Einige Spieler in Diablo 4 beschweren sich gerade, dass Blizzard fast jeden zweiten Tag einen neuen Nerf an Klassen, Items oder Dungeons veröffentlicht. Die Entwickler sprachen nun darüber, warum das so ist und was sich in Zukunft ändert.
Um welche Nerfs geht es?
- Seit dem Release von Diablo 4 am 2. bzw. 6. Juni hat das Spiel bereits 11 Hotfixes bekommen.
- In dieser Zeit gab es einige Anpassungen an Klassen, unter anderem wurden 2 Items von Barbaren angepasst, weil diese unbeabsichtigt viel Schaden verursacht haben.
- Dungeons wurden sogar bereits 4-mal generft, zuletzt wurden alle Dungeons einander angepasst. Das war ein großer Nerf für die besten Möglichkeiten zum Farmen.
Warum macht Blizzard das? Im „Campfire Chat“ vom 16. Juni erklärte Diablo-Chef Rob Fergusson, dass die Maxime des Teams das Gleichgewicht der Klassen sei. Jeder Build und jede Klasse soll funktionieren, wenn auch vielleicht nicht exakt gleich stark sein.
Wie in der Tier List mit den besten Builds in Diablo 4 zu sehen ist, funktioniert das sogar recht gut. Dazu sei es aber notwendig, dass zu starke Builds eben abgeschwächt werden, auch wenn es für Betroffene unangenehm ist.
Sonst komme es zu dem Problem, dass das Spiel gar keine Herausforderung mehr darstelle und das sei auch nicht der Plan. Dazu gibt es weitere Schwierigkeiten. Game Director Joe Shely erklärt: Wenn man alles andere für die Balance buffe, gäbe es schnell mehr Balance-Probleme. Und man käme schnell an den Punkt, dass man etwa 64.000 % mehr Schaden macht, was man eigentlich vermeiden will.
Das Gleiche gilt für Dungeons. Fergusson zieht hier den Vergleich zu der berühmte Loot Cave aus Destiny. Gebe es zu schnell und zu leicht guten Loot, sei der „Power Creep“ zu groß.
Der Term beschreibt das Problem, dass neue Items alte völlig nutzlos machen. Zu viel Loot in kurzer Zeit führt dazu, dass schnell Upgrades gefunden werden – bis recht schnell das Ende erreicht ist und ohne neue Inhalte nichts mehr geht. Diese dauern aber.
Dass einige Builds definitiv zu stark waren, könnt ihr bei diesem Barbaren sehen, der den härtesten Boss im Spiel einfach niedermäht:
Große Buffs stehen an – Noch bis Mitte-Ende Juli
Game Director Joe Shely und Associate Production Director Tiffany Wat sprachen bereits darüber, dass es nicht bei Nerfs bleibt, sondern dass relativ bald Buffs anstehen. Darunter sind etliche Dinge, die sich Spieler wünschen.
Einer der wichtigsten Punkte ist das Dungeon-Design. Nach aktuellem Stand ist es zum effizienten Leveln oft besser, denselben Dungeon immer wieder zu wiederholen, statt die eigentlich schwereren Alptraum-Dungeons zu spielen.
Alptraum-Dungeons sind einer der Endgame-Inhalte von Diablo 4 und sollen euch herausfordern. Damit sich das auch lohnt, gibt es Buffs und Änderungen an dem System:
- Alptraum-Dungeons sollen generell mehr Erfahrungspunkte gewähren
- die Gegner-Dichte in Alptraum-Dungeons soll allgemein etwas höher sein als die in normalen Dungeons
- Schlüsselsteine werden euch direkt zum Dungeon teleportieren, sodass ihr sie einfach aneinander reihen und stundenlang grinden können
Diese Änderung soll bereits in den nächsten etwa 4 Wochen kommen, auf jeden Fall noch vor dem Release von Season 1. Season 1 startet zwischen Mitte und Ende Juli.
Mehr Infos zu Dungeons, Leveln und EP findet ihr in unserem Level-Guide für Diablo 4. Den Grind erklären wir im Video:
Auch Resistenzen wollen sich die Entwickler ansehen. Hier gab es das Problem, dass Rüstung und Schadensreduktion mit Abstand die besten Stats für defensive sind, Resistenz dagegen völlig vernachlässigbar ist.
Der Wert falle laut Joe Shely vor allem in höheren Weltstufen deutlich weiter ab, als es geplant sei. Etwa zu Season 2 soll sich das aber ändern. Vorher sei es nicht realisierbar, zumal Season 1 bereits fast fertig sei, wie Fergusson erklärt.
Auch Klassen-Buffs stehen an, wobei Wat und Fergusson über ihre Lieblingsklasse spaßen, den Totenbeschwörer. Konkrete Ansagen dazu, was ansteht, gab es allerdings nicht. Weitere MMO-Features sind ebenfalls im Gespräch, wobei hier noch Infos fehlen. Die sind zuletzt ein kontroverses Thema in der Community:
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Dafür das Blizzard 11 Jahre 1 Monat und 1 Tag zwischen Diablo 3 und Diablo 4 brauchte ist das Ergebnis und ihre Erfahrung eher Mager. Ich spiele eine Klasse nicht weil sie op oder Tier sss ist sondern weil mir die Klasse Spaß macht.
Wird wohl 80% aller Spieler so gehen. Sie hätten die Erfahrung aus den letzten Vorgängern ruhig in diesen Teil mit nehmen können. Diablo ohne Diablo gab es vorher auch noch nicht schade eigentlich.
Der MMORPG Aspekt wird mit dem season Gerüst nicht lange halten, es wäre fast so als würde man wow spielen, müsste alle 3 Monate neu anfangen weil der alte Charakter sein Verfallsdatum erreicht hat und auf einen anderen Server entsorgt wird. Klingt nicht wirklich verlockend oder?
Statt an den Klassen Rum zu tüfteln sollen sie lieber endgame Inhalte liefern und PvP Inhalte, achja und bringt Diablo endlich zu Diablo zurück. Lilith ist selbst im Christentum eine eher kleine Todsünde… Wollust. Nicht sonderlich schlimm im Vergleich zu den anderen 6
Was mich daran wirklich nervt, ist dass das Umskillen Gold kostet. Warum ist das nicht kostenlos?