Diablo 4: Patch vom 14. Juni ändert alle Dungeons, bringt 2 Items zurück – Patch Notes auf Deutsch

Diablo 4: Patch vom 14. Juni ändert alle Dungeons, bringt 2 Items zurück – Patch Notes auf Deutsch

In der Nacht auf den 14. Juni gab es einen neuen Hotfix für Diablo 4. In diesem wurden 2 Aspekte für den Wirbelwind-Build für Barbaren wieder aktiviert und es gab wichtige Anpassungen an allen Dungeons. MeinMMO zeigt euch die Patch Notes auf Deutsch.

Die Patch Notes auf Deutsch – Was wurde geändert? Community Manager Adam Fletcher hat die Patch Notes für Hotfix 9 im offiziellen Forum gepostet. Wir übersetzen sie für euch:

  • Dungeons:
    • Weitere Anpassungen an der Dichte von Elite-Monstern in Dungeons. Diese ist nun standardisiert, sodass kein bestimmter Dungeon zum Farmen besser sein soll als andere.
  • Bug Fixes – Änderungen an legendären Aspekten:
    • Ein Problem mit dem Aspekt des Klingenmeisters wurde behoben, durch den der Effekt fälschlicherweise bei Wirbelwind angewandt wurde, wenn ein Schrei genutzt wurde.
    • Ein Problem mit dem Aspekt des berserkerhaften Zerreißens und der Expertise für Zweihandschwerter von Barbaren wurde behoben, durch den Spieler unbeabsichtigt viel Schaden verursachen konnten.
    • Beide Aspekte wurden wenige Tage zuvor deaktiviert und sind nun wieder verfügbar.
  • Verschiedenes:
    • Ein Problem wurde behoben, bei dem die Quest für Weltstufe 3 an Spieler gegeben wurde, die die Voraussetzungen für dieses Tier noch gar nicht erfüllen.
    • Ein Problem wurde behoben, durch die ein Event in der Zone „Dilapated Aqueducts“ nicht korrekt skalierte.
    • Weitere Verbesserungen an der Stabilität.

Wie stark Barbaren vor dem Bugfix waren, seht ihr hier. Sie konnten den härtesten Boss im Spiel in wenigen Minuten besiegen:

Patch vom 14. Juni bringt Wirbelwind-Barbaren zurück, macht Farmen „gerechter“

Was bewirken die Änderungen? Durch die Rückkehr der beiden Aspekte funktionieren Wirbelwind-Barbaren wieder besser. Der Build war auf der Tier List von Diablo 4 an der Spitze und einer der besten aktuell.

Durch die Deaktivierung ist er kurze Zeit deutlich abgefallen, funktionierte aber trotzdem noch. Nun dürfte er wieder stärker sein, wenn auch nicht so stark wie durch den vorigen Bug. Einfach den härtesten Boss in wenigen Minuten zu töten, dürfte aber nicht mehr gehen.

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Die Anpassung an den Dungeons sollte dafür sorgen, dass bei den besten Farm-Spots für Legendarys und Co. nun kein Dungeon mehr so stark heraussticht wie bisher. Das ist bereits das dritte Mal, dass Blizzard hier seit Release nachjustiert.

Vermutlich wird sich dennoch in Kürze ein „bester Dungeon“ herauskristallisieren, der sich schlicht schneller spielen lässt als alle anderen. Zumindest die Masse an besonderen Gegnern dürfte aber gleich bleiben, was dafür sorgt, dass jeder Dungeon sich lohnt.

Blizzard hat übrigens vor Kurzem erste Zahlen von Spielern und ihren Errungenschaften veröffentlicht:

Keiner spielt PvP in Diablo 4: Sogar ein NPC hat 10 Mal mehr Helden gekillt als alle Spieler zusammen

Quelle(n): Blizzard
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Walez

Gab es auch eine Änderung beim Loot-Level? Ich farme Dungeons 1-5 Level über meinem Charalevel (also 66-70) und bekomme auf einmal massig Lv 40-46 Items, Unmengen an unbrauchbaren Zeug. Selbst wenn ich endlich die Unique Zauberrüstung finden sollte, befürchte ich, das sie derzeit auf einem niedrigen Level droppt. Das ist aktuell eine Grinderfahrung, auf die ich nicht wirklich Bock habe, vor allem weil ich noch viele Rüstungsteile im niedrigen Lv 50 Bereich trage. Das überbordende Affix Minmaxen habe ich aufgegeben, KritCh auf verschiedene Resistenzen und Millionen andere Affixe war/ist mir irgendwann to much, hier sollte Blizzard dringend entrümpeln…und die Leute haben damals über Division 2 gemeckert 🥴🍿

Zox

Das ist mir aber schon vorher aufgefallen beim hochspielen, man bekommt auffällig oft Rüstung die einige lvl niedriger ist und auch die Kisten wo man die Schlüssel erst holen muss( ich komme gerade nicht drauf wie die heißen) finde ich sinnfrei, hab mir anfangs 5 Schlüssel geholt in 4 Kisten war nur blauer Schrott drin, dafür das man die erst kaufen muss sollte da wenigstens was brauchbares dabei sein, es muss ja nicht immer legendäre Beute sein aber wenigstens was auf der eigenen Stufe was brauchbar ist oder seltene Materialien/Kräuter, ich werde die zumindest nicht mehr holen.
Ich verstehe auch nicht wie man mehr Vielfalt beim skilln haben soll wenn man später eh nur noch mit bestimmten Builds ne Chance hat im Endgame was zu schaffen.

Walez

Irgendwie geistert mir gerade der Begriff „Stille/Schweigende Kiste“ durch den Kopf.

Bzgl der Vielfalt gebe ich dir, zumindest bei der Zauberin, recht – Ich habe es mit einem Hydra/Feuerwand Build und einem Bolt Build versucht, bei beiden war Kampfverlauf ehr langwierig und zäh, nun mit Ice Shard ausgerüstet laser ich Elite einfach weg, selbst das Mana-Management und der Novafrost Cooldown tut dem kaum ein Abbruch, Rüstungen hochziehen, rausswitchen, wieder reinrennen. Ob nun „sie haben kein Mana mehr“ bei den Feuerwänden im Sekundentakt wiederholt wird oder bei Ice Shard, ist völlig irrelevant, nur bei Ice Shard hört man es nicht so häufig, die Gegner sind deutlich schneller tot 🥴

Saigun

https://us.forums.blizzard.com/en/d4/t/damage-nerfs-all-across-the-board/48550

Ich habe im oben verlinkten thread noch gelesen, das es wohl eine menge versteckte nerfs gab. Betrifft scheinbar sowohl schaden, als auch die glückstreffer. Wisst ihr was davon?

Saigun

Danke dir und ja, ich habe auch nichts feststellen können heute. Was auch immer.

Lisa

Patches sind wichtig, besonders wenn es um Balance Sachen geht.
Nicht alle Klassen müssen gleich “stark” sein, aber manchmal sticht eine Skillung oder gar nur ein Skill so heraus, dass dieser angepasst werden muss/sollte. Oder es funktioniert eben etwas nicht wie gewollt oder ist sogar verbuggt.
So weit, so gut.
Was mich aber immer ein wenig stört sind Anpassungen an z.B. so etwas wie diesen “optimalen Farm-Dungeons”. Hierbei geht es ja nicht um Exploits oder Glitches sondern schlicht darum, dass in dem Dungeon eben mehr Elite sind und Elite haben eine höhere Chance gutes Gear zu droppen.
Die Aussage ist hier quasi: “Hey, spielt Dungeon XY, wenn ihr es packt könnt ihr dort mehr Elite Gegner treffen und damit schneller farmen! Higher Risk (bzw. schwerer Gegner) – Higher Reward!” und sofort springt Blizzard auf den Schirm und sagt: “Ne, so wollen wir das aber nicht. Also wenn es nach uns geht, sind am Besten alle Dungeons gleich! Gleiche Mechaniken, gleiche Gegner, gleiche Dropchancen!”
Wo ist das Problem, dass es halt Dungeons gibt, in denen man effektiver farmen kann, wenn man den Skill, das Gear oder was weiß ich hat?!
Am Ende des Tages wird es auch nach dem Patch wieder einen Dungeon geben, der als “der beste Farm-Dungeon” gilt. Den spielen dann auch wieder alle. Aber dann sind es halt nur noch 7 Legendaries in 30 Minuten anstatt 9 Legendaries in 30 Minuten oder was weiß ich. Deswegen werden dann trotzdem nicht alle Dungeons gleich viel gespielt…

Zox

Im Moment finde ich ist es schon glitchen da man ja nicht einfach raus geht und dann wiederholen kann sondern auf Umwegen nur wieder rein kann, sprich nicht Portal nehmen sondern vor den Dungeon Porten und dann muss Gruppenführer raus usw , das hat nichts mit normalen abfarmen zu tun.

Lisa

Wir reden aber davon, dass gepatcht wurde, dass die Dichte der Elite Gegner in den Dungeons “aneinander angeglichen wurde”. Es wurde ja nicht gepatcht, dass man sich nur noch raus porten kann oder so.
Also diese Art zu spielen (möchte man es nun glitchen nennen oder nicht) ist weiterhin im Spiel, nur der Dungeon bei dem man das bisher gemacht hat, hat halt weniger Elite Gegner.

ZionControl

Prinzipiell gebe ich dir schon recht. Es ist an sich auch eine gute Spielmechanik, dass es bestimmte Dungeons gibt, die eine höhere dichte an Elitemonstern haben und sie deshalb schwerer sind, man sie deshalb aber auch eher farmt.

Ich denke Blizzard hat Angst, dass im Endgame nur noch 2 Dungeons gespielt werden und nichts anderes mehr. Für die “Hardcore-Grinder” Community sicher kein Problem, zu der ich mich auch zählen würde. Aber der große Teil der Spieler ist sicher nicht so unterwegs. Das bedeutet spätestens mit Level 80 wird der Großteil sich beschweren, dass das Endgame langweilig und eintönig ist, weil man nur einen Dungeon farmen kann für guten Loot, weil das alle YouTuber so vorgeben.
Der Sinn hinter den Änderungen ist also eher der “Zwang” verschiedene Dungeons spielen zu sollen/können und alle Endgame-Mechaniken zu spielen.

Bereits jetzt haben wir doch schon wieder viele Leute, die sich über den Grind und das Endgame beschweren und sogar jetzt schon keine Season mehr spielen wollen, dabei ist das Game gerade mal eine gute Woche draußen, wir wissen nicht wie die Seasons aussehen oder wie das Spiel weiterentwickelt wird und ein Großteil hat sicherlich auch nicht mal die Hälfte des Spiels erkundet. Finde ich echt schade das es solche Äußerungen gibt, dabei sind z.B. auch viele Sidequests richtig gut geschrieben und liefern noch spannende Storyelemente.

Lisa

Das ist aber ein Problem der Spieler. Da kann Blizzard absolut nichts patchen, was das ändern würde.
Wer auf Min-Max sein Spielprinzip aufbaut, nur nach YouTuber Guides geht und Effektivität vor Spielspaß stellt, spielt halt nur die 1-2 Mechaniken die am Meisten bringen. Selbst wenn alle Dungeons zu 100% gleich luktrativ wären (was utopisch ist) würden Spieler nur einen bestimmten Dungeon farmen, weil der die Gegner hat deren Sterbegeräusche sie am Meisten mögen oder was weiß ich.
Und selbst dann würden Leute noch sagen “Ich kann ja nur Dungeons spielen um am Effektivsten voran zu kommen”.
Und die Season “Problematik” ist nochmal ein ganz eigenes Thema.

ZionControl

Das hast du Recht. Es liegt klar an den Spielertypen, ich meine auch nur, dass es aus der Sicht von Blizzard, vielleicht die einzige denkbare Möglichkeit war, das Endgame ohne großen Aufwand abwechslungsreich zu halten 😅

Ich hätte eine Lösung cool gefunden, wo es immer einen Weekly Dungeon gibt oder zwei, bei denen die Dichte an Elitegegner höher ist als bei anderen. Den müsste man dann auch erstmal für die Woche finden. So wären die Spieler auch “gezwungen” die Dungeons zu wechseln und über die Zeit würde man theoretisch jeden Dungeon mal sehen 😃 Aber vielleicht kommt das mit den Seasons…

Zuletzt bearbeitet vor 10 Monaten von ZionControl
Lisa

Das ist ein fantasitscher Einfall!
Blizzard hat so viel Mühe und vor allem auch “Lob” in die Menge der Dungeons gesteckt, dass es nur Sinn machen würde, wenn alle Dungeons “mal dran sind”.
Eine Art “Weekly Dungeons”, die dann rotiert und eben nicht einfach nur schwerer ist für mehr Loot sondern z.B. durch eine größere Elite-Dichte einfach lukrativer ist würde dafür Sorgen, dass immer mal andere Dungeons gespielt werden.

Was mir eben nicht gefällt ist die Herangehensweise von Blizzard ala “Ihr habt was Effektives gefunden? Dann patchen wir das mal “schlecht”!” Anstatt eben sowas wie Alternativen zu bieten.
Anstatt Anreize zu schaffen, Vorhandenes “wegzunehmen”. Sowas mag ich halt nicht.

Toby87

Gebe dir Recht, gerade der Grind ab Level 85 aufwärts ist übelst brutal.
Schade täglich, nach der Arbeit, nur noch 1 1/2 – 2 Level und bin gestern auf 90 gekommen.
Gerade Dungeons wie Champions Demise oder Eridu waren vor dem Patch einfach geil, viele Packs, viel Trash und man kann sich so richtig austoben, relativ effektiv XP und Legendaries farmen.
Wie soll das mit der ständigen Nerferei denn weitergehen? Habe ich bald leere Dungeons mit 1-2 Packs?

Macht die Albtraumdungeons einfach durch mehr XP und höhere Dropchancen interessanter wenn der Level der Gegner mehr als 5 Level über den eigenem liegt. Dann verschiebt sich das Gewicht etwas und die Spieler farmen nicht den Standard WT4 Content, sondern wirklich die Endgamedungeons.
Ich will definitiv kein Diablo 3 Qual 10 Gefühl mit +8 Legis pro Run, aber wenn ich mich mit Gegner auf Level 108 prügel, dann möchte ich dafür auch einen gewissen Bonus / Belohnung bekommen.

Oder gestaltet den flüternden Buchsbaum interessanter, habe jetzt Original 3x etwas dort abgegeben, Rewards sind Käse oder wie bei D3 wieder Items einführen die ich nur über die Aufgaben bekommen kann.

Helltide Event könnte man auch für die Highend Chars spannender gestalten. Umso mehr Glut ich in der Tasche habe umso stärkere Gegner greifen mich an, bpsw ab 200 Glut oder so, greifen mich Gegner mit 2 Level über meinem an, ab 300 Glut dann 5 Level über mir usw. High Risk, High Reward.

Lisa

Aber das ist es eben, was mich an diesem Generfe so nervt!

Anstatt Anreize zu schaffen, also etwas Positives, wird halt “Brauchbares” kaputt generft, bis es keiner mehr machen will.

Ich bin total bei dir, dass Legis nicht droppen sollen als wäre Tablettenausgabe im Altersheim, aber wenn es denn dann Wege gibt etwas effektiver zu farmen, muss man diese doch nicht direkt verteufeln nur weil es mal was Effektives ist.

Toby87

Bin ich voll bei dir, man liest jeden Tag aufs Neue den gleichen Kram, Nerf hier, Nerf da.
Meinem WW Barb werden Aspekte geklaut, Dungeons generft, von den angeblichen Geheimnerfs will ich gar nicht erst anfangen, man wird immer weiter in seiner Spielweise eingeschränkt, wenn man halbwegs effektiv Level 100 erreichen will.

Wann kommen mal die positiven News?

  • Cooldown vom Pferd entfernen wenn ich selbständig absteige?
  • Tränke und Albtraumsiegel nicht in einen Inventarreiter ablegen
  • Edelsteine sollten nicht das Inventar verstopfen, war in D3 bspw. gut gelöst
  • Rerollkosten sollten überdacht werden / nach unten korrigiert werden
  • Endgame Aktivitäten wie Helltide, Flüsternden Baum, Albtraumdungeons interessanter gestallten, bspw. mehr XP für deutlich stärkere Monster und nicht nur den Bonus von +25% für +3 Stufen
  • Jedes weitere Gruppenmitglied gibt +5% nicht nur der einmalige Boost auf +5%, im Vergleich steigt die Monsterstärke / Lebenspool auch deutlich an

Über die Anpassungen der einzelnen Klassen kann ich nichts sagen, habe bis dato nur Barb gespielt

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