MMORPGs sind besser, wenn es zu starke und zu schwache Klassen gibt

MMORPGs sind besser, wenn es zu starke und zu schwache Klassen gibt

Die meisten modernen MMORPGs legen sehr viel Wert auf die perfekte Balance zwischen den Klassen und die maximal Freiheit der Spieler. MeinMMO-Autor Mark Sellner findet aber, dass das ein völlig falscher Ansatz ist, und den Spaß im Genre killt.

Die maximale Freiheit für jeden Spieler ist etwas, was sich viele moderne MMORPGs auf ihre Fahne schreiben. Und im ersten Moment klingt das auch super. Immerhin kann ich dann alles machen, oder? Alle Klassen können fast alle Waffen tragen und ich kann mir einen Build bauen, der genau meinem Spielstil entspricht.

In manchen Fällen, wie zuletzt bei New World, verzichten MMORPGs sogar komplett auf Klassen und definieren eure „Klasse“ dann nur noch über das, was ihr tragt. Doch mit dieser maximalen Freiheit kommt auch jedes noch so gute Balancing an seine Grenzen.

Die Entwickler möchten sicherstellen, dass kein Spieler hinten anstehen muss und jeder alles mitmachen und sogar selbst machen kann. Doch das nimmt den Spaß aus dem Genre und streicht das RPG in MMORPG sogar komplett.

Wer schreibt hier? Mark Sellner ist MMORPG-Autor bei MeinMMO und dem Genre seit über 15 Jahren treu. Dabei lässt er es sich nicht nehmen, auch in die Endgames diverser MMORPGs einzutauchen, doch meist bleibt dabei aktuell das RPG auf der Strecke.

Die Freiheit engt euch ein

Je mehr Freiheit ein MMORPG mitbringt, desto mehr unterschiedliche Richtungen werden die Spieler damit einschlagen. Das bringt gleichzeitig aber auch mit sich, dass der Unterschied an Schaden aus den verschiedenen Builds teilweise massiv wird.

Die angepriesene Buildfreiheit stirbt also meist dann, wenn das MMO lang genug draußen ist, damit sich eine Meta bilden kann. Einige Fans, die das meiste aus ihren Charakteren herausholen wollen, stellen sich dann die besten Builds im Spiel zusammen und teilen diese auch gerne mit anderen Spielern.

Auch Fans, die nicht so tief im Spiel sind, um selbst auf diese Builds zu kommen, übernehmen das dann. Man sieht ja häufig, dass es bei den „guten Spielern“ funktioniert. Es etabliert sich eine Meta, in der meist von den hunderten möglichen Builds eurer Charaktere nur noch ungefähr 10 wirklich gespielt werden dürfen.

Ob du dabei Spaß hast oder nicht, spielt dann gar keine Rolle mehr. Von einem Krieger wird erwartet, mit zwei Äxten und Bannern in die Schlacht zu ziehen. Wenn du als Krieger aber lieber mit Schwert und Schild kämpfen willst, musst du das meist alleine tun, da Gruppen dich schlichtweg nicht mehr mitnehmen.

Denn als solcher bringt ihr eurer Gruppe schlichtweg weniger als ein Krieger, der anders ausgerüstet ist. Und genau deswegen, ist die perfekte Balance zwischen den Klassen, sofern es sie noch gibt, schlichtweg schädlich für das MMORPG selbst.

Solltet ihr dennoch mit New World anfangen wollen, haben wir die besten 5 Tipps für euch:

Es darf nicht jede Klasse alles können

In Namen der Balance werden in modernen MMORPGs häufig alle Klassen immer weiter angepasst, dazu, dass jede Klasse irgendwie alles können soll. Das passiert häufig aus dem Grund, um genau das Gegenteil davon zu erreichen, was es letztlich bezweckt.

Oft heißt es, man möchte durch diese Schritte alle Klassen valide machen, so, dass keine hinten anstehen muss. Doch genau dadurch müssen Klassen hinten anstehen. Wenn jeder sowieso alles kann, dann muss ich als Gruppenleiter nämlich nur die mitnehmen, die dabei noch den meisten Schaden raushauen.

Ein Negativbeispiel genau dafür liefert aktuell leider mein altes Lieblings-MMORPG Guild Wars 2. Obwohl ich das Spiel, aus genau diesem Grund, schon vor etwa 2 Jahren aufgehört habe, verfolge ich nach wie vor die Patchnotes und möchte mir dabei häufig einfach nur die Augen zuhalten.

Alle Klassen können nahezu alle Verstärkungszauber liefern und die einzigartigen Boni der verschiedenen Spezialisierungen müssen allgemeinen Buffs weichen.

In dieser Meta hat dann nicht mehr nur der Schwert-Schild-Krieger keinen Platz mehr, sondern auch der vorher noch angepriesene Doppel-Axt-Banner-Krieger. Denn seine Banner braucht keiner mehr, da andere Klassen jetzt die gleichen Buffs geben, nur eben effizienter. Die tatsächliche Freiheit der Spieler im alltäglichen Gameplay wird dadurch also noch weiter eingeschränkt.

Guild Wars 2 Krieger
Ich kann den Krieger sogar so skillen, dass er euch anschreit und dabei heilt – Muss das sein?

Mit einzigartigen Buffs ist es nicht getan

Von Guild Wars 2 bin ich relativ zügig zu Lost Ark gewechselt und zugegeben, die Entwickler bei Smilegate machen das Ganze etwas besser. Hier bringt jede Klasse einen einzigartigen Buff mit, der ihn für die Gruppe wertvoll macht und sich nicht stapeln lässt.

Es bringt also etwas, jede Klasse mitzunehmen und verhindert damit gleichzeitig, dass eine Gruppe aus 8 Mal der gleichen Spezialisierung besteht, nur weil die eben den meisten Schaden verursacht. Das ist ein großer Schritt in die richtige Richtung, reicht mir persönlich aber noch nicht.

Denn mir fehlt auch hier noch das RPG im MMORPG. Die Klassenidentität leidet darunter, dass jeder dann irgendwie doch alles können muss. Ein einzigartiger Buff ist da einfach nicht genug, wenn trotzdem jeder Charakter springen, kontern oder eine Ausweichrolle machen kann.

Wenn ich einen Berserker spiele, mit einem Großschwert auf dem Rücken, welches größer ist als ich selbst, dann erwarte ich von diesem Charakter auch nicht, dass er sonderlich mobil ist. Ist er aber – und das stört.

Zumindest mich.

Auch nach 1.000 Stunden in Lost Ark komme ich mir noch blöd vor, wenn ich mit diesem monströsen Schwert über den Boden rolle, um auszuweichen, nur, weil das eine flinke Schurkin eben auch kann und man fair sein möchte. Das ist doch purer Unsinn, der mich aus dem „Role-Playing“ eines Berserkers rauszieht. Meine Taten fühlen sich einfach nicht berserkerhaft an.

Warum muss ich mit diesem Monster auf dem Rücken auch noch mobil sein?

Ashes of Creation könnte die Rettung sein

Daher schaue ich aktuell mit gierigen Augen auf das kommende Ashes of Creation, denn das, was man bisher von dem Klassensystem gesehen hat, gefällt mir unglaublich gut. Zwar wirken die 64 Klassen, die es geben soll, erst mal genau so erschlagend und „zu frei“ wie bei einem ArcheAge, doch das Konzept ist ein anderes.

In Ashes of Creation wählt ihr eine Grundklasse aus und später eine zweite dazu, so erhaltet ihr eine neue Klasse. Anders als bei ArcheAge, das ähnlich funktioniert, bekommt ihr aber nicht einfach die Skills eurer zweiten Wahl obendrauf.

Vielmehr verändern sich die Zauber eurer Grundklasse, je nachdem, welche Zweitklasse ihr dazu nehmt. Wenn ihr einen Kleriker, der die Magier von Leben und Tod beherrscht, beispielsweise mit einem Tank paart, wird daraus ein Paladin. Dieser fokussiert sich dann auf die lebensspendenden Skills des Klerikers und gibt ihnen eine Art heilige Aura.

Paart ihr den Kleriker mit einem Beschwörer, wird aus ihm ein Nekromant. Dieser fokussiert sich dann auf die todbringenden Skills der Klasse. So seid ihr anpassungsfähig, bringt einzigartige Buffs für eure Gruppe mit. Und das komplett, ohne dafür die Klassenidentität eures Charakters opfern zu müssen. Vorausgesetzt, das System geht am Ende so auf, wie es aktuell aussieht.

Natürlich braucht es eine gewisse Balance, damit in einem MMORPG keine Klasse völlig eskaliert und eine andere irgendwo zurückgelassen wird. Doch die perfekte Balance macht viele MMORPGs einfach schlechter, als sie sein müssten. Weil es viel von seinem Charme dafür opfern muss. Einiges von dem „RPG“ streichen müssen, was es eigentlich ausmacht.

Es muss nicht jede Klasse, alle Inhalte gleich gut absolvieren können. Nicht jeder Charakter muss sich zwingend alleine durch alles prügeln können und es ist völlig okay, wenn dadurch einige Klassen in bestimmten Inhalten auch klar schwächer sind als andere. Oder wie seht ihr das?

Auch wenn sich Lost Ark in Sachen Klassenidentität noch verbessern könnte, sagt MeinMMO-Redakteur Alexander Leitsch: „Ich habe Lost Ark mit Geld beworfen und endlich macht es mir Spaß“

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Kenarwars

Gute Idee, wird sich nur schwer umsetzen lassen. Da die meisten Spieler sich keine Gedanken über Ihren Build machen wollen. Die meisten gehen kurz online suchen sich dort fen offiziell besten Build raus und übernehmen den. Sobald einer was anderes hat hat der automatisch einen schlechteren. Ich habs in fast jedem MMO gemerkt. Die offiziellen Meta Builds sind zudem meist höhstens gehobene Mittelklasse. Es ist immer wieder geil wenn man mit solchen Metaprokopierern dann im PVP den Boden aufwischt und als Cheater beschimpft wird. Oder im PVE der Damage oder Heal weit über deren liegt. Die Metas entstehen meist, das die 3-4 meist verwendeten Builds gegen einander getestet werden. Die 96 oder mehr anderen werden ausgelassen und als schlecht befunden. Gegen diese Meta Erstellung kann ein Entwickler nicht viel tun, den je mehr verschiendene Möglichkeiten es gibt um so mehr gibt es extrem kranke Builds. Und da werden die wenigsten öffentlich gemacht. Man will doch nicht das diese gefixt werden oder alle so rumlaufen. Man könnte aber einwas ändern, dass man die Builds der anderen nicht sieht. Damit damit der Klassenrassismus aufhört.

Dahoo

Sorry, aber ich kotze schon bei der Artikelüberschrift.
Klassenbalancing gehört gefälligst zum standart eines jeden einigermaßen anspruchsvollen MMO´s.

Sicherlich muss es Unterschiedliche und Einzigartigkeiten der Klassen geben.
Aber wenn man hier in einer Zeit in der in MMo´s immer mehr PvP Inhalte haben eine Unterlegene Bullshitklasse produziert, in dem man nicht in der Lage ist eine halbwegs passende Konkurrenzfähigkeit zu gewährleisten. Sollte man das Gaming programmieren aufgeben und Müllmann werden… die dürfen nämlich Schrott abliefern^^

Mandario

Balancing heißt ja nicht das alles gleich sein soll. Es soll ausbalanciert sein. Die Klasse macht etwas mehr Schaden, hält dafür etwas weniger aus oder hat andere Vorteile/Nachteile. Der Spielstyle kann ja trotzdem unterschiedlich sein.
Ich bin auch ein Freund von Holly Trinity. Ein Tank sollte Tanken und ein Heiler heilen.
Wenn ein Heiler DD spielen möchte, sollte er DD spielen. Und das sollte man nicht vorschreiben, sondern beim balancing garnicht erst ermöglichen.
Die Meta entsteht halt durch mögliche Synergien. Ein krasser DD der aber der Gruppe nichts bringt wird meistens nicht mitgenommen. Zumindest in Random Groups. Finde ich persönlich auch ätzend. Aber sowas kristallisiert sich leider aus. So sind Menschen halt. Es soll sogar Leute geben die Geld zahlen um weiter zu kommen. Die Spieler Kultur hat sich halt geändert…. Nicht unbedingt immer positiv.
Das Problem gab es aber auch schon in alten MMORPGs wie z.B. DAoC. Klassenrassismus vom feinsten. Am Ende sollte aber der Spaß zählen. Leider wird aber den Leuten oft vorgeschrieben wie man zu skillen hat.
Indirekt Unterstützt durch Gaming Seiten die Guides dazu bereitstellen und die Kreativität der eigenen Builds mindert. Soll kein Vorwurf sein. Min Maxing ist halt für viele auch Endgame.

Scaver

Grundsätzlich hast Du mit deinen ersten beiden Sätzen Recht.
Fakt ist aber, dass es am Ende immer auf genau das darauf hinaus läuft, was im Artikel steht. Alles Klassen sind uneingeschränkt austauschbar. Nur DPS, HPS oder “TPS” sind noch ausschlaggebend.
Und schon sind gleich 5 Klassen/Specs in einem MMORPG wie WoW sowas von wertlos, da sie nirgendwo mitgenommen werden, da jeder 08/15 Gamer mit den anderen Klassen mehr Schaden oder Heilung schafft, als jeder andere Profi mit den “Broken” Klassen.

Gutes Balancing, wie Du es beschreibst, schafft einfach kein MMORPG. Und die meisten Spieler haben nur am Minmaxen noch Spaß. Traurig, aber wahr.

Saigun

MMORPGs sind besser, wenn es einzigartige klassen gibt. Dann spielt es keine grosse rolle wenn mal einzelne klassen over-, oder underperformen. Aber das wiederspricht eben den konzept, bring the player, not the class. Ein konzept, das ich mitnerweile für kompletten quatsch halte. Es hat mehr schaden angerichtet, als das es was gebracht hätte.

Schlachtenhorn

Hier wird Balance mit Meta und Gamedesign verwechselt.

Meta beschreibt einen Zustand, in dem das beste Performenden gefunden wurde und dieses dann übermäßig häufig gespielt und/oder erwartet wird.

Gamedesign entscheidet ob es eine richtige Klassenidentität gibt oder das sich alles ähnlich spielt.
Das ist komplett unabhängig der Balance.

Balance hingegen hat das Ziel das verschiedene Dinge trotz der Unterschiede ihre Daseinsberechtigung hat, also das komplette Gegenteil von Meta.
Denn bei einer perfekten Balance kann keine Meta existieren, da eine Meta immer auf Stärkeunterschiede aufbaut.

T.M.P.

Die angepriesene Buildfreiheit stirbt also meist dann, wenn das MMO lang genug draußen ist, damit sich eine Meta bilden kann.

Genau das versucht man doch mit gutem Balancing zu minimieren.

Das mehrere Klassen den gleichen Buff geben können gabs es bei WoW schon als ich noch gespielt hab. Damit wurde es halt einfacher einen Raid aufzubauen.

Den letzten Absatz über Ashes of Creation versteh ich nicht, was soll da jetzt so besonders sein? Da wird genauso hinundher-gebalanced werden. Und es wird genauso Metas geben.
Das wird n PvP-Spiel. Also wird, falls es Heilung gibt, Burstschaden und Crowdcontrol wichtig. Dazu n Damagebuff und nen Schutzbuff, wie diese dann heissen, und ob es die in verschiedenen Farben gibt ist eigentlich wurscht.

T.M.P.

Mhh, für mich heisst Balancing aber nicht, dass jede Klasse alles kann. Da ist das ja gar nicht nötig.^^ Balancing heisst das die zugedachte Rolle von allen möglichst gleich gut erfüllt werden kann.

Und wenn es 100 Klassen gibt, am Ende teilt man es eh ein in zum Beispiel: Tank, Meleedamage, Rangedamage, Crowdcontrol und Heal.
Dann nimmt man wen mit der 100% Rangedamage machen kann, oder stattdessen wen der 80% Rangedamage und als Bonus Crowdcontrol oder nen Debuff macht und kann an der Heilung sparen. Die sind dann nicht gleich, aber trotz Vielfalt sind sie balanced.

Zuletzt bearbeitet vor 1 Jahr von T.M.P.
Scaver

Das mehrere Klassen den gleichen Buff geben können gabs es bei WoW schon als ich noch gespielt hab. Damit wurde es halt einfacher einen Raid aufzubauen.
Und seitdem hat man in jedem Content immer mehrere Klassen/Specs, die niemand mitnimmt. Schon mehrmals in der Geschichte von WoW kam es vor, dass der Verstärker Schamane nirgendwo mehr mitgenommen wurde. Das hat mich damals als Verstärker Main dazu gebracht, WoW für mehrere Jahre zu quitten.
Bis heute wurde es nicht sehr viel besser. Brachte der Verstärker am Ende noch Totems, Aura und Kampfrausch mit, wurde ihm das alles genommen. Es blieb Schaden, CC und nen Kick. Fast alle DD Klassen/Specs waren ständig besser, der CC von Magier ist bei weitem besser als der vom Schamanen. Der Schurke kann besser kicken. Und Kampfraus haben nun auch Magier, Hunter, Rufer und ne Zeit lang durch Items einfach jeder.
Und der Verstärker ist nur ein Beispiel von vielen. Am Ende war kleine Klasse mehr besonders. Nur noch rein DPS und HPS entschieden. Rest war 100% austauschbar.

T.M.P.

Du, ich bin schon lange raus aber ich würde sagen: Dann hat das Balancing da versagt. Variert natürlich auch mit dem Content. Bosse mit viel Gerenne und viel AoE – doof für Melee. Aber zu meiner Zeit hatten wir eigentlich immer nen Verstärker mit.
Und hast du nicht den Kampfrezz vergessen? Oder Totem des Erdstosses? 😜

Krutoj

Im Endeffekt liegt es nur an den Spielern. Der Entwickler kann machen was er will. Ob er alle Klassen gleich macht oder ob er die Klassen so gestaltet, dass sie unterschiedliche Stärken und Schwächen haben, wenn die Community das Mindset hat, dass alles was nicht perfekt ist schlecht ist, werden immer irgendwo Spieler ausgegrenzt.

Die Entwickler sollten lieber versuchen die Spieler dahin zu erziehen, dass sie Fehlern gegenüber toleranter werden und begreifen, dass auch Klassen und Builds, die nicht perfekt sind trotzdem gut sein können. Das würde zum Beispiel funktionieren, indem man Addons komplett verbannt und keine Möglichkeit bietet den Schaden der Spieler zu messen. Oder GMs einstellt, die durchgreifen, wenn Spieler für ihre Kasse, Skillung oder Suboptimale Leistung geflamed werden.

Wenn man so wie bei WoW Mythic+ die Spieler bestraft, wenn sie im Dungeon zu lange brauchen, dann muss man sich nicht wundern, dass man am Ende eine Community hat, die vom Min/Maxen besessen ist.

Scaver

Spieler erziehen, der war gut. Da kannst Du eher den Fluss überreden, rückwärts zu fließen.

Das würde zum Beispiel funktionieren, indem man Addons komplett verbannt und keine Möglichkeit bietet den Schaden der Spieler zu messen.

Das würde nichts ändern an der Problematik. Zum einen ist es technisch fast unmöglich, dass man den Schaden etc. nicht tracken kann. Immerhin muss der Client ja den Schaden berechnen und an den Server übermitteln, damit der weiß, wie viel Schaden der Gegner nun bekommt. Das kann man IMMER abfangen und sei es mit externen Tools.
Kann man ja verbieten und die Leute bannen… ist das Spiel ganz schnell sehr leer und dann weg.

GMs kosten verdammt viel Geld. Nicht ohne Grund der Sparpunkt Nummer eins in allen Games er letzten 10-15 Jahre!
Zudem… Flamen ist das eine. Aber einfach zu entscheiden, dass niemand Klasse XY mitnimmt, was wollen die machen? Dann einfach mal alle bannen die das machen… also 90% und mehr der Spieler?

Das Problem ist, dass es immer so sein wird, solange man irgend einen Vorteil hat, wenn man es so macht oder umgekehrt, einen Nachteil, wenn man es nicht so macht.

Und es gibt nur eine Lösung, die keiner Will: Exakt EINE Klasse mit nur EINEM Spec pr Rolle.
Also 1 Tank (z.B Krieger), 1 Melee (z.B. Schurke), 1 Ranger (z.B. Hunter) und 1 Heiler (z.B. Priester). Jede Gruppe besteht immer aus exakt 4 Spielern und immer exakt 1x aus jedem der Klassen. Nichts anderes ist möglich. Nur dann wäre das Problem beseitigt.
Abe…. das würde niemand spielen!

Kenarwars

Das mit Spieler erziehen funktioniert einwandfrei. Bestes Beispiel FF14 dort greifen die GM komplett durch bei flaming. Als vor einem Jahr viele WOWler gewechselt sind. Kam auch die Flaming und Meta Gemeinschaft zu FF14. Nach ein paar Monaten ohne Addons(offiziell) und jede Menge Flame-Banns waren die komplett erzogen. Die Hersteller können da schnell und gut reagieren, wenn sie wollen und daran scheitet es meistens.

Krutoj

Also erstmal wird der Schaden mit Sicherheit nicht im Client berechnet. Das wäre eine Schwachstelle, die man ausnutzen könnte. Ich habe mal gelesen, dass der Client eine Berechnung macht, allerdings ist diese nur dazu da, um schnell Zahlen auf dem Bildschirm anzeigen zu können. Die tatsächliche Berechnung findet auf dem Server statt und kann davon abweichen.

Wie das bei WoW tatsächlich gelöst ist kann ich nicht sagen, weil ich den Sourcecode nicht kenne. Aber den Client solche wichtigen Berechnungen zu überlassen wäre quasi eine Einladung für Cheater.

Ansonsten stimme ich Kenarwars zu. In FF XIV klappt es. Das liegt einfach daran, dass die GMs dort durchgreifen. Ich hatte ab und zu im Chat nach Addons gefragt und mir wurde schnell gesagt, dass ich das nicht tun sollte. Denn Addons sind in FFXIV eine Grauzone. Offiziell sind sie wohl nicht gestattet. Es dreht dir aber niemand einen Strick daraus, wenn du sie für dich nutzt. Sobald du aber anfängst Daten aus den Addons zu nutzen um Spieler zu vergleichen oder sogar runter zu machen, musst du mit einen Bann rechnen.

Dazu kommt noch, dass FF XIV Mechaniken hat, wodurch das Spiel fehlertoleranter wird. Zum Beispiel kannst du Charaktere unbegrenzt im Kampf wiederbeleben oder wenn du an einem Boss scheiterst, wird er im nächsten Versuch etwas leichter.
Dadurch sind die Spieler viel geduldiger mit Neulingen als bei WoW.

Wo ich dir allerdings Recht gebe ist, dass bei Spielen wie WoW, wo die Community bereits verkorkst ist, Hopfen und Malz verloren ist. Diese Communities bekommst du nicht mehr erzogen. Das muss man als Spiel von Anfang an konsequent durchsetzen.

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