ArcheAge: Kursänderung bringt auch Probleme

ArcheAge, ein MMO mit Sandbox-Elementen, das gerade vom koreanischen auf den europäischen Markt portiert wird, macht jetzt mit dem Patch 1.2. die erste große Veränderung durch. Der Prozess zeigt, welche Schwierigkeiten das Konzept einer „bezahlten“ Alpha mit sich bringt.

Auch in „normalen“, bereits veröffentlichten Spielen löst ein Patch Debatten unter den Spielern aus:

  • „Meine Klasse wurde generft, was soll das denn? Der Magier da drüben ist doch viel stärker als ich?“
  • „Was? Jetzt gibt es die Epics viel leichter, die ich mir erst letzte Woche mühsam erkämpft habe, was soll denn der Mist?“
  • „Dass Ihr gerade meine Spielweise nerft, ist ja mal wieder typisch! Wofür bezahl ich eigentlich 12 Euro im Monat? Abo beendet!“

Doch sind Änderungen im Laufe des Lebenszyklus eines MMO oft nur marginal und stülpen meist nicht das ganze Spiel-Empfinden um. Es finden Feinjustierungen statt. Größere Umbrüche geschehen in den meisten Spielen nicht von jetzt auf gleich, sondern über Jahre hinweg.

Viel härter ergeht es nur den Spielern in ArcheAge. Denn hier dreht Trion Worlds am Rad der Zeit, überspringt ganze Entwicklungsstufen, die das Spiel in Korea durchmachte, und bringt das Spiel in Europa mit 1.2. auf den Markt.

Das ändert das Spiel-Erlebnis vieler ganz gewaltig: Es wird schwerer an begehrte Gegenstände heranzukommen, die Stats skalieren anders, es werden aufwändige Trade-Routen eingeführt, Timer verhindern zu schnellen Progress. Außerdem kommen jetzt mit dem „Patron“-Status noch einige neue Hürden für Nicht-Zahler ins Spiel und es wird verdammt viel an der Balance geschraubt: Kurz die Welt wird vom Kopf auf die Füße gestellt – oder umgekehrt, je nach Sichtweise.

Spieler, die bereits das koreanische ArcheAge gespielt haben, sprechen davon, dass der 1.2er Patch durchaus sinnvoll ist und auf viele Entwicklungen im Meta-Game reagiert, die hier in Europa noch gar nicht stattgefunden haben. Doch für andere Spieler ist klar: Das ist nicht mehr das ArcheAge, für das ich unterschrieben habe.

Und hier zeigt sich ein Problem mit dem Founder-Paket, das Trion Worlds ausgegeben hat. Für 135 Euro konnte und kann man sich den Zutritt zu der Alpha erkaufen. Eine exorbitante Summe, die auch bei den Beschwerden der Spieler nun Auswirkungen hat. Denn während normalerweise das Gejammer bei Pay-to-play-Spielen auf „Wofür bezahl ich eigentlich 12 Euro im Monat?“ hinausläuft, rufen Spieler nun „Wofür hab ich 135 Euro ausgegeben, wenn mir das Spiel nun nicht mehr gefällt?“

Mein MMO meint:
Auch wenn die Situation bei ArcheAge mit solch gravierenden Änderungen nun extrem ist, sollte sich jeder Spieler klar machen: Egal, wie viel Geld man für eine Alpha oder Beta ausgibt, solche Änderungen können jederzeit kommen. Die bezahlte Summe kauft kein Mitspracherecht.

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Mein MMO-Interview: „Das Tal“ – Sandbox-PvP aus München

Das deutsche Sandbox-MMO „Das Tal“ wurde schon auf einigen englischen Gaming-Seiten vorgestellt und hat nicht nur in Polen und Russland einige Fans gewonnen, sondern auch in den USA. In Deutschland war es um das Game bisher noch ruhig, dabei wird es von einem jungen Team in München entwickelt, von „Fairtytale Destillery“. Mein MMO hat den Entwickler Alexander Zacherl im Gespräch.

Alexander Zacherl: Chef von "Das Tal"

Das Sandbox-MMO prunkt schon jetzt mit einigen innovativen Ideen. Es wird ein PvP-orientieres Gameplay bringen mit einigen Neuerungen: So sollen die Welten regelmäßig resettet werden; das mühsame „Grinden“ wird nur in engem Rahmen möglich sein. Vor kurzem machte „Das Tal“ von sich reden, als dank einer staatlichen Förderung über 80.000 Euro die Finanzierung der ersten Produktionsphase gesichert wurde.

Wir haben uns mit einem der Köpfe hinter dem Spiel, Alexander Zacherl, in Verbindung gesetzt. Haben ihn gefragt, wie man eigentlich auf die Idee kommt, sein eigenes Entwicklungs-Studio zu gründen; was hinter einigen Design-Entscheidungen von „Das Tal“ steckt; ob er davon träumt, mal bei einem großen Spiele-Riesen zu arbeiten und wie er den Freistaat Bayern dazu gekriegt hat, sein Spiel zu fördern.

„PvP-fokussiertes Sandbox-MMO ohne Grind ist unsere Nische“

Ich glaube, viele unserer Leser oder viele MMO-Spieler überhaupt hatten schon selbst mal die Idee: Mach ich mal ein MMO! Deshalb frag ich nicht, wie man auf die Idee kommt, aber: Wie kommt man auf die Idee, dass es eine gute Idee ist, sowas zu versuchen?

Hehe. Die Frage hören wir öfter. Teilweise treibt uns die Nostalgie (wir haben viel Zeit verbracht in UO & Shadowbane), teilweise die Überzeugung, dass unsere Nische (PvP-fokussiertes Sandbox-MMO ohne Grind) einfach sonst von niemandem ordentlich bedient wird. Was bisher auf dem Markt ist, macht uns nicht glücklich – und das Problem wollen wir jetzt lösen.

Wie wird man eigentlich Spiele-Entwickler? Indem man Spiele entwickelt

Wie bereitet man sich dann ernsthaft darauf vor? Studiert man was, liest man Bücher, treibt man sich in Foren rum? Wie eignet man sich die Eigenschaften an, um dann zu sagen: „Okay, jetzt bin ich soweit. Ich nehm das ernst, ich mach ein MMO?“ Wie kommt man von der „Ich habe einen Traum“ zu der „Ich mach das jetzt“-Phase?

Die beste Vorbereitung ist es wohl, davor erst mal andere Spiele zu entwickeln und zu veröffentlichen. Das haben wir von 2009 bis 2012 getan. 2013 stand dann ganz im Sinne der Pre-Production. Da haben wir Interviews geführt, Prototypen entwickelt, Technologien evaluiert und Projektpläne geschmiedet. Denn es waren noch viele Fragen offen: „Was machen wir? Für wen machen wir es? Warum macht es Spaß? Wer baut das Ganze? Wie lange dauert es? Was kostet uns der Spaß“.

Das Tal Screenshot

„Die Spiele-Förderung ist erwachsener geworden“

Wie macht man das seinem Umfeld, seinen Bekannten, Freunden und auch Verwandten klar: Ich mach jetzt mal was ganz anderes und werde eigenständiger Spiele-Entwickler? Ist das nicht ein bisschen so, wie wenn man sagt: „Ich werd jetzt Rockstar oder Fußballer?“ Wie reagieren die Leute im Umfeld?

Bei mir war das 2009 nach der Uni. Meine Familie und Bekannten wussten da schon seit Jahren, dass ich nach dem Studium meine eigene Firma aufmachen würde. Dass es am Schluss ein Games-Studio und nicht z.B. eine Agentur geworden ist, war da nicht mehr wirklich überraschend für sie. Eher für mich selbst. Davor war mir nicht wirklich bewusst, dass sowas überhaupt möglich ist.

Ich hab gelesen, als Ihr in der Entwicklungsphase wart, habt Ihr von Euren Ersparnissen gelebt. Es ist vielleicht jetzt eine negative Frage erstmal, aber: Steht man nicht manchmal da und merkt, dass es schwer wird und dass Zeit vergeht und dass die Leute um einen herum vielleicht in Konzernen sind oder in Firmen und sie arbeiten an ihrer Karriere und man selbst fragt sich dann: „Was mach ich eigentlich hier?“ Gibt es so Phasen des Zweifelns? Und wenn ja, wie kommt man da durch?

Ja, die gibt es. Aber für mich nicht wegen vermeintlich „verlorenem“ Einkommen. Denn so ein Start-Up ist einfach eine andere Kalkulation. Statt „3 Jahre mal 60.000 EUR“ rechnet man da sowas wie „1% Chance auf 50 Millionen, wenn es klappt“ (alle Zahlen sind frei erfunden). Die Phasen des Zweifels kommen eher, wenn es mal für längere Zeit nicht wirklich weiter geht oder man wochenlang nur Arbeit macht, die einem weniger Spaß macht als die eigentliche Entwicklung.

Pädagogisch wertvoll dank der Sandbox

Wie bringt man den Freistaat Bayern dazu, 80.000 Euro in die Förderung eines Sandbox-MMO zu stecken? Und ist das für die traditionsbewussten Bayern kein Problem, dass Ihr das Spiel nur auf Englisch macht? Oder ist noch eine deutsche Version geplant?

Der Freistaat ist inzwischen in der Spiele-Förderung deutlich erwachsener geworden. Während ich vor Jahren noch das Gefühl hatte, dass nur „bunt und für Kinder“ gefördert werden würde, kann man heute durchaus auch Projekte für eine anspruchsvollere Zielgruppe einreichen. Wir haben z. B. durch den Sandbox-Charakter des Spiels spannende Themen wie „Kooperation vs. Konflikt“ und „Umgang mit knappen Ressourcen“ im Spiel, die dem Anspruch eines „kulturell und pädagogische hochwertigen Spiels“ gerecht werden. Zur Übersetzung: Wir starten rein auf Englisch, weil uns das am Anfang viel Zeit spart und unsere Kernzielgruppe damit kein Problem hat. Die deutsche Übersetzung kommt dann mit einer Menge anderer Sprachen (Polnisch & Russisch halte ich für sehr wahrscheinlich) später.

Concept Art: Das Tal

Stagnation ist das Ende jeden MMOs

Ihr habt einige interessante Konzepte in „das Tal“ verarbeitet. Was habt Ihr Euch bei der „Time-Limit“-Geschichte gedacht hat? Drückt Ihr Euch damit clever um die Endgame-Sache und um Stagnation?

Genau. Stagnation ist das Ende jedes MMOs und die kommt für unseren Geschmack leider oft zu früh. Wir wollen den Spielern ein Ziel geben, auf das sie hinarbeiten können – einen Spannungsbogen für ihre Geschichte sozusagen. Und dadurch, dass unsere Spielwelten enden, müssen immer auch neue starten. Das ist die Chance für die Spieler und uns, neue Welten zu bauen mit neuen Features, neuer Balance und komplett anderen Spiel-Erfahrungen. Jeden Tag etwas Neues.

Viele Browsergames mit starkem PvP-Faktor haben eine starke, dynamische Anfangszeit, wenn noch alles im Fluss ist und es gibt noch Land zu verteilen, dann erstarrt es in feste Bündnisse: Die einen sind stark und die anderen schwach. Wolltet Ihr das damit vermeiden?

Da sind wir wieder bei der fixen Laufzeit der Server. Unser gesamtes Spiel besteht quasi aus dieser Anfangszeit. Bevor das soziale Gefüge überhaupt zu sehr erstarren kann, geht das Spiel mit einem Knall zu Ende und wir starten aufs Neue. Und hier haben wieder jeder Spieler und jeder Clan dieselbe Chance, in dieser neuen Welt erfolgreich zu sein.

Kooperation als Schlüssel zum Erfolg, aber auch kein Friede-Freude-Eierkuchen

Was steckt hinter der Idee des „limited Grinds“, des EXP-Caps pro Tag?

Relativ simpel: Wir wollen nicht, dass unsere Spieler jeden Tag 12 Stunden grinden müssen, um kompetitiv vorne dabei zu sein – oder zu Makros und Bots greifen müssen. Denn leider passiert genau das, wenn man unbeschränkt grinden kann. Wir wollen, dass sich unsere Spieler stattdessen auf den Spaß-Bringer PvP (in allen Größen, Formen und Farben) konzentrieren können – auch wenn sie nur ein paar Stunden pro Woche Zeit haben.

Was ich interessant finde: Ihr bietet in Eurem Spiel die Optionen an zusammenzuarbeiten oder sich gegenseitig zu bekriegen, es gibt aber am Ende dann immer einen „Endkampf“ gegen Gegner von außen, oder? Steckt da so ein bisschen auch eine Moral drin?

Hehe. Ja, ein bisschen steckt da schon meine Überzeugung drin, dass man nur in der Gruppe wirklich stark ist und richtig große Probleme gemeinsam angehen muss. Das kann eine Wirtschaftskrise sein, der Klimawandel oder auch der Ausbruch aus einem Fantasy-Gefängnis. Das bedeutet aber nicht, dass deshalb immer nur Friede-Freude-Eierkuchen herrschen muss und alle Spieler in einer großen Allianz sind. Denn wenn wir ehrlich sind: Nicht jeder muss mit jedem können und in einem Spiel wie unserem macht vor allem der Konkurrenzkampf eine Menge Spaß.

Das Tal Screenshot
Ich hab gelesen, das Spiel hat schon Fans aus Polen und Russland. Und ihr wurdet ja zuerst auf massively besprochen und gar nicht so in Deutschland. Ist der deutsche Markt für Euch wichtig, hat der eine besondere Priorität oder verschwimmt das heute ohnehin alles?

Uns ist es ziemlich egal, wo unsere Spieler sitzen. Klar, mit anderen Deutschen lässt es sich leichter kommunizieren – da gibt es keine Sprachbarriere. Aber am Schluss werden wir unsere Server sowieso über die Welt verteilen und da aufstellen, wo unsere Spieler sind. Denn die brauchen in einem schnellen PvP-Spiel auch einen ordentlichen Ping.

Alpha-Test startet im Juli

Wie geht es für Euch weiter? Wo kann man Euch folgen, wie kann man Euch unterstützen?

Wir bereiten uns gerade auf den ersten Alpha-Test im Juli vor. Wer mitmachen will, sollte sich schnell anmelden. Bis dahin werden wir wichtige Infos in unserem Blog (http://das-tal-game.com/tagged/blog) posten und im Forum (http://forum.das-tal-game.com/) mit unserer Community über ein paar Design-Entscheidungen diskutieren. Wir sind natürlich auch auf Twitter, Facebook und Google+ zu finden.

Macht Ihr das vielleicht langfristig auch mit sowas im Hinterkopf „Das ist jetzt ein Projekt, da zeigen wir mal, was wir können – und vielleicht sieht es ja ein Studio und denkt sich: Die Jungs wären was für uns?“ Träumt man da als Entwickler davon, was man mit mehr Budget noch alles machen kann?

Von dem Budget träume ich, von einem fremden Studio nicht. Denn auch wenn diese schon tolle Spiele gemacht haben: Mit großen Studios kommen starre Strukturen, Motivationsprobleme und schlechte Design-Entscheidungen. Wir werden auf Basis unseres Spiels unser eigenes kleines Studio aufbauen und versuchen, die Fehler des existierenden Systems zu vermeiden. Wirtschaftliche Nachhaltigkeit, kreative Freiheit, Spaß an der Arbeit. Wobei wir natürlich erst mal beweisen müssen, dass wir es besser können – schon klar. =D

Stell dir vor, du hast 30 Sekunden Zeit, um möglichst viele MMO-Fans von deinem Spiel „Das Tal“ zu überzeugen. Was für Sachen sagst du Ihnen, mit was kriegst du sie in dein Boot?

Stell dir vor, du musst nicht mehr grinden. Stell dir vor, du kannst dich ins Spiel einloggen und direkt Spaß am PvP haben. Eine Siedlung aufbauen. Ein Gebiet erobern. Egal, wie viel Zeit du investierst. Egal ob mit 5 oder 50 Mann. Stell dir vor, du kannst selbst bestimmen, unter welchen Regeln deine Spielwelt läuft. Stell dir vor, dass du immer etwas Neues ausprobieren kannst. Das ist „Das Tal“. Und hier meldest du dich dazu an.

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Hearthstone Preview: So wird Naxxramas

Noch diesen Monat steht die erste Erweiterung für Blizzards kostenloses Online-Kartenspiel Hearthstone an. Wir haben aus dem Netz zusammengetragen, was Euch in der Nekropole von Naxxramas erwartet.

Flügel kommen nach und nach, müssen freigeschaltet werden

Naxxramas besteht auf unterschiedlichen Teilen, fünf Flügeln, wenn man so will. Der erste Flügel, das Arachnidenviertel, wird dabei jedem Spieler offenstehen und in der ersten Woche auch der einzige Flügel sein, der schon auf hat. Jede Woche nach dem Release wird ein neuer Flügel geöffnet. Der Zugang zu diesen weiteren Flügeln muss von den Spielern freigekauft werden. Entweder mit Gold oder Euros.

Die Spiel-Modi: Normal, Challenge und Heroic

In diesen fünf Flügeln stecken – wie im Original – insgesamt 15 Bosse, von der A.I. gesteuerte Gegner, so ähnlich wie im Übungs-Modus oder im Tutorial. Diese Bosse werden ihren Entsprechungen aus dem World of Warcraft-Raid nachempfunden sein. Wer einen dieser Bosse besiegt, bekommt dafür Karten, auch Legendaries. Diese Kämpfe gegen Bosse in Naxxramas nennt man „Abenteuer-Modus“.

Webspinner Karte bei Hearthstone

Zuerst ist nur die Möglichkeit da, die Bosse auf „normal“ zu besiegen. Wer das geschafft hat, bekommt Zugang zum „Herausforderer“-Modus. Hier müssen die Gegner mit einer bestimmten Klasse bezwungen werden. Dann winken klassen-spezifischen Karten als Belohnung: Raexxar, der allen Jäger-Decks vorsteht, muss es mit Loatheb aufnehmen. Besiegt er den alten Pilzbefall, erhält er die neulich geteaste Klassenkarte Netzspinner, eine 1/1-Spinne, die bei ihrem Ableben eine Beast-Karte beschwört.

Man geht davon aus, dass der Heroic-Modus freigeschaltet wird, wenn der Challenge-Modus komplett ist. Im Heroic-Modus dürften die Gegner nochmal deutlich stärker werden, dann aber auch mehr EXP bringen und vielleicht bessere Belohnungen.

Was ist über die Bosse bekannt?

Die 15 Bosse der Hearthstone-Erweiterung entsprechen den Endgegnern aus Naxxramas. Ihre Karten-Entsprechungen bilden auch deren Fähigkeiten nach.

Das Arachniden-Viertel

  • Gruftlord Anub’Rekhan – ein ehemals mächtiger Neruberfürst, der die Tore des Arachniden-Viertels bewacht und wohl der erste Gegner sein wird, auf den Abenteurer in Hearthstone treffen.
  • Die Großwitwe Faerlina – eine Meisterin der Gifte, für die Brutpflege der untoten Spinnenhorden verantwortlich.
  • Maexxna – Eine Riesenspinne aus den tiefen Nordends- Sie bringt eine Spinne nach der anderen hervor.

Das Seuchen-Viertel

  • Noth der Seuchenfürst – früher ein Magier in Dalaran, heute ein Totenbeschwörer im Dienste Kel’Thuzads. Jedesmal wenn ein Diener stirbt, beschwört Noth ein 1/1-Skelett. Hier steht also ein Minion-Rush bevor.
  • Heigan der Unreine – verantwortlich für die Pest, der die westlichen und östlichen Pestländer ihren Namen verdanken.
  • Loatheb – ein mutiertes Pilzwesen, das so korrumpiert ist, dass sich in seiner Nähe Heilfähigkeiten gegen den Wirker richten.

Das Militär-Viertel

  • Instrukteur Razavious – der gnadenlose Ausbilder der Todesritter. Soll so mächtig sein, dass nur seine eigenen Schüler einem seiner Schläge standhalten.
  • Gothik der Ernter – ein meisterhafter Totenbeschwörer, für die Ausbildung junger Nekromanten zuständig.
  • Die Vier Reiter – die Königswache von Kel’Thuzad besteht aus besonders mächtigen und herausragenden Todesrittern. Baron Rivendare wird sie wahrscheinlich in Hearthstone repräsentieren und von drei Skelettreiter-Dienern begleitet werden.

Das Konstruktviertel

  • Flickwerk – Ein aus Leichen zusammengesetzter Fleischberg mit Spieltrieb. Flickwerk wird in Hearthstone wohl eine Haken-Waffe mit 5 Schaden und 7 Haltbarkeit bekommen und damit einfach blind auf den Gegner eindreschen, bis einer umfällt. Ein echter DPS-Check eben.
  • Grobbulus – ein Fleischriese, der eine Seuchenspritze anstelle eines Arms trägt. Geschaffen, um die Seuche zu verbreiten.
  • Gluth – untoter und äußerst bissiger Seuchenhund. Zeichnet sich durch einen unstillbaren Hunger aus und steht auf totes Fleisch.
  • Thaddius – seelenaufsaugendes Konstrukt mit Macht, wird von ständig zuckenden Blitzen genährt. Wer das Konstrukt-Viertel abschließt, erhält die beiden Diener von Thaddius, Feugen (4/7 bei 5 Mana) und Stalagg (7/4 bei 5 Mana) als spielbare Karten. Sterben beide in einem Match wird Thaddius beschworen, der wahrscheinlich noch viel stärker sein wird.

Der Frost-Wyrmhort

  • Sapphiron – gehörte einst zu Malgygos‘ blauem Drachenschwarm, wurde von Arthas erschlagen und wiedererweckt. Kombiniert jetzt die arkanen Kräfte eines blauen Drachen mit einem wirklich kalten Atem.
  • Kel’thuzad – der erste Diener des Lichkönigs, Erzschurke, Superhirn, Katzenfreund und der Betreiber des kältesten Stundenhotels in ganz Nordend. Wer Kel’Thuzad bezwingt, erhält eine legendäre Karte, Kel’Thuzad selbst. Der kostet 8 Mana, hat Stats von 6/8 und erweckt am Ende jeder Runde verstorbene Kreaturen zu neuem Leben.

Die fettgedruckten Informationen stammen von der Seite cinemablend, dort hat man die geleakten Screenshots interpretiert. Es ist möglich, dass sich das zum Release noch mal ändern kann.

Kartenrücken, wie lange geht die Saison und was kommt als nächstes?

Es ist schon bekannt, dass der neue Kartenrücken mit den Farben grün und lila ein Naxxramas-Motiv abbilden wird. Bis zum Ende des Monats kann der erspielt werden. Dazu muss Rang 20 erreicht werden. Am 1. August startet bereits Season 5.

Die Erweiterung Naxxramas könnte nur die erste von zahlreichen Exkursionen Blizzards in den Abenteuer-Modus sein. Mit Naxxramas habe man nun das Fundament gelegt und die Arbeit gemacht, so dass künftige Erweiterungen deutlich schneller kommen können.

Im Moment ist noch nicht klar, wann Naxxramas genau kommt (nur „im Juli“ weiß man) oder wieviel es kosten wird, einen Flügel freizuschalten.

Was denkt Ihr, wenn Ihr die Boss-Beschreibungen lest? Habt Ihr irgendwelche Ideen? Wird sich Gluth heilen können, indem er eigene Zombies verzehrt? Wird Sapphiron mit seiner Klassenfähigkeit das Brett clearen können? Und mit welchem Deck wollt Ihr gegen das Urviech Flickwerk bestehen?

Hier könnt Ihr euch die Klassen-Karten in einer Galerie anschauen (die Jägerkarte wird bereits oben abgebildet):

Weitere interessante Artikel über Hearthstone:

Swordsman: Open Beta startet, wir stellen die Klassen vor

Das bereits auf der E3 2010 angekündigte Martial-Arts-MMO Swordsman (auch als Swordsman Online bekannt) hat es in die Open Beta geschafft. Wir stellen Euch das Spiel vor.

Wenn es Euch wie uns geht, dann könnt Ihr nach einem Tag in MMOs auch nicht schlafen, liegt nachts im Bett und zappt solange durch die Gegend, bis ihr auf Kanal 28 bei einem Eastern aus den Shaw-Film-Studios landet oder wie man früher sagte: „bei einem Kung-Fu-Film.“ Tele 5 wiederholt die in letzter Zeit ständig. Wenn Ihr Eure Karten richtig spielt, könnte Ihr statt im Fernsehen zuzugucken, selbst den Weg des Kriegers beschreiten.

Swordsman basiert auf einem Roman, der in den 60ern in einer Tageszeitung erschien, und der dann in Verfilmungen von sich reden machte. Im Roman geht es um ein Manuskript, das eine uralte und geheime Kampftechnik lehrt. Die legendären Shaw-Brothers (berüchtigt für epische Kung-Fu-Kampfszenen und abgefahrenen Waffen) haben den Stoff 1978 verfilmt. Später gab es noch eine Fortsetzung mit Jet Li und sieben verschiedene Fernsehserien. Egal.

Die 10 Klassen im Schnelldurchlauf

Bei Swordsman könnt ihr euch, statt eine Klasse zu wählen, bereits zu Beginn für eine von zehn Schulen entscheiden. (Bitte beachtet, dass wir hier nur ganz grobe Richtlinien vorstellen, ohne Gewähr zu übernehmen).

  1. Wer sich zum Shaolin ausbilden lässt, wird mit dem Kampfstab auf „Du und Du“ sein und ordentlich Keile austeilen – Shaolin-Schüler gelten als „tanky“.
  2. Die Sonne- und Mondschule steht auf Mid Range-DPS und rüstet ihre Eleven mit den Kettenklingen aus, wie man sie vom Reaper aus Tera kennt.
  3. Ein Mitglied des Wu-Tang-Clan (ich weiß, was ihr denkt) ist ein Mid-Range-Tank, der vor allem auf AE-Effekte setzt. Er ist ein Freund des Zweihandschwerts.
  4. Die Five Venoms bilden eher Finesse-Kämpfer aus, die sich auf AE-Crowd-Control spezialisieren und gefürchtete Feinde sind. Ihre Lieblingsstrategie besteht in einem fiesen Stunlock. Waffen der Wahl: Gifte und Peitschen.
  5. Die Zephyr-Schule schickt Allrounder aus, mit relativ leicht zu benutzenden Skill-Combos. Das kann sich als nützlich erweisen, immerhin dreht sich das Kampfsystem um dynamische Action. Sie sind Meister im Fächer-Kampf.
  6. Das Haus Tong mag Feuerwaffen, Feuer allgemein und feueraffine Schüler. Hier setzt man auf „Feuer“-Kraft und darauf, den Gegner schon aus der Ferne zu beharken.
  7. Beim Haus Infinity kämpft man mit der berüchtigten Doppel-Schwert-Technik und achtet auf einen fließenden und harmonischen Kampfstil, der Kombinationen aneinander reiht. Spieler, die sich hierfür entscheiden, können mit einem hohen Skill-Ceiling rechnen (übersetzt: wer den richtig drauf hat, geht ab wie Schmitts Katze).
  8. Das Haus Harmony steht auf Attentäter. Viele Spieler halten wohl gerade ihre Schüler für die beste Klasse, die es im Moment gibt. Aber das kann sich, wie jeder weiß, immer rasch ändern. Sie spielen sich als Glass-Cannon mit Lang- und Kurzschwert.
  9. Im Haus Splendor ist wohl schon mal das Nerf-Bat umgegangen, vorher galten ihre Schüler als schwer zu spielende Killer mit hohem Burst-Schaden.
  10. Und aus dem Haus Emei kommt eine Heiler-Klasse, die jeder gerne an seiner Seite hat.

Dynamisch mit viel Action und viel „Flash“

Das MMO Swordsman setzt neben einer klassischen Asia-Martial-Arts-Story, die schon ein gewisses Pathos hat, voll auf ein skillbasiertes und actionreiches Gameplay mit einem Fokus auf Grafik und PvP. Ab Level 30 öffnet sich hier die wunderbare Welt des Playerkillings, der Gilden- und Allianzkämpfe. Besonders viel Wert möchte man auf das Movement legen. Wie im Gameplay-Trailer zu sehen ist, kann man sich hier – wie in den Filmen – auch auf ungewohnten Wegen durch die Luft bewegen. Zwischen den Quests handelt es sich bei Swordsman Online wohl eher um ein einfaches MMO, das auf Auto Path-Questen und eine „flashy“ Optik setzt, so nennt man die oft etwas übertriebenen Asia-Stunts.

In Deutschland wird das Spiel von Perfect World vertrieben, die auch schon Neverwinter und Star Trek Online im Repertoire haben. Im Moment ist das Spiel, wie man zugeben muss, noch relativ obskur im europäischen Markt, aber die Trailer sehen durchaus vielversprechend aus.

Wir haben für Euch einen Trailer vorbereitet und einen Link zur Anmeldung für die Open BetaBei den Quellen gibt es einen Foren-Post, in dem die verschiedenen Klassen nochmal genauer vorgestellt werden.

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H1Z1: Mehr Hawkeye als Robin Hood

Pfeile lassen SOE-Chefentwickler John Smedley und das Team um das Zombie-Survival-MMO H1Z1 irgendwie nicht los. Jetzt scheint das Game endgültig zum Traum aller Hawkeye- und Arrow-Fans zu werden: Brand- und Explosionspfeile sollen kommen.

Wo Robin Hood sich noch mit langweiligen normalen Pfeilen begnügen musste und maximal den Pfeil anzünden durfte, sind die Superhelden Hawkeye und Arrow, die moderne Version des grünen Pfeils, schon weiter. Da werden Explosions-Pfeile verschossen, Wanzen und Kletterhaken statt einer Pfeilspitze verwendet, sogar der ein oder andere EMP-Pfeil ist dabei. Soweit wird es bei H1Z1 nicht gehen, der Pfeil-Faible ist aber nicht zu übersehen.

Wie Smedley jetzt in einem Tweet nonchalant verkündete, sei es durchaus gewünscht, dass Spieler mit Brandpfeilen auf Hirsch oder Zombie-Jagd gehen. „Fackel es einfach ab, Rehe haben keine Chance in unserem Spiel!“, tweetete Smedley fröhlich. Wie die Online-Seite gameranx.com berichtete, seien aber auch Explosionspfeile Teil des Plans – und damit erreicht man fast schon pfeiltastische Dimensionen.

Wem das zu viel Pfeil- und Bogenromantik ist, der kann sich auf eine reichhaltige Auswahl an Nahkampf- und Schusswaffen freuen. Wobei Feuerwaffen von militärischer Qualität selten zu bekommen sein werden. Noch schwerer wird es wohl sein, sich ein M24 oder eine Pumpgun selbst zu basteln. Da lässt es sich schon leichter einen Bogen und ein paar Pfeile schnitzen.

Wer die E3-Gameplay-Demo noch nicht gesehen hat, kann es hier nachholen. Das Video gibt einen guten Einblick in das kommende Zombie-MMO H1Z1:

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WildStar: Arkanschütze ist die beliebteste Klasse

Beim Science-Fiction-MMO WildStar gibt es einen Monat nach dem Start die ersten Andeutungen darüber, wie sich die Spieler verteilen. Der Arkanschütze zeichnet sich als die beliebteste Klasse ab. Außerdem erlauben die Entwickler einen Einblick auf die nähere und etwas fernere Zukunft, was Dungeons, Wundertüten und den nächsten Patch angeht.

Mehr Exiles als Dominion, Dominion dafür im PvP bisschen stärker

In einem Videocast beantworteten der Community-Manager Tony Rey und Mike Donatelli, der Product Director von WildStar, gut aufgelegt zahlreiche Fragen der Fans. Zwischen den Zeilen ließen sich einige wertvolle Informationen herauslesen. So scheint es der agile und wendige Arkanschütze (auf Englisch: Spellslinger) zu sein, der am häufigsten gespielt wird. Das habe sich schon in der Beta abgezeichnet. Laut den Entwicklern sei es jetzt aber auch kein riesiger Vorsprung, sondern lediglich ein ordentlicher. Etwa 7% bis 8% mehr würden ihn spielen als im Durchschnitt vorgesehen. Der Arkanschütze ist ein Range-DD, unser Youtuber Darion hat ihn in einem Guide ausführlich vorgestellt. Ob er als beliebteste Klasse auch die beste und stärkste ist, bietet natürlich viel Raum für Diskussion.

Überraschende Zahlen gab es auch über die Bevölkerungsverteilung zwischen den beiden verfeindeten Reichen. So spielten wohl etwas mehr Spieler die Exiles, eine Bande von Glücksrittern und Underdogs. Doch liege das Dominion im PvP hauchzart vorne. Man frotzelte, dass allein Tony Reys desaströses PvP-Spiel für die Schwierigkeiten der Exiles verantwortlich seien.

Sicherheit zahlt sich bald noch mehr aus, Wundertüten haben bald Seltenheitswert

Der 2-Wege-Authenticator war ein weiteres wichtiges Thema im Podcast. Donatelli forderte die Spieler dazu auf, diese zusätzliche Sicherung einzuschalten. Die meisten Bots wären gehackte Accounts. Deshalb hat Carbine ein begründetes Interesse daran, dass möglichst viele Spieler diese 2-Wege-Authentifizierung einrichten. Im Moment gibt es schon 2%-Boni auf Exp, Renown und Prestige; ein Kostüm und einen Titel als Belohnung für sicherheitsbewusste Spieler. In Zukunft soll sich das Absichern sogar noch mehr lohnen.

Die Wundertüten, die es jetzt wieder auf dem PTR zu gewinnen gab, sind nach Angaben der Entwickler noch wertvoller, als die Spieler vielleicht vermuteten. Ewig werde es diese Form der Wundertüten wohl nicht geben. In Zukunft könnte eine neue Version der Wundertüten ins Spiel kommen, die Belohnungen bergen, die vielleicht nicht mehr so wertvoll und selten sind. Dann wären die Mounts, Kostüme und Deko-Gegenstände, die sich zurzeit in den Wundertüten finden lassen, echte Raritäten und Sammlerstücke.

Ein leichtes Dungeon zum Üben kommt und der nächste Content-Patch

Dungeons in WIldStar

Ein „low-level, teaching Dungeon“ werde in absehbarer Zeit kommen. In den nächsten 2 Patches, also innerhalb der nächsten 2 Monate, noch nicht. Danach sei es aber geplant.

Carbine und WildStar sind in den vergangenen Wochen für den heftigen Anstieg der Schwierigkeitskurve kritisiert worden. Vor allem der Wechsel aus dem Solo-Questen in die erste 5er-Instanz wirkt so, als würde man die Spieler in kaltes Wasser werfen. Offenbar will man das nun mit diesem Übungs-Verlies abfedern.

Noch etwas verschwiegen, ganz gegen ihre Natur, erwiesen sich Rey und Donatelli beim nächsten Content-Patch, dem Drop #2. Der Patch werde sich vor allem um das PvP drehen, dort viel an der Balance machen und mehr PvP-Content einführen.

Bei dem PvP-Content soll es sich nach Informationen von Data-Minern um ein 15vs15 Schlachtfeld namens Daggerstone Pass handeln.

Herr der Ringe Online: Forum repräsentiert nicht die Spieler

Beim kostenlos spielbaren Fantasy-MMO Herr der Ringe Online, HdRO, sorgt die Nachricht, dass es wahrscheinlich in 2014 keine neuen Raids geben werde, für anhaltende Unruhe im offiziellen Forum des Spiels. Dazu äußerte sich jetzt ein Community Manager von Turbine eindeutig: „Das Forum ist nicht repräsentativ für die Spielerschaft.“

Keine Raids mehr: Entwickelt Turbine an den Spielern vorbei?

In der näheren Zukunft kommen keine Raids mehr. Diese Entscheidung Turbines ist schon seit Anfang 2014 bekannt. In den offiziellen Foren wird das seit einem halben Jahr beklagt. Die aktiven Forenmitglieder fordern diese Raids; möchten eine Diskussion darüber führen. Immer, wenn ein Entwickler zum Stand des Spiels spricht, kommt das Thema aufs Trapez.

Die Forderung und Ausrichtung ist klar: Statt kosmetische Veränderungen einzuführen, neue Pets zu bringen, einen Mantel, Stiefel oder einen Hut, sollten die Entwickler doch endlich mal das tun, worauf alle Spieler warten würden – nämlich mehr Raids.

Es entsteht dadurch der Eindruck, dass eine gewaltige Mehrheit der Spieler unbedingt neue Raids möchte und Turbine sie ignoriert, ja, gar an den Bedürfnissen der Spieler vorbeientwickelt.

Raider sind lautstarke Minderheit

Dem Eindruck widerspricht ein Mitarbeiter Turbines, der Community Manager Rick Heaton, nun deutlich. So machten die Raider nur einen verschwindend geringen Teil der Spielerschaft aus. Das sei auch nicht erst neuerdings so, sondern ziehe sich durch die ganze Geschichte von Herr der Ringe Online. PvP-Spieler, die im Monster-Game unterwegs seien, wären eine etwas größere Gruppe, aber immer noch eine kleine. Zusammen würden diese beiden Gruppen nicht mal 10% der Spielerschaft stellen.

Herr der Ringe Online
Läuft hier ein Turbine Mitarbeiter vor den lautstarken Raid-Spielern weg?

Ein bisschen mehr als 10% aller Spieler würden regelmäßig im Forum posten. Doch machten Raider und PvP-Spieler einen großen Teil, mehr als die Hälfte, dieser Forenposter aus, wodurch ein verfälschtes Bild entstehe. Die Forenposter seien also nicht repräsentativ für alle Spieler.

Eine winzige Gruppe (Raider) machten in einer immer noch kleinen, aber etwas größeren Gruppe (den Forenpostern) lautstark auf sich  und ihre Wünsche aufmerksam. Das sei aber keinesfalls repräsentativ für die ganze Spielerschaft.

Mein MMO meint: Das ist zwar eine spezifische Nachricht für Herr der Ringe Online. Doch kann man davon ausgehen, dass es in vielen anderen Spielen ähnlich sein wird. PvP- und Endgame-PvE-Spieler investieren mehr Zeit in das Spiel als andere, beschäftigen sich tiefergehend mit den Mechaniken und sind diskussionsfreudiger. Man spricht von „kompetitiven“ Spieler. Sie wollen besser als andere sein und sind bereit mehr zu investieren. Das MMO nimmt auch dann eine Rolle in ihrem Leben und ihren Gedanken ein, wenn sie es nicht gerade spielen.

Der Großteil der Spieler bei HdRO (und wahrscheinlich auch bei anderen Spielen) sind nicht in den Foren. Nur jeder zehnte äußert sich da. Dadurch könnte ein falsches Bild des Spielerwillens entstehen. Andererseits sind diese 10% oft ein wichtiger Teil der Fanbasis, da sie als Multiplikatoren wirken und den Ruf des Spiels nach außen tragen können.

The Elder Scrolls Online: Veteranen-Content wird leichter

Beim Online-Rollenspiel The Elder Scrolls Online stehen ab Dienstag gravierende Änderungen im Veteranen-Content an. Die Spieler sollen nach dem Erreichen von Stufe 50 und im VR-Solo-Spiel nicht mehr das Gefühl haben, gegen eine Mauer zu rennen, die sie dazu zwingt, in einer Gruppe zu spielen, wollen sie vorankommen.

Niemand hatte die Absicht, eine Mauer zu errichten

Bei The Elder Scrolls Online tut sich was. Die Entwickler von Zenimax gehen die großen Kritikpunkte an. Der vielleicht größte bisher: Nach dem Erreichen der „normalen“ Höchststufe von 50 ging es in zuerst 10, mittlerweile 12 Veteranen-Ränge. Um hier voranzukommen und in den nächsten Veteranen-Rang aufzusteigen, muss man entweder die Quests der zwei anderen Fraktionen durchziehen oder sich in eine Reihe von Endgame-Aktivitäten stürzen. Dadurch dass die Gegner deutlich schwerer waren als im „normalen“ Level-Bereich, empfanden viele Solo-Spieler diese Spielinhalte bisher als eher zäh und quälend. Immerhin dauert es eine ganze Veteranen-Zone, bis man um einen Veteranen-Rang aufsteigt. Im Level-Bereich sind es 5 bis 10 normale Stufen, die man in derselben Spielzeit erklimmt. Zenimax selbst spricht mittlerweile von einer „Mauer“, die das Gefühl „Ich komm hier einfach nicht weiter“ erzeugt.

[quote_right]Die Veteranen-Mauer fällt[/quote_right]

Diese „Mauer“ wurde von vielen Spielern und auch Kritikern als Spielspaß-Killer bezeichnet. Bei Zenimax hat man die Beschwerden der Fans gehört und schon vor einem Monat eine Änderung im Veteranen-Content angekündigt. Der erste Schritt dazu findet am Dienstagmorgen mit den Wartungsarbeiten statt: Das Spiel in den Stufen 50+ und 50++ soll solo-freundlicher werden. Ursprünglich habe man mit den schweren Zonen versucht, die Spieler an das Gruppenspiel zu gewöhnen. Davon gehe man nun ab, so heißt es in einer Erklärung.

Veteranen-Content soll schon ab Dienstag leichter zu soloen sein

Zenimax habe eingesehen, dass die Spieler das Leveln auf 50 liebten und gerne auch im Veteranen-Rang so weiterspielen möchten. Sie ärgerten sich dann darüber, in eine künstliche „Mauer“ zu rennen und in einen Spielstil gedrängt zu werden, den sie nicht mögen. Daher werde man beginnend mit dem Dienstag einige Balance-Änderungen einführen, um das Leben als Veteran solofreundlicher zu gestalten. Die Veteranen-Zonen werden immer noch etwas schwerer als die normalen Zonen sein, sollten aber jetzt auch für einsame Wölfe machbar werden.

TESO: Khajiit gegen Skelette

Nerf jetzt nur der erste Schritt einer Überarbeitung des Veteranen-Systems

Im Forum kündigte man weiterhin an, dass diese Änderungen am Dienstag nur der erste Schritt einer umfassenden Überarbeitung des Veteranenrang-Systems seien. Weitere Informationen werde es im nächsten Brief von Producer Matt Firor geben. Außerdem empfiehlt man die Quakecon in Dallas (oder einen Stream von ihr). Für die habe man weitere Ankündigungen vorbereitet.

Wie man in weiteren Postings der Community Manager herausliest, könnte zu diesen Änderungen auch gehören, dass die benötigen Erfahrungspunkten für einen Aufstieg innerhalb der Veteranen-Ränge sinken.
Update 06.07: Der deutsche Community Manager Kai Schober hat in einem Post im offiziellen Forum nochmal klar gemacht, dass die Änderungen am Dienstag der erste Schritt zu einer vollständigen Überarbeitung des Veteranen-Contents seien.
Im Moment sind die Reaktionen der Foren-Community eher gespalten, während manche den Nerf als richtigen Schritt begrüßen, sehen ihn andere kritisch.

Mein MMO: Bereits seit längerem ist bekannt, dass sich zum nächsten Content-Patch, noch zum Ende des Julis, auch das PvP entscheidend ändern wird. Die Dauer einer Kampagne wird von jetzt 90 Tagen auf eine Zeit zwischen 3 und 30 Tagen heruntergesetzt. Die Änderung im Veteranen-Rang ist ein weiteres Zeichen von Zenimax an die Community, dass man bereit ist, von einmal getroffenen Entscheidungen und Design-Ideen abzuweichen und auf die Fans zu hören.

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Guild Wars 2: So klingt die Trockenkuppe

Die Zweite Staffel der Lebendigen Welt ist seit dieser Woche in Guild Wars 2 spielbar. Ein wichtiges Thema die letzten Wochen schon: Die Musik. Jetzt gibt es die sechs Musikstücke der ersten Episode in der Soundcloud zum selberhören.

Musik ist in diesen Tagen bei Guild Wars 2 ein wichtiges Thema. Der Komponist Maclaine Diemer ist extra bis nach Frankfurt an der Oder geflogen, um mit dem Brandenburgischen Staatsorchester den Soundtrack für die Zweite Staffel der Lebendigen Welt live einzuspielen – mit Streichern, Bläsern und allem was dazugehört. Wir haben Euch am Montag mit einem Video die ersten Ausschnitte davon präsentiert. Jetzt hat ArenaNet sechs Stücke, die Musik der Ersten Episode, auf die Soundcloud geladen.

Die sechs Lieder dauern zusammen etwas über 9 Minuten und wenn man genau hinhört, kann man die einzelnen Motive und auch die Dramaturgie erkennen, die sich durch das neue Gebiet, die Trockenkuppe, ziehen.

Was haltet Ihr von diesem Trend bei MMOs? Habt Ihr ein Lieblingsstück?

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World of Warcraft: Warlords of Draenor Beta-Key-Event versetzt Gamer in Raserei

Blizzard hat einigen Gaming-Seiten Beta-Keys für Warlords of Draenor, der neuen Erweiterung zu ihrem MMO World of Warcraft, spendiert. Der Ansturm auf diese Events, bei denen ein begehrter Beta-Key ergattert werden kann, ist riesig.

Vor ein paar Tagen hatte mmorpg.com bereits 500 Beta-Keys für Warlords of Draenor im Angebot. Sie waren schneller weg, als man C’Thun fehlerfrei aussprechen kann (Das „h“ ist stumm).

Jetzt entschloss sich die Seite zu einem halsbrecherischen Stunt und gab bekannt, dass man bald noch mal Keys im Angebot haben werde – ein verhängnisvoller Fehler. Vor allem weil man einen genauen Zeitraum nannte, an dem man 500 Keys an die schnellsten Klicker rausgeben werde. Heißblütige und zu allem entschlossene WoW-Fans, die ihren Key wollten, fanden sich zum angegeben Zeitpunkt mit total durchgedrückter F5-Taste ein und belagerten die Seite so hart, dass die Server crashten.

Craig McGregoer von mmorpg.com sagte später, dass sie einen solchen Ansturm noch nie erlebt hätten.

Nun konnten natürlich weder News-Posts erscheinen, noch irgendein geregelter Ablauf stattfinden. Irgendwie schaffte man es doch, sein Versprechen zu halten, und 500 Keys in die Database zu schleusen. Die waren in weniger als 60 Sekunden weg.

4000 Keys hat man für den Juli noch zur Verfügung. Man hat aber aus Fehlern gelernt und geht von dem Sommerschluss-Verkauf-Prinzip „Wer’s als erstes in den Krallen hat, kann es mit nach Hause tragen“ weg. Die restlichen Keys will man zivilisiert einstellen und dann eine 3-tägige Verlosung abhalten.

Quelle(n):
  1. mmorpg.com

Hearthstone: Blizzard versteht bei Sexismus keinen Spaß

Blizzard hat sich jetzt zu den sexistischen Regeln bei einem Hearthstone-Turnier geäußert und klar gemacht: „Mit uns nicht.“

Gegenüber der Seite Polygon gab Blizzard ein klares Statement ab. Eines ihrer Ziele im eSport sei es, eine lebendige und inklusive Gemeinschaft um die Spiele herum zu bilden. Ausrichter von Veranstaltungen, die das nicht mittragen, dürften auch nicht die Spiele Blizzards verwenden. Man arbeite mit den Partnern zusammen, um diese Ziele zu erreichen.

Offenbar fand diese Ansage sofort ein entsprechendes Echo und die betreffenden Organisationen sind von ihrer Position abgewichen, dass es eine klare Trennung zwischen Männern und Frauen geben müsse, wollte man als echter Sport anerkannt werden. Die Turniere, die nur für Männer gedacht waren, sind nun offen für alle – das gilt nicht nur für Hearthstone, sondern auch für Starcraft und andere Spiele. Es finden parallel zum Hauptfeld, an dem jeder teilnehmen kann, in Starcraft 2 und Tekken Tag Tournament noch Spiele für ein ausschließlich weibliches Teilnehmerfeld statt.

Wie in dem Artikel von polygon, der die Aussage Blizzards begleitet, deutlich wird, ist bei den Veranstaltern der Turniere durchaus eine Sensibilität für das Thema vorhanden. Zwar sei die Hälfte der Spieler weltweit weiblich, doch stellten Frauen nur einen verschwindend geringen Anteil der eSportler. Das IeSF (das entsprechende Komitee) werde sich in Zukunft darum bemühen, Frauen mehr Gelegenheit zu geben am eSport teilzunehmen, um eine Gleichheit der Geschlechter zu fördern.

Quelle(n):
  1. polygon.com

WildStar: Fliegen könnte kommen, aber nicht wie bei WoW

Beim SF-MMO WildStar bewegt sich der Spieler auf Reittieren und erdgebunden fort. Dabei läge der Traum von Fliegen doch so nahe, immerhin ist das Spiel mit fliegenden Reittieren im Hinterkopf konzipiert worden. Carbines Präsident stellt daher auch Flug-Mounts in Aussicht wie Spieler sie von der World of Warcraft (WoW) kennen. Doch nur mit Einschränkungen.

Im Interview mit gamezone.com erweckt der Executive Producer Jeremy Gaffney den Eindruck, dass es das Fliegen auf jeden Fall nach Nexus schaffen wird. Immerhin sei der Planet mit Flug-Reittieren im Hinterkopf designet worden. „Wahrscheinlich machen wir sowas in einem der Content-Updates, aber es wird aller Voraussicht nach kein freies Fliegen sein“, so Gaffney weiter. Stattdessen könnte es Auftriebe geben, zwischen denen man sich bewege werde – oder vielleicht Tankstellen, bei denen man immer wieder landen müsse, um nachzutanken.

Wer so etwas wie Fliegen einführe, müsse viel beachten. Wenn man das naiv tue, ruiniere man zum Beispiel das offene PvP. Denn die Welt dünne sich sehr aus, wenn es nicht mehr nur zwei Dimensionen, sondern deren drei gebe. Die Welt werde zu einem Würfel. Die Spieler seien auf verschiedenen Ebenen und könnten einander aus dem Weg gehen.

Außerdem vereinfache die Möglichkeit des freien Fliegens ein Gros des PvE-Contents bis zur Belanglosigkeit. Da müsse es einfach eine bessere Lösung geben und auch eine interessantere, so Gaffney weiter.

Mein MMO meint: Es ist schon interessant, dass World of Warcraft als einziges “großes” MMO je das freie Fliegen eingeführt hat. Dort ringen die Designer nun darum, es wieder aus dem Spiel zu verbannen. Zumindest in der Level-Phase wird es bei Warlords of Draenor nicht funktionieren. Und auch WildStar nennt genau die Probleme, die bei WoW auftreten. Es ist schwer, dem Spieler ein Gefühl für Gefahr zu geben, wenn der sich jederzeit in die sicheren Lüfte schwingen kann. Und wie soll man eine feindliche Umgebung darstellen, in der es unglaubliche Anstrengungen erfordert, auf eine zerklüftete Klippe zu gelangen, wenn dies das Taschen-Flugmount im Handumdrehen erledigt? Auch wenn einige Spieler sich über den Komfort und die vermeintliche Freiheit in der Bewegung freuen würden und die Welt gerne einmal vom Rücken eines Flug-Mounts besichtigen möchten, scheinen die Game-Designer immer mehr die Schwierigkeiten hinter dem Konzept zu sehen. Letztlich entsteht der Spaß in einem Spiel auch durch die Widerstände, die es zu bewältigen gilt, und durch die Einschränkungen, mit denen man klar kommen muss.

Als kleine Anekdote: Bei Star Trek wurde das “Beamen” nur eingeführt, um dem Studio die Kosten für eine aufwändige Landung auf Planeten zu ersparen. Doch mit dem Beamen drohte jede Spannung zu verfliegen: Jederzeit konnten Captain Kirk, Spock und Pille von Scotty in Sicherheit gebeamt werden – also musste jedesmal, wenn es spannend werden sollte, der Transporter versagen, es musste Interferenzen geben, Schilder, oder spezielle “Sonnenstürme”. Alles damit das Wundermittel nicht mehr funktionierte. Vor genau den Problemen wie die Star-Trek-Macher damals stehen Game-Designer heute, wenn sie die Spieler fliegen lassen. So cool es auch wäre …

The Elder Scrolls Online: Die Wegwerf-Krone

Beim Fantasy-MMO The Elder Scrolls Online gibt es einen neuen Trend: Das Kaiser-Farmen. Eine Gilde dominiert eine Kampagne, stellt einen Kaiser, der dankt ab und der nächste übernimmt die Wegwerf-Krone.

Es ist schon ein komischer Titel, der da auf reddit prangt: „Ich bin Taifuu, ich bin Kaiserin und ich möchte, dass ihr mir dabei helft, das Farmen des Kaiser-Titels zu unterbinden.“ Offenbar, so geht aus dem Brief hervor, treibt eine Spielmechanik, die TESO eingeführt hat, ungewollte Blüten.

Es kann nur einen geben, aber richtig viele Ex-Kaiser

Der Kaiser-Titel ist das höchste Ziel, das der PvP-Spieler in Cyrodiil anstreben kann. Wer Kaiser ist, bekommt gewaltige Boni. Der PvP-Spieler Pryda, den wir zu dem Thema mal befragten, sprach davon, dass es dem Kaiser durchaus möglich sei, mit einer Übermacht fertig zu werden. Aus den frühen Tagen TESOs kursieren noch Videos von Vampir-Drachenritter-Kaisern die ganzen Armeen in Schach hielten, als seien sie gerade einem anderen MMO entstiegen, wo sie als Raid-Boss fungierten. Daran dass ein Einzelner so mächtig ist, gibt es von Seiten der Spieler auch wenig zu bemängeln, immerhin ist das nicht von Dauer und es kann – wie beim Highlander – immer nur einen geben.

Doch behalten ehemalige Kaiser einen Hauch ihrer Macht zurück, ein Schimmer vergangener Tage. Das wird nun zu einem Problem: Offenbar motiviert es Gilden dazu, in möglichst leeren Kampagnen jedem einmal die Krone aufs Haupt zu setzen: Der Bonus ist einfach zu köstlich.

The Elder Scrolls Online

Taifuu, selbst Mitglied so einer Gilde, ärgert sich über das Verhalten ihrer Kollegen und ruft nun die Streiter dazu auf, sich ihr anzuschließen. Sie habe lange darauf gewartet, dass dieses Verhalten von Zenimax mit Bans geächtet werde, da tue sich aber nichts. Im Moment habe sie sich den Titel von ihren Gildenkameraden unter dem Vorwand erschlichen, ihn bald wieder abgeben zu wollen. Doch das war eine Finte. Taifuu möchte an der Macht bleiben und fordert die Streiter dazu auf, ihr beizustehen.

Ohnehin scheint dieses „auf den Thron hieven“, „abdanken“ und dann kommt der nächste dran, recht weit verbreitet zu sein. Auf der Überholspur-Kampagne Celarus sei ihre ganze Gilde nach und nach zum Kaiser gekrönt worden.

[intense_testimonies][intense_testimony][intense_testimony_text]Der Kaiser-Titel sollte eigentlich das höchste Ziel sein, das ein Spieler anstreben kann und für das er lange ackern muss. Wenn der Gildenkamerad wie bei der Warteschlange vorm Freibier-Stand schon drängelt, man solle sich beeilen, jetzt wäre er dran, verpufft dieser Effekt oder verkehrt sich sogar ins Gegenteil. Die jetzigen „Geister“-Kampagnen können von einer kleinen Anzahl Spielern dominiert werden. Die entscheiden dann über Wohl und Wehe.

Änderungen stehen hier schon in wenigen Wochen an. Ob es allerdings mit der Hälfte der Kampagnen und kürzerer Spieldauer besser wird, bleibt abzuwarten. Ein eigentlich gut gemeinter Bonus für „ehemalige Kaiser“ wird hier gerade zum farmbaren Mini-Buff. Das kann dem Spielspaß und dem Ruf des Kaisertitels nur abträglich sein. Sicher verstoßen die beteiligten Spieler hier gegen keine Regel im Wortsinn, gegen den Geist dahinter allerdings schon.[/intense_testimony_text][intense_testimony_author image=”https://images.mein-mmo.de/magazin/medien/2014/01/Logo-022.png”][/intense_testimony_author][/intense_testimony][/intense_testimonies]

Quelle(n):
  1. reddit.com

The Secret World: Geburtstags-Golem

Funcoms Buy-to-Play Knobel-und-Baller-MMO The Secret World lässt es zum zweiten Geburtstag knallen: Es gibt Events, doppelte Boni, neuen Content und Freimonate für jeden Spieler, den man neu rekrutiert.

Missions-Pack für Tokio

The Secret World will es zum zweiten Geburtstag wohl nochmal richtig wissen. Beim Steam Summer Sale war das Spiel für 5 Euro zu haben. Diesem Schwung neuer Spieler möchte Funcom jetzt anlässlich des zweiten Geburtstags auch etwas bieten.

Dazu gibt es ein neues Paket mit Missionen. In „Liebe&Hass“ geht es in 5 Missionen nach Tokio. Eine davon ist eine der gefürchteten „Investigation“-Missionen, also eine Grübel-Aufgabe; die anderen 4 werden je nach Charakterausrichtung mit Schrotflinte, Vorschlaghammer oder Zauberei auf gute alte Sektierer-Art geklärt. Das Missionspaket kostet 960 Punkte im Store. Die 9. Ausgabe ist notwendig, um durch das wilde Tokio zu jagen. Wer alle 5 Missionen abschließt, erhält eine Rissige Noh-Maske als Vanity-Item und eine „total geheimnisvolle Schachtel.“

Erspiel dir einen, krieg zwei!-Bonuswoche

Für jeden Skill-Punkt, den man vom 3.7. bis zum 11.7. holt, gibt es einen oben drauf. Außerdem fällt es in dieser Zeit leichter, im Spiel voranzukommen. Für alles Mögliche gibt es einen Bonus: Schwarzbarren, Aurei der Initiation, Zeichen von Venedig und AEGIS-Forschungs-EP.

Besonderer Clou: Funcom gibt jedem Spieler 10 Einladungs-Codes, damit sollen die ihre Freunde mit dem TSW-Virus infizieren. Kauft einer der Kumpels, denen man einen Code schickt, innerhalb von 30 Tagen das Grundspiel, erhält der zum Rekrutierer umfunktionierte Spieler zusätzlich zu den üblichen Veteranen-Punkten einen Frei-Monat.

Also seid vorsichtig, wenn Ihr diesen Monat von Leuten angesprochen werdet, Ihr solltet unbedingt dieses heiße MMO The Secret World ausprobieren – da ist nur Eigennutz im Spiel! Außerdem im Paket: In Tokio hat sich ein neuer Weltboss niedergelassen, wohl ein Golem.

The Secret World Golem

Wie geht’s weiter mit The Secret World?

Game Director Joel Bylos freut sich über das zweijährigen Bestehen von The Secret World, wenn das Spiel gegen den Teenager Anarchy Online (14 Jahre) und das Vorschulkind Age of Conan (6 Jahre) auch noch im Krabbelalter ist.

Allgemein hat der Brief des Game Director einen „Wir sind aus dem Gröbsten raus“-Charakter, man bedankt sich bei den Spielern, die so lange durchgehalten haben. Die tolle Community motiviere jeden bei Funcom dazu, immer aufs Neue das Beste zu geben, um den Fans ein einmaliges MMO-Erlebnis zu bescheren.

Im Juli nimmt sich das Entwicklung-Team eine kurze Pause, um durchzuschnaufen und den Sommer zu genießen, deshalb wird es diesen Monat auch keinen Brief des Game Director geben; in der zweiten Hälfte des Jahres will man mit den Ausgaben #10 und #11 nochmal ordentlich Wind machen.


In unserem Test zu The Secret World haben wir festgestellt, dass TSW trotz eines schwachen Starts ein gutes, wenn auch eigenwilliges MMO ist

Einer der Väter von World of Warcraft verlässt Blizzard

Blizzards Chef-Kreativer Rob Pardo verlässt auf eigenen Wunsch die Spieleschmiede Blizzard. Pardo gilt als einer der führende Köpfe hinter Warcraft III, Starcraft: Brood War, Diablo III und dem Vanilla-World of Warcraft. Damit dürfte er wie nur wenige andere die Art und Weise beeinflusst haben, wie wir heute spielen.

Wie in einem Post im World of Warcraft-Forum zu lesen ist, verlässt Pardo nach 17 Jahren mit einem bittersüßen Gefühl Blizzard und die Fans.

Pardo hatte in führender Rolle an vielen der Klassiker Blizzards mitgewirkt und war im Moment in die Entwicklung von Warlords of Draenor eingespannt. Auch bei Diablo 3 war er federführend tätig. Untrennbar ist er mit dem größten MMO-Erfolg der Geschichte, mit World of Warcraft Classic, verbunden. Zusammen mit Tom Chilton, der als PvP-Guru gilt, und Jeffrey Kaplan, einem Raid-Spezialisten mit Spitznamen Tigole, der mittlerweile am mysteriösen Titan-Projekt arbeitet, könnte man Rob Pardo als einen der Väter von Blizzards World of Warcraft bezeichnen.

Im Jahr 2006 wählte die Times ihn zu einem der 100 einflussreichsten Männer, die unsere Welt formen und gestalten. Außerdem hatte Pardo die zweifelhafte Ehre in der legendären Make Love, not Warcraft-Folge von South Park aufzutreten.

Pardo freut sich laut seinem Post darauf, mehr Zeit mit der Familie zu verbringen und endlich zu lernen, wie man ein anständiges Hearthstone-Deck baut. Den Sommer werde er mit seiner Familie, einigen Videospielen und der Frage verbringen, was die Zukunft für ihn bereithalte. Im Moment sei das Gaming-Geschäft derart spannend und im Wandel, dass er seiner nächsten Aufgabe mit einiger Spannung entgegensieht.

WildStar Patch kaum übersetzt: “Wir haben es vermasselt”

Beim SF-MMO WildStar gibt es Probleme mit der Übersetzung in den neuen Zonen. Carbine hat aber nicht darauf gewartet, bis die Spieler das rausfinden und sich drüber ärgern, sondern hat sich im Vorfeld dazu geäußert. Der Präsident von Carbine macht klar: „Wir haben das vermasselt.“

Am Dienstag ging bei uns in der Redaktion und sicher noch an x anderen Stellen eine überraschend offene Nachricht ein: Die Übersetzung zum Content-Patch „Transmutation“ ist leider nicht rechtzeitig fertig geworden, Spieler der deutschen Version werden im Gebiet immer wieder nicht-übersetzes Kauderwelsch lesen oder andere Fehler mitbekommen.

Jetzt hat sich der Executive Producer Carbines, Jeremy Gaffney, (wobei „Executive Producaer“ auch mal lokalisiert werden müsste) zu Wort gemeldet und die Ursachen für das Problem erklärt. Bestimmten Arbeitsschritten sei eine geringe Priorität zugewiesen worden. Dabei hätten die eine höhere Priorität gebraucht, um rechtzeitig durch die nötigen Abteilungen zu laufen, damit die Übersetzung noch klappt. Die Rede ist von „Strings“, „Prozessen“ und „Tools“.

Oder wie Gaffney sagt: „Kurz gesagt: Wir haben es vermasselt. Und das hätten wir bei unserem ersten großen Inhalts-Update wirklich gerne vermieden. Unser Ziel ist es, regelmäßig neue Inhalte in großem Umfang zu veröffentlichen und zu gewährleisten, dass zum Zeitpunkt der Veröffentlichung alle Sprachen voll unterstützt werden.“

Man habe da noch Arbeitsschritte aus der Beta übernehmen, die damals sinnvoll waren, heute aber nicht mehr, heißt es weiter. Gaffney verspricht, so schnell wie möglich die Übersetzung nachzuliefern und dafür zu sorgen, dass es beim nächsten Mal besser werde. Man versuche sich hier an einigen Dingen, die vorher noch nie wer versucht habe, zum Beispiel regelmäßig riesige Content-Patches nachzuliefern. Das sei sicher schwer. Als echte Profis müsse man sich solchen Aufgaben aber stellen.

World of Warcraft: Jäger-Pets verstehen „Stell dich tot“

Eine frohe Nachricht für alle Jäger in der World of Warcraft: Mit der anstehenden Erweiterung Warlords of Draenor lernen die Pets endlich die Bedeutung der Worte „Stell dich tot.“

Das Totstellen der Jäger ist im PvE ein völlig logischer und nützlicher Skill, der den Jäger von sämtlicher Aggro befreit, sollte er Gefahr laufen zu overnuken. Gerne wird er auch dazu genutzt, um Repp-Kosten zu sparen. Besonders beliebt: Wenn eigentlich gar kein Wipe ansteht, der Jäger aber trotzdem stiften geht.

In der Arena oder im PvP litt der Totstellen-Skill immer darunter, dass das Pet quicklebendig danebenstand, während sich der Jäger in Todesqualen auf dem Boden zusammenkauerte. Dabei stirbt das Pet normalerweise mit seinem Herren oder Frauchen und despawnt. Der Trick mit dem „Todstellen“ in der Arena klappte also nur, wenn man das Pet vorher töten ließ oder es gar nicht erst mitbrachte. Mit Warlords of Draenor wird das ein Ende haben: Das Pet wird sich endlich zusammen mit dem Jäger totstellen und den sterbenden Schwan, die sterbende Katze oder das sterbende Wildschwein markieren. Das aber nur, wenn der Jäger die entsprechende Eigenschaft glypht.

WoD Pet vom Jäger

Hearthstone: Darum dürfen Frauen nicht mitspielen

Bei einem finnischen Hearthstone-Turnier sind keine Frauen zugelassen und dafür gibt es einen guten Grund: Wenn Frauen und Männer zusammenspielen, kann Hearthstone kein eSport werden.

Wenn Hearthstone ein eSport sein möchte und wenn eSport ein richtiger Sport sein möchte, dann müssen Mädchen in Zukunft bei Hearthstone-Turnieren draußen bleiben, das ist das Ergebnis eines Briefwechsels, der zwischen dem Journalisten eines Gaming-Magazisn und einigen eSport-Verbänden verschiedener Länder stattgefunden hat.

Es ist eine absurde Situation, der das englische Magazin PCGamer da auf die Spur gekommen ist. Ein finnisches Hearthstone-Turnier hat alle Nicht-Finnen und alle Frauen und Mädels von der Teilnahme an ihrem Turnier ausgeschlossen. Das sorgte auf reddit für Kopfkratzen, anderes Kratzen und allgemeines Entsetzen: „Wie rückständig.“

Doch zeigen die Finnen nach Korea. Wer sich bei einem nationalen Hearthstone-Turnier durchsetzt, die Ränge aufsteigt und schließlich in Südkorea, im Mekka des eSports, zur Weltmeisterschaft antreten möchte, muss ein Mann sein. Sonst wird er nicht zugelassen. Klingt verrückt, oder? Aber auch dahinter steckt eine Logik.

Denn der eSport bemüht sich darum, als „echter“ Sport anerkannt zu werden. Deshalb trennt er ganz klar zwischen Männern und Frauen – auch bei Hearthstone. Auf Anfragen von PCGamer antwortete man: „Beim Schach spielen ja auch Männer und Frauen getrennt.“

Das Bittere dabei: Hearthstone ist zwar auf dem Vormarsch, was eSports angeht, aber noch nicht so populär, dass es sich lohnen würde, ein eigenes Frauen-Turnier auszurichten. Das gibt es nur für Starcraft 2 und Tekken Tag Tournament – klassische Mädels-Spiele also, während Hearthstone als ein knallharter Männer- und Macho-Sport einfach nicht die richtige Beschäftigung für ein anständiges Frauenzimmer ist.

Update 10.00 Uhr: Nachdem sich jetzt auch Blizzard tadelnd geäußert hat und so ziemlich jedes Gaming-Magazin von Seoul bis Anchordige darüber berichtet, geben die finnischen Ausrichter klein bei und lassen auch Frauen mitspielen. Puh, grade nochmal gut gegangen – ein Sieg für die Emanzipation, da wo es wirklich zählt.

Quelle(n):
  1. www.pcgamer.com

Guild Wars 2: So spielt sich die neue Zone Trockenkuppe

Bei ArenaNets Buy-to-Play MMO Guild Wars 2 gibt es seit dieser Woche mit neuen Zonen, neuen Geschichten und neuen Feinden richtig was zu tun. Wir haben die Einladung von ArenaNet genutzt und die neue Zone zusammen mit den Entwicklern durchquert.

Fallende Katzen

Zugegeben, mein 80er Krieger ist nicht gerade auf dem neuesten Stand der Technik. Und als ich mich zusammen mit einer Handvoll Journalisten von europäischen Spiele-Magazinen und dem Lead Content Designer des Spiels, Mike ‘Z’ Zadorojny, auf den Weg mache, hab ich schon bisschen die Kettenhosen voll. Neige ich doch aus unerklärlichen Gründen dazu, ständig irgendwo runterzufallen. Und dazu gibt es in der neuen Zone Trockenkuppe zahlreiche Gelegenheiten!

Guild Wars 2: Unterwegs in der Trockenkuppe

Aber ich soll nur zweimal stürzen an dem Nachmittag: Einmal, als uns Mike zu einer abgelegenen Stelle führt, um dort eine von 30 Münzen aufzusammeln, die ein wahnsinnig wichtiges Achievement bringen – da merkt es aber hoffentlich keiner, als ich runterfalle, mich dann mit einem Grashalm im Mund und pfeifend aus dem Staub nach oben drücke. Und dann falle ich noch ein zweites Mal, dort aber auf Anweisung des Meisters. Ich bin einen Berg hoch, statt runter gegangen und nun von der Gruppe getrennt. Mike empfiehlt mir den „Schwerkraft“-Weg zu nehmen und meine Katze beweist, dass gleich zwei Sprichwörter Unsinn sind: Ich lande weder auf den Beinen, noch hab ich neun Leben.

Die Zone gibt den Fans „Mehr“ von allem

Der neue Content in ArenaNets Vorzeige-MMO „Guild Wars 2“ dürfte das sein, was sich Fans seit langem gewünscht haben: Eine neue Zone mit cleveren Events und verfeinerten Spiel-Mechaniken. Dazu die Fortsetzung der Staffel, die zuerst die Geschichte des letzten Events fortsetzt, um dann die Hintergründe von Scarlett Dornstrauch, der Schurkin aus Staffel 1, zu beleuchten.

Aber es gibt nicht nur Neues, sondern vor allem „Mehr“. Mehr Nodes, Abenteuer, Events, Ruf-Händler und Crafting-Mats. Dabei verfügt die neue Living Story tatsächlich über viele der Sachen, die man sich von einer Erweiterung gewünscht hätte. Die Events haben neue Kniffe und erfordern manchmal eine etwas andere Taktik als „Brute-Force“. Wobei … Als die Journalistenhorde das eigentlich vom Chef markierte Target ignoriert, um ein anderes zu platzen, gelingt dem Entwickler der weise Satz: „If Bruteforce fails, use more Bruteforce.“ Übersetzt etwa: Wo rohe Kräfte sinnlos walten, haut man einfach nicht hart genug zu.

Guild Wars 2: Die Zone Trockenkuppe

Die Trockenkuppe erinnert an ein Wüstenkaff in einem zerklüfteten Canyon. Das abgestürzte Luftschiff bildet den passenden Hintergrund. Die Kämpfe sind abwechslungsreich (auch wenn ich mich nicht gerade heldenhaft dabei anstelle), aber meist mit einem Fokus auf Massenkeile. Dadurch dass wir mit einer fünfköpfigen Gruppe durch die Instanzen der Lebendigen Geschichte wüten (die dann wie eine Persönliche Geschichte funktioniert) und wir ohnehin noch einen ganzen Tross von NPCs hinter uns herziehen, fühlt sich das Spiel voll und belebt an. In der offenen Welt sorgt der Mega-Server dafür, dass man sich nicht einsam fühlt. Und beim Weg von A nach B nimmt man gerne noch das Event C mit bei dem gerade eine Gruppe gegen einen fiesen Champion-Skorpion kämpft – so wirkt das Spielen dynamisch, quirlig und geschäftig.

Fortsetzung der Sprungpuzzle mit einem Kniff

Die ganze Zone, so erfährt man später vom Entwickler, sei „modular“ aufgebaut. Für Spieler, die sich nach höheren Aufgaben sehnten, gebe es Erfolge zu erringen, die durchaus knifflig seien und Erfindungsreichtum fordern.

So sind in der Zone drei verschiedene Sorten von Kristallen versteckt, die dem Spieler für kurze Zeit eine spezielle Eigenschaft geben: Mit der einen ist ein kurzer Dash möglich, mit der anderen hüpft man besser und erreicht so höher gelegenes Terrain und die dritte Fähigkeit lässt durch die Gegend springen, als habe man einen Pogo-Stick unter den Füßen. Dadurch lässt sich so manche Schlucht überwinden. Beim normalen Abfrühstücken der Story-Quest sind diese Fähigkeiten einfach zu benutzen und kein Problem. Wer auf exotische Achievements aus ist – wie etwa die 30 Münzen – wird die Zone genau untersuchen und kennen lernen müssen, um jede der drei Fähigkeiten optimal zu nutzen: Eine Fortsetzung der beliebten Sprung-Puzzle aus dem Release.

Das Gute und das nicht so Gute an der neuen Zone

Überhaupt fühlt sich die Zone so an, als besinne man sich bei Guild Wars 2 auf die Stärken, die damals zum Release so viele Spieler fasziniert und überzeugt haben. Die Welt ist zugänglich. Es ist immer etwas los. Immer gibt es etwas zu tun. Dort ist ein Event am Wegesrand, hier gilt es zu überlegen, wie man einige Sekunden in Treibsand überlebt, um sich noch ein paar AV-Punkte zu holen. Das Kampfsystem mit den zwei Waffen ist auf den ersten Blick recht simpel, beim näheren Hinschauen entpuppt es sich doch als anspruchsvoll.

Guild Wars 2: Pforten von Maguuma

Im gleichen Maße, wie die neue Zonen die alten Stärken betonen, bleiben aber auch die Probleme des Spiels erhalten, jedenfalls in meinen Augen. Was mir nach wie vor nicht so gefällt und wo ich auch diesmal wieder Probleme hatte: Der Gear-Progress findet selten über einmalige Drops statt, sondern ist eher eine Folge von beharrlicher Sammel-Leidenschaft. Am Ende der Exkursion hab ich die Taschen voll mit Gegenständen, die ich zerlegen kann, und Währungen, die ich sammeln und „irgendwo“ abgeben muss, ich hab aber keinen einzigen Gegenstand meiner Ausrüstung gegen einen besseren ausgetauscht.

Trotzdem scheint mir der Beginn der Zweiten Staffel idealer Einstiegspunkt für Spieler zu sein, die nach längerer Zeit in Tyria mal wieder vorbeischauen möchten, um zu sehen, was sich geändert hat: Eine ganze Menge.

So sieht der weitere Zeitplan für die Pforten von Maguuma aus

Und das wird auch die nächsten Wochen so bleiben. Zum Abschluss erhielten wir rasch einen Zeitplan mit auf den Weg. Alle zwei Wochen werden nun neue Episoden der Lebendigen Geschichte kommen. Am 15. und 29. Juli warten die Episoden 2 und 3 auf die Spieler. Am 12. August dann die 4. Episode – danach geht’s in eine kleine Sommerpause. Später wird die Geschichte mit weiteren Folgen der epischen Saga fortgesetzt. Innerhalb der zwei Wochen, wenn die Episoden aktiv sind, sollten auch Spieler kurz einloggen, die sich gerade eine Auszeit von Guild Wars 2 gönnen: Loggt man ein, bleibt die Episode für alle Charaktere und in alle Zukunft freigeschaltet. Tut man das nicht, hat man später die Gelegenheit, sie für ein paar Kristalle doch noch zu erleben.

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H1Z1 wird mit verschiedenen Server-Typen starten

Das Zombie-MMO H1Z1 wird, laut SOE Chef John Smedley, bereits mit einer Menge unterschiedlicher Server-Typen starten. 50 Server habe man bereits aufgesetzt. Die werden mit einer Vielzahl verschiedener Regel-Systeme laufen.

Vor ein paar Wochen schon veröffentliche SOE eine Liste mit ersten Ideen zu verschiedenen Server-Typen. Auf einem Hardcore-Survival-Server werde es extra realistisch zugehen. Spieler müssten ständig gegen Erschöpfung, Hunger und Durst kämpfen – und wer sich mal den Zeh stößt, müsste sich schon darum kümmern oder mit den Konsequenzen leben.

Individuelle Server für individuelle Spieler und Bedürfnisse

Andere Ideen für Server-Typen waren einer ohne Feuerwaffen, auf dem der einäugige Bogenschützen unter den blinden Faustkämpfern König ist. Zudem: Typische PvP-Paranoia-Varianten, in denen der schlimmste Feind nicht der Zombie von nebenan, sondern ein anderer Spieler ist, der einem das mühsam zusammengeklaubte Überlebens-Zeug ganz abnehmen kann.

Einer der Fan-Favoriten, der auch von der Mein-MMO-Community mit Interesse und Wohlwollen aufgenommen wurde: Ein „Roleplay“-Server, bei dem die Zombies auf die „echten“ Geräusche der Spieler reagieren. Wenn die sich über Voice unterhalten oder auch nur niesen, könnte sich bereits die Zombie-Meute auf den Weg machen.

Zum Start wird es wohl keine „Private Server“ geben, man arbeite aber an einer Initiative, die solche Server ermöglichen sollte. Auf keinen Fall will man allerdings Hacks zulassen, der Spaß des Spielers solle im Vordergrund stehen.

Kommen dem Start näher

Wie der Chef von SOE John Smedley nun über Twitter erklärt, hat man bereits 50 Server aufgestellt mit einer ganzen Menge von unterschiedlichen Regel-System, also unterschiedlichen Server-Typen. Schon von Tag 1 an sollen die Spieler eine freie Auswahl haben, um das zu zocken, was sie zocken möchten.

Und Smedley schafft es in die 140 Zeichen eines Tweets neben Information auch noch ein bisschen Hoffnung zu setzen. „Getting closer“, kommen dem Early Access näher, will er damit sagen. Außerdem ist ein neues Video zum Level-Design in H1Z1 erschienen. Seht selbst.

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