Eine kleine Firma aus Kanada betreibt seit mehr als 10 Jahren ein erfolgreiches SF-MMO auf Steam: Warframe. Was machen die richtig, woran große Firmen wie EA bei ihren Spielen wie Anthem scheitern? Der Chef Steve Sinclair erklärt es in einem Interview.
Welches MMO ist da so erfolgreich?
Der SF-MMO-Shooter Warframe (PC, PS4, PS5, Xbox, Switch) ist eine „Aschenputtel“-Story, weil es so mies anfing und sich so gut entwickelt hat:
- Warframe erschien 2013 auf Steam, es war „der letzte Versuch“ des Studios irgendwie über die Runden zu kommen. Alles, war mir heißer Nadel gestrickt und improvisiert. Die Community-Managerin, Rebecca Ford, musste die Spiel-KI einsprechen. Heute ist die Ford eine große Nummer im Studio.
- Warframe pendelte sich 2013 so bei 12.000 Spielern im Schnitt auf Steam ein. Während die meisten anderen Spiele nach dem Launch aber rasant Spieler verlieren, konnte Warframe diese Spielerzahlen halten und sogar weiter ausbauen. Im August 2015 war man plötzlich bei 30.000 Spielern
- Über die Jahre hatte Warframe immer wieder starken Zustrom dank attraktiver Patches: 2017 ging es mal auf 62.000 Spieler hoch, 2018 sogar auf 76.000 – in den letzten Jahren hat man sich stabil zwischen 42.000 und 64.000 gleichzeitigen Spielern eingependelt. Das Studio arbeitet derzeit an einem neuen Spiel, einem Fantasy-MMO.
Große Publisher legen zu viel Wert auf die Zahlen beim Release
Das sagt der Entwickler nun: In einem Interview mit VGC wirft der Chef des Studios, Steve Sinclair, großen Publishern vor, Live-Service-Games einfach nicht richtig zu verstehen und auch solche MMOs wie normale Spiele bewerten:
Sie denken, dass es bei der Veröffentlichung um alles oder nichts geht, aber das stimmt nicht. Sie haben eine finanzielle Möglichkeit, hartnäckig zu sein, und sie tun es nie. Es kommt heraus, funktioniert nicht und sie werfen es weg.
“Ist es nicht eine Schande?”
Er ergänzt:
Ist das nicht eine Schande, wenn man so viele Jahre seines Lebens in die Weiterentwicklung dieser Systeme oder die Entwicklung von Technologien oder den Aufbau einer Community investiert, und dann, weil die Betriebskosten hoch sind, erschrickt man, wenn man sieht, dass die Zahlen sinken, und man geht.
Wir haben das schon bei erstaunlichen Veröffentlichungen erlebt, die meiner Meinung nach ein riesiges Potenzial haben, und ich denke, sie werden zu früh abgestoßen.
Welche Spiele meint er? Das sagt er nicht, aber jeder MMO-Fan wird bei solchen Worten wohl an Anthem denken, das Warframe ähnelte und enormes Potential hatte, das aber nie zur Entfaltung kam.
EA wollte Atnhem sogar überarbeiten und ließ ein Team ein Jahr an einem Konzept für ein Anthem Next oder ein Anthem 2.0 arbeiten. Als aber die Zeit gekommen war, zu entscheiden, ob man es wirklich durchzieht, senkte EA den Daumen nach unten.
EA gab Anthem zu Gunsten eines neuen Dragon Age auf. Mit Apex Legends und den Sportspielen hatte man zudem andere Eisen im Feuer.
Auch NCSoft gilt als ein Studio, das „westliche MMORPG“ zu früh aufgibt, etwa WildStar oder City of Heroes. FunCom wurde das bei Age of Conan von Fans ebenfalls vorgeworfen.
Gibt es auch Beispiele von großen Publishern, die es richtig gemacht haben? Ja, Ubisoft hat mit The Division 1 und Rainbow Six Siege zwei Spiele langfristig unterstützt und besser gemacht, die bei Release ihre Schwächen hatte. Bei The Division 2 hat man das allerdings versäumt.
Bethesda hat The Elder Scrolls Online und – mit Abstrichen – Fallout 76 gut behandelt und weiter gebracht.
Square Enix hat bekanntlich Final Fantasy XIV gerettet. Die Fans des MMORPG haben dem Kopf hinter der Rettung des Spiels, Naoki Yoshida, das bis heute tausendmal gedankt. Er wird hochverehrt. Tatsächlich gibt es eine Reihe von MMOs oder Live-Service-Games, wie man heute sagt, die nach einem Fehlstart noch die Wende geschafft haben: 6 MMOs und Online-Games, die nach einem Fehlstart noch die Wende schafften
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Hab noch ein original Verpacktes Anthem Zuhause. Ein so ein geniales Spielgefühl hatte ich selten, ewig Schade, dass es eingestampft wurde…. Endgame-Aktivitäten gab es ja leider kaum, mit etwas Einsatz wäre es aber noch was geworden….
“The problem in the genre since Ultima Online has been the allure of the EverQuest model.”
Wer noch weiß, von wem dieses Zitat ist, bekommt einen Keks! 😉 Es beschreibt in einem Satz, wo das Problem im MMO Genre liegt: EQ oder für die jüngeren WoW Themepark Klone!
Die meisten Sudios bekommen auch die kommunikation mit den Spielern nicht hin.
Warframe hatte damals zu ihren “Devstreams” die Entwickler da sitzen, gemütlich ein Bierchen trinken und über die zukunft des Spiels gequatscht. Das schafft dann schonmal eine Atmosphäre (gemütlich), mit der sich viele identifizieren können.
Bei Path of Exile war das ähnlich. Da hat die Community Managerin dann auch mal jemanden geflamed (auf die nette art) wenn jemand unbegründet nach irgendwelchen Nerfs geschrien hat. Dieses professionelle, was viele größere Studion an den Tag legen holt mich einfach nicht ab.
Blizzard geht mit ihrem Campfire Chat z.b. langsam in die richtige richtung bei Diablo 4.
Gute kommunikation zwischen Studio und Spielern finde ich unfassbar wichtig für Liveservice games
Wobei warframe hing mW auch schonmal am seidenen Faden.
Aber ist was dran.
Keine Ahnung, ich kann mit Warframe mittlerweile nichts mehr anfangen. Selten so eine unfreundliche Spielererfahrung was die Story angeht, erlebt. Ich will einfach nur die Story erleben, bin aber viel zu schwach um weiter zu kommen. Und das kann einfach nicht sein. Da lob ich mir ein ESO, das das deutlich besser löst.
Da hast du zu früh aufgehört. Hat dir jemand bei Warframe geholfen bzw. hattest du jemanden der dir gesagt hat wie was funktioniert? Theoretisch kann jeder der weiß wie Warframe funktioniert dir es innerhalb von etwa 2 Std versüßen.
Und da läuft es falsch. Warum benötigt man dafür jemanden. Hab die selbe Erfahrung gemacht wie Direwolf. Das ist ja schon ein Aspekt welchew mich absolut abschreckt
Ich persönlich hab mit der Zeit immer größeren Abstand von MMOs genommen weil sie eines überhaupt nicht können: den Spieler fordern. Man hat einfach das gefühl das die Games für Menschen mit dem Wissenstands eines 8 Jährigen entwickelt werden und ich hab keine Lust 20, 30, 40 Stunden wie ein Zombie auf den Bildschirm zu starren bis endlich mal anspruchsvoller Content kommt.
Ich kann das gut nachvollziehen. Ich muss auch sagen: Die Anfänge von MMOs sind oft so langweilig – du triffst halt wirklich über Stunden keine einzige relevante Entscheidung, sondern läufst wie durch Schienen durch diese Spiele.
Ich bin mittlerweile Strategie-Spiele gewohnt, wo ich einfach von Minute 1 bestimmte Entscheidungen treffe – das fehlt mir bei MMOs echt total.
Wenn du dann erst nach irgendwie nach 15 Stunden mal sowas ähnliches wie ein Build und eine Rotation hast, bis dahin halt ich das nicht durch.
Und dann sagen MMORPG-Fans immer: “Ja, so ist das halt. Gewöhn dich dran oder spiel’s nicht” – es muss doch auch mal anders gehen. Diese Toleranz für total hohles Gameplay hatte ich früher auch – aber mittlerweile echt nicht mehr. Ich will nicht erst ab Level 40 Spaß in einem Spiel haben.
“Die Anfänge von MMOs sind oft so langweilig – du triffst halt wirklich über Stunden keine einzige relevante Entscheidung, sondern läufst wie durch Schienen durch diese Spiele.”
Sagen wir mal so, sie sind im Laufe der letzten Jahre so geworden.
Das kann ich nicht beurteilen, weil ich nicht weiß, wie mega-erfahrene Spieler die MMORPGs früher wahrgenommen haben. Ich denke, wenn man gleich am Anfang schon 3 Jahre Everquest oder 3 Jahre Ultima Online gespielt hat, war man da auch schon weiter als ich. Ich hab mit in den frühen 2000ern mit DAOC angefangen und hab dann MMORPGs (WoW; FF14, Rift, HdRO; Star Trek Online, TSW, Guild Wars 2, ArcheAge, Blade&Soul und was es alles gab) sehr lange, bestimmt 15, 16 Jahre viel gespielt.
Bei mir war halt so, dass alles, was nach Black Desert kam, hat mich nicht mehr so abgeholt. Davor WildStar und ESO hab ich noch gerne gespielt, Black Desert auch noch – und dann danach war für mich ein Cut.
Bei MMOs ging’s noch – The Division 2, Anthem. Aber bei MMORPGs war für mich der Ofen irgendwie aus.
Ich glaube, 2017/2018 hätte eigentlich die Next-Gen MMORPGs kommen müssen: Everquest Next/Titan und weil das ausblieb und es dafür Mobile-MMORPGs in Asien steil gingen, hat die ganze Entwicklung des Genres einen Knick genommen.
Ich glaube, wenn ich irgendwann nen Break habe, wo ich meine beiden MMOs FF14 und WoW nicht mehr spiele, wird es auch sehr schwer, da wieder reinzukommen. Am Anfang von der MMO Phase (Rift, WildStar, Cabal 2, Shaiya und jedes F2P MMO was ich finden konnte) war alles für mich immer super, neu und spannend.
WoW spiele ich noch, da mich die Story interessiert und ich das zocken als solches einfach mag (raiden tue ich garnicht mehr, bis LFR und Normal vielleicht xD)
FF14 liebe ich einfach für die Story und die Musik. Zudem sind dort die Raids für mich noch fordernd. Aber FF14 ist einfach leider null einsteigerfreundlich, da die Story sich wirklich lang zieht und es gibt nunmal viele, denen gefällt das nicht.
Schlussendlich waren MMOs nie wirklich “forderned” auch früher nicht. Ich habe Ende BC mit WoW angefangen und alle anderen MMOs zu release gezockt. Nichts war davon forderned, hatte aber immer was neues (Rift mit dem Skillsystem, WildStar mit dem Combatsystem). Das gibt es leider heutzutage kaum noch, aber ich bin auf jeden Fall auf Ashes of Creation gespannt.
Es fehlt einfach der “Wow das ist aber cool/neu/schön” Effekt bei den meisten MMOs. Deshalb ist mein neues Lieblingsgenre Souls-likes geworden xD
Die Fanbase ist ein wichtiger Part, der bereits in der Beta-Phase dafür gesorgt hat, dass das Game sich dementsprechend weiterentwickeln konnte.
Große Studios sind meist zu abhängig von Investoren und gehen i.d.R. keine großen Risiken mehr ein. DE kann sich das gefühlt eher leisten.
Ich finde auch ihren Erfolg extrem wichtig für die Branche. Der zeigt einfach auch auf, dass es auch anders geht. 👍👍
An sich hat er da recht, aber er muss das ganze aus ner anderen Perspektive betrachten. Kleines Studio hat Freiheiten die ein Aktien notiertes Unternehmen halt nun einmal nicht hat – keine schnellen und absehbaren Gewinne = Flop und der Geldhahn ist automatisch zu.
Und du denkst, das weiss ausgerechnet er nicht? Genau das was du schreibst ist ja was er kritisiert, das kurzfristige Denken, aber Live-Service ist ne langfristige Sache. Und wir alle wissen, das Live -Service Spiele sich unglaublich stark weiterentwickeln können.
Beste Grüße.
Interessiert kurzfristige schnelle Geldgeber nicht – fallen diese weg war es das
und ja sehr wahrscheinlich weiß er das – Clickbait generieren ist für kleine noch wichtiger als für die großen