Beim MMO-Shooter Destiny haben die Entwickler erklärt, was sie aus dem ersten Jahr gelernt haben und wie sie’s mit „König der Besessenen“ besser machen wollen.
Die Entwickler von Destiny, Bungie, standen Game Informer im letzten Monat für Exklusiv-Stories zur Verfügung. In einem längeren Video-Beitrag haben sie erklärt, was sie aus dem ersten Jahr gelernt haben und was nun mit König der Besessenen im Jahr 2 von Destiny besser laufen soll.
Das Level 20 Kliff war brutal
Vorm Release wusste man bei Bungie zwar, was man da entwickelt. Es war aber schwierig, es den Medien und den Spielern zu erklären. Und man hatte keine Ahnung, wie sie darauf reagieren würden. Destiny sei wie ein Boot gewesen, von dem man nur herausfinden kann, ob es seetauglich ist, wenn man es zu Wasser lässt.
Als das Spiel dann draußen war, wunderte man sich, wie intensiv und für wie viele Stunden Destiny gespielt wurde. Auch für die Entwickler selbst bedeutete Destiny eine Umstellung. Normalerweise wendete man sich nach einem Spiel dem nächsten zu, atmete erstmal aus. Doch bei Destiny fing sofort das Patchen an. Bei einigen der Entwickler wie Luke Smith drehte sich das ganze Leben im letzten Jahr nur um Destiny.
Als man die Daten aus dem ersten Jahr analysierte fielen auch die Design-Fehler im Destiny auf. Vor allem ein steiles Kliff bei Stufe 20 stach ins Auge. Dort wären viele Spieler ausgestiegen, weil Destiny die Regeln verändert hatte, ohne diese den Spielern zu verdeutlichen. Bis 20 gab es ein lineares Spiel, wie es Spieler gewohnt waren. Plötzlich erwartete man von den Spielern, um vorwärts zu kommen, dass sie dieselbe Strike-Liste immer wieder spielten, um sich bessere Ausrüstung zu verdienen.
Und wer über dieses Kliff hinauskam, konnte später noch am „Für immer auf 29“-Riff zerschellen, wenn ihm durch reines Pech ein Item aus dem Raid „Die Gläsernen Kammer“ fehlte und ihm so der Zugang aufs Höchst-Level verwehrt blieb.
Genau diese Dinge will man mit der ersten Erweiterung „König der Besessenen“ ändern und will die Spieler, die damals bei 20 ausstiegen, dazu einladen, es erneut zu versuchen.
Das allgemeine Feedback zu Destiny war: Ich liebe Destiny, aber ich hasse es, dass es nicht besser ist.
Unsere alten Tricks klappten nicht mehr
Nicht nur im Spiel-Design mussten die Macher von Destiny umdenken. Auch in der Außenwirkung, im Gespräch mit den Fans. Früher, erzählt man, zu Halo-Zeiten sei man mit einigen vagen, mysteriösen Andeutungen gut durchgekommen und hätte die Spieler heiß gemacht.
Doch bei Destiny wollten die Fans ganz genau wissen, was die Entwickler da machten. Die Einstellung sei eher: „Du hältst jetzt sofort die Klappe und sagst mir ganz genau, was ich wissen will!“
Community Manager DeeJ erzählt im Video, dass ihm die Fans sagten: „Hör mal, wenn du einen Roman schreiben willst, mach das in deiner Freizeit. Das ganze Zeug hättest du auch in 4 Stichpunkten zusammenfassen können.“
In diesem manchmal auch schroffen Ton sehe man die starke Verbundenheit der Core-Fans zum Spiel.
Und man hat gelernt. Während man früher engstirnig gewirkte habe sei, es durch die Handlungen wie die Schließung der Loot-Cave so rüber gekommen wäre wie: “Ihr spielt das Spiel genauso wie wir wollen, dass Ihr es spielt”, sei man heute anders drauf. Wenn heute noch einmal sowas wie mit der Loot-Cave damals passiere, würde man damit anders umgehen. Nicht die Höhle schließen, sondern den Rest des Spiels attraktiver und lukrativer machen.

Und manchmal hat man auch einfach Glück: Aus der positiven Reaktion auf erst spät ins Vanilla-Spiel gekommene exotische Beutezüge und wie gut die ankamen, hat man nun für Jahr 2 erst das Quest-System entwickelt und später im Prinzip das ganze Spiel: Der Beutezug um Dorn sei der Urvater dieser Entwicklung. Und dabei ist der Beutezug erst im letzten Moment noch ins Spiel gerutscht.
Nach dem Add-On ist vor dem Add-On
Einen Blick in die Zukunft über „König der Besessenen“ hinaus scheint man sich bei Bungie noch kaum zu trauen. Aber für die Entwickler ist klar, dass man genauso wie man aus den Fehlern von Jahr 1 gelernt hat, bei der späteren Entwicklung von Destiny aus den Fehlern lernen wird, die man nun begeht.
Nach König der Besessenen werde man rufen “Oh Gott, wir müssen diese Exploits fixen!”, damit loslegen, dann vielleicht kurz Urlaub machen und sich dann schon wieder fragen: Okay, was machen wir als nächstes? Wo ist der nächste Berg, den wir erklimmen müssen?
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