Microsoft ist im Konsolenkrieg mit Sony ins Hintertreffen geraten. Der Systemseller Destiny soll jetzt den Vorsprung der Playstation 4 vor der XBox One verringern.
Systemseller: Titanfall wurde nichts, jetzt soll es Destiny werden
Ungefähr 5 Millionen Einheiten der XBox One seien mittlerweile verkauft, berichtet nasdaq.com. 10 Millionen Mal wurde dagegen die Playstation 4 verkauft. Die Probleme der XBox one lägen, schreibt nasdaq, unter anderem daran, dass „Titanfall“ im März nicht der durchschlagende Erfolg wurde, als der er konzipiert war. Nur 2,1 Millionen Mal habe sich der Shooter für die XBox One verkauft, zu wenig um ein nächstes Halo zu werden.
Destiny, der vielleicht größte Launch des Jahres, ist zwar kein Exklusiv-Titel für eines der beiden Systeme, Sony behandelt ihn aber wie einen. Doch Microsoft will das Feld nun nicht dem Konkurrenten überlassen, sondern geht seinerseits mit einem Angebot in die Offensive, das sich sehen lassen kann. Mit einem 399$ Bundle der XBox One und einem Spiel will man auf dem US-Markt Konsolen absetzen, auch wenn man dabei unter den Herstellungskosten bleibt.
Microsoft macht Verlust mit aktuellem Bundle
Nasdaq.com beruft sich auf die Ergebnisse der Firma IHS. Die schätzt, dass die Herstellungskosten für eine XBox One ohne Kinect 396$ betragen. Mit den Spielen, die Microsoft gratis den Bundles beilegt und für die sie den Herstellern Gebühren zahlen müssen, ist man dazu bereit, die Konsole unter dem Herstellungspreis abzugeben. Microsoft verfolge diese Strategie, um den Kundenkreis zu erweitern, der dann Spiele dritter Anbieter auf der XBox One kauft (wodurch Microsoft Lizenzgebühren einstreicht) oder einen XBox Gold-Pass erwirbt.
Laut Nasdaq mache sich diese Strategie ein Stück weit bezahlt, da XBox-One Besitzer im Schnitt 3,3 Spiele für die neue Konsole gekauft haben, Besitzer einer Playstation 4 nur 2,6.
Wie Nasdaq meint, seien im Krieg zwischen den beiden Konsolengiganten vor allem die Zocker die Sieger, denn um deren Gunst stritten sich sowohl Sony als auch Microsoft mit heftigen Angeboten und Rabatten.
Auch in Europa profitieren die Spieler vom Preiskampf der Großen
Amazon.de bietet derzeit das Xbox One Bundle mit Destiny für 399 Euro an. Zur Aktion, die am 23.9. endet, gelangt ihr hier.
Im US-Markt tobt der Preiskampf besonders hart. Aber auch hier in Europa nutzt Microsoft Destiny dazu, um Konsolen abzusetzen. Den aktuellen MMO Shooter Destiny gibt es zurzeit in einem Bundle mit der XBox One bei Amazon für 399 Euro. Die Aktion geht noch bis zum 23. September oder solange der Vorrat reicht.
Wie kotaku.uk berichtet, funktioniert ein Trick aus der Beta immer noch. Dazu ist wenig zu tun, man muss lediglich die Waffe komplett leerfeuern und dann für ein paar Sekunden stillstehen, bis die Munitionsfee herbeigeflogen kommt und das Magazin auflädt. (Die Fee ist natürlich unsichtbar.)
Kotaku rät dazu, diesen Trick anzuwenden, wenn man ohnehin knapp an Kugeln ist und dann herumliegende Munitionspackungenn einzusammeln. Wer die wundersame Munitionsvermehrung nicht glauben mag: In einem Video sieht man die Munitionsfee bei der Arbeit. Oder nicht … ist ja unsichtbar.
Na, ob man das im Spiel lassen wird, was meint Ihr?
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Seit heute ist der Zugang zu den beiden WildStar-Raidinstanzen ein wenig vereinfacht worden, wobei das vielleicht übertrieben formuliert ist. Es geht zumindest schneller, die ärgsten Zeitfresser wurden ein wenig eingedämmt.
Für einen Schritt der Questreihe musste man bisher alle Weltbosse töten – aber erst, nachdem man die Quest angenommen hatte. Wenn man bereits während der Levelphase die großen Widersacher in das Jenseits befördert hat, wurde dies nicht mitgezählt; von nun an rechnet das Spiel die Tötungen auch rückwirkend an.
Silbermedaillen sind für den Raidzugang nicht mehr nötig.
Die benötige Anzahl der Urmuster pro Spieler wird ebenso gesenkt, nämlich auf dein Drittel – wo man vorher noch 300 sammeln musste, genügen jetzt 100 pro Person. Wie schon früher angesprochen wurde auch der Dungeonschritt in WildStar vereinfacht, eine Bronzemedaille pro Instanz ist ausreichend, um diese Etappe abzuschließen. Aber auch komplette Nachzügler können sich freuen, denn “Ohmna”, der Boss der Genarchive, wird bald einen Gegenstand fallen lassen, mit dem man die ganze Vorquest überspringen kann und dieses Item ist handelbar!
Wer die Torturen der Zugangsquest in seinem alten Stadium überwunden hat, wird im nächsten großen Patch übrigens mit einem Erfolg belohnt, als Erinnerung und Ehrung an die geleistete Arbeit.
Zukunftsblick und viele Änderungen
Kriegsbasen werden derzeitig leider nicht genutzt. Das soll sich bald ändern.
Auch in die Zukunftspläne von WildStar haben sich die Entwickler wieder schauen lassen, so soll etwa die PvP-Anmeldung noch etwas attraktiver werden, da viele Spieler diesen Teil des Spiels komplett ignorieren. Auch das zweite Sorgenkind, die Kriegsbasen (ebenfalls PvP), sollen bald einige Änderungen durchlaufen, um mehr Spieler in das fröhliche Scharmützel zu locken, genaueres dazu wird man aber erst bald verraten.
Zukünftige Contentpatches werden sich nicht mehr mit der Thematik des Krieges zwischen Dominion und Verbannten beschäftigen, stattdessen will man die anderen Geschichten im Spiel vorantreiben (wie etwa Drusera und die Entität).
Auch das Questen in der Gruppe wird einige Verbesserungen bekommen, da man aktuell einige Dinge mehrfach erledigen muss, je nachdem wie viele Gruppenmitglieder man hat – so ist das Spielen mit Freunden aktuell oft ein störender Zeitfresser, anstatt eine spaßige Bereicherung.
Zu anderen Punkten gab es leider keine verbindlichen Aussagen, die Entwickler wissen um die Problematik der 40-Mann-Raids (aktuell gibt es weltweit 7 Raidgruppen in der Datenzone, rund 150 im kleineren Genarchiv), wollen aber auch zukünftig weiter Inhalte für diese Spieleranzahl anbieten. Wir halten euch auf dem Laufenden, sobald es Neuigkeiten gibt.
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Das Free2Play Martial-Arts-MMO Swordsman Online kriegt eine erste Erweiterung spendiert.
In einem Interview vor einigen Wochen hat es sich angedeutet: Swordsman Online bekommt mit „Gilded Wastelands“ bereits im Herbst die erste Erweiterung. Die Maximalstufe steigt auf 94 und es kommen neue Zone in die Welt des Wuxia-Spektakels. Da es sich dabei vor allem um Wüstenregionen handelt, liegen einige „Jetzt wird’s wüst“-Wortspiele nahe, die wir Euch aber ersparen möchten.
Neben den neuen Zonen, verspricht der Publisher Perfect World in einer Pressemitteilungen, sollen auch neue Instanzen und Gegenstände ihren Weg ins Spiel finden. Man möchte das Gefährtensystem in Swordsman Online überarbeiten und auch die Level-Erfahrung soll angenehmer werden.
Der Magic: The Gathering-Experte Brian Kibler schlug in einem Interview vor, dass die Hearthstone-Turniere auf höchstem Niveau mehr dem Spiel der Zocker zu Hause gleichen sollten.
Brian Kibler ist in der Trading-Card-Szene wahrlich kein Unbekannter. In Magic: The Gathering hat er sich einen Namen gemacht, später für Blizzard deren Trading-Card-Game designet und auch mit Hearthstone hat er sich intensiv beschäftigt. In einem Interview mit gosugamers gibt er einen frischen Blick von außen auf das Game.
Dabei machte er sich vor allem Gedanken zum jetzigen Turnier-Format Hearthstones. Hier können sich die Spieler vorher oft darauf einigen, eine bestimmte Klasse zu bannen. Das sorge dann für ungewöhnliche Umstände, die mit dem normalen Spiel, das die Zuschauer kennen, wenig zu tun haben. So wären in Turnieren oft Decks wie der Handlock unheimlich stark, weil deren natürlicher Feind, der Jäger, gebannt sei. Spieler sähen diese Turniere, beschlössen dann, doch auch mal den Handlock auszuprobieren und erlebten im Ladder-Spiel ein rüdes Erwachen, wenn sie auf die ersten Hunter träfen.
Außerdem erforderten die jetzigen Turnier-Regeln häufig, dass ein Spieler gleich drei Decks mitbringt. Auch das sei für Hearthstone-Spieler, die mit Turnieren anfingen, problematisch. Er selbst habe sich vor seinem ersten Turnier noch hinsetzen und eine dritte Klasse fix auf Stufe 10 leveln müssen, damit er die notwendige Karte für sein letztes Deck erhielt.
Kibler kann viele seiner Erfahrungen aus Magic: The Gathering-Tagen auf Hearthstone übertragen. So falle es ihm leicht, wenn er das Brett sehe, im Kopf ein paar Berechnungen anzustellen, um sich für den richtigen Zug zu entscheiden. Partien, die nicht auf dem Brett entschieden würden, sondern auf der Hand des Gegners fielen ihm hingegen schwer. Gegen Decks wie Miracle-Rogue oder den Handlock fehle ihm die Erfahrung im speziellen Hearthstone-Spiel, um Züge des Gegners vorherzusagen.
Im Gegensatz zu Magic sei Hearthstone deutlich simpler. Das bringe Vor- und Nachteile mit sich. Es sei für Einsteiger wesentlich schwieriger in Magic hineinzufinden, als in Hearthstone, das deutlich davon profitiert, dass es von Anfang fürs digitale Medium entwickelt wurde. Hearthstone könne in der Komplexität allerdings nicht mit Magic mithalten und gerade der Arena-Modus werde doch etwas langweilig mit der Zeit.
Kibler gefallen von den neuen Naxxramas Karten vor allem der Totengräber für seinen Priester. Er schätzt vor allem Karten, die es erlauben, bestimmte Klassen „gegen den Strich“ zu spielen und so neue Synergien zu entdecken.
Der PvP-Modus, der Schmelztiegel, im neuen MMO Destiny stellt einige Spieler noch vor Rätsel. Warum gibt’s keine Marken, wann gibt’s die Marken und wofür kann man sie gebrauchen? Das sind aktuell einige der meistgestellten Fragen zu Destiny.
An den Suchanfragen auf unsere Seite sehen wir es deutlich: So Recht wissen viele Fans noch nichts mit den Belohnungen für den Schmelztiegel anzufangen, dem PvP-Modus in Destiny.
Die Marken, die es dort gibt und die bei den Fraktions-Händlern in Gegenstände umgetauscht werden können, gibt es erst ab Stufe 18. Ruf könnt Ihr allerdings schon früher sammeln.
Ab Stufe 18 gibt es dann schließlich, statt wie in der Beta nur zwei und eine, gleich drei Marken für einen Sieg und zwei Marken für eine Niederlage. Diese Änderungen, deshalb sind sie auch so verwirrend, wurden erst mit dem Day-One-Patch eingeführt. Maximal könnt ihr 100 der Schmelztiegel-Marken sammeln. Dort liegt das Cap.
The Elder Scrolls Online, WildStar, Hearthstone, Final Fantasy XIV und 5 andere Spiele sind für die Online-Kategorie beim Golden Joystick nominiert.
Das Videospiel-Magazin „Computerandvideogames“ verleiht seit 1983 den Goldenen Joystick in verschiedenen Kategorien. Nach eigenen Angaben ist das so eine Art Oscar der Gaming-Industrie, aber um diesen Titel streiten sich naturgemäß viele Preise. Es ist zumindest der älteste Preis, der in der Branche verliehen wird, und hat einiges an Renommee.
Klassische MMORPGs in der Minderheit – MMOs dominieren
Für die Sparte „Online Games“ sind in diesem Jahr die beiden neuen Pay2Play-MMORPGs The Elder Scrolls Online und WildStar nominiert. Außerdem findet sich mit Final Fantasy XIV: A Realm Reborn ein klassisches MMORPG im Teilnehmerfeld. Das Trio bekommt Konkurrenz von eher actionlastigen Online-Games wie Grand Theft Auto Online und DayZ.
Zudem bemerkt man bei der Nominierung deutlich den Einfluss eines weiteren aktuellen Trends: Wargaming ist mit World of Warplanes und der XBox 360 Edition von World of Tanks nominiert. Gaijin schickt mit War Thunder den großen Konkurrenten von Wargaming ins Rennen.
Als wahrscheinlicher Favorit geht das Online-Kartenspiel Hearthstone an den Start, der Überraschungshit von Blizzard, der so überraschend dann wohl doch nicht war. Es ist auch der einzige Titel der neun Online-Anwärter, der für die Kategorie „Bestes Spiel“ nominiert wurde.
Frühere Preisträger in der Kategorie „Online Game“ oder „MMO of the Year“: World of Tanks (2013/2012), World of Warcraft (2011), League of Legends (2010), Left4Dead (2009).
Wer ist Euer Favorit von den ausgesuchten Spielen oder ist Euer MMO des Jahres nicht dabei?
Das MMO Destiny hat Spiele im Wert von 500 Millionen Dollar an Shops und Partner verkauft. Damit schickt es sich an, noch die höchsten Erwartungen zu übertreffen, die Activision Blizzard an die neue Milliarden-Franchise knüpfte.
Wie eurogamer berichtet, seien Spiele im Wert von 500 Millionen US-Dollar am ersten Tag weltweit hinausgeschickt worden. Wie viele Spiele wirklich verkauft wurden und wie der Profit aussieht, sei nur schwer aus dieser Zahl herauszulesen. Mit „verkauft“ meine Activision „an Partner und Shops vermittelt”, nicht an den Endkunden. Im Moment sehe es so aus, als hätten viele Fans das Spiel über den XBox Store oder den Playstation Store erworben. Doch auch die über 11.000 weltweiten Mitternachtsverkäufe dürften das ein oder andere Spiel abgesetzt haben.
Der Chef von Activision Blizzard Bobby Kotick spricht von einer „außergewöhnlichen Nachfrage der Fans“.
Außerdem beansprucht man nun den Titel des größten Starts einer neuen Franchise in der Videospiele-Geschichte für sich. Den Titel hielt bisher Ubisoft mit Watch Dogs und angeblich 4 Millionen verkauften Einheit in der ersten Woche.
Destiny als nächste Milliarden-Dollar-Marke und einfach als „gutes Spiel“
Eric Hirshberg von Activision ergänzte: „Wir waren uns von Anfang an sicher, dass sich unser Glaube und unser Engagement für Destiny bezahlt machen würde. Aber die wenigsten hätten wohl damit gerechnet, dass es das schon am ersten Tag tun würde.“ 500 Millionen Dollar betrugen auch die kolportierten Entwicklungskosten für das MMO Destiny.
Mehr als je zuvor, so Hirshberg weiter, sei man überzeugt davon, dass Destiny die nächste Milliarden-Franchise im eigenen Stall werden könne und das Zeug dazu habe, zu einer der wichtigsten Serien der Generation aufzusteigen. Aber noch viel wichtiger sei, dass Bungie mit Destiny ein großartiges Spiel gelungen sei, von dem man gar nicht die Finger lassen könne.
Analyst: Destiny könnte 20 Millionen Einheiten verkaufen, „Call of Duty”-Niveau erreichen
Auch andere Medien berichten derweil über den Verkaufserfolg von Destiny. So hat Gamespot mit einem Analysten gesprochen, der an die Investoren ein “Daumen hoch”-Signal gibt. Nach der Einschätzung von Arvind Bhatia habe seine Firma nun noch mehr Vertrauen als vorher, dass es Destiny gelingen könne, 15 Millionen Einheiten zu verkaufen. Jetzt hält man es sogar für möglich, dass es Destiny, wenn alles vorbei ist, auf „20 Millionen verkaufte Einheiten” bringe könne. Das entspreche dann einem Niveau, das sonst nur Titel wie „Call of Duty” erreichten. Zur Einschätzung sei Bhatia gekommen, nachdem er Rücksprache mit Activision und verschiedenen Händlern gehalten habe.
Der neue Flashpoint “Rakata Prime” wurde heute veröffentlicht und kann auf den Liveservern von Star Wars: The Old Republic angegangen werden, die “geschmiedete Bündnisse”-Storyline wird damit zu ihrem Finale geführt.
Auf dem mysteriösen Dschungelplaneten, der zugleich die Hauptwelt der legendären Rakata war, wird es eure Aufgabe sein, die Wahrheit hinter der sagenumwobenen “Sternenschmiede” aufzudecken – diese entzieht nämlich einem nahen Stern Energie und wandelt sie in etwas um – was genau das ist, werdet ihr selbst herausfinden müssen! Wie schon aus den vorherigen Updates gewohnt begleitet euch wieder der Wookie-Schmuggler Jakarro und sein Dolmetscherdroide um euch mit Rat und Tat (und etwas Übermut) zur Seite zu stehen und beim Ansturm auf die Tempelstätte zu assistieren.
Galactic Strongholds bald für bevorzugte Spieler
Ab dem kommenden Dienstag, den 16.09, erhalten im Übrigen auch alle Spieler mit bevorzugtem Status in Star Wars: The Old Republic den Zugang zum Housing des Spiels, den “Galactic Strongholds”. Die Free2Play-Spieler müssen sich noch einen Monat lang gedulden – sie werden erst am 14. Oktober ihre Eigenheime in Beschlag nehmen können.
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Zu guter Letzt hat man im offiziellen Forum von Star Wars: The Old Republic verraten, dass innerhalb der nächsten Woche die ersten Teaser zum großen Patch 3.0 auftauchen werden und man bis Ende des Monats bereits eine vollständige Ankündigung mit allen neuen Features erwarten kann – wir halten euch natürlich auf dem Laufenden, sobald neue Informationen bekannt sind.
Der MMO Shooter Destiny wirkt sich auf den Verkauf der Next-Gen-Konsolen aus. In Großbritannien wurden jetzt eine Millionen Einheiten der Playstation 4 verkauft.
In einem Gespräch mit digitalspy spricht Fergal Gara, der Sony-Boss im Vereinigten Königreich, über den Einfluss, den der Shooter-Destiny auf den Playstation-4-Absatz hat: In den letzten Wochen bremste er ihn ein bisschen, jetzt sorgte er für eine Explosion.
In den vergangenen zwei Wochen hätten sich die Verkäufe der Konsole merklich abgekühlt, so Gara, da viele auf das Erscheinen von Destiny gewartet hätten und vor allem auf das attraktive Bundle: Die neue „weiße Playstation 4“ mit Destiny als Dreingabe hätten sich viele Fans wohl nicht entgehen lassen wollen und waren bereit dazu, auf das Erscheinen des Pakets bis zum letzten Moment zu warten.
Jetzt durch die Auslieferung des weißen Playstation 4 Bundle und weil am Dienstagmorgen noch zahlreiche Bestellungen eingingen, habe man die Marke von einer Millionen geknackt.
Auch in Deutschland bietet der Versandhändler Amazon attraktive Bundles an, die sicher den Kauf ebenfalls befeuern. So liefert man Destiny im Bundle wahlweise mit einer XBox One oder einer Playstation 4 für 399 Euro aus. Das weiße Bundle gibt es im Moment exklusiv nur bei einem Händler, es soll allerdings später auch in den regulären Handel kommen.
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Wisst ihr, was ich neben Flamern, Hatern und Trollen so gar nicht leiden kann? Aufgeber, die ein Spiel nicht ordnungsgemäß zu Ende bringen können, nur weil sie im vermeintlich unterlegenen Team spielen. In den extremsten Fällen geht das sogar so weit, dass einige Spieler die Flinte bereits nach drei Minuten ins Korn werfen, dafür genügt es schon, wenn das “First Blood”, also der erste Tod eines Spielers in der Runde, vom gegnerischen Team eingeheimst wurde.
Nicht selten bekommt der getötete Spieler gleich sarkastische und demütigende Emotes wie “Super!” und “Du bist der Beste” an den Kopf geworfen. Sobald es möglich ist (erfreulicherweise geht das erst nach einigen Minuten), wird dann sofort mit F6 eine Abfrage gestartet, ob man die Runde nicht aufgeben will.
Also ehrlich: Nach dem ersten Spielertod aufgeben, kommt mir so vor, als wenn eine Fußballmannschaft aufgibt, wenn sie beim Münzwurf nicht den Anstoß bekommen hat. Woher kommt diese ungeheure Demotivation nur?
Freunde sind mächtiger als F6!
Kampf den F6ern: Mit Freunden an deiner Seite kann man Partien auch bis zum Ende “genießen”.
Dies ist übrigens ein weiterer Grund, warum ihr mindestens immer mit zwei euch bekannten Mitspielern in die Schlachtfelder von SMITE ziehen solltet: Denn dann kann eine Anfrage zum direkten Aufgeben nicht gelingen, weil mehr als die Hälfte der Spieler zustimmen muss. Und wenn ich ehrlich bin, dann habe ich aus den Niederlagen deutlich mehr gelernt als aus den leichten Siegen. Wenn man mal so richtig “überrollt” wurde, sieht man oft einige Götterkombinationen und Angriffsstrategien, auf die man selber gar nicht gekommen wäre, und ist wieder ein bisschen besser vorbereitet. Wer nur die Runden beendet, in denen man einen leichten oder gar unverdienten Sieg einheimst (etwa, weil ein Gegner das Spiel verlassen hat), der wird sich auch nicht verbessern.
[quote_right]Nicht mit mir, Schwächlinge![/quote_right]
Natürlich können Niederlagen demotivierend sein, mich persönlich spornen sie aber eher zu neuen Höchstleistungen an. Und wenn die ersten “Schwächlinge” nach fünf Minuten “F6” drücken, um einer Aufgabe zuzustimmen, dann entflammt bei mir erst so richtig der Wille, das Ruder noch mal rumzureißen und beherzt auf meine mittlerweile arg abgenutzte “F7”-Taste zu hämmern, um das Spiel fortzuführen.
Nur eine ehrliche Niederlage ist eine gute Niederlage
Ein weiterer Punkt ist, dass ich mich schlecht fühlen würde, wenn ich aufgebe. Mich selber macht es immer ein wenig traurig, wenn das gegnerische Team das Spiel vor dem wirklichen Ende abbricht – ein Sieg durch feindliche Kapitulation fühlt sich einfach nicht “richtig” an. Für mich ist es nun mal Teil des Spiels, den Phönix und dann den feindlichen Titanen zu verprügeln und dann anständig zu gewinnen – vor allem, weil man bei diesen letzten Schlachten in der feindlichen Basis oft noch einmal das Steuer aus der Hand geben kann, da die Feinde hier klar im Vorteil sind. Gleichzeitig will ich auf dem Gegnerteam dieses schöne, euphorische Gefühl zugestehen, unsere Basis zu erstürmen, damit sie “den Sack zumachen” können, wie man so schön sagt.
[quote_right]Wer nicht verlieren kann, der sollte auch nicht spielen.[/quote_right]
Oft genug hört man dann Kommentare wie “Verschwendet meine Zeit nicht” oder “OMG, bitte gebt auf, ihr könnt nichts”, aber auch das motiviert mich nur weiter.
Also hier ein Aufruf an alle meine lieben Aufgeber da draußen: Wenn ihr eine Runde nicht zu Ende spielen wollt, egal wie schlecht sie verläuft – dann startet das Spiel doch gar nicht erst. Wer nicht verlieren kann, der sollte auch nicht spielen.
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Bei Guild Wars 2 ruft man für das Herbst-Turnier ein neues Programm aus: Killer-PvP-Gilden können einem Entwickler ein Zuhause bieten und ihn für die Dauer des Events adoptieren.
Bei ArenaNet hatte man, heißt es nun in einem Forenpost, ein langes Gespräch und dort entschieden, mal aus dem eigenen Schneckenhaus, der Comfort-Zone, rauszugehen, die eigenen Gilden und Welten für eine Zeit zu verlassen, und das Spiel so zu erleben, wie es andere Zocker tun.
Daher bittet man Gilden, die aktiv am World vs. World teilnehmen, darum, sich bei ArenaNet zu melden, um einen Entwickler von Guild Wars 2 zu „adoptieren.“ Der wird dann an ihrer Seite im Herbst-Turnier streiten und soll so Einblicke aus erster Hand in das World versus World bekommen.
Geht pfleglich mit unseren Entwicklern um, bittet ArenaNet.
Dabei gelten für die Entwickler allerdings ähnlich komplizierte Regeln wie für Gremlins. Die GW2-Spieler sollten pfleglich mit ihnen umgehen; immer dran denken, dass sie hier ihre Freizeit verbringen; nicht als Kummerkasten für alle möglichen Beschwerden genutzt werden und sie sollten auch eher im Hintergrund bleiben: Niemand sollte von ihnen erwarten, gleich die Bande ins Feld führen.
Für europäische Spieler ein Dämpfer: Im Moment erstreckt sich die Aktion wohl nur auf die US-Server von Guild Wars 2. Vielleicht ändert sich daran ja noch was. Die erste Reaktion scheint positiv zu sein, viele Gilden hätten bereits ein Angebot unterbreitet, heißt es.
Beim Sandpark MMO ArcheAge sollen die Labor-Point-Potions jetzt offenbar wieder auf den Stand vor der Änderung zurückgesetzt werden.
Es war eines der kontrovers diskutiertesten Themen der letzten Woche: Die Last-Minute-Änderung im Cash-Shop von ArcheAge. In einem Live-Stream und Postings auf der Webseite ging man bei Trion Worlds nun auf diese Entscheidung näher ein. Es sei ein wichtiger Versuch genommen, die Erkennntisse hätten sich als nützlich erwiesen, aber nun nimmt man einige der Änderungen zurück.
So arbeite man bereits daran, die „Labor-Pot-Potions“ auf den bisherigen Wert zurückzusetzen. Sie werden dann wieder auf einem 12-stündigen Cooldown liegen und 300 Credits kosten. Das habe man XLGames bereits vorgeschlagen. Im Moment arbeite man sowohl bei Trion Worlds als auch bei XLGames mit Volldampf. Eine Garantie dafür, dass die Potions noch rechtzeitig zum Launch zurückgewandelt werden, kann man allerdings nicht geben. (Die Labor-Points regeln bei ArcheAge – wie eine Art “Energie” bei Browserspielen – die Teilnahme eines Spielers an Handwerks- und Handelstätigkeiten; die Labor-Punkte deckeln das sozusagen; Fans hatten befürchtet, dass durch zu viele Laborpoint-Tränke die Langzeit-Balance gefährdet werde).
Zu den Archeum-Truhen im Shop, der zweiten heiß diskutierten Änderung, gibt es im Moment noch nichts Neues. Allerdings werde man mit XLGames in Verbindung treten, um die Drop-Chancen von Archeum zu erhöhen. Die war den Spielern in der Beta zu niedrig. Eigentlich wollte man die neuen Truhen nur in Verbindung mit einer Erhöhung der Drop-Chancen in der offenen Welt einführen. XLGames möchte allerdings abwarten, heißt es, bis mehr Daten vorliegen, um so einen wichtigen Eingriff vorzunehmen.
Die APEX-Items werden im Shop 10$ pro Stück kosten und gewähren 1250 Credits. Dieses Apex ist dann ingame handelbar gegen das Gold anderer Spieler. Für einen 30-Tage-Status als Patron sind 2250 Credits notwendig, damit braucht man 2 Apex-Items und erhält dann den 30-Tage-Status und hat noch 250 Credits übrig. 20$ sind, je nachdem wie Trion Worlds umrechnet, ungefähr 15 oder 16 Euro, das entspricht auch den Kosten in anderen Games wie WildStar, wo die C.R.E.D.D. ein bisschen über dem Preis für ein normales Abo liegen.
Außerdem sollen Free2Play-Spieler in ArcheAge die Möglichkeit erhalten, sich mit einem speziellen Item die volle Nutzung des Auktionshauses zu erkaufen. Dann können sie auch selbst Gegenstände ins Auktionshaus einstellen.
Ein Auktionshaus in Europa bedient gleich zwei Server, in Nordamerika sogar drei.
Keine deutschen Server für ArcheAge, keine Spezial-Server
Auch will man in ArcheAge weder „Spezial-Server“ aufstellen noch welche nur für Gründer. Zum Headstart will man keine frischen Server an den Start bringen, hier müssen jene aus der Open Beta genügen. Man behält sich allerdings vor, weitere Server (etwa zum Release) zu öffnen, wenn der Erfolg des Spiels so groß ist, dass sie erforderlich werden.
Pro Account zwei Charaktere, mehr sind kaufbar
Spieler – auch mit Patronstatus – werden nur zwei Charaktere pro Region (also EU oder Nordamerika) erstellen können. Es sind allerdings Charakter-Slots für 1000 Credits kaufbar. Bis zu sechs Charaktere pro Regionen können maximal erstellt werden.
Der Patron-Status beginnt übrigens, wenn ein Spieler das erste Mal einloggt. Vorher gehen noch keine Stunden davon ab.
Man arbeite weiter daran, die Gründerpakete auf Steam zurückzubringen, bis dahin können Spieler sie auf der Trion Worlds Homepage erwerben. Nach dem Start werde man die „Gründerpakete“ vom Markt nehmen und durch neue „Starterpakete“ ersetzen.
Das Sandpark MMO ArcheAge geht am Freitag, dem 12. September, in den Headstart für Besitzer eines Gründerpakets. Der eigentliche Release des Free2Play-Titels findet am 16. September statt.
Das MMO Destiny ist für einige schon etwas mehr als 30 Stunden spielbar, den ersten Test und die Aufregung darüber gab es auch schon und auf Metacritic tobt der Console-War. Was halten die Hardcore-Fans denn bisher von Destiny?
Französischer „Test“ Thema des ersten Tages
Nur ein paar Stunden war das Spiel auf dem Markt, da erschien schon ein Test eines französischen Magazins mit mittelmäßiger Wertung. Auf vielen Seiten übrigens gleich neben einer News über die Warnung Bungies, so frühe Tests doch bloß nicht ernst zu nehmen.
Weltweit stürzten sich genüsslich nun andere Magazine auf genau diesen Test, zeigten auf ihn, nannten ihn eine „Clickbait“, unverantwortlich schon so früh einen Test zu verfassen, der sei ja nur fabriziert, um Clicks zu erzeugen. Darüber berichtet hat man dennoch gerne. Das nennt man wohl den Kuchen gleichzeitig essen und behalten.
Auf Meta-Critic tobt der Console-War
Auf Metacritic tummeln sich derweil, wie gamezone in einem giftigen Artikel festhält, die Fans von XBox, Playstation und PC. Sie werten Destiny auf der „Feind“-Konsole runter, auf der eigenen hoch, beschweren sich über das PSN oder darüber, dass das Game zu wenig Borderlands entspricht oder dass es mit Bungie bergab geht und dass es noch keine PC-Version gebe sei ja das Allerschlimmste – oder wie auch immer. Richtig informativ sind im Moment weder die Fans auf Meta-Critic, noch die früh-fertigen „Reviews“ der Kollegen.
Viele große Seiten haben Stream-Teams gebildet, schreiben Artikel über die ersten Stunden im Game und ziehen eine Art „Dauer-Test“ durch mit regelmäßigen Eindrücken.
Was sagen die Hardcore-Fans zu Destiny?
Wir haben uns, auf der Suche nach Meinungen, ins englische Forum reddit begeben und dort in die Höhle der Fans, den Destinygame-Subreddit, hineingewagt. „War der Hype gerechtfertigt?“, wird da gefragt. Und die Antwort ist ein donnerndes „Jein.“
Der Shooter-Part des Spiels gefällt vielen, auch wenn sich bereits in frühen Leveln eine gewisse „Grind-Lastigkeit“ im Spielablauf feststellen ließe. Die Abläufe und Aufgaben wiederholten sich rasch. Die RPG-Elemente seien eher flach, die Steuerung und die Shooter-Elemente werden dafür positiv eingeschätzt.
Ein Kritikpunkt sind im Moment die mangelnden „sozialen Komponenten“ im Spiel, da muss Bungie wohl noch nacharbeiten, sind sich die Fans einig. Und, auch wenn schon Max-Charaktere gesichtet wurden, im Moment liegt das Endgame auch für die Hardcore-Fans noch in weiter Ferne. Es gebe so viel zu tun, freut sich einer.
Vor allem wird bei den frühen Erfahrungen das Team-Play gelobt. Mit miesem Gear und nach einiger Qual die „Strikes“ doch noch zu erledigen, gibt den Fans einen Kick und erfüllt sie mit Zufriedenheit.
Aber „Ist der Hype gerechtfertigt?“ – auch darauf hat ein Fan eine Antwort und sie fällt sichtlich unsentimental aus: „Nein, dem gewaltigen Hype kann letztlich kein Spiel statthalten.“ Destiny, so vielleicht der Tenor, sei gut, so gut wie Spieler der Beta erwarten konnten, aber nicht „das tollste Spiel aller Zeiten.“
Vielleicht wird es mit den angekündigten DLCs noch dazu, immerhin plant Bungie das Game über 10 Jahre hin zu unterstützen. Da gibt’s noch genug Zeit fürs Urteil.
Beim Fantasy-MMO The Elder Scrolls Online, TESO, scheint sich das Update Nummer Vier und damit eine Menge Gruppen-Content für die nächste Woche anzukündigen.
Diese Woche, teilte Community Manager Kai Schober im Forum mit, werde es keine Wartungsarbeiten geben. Man sei so dicht an einer Veröffentlichung des vierten Updates, das man nun lieber alle Energie und Zeit in dieses investiere, als einen weiteren Zwischenpatch aufzuspielen.
Einige Fans hätten einen Restart des EU-Servers gern gesehen, sie klagen über Performance-Probleme und Lag.
Allgemein geht man jetzt davon aus, zum Beispiel auf reddit, dass das nächste Update in den USA am Montag nächster Woche und bei uns am Dienstagmorgen aufgespielt wird. Offiziell bestätigt ist das nicht. Das vierte Update zu The Elder Scrolls Online wird vor allem Fans von Gruppen-PvE freuen: Hier schraubt man am Phasing, an den Animationen und bringt eine ganze Menge Endgame-Content neu ins Spiel.
Update Mittwoch 16 Uhr: Jetzt ist auch offiziell bestätigt, dass man mit dem Update 4 in der nächsten Woche rechnen kann. In einem Forenpost (Quelle 2) wurde es offiziell bestätigt. Die Server will man am Donnerstag oder Freitag resetten, dann müssten auch diese Beschwerden ausgeräumt sein.
Landmark, das Minecraft-ähnliche MMO zu Everquest Next, hat jetzt ein Kampfsystem.
Wer die Berichterstattung um Everquest Next verfolgt und sich fragt, warum es da so ruhig ist: Zu großen Teilen können die Spieler bei der „Sand- und Buddelkiste“ Landmark immer sehen, wie weit die Entwicklung für Everquest Next fortgeschritten ist. Und im Moment sind sie weit genug, um das Kampf-System einzuführen. Drei Waffen gibt es, sterben kann man mittlerweile auch und jetzt geht die Action los.
Zwar gibt’s bisher, wie mmobomb schreibt, noch nix zu gewinnen, aber spaßig sieht das ganze trotzdem aus. Wir haben den Trailer für Euch: http://youtu.be/jZqF1KEMWoU
Beim Götter-MMO Skyforge wird mit dem Paladin eine neue Klasse vorgestellt.
Der Paladin ist beim Götter-MMO Skyforge eine der drei Grundklassen, mit denen die Spieler starten. Die anderen sind der Lightbinder, von dem sich Heilerklassen abspalten werden, und der Cyromaner, ein Eismagier, der Urvater der DDs in Skyforge.
Das Klassensystem sieht wohl so aus, dass man mit einer der drei Grundklassen eine Weile spielt, um sich dann erst „mittlere“ Klassen freizuschalten und später „fortgeschrittene“ Klassen. Der Paladin übernimmt hierbei eine klassische Tank-Funktion in der Holy Trinity. Er steht an vorderster Front und beschützt Heiler und DDs vor ungewollter Aggression.
Ein Video zum Paladin gibt’s im Anschluss. Auch interessant: Auf der Homepage von Skyforge finden sich die einzelnen Skills des Paladins und auch die Maus-Kombinationen, wie sie eingesetzt werden. Vieles läuft er über linke oder rechte Maustaste, wiederholtem oder abwechselndem Drücken. Dieses „Arcade“-artige Kampfsystem, das für uns westliche MMORPG-Spieler ungewohnt ist, könnte in den nächsten Jahren mit Black Desert, Bless und Blade and Soul noch häufiger kommen. All diese Spiele mit asiatischem Touch setzen auf Combos und ein dynamischeres Kampfsystem, das wir Langnasen eher von Fightern kennen.
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Beim MBOA League of Legends zeichnet sich die Strategie für die nächsten Jahre ab und sie lässt sich in einem Wort zusammenfassen: Kult. Offenbar will Riot Games das Spiel auf die nächste Stufe hieven, indem man den Champions neue Geschichten verpasst, den Top-Spielern ein Gesicht verleiht und dem eSport eine Geschichte.
League of Legends steht aktuell auf dem Spiele-Olymp. Bei egal welcher Statistik – Riots Geniestreich liegt vorne. Wie viele Stunden ein Game gespielt wird; wie viel Kohle der Entwickler damit macht; wie viele Spieler insgesamt zocken; wie populär ein Game als eSport ist; bei der Twitch-Liste, bei dieser oder jener Statistik – überall ist League of Legends auf Eins. Und zwar komfortabel auf Eins. Das Fundament ist gelegt, die Struktur steht, an der Formel gibt es nichts mehr zu verbessern.
Von wem sollte das Game also noch lernen? Von Dota 2, von Counter-Strike, von einem der jetzt nachkommenden MOBAs? Nein. Von wem also dann? Von den großen Sportligen dieser Welt. Mit Starkult, Kult um den Sport und Kult um die Champs, will Riot Games nun eine neue Epoche einläuten.
Spielkult: Den Spielfiguren ein Gesicht verleihen
Einen ersten Vorgeschmack auf die Richtung, die Riot einschlagen würde, bekamen die Fans vor ein paar Monaten. Da machte ein aufwändiger Clip von sich reden, der die so bekannten Champs, die man von den Lanes kennt, auf einmal als Stars in ihren eigenem Film zeigte: Wie sähe ein Film aus, mit den bekannten Champs als Charaktere? Nun, ziemlich atemberaubend.
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Dieser neue Trend, aus den Champions mehr zu machen als nur „Top-Laner mit Q,W, E und R“ wird zur neuen Strategie von Riot gehören, das Game noch populärer zu machen. Dazu passt auch die neueste Nachricht: Ein Reboot der Lore steht an. Man erbittet sich von den Fans mehr kreative Freiheit beim Design der Champions, möchte die Hintergrundgeschichte rebooten und sich so von allzu engen Fesseln lösen.
Personenkult: Die Spieler vor eine Kamera stecken
Die zweite große Idee, die Riot Games verfolgt, ist der Personen-Kult um die Top-Spieler. Ob Faker, Bjergsen oder HotshotGG – bei League of Legends sollen Top-Spieler zu Stars und die „normalen“ Spieler zu ihren Fans werden, die sie auf Streams verfolgen, ihnen dabei zuzusehen, wie sie in einer obskuren Back-Schau neben einer vergleichsweise winzigen Moderatorin stehen oder sich in kleinen Videos präsentieren.
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Dabei fällt es einigen der Spieler sichtlich schwer, eine so ungewohnte Rolle einzunehmen. Der wohl aktuell stärkste Spieler, der Koreaner Faker, fühlt sich augenscheinlich deutlich wohler, wenn er mit Gragas Highlight-Plays am Fließband produziert, als vor der Kamera ein Statement abzugeben, wie es ihm gefällt, der wohl bekannteste Name in League of Legends zu sein. Während andere Spieler sich vor der Kamera deutlich wohler fühlen.
Ob die Strategie irgendwann Früchte trägt, aus den Top-Playern auch noch so eine Art „Social Media“-Stars zu machen, wird eine spannende Frage sein. Es scheint im Moment die wackligste der neuen Säulen zu werden.
Dem Spiel selbst Kultur und Tradition geben
Beim Fußball ist es ganz normal, dass man an die Veteranen früher Zeiten, an fantastische Matches und geschichtsträchtige Augenblicke früherer Turniere erinnert. Bei League of Legends ist dieses „früher“ nur drei Jahre her und die „ehemaligen“ Veteranen sind jetzt 24, von ihnen wird allerdings gesprochen, als gingen sie aufs Rentenalter zu. Keine Frage League of Legends ist schnell-lebig. Im Gegensatz zu anderen Sportarten, bei denen es Jahrzehnte dauert, bis Änderungen stattfinden, ähnelt bei LoL keine Saison der anderen. Karten werden überarbeitet, die Balance ändert sich, neue Champs kommen ständig ins Spiel.
Trotzdem bemüht man sich bei Riot Games jetzt, die Tradition des Spiels selbst in den Vordergrund zu stellen. Das rasante Wachstum (von 200 Zuschauern bei der Weltmeisterschaft in 2011, zu den erwarteten 45.000 in 2014) in Relation zu setzen. Zu zeigen, dass man mehr ist, als das Tamagotchi oder der Hula-Hoop, irgendein Trend, den nach 3 Jahren kaum noch wer kennt, sondern ein neues Stück Life-Style, ein Teil unserer Welt. Und dazu bedient man sich eines uralten Mittels: Man setzt Vergangenes in Beziehung, dichtet Zusammenhänge her, verleiht Fakten Dynamik, spinnt einen narrativen Rahmen: Man geht dem ältesten Gewerbe der Menschheit nach. Man erzählt eine Geschichte.
Man will die Stories hinter den Erfolgen und Misserfolgen, hinter den Turnieren und den Siegen vermitteln. Kurz: Man baut um das Spiel selbst herum einen Mythos auf, der an US-Sportfilme oder Dokumentationen erinnert. Der Mythos soll dem Geschehen auf den immer größeren Monitoren in den immer größeren Hallen und vor einer immer größeren Zuschauerschaft mehr Tiefe, mehr Dimensionen verleihen.
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Es wird interessant sein, ob es League of Legends mit dieser dreiteiligen Strategie gelingt, das Spiel „außerhalb des Spiels“ zu stärken. Am eigentlichen Rezept des MOBA, das zeigen die Werte, muss wohl kaum noch gedreht werden. Der Erfolg gibt Riot Recht.
Das Sandpark MMO ArcheAge steht einige Tage vorm Headstart für Gründer. Könnte eine spezielle Spiel-Mechanik den Start besonders turbulent ausfallen lassen?
Jedem Gedränge wohnt ein Zauber inne
Die Eröffnungs-Minuten in einem MMO sind für viele Zocker jene, die später in Erinnerung bleiben. Auch für die Techniker in den Server-Räumen dürfte das gelten. Bei einem „normalen“ Themepark-Spiel, wie etwa WildStar, loggen sich ungeheuer viele Spieler ein, sobald der Zeiger auf „Release“ steht.
Es gilt als erstes Level 5 zu werden, als erstes aus der Starter-Zone kommen, vor der „Welle“ der Spieler zu bleiben, damit die Quest-Zonen möglichst leer, die grünen Mob-Weiden noch saftig und grün sind, bevor dann die Masse drüber trampelt und man im MMO-Stau steht. Die ersten Minuten in einem MMO sind nicht nur die erinnerungsträchtigsten, sondern auch bisschen so, wie wenn ein „All-you-can-eat“-Buffet zum Plündern freigegeben wird oder ein Freibierstand eröffnet. Aufregend, befriedigend, aber man braucht Ellenbogen.
Beim Sandpark MMO ArcheAge ist das nicht anders – wer zur Open Beta einloggte, fand sich dort mit einer Horde von Stufe-1-Charaktern wieder. In ArcheAge teilen sich Solo-Spieler die Mobs nicht – wie mittlerweile in anderen Games. Wurden keine Gruppen gebildet, herrschte in der Open Beta ziemliches Gedränge um die Mobs.
Was ist wichtig für den Hausbau? Die Lage, die Lage, die Lage
Beim Head-Start von ArcheAge am 12. September – wenn es zählt – ist die eigentliche Situation nochmal verschärft. Denn bei einem Themepark MMO ist es letztlich egal, wann man aus der Anfängerzone rauskommt. Da schnappt einem keiner was weg. Eigentlich gibt’s keinen Grund, sich beim Buffet nach vorne zu drängen und den Teller gleich bis zum Kinn zu beladen: Denn das Buffet wird niemals leer. Die Mobs spawnen nach, Questgegenstände tauchen wieder auf.
Bei ArcheAge hingegen leert sich das Buffet. Zwar spawnen auch hier Mobs nach und natürlich kommt man durch die Quests durch, aber erstklassige Grundstücke für die vielgerühmten Sandbox-Elemente von ArcheAge könnten vergeben sein: „Land“ ist eine endliche Ressource und die besten Plätze sind begehrt. Wer zu spät kommt, muss nehmen, was übrig bleibt. Im offiziellen Forum diskutiert man diesen sogenannten „Land-Grab“ gerade.
Ein User erklärt die Rangfolge von Grundstücken und worauf man zu achten hat:
An der Küste
In der Nähe von spezieller Crafting-Station
Mildes Klima
In einer Nicht-PvP-Zone gelegen
In einer PvP-Zone, aber wenigstens mit einem der anderen Vorteile gesegnet.
Der Küstenzugang ist optimal, weil man dadurch flexibel ist und leichter sein Handelsimperium aufbauen kann. Crafting-Stationen in der Nähe verkürzen die Wege. Im milden Klima gedeihen bestimmte Pflanzen und Tiere besser. Wer in einer Nicht-PvP-Zone baut, kann beruhigter schlafen gehen.
ArcheAge, das Spiel mit dem Immobilienmakler
Als „Land-Grab“ bezeichnet man in ArcheAge oder anderen Spielen das Phänomen, dass sich die schnellsten Spieler die Filetstücke sichern, die besten Positionen besetzen. Bei ArcheAge kommt hinzu, dass Spieler mit Wissensvorsprung schon Pläne geschmiedet haben, Grundstücke in ihrer Nähe zu besetzen und sie später an Nachzügler zu horrenden Preisen zu verkaufen. Ja, ganz Recht: Bald werden sich Spieler nicht über einen zu schweren Questmob oder eine lästige Quest aufregen, sondern über die Immobilienpreise in einer bestimmten Nachbarschaft.
Billy und Sarah-Mae zahlen immer noch den Kaufpreis ihres Häuschens beim ansässigen Immobilien-Walhai Jerry “Die Klinge” McKey ab.
Gerade die Gründer, die schon vier Tage vor den anderen an den Start gehen, haben Gelegenheit, sich zu etablieren, bevor es dann für die Free2Play-Spieler losgeht. Besonders krass: Gilden, die sich als Teil ihrer Strategie, die Weltherrschaft zu erringen, schon Gebiete ausgeguckt haben und planen, diese zu besetzen.
Aber auch unter den Gründern wird in den ersten Stunden ein Gehacke und Geschlage um die ersten Plätze geben. Daher könnte ArcheAge, wenn es am Freitag zum Headstart kommt, eine der turbulentesten Anfangsstunden in der Geschichte der MMOs erleben.
Mein MMO meint: Das ist eine hochinteressante neue Dynamik, die Sandpark-MMOs dem Genre bringen. Sicher werden die ersten Stunden und Tage von ArcheAge für viele Zocker, die sich schon lange darauf freuen, ein unvergessliches Erlebnis. Die Frage ist, ob und wie sich das System dieses Wettbewerbs der Spieler untereinander auf jene auswirkt, die zu kurz kommen. Dem Genre tun solche Elemente sicher gut. Noch mehr MMOs, die den immer gleichen Design-Prinzipien folgen, braucht auch keiner.
Zum Abschluss noch ein kurzes youtube-Video auf englisch, das sich mit dem Housing beschäftigt.
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Für gewöhnlich sind die zahllosen Spieleforen genau der falsche Ort, um Leuten private Dinge, wie etwa Schicksalschläge mitzuteilen, werden solche Beiträge doch oft von Flamern und Trollen auseinandergenommen und mit deren Geschmacklosigkeiten an die Abgründe des menschlichen Seins gezogen. Man denke hier nur an den bekannten Fall, in dem ein Sohn gestorben war und der Vater sich in dessen Namen im World-of-Warcraft-Forum bedanken wollte, für all den Spaß, den sein Sohn hatte. Der erste Kommentar damals war “Was hat er denn gedroppt?”.
Community organisiert Events und spendet zu Ehren der erkrankten Gildenleiterin
Tabytha und David Armstrong.
Umso erfreulicher ist es zu hören, dass so etwas auch ganz anders ablaufen kann, wie vor wenigen Wochen auf dem Server Eldre’Thalas geschehen: Tabytha und David Armstrong leiten dort bis heute eine erfolgreiche Gilde. David entschied sich für einen Danksagungsthread an die Entwickler von Blizzard, weil World of Warcraft eine sehr große Sache in ihrem Leben sei und eine Leidenschaft, welche die beiden seit vielen Jahren teilen – doch die 33-jährige Tabytha ist an Krebs erkrankt und die Ärzte prophezeien ihr eine Lebenserwartung von noch rund einem Jahr.
Die Community reagierte prompt: Am Wochenende nach der Danksagung versammelten sich rund 250 Spieler von allen möglichen Realms auf Eldre’Thalas und veranstalteten große Events mit Gewinnspielen, Teilnehmer konnten zahllose Preise gewinnen, wie etwa seltene Mounts oder Gutscheine für das Real Life. Alles in allem war das Event zu Ehren der erkrankten Gildenleiterin und ihres Mannes ein voller Erfolg, der die beiden zu Tränen rührte. Sie seien “überwältigt gewesen” von dem Mitgefühl und den zahllosen Besserungswünschen ihrer Mitspieler.
Durch einen im Anschluss veranstalteten Spendenaufruf auf youcaring.com können die beiden sogar an der BlizzCon teilnehmen (das Spendenziel lag bei 500$, wurde aber schon in kurzer Zeit um das zehnfache überboten), ein langjähriger Traum des Ehepaares – natürlich nur, sofern Behandlungsmethoden und Gesundheit dem nicht im Weg stehen. Die Communitymanager Blizzards boten den beiden umgehend an, sich auf der Hausmesse von Blizzard zu treffen.
Spieler veranstalten Events für die krebskranke Tabytha Armstrong, die voraussichtlich nur noch ein Jahr zu leben hat (Bildquelle: Heather Newman, venturebeat.com).
[quote_right]”WoW ist mehr als ein Spiel”[/quote_right]
In einem Interview sagte Tabytha, wie dankbar sie der Community für all diese Unterstützung ist und dass der Rest ihrer Familie nun verstehen könnte, wenn sie Ihnen immer wieder sagte “WoW ist mehr als ein Spiel”. Für viele ist es ein soziales Gefüge, welches Halt und Kraft geben kann – wie in diesem leuchtenden Beispiel, über das wohl noch lange gesprochen wird, bisher aber leider einen seltenen Einzelfall darstellt.