Seit Dienstag gehören die FPS-Einbrüche im Fantasy-MMO The Elder Scrolls Online der Vergangenheit an. Nun wird bekannt, wo die mysteriösen Performance-Probleme herrührten: Ein Versuch, Botter und Cheater zu bekämpfen, ist dafür verantwortlich.
Wochenlang sorgten unerklärliche Einbrüche bei den Bildraten für lange oder auch verärgerte Gesichter in The Elder Scrolls Online. Wir haben mehrfach darüber berichtet, wie zwei Patches, die Abhilfe schaffen sollten, die Probleme teilweise sogar verschlimmerten und Hotfixes wirkungslos verpufften. Wiederholt versicherte man den Spielern im Forum, man arbeite an einer Lösung des Problems. Spieler von TESO wie auch Mitarbeiter Zenimax‘ standen vor einem Rätsel.
Das führte auf Seiten der Spieler zu wilden Spekulationen, woran es liegen könne, in welchen Situationen die FPS-Einbrüche aufträten und welche Konfiguration dafür verantwortlich zu machen sei. Erst ein Hotfix am frühen Dienstagmorgen konnte die Probleme lösen. Nun kennt man auch die Wurzel des Übels: Durch das Einführen eines neuen Sicherheits-Checks gab es durch multiple Threads eine Überlagerung, da mehrere Threads gleichzeitig versuchten, auf dieselben Daten zuzugreifen und sich so quasi ein Stau bildete.
Im offiziellen Forum zu The Elder Scrolls Online äußerten sich auf wiederholte Bitten und Fragen der Community nun die Community-Manager von Zenimax zu dem Thema, lösten das Mysterium und warben um Verständnis. So sei man ständig darum bemüht, die Sicherheit von The Elder Scrolls Online zu erhöhen, um gegen Botter, Cheater und Spammer vorzugehen. Bei einer der jüngsten Verbesserungs-Runden habe man einen Sicherheits-Check eingeführt, der auf unvorhergesehene Weise mit dem Client der Spieler interagiert habe. In Kampf-intensiven Situationen (im PvP oder in Raids) habe dies dazu geführt, dass die Bildraten bei den betroffenen Spielern einbrachen. Man bedankt sich bei den Spielern für ihre Geduld und auch für ihre Unterstützung.
Die ersten Reaktionen der Community auf den Forenpost der Mitarbeiter sind positiv. Man wünscht sich dieses Maß an Offenheit zu jeder Zeit und in jeder Situation von Zenimax.
Das MMORPG WildStar ist im Kampf gegen Hacker und Cheater zurzeit besonders aktiv und belohnt Spieler, die ihren Account mit einer Zwei-Wege-Authentifizierung schützen, nun mit einem fahrbaren Untersatz, dem fliegenden Motorrad Retrogleiter.
Die Meldungen über Carbines Kampf gegen Botter und Cheater reißen nicht ab. Hier werden tausende gesperrt, da erzählt ein Dev, wie er eigenhändig zu jedem Botter ein Ticket schrieb im Stile einer Weltraum-Politesse. Doch die Beschwerden und Probleme sind einer Weltraumhydra gleich. Jeder gefallene Botter scheint sofort von zweien Neuen ersetzt. Es gibt im PvE Bots, die nur kurz sichtbar werden, wenn sie vorm hart arbeitenden Spieler materialisieren, um ihm das Erzvorkommen klauen. Und auch im PvP machen Bots so manches Schlachtfeld unspielbar.
Bei jeder Gelegenheit bitten die Entwickler die Spieler darum, doch die Zwei-Wege-Authentifizierung zu nutzen. Denn die meisten der Bots seien gehackte Accounts von Spielern, die sich nicht gut genug geschützt hätten. Mit einer Zwei-Wege-Authentifizierung seien die Spieler auf der sicheren Seite. Schon seit Release belohnt man Sicherheits-Denken der Spieler mit 2% mehr Erfahrung, Prestige und Ruhm; einer kybernetischen Augenklappe und einem Titel als „Zertifizierbar zertifiziert“.
In unseren News vom letzten Nexus-Cast haben wir bereits erwähnt, dass Carbine hier noch aufstocken möchte. Jetzt ist auch raus wie: mit einem Motorrad.
Wer ab dem 10. Juli einen aktiven Authentifikator nutzt, erhält ein nicht so aussehendes, aber tatsächlich nagelneues Gefährt: den Retrogleiter.
Es ist noch gar nicht lange her, da mehrten sich die kritischen Stimmen in den Foren von Guild Wars 2. Doch seitdem haben sich ein paar Dinge verändert und das Spiel floriert wieder. Um genau zu sein, hat sich die Anzahl der Verkäufe nahezu verdoppelt – auf nunmehr rund 7 Mio. Die Entwicklung hat 2 Gründe.
Von dem derzeitigen Erfolg von GW2 kann The Elder Scrolls Online wohl nur träumen. Das vor wenigen Monaten veröffentlichte Spiel scheint etwas zu schwächeln und krempelt daher alles einmal um. Hauptziel dieser Änderungen sind die Veteranen-Ränge, die in mehreren Phasen implementiert werden.
Bald wird die erste Erweiterung für Hearthstone erscheinen und nun ist auch endlich bekannt, wie tief man dafür in die Tasche greifen muss. „Der Fluch von Naxxramas” wird 5 Flügel umfassen, die im Wochentakt freigeschaltet werden. Der erste Flügel, das Arachnidenviertel, ist kostenlos, für alle weiteren muss gezahlt werden – mit Ingame-Gold oder echtem Geld.
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Beim SF-MMO WildStar entdecken Spieler nun einen Trend für sich: Shareconomy. Normalerweise teilt man sich ein Auto, bei WildStar die Ressourcen im eigenen Haus.
Shareconomy – das ist eine Reaktion unserer Gesellschaft auf immer kleinere Haushalte und den Zerfall der klassischen Familienstrukturen. 8 Parteien in einem Mietshaus, so die Theorie, könnten sich ja auch zwei Autos teilen und eine ganze Reihe anderer Sachen: Drei Fahrräder, zwei Waschmaschine und den Putzdienst fürs Treppenhaus.
Doch was hat das mit WildStar zu tun? Ganz einfach. Spieler können in ihren Häusern über den Sternen einen Garten anpflanzen und – je nach ihrem Beruf – Rohstoff-Felder besitzen, entweder für arkane Relikte, Erze oder Holz. Die Pflanzen und Rohstoffe wachsen und können nach einer Zeit abgeerntet werden. Das Tückische: Die wachsen auch, wenn der Spieler gar nicht eingeloggt ist, an der Arbeit oder gerade schläft. Hier gehen dem Spieler also Rohstoff-Zyklen verloren, denn in der Mine entsteht kein neues Erz, bis das alte nicht abgebaut ist.
Auf US-Servern (und man munkelt auf so manchem europäischen) haben findige Spieler nun sogenannte 50/50- Zirkel gegründet. Dabei schließt sich ein Spieler mit anderen zusammen und macht die zu seinen „Nachbarn“. Nachbarn können nämlich die Häuser von Freunden pflegen und dabei auch die Rohstoffe ernten. Im Housing-Menü stellt man nun ein, dass Rohstoffe zwischen dem Besitzer und dem „Erntehelfer“ zu gleichen Teilen, fifty-fifty also, geteilt werden.
Ein Nachbar, der einen anderen Tages- und Spiel-Rhythmus hat, kann so die Häuser von schlafenden oder arbeitenden Partnern abklappern, die Felder ernten, die Rohstoffe klar machen (wenn er den entsprechenden Beruf hat) und die Hälfte der Ausbeute für sich selbst behalten. Der eigentliche Besitzer des Grundstücks loggt am nächsten Tag, nach der Arbeit oder der Schule ein und bekommt seinen Teil der Rohstoffe, zusätzlich zu dem, was noch wächst.
Die Verteilung der Ressourcen könnt Ihr einstellen, indem Ihr auf Eurem Grundstück auf Steuerung und F2 drückt und dann neben dem Namen Eures Anwesens, auf das blaue Feld geht.
Solche Fifty-Fifty-Zirkel sind durch WildStars Spiel-System extra vorgesehen und können die Gemeinschaft von Spielern verbessern.
Vielleicht gründet Ihr nach dem Lesen dieses Beitrags ja Euren eigenen Fifty-Fifty-Zirkel? In den offiziellen Foren findet Ihr sicher Gleichgesinnte.
Eine clevere Idee ist es allemal.
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Guild Wars 2 startet in einer Woche mit der zweiten Episode dieser Staffel der Lebendigen Welt und spendiert einen Trailer.
Es ist noch gar nicht so lange her, da fragten wir uns bei Mein MMO, wie es Guild Wars 2 gelingen würde, mal wieder von sich reden zu machen. Das Spielt wirkte noch vor zwei Monaten ein wenig eingeschlafen. Jetzt ist es Sommer und Guild Wars 2 scheint aus allen Nähten zu platzen. In China ist der Absatz blendend. Die Zweite Staffel der Lebendigen Welt wird von den Fans überwiegend positiv aufgenommen.
Außerdem muss man sich jetzt keine Sorgen mehr machen, wie man im Gespräch bleibt. Gab es wochenlang kaum etwas über GW 2 zu berichten und mussten daher die Gamingseiten jede Rabatt-Aktion im Item-Store groß herausbringen, nutzt man nun die fortlaufende Geschichte der Lebendigen Welt, um im Gespräch zu bleiben.
Für die zweite Episode hat man einen Trailer am Start, der mit der „Fallout – New Vegas“-Atmosphäre der neuen Zone Trockenkuppe spielt – und mit so einigen B-Movie-Motiven.
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Die dritte Episode wird am 29. Juli erscheinen, die vierte am 12. August. Danach geht es in eine kurze Pause, bis die weiteren Episoden veröffentlicht werden. Spieler haben noch eine knappe Woche Zeit, um einzuloggen und die erste Episode freizuschalten.
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Bei The Elder Scrolls Online stehen weitreichende Veränderungen an. Im Brief vom Entwicklungs-Chef Matt Firor geht es um den Umzug des europäischen Mega-Servers, gravierende Änderungen im Veteranen-System und das nächste Update.
Matt Firor wendet sich einmal im Monat an die Fans, um den Spielern einen Ausblick auf anstehende Änderungen zu geben. Schon seit längerem war bekannt, dass man am Veteranen-System einiges ändern würde. Wie umfassend diese Änderungen sein werden, wird allerdings erst jetzt klar. Man könnte von einer Wiedergeburt des Spiels, von The Elder Scrolls Online Reborn sprechen. Das MMO krempelt sich um.
Veteranen-Punkte werden bald abgeschafft
Laut Firor plane man die umfassende Änderung des Spielerlebnis nach Erreichen der Stufe 50 in drei Phasen.
Im Moment befinde man sich in Phase 1. Der Schwierigkeitsgrad der Zonen wird soweit abgeschwächt, dass die Spieler auch solo vorankommen können.
In Phase 2 wird man die Veteranenpunkte abschaffen und durch normale Erfahrungspunkte ersetzen, um weiter voranzuschreiten. Außerdem will man den Erfahrungsgewinn durch das PvP enorm erhöhten.
In der Phase 3 soll dann ein komplett neues System eingeführt werden, das dem Spieler Möglichkeiten gibt, seinen Helden zu entwickeln und anzupassen. Genaueres dazu möchte man auf der Quakecon bekannt geben.
Mega-Server-Umzug Ende Juli/Anfang August
Für europäische Spieler hat Firor endlich einen genaueren Termin für den Umzug des europäischen Mega-Servers in ein Rechenzentrum in Frankfurt. Der Umzug steht in der letzten Juli- oder der ersten Augustwoche an.
Das dritte Update wird ein Gilden-Update
Das nächste Content-Update für The Elder Scrolls Online, nach Kargstein und dem Krypta-der-Herzen-Patch, wird ganz im Zeichen der Gilden stehen. Es sollte schon bald auf dem Testserver auftauchen. Zum einen wird es die Arbeit eines Gildenleiters vereinfachen und es ihm leichter machen, eine klare Struktur in der Gilde zu schaffen mit Rängen und Rechten. Zum anderen kommt mit dem Gilden-Kasino eine neue Art des Handels-Systems nach The Elder Scrolls Online.
Hier können Gilden ihre Waren auch Nicht-Gildenmitgliedern feilbieten. Offenbar wird es mehrere NPCs geben, die dann auch von verschiedenen Gilden angeheuert werden können. Die Auktion der Auktionatoren, welche Gilde also einen Händler kaufen wird, findet über blinde Gebote statt.
Mit dem dritten Update kommen zudem die aus zahlreichen anderen MMOs bekannten Gildenwappen in Form der Heraldik nach The Elder Scrolls Online..
Item-System wird überarbeitet
Langfristig will sich Zenimax auch das Item-System vorknüpfen. Das wird von einigen Spielern als zu langweilig angesehen. Spieler sollen künftig häufig bessere Items finden als das, was sie gerade tragen. Außerdem sollen sich die Rüstungen auch im Aussehen stärker voneinander unterscheiden. Rüstungs-Farben kommen zudem mit dem dritten Update nach Tamriel.
Für die Zukunft kündigt man ein System an, das es dem Spieler erleichtern soll, schneller an Set-Items zu gelangen. Auch die Quest-Belohnungen sollen logischer ausfallen, also auf die Klasse und Skills des Helden zugeschnitten werden.
Änderungen am Kampf und in der Balance
Überraschend, weil es vorher noch nie so recht erwähnt wurde, ist die Aussage Firors, man möchte auch am Kampf-System von The Elder Scrolls Online arbeiten. Offenbar sind einige Animationen und Abläufe hier ins Visier der Entwickler geraten. Man will den Spielern ein flüssigeres und spaßigeres Erlebnis bieten. Dazu wird es in den Kämpfen wichtiger, auf Aktionen des Gegners zu reagieren.
Bei den Balance-Änderungen ist herauszuhören, dass der Werwolf, der Templer und der Nachtschatten weiter gestärkt werden sollen. Beim Drachenritter will man nach den Nerfs sichergehen, dass er Spaß macht und konkurrenzfähig ist.
Firor deutet in seinem Brief an die Fans mehrmals an, dass große Ankündigungen auf der Quakecon in Dallas erfolgen werden.
Mein MMO meint: Das ist schon eine Überraschung, die auch uns ein bisschen unvorbereitet trifft und wir verfolgen das Spiel nun schon länger und ziemlich genau. Die Details zum dritten Update waren klar. Auch dass man sich an einer Verbesserung der Items und des Endgames, dem Veteranen-System, versuchen möchte, war bekannt. Wie weitgehend das sein würde, hingegen nicht. Hier stellt Zenimax drei Monate nach dem Release fast alles in Frage, mit dem man mal gestartet war. Mit Änderungen am Kampf-System macht man eine weitere Groß-Baustelle auf.
Dass ein MMO im laufenden Betrieb und bereits nach so kurzer Dauer derart tiefgreifende Änderungen einführt, dürfte zumindest bei AAA-Titeln relativ selten sein. Meist erfolgen solche Umwälzungen erst mit Erweiterungen, ein oder zwei Jahre nach Release. Dass sie jetzt schon im Gespräch sind und anstehen, zeigt zum einen, dass Zenimax auf die Spieler hört, zum anderen aber auch, dass viele Konzepte nicht so funktioniert haben, wie man das gedacht hat.
Es scheint das unbedingte Ziel von Zenimax zu sein, The Elder Scrolls Online für das Release auf der Xbox One und Playstation 4 in Top-Form zu bringen. PC-Spieler können davon nur profitieren. Alle Änderungen haben, soweit wir das beurteilen können, Hand und Fuß, Sinn und Verstand.
Es wäre allerdings zu wünschen, dass die nächsten Änderungen erfolgen könnten, ohne dass größere Bugs oder Lags das Spiel für Wochen plagen. Die letzten zwei Änderungen bei The Elder Scrolls Online brachten leider beide technische Schwierigkeiten für die Spieler mit sich.
Den kompletten Brief von Matt Firor könnt ihr auf der offiziellen Seite zu TESO nachlesen: elderscrollsonline.com
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Blizzard hat soeben die Preise für die erste Erweiterung des kostenlosen Kartenspiels Hearthstone bekanntgegeben. Der erste Flügel in Naxxramas wird jedem Spieler offenstehen, für weitere werden 700 Gold oder 5,99 Euro fällig.
Eigentlich sollte diese Ankündigung schon am 1. Juli erscheinen. Es hat dann doch ein wenig länger gedauert. Wenn Naxxramas später im Monat seine Pforten öffnet, wird der Arachnidenflügel mit Anub’Rekhan, der Großwitwe Faerlina und der Riesenspinne Maexxna allen Helden offen stehen. Das gilt aber nur, wenn sie zu den – wie Blizzard sagt – „Feierlichkeiten zu Eröffnung“ zugegen sind. Verpasst man dieses Zeitfenster, ist auch das Arachnidenviertel hinter einem Paygate.
Wenn eine Woche später das Seuchenviertel öffnet, wird man den Zugang in jedem Fall freikaufen müssen. Entweder bezahlt man 700 Gold oder 5,99 Euro. Im Abstand von einer Woche öffnen nach dem Seuchenviertel auch das Konstruktviertel, das Militärviertel und der Frostwyrmhort, wenn denn der Tribut entrichtet wird.
Blizzard bietet Pakete an, die Rabatt gewähren, kauft man mehr als einen Flügel zur selben Zeit. Alle fünf kostenpflichtigen Flügel öffnen für 21,99 Euro ihre Pforten, hat man einen freigeschaltet und möchte Zugang zu den restlichen vier kostet das 17,99 Euro. Drei gibt’s für 13,99 Euro und fehlen nur noch zwei Flügel, kosten die 8,99 Euro. Außerhalb solcher Paket-Preise kostet ein Flügel 5,99 Euro oder 700 Gold, die Ingame-Währung.
Blizzard bestätigt Heroischen Modus, lockt mit Kartenrücken
Außerdem bestätigt Blizzard offiziell, dass es einen heroischen Spiel-Modus geben wird. Wer alle Bosse innerhalb eines Flügels besiegt, kann gegen stärkere Ausgaben der Erzbösewichte antreten. Wer jeden einzelnen Bewohner der Schreckensnekropole von Naxxramas im heroischen Spiel-Modus bezwingt, erhält einen besonderen Kartenrücken.
Das mit dem heroischen Modus ist für regelmäßige Besucher unserer Webseite übrigens nichts Neues. Das haben wir bereits im „Preview zu Naxxramas“ aus entsprechenden Quellen gefolgert.
Gearbox, die Köpfe hinter Borderlands, haben mit Battleborn ein MOBA angekündigt, mit dem man das Genre erobern will. Schon jetzt zeichnet sich die aus Borderlands bekannte Mischung aus Humor, cleverem Game-Design und ordentlich Feuerkraft ab.
Das ist doch mal eine Überraschung, die wie eine Bombe einschlägt. Bei der E3 war noch nichts von Battleborn zu hören. Man hat sich die große Enthüllung für das August-Cover des Magazins Gamesinformer aufgespart. Auf der Webseite des Magazins will man jetzt jeden Tag ein bisschen mehr über das Spiel enthüllen.
Soviel ist klar: Battleborn soll eine Mischung aus MOBA, First-Person-Shooter und den Loot-Elementen eines RPGs werden. So wie Borderlands die Vorstellungen der Spieler verändert habe, was ein Shooter sei, wolle man nun ihre Vorstellungen ändern, wie ein MOBA auszusehen habe, heißt es.
Der Hintergrund ist neu. Battleborn spielt in keiner bekannten Welt. Eine ganze Reihe von „außergewöhnlichen“ Figuren, die nur ihre Vorliebe für Feuerwaffen und Blutbäder gemein haben, streitet sich in einer erlöschenden Galaxie um den letzten Stern. Die Helden wird man nach und nach freischalten können. Sie sollen wie „Archetypen“ wirken, die gerade aus anderen Spielen entsprungen sind: ein knallharter Space-Marine oder eine leichtfüßige Elfen-Jägerin.
Das Spiel wird für den PC, die Xbox One und die Playstation 4 entwickelt.
Von MOBAs will man sich den rasanten Spielstil, das schnelle Leveln und das Plätten von Minions abschauen, von Shootern das Arena-artige Spielgefühl. Dabei soll es mehr als nur einen Spiel-Modus geben. Gameinformer war schon bei den Machern, konnte Probe spielen und fand besonderen Gefallen am „Incursion“-Modus, einem 5 gegen 5, das an League of Legends oder Dota 2 erinnert. Es soll auch eine Co-Op-Kampagne für 5 Personen geben.
Die Maximal-Stufe der Helden wird 20 betragen. Auf dem Weg zum Max-Level will man dem Spieler verschiedene Möglichkeiten bieten, den Helden dem eigenen Spielstil anzupassen.
Besonders lobt man den eigenwilligen, aus Borderlands bekannten Humor der Macher, die auch einer Post-Apokalypse noch schwarzhumorige Seiten abgewinnen können.
Einen ersten Vorgeschmack auf den Style von Battleborn erhaltet Ihr im kurzen Ankündigungs-Trailer:
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World of Tanks gibt es mittlerweile auf dem PC, der Xbox 360 und dem iOS. Auf die Unterschiede der Versionen ging Producer Gareth Luke im Gespräch mit einer englischen Webseite ein.
Im Gespräch mit examiner.com stellte Gareth Luke die verschiedenen Versionen des Erfolgs-Spiels World of Tanks vor. Die unterschieden sich nämlich, um den Anforderungen der Plattform gerecht zu werden.
Die PC-Version sei eher auf eine „Hardcore“-Spielerschaft ausgelegt, die auf den Simulation-Aspekt Wert legt, so Luke. Hier sei auch ein eSport-Gedanke ausgeprägt und die lebendige Community liefere ständig Feedback, das man ins Spiel integriere.
Die Xbox 360-Version sei eher auf das schnelle Gefecht und Action ausgelegt. Dadurch dass weder Tastatur noch Maus zur Verfügung stünde, habe man die Steuerung intuitiver gestalten müssen. Das ganze Paket spiele sich dadurch Arcade-ähnlicher. Sogar die Kamera habe man auf die typische Couch-Fernseher-Entfernung von 3 Metern und nicht auf die Stuhl-Monitor-Entfernung von 30 Zentimetern angepasst.
World of Tanks Blitz für iOS ähnele den beiden anderen Versionen, aber sei allgemein wesentlich schneller. Die Karten seien kleiner, die Schlachten kürzer und die Stufen-Aufstiege und das Fortschritte beim Forschen erfolgten rascher. „Es ist nicht darauf ausgelegt, 5 Stunden am Stück gespielt zu werden. Hauptsächlich weil das die Batterien gar nicht mitmachen“, scherzte Luke.
Für die Zukunft sei auch noch eine Android-Version geplant.
Beim kostenlos spielbaren MMO Herr der Ringe Online steht in einer Woche das Update 14 an. Es bringt so viele Features, Quests und neue Inahlte, dass man fast von einer Mini-Erweiterung sprechen könnte.
Einem Journalisten der US-Seite massively hat man bei Turbine einen Termin gewährt, schon einen Blick auf den anstehenden Trip nach Gondor zu werfen, der im mittlerweile 14. Update auch den Spielern bevorsteht.
Und das 14. Update bringt am 14. Juli erstaunlich viel Neues nach Mittelerde:
5 neue Stufen stehen den Helden bevor
3 neue Quest-Regionen
über 100 Quests
eine Fortsetzung der epischen Geschichte
und mit dem Essenz-System ein neues Feature.
Auf Aragorns Spuren
Die Geschichte folgt den Spuren von Aragorn, der die untoten Eidbrecher in die Schlacht geleitet. Für die Entwickler stellte sich hier die Frage, was man die Spieler tun lassen könnte, während Aragorn die Eidbrecher führt: Die Höhlen wären ja verlassen.
Die Lösung fand man dann in renitenten Untoten, die so verbittert sind, dass sie nicht die Erlösung aus ihrem Schicksal suchen, sondern zurückbleiben. Die Armee der Toten und ihre Geschichte werden sich wie ein roter Faden durch das Update ziehen. So wird es den Spielern möglich sein, einen Blick in die Vergangenheit zu wagen, um des Eidbruchs angesichtig zu werden. Und sie werden ein verängstigtes Dorf besuchen – eine Nacht vorher hatte hier Aragorn genächtigt … mit seinen neuen Truppen.
Essenzen sollen vorsichtig eingeführt werden
Der Kollege von massively schwärmt übrigens vom mediterranen Flair Gondors. Es sei genauso hübsch und liebevoll gestaltet wie Rohan, aber mit einem etwas anderen Dreh.
Die Devs versprechen, das neue Essenz-System nur vorsichtig einzuführen. Es handelt sich hierbei um „Essenzen“, die Spieler ihren Rüstungen beifügen können, um bestimmte Effekte zu erzielen und ihre Charakter- und Item-Komposition, ihr „Built“, weiter zu vervollkommnen. Die Essenzen sollen zu Beginn des vierzehnten Updates noch selten sein, um den Markt nicht zu überschwemmen.
Im Gespräch mit dem massively-Reporter räumten die Entwickler von Herr der Ringe Online freimütig ein, welche Schwierigkeiten es mit sich bringe, im heutigen Markt an einem alternden MMO zu arbeiten. Doch die größte Stärke von Herr der Ringe Online, die fantastische Buchvorlage und Welt, sei unerreicht.
Das Götter-MMO Skyforge weicht weiter von ausgetretenen Pfaden konventionell-westlicher MMOs ab. Nun soll es nicht nur keine Klassen geben, sondern auch keine Stufen im eigentlichen Sinne.
Bisschen von Final Fantasy XIV, bisschen von The Secret World, aber ein ganzer Gott
In der letzten News zum kommenden MMO Skyforge haben wir darüber berichtet, dass die Developer vom Team Allods planten, auf ein konventionelles Klassensystem zu verzichten. Nun werfen sie auch noch das Stufen- und Level-System über Bord und wollen stattdessen eine Art „Gearscore“ entscheiden lassen, welche Aufgaben auf den angehenden Gott oder die Göttin in spe warten, auf die Angebetete sozusagen.
So neu ist das Konzept übrigens nicht – bei The Secret World, einem Spiel, das ebenfalls auf Klassen und Level im engeren Sinne verzichtet, folgt man denselben Design-Grundsätzen. Wobei Skyforge bei der Klassen-Ausrichtung sich wohl eher an Final Fantasy XIV mit den Multi-Klassen anlehnt, ohne aber jede Klasse wieder von Null auf zu leveln.
„Welche Instanzen man betreten kann, hängt davon ab, über wieviel Prestige der Charakter verfügt. Je weiter die Charaktere entwickelt sind, desto mehr Prestige haben sie und auf desto mehr Abenteuer können sie gehen“, erklärte das Team laut massively.
Noch kein Termin bekannt
Konventionell bleibt man hingegen bei anderen Dingen: Skyforge wird Client-basiert sein. Ein Mega-Server soll pro Region den angehenden Göttern Heimstatt bieten. Als Hintergrund für die Heldensage dient eine Invasion von fremden Mächten, die in ein Machtvakuum vorstoßen wollen, das der verschwundene Hauptgott hinterlassen hat. In Skyforge wird es darum gehen, dieser Invasion standzuhalten, um dann in einer späteren Erweiterung vielleicht, den Kampf zu den Aliens zu tragen.
Auf Nachfragen des Magazins „mmosite“ ist leider noch kein Release-Termin bekannt, noch nicht mal der Fahrplan für die Beta steht im Moment fest.
Beim Fantasy-MMORPG World of Warcraft wird nun ein Wunsch vieler Role-Play-Spieler Wirklichkeit: Die Nächte werden in Warlords of Draenor wieder etwas dunkler, damit kehrt der Tag-Nacht-Zyklus deutlicher in die Welt von Azeroth zurück.
Nächte in Azeroth waren früher einmal „dunkel“, wurden mit der Zeit aber immer tagähnlicher, wodurch ein Tag-Nacht-Zyklus, den viele RPGler schätzen, ad absurdum geführt wurde. Wie die Bilder aus der Beta von Warlords of Draenor nun zeigen, ist die Nacht tatsächlich in die World of Warcraft zurückgekehrt. Ob sie voller Schrecken sein wird wie in dem Game of Thrones Zitat “Die Nacht ist dunkel und voller Schrecken” bleibt abzuwarten.
Und bei reddit lästern schon manche: Von einer echten Nacht könne da keine Rede sein. Maximal etwas dämmrig oder schummrig ginge es auf den Bildern zu.
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Der Producer Naoki Yoshida zieht einen Tag vor dem Content-Patch den Vorhang zur Seite und enthüllt: einen Zyklopen. Im Hunt-System von Final Fantasy XIV: A Realm Reborn werden die Spieler Jagd auf richtig große Monster machen.
Über den Patch 2.3. war im Vorfeld schon vieles bekannt, doch das „Hunt“-System blieb ein Mysterium. Einen Tag, bevor der Patch 2.3. live geht, und den Spielern Ramuh, den Kristallturm und die Desynthese bringt, enthüllt der Producer Naoki Yoshida nun die Feinheiten der Jagd.
So ein bisschen erinnert es an Monster-Sightseeing. Denn die übergroßen Jagd-Ziele werden nur unter bestimmten Bedingungen auftauchen. Diese übergroßen, oft haushohen „Elite“-Ziele erfordern denn auch mehr als nur einen tapferen Helden. Ganze Gruppen sollten sich hier zusammenschließen, um dem „Hochwild“ ein Ende zu bereiten. Gut, dass es nicht heißt „Wer zuerst kommt, mahlt zuerst“, sondern „free for all“ – jeder kann bei der Hatz auf einen solchen Giganten teilnehmen. Kann das Riesenmonster doch nicht von einer einzelnen Gruppe angeschossen und für sich beansprucht werden.
Wer diese Elite-Ziele zur Strecke bringt, erhält dafür Jagdabzeichen. Die kann er bei seiner Staatlichen Gesellschaft gegen Items eintauschen. Ein Limit, wie viele der Held pro Woche jagen kann, gibt es nicht. Neben diesen wirklich großen Zielen gibt es noch Kopfgeld-Listen, auf denen weniger üble Monster stehen, die dann auch weniger Beute bringen.
Mein MMO meint: Es scheint so, als könnte das Hohe-Jagd-System etwas Abwechslung nach Eorzea bringen. Im Moment hetzen dort Spieler von Fate zu Fate, von Event zu Event, also auf relativ planbaren Strecken. Eine Art „World-Boss“, der mehr als nur eine Gruppe braucht, und auf einem unregelmäßigen Spawn-Timer liegt, kann hier hoffentlich für Abwechslung und Gefahr sorgen. Denn allein sollte man solchen Wesen sicher nicht unter die Keule geraten.
Beim Fantasy-MMO The Elder Scrolls Online kann der Patch 1.2.5., der Dienstagmorgen auf die Server aufgespielt werden wird, die Performance-Probleme wohl immer noch nicht lösen.
Der 1.2.5.-Patch ist bereits seit Montagnachmittag auf den US-Servern aufgespielt. Die ernüchternde Reaktion der US-Spieler: An den FPS-Problemen hat sich leider immer noch nichts geändert. Zuerst traten sie mit dem 1.2.3. Patch auf, der neben dem Veteranen-Verlies Krypta der Herzen auch neue Lichteffekte brachte.
Mit dem Patch 1.2.4., der sie eigentlich aus dem Weg räumen sollte, wurden sie offenbar noch verschlimmert. Auch Hotfixes, die zwischenzeitlich aufgespielt wurden, konnten den Bildraten-Einbrüchen nicht Herr werden. Es trifft vor allem PvP-Spieler, die sich, je näher sie der Action in Cyrodiil kommen, in einem Stop-and-Go-Verkehr wiederfinden. Die Probleme sind rätselhaft: Bei dem einen stärker ausgeprägt, beim nächsten kaum vorhanden und der andere leidet auch im PvE darunter. Manchen wurde durch die Hotfixes geholfen, andere spürten sie kaum.
Bisher hatte man bei Zenimax als Ziel für einen Fix den 1.2.5-er Patch ausgegeben. Offenbar ist das Problem noch hartnäckiger und schwerwiegender, als bisher vermutet. In den Patch-Notizen räumt man ein, dass es auch mit diesem Patch nicht gelungen sei, die Probleme ganz zu lösen. Man spricht von einer „teilweisen Korrektur“ und versichert, dass man weiter an den Problemen arbeite. Sie hätte höchste Priorität.
Die vollständigen Patch-Notizen zum 1.2.5.-er Patch könnt Ihr hier nachlesen.
Update 12:00 Uhr: Zenimax hat im offiziellen Forum mitgeteilt, dass endlich die Lösung für das Problem gefunden wurde. Ein Hotfix wurde auf die Server aufgespielt. Erste Reaktionen der Community sind positiv. Offenbar ist es Zenimax gelungen, das FPS-Problem zu lösen. Um in den Genuss des Hotfixes zu kommen, müssen die Spieler den Client neustarten.
Das Buy-to-play MMO Guild Wars 2 hat in den vergangenen Wochen seine Spielerzahl verdoppelt. Das liegt aber nicht am Erfolg in Nordamerika oder Europa, sondern an der Expansion nach China.
Nein, es sind nicht die „Pforten von Maguuma“, die Guild Wars 2 nun einen so heftigen Spielerzuwachs bescheren. Im Land des ewigen Lächelns, in China, schlägt Guild Wars 2 erwartet gut ein. 3,7 Millionen Accounts gibt es auf den chinesischen Servern, wie die Webseite 17173 berichtet. Das sind noch etwas mehr als die 3,5 Millionen Accounts, die Guild Wars 2 in Nordamerika und Europa unterhält, wenn man den Angaben der Seite glauben kann.
Guild Wars 2 war in China schon mit einigen Fanfaren und Vorschusslorbeeren gestartet. Um es für den chinesischen Markt attraktiver zu gestalten, wurden auch einige Änderungen im Gameplay unternommen. So ist das Blut lila, aus Respekt vor den Toten werden die Diener des Nekromanten anders dargestellt und die Waffenskills werden nicht durch intensive Nutzung der Waffen freigeschaltet, sondern mit dem Level-Aufstieg.
Bereits seit der Open-Beta zeichnet sich ab, dass GW2 in China reüssieren könnte. Kurz nach dem Release wurden eine halbe Millionen Einheiten verkauft. Anfang Juni berichteten wir, dass Guild Wars 2 sich in China zu einem E-Sport-Erfolg mausert. Dank einer äußerst ansehnlichen Präsentation und üppigen Preisgeldern. Und vor einer Woche ging die amüsante Geschichte um die Welt, dass ein Tourist Gollum entdeckte. Dabei war es ein Schauspieler im Asura-Kostüm, der für Guild Wars 2 einen Werbespot drehte. 16 Millionen Klicks bescherte die Verwechslung dem Studio. Manche munkelten gar, es sei ein gezielter PR-Gag gewesen.
Einen Wermutstropfen gibt es allerdings: Laut Informationen der chinesischen Seite „17173“ verteilen sich die Spieler ungleichmäßig auf die Server. Die zwei größten Server beherbergten jeder über 300.000 Accounts, der kleinste Server Ed Byrne lediglich etwas mehr als 11.000. Wird bei den Gesamt-Zahlen wohl zu verschmerzen sein.
Jeder, der es einen Monat mit Carbines SF-MMO WildStar ausgehalten hat, kommt jetzt in den Genuss eines ordentlichen Gesichtsknutschers – durch einen mutierten Weltraumparasiten …
Die Squirg sind sowas wie die aus dem Ei ins Gesicht springenden Viecher in Aliens – nur in niedlich. Als Belohnung für treue Fans spendiert Carbine nun einen transmutierten (also lilafarbenen und tentakligen) als Helm für alle. Der Gesichtsknutscher, Facesnuggler auf Englisch, ist ein Account-weiter Gegenstand. Kann also – einmal erhalten – für gegenwärtige und zukünftige Twinks aktiviert werden. Der Facesnuggler ist im Gegensatz zu den gefürchteten Facehuggern aus der Aliens-Franchise einfach zum Anbeißen süß – obwohl er wahrscheinlich eher das Spielergesicht anknabbern würde.
Ob er – wie ein Quest-Pendant oder ein verfluchtes Schwert aus Konkurrenzspielen – Zwiesprache mit dem Spieler halten wird, ist im Moment noch nicht bekannt. Erfahren werden wir das ab Dienstag, dem 8.7., dann kommt der Helm als Geschenk für alle ins Spiel, die bis dahin ihren WildStar-Key eingelöst haben.
Das Fantasy-MMO TESO, The Elder Scrolls Online, hat es nun zu einem kleinen Parodie-Video der US-amerikanischen Seite „The Onion“ gebracht. Ziel der Satire: Die Charakter-Erschaffung.
Für Roleplay-Fans ist die Charakter-Erstellung die halbe Miete. Wenn nicht genügend Optionen vorhanden sind, wandert ein Spiel schon mal unangetastet in den virtuellen Papierkorb. Ist es für sehr ästhetisch veranlagte Spieler doch ungeheuer wichtig, ihr Alter Ego im Spiel genau nach den eigenen Vorstellungen zu erschaffen. Und wenn es da nur acht – auch noch gleichförmige – Gesichtsformen gibt und auch keine Frisur so richtig gefällt, endet der Ausflug in die fremde Fantasy-Welt schon bei der Charakter-Erstellung. Der Albtraum: Dem eigenen Klon oder Spiegelbild in der offenen Welt zu begegnen! Für viele so, als begegne man auf einer Geburtstagsparty einer Bekannten und die auch die trägt die eigene Jeans und das Top von der Stange.
The Elder Scrolls Online, das Fantasy-MMO aus dem Hause Zenimax, konnte an der Front viele überzeugen und lockt mit unzähligen Slidern, mit denen auch noch die genaue Kinnlänge, Augenbraunbreite und Tätowierungsart bestimmt werden kann. Die US-amerikanische Satire-Seite „The Onion“ nimmt das nun gehörig aufs Korn und führt uns nicht nach Tamriel, sondern in eine Welt, in der bei der Charakter-Erschaffung auch die Blutgruppe und die genetische Integrität entscheidend sind. Aber seht selbst:
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Transformers Universe, eine Mischung aus MMO, Browsergame und MOBA, von Entwickler Jagex zärtlich MOTA getauft, geht in die Offene Beta.
Jagex, für Runescape und Browser-Games wie War of Legends verantwortlich, macht es nicht unter einem neuen Genre, scheint es. MOTA (Massive Online Tactical Action) nennt man sein Transformers-Spiel, das nicht etwa Client-, sondern Browser-basiert ist. „Next-Gen-Browser-Game“, kursiert ebenfalls als Bezeichnung.
Das Gameplay sieht in der Tat wie eine Mischung aus League of Legends und einem Shooter aus. Das Besondere: Statt wie in anderen Spielen zu sprinten, verwandeln sich die Autobots und die Decepticons einfach in ein Fahrzeug und brausen davon oder in den Fight.
Die einzelnen Bots sollen jeder unterschiedliche Fähigkeiten und Spezialitäten haben (wie in League of Legends), das Gameplay soll es richtig krachen lassen (wie die Michael-Bay-Filme) und das Spiel soll möglichst leicht zugänglich sein.
Transformers Universe scheint nach ersten Berichten der großen Lizenz gerecht zu werden. Jagex scheut zudem weder Kosten noch Mühen, um das Spiel unter die Leute zu bringen. Der Start der Open Beta wurde mit einer großen Gala gefeiert. Für besonders aktive Spieler, die ihre Freunde mit dem Transformers-Virus infizieren, winken hohe Geldpreise. Und die Trailer und Gameplay-Videos sehen nach einer Menge Spaß aus.
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ArcheAge, ein MMO mit Sandbox-Elementen, das gerade vom koreanischen auf den europäischen Markt portiert wird, macht jetzt mit dem Patch 1.2. die erste große Veränderung durch. Der Prozess zeigt, welche Schwierigkeiten das Konzept einer „bezahlten“ Alpha mit sich bringt.
Auch in „normalen“, bereits veröffentlichten Spielen löst ein Patch Debatten unter den Spielern aus:
„Meine Klasse wurde generft, was soll das denn? Der Magier da drüben ist doch viel stärker als ich?“
„Was? Jetzt gibt es die Epics viel leichter, die ich mir erst letzte Woche mühsam erkämpft habe, was soll denn der Mist?“
„Dass Ihr gerade meine Spielweise nerft, ist ja mal wieder typisch! Wofür bezahl ich eigentlich 12 Euro im Monat? Abo beendet!“
Doch sind Änderungen im Laufe des Lebenszyklus eines MMO oft nur marginal und stülpen meist nicht das ganze Spiel-Empfinden um. Es finden Feinjustierungen statt. Größere Umbrüche geschehen in den meisten Spielen nicht von jetzt auf gleich, sondern über Jahre hinweg.
Viel härter ergeht es nur den Spielern in ArcheAge. Denn hier dreht Trion Worlds am Rad der Zeit, überspringt ganze Entwicklungsstufen, die das Spiel in Korea durchmachte, und bringt das Spiel in Europa mit 1.2. auf den Markt.
Das ändert das Spiel-Erlebnis vieler ganz gewaltig: Es wird schwerer an begehrte Gegenstände heranzukommen, die Stats skalieren anders, es werden aufwändige Trade-Routen eingeführt, Timer verhindern zu schnellen Progress. Außerdem kommen jetzt mit dem „Patron“-Status noch einige neue Hürden für Nicht-Zahler ins Spiel und es wird verdammt viel an der Balance geschraubt: Kurz die Welt wird vom Kopf auf die Füße gestellt – oder umgekehrt, je nach Sichtweise.
Spieler, die bereits das koreanische ArcheAge gespielt haben, sprechen davon, dass der 1.2er Patch durchaus sinnvoll ist und auf viele Entwicklungen im Meta-Game reagiert, die hier in Europa noch gar nicht stattgefunden haben. Doch für andere Spieler ist klar: Das ist nicht mehr das ArcheAge, für das ich unterschrieben habe.
Und hier zeigt sich ein Problem mit dem Founder-Paket, das Trion Worlds ausgegeben hat. Für 135 Euro konnte und kann man sich den Zutritt zu der Alpha erkaufen. Eine exorbitante Summe, die auch bei den Beschwerden der Spieler nun Auswirkungen hat. Denn während normalerweise das Gejammer bei Pay-to-play-Spielen auf „Wofür bezahl ich eigentlich 12 Euro im Monat?“ hinausläuft, rufen Spieler nun „Wofür hab ich 135 Euro ausgegeben, wenn mir das Spiel nun nicht mehr gefällt?“
Mein MMO meint: Auch wenn die Situation bei ArcheAge mit solch gravierenden Änderungen nun extrem ist, sollte sich jeder Spieler klar machen: Egal, wie viel Geld man für eine Alpha oder Beta ausgibt, solche Änderungen können jederzeit kommen. Die bezahlte Summe kauft kein Mitspracherecht.
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Das deutsche Sandbox-MMO „Das Tal“ wurde schon auf einigen englischen Gaming-Seiten vorgestellt und hat nicht nur in Polen und Russland einige Fans gewonnen, sondern auch in den USA. In Deutschland war es um das Game bisher noch ruhig, dabei wird es von einem jungen Team in München entwickelt, von „Fairtytale Destillery“. Mein MMO hat den Entwickler Alexander Zacherl im Gespräch.
Das Sandbox-MMO prunkt schon jetzt mit einigen innovativen Ideen. Es wird ein PvP-orientieres Gameplay bringen mit einigen Neuerungen: So sollen die Welten regelmäßig resettet werden; das mühsame „Grinden“ wird nur in engem Rahmen möglich sein. Vor kurzem machte „Das Tal“ von sich reden, als dank einer staatlichen Förderung über 80.000 Euro die Finanzierung der ersten Produktionsphase gesichert wurde.
Wir haben uns mit einem der Köpfe hinter dem Spiel, Alexander Zacherl, in Verbindung gesetzt. Haben ihn gefragt, wie man eigentlich auf die Idee kommt, sein eigenes Entwicklungs-Studio zu gründen; was hinter einigen Design-Entscheidungen von „Das Tal“ steckt; ob er davon träumt, mal bei einem großen Spiele-Riesen zu arbeiten und wie er den Freistaat Bayern dazu gekriegt hat, sein Spiel zu fördern.
„PvP-fokussiertes Sandbox-MMO ohne Grind ist unsere Nische“
Ich glaube, viele unserer Leser oder viele MMO-Spieler überhaupt hatten schon selbst mal die Idee: Mach ich mal ein MMO! Deshalb frag ich nicht, wie man auf die Idee kommt, aber: Wie kommt man auf die Idee, dass es eine gute Idee ist, sowas zu versuchen?
Hehe. Die Frage hören wir öfter. Teilweise treibt uns die Nostalgie (wir haben viel Zeit verbracht in UO & Shadowbane), teilweise die Überzeugung, dass unsere Nische (PvP-fokussiertes Sandbox-MMO ohne Grind) einfach sonst von niemandem ordentlich bedient wird. Was bisher auf dem Markt ist, macht uns nicht glücklich – und das Problem wollen wir jetzt lösen.
Wie wird man eigentlich Spiele-Entwickler? Indem man Spiele entwickelt
Wie bereitet man sich dann ernsthaft darauf vor? Studiert man was, liest man Bücher, treibt man sich in Foren rum? Wie eignet man sich die Eigenschaften an, um dann zu sagen: „Okay, jetzt bin ich soweit. Ich nehm das ernst, ich mach ein MMO?“ Wie kommt man von der „Ich habe einen Traum“ zu der „Ich mach das jetzt“-Phase?
Die beste Vorbereitung ist es wohl, davor erst mal andere Spiele zu entwickeln und zu veröffentlichen. Das haben wir von 2009 bis 2012 getan. 2013 stand dann ganz im Sinne der Pre-Production. Da haben wir Interviews geführt, Prototypen entwickelt, Technologien evaluiert und Projektpläne geschmiedet. Denn es waren noch viele Fragen offen: „Was machen wir? Für wen machen wir es? Warum macht es Spaß? Wer baut das Ganze? Wie lange dauert es? Was kostet uns der Spaß“.
„Die Spiele-Förderung ist erwachsener geworden“
Wie macht man das seinem Umfeld, seinen Bekannten, Freunden und auch Verwandten klar: Ich mach jetzt mal was ganz anderes und werde eigenständiger Spiele-Entwickler? Ist das nicht ein bisschen so, wie wenn man sagt: „Ich werd jetzt Rockstar oder Fußballer?“ Wie reagieren die Leute im Umfeld?
Bei mir war das 2009 nach der Uni. Meine Familie und Bekannten wussten da schon seit Jahren, dass ich nach dem Studium meine eigene Firma aufmachen würde. Dass es am Schluss ein Games-Studio und nicht z.B. eine Agentur geworden ist, war da nicht mehr wirklich überraschend für sie. Eher für mich selbst. Davor war mir nicht wirklich bewusst, dass sowas überhaupt möglich ist.
Ich hab gelesen, als Ihr in der Entwicklungsphase wart, habt Ihr von Euren Ersparnissen gelebt. Es ist vielleicht jetzt eine negative Frage erstmal, aber: Steht man nicht manchmal da und merkt, dass es schwer wird und dass Zeit vergeht und dass die Leute um einen herum vielleicht in Konzernen sind oder in Firmen und sie arbeiten an ihrer Karriere und man selbst fragt sich dann: „Was mach ich eigentlich hier?“ Gibt es so Phasen des Zweifelns? Und wenn ja, wie kommt man da durch?
Ja, die gibt es. Aber für mich nicht wegen vermeintlich „verlorenem“ Einkommen. Denn so ein Start-Up ist einfach eine andere Kalkulation. Statt „3 Jahre mal 60.000 EUR“ rechnet man da sowas wie „1% Chance auf 50 Millionen, wenn es klappt“ (alle Zahlen sind frei erfunden). Die Phasen des Zweifels kommen eher, wenn es mal für längere Zeit nicht wirklich weiter geht oder man wochenlang nur Arbeit macht, die einem weniger Spaß macht als die eigentliche Entwicklung.
Pädagogisch wertvoll dank der Sandbox
Wie bringt man den Freistaat Bayern dazu, 80.000 Euro in die Förderung eines Sandbox-MMO zu stecken? Und ist das für die traditionsbewussten Bayern kein Problem, dass Ihr das Spiel nur auf Englisch macht? Oder ist noch eine deutsche Version geplant?
Der Freistaat ist inzwischen in der Spiele-Förderung deutlich erwachsener geworden. Während ich vor Jahren noch das Gefühl hatte, dass nur „bunt und für Kinder“ gefördert werden würde, kann man heute durchaus auch Projekte für eine anspruchsvollere Zielgruppe einreichen. Wir haben z. B. durch den Sandbox-Charakter des Spiels spannende Themen wie „Kooperation vs. Konflikt“ und „Umgang mit knappen Ressourcen“ im Spiel, die dem Anspruch eines „kulturell und pädagogische hochwertigen Spiels“ gerecht werden. Zur Übersetzung: Wir starten rein auf Englisch, weil uns das am Anfang viel Zeit spart und unsere Kernzielgruppe damit kein Problem hat. Die deutsche Übersetzung kommt dann mit einer Menge anderer Sprachen (Polnisch & Russisch halte ich für sehr wahrscheinlich) später.
Stagnation ist das Ende jeden MMOs
Ihr habt einige interessante Konzepte in „das Tal“ verarbeitet. Was habt Ihr Euch bei der „Time-Limit“-Geschichte gedacht hat? Drückt Ihr Euch damit clever um die Endgame-Sache und um Stagnation?
Genau. Stagnation ist das Ende jedes MMOs und die kommt für unseren Geschmack leider oft zu früh. Wir wollen den Spielern ein Ziel geben, auf das sie hinarbeiten können – einen Spannungsbogen für ihre Geschichte sozusagen. Und dadurch, dass unsere Spielwelten enden, müssen immer auch neue starten. Das ist die Chance für die Spieler und uns, neue Welten zu bauen mit neuen Features, neuer Balance und komplett anderen Spiel-Erfahrungen. Jeden Tag etwas Neues.
Viele Browsergames mit starkem PvP-Faktor haben eine starke, dynamische Anfangszeit, wenn noch alles im Fluss ist und es gibt noch Land zu verteilen, dann erstarrt es in feste Bündnisse: Die einen sind stark und die anderen schwach. Wolltet Ihr das damit vermeiden?
Da sind wir wieder bei der fixen Laufzeit der Server. Unser gesamtes Spiel besteht quasi aus dieser Anfangszeit. Bevor das soziale Gefüge überhaupt zu sehr erstarren kann, geht das Spiel mit einem Knall zu Ende und wir starten aufs Neue. Und hier haben wieder jeder Spieler und jeder Clan dieselbe Chance, in dieser neuen Welt erfolgreich zu sein.
Kooperation als Schlüssel zum Erfolg, aber auch kein Friede-Freude-Eierkuchen
Was steckt hinter der Idee des „limited Grinds“, des EXP-Caps pro Tag?
Relativ simpel: Wir wollen nicht, dass unsere Spieler jeden Tag 12 Stunden grinden müssen, um kompetitiv vorne dabei zu sein – oder zu Makros und Bots greifen müssen. Denn leider passiert genau das, wenn man unbeschränkt grinden kann. Wir wollen, dass sich unsere Spieler stattdessen auf den Spaß-Bringer PvP (in allen Größen, Formen und Farben) konzentrieren können – auch wenn sie nur ein paar Stunden pro Woche Zeit haben.
Was ich interessant finde: Ihr bietet in Eurem Spiel die Optionen an zusammenzuarbeiten oder sich gegenseitig zu bekriegen, es gibt aber am Ende dann immer einen „Endkampf“ gegen Gegner von außen, oder? Steckt da so ein bisschen auch eine Moral drin?
Hehe. Ja, ein bisschen steckt da schon meine Überzeugung drin, dass man nur in der Gruppe wirklich stark ist und richtig große Probleme gemeinsam angehen muss. Das kann eine Wirtschaftskrise sein, der Klimawandel oder auch der Ausbruch aus einem Fantasy-Gefängnis. Das bedeutet aber nicht, dass deshalb immer nur Friede-Freude-Eierkuchen herrschen muss und alle Spieler in einer großen Allianz sind. Denn wenn wir ehrlich sind: Nicht jeder muss mit jedem können und in einem Spiel wie unserem macht vor allem der Konkurrenzkampf eine Menge Spaß.
Ich hab gelesen, das Spiel hat schon Fans aus Polen und Russland. Und ihr wurdet ja zuerst auf massively besprochen und gar nicht so in Deutschland. Ist der deutsche Markt für Euch wichtig, hat der eine besondere Priorität oder verschwimmt das heute ohnehin alles?
Uns ist es ziemlich egal, wo unsere Spieler sitzen. Klar, mit anderen Deutschen lässt es sich leichter kommunizieren – da gibt es keine Sprachbarriere. Aber am Schluss werden wir unsere Server sowieso über die Welt verteilen und da aufstellen, wo unsere Spieler sind. Denn die brauchen in einem schnellen PvP-Spiel auch einen ordentlichen Ping.
Alpha-Test startet im Juli
Wie geht es für Euch weiter? Wo kann man Euch folgen, wie kann man Euch unterstützen?
Wir bereiten uns gerade auf den ersten Alpha-Test im Juli vor. Wer mitmachen will, sollte sich schnell anmelden. Bis dahin werden wir wichtige Infos in unserem Blog (http://das-tal-game.com/tagged/blog) posten und im Forum (http://forum.das-tal-game.com/) mit unserer Community über ein paar Design-Entscheidungen diskutieren. Wir sind natürlich auch auf Twitter, Facebook und Google+ zu finden.
Macht Ihr das vielleicht langfristig auch mit sowas im Hinterkopf „Das ist jetzt ein Projekt, da zeigen wir mal, was wir können – und vielleicht sieht es ja ein Studio und denkt sich: Die Jungs wären was für uns?“ Träumt man da als Entwickler davon, was man mit mehr Budget noch alles machen kann?
Von dem Budget träume ich, von einem fremden Studio nicht. Denn auch wenn diese schon tolle Spiele gemacht haben: Mit großen Studios kommen starre Strukturen, Motivationsprobleme und schlechte Design-Entscheidungen. Wir werden auf Basis unseres Spiels unser eigenes kleines Studio aufbauen und versuchen, die Fehler des existierenden Systems zu vermeiden. Wirtschaftliche Nachhaltigkeit, kreative Freiheit, Spaß an der Arbeit. Wobei wir natürlich erst mal beweisen müssen, dass wir es besser können – schon klar. =D
Stell dir vor, du hast 30 Sekunden Zeit, um möglichst viele MMO-Fans von deinem Spiel „Das Tal“ zu überzeugen. Was für Sachen sagst du Ihnen, mit was kriegst du sie in dein Boot?
Stell dir vor, du musst nicht mehr grinden. Stell dir vor, du kannst dich ins Spiel einloggen und direkt Spaß am PvP haben. Eine Siedlung aufbauen. Ein Gebiet erobern. Egal, wie viel Zeit du investierst. Egal ob mit 5 oder 50 Mann. Stell dir vor, du kannst selbst bestimmen, unter welchen Regeln deine Spielwelt läuft. Stell dir vor, dass du immer etwas Neues ausprobieren kannst. Das ist „Das Tal“. Und hier meldest du dich dazu an.
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