegeben, die man jetzt gefunden habe. In Zukunft werde die Gruppe wohl alle Bosse in einer Prüfung besiegen müssen, um es auf die Rangliste zu schaffen, heißt es in Firors Brief. Dadurch will Zenimax bestimmte Schiebereien ausschließen.
Das war nur die Zusammenfassung eines Teils des Briefs. Wir haben lediglich die neuen Information herausgefiltert und zusammengestellt. Den ganzen Brief Firors, in dem er auch auf das bisher Geleistete eingeht und das vorstellt, was in 1.4. kommen wird, findet Ihr auf der Website von The Elder Scrolls Online.
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Am vergangenen Wochenende veranstaltete Publisher NC-Soft das dritte Closed Beta Event des kommenden Fantasy MMOs ArcheAge. Ich war auch dieses Mal wieder eingeladen worden und konnte das Spiel nun selber anspielen. In diesem Video möchte ich euch von meinen ersten Eindrücken berichten und ein bisschen etwas über die verschiedenen Mechaniken erzählen. Das geht vom simplem Movement über das Kampfsystem bis hin zum heiß diskutierten Itemshop.
Grundsätzlich ist ArcheAge, das bereits am 15. Januar 2013 in Korea erschienen ist, ein Free to Play Titel, sobald er in Europa auf den Markt kommt. Doch das hat die Entwickler bzw. den Publisher nicht davon abgehalten, neben einem Itemshop noch ein Founders Pack anzubieten, durch den man vorzeitigen Zugang zum Spiel sowie ein paar nette Gegenstände (z.B. Gleiter) im Spiel erhält.
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Eine weitere Woche ist ins Land gezogen und so ist es erneut Zeit, meinem Unmut Platz zu machen. Wieder richtet sich meine Verzweiflung gegen WildStar, denn der Entwickler, der hinter dem Koch-System dieses Spiel steckt, sollte mich dringend mal zu einem Abendessen einladen, ich hätte eine Menge mit ihm zu besprechen!
Wenn der Käfer kein Käferfleisch hat…
Rückblickend kann ich nicht genau sagen, warum ich es mir in den Kopf gesetzt hatte, das Hobby “Kochen” in WildStar auf den maximalen Rang auszubauen, vermutlich um meinem “Komplettierungsverlangen” nachzukommen – da wusste ich aber noch nicht, was auf mich zukommt. Um Unwissenden das System kurz zu erklären: Kochen meistert man, indem man jedes Rezept im Spiel mindestens einmal herstellt. Das klingt zuerst einfach, wird aber dadurch erschwert, dass knapp die Hälfte aller Rezepte erst auf einem Koordinatensystem entdeckt werden muss, wie es in WildStar bei den Berufen üblich ist.
Jeder Pfeil ist ein gescheiterter Versuch…!
Jeder Versuch kostet aber bereits die Handwerksmaterialien, so kann es sein, dass man in der Theorie nur noch einmal “gewürztes Girrok-Kebab” herstellen müsste, letztendlich aber noch 20 Girrok-Fleisch auffinden muss, um dieses letzte Rezept auch wirklich zu entdecken. Auch das wäre noch zu verkraften gewesen, wenn nicht einige Fleischsorten eine Dropwahrscheinlichkeit von unter 3% hätten – und das als Überlebenskünstlerin, die eigentlich mehr Kochutensilien ergattern sollte. Den Vogel abgeschossen hat dann allerdings eine ganz besondere Fleischsorte, das “Hookfoot Meat”, dieses kann von exakt einem Feind in der offenen Welt ergattert werden. Nein, nicht falsch verstehen, nicht von einer Art von Feind. Ein einziger Elitegegner mit 10-minütigem Respawntimer lässt es fallen und das zu knapp 15%. Dies bedeutet rund ein Gegenstand pro Stunde. Wie ihr euch denken könnt, waren es sehr lange Nächte, den Semesterferien sei Dank.
Die Küche des Feindes
Auf halbem Wege zum Ziel wunderte ich mich, dass bestimmte Rezepte scheinbar gar nicht zu bekommen waren – ein wenig das Internet durchforsten offenbarte mir dann, dass eine Handvoll Rezepte nur für das Dominion zugänglich ist, was das Abschließen des Kochberufes unmöglich machte. Positiv anmerken muss man, dass Carbine auf diese Problematik reagiert hat, negativ jedoch, wie es gehandhabt wurde.
[quote_right]Die kochende Verbanntschaft wird abgezockt![/quote_right]
Klammheimlich, ohne dass es in den Patchnotizen Erwähnung fand, machte man die fehlenden Rezepte handelbar: Die ersten Dominionspieler, denen es auffiel, konnten die Kochlehrbücher zu Hunderten in das Auktionshaus stellen und die kochende Verbanntschaft (auf das Wortspiel bin ich ein bisschen stolz!) nach Strich und Faden abzocken, die auf das Wohlwollen der Gegenfraktion angewiesen waren.
Versteht mich nicht falsch, ich liebe WildStar noch immer wie am ersten Tag, aber vermutlich, weil ich so viel Leidenschaft in dieses Spiel stecke, kann ich mich so wunderbar darüber aufregen. Vor allem, weil ich ahne, dass in ein bis zwei Patches die Dropraten für Fleisch derart überarbeitet werden, dass man das Ganze an einem Abend vollenden kann. Aber keine Sorge, dann rege ich mich bestimmt noch mal auf. Dafür mache ich das einfach zu gerne.
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Perfect World, ein auf Free2Play-MMOs spezialisiertes Unternehmen, schreibt schwarze Zahlen. Verantwortlich dafür sind neben starken Lizenzen und Mobile-Titeln auf dem asiatischen Markt, auch die beiden im Westen spielbaren MMO-Games Swordsman Online und Neverwinter.
Perfect World macht ordentlich Profit, wie aus dem Finanzbericht des letzten Quartals hervorgeht. Das April/Mai/Juni-Quartal sei gut verlaufen und am oberen Ende der Erwartungen geblieben, teilt Robert Xiao, der CEO des Publishers mit. Der neue „Flaggschiff“-Titel Swordsman Online wurde als Pfeiler des Erfolgs herausgestellt. Auch die äußerst lukrative Lizenz für Dota 2 auf dem chinesischen Markt wurde explizit angeführt.
Mit Neverwinter hat man Großes vor
Für europäische Spieler noch interessant: Neverwinter, das von den Cryptic Studios entwickelt wird, findet ebenfalls lobende Erwähnung im Finanzbericht. Der Titel ist für Perfect World besonders interessant, weil man ihn noch bis Jahresende auf die XBox One portieren will. Diese Ausweitung des Portfolios sei für Perfect World ein wichtiger Schritt, um sich breiter aufzustellen. Außerdem soll Neverwinter als originär westlicher Titel den Weg nach Asien antreten, während die meisten Games von PW sonst den umgekehrten Weg beschreiten.
In den letzten Monaten hat PW mit „Arc“ eine eigene Plattform für ihre Free2Play-Games herausgebracht und etabliert. Die einzelnen Titel unter dem Dach des chinesischen Herstellers sehen sich immer wieder mit Vorwürfen konfrontiert, sie seien zu sehr auf die Monetarisierung fixiert und hätten den Geldbeutel der Spieler im Sinn. Das Wort vom „Pay2Win“ macht im Zusammenhang mit PW in Fanforen und Diskussionen häufig die Runde. Zuletzt gab es Aufregung um das Free2Play-MMO „Neverwinter“. Das führte mit den „Drachengeborenen“ eine neue Prestige-Rasse ein, die nur in einem Paket und zu einem Preis erworben werden kann, für den man sonst Vollpreis-Titel erhält. Hiesige Spieler haben meistens mit dem nordamerikanischen Ableger des Unternehmens, Perfect World Entertainment (PWE), zu tun.
Im Nachhall der Gamescom tauchen einige nachdenkliche Worte von Blizzards Tom Chilton auf. Es sei wichtig, neue Spieler nicht mit immer mehr Erweiterungen für World of Warcraft abzuschrecken. An ein Wachstum glaubt man so recht wohl nicht mehr. Mit einem Richtungswechsel weg von süßen Pandas, hin zum Blut und Schweiß früherer Tage will man Ex-Spieler zurückgewinnen. Schlägt World of Warcraft (WoW) eine neue alte Richtung ein?
„Mit jeder Erweiterung“, so Chilton gegenüber MVUK, „erhöht man die Schwelle, die neue Spieler überwinden müssen, um wieder ins Spiel zurück zu kommen.“ Daher habe man den Spielern jetzt den Instant-Start auf Level 90 in Aussicht gestellt, um diese Hemmschwellen abzubauen.
An ein Wachstum glaubt Chilton aber wohl nicht mehr so richtig. Es sei nicht ausgeschlossen, dass World of Warcraft noch einmal wachse, doch nichts, was man unbedingt erwarte. Aber darum gehe es auch nicht, viel mehr drehe sich das Denken Blizzards darum, den besten Content zu bringen, der möglich sei.
World of Warcraft verschenkt Mists of Pandaria oder verscherbelt es zumindest günstig
Zu den Aussagen von Chilton passen auch Meldungen aus den USA, wo man ehemaligen WoW-Spielern das Angebot macht, ihnen MoP zu schenken, wenn sie denn ihren Account noch einmal reaktivieren. Das berichtete eine Fanseite. Die News wurde heiß diskutiert. Zumal sich einige jetzt aktive Spieler darüber ärgerten, warum man ihnen so etwas nicht schenke. Sie hätten es ja ob ihrer Treue viel mehr verdient. Während ruhigere Köpfe besonnen sagten, das sei einfach ein cleveres Verhalten Blizzards. Ex-Spieler kauften vielleicht noch eine Expansion, bei zweien werde es schwierig. Die Wahrscheinlichkeit, dass ein WoW-Veteran noch einmal den Weg nach Azeroth findet, sinke mit jeder verpassten Erweiterung.
Ob diese „Wir verschenken Mists of Pandaria“-Aktion auch in Europa aufschlägt, ist im Moment noch nicht klar. Aber man weiß, dass der Preis für Mists of Pandaria dauerhaft auf knapp zehn Euro gesenkt wurde. Während – in einer nicht zusammenhängenden Wendung der Ereignisse – die Briten jetzt ein paar Pfund mehr im Monat zahlen müssen – ihre Ausgaben für ein Abo nähern sich nun unseren an.
Mit Warlords of Draenor, das hat Chris Metzen bei der Präsentation des Trailers deutlich gemacht, will man bei World of Warcraft wieder eine andere und härtere Richtung einschlagen. Sich wieder mehr dem „War“ in „World of Warcraft“ widmen. Von kuschligen Pandas habe man nun genug gehabt.
Wahrscheinlich sieht die Strategie so aus, dass man Spielern, die sich von Pandas und dem pazifistischen Szenario in Pandaria abgeschreckt fühlten (mit Farmen, Zen-Gequatsche und den Pokemon-Pets), das jetzt ersparen möchte. Stattdessen will man sie mit Old-School-Warcraft zurückgewinnen. Die ersten Bilder der animated Series “Lords of War” bestätigen diesen Eindruck.
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Das Fantasy-MMO Final Fantasy XIV widmet sich im neuesten Patch der neu eingeführten Jagd-Mechanik und macht Handwerkern das Leben mit neuen Daily-Quests leichter.
Final Fantasy widmet sich mit dem Patch 2.35 den zwei Grundprinzipien, die uns Menschen schon seit Jahrtausenden den Säbelzahntiger und das dazugehörende Gemüse auf den Tisch bringen: Dem Jagen und dem Sammeln. Beziehungsweise dem, was man aus dem gesammelten Zeug dann mittels Crafting macht.
Die neuen Dailiy-Quests des Ixal-Stammes drehen sich nicht um die üblichen „Finde und Töte“-Sachen, von denen Questgebern sonst so besessen scheinen. Sondern es wird darum gehen, Crafting-Güter anzuschleppen. Damit lassen sich dann auch mal die Berufe leveln, die man stiefmütterlich behandelt hat, während man sich darauf konzentrierte, endlich diesen vermaleidete Caster-Klasse X hochzubringen, um mit der Main-Klasse Y den begehrten Skill Z zu bekommen, wegen dessen Fehlen einen der Raid immer aufzieht.
Außerdem widmet sich der Patch 2.35 den Jagd-Lizenzen, die erst neulich ins Spiel kamen und einiges an Kritik einstecken mussten. Hier geht es vor allem um Respawn-Timer und lukrativere Belohnungen, wenn man so ein Viech zur Strecke bringt.
Es sind neue Informationen über das Schicksal der Playstation-4-Version von H1Z1 aufgetaucht. Die wird später als die PC-Version erscheinen. Im Moment arbeitet keiner an der Playstation-4-Version, weil die technische Arbeit ohnehin für den Planetside-2-Port auf die Playstation 4 getan werden muss. Die will man sich bei H1Z1 so sparen.
Die H1Z1-Jungs lassen die Planetside-2-Jungs für sich schuften
Gamezone brachte es am Rande der SOE Live in Las Vegas zu einem kurzen Plausch mit Studioboss John Smedley. Der erklärte, warum die Playstation-4-Version von H1Z1 erst nach der PC-Version kommen wird und warum im Moment keiner an der PS4-Version arbeitet: „H1Z1 und Planetside 2 benutzen beide die Forgelight-Engine. 80% unserer Arbeit für H1Z1 ist daher getan, wenn Planetside 2 erstmal für die Playstation 4 erscheint. Dann ist der ganze technische Aspekt eines Playstation-4-Ports erledigt. Die übrige Arbeit wird wenige Monate in Anspruch nehmen.“ Einen Termin für Planetside 2 für die PS4 kennt man allerdings noch nicht. Man plant weiterhin mit 2014.
Planetside 2 – ein MMO-Shooter aus dem Hause Sony.
Diese Aussage Smedleys klärt die Verwirrung auf, die kürzlich ein Interview eines anderen Designers von H1Z1 auslöste. Adam Clegg sagte im Gespräch mit gamingbolt, dass im Moment noch niemand an der H1Z1-Version für die PS4 arbeite. Jetzt wissen wir auch warum. Die Information hatte schon allein deshalb für Aufhebens gesorgt, weil die Playstation 4 von Sony stammt und einige Gaming Fans davon ausgingen, dass SOE H1Z1 sogar ausschließlich für die PS4 entwickle. Dem ist aber nicht so.
Die meisten Mitarbeiter an H1Z1 kommen übrigens aus dem Planetside 2-Team von Sony Online Entertainment und sind daher mit der Forgelight-Engine bestens vertraut. Das erklärt auch die raschen Fortschritte, die H1Z1 macht. Erst im Dezember entstand die Idee für das Survival-MMO, während man eigentlich an einem Weltkriegs-FPS-MOBA arbeitete.
Im Zuge der GamesCom wurde letzte Woche das neue Intro-Cinematic von “World of Warcraft: Warlords of Draenor” veröffentlicht. Wie gewohnt ist die Sequenz überragend geworden und stimmt perfekt auf die kommende Erweiterung ein: Ein ganzer Haufen Orcs, eine Menge Kriegsmaschinerie, ein dicker Dämon, der explodiert und ein großes Portal.
Wer sich halbwegs mit der Story auskennt, wird nun ein wenig mit der Stirn gerunzelt haben und wer die alten Strategieklassiker Warcraft 1-3 gespielt hat, wird ebenfalls verwirrt sein. Hat Blizzard die bestehende Lore über den Haufen geworfen und ersetzt?
Natürlich haben sie es nicht, aber die Entwickler spielen ein wenig mit den Zeitlinien, sodass Klärungsbedarf herrscht. Nicht verzagen, Sukkubus fragen! Ich erkläre euch die Zusammenhänge der Geschichte und verrate euch, warum man kein Dämonenblut trinken sollte.
Die “alte” Geschichte
Für die Erklärung solltet ihr einen Moment den Trailer vergessen und wir beginnen ganz von vorne, noch vor der “Warcraft 1”.
Vor 35 Jahren versammelten sich die Anführer der Orcclans auf Draenor – sie hatten diese Welt erobert und abgesehen von Streitigkeiten untereinander gab es nichts mehr, wofür sich das Kämpfen lohnte. Doch Gul’dan, ein ehemaliger Schamane und nun der erste orcische Hexenmeister, hatte von den Stimmen aus dem Nether erfahren, dass es noch andere Welten zum Erobern gab. Wenn die Orcs vom Blute des dämonischen Grubenlords Mannoroth tränken, so würden sie unsagbar stark werden und in der Lage sein, Portale in andere Welten zu öffnen, um diese zu erobern.
Exakt dies geschah auch, jedoch hatte der Genuss des Dämonenblutes weitere Nebenwirkungen: Von nun an wurden die Orcs vom dämonischen Blutrausch heimgesucht, der ihre wilde Natur noch weiter verstärkt und ihre Hautfarbe hatte sich vom Braun- in einen Grünton gewandelt. Darüber hinaus waren sie nun nicht viel mehr als Spielfiguren der brennenden Legion (den Dämonen) und konnten wunderbar als Kriegswerkzeug missbraucht werden.
Wie von Mannoroth geplant fiel die Horde kurze Zeit später mit der Öffnung des dunklen Portals in Azeroth ein und sorgte für die großen Kriege (Warcraft 1&2), wenngleich sie hierbei in viele Clans zersplittert waren. Nur wenige Orcs blieben von der Verderbnis unberührt und blieben auf Draenor zurück, so auch der Sohn von Grommash Höllschrei: Garrosh. Aber Draenor wurde durch die Portalöffnung verändert, die Magie des Nethers ließ die Welt in Stücke spalten und der einst schöne Ort wurde fortan nur noch “Scherbenwelt” genannt.
Viele Jahre später (Warcraft 3) setzen die Orcs unter der Führung des Kriegshäuptlings Thrall von Azeroth nach Kalimdor über, um eine neue Heimat zu finden, werden aber erneut von Mannoroth aufgesucht. Thrall und sein guter Freund Grommasch (kurz “Grom”) lehnten sich gegen den Befehl des Unterdrückers auf und stellten diesen zum Kampf. Obwohl es Grom gelang, den Grubenlord zu töten, wurde dieser in der finalen Explosion des Dämonen so schwer verwundet, dass er starb – jedoch hatte er sein Volk vom Blutrausch erlöst und ihnen die Freiheit zurückgegeben.
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Viele Jahre später trifft Thrall in der Scherbenwelt auf Groms Sohn, Garrosh, führt diesen nach Azeroth und ernennt ihn letztlich zum neuen Kriegsanführer der Horde, um sich selbst dem Schamanismus hinzugeben. Im Laufe von “World of Wacraft: Mists of Pandaria” entwickelt sich Garrosh vom durchsetzungsfähigen Eroberer zum Tyrannen, der selbst die anderen Völker der Horde gegen sich aufbringt. Die aktuelle Erweiterung endet mit seiner Inhaftierung – doch er schwört Rache. Rache an seinen Feinden und auch seinen ehemaligen Verbündeten, die in seinen Augen nur noch Schwächlinge darstellen.
Zurück zum Film…
Das Cinematic von “World of Warcraft: Warlords of Draenor” zeigt den entscheidenden Punkt in der Geschichte der Orks, als diese vom Blut des Dämonens trinken – doch diesmal verläuft etwas anders. Die Orkanführer wurden gewarnt vor den Konsequenzen und Grom entscheidet sich dazu, das Blut abzulehnen. Mannoroth duldet dies natürlich nicht und es kommt zum Kampf. Deutlich früher wird der Dämon erschlagen, diesmal jedoch kostet es den Orc nicht das Leben – er wird von seinem Sohn Garrosh gerettet. Wie passt das nun alles zusammen?
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Es klingt komplizierter, als es ist: Der gestürzte Kriegshäuptling der Orcs, Garrosh Höllschrei, reist mit der Hilfe eines Drachen in die Vergangenheit. In Draenor verhindert er, dass die Orcs vom Dämonenblut korrumpiert werden, rettet seinen eigenen Vater vor dem Tod und bringt zugleich Pläne über Kriegsmaschinen aus der Zukunft mit. Es gelingt ihm, die vielen Orcclans davon zu überzeugen, als eine Einheit zu fungieren – er formt die eiserne Horde. Diese Ocs sind zwar schwächer und werden nicht durch den Blutrausch angetrieben, jedoch ist ihre Zahl deutlich höher und ihr kriegerisches Wissen aus der Zukunft macht sie zu einer ernst zu nehmenden Bedrohung. Und genau diese eiserne Horde will Garrosh nun durch das dunkle Portal in das Azeroth der heutigen Zeit einfallen lassen, um Rache sowohl an der Allianz als auch der Horde zu nehmen.
Wichtig zu erwähnen ist noch, dass diese Veränderung der Vergangenheit keine Auswirkung auf die sonstige Zeitfolge hat, sie leben quasi auf einer anderen Zeitlinie, sollen aber nun in “unsere” Welt einfallen.
Und was lernen wir daraus? Nun, nicht viel, außer das man kein Dämonenblut trinken soll, wenn man nicht irgendwann von seinem eigenen Sohn, der älter ist als man selbst, gerettet werden will. Wenn euch eine nette Sukkubus anbietet, ihr Blut zu trinken, solltet ihr aber annehmen. Wenn jetzt noch etwas unklar ist, lasst es mich in den Kommentaren wissen – ihr sollt ja alle klug ins Bett kommen!
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Beim Fantasy-MMORPG The Elder Scrolls Online sind jetzt weitere Details zum nächsten Patch bekannt geworden. TESO erhöht die Maximalstufe erneut und geht die Phasing-Probleme an.
Im nächsten Update steckt mehr als bisher gedacht
Bereits vor einigen Tagen gab Zenimax zu verstehen, dass man sich mit dem neuen Patch, der jetzt auf den Testserver gespielt wurde, um die Gruppen kümmern werde. So zeigte man in einem frühen Trailer gleich drei neue Gruppen-Attraktionen, in denen etwas los sein würde: Das „Obere Kargstein“ wird der Schauplatz dieser neuen Gruppen-Verliese und Raids sein. Die Glanzlichter dort werden von der Prüfung der Schlange: Sanctum Ophidia und der Drachenstern-Arena gesetzt.
Außerdem vergrößert man einige bestehende Verliese in Bangkorai, Rift und der Schnittermark . Wie man sagt, sei dies Teil der Bestrebungen, alle Verliese im Spiel zu vergrößern.
The Elder Scrolls Online geht bei der Maximalstufe von VR 12 auf 14 hoch
Das war schon länger bekannt. Jetzt wird aus den Patch-Notes deutlich, dass man zudem die Veteranen-Rangstufe von bisher 12 auf 14 erhöhen wird. Dies tue man, heißt es in den Patchnotes, um den neuen Verliesen Rechnung zu tragen. Und damit es sich besser anfühle, dort erfolgreich zu sein. Das letzte Mal wurde die Veteranenstufe mit dem ersten großen Update, das auch Kargstein brachte, erhöht. Das war Ende Mai.
TESO kümmert sich um die Gruppen: Phasing und Partikel
Außerdem geht man die lästigen Phasing-Probleme an, die Gruppen in der Vergangenheit so oft auseinanderrissen. Die gröbsten der Probleme sollten nach 1.4. der Vergangenheit angehören. Man spricht davon, dass diese Fälle „dramatisch reduziert“ werden sollten. Ferner dreht The Elder Scrolls Online am Kampfsystem und stellt die Partikel-Effekte so ein, dass die Spieler in der Gruppe die wichtigsten Effekte jederzeit sehen sollen, so dass sie nicht von unwichtigen Effekten abgelenkt werden.
Und als wäre das noch nicht genug spendiert Zenimax neue Verzauberungen und eine neue Handwerkseigenschaft.
Alle Details findet Ihr in den Patchnotes. Die haben wir in die Quelle gepackt. Man rechnet damit, dass der Patch schon im September live gehen wird.
Mein MMO meint: Es sieht jetzt so aus, als sei das nächste Update wesentlich größer und voller als der Trailer suggerierte. Obwohl keins der großen Features gebracht wird, von denen TESO die letzten Wochen sprach. Doch allein das Fixen der Gruppenprobleme dürfte die chronischen Bauchschmerzen von PvE-Fans lindern. Zenimax beweist, dass man das Ohr an der Basis hat – oder zumindest an ihrem grummelnden Bauch.
Es käme im Moment nicht gut an, wenn nur neuer Content nach Tamriel käme, ohne die strukturellen Probleme zu beheben, die The Elder Scrolls Online nun einmal hat. Die Phasing-Probleme waren auf allen Stufen ein Spaßkiller. Sie ärgerten sowohl Profis als auch Neueinsteiger. Und darüber, dass man nach dann knapp sechs Monaten den Chars auf der Höchststufe etwas Neues zu tun gibt, wird man sich auch nicht beschweren. Zumal das ohnehin von kurzer Dauer sein sollte: Mittelfristig möchte The Elder Scrolls Online das Veteranensystem ohnehin abschaffen.
Auf der SOE Live wurde eine Marketingspezialistin von SOE gefragt, warum es denn beim Survival-MMO H1Z1 so schnell voranginge und es so viele Informationen gebe, während Everquest Next so viel mehr Zeit brauche. Immerhin sei Everquest Next doch um einiges älter.
H1Z1 baut stark auf Planetside 2 auf
Auf der SOE Live in Las Vegas ging es um alle Spiele im mittlerweile reichhaltigen Repertoire der MMO-Spezialisten von Sony Online Entertainment. Das Magazin CVG fragte Marketing-Vizepräsidentin Laura Naviaux, warum SOE sich dazu entschieden habe, H1Z1 schon in einem so frühen Stadium der Öffentlichkeit zu präsentierten, während man um Everquest Next, die große MMO-Hoffnung, so wenig Wirbel mache und so wenig enthülle.
Als Antwort gab Naviaux an, dass sich H1Z1 auf die bestehende Technologie von Planetside 2 stützen könne. Die Forgelight-Engine stehe, man könne Fahrzeuge übernehmen und auch die Shooter-Mechanik. Der Weg von der ersten Idee bis zur Veröffentlichung sei für H1Z1 vorgezeichnet.
Everquest Next baut auf gar nichts auf, SOE muss erst eigene Tools erschaffen
Everquest Next hingegen soll das ganze Genre auf den Kopf stellen. Ein Vergleich zu H1Z1 sei daher wie Äpfel mit Birnen zu vergleichen. Für Everquest Next brauchten die Entwickler neue Technik, eine neue AI müsse entwickelt werden. Es gelte die Voxel-Welt zu erschaffen. Die Herausforderungen an die Infrastruktur und die Technik seien ganz andere. Man brennt aber darauf und habe sich fest vorgenommen, mit Everquest Next genauso offen und transparent zu sein wie im Moment mit H1Z1.
Im Moment gebe es für beide Projekte nur einen völlig anderen Fokus. H1Z1 werde bald in den Early Access gehen, für Everquest Next sei sowas nicht geplant.
Das Fantasy/SF/Götter-MMO Skyforge, als Free2Play-MMO konzipiert, war auf der Gamescom in Köln und stellte sich dort in einer Präsentation auf Twitch zum ersten Mal in voller Pracht der westlichen Öffentlichkeit vor.
Die Haupt-Quassel-Arbeit übernahm dabei nicht etwa einer der direkten Entwickler von Skyforge, sondern einer ihrer Kooperations-Partner von Obsidian Entertainment. Denn das Team Allods, das hauptsächlich an Skyforge arbeitet, besteht aus russischen Entwicklern, die sich – wie man in anderen Interviews hören konnte – mit Englisch ein bisschen schwer tun. Aber die Mannen von Obsidian (den Köpfen hinter Fallout:New Vegas) ist es so wenigstens möglich, ohne Eigenlob in die Twitch-Kameras zu sagen, wie fantastisch die Zusammenarbeit mit dem Team Allods ist und was für talentierte Mitarbeiter sich dort unter der Flagge von mail.ru versammelt haben.
Ein erster Blick auf die Welt-Karte von Skyforge dürfte viele überrascht haben. Zwar ist von Skyforge bekannt, dass es ein eklektischer Mix (also ein ziemliches Durcheinander) aus allen möglichen Titeln ist: So wirkt das Klassensystem von Final Fantasy XIV inspiriert, beim Quest-System stand Guild Wars 2 Pate und das Kampfsystem erinnert an DC Universe Online. Dass man aber ausgerechnet eine World-Map wie bei X-Com haben würde, war dennoch überraschend. Die Entwickler erklärten, dass diese „globale Geo-Ansicht“ den ganzen PvE-Content der einzelnen Zonen umfasse. Spieler könnten hier auch sehen, welche Events wo ablaufen und sich per Schnell-Reise (wie gesagt … Guild Wars 2) dorthin beamen.
Spiel sieht gut, Skill-System komplex aus
Informierten Fans war der nächste Teil der Demo dann bekannt, aber es war mal was anderes, das auch in voller Action zu sehen. Beim Kampfsystem lässt sich Skyforge stark von Konsolen-Action-MMOs inspirieren (DCUO z.B. oder von Asien-MMOs wie Tera). Es läuft auf einer eigens für das Game entwickelten Engine und sieht hervorragend aus. Und das relativ komplexe „On-the-fly“-Klassensystem, erlaubt es den Spielern, kaum, dass sie aus dem Kampf sind, in eine andere Rolle zu schlüpfen.
Ferner stellte man in der Demo auch das Skill-System des Spiels vor, so eine Art Sternenlandkarte, wo die einzelnen Knoten bestimmte Fähigkeiten freischalten und letztlich auch neue Klassen ermöglichen. Das sieht in der Demo komplex und weit verzweigt aus. Hier ist es sicher notwendig, sich mit dem Spiel aus erster Hand vertraut zu machen, bevor man dafür ein Gefühl bekommt.
Die zwei neuen Klassen für Skyforge: Bogenschütze und Slayer
Skyforge soll mit über zehn Klassen starten. Fünf waren schon länger bekannt. Auf der Gamescom wurden mit dem Bogenschützen und dem Slayer zwei neue Klassen vorgestellt. Dabei ist der Bogenschütze (wer hätte es vermutet) eine Range-DD-Klasse, zusammen mit dem Gunner und dem Cyromancer, die dritte im Spiel.
Der Slayer wird so eine Art leichter und flinker Nahkämpfer sein, der über interessante Kombos verfügt und darauf spezialisiert ist, verwundbare Gegner auszuschalten. Im Melee-DD-Bereich war der „Berserker“ bisher die einzige Option.
Der Kampf in Skyforge sieht flüssig aus und besteht vor allem darin, Combos aneinander zu reihen, wie in Asia-MMOs üblich. Kämpfe in Skyforge scheinen ohnehin ziemlich Asia-Arcade-mäßig abzulaufen: Es gibt „Ultimates“, Energie-Systeme, die sich im Kampfverlauf aufladen, und Heil-Kristalle, die man in der Welt aufsammeln kann – für den kleinen HP-Hunger zwischendurch.
Ruft doch mal den netten Gott aus deiner Friend-List zur Hilfe
Das wohl coolste Feature aus der Demo tauchte dann bei einem Instanzen-Run der Entwickler auf. Es wird möglich sein, als niedrigstufiger Spieler einen leibhaftigen Gott zur Hilfe rufen, wenn man denn einen in der Friend-Liste hat. Denn bei Skyforge steigen die höchsten Spieler in den Gott-Status auf und können dann ihren niedrigstufigen Freunden zur Hilfe kommen. Dabei ist das kein Gefälligkeits-Dienst, sondern sie erhalten „Glaube“ dafür.
Der Moment, als das Entwickler-Team, einen drei Köpfe größeren Stahl-Gott zur Hilfe ruft, ist sicher das Glanzlicht der Demo. Dabei hat der Gott, und das ist auch beabsichtigt, übermächtige Fähigkeiten. Laut den Entwicklern soll er sich auch so anfühlen wie ein „absolute bad-ass“ und „over-the-top“. Also ungefähr wie eine Mischung aus Wolverine, Gandalf und Salvador aus Borderlands.
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Beim Sandpark-MMO ArcheAge dauert die betalose Zeit nur vier Tage, schon am Freitag startet die Closed-Beta in die nächste Runde. Die soll doppelt so groß wie die letzte werden und erstmals auch auf Deutsch spielbar sein.
Montagabend endete die dritte Beta, Freitagabend beginnt bereits die vierte. Das gab Trion World auf der Webseite zu ArcheAge bekannt. Die vierte Beta wird es erstmals möglich machen, ArcheAge auch mit französischem oder deutschen Client zu spielen. Dabei hat Trion Worlds noch vor der ersten Beta bereits angekündigt, dass die ersten Übersetzungen in ArcheAge noch grob sein werden. Im Laufe der Beta-Events soll die Lokalisierung immer weiter verfeinert und verbessert werden, bis sie dann zum Headstart auf einem Stand sein soll, der den Tripple-A-MMO-Ansprüchen gerecht wird, die Trion Worlds an ArcheAge stellt.
Vierte ArcheAge-Beta soll doppelt so groß wie dritte werden
Die Beta soll doppelt so groß werden wie die letzte. Die Einladungen für die letzte, die dritte Closed-Beta-Phase gelten nicht für diese – nur Gründerpaket-Käufern und den Alpha-Spielern ist der Zugang sicher. Neue Einladungen erhält man entweder, wenn man sich auf der ArcheAge-Webseite angemeldet hat oder über einen der zahlreichen Partner von ArcheAge – die findet Ihr in den Quellen. Die Geschenk-Code-Aktionen dieser Seiten sollen am Mittwoch beginnen.
Die vierte Beta von ArcheAge wird am Freitagabend, dem 22. August, um 19:00 Uhr unserer Zeit beginnen und bis Mittwoch, den 27. August, andauern.
Der Start von The Elder Scrolls Online auf den Konsolen XBox One und Playstation 4 noch in 2014 scheint immer unwahrscheinlicher zu werden.
Mit der Gamescom hinter uns und den vielen Änderungen vor uns, die Zenimax ihrem Fantasy-MMO The Elder Scrolls Online angedeihen lassen möchte, wird es immer unwahrscheinlicher, dass wir TESO noch in diesem Jahr auf XBox One und Playstation 4 sehen. Fans hatten gehofft, auf der Gamescom in Köln irgendein Lebenszeichen, irgendeine Äußerung zu den Konsolen zu vernehmen. Dem war nicht so.
Auf der Quakecon in Dallas oder auf der E3, den anderen großen Messen, war ebenso wenig über den so wichtigen und so verspäteten Konsolen-Port zu hören. Jetzt sind es nur noch viereinhalb Monate bis zum Ende des Jahres. Es sieht nicht so aus, als würde Zenimax den Termin einhalten können. Bestätigt hat man ihn zuletzt ohnehin nicht mehr.
Mit welcher Version will The Elder Scrolls Online überhaupt auf XBox One und Playstation 4 gehen?
Längst geht es für The Elder Scrolls Online bei dem Konsolen-Port ums Eingemachte. Der Start auf dem PC lief durchwachsen. Jetzt sollen es die Konsolen richten – zumal der Markt reif für große Konsolen-MMOs scheint. Wer wäre da besser geeignet als The Elder Scrolls? Immerhin ist die The-Elder-Scrolls-Reihe, spätestens seit Skyrim, auch eine Konsolen-Franchise. Gerade auf der XBox 360 verkaufte sich Sykrim hervorragend.
Da nun ohnehin schon eine so große Lücke zwischen dem Start für den PC und dem Start für die XBox One und die Playstation 4 klafft, liegt es nahe, aus der Not eine Tugend zu machen und auch die PC-Version mit der Werbekampagne, die man zweifellos starten wird, neu zu beleben.
Doch das sagt sich leicht, die Realität ist kompliziert. Es ist die Frage, wie viele neue Features The Elder Scrolls Online ins Spiel bringen möchte, bis man mit diesem „Neustart“ auch die PC-Fans ein zweites Mal zu erreichen sucht. Angekündigt sind eine Menge. Aber die versprochenen Änderungen kommen nicht über Nacht, sondern brauchen viel Zeit. Den Schluss legt der bisherige Patch-Rhythmus nahe: Alle sechs Wochen will Zenimax einen neuen Patch ins Spiel bringen. Der 1.4er, der nächste Content-Patch, kommt in dieser Woche auf den Test-Server und wird dort einige Wochen verbleiben. Wahrscheinlich geht er erst gegen Ende September live.
TESO noch weit von Idealform entfernt
Und dieser Patch wird zwar neue Verliese bringen, aber keines der angekündigten neuen Features. Der Wunschzettel bleibt unangetastet. In den nächsten 6 Wochen wird man keinen der großen To-Do-Punkte von der Liste streichen. Bis zum Ende des Jahres, und dem Konsolen-Termin, bleiben nach 1.4. nur noch zwei oder drei Patches. Wenn man die Liste mit Features berücksichtigt, die Zenimax ins Spiel bringen möchte (Kaiserstadt, Justizsystem, Zauberweben und viele andere) – und sieht, dass es bisher, wenn überhaupt, nur ein Feature pro Patch gab, kann man sich kaum vorstellen, dass die Liste bis zum Ende des Jahres abgearbeitet ist. Noch nicht einmal deutlich kürzlicher dürfte der Wunschzettel geworden sein, bevor der Weihnachtsmann vor der Tür steht. TESO ist im Moment noch weit von der Form entfernt, in der Zenimax das Spiel selbst sehen möchte.
Zumal es auch nicht klug wäre, mit einer instabilen Version auf die Konsolen zu gehen. Ebenso falsch wäre es, gegen eine zu starke Konkurrenz auf den Konsolen ins Feld zu ziehen oder das Spiel ohne die Features auszuliefern, von denen man mittlerweile selbst glaubt, sie dringend zu benötigen.
Ein voreiliger Start auf die Konsolen, nur um einen vagen Termin zu halten, könnte desaströse Folgen haben, nicht nur für das Spiel, sondern auch für die Franchise.
Amazon hat das Datum für TESO auf XBox One und PS 4 bereits nach hinten gelegt
Die Situation ist so oder so tückisch für Zenimax. Und noch kein Mucks dringt nach außen, wie man damit umgehen möchte. Niemand weiß, wie die Portierung auf die Konsolen vorangeht oder wie viel Kapazitäten die jetzigen großen Änderungen am PC-Spiel von dem Konsolenport abziehen.
Der Online-Händler Amazon hat das vorläufige Veröffentlichungs-Datum für die beiden Konsolen bereits auf den 31. März 2015 gelegt. Amazon hat die Prognose also nach hinten korrigiert und hält das erste Quartal in 2015 für wahrscheinlicher als das letzte in 2014. Das tun wir mittlerweile auch. Daher sollten sich Konsolen-Fans, unserer Meinung nach, darauf einstellen, dass es zu Weihnachten nichts mit TESO auf der XBox One oder der Playstation 4 wird.
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Guild Wars 2 hat in den Augen einiger Fans ein Perspektiv-Problem: Es ist nicht möglich, aus den Augen der eigenen Spielfigur in die Welt zu schauen. Warum das so ist, erklären zwei Entwickler in einem Interview.
Matt Wuerfell und Devon Carver, zwei Entwickler an ArenaNets MMO Guild Wars 2, stellten sich in einem langen Interview den Fragen der Fanseite GuildMag. Eine Frage, die Ästheten in der GW2-Community bewegt: „Warum gibt’s eigentlich keine Ego-Perspektive?“
Während Wuerfell der Frage eher auswich und erklärte, dass es nichts sei, was man ausschließe, aber auch nichts, was man bestätige (so antworteten die zwei auf die meisten Fragen), beleuchtete Carver das Problem von einer anderen Seite. Man habe viel Zeit darin investiert, den Kampf in Guild Wars 2 erleb- und verstehbar zu machen: „Position ist dabei alles.“
Im PvE sei es vielleicht kein großes Problem, aus den Augen des eigenen Chars in die Welt zu schauen, im WvWvW oder im PvP sei das anders. Hier fehlten den Spielern dann wichtige Informationen und sie könnten gar nicht verstehen, was um sie herum los sei.
Ähnliche Angaben machten die Entwickler auf die Frage, warum man nicht das Sichtfeld, das Field of View, verändern könne über irgendwelche Regler oder Slider.
Bei ArenaNet sei man sehr stolz auf die Arbeit, die man in das Design der Welt und die einzelnen Details investiere. Man möchte sichergehen, dass die Spieler diese Details auch wahrnehmen und dass die so wichtige Immersion (das Gefühl, in die Welt einzutauchen) mit einer verschobenen Perspektive nicht verloren geht.
Bei Blizzards kostenlosem Online-CCG Hearthstone hat sich in der Nacht vom Dienstag auf Mittwoch der letzte Flügel der Schreckensnekropole Naxxramas geöffnet. Im Frostwyrmhort warten Saphiron und Kel’Thuzad auf die Helden von Hearthstone.
Es ist so weit. In der Nacht vom Dienstag auf den Mittwoch um 23:59 öffnete sich der letzte Flügel in Naxxramas. Nach dem Konstruktviertel mit vier Bossen gibt’s im Frostwyrmhort nur noch zwei Widersacher, die vier Karten ausspucken. Wir werfen einen Blick auf die Bosse und auf die Karten.
Saphiron und Kel’Thuzad: Ist es hier drin so kalt oder bin ich das?
Update: Das hier waren noch Vermutungen vorm Release des letzten Flügels. Wer genaue Infos haben will, springt zum Ende des Artikels. Das hier lassen wir unversändert stehen, damit Ihr sehen könnt, wie falsch wir lagen.
Saphiron, der Eis-Drache, bewacht den Zugang zu seinem Meister hier wie in den beiden WoW-Ausgaben von Naxxramas in alle Zeit, auf Ewigkeit, Amen. Als Heldenfähigkeit kann er für 2 Mana alle feindlichen Diener, die nicht eingefroren sind, vernichten. Diese Fähigkeit bleibt im heroischen Modus unverändert. Auf normal verfügt er über 30 Lebenspunkte, auf heroisch hat er 45. Über den Kampfverlauf ist noch wenig bekannt, offensichtlich kommt eine Art Trick-Kampf auf die Spieler. So wie viele der Naxxramas-Herausforderungen in den Augen der Designer eher Puzzle sind.
Kel’Thuzad, auch in Hearthstone bekennender Katzenliebhaber und Menschenfeind, verfügt über 30 Lebenspunkte im normalen und über 45 im heroischen Modus. Angeblich kann er mit einer 8-Mana teuren Heldenfähigkeit die Kontrolle über einen zufällig ausgewählten feindlichen Diener übernehmen. Wahrscheinlich hat er, weil diese Fähigkeit ungewöhnlich teuer ist, noch mit dem Frostschlag eine zweite Heldenfähigkeit zur Verfügung, die er für 0-Mana autocastet. Die macht 2 Schaden am Helden und – Jäger, Krieger, Schurken müssen nun stark sein – friert den Helden ein. Das ist aber alles noch nicht offiziell. Noch besteht Hoffnung. Hearthpwn ordnet diese Fähigkeit Saphiron zu. Da „Frost Blast“ aber in WoW eine von Kel’Thuzads Fähigkeiten war, tippen wir eher, dass der Chef die zweite Heldenfähigkeit besitzt und nicht sein Schoßdrache.
Als besondere Karten verfügt Kel‘Tuzad über die nerubischen Wächter (3/3 für 4 Mana oder 5/5 auf HC). Auch hier weiß man noch wenig über den Kampf. Der Leak, der uns so treue Dienste erwies, gab nach Flickwerk schon letzte Woche den Geist auf. Kel’Thuzad piesackt und ärgert die Helden von Hearthstone, seitdem sie ihre ersten Schritte in Naxxramas taten. Es sollte daher eine besondere Freude sein, ihm ein paar Damage-Fähigkeiten “ins Gesicht” zu schleudern, wie es in der Hearthstone-Sprache so schön heißt.
Als kleinen Gag: Wer als Jäger seinen Tierbegleiter beschwört, kann sich auf eine Überraschung gefasst machen bei dem Kampf. Und wer ganz besonders clever sein möchte, kann ja mal versuchen dem neu beschworenen Diener einen Spott zu verpassen. Hearthstone kennt eben seine World-of-Warcraft-Lore.
Die vier neuen Hearthstone-Karten – Der Schleim ist der Star
Echoschlamm, ein 1/2-Diener für 2 Mana, der als Kampfschrei am Ende der eigenen Runde eine exakte Kopie seiner selbst ins Spiel bringt. Das wär schon ohne dreckige Tricks eine ordentliche Karte, weil man für nur einen Slot gleich zwei Diener bekommt, die der Gegner mit Tempoverlust erstmal aus dem Weg räumen muss. Richtig fies wird er in Decks mit starken Buffs wie beim Paladin zum Beispiel. Denn der Schleim kopiert sich „exakt in dem Moment“ und nicht mit seinen Basis-Werten. Das heißt, da wird im Early-Game so manchen eine üble Überraschung bevorstehen, wenn da statt einem gebufften Gegner, den man mit einem Removal vom Brett fegen kann, auf einmal zwei dort stehen.
Schemen von Naxxramas, ein 2/2-Diener für 3 Mana, der verstohlen ist und am Ende jeder eigenen Runde um +1/+1 verstärkt wird. Sieht wie eine tolle Idee aus, bis man merkt, dass der Gegner ihn mit irgendeinem Board-Clear vom Tisch wischen kann. Ist sicher eine interessante Karte, nimmt aber auch ganz schön Tempo aus dem eigenen Spiel. Je später man sie in einem Match zieht, desto schwächer wird sie.
Kel’Thuzad, ein 6/8 Diener für 8 Mana, der am Ende jeder Runde alle befreundeten Diener, die in der Runde starben, wiederbelebt. Die Experten sind nicht so begeistert von Kel’Thuzad, wie man das glauben möchte, weil es in der Preis-Kategorie andere Karten gibt, die ein Spiel „eher“ oder „gleich“ gewinnen. Kel’Thuzad ist natürlich eine starke Karte, wenn man sie auf der Hand hat und in einem Deck spielt, das über viele Minions verfügt. Für 8 Mana muss man das aber von ihm erwarten und gegen Removals ist er anfällig. Auch wenn 6/8 natürlich eine Hausnummer sind.
Bei den Klassenherausforderungen ist diesmal der Paladin dran (und auch noch als einziger übrig). Er erhält das 1-Mana-Geheimnis Rächer. Stirbt ein eigener Diener, verleiht das Geheimnis einem anderen befreundeten Diener +3/+2. Ziemlich durchschnittliche Karte. Für 1 Mana sicher zu gebrauchen, für die Spielweise des Paladins auch angebracht, sollte vor allem dann gespielt werden, wenn man die Kontrolle über das Board hat und entscheiden kann, wann das Geheimnis auslöst – und am besten noch, welchen Diener es trifft. Kann sicher nicht in jedem Match was reißen, muss es für 1 Mana auch nicht. Hier geht’s eher darum, ob man Platz für die Karte im Deck findet.
Update 1:00 Uhr: Der offizielle deutsche Name des letzten Flügels ist übrigens nicht “Frostwyrmhort”, sondern “Die Spitze der Nekropole.” Weiß Mister Bigglesworth, wieso.
Update 2:00 Uhr: Ah, okay die ersten bestätigten Boss-Beschreibungen trudeln ein (gilt für die HC-Bosse). Saphiron ist auf HC so übel wie gedacht. Minions bringen nur was mit Charge oder passiven Fähigkeiten. Bezwungen wurde er bereits mit extrem Zauber- und Geheimnislastigen Decks. Auf Diener kann man hier nur schwer setzen. (Und Alexstraza geht wieder nicht.)
Kel’Thuzad beginnt den Kampf mit 20 Rüstung. Wenn die Rüstung weg ist, setzt er die Ketten-Hero-Power ein und übernimmt Diener. Bis dahin haut er mit Autocast für 3 Schaden zu und macht den Freeze-Effekt. In dem Moment, wenn die Rüstung weg ist, bringt er auch die beiden nerubischen Diener aufs Feld mit 5/5-Werten. Gegen Kel hat sich wohl Zoo bewährt, um möglichst schnell die Rüstung wegzukriegen und ihm nichts Hartes zu geben, was er übernehmen kann.
Die Paladin-Klassen-Challenge ist ziemlich cool. Der Echo-Schleim führt sich hier als Buff-Ziel ein. Blizzard bringt dem Paladin also schon mal seine neue Lieblings-Minion nahe.
Das Survival-MMO H1Z1 sieht sich ständigen Vorwürfen gegenüber, es sei Pay2Win. Dabei waschen die Entwickler ihre Hände in Unschuld.
Das Zombie-MMO H1Z1 und das Studio Sony Online Entertainment können noch so oft betonen, die Spieler könnten sich nichts direkt im Cash-Shop kaufen, was Einfluss auf ihr Überleben hat; die Medien vermuten Übles. So existiert nun eine Meldung der Seite VG 24/7, die so ein „Geld für bessere Chancen“-Pay2Win-System behauptet. Auch deutsche Gaming-Seiten beziehen sich auf die Quelle und zitieren sie.
Vorwürfe, Air-Drops seien klar Pay2Win
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Was ist der Vorwurf? Die Air-Drops, die wir am Freitag vorstellten, würden regelmäßig erscheinen und ihr Paket abwerfen. Um das Paket gebe es dann ein Gemetzel. Der Gewinner des Gefechts, derjenige, der zuerst an der Box ist, könne das Paket aber nur looten, wenn er dafür Geld bezahlt. Das wäre Pay2Win im reinsten Sinne, was uns hier die VG 24/7 verkaufen will – da denkt man an übelste Handy-Spiel-Auswüchse. Das Konzept stünde in krassem Gegensatz zu allem, was das Team von H1Z1 über das Spiel und das Bezahl-Modell gesagt hat.
Wie gut, dass nichts dran ist. Und wie gut, dass so eine Idee bei der Vorstellung der Air-Drops im Live-Stream mit keinem Wort erwähnt wurde.
Wie in einem Interview auf Youtube klar wird, sind die Air-Drops noch in einem extrem frühen Stadium. Sie wurden erst Anfang der letzten Woche rechtzeitig zur SOE Live fertig. Wie der Ablauf im fertigen Spiel, in einigen Monaten, sein wird, weiß ohnehin keiner, da sich H1Z1 noch nicht mal im Early Access befindet. Jedes System ist noch im Wandel.
Statt Geld auszugeben, lieber „richtig gut werden.“
Im Moment, so wird aus dem Interview klar, ist es genau umgekehrt, wie die Medien berichten: Spieler können das Flugzeug mit dem Air-Drop zwar bestellen und es wirft den Drop nach einer Weile in der ungefähren Nähe des Spielers ab. Sie haben dann aber keine Garantie, dass sie auch die Kiste erreichen können. Denn jeder Spieler in der Gegend kann den Air-Drop sehen und sich aufmachen, die kostbare Ausrüstung zu erbeuten. Die Entwickler sehen den Air-Drop als eine Möglichkeit, Chaos ins Spiel zu bringen. Eine Art „Hunger Games“-Gabentisch mit extremen Zeitdruck, der ein Dringlichkeitsmoment kreiert.
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Im Video-Interview nach ca. 3 Minuten wird der H1Z1-Designer Jimmy Whisenhunt gefragt: „Und was mach ich, wenn ich das Geld ausgebe und dann schnappt mir jemand die Box weg?“ Die Antwort ist schlicht: „Einfach richtig gut werden.“
Ärger um „Morgenlatte“ schon im Vorfeld der SOE Live
Bereits im Vorfeld der SOE Live war unter aufgeregten Fans der Vorwurf aufgetaucht, das Spiel sei Pay2Win. Besucher der Veranstaltungen bekämen eine spezielle Keule mit Nägeln, die sei sicher viel besser als eine normale Keule. Diese Keule – von den Entwicklern liebevoll „Morgenlatte“ getauft – war lediglich ein Reskin und änderte an den Werten überhaupt nichts.
Mein MMO meint: Wir sagen nicht, dass H1Z1 niemals Pay2Win-Elemente einführen wird. Wir sagen nur: Im Moment gibt es keinerlei Anzeichen in die Richtung und es ist irritierend, dass die Vorwürfe auftauchen, obwohl Smedley und seine Mannen immer wieder betonen, dass man das auf keinen Fall wolle. Es sagt viel über den heutigen Stand und den Ruf von Free2Play-Spielen aus, dass man automatisch bei Free2Play an eine Pay2Win-Abzocke denkt.
Am Rande der Gamescom versprach Bioware eine neue Erweiterung für 2015 zum Free2Play-MMO Star Wars: The Old Republic, SWTOR. Einen Port auf Konsolen schloss man für die nähere Zukunft hingegen aus.
Der Creative Director von Shadow Realms, Jeff Ohlsen, ließ auch einige Informationen zum Free2Play-MMO Star Wars: The Old Republic fallen. Das erweist sich als Dauerbrenner und erfolgreich. Letzten Monat tauchte es in den Top-5 der profitabelsten MMOs mit Quasi-Abo auf, bei Raptr gehört es im Juli zu den beliebtesten 20 Spielen überhaupt und neulich hat es SWTOR auf den Thron unserer Liste von Top-Free2Play-MMOs geschafft (wahrscheinlich hat man sich in abnehmender Ekstase über diese Auszeichnungen gefreut).
Während viele neuere MMOs den Sprung auf Konsolen wagen und zu Cross-Plattform-Titeln werden, wie die MMOs von SOE oder auch Final Fantasy XIV, ist so etwas für Star Wars: The Old Republic undenkbar. Jedes Mal, so Ohlsen, wenn er mit dem Vorschlag zu seinen Technikern komme, erklärten die ihn für verrückt. Die Engine mache bei einem Konsolen-Port erhebliche Schwierigkeiten, sie sei dafür einfach nicht designet worden. Und auch die Umstellung der Steuerung ist für die Techniker ein Albtraum. Sei doch SWTOR ganz klar mit Maus und Tastatur im Hinterkopf entworfen worden.
Doch Ohlsen hat auch gute Nachrichten für Star-Wars-Fans im Gepäck. Die unkten schon, man werde SWTOR nun stiefmütterlich behandeln, nachdem es aus dem offiziellen Kanon geflogen ist. Doch mitnichten: Für 2015 plant man eine bis jetzt noch nicht angekündigte Erweiterung. Bioware habe für 2015 noch einiges mit Star Wars: The Old Republic vor, so Ohlsen, vom Start der neuen Filme erhofft man sich auch ein gesteigertes Interesse an der Franchise.
Das Fantasy-MMO Final Fantasy XIV: A Realm Reborn wartet nur auf grünes Licht von Microsoft, dann wird man das Spiel auch auf die XBox One bringen. Doch rechnet Square Enix damit erst nach der Ferienzeit.
Naoki Yoshida, der Mastermind hinter Final Fantasy XIV, war auf der Gamescom und gab zahlreiche Interviews. Unter anderem dualshockers. Die fragten ihn, wie es denn mit einem Port auf die XBox One aussehe. Die Antwort ist ernüchternd, aber nicht hoffnungslos. Er sei jederzeit bereit, mit der Arbeit an einer XBox-One-Version zu beginnen, sobald Microsoft die Möglichkeit von Cross-Plattform-Servern akzeptiere, so Yoshida.
Hier haben wir Naoki Yoshida fotografiert: Er gab auf der gamescom auch viele Autogramme. Die Fans waren aus dem Häuschen.
Im Moment konzentriere sich Microsoft sehr auf Exklusiv-Titel und die Ferienzeit. Wenn das vorbei sei, denke man vielleicht noch mal darüber nach. prognostiziert Yoshida. Wahrscheinlich werde man mit der Mac-Version von Final Fantasy XIV aber noch früher fertig sein als mit der XBox-Version.
Yoshida habe sogar einen Kompromiss vorgeschlagen, ob es denn wenigstens möglich sei, die Xbox-One-Spieler mit den PC-Spielern auf einen Server zu packen, doch auch das habe man bei Microsoft abgelehnt.
Das MMO Final Fantasy XIV hat erst im letzten Jahr eine Version des Spiels für die Playstation 4 herausgebracht, die auf Metacritic sehr gut angenommen wurde. Auch die Playstation 3 wird von FF XIV unterstützt.