Bei Spielen wie Palworld gibt es eine stete Diskussion um die Spielerzahlen auf Steam: Die waren zum Release riesig, fielen dann ab und nehmen jetzt mit dem Update, 6 Monate nach Release, wieder zu. Doch der Community-Manager von Palworld bittet Spieler, diese Diskussion nicht zu führen.
Das sagt der Community Manager: Der Communtiy-Manager Bucky von Palworld bittet Fans auf Twitter:
- Sie sollten aufhören, sich in Diskussion um Spielerzahlen einzumischen und zu versuchen, Palworld zu verteidigen. Das sei zwar süß, aber Zeitverschwendung.
- Die Postings dienten nur dazu, um Leute dazu verleiten, auf sie zu reagieren – und aus diesen Artikeln würden die Medien dann eben das machen, was ihr Job ist: also Artikel.
Palworld hatte 2 Millionen, dann 15.000, jetzt sind es 140.000 … das ist kein Grund, sich darüber aufzuregen. In ein paar Wochen wird die Spielerzahl wieder sinken, und beim nächsten großen Update wird sie wieder steigen. So funktioniert das nun mal.
Palworld könnte buchstäblich 1 Person haben, die es spielt, und das wird nichts an der Tatsache ändern, dass DU ein lustiges Spiel gespielt hast und lustige Erinnerungen daran hast.
Palworld sieht bei der Diskussion um Spielerzahlen auf Steam besonders schlecht aus
Hat er Recht? Bedingt. Es ist gerade bei Live-Service-Spielen wie Palworld normal, dass Spiele einen starken Ausschlag nach oben oder unten haben.
Diese Spieler-Zahlen auf Steam haben jedoch eine gewisse Aussagekraft:
- Ein Spiel hat grundsätzlich zum Release die meisten Spieler und nach etwa 6 Wochen ist ein Abfall dieser Spielerzahlen, auch ein krasser Abfall, ganz normal: Die Leute sind am Maximal-Level angekommen, spielen weniger oder gar nicht mehr.
- Aber es gibt einige Spiele, die besonders viel Inhalt bieten, wie etwa Baldur’s Gate 3 oder Spiele, die stark auf Live-Service setzen, welche diesen Spielerabfall über Monate relativ gering halten können.
- Es kommt auch vor, dass ein Spiel, wie eben Baldur’s Gate 3, nach einigen Monaten noch mal kräftig bei den Spielerzahlen zulegt – ein Zeichen dafür, dass es wieder einen Aufschwung erlebt.
Spielerzahlen zeigen schon eine Tendenz an
Was kann man aus Spielerzahlen auf Steam ablesen? Daher zeigen Spielerzahlen auf Steam eine Tendenz und treffen eine gewisse Aussage über die Qualität eines Spiels und welche Motivation es bietet. Das ist eine Grundlage für eine Diskussion:
- Helldivers 2 hat die ersten Monate nach dem Release die Spieler gut gehalten und hat im 2. Monat nach Release “nur” etwa 50 % seiner Spieler eingebüßt: Sie sind von durchschnittlich 274.304 im Februar 2024 auf 142.853 runter.
- Palworld ist hingegen von 1,146 Millionen Spielern zum Release im Januar 2024 auf 83.497 im März 2024 gefallen.
- Baldur’s Gate 3 ist von 450,962 zum Release im August 2023 auf 1481.108 im August 2023 gefallen, im Januar aber sogar wieder auf 160.228 gestiegen.
Das zeigt, dass Spiele unterschiedlich viel Motivation bieten und unterschiedlich weiterentwickelt werden.
Bei Palworld ist der Ausschlag besonders krass: Nie hat ein Spiel auf Steam mehr Spieler in so kurzer Zeit verloren, als Palworld nach dem Release.
Es ist ein Zeichen dafür, dass Palworld mit seiner Prämisse “Pokémon mit Knarren” viele Spieler anlocken, aber nicht lange halten konnte. Es fehlte Palworld einfach an Substanz – und die Spielerzahlen sagen genau das aus.
Zwar sehen fast alle erfolgreichen Spiele bei den Steam-Spielerzahlen nach dem Release schlecht aus, aber Palworld sieht eben besonders schlecht aus. Daher ist es verständlich, dass der Community-Manager gerade diese Diskussion etwas herunterspielen möchte.



Spielerzahlen sollten nicht zu drastisch gelesen werden
Das ist das Problem mit den Spielerzahlen-Diskussionen Jedoch klingen Threads wie „Palworld verliert 90 %“ seiner Spieler oder „Palworlds Spielerzahlen steigen um 800 %“ viel dramatischer, als sie eigentlich sind, weil sie normale Abläufe in einem Spiel beschreiben:
- Spielerzahlen sind dynamische Zustandsbeschreibungen, wie es einem Spiel gerade geht
- Es ist aber kein Zeichen dafür, ob ein Spiel “tot” ist oder ein “Flop”
Es kann durch die Spielerzahlen auch ein falsches Bild entstehen, so glauben viele, dass das MMORPG „New World“ ein Flop ist, weil es nach dem Release dramatisch an Spielern verloren hat, dabei war das “Buy2Play”-Spiel zum Release viel beliebter als alle angenommen haben und hat auch zahlreiche Spieler außerhalb der MMORPG-Nische angesprochen, die es dann nicht halten konnte:
- Amazon musste im Fall von New World massiv neue Server eröffnen
- Hat diese Server dann aber auch massiv schließen müssen, als die Spielerzahlen wieder runtergingen
- Durch den enormen Erfolg zu Beginn entstand paradoxerweise der Eindruck, das Spiel sei gefloppt
Palworld ist auch der Fall eines Spiels, das zum Release größer war, als es eigentlich hätte sein sollen. Der Luftballon wurde also extrem aufgeblasen und ist dann laut geplatzt.
Ein Flop sind solche Spiele aber nicht: Ein Flop ist es, wenn ein Spiel zum Release gar keinen interessiert und es still und leise untergeht.
Die Spieler, die man später verliert, haben ja trotzdem das Spiel gekauft
Der Entwickler hat aber Recht damit, wenn er sagt, dass Spielerzahlen nichts mit dem persönlichen Spaß eines Spielers zu tun haben sollte – außer ein MMO kommt in die Todeszone, wo es nicht mehr genügend Spieler gibt, um eine Gruppe zu finden.
Wenn ihr lesen möchtet, warum Palworld im Juni 2024 wieder so viel mehr Spieler hat, empfehlen wir euch diesen Artikel: „Aufregung ist eine Untertreibung” – Warum es sich 6 Monate nach Release lohnt, Palworld wieder zu spielen
What? Wo ist denn Palworld ein Live-Service-Game? Das ist ein Survival Game im Early Access, welches – Early Access typisch – weiterentwickelt wird bis es irgendwann fertig ist. Was hat denn Palworld mit Live-Service-Games gemeinsam?
Ähm…das Spiel ist noch im Early Access? Hat das der Autor irgendwie vergessen? Zumindest wird darauf auch im Artikel kein einziges mal hingewiesen (deshalb find ich den Vergleich mit HD2 und BG3 auch komisch). Das Spiel ist vor einem halben Jahr in den Early Access gestartet. Natürlich mangelt es so einem Game üblicherweise an Substanz? Schaut doch mal wie ewig ein Valheim, 7D2D, Satisfactory & Co im Early Access ist (bzw. war).
Ja, es ist im Early Access – dennoch fehlt Substanz?
Early Access ist doch keine Ausrede für irgendwas. 😀 Die wollen ja trotzdem Geld dafür haben,
Also die Idee: “Wir sind das größte Spiel auf Steam, aber wir rufen Early Access und Kritik zählt nicht”, ist auch irgendwie komisch.
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Was hat denn Palworld mit Live-Service-Games gemeinsam?
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Palworld ist von der Machart ein ganz typisches Live-Service-Game, mit “Immer mehr von x”, das in alle Richtung beliebig erweiterbar ist.
Es wurde halt nur noch nicht groß erweitert, weil die Entwickler mit einer frühen Version raus sind, vom Erfolg total überrascht wurden und jetzt erstmal Leute rekrutieren müssen.
Nur weil es leicht zu begründen ist, dass noch Substanz fehlt – ändert es ja nichts am Fakt, dass Substanz fehlt – und die Spielerzahlen es entsprechend abstrafen oder widerspiegeln.
Also “Early Access” ist mittlerweile in vielen Fällen echt ein nicht näher ernst zu nehmendes Werbe-Etikett.
“Early Access” und dann Bestseller auf Steam und Xbox Game Pass und so – ich bitte dich. 😀 Das ist wie die “Open Beta” 2 Wochen vorm Release.
Sorry aber da geh ich nicht mit. Typische Live-Service-Game “Macharten” sind Mechaniken, Monetarisierungen und (z.T. zeitlich begrenzten) Inhalten die Spieler so gut und lange wie es geht ans Spiel binden wollen. Sei es durch FOMO Mechaniken, Login-Boni, Battle-Passes oder irgendwelche saisonalen Inhalte. Destiny 2, LoL, Rocket League, Apex, Fortnite und MMOs sind Live-Service-Games.
Zu behaupten, dass Palworld ein ganz typisches Live-Service-Game ist, ist irgendwie merkwürdig. Das Game hat keinerlei Mechaniken die dafür typisch sind. Nach der deiner Logik müsste dann auch Valheim ein Live-Service-Game sein.
Palworld kann ich einfach Solo lokal spielen oder mir einen eigenen Server aufsetzen. Irgendwann hat man alles gesehen/gemacht und dann ist (für die meisten Spieler) Feierabend. Wenns im Early Access mit der Entwicklung weitergeht, werfen es viele wieder an. Ohne irgendwas zwischendrin verpasst zu haben. Dass das Spiel (im Early Access) weiterentwickelt wird und mehr Content bekommt ist, doch kein Zeichen dafür dass es ein Live-Service-Game ist?
Dass das Spiel (im Early Access) weiterentwickelt wird und mehr Content bekommt ist, doch kein Zeichen dafür dass es ein Live-Service-Game ist?
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Doch, genau das ist das Zeichen dafür: Die Weiterentwicklung.
Was du aufzählst mit Login-Boni, Battle Pässen usw. das sind komische Abarten, die Spiele mittlerweile entwickelt haben, aber keine Kennzeichen für ein Live-Service-Game. 🙂
Live-Service-Game bedeutet tatsächlich eigentlich nur, dass es weiterentwickelt und betreut wird, genau wie ein Programm wie Windows.
Es hat dabei kein festes Ablaufdatum und wird – in irgendeiner Form – nach dem Release auch weiter monetarisiert.
Viele Spiele heute sind Live-Service-Games, der ganze Begriff hat nur durch einige sehr seltsame Flops so einen schlechten Ruf bekommen. Aber eigentlich ist jedes Spiel, das nach dem Release weiter von einem festen Team betreut wird und mehr als nur Wartungspatches erhält, so ein Live-Service-Game.
Früher war es ja so, dass die Teams ein Spiel gemacht haben und dann zum nächsten weiterzogen. Heute bleibt das Team oder ein großer Teil des Teams weiter auf einem Spiel – dann ist es Live-Service.
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Early Access finde ich bei einem Spiel wie Palworld tatsächlich schwierig – also ein Spiel wie Baldur’s Gate 3 “Wir haben erstmal nur Akt 1 für euch” ist für mich ein richtiges Early-Access-Spiel.
Da heißt Early Access so viel wie “bessere Demo.”
Aber Palworld war im Prinzip: “Wir sind fertig und ihr könnt es jetzt spielen – aber wir machen später noch mehr” – so wie jedes MMO/Live-Service-Spiel anfängt.
Tut mir leid aber das stimmt so nicht wirklich.
Live-Service-Games sind Spiele, die wie thoxx richtig angemerkt hat, die es darauf abgesehen haben durch kontinuierliches hinzufügen von Kontenten eine aktive Spielerbasis zu halten, welche das Spiel monetär trägt. Beispiele sind Spiele wie thoxx sie bereits angeführt hat.
Bei Early Access handelt es sich um unfertige Spiele, welche vor Abschluss der Entwicklung bereits veröffentlicht werden, um dadurch die Weiterentwicklung zu finanzieren. Das Ziel ist es dabei die Risiken durch die Entwicklungskosten zu senken, da das Spiel bereits früher anfängt das Geld wieder einzuspielen und durch das Feedback der Spiele ein besseres Spiel zu erstellen. (Das es immer wieder Entwickler gibt, die das System mit anderen Hintergedanken missbrauchen, ist ein anderes Problem)
Der Haupt unterschied ist dabei, das ein Live-Service-Game ein fertiges Spiel, das möglichst lang (am besten ein Leben lang, daher Live-Service) seine Spielerbasis halten soll und dazu meist Techniken wie Battle-Pass und ähnliches einsetzt, um seine Spieler quasi künstlich zu zwingen Weiterzuspielen. Bei Early Access-Spiele hingen handelt es sich um Spiele, bei denen die Entwickler einen Zielzustand haben, sprich ein Zustand indem das Spiel Fertig ist. (Zumindest sollten Sie dies nach der Theorie) Dieser Zielzustand ist nur noch nicht erreicht, dennoch wird das Spiel vorzeitig bereitgestellt, mit dem Ziel die Fertigstellung zu finanzieren.
Aus deinen Kommentaren Schuhmann lässt sich eher ableiten, das du selbst die Differenzierung zwischen den beiden Konzepten nicht verstehst. Eventuell hast du dich von Erfahrungen mit Entwicklern, die das Ursprüngliche Konzept des Early Access missbräuchlich verwenden, verwirren lassen. Dies würde auch deine Komischen Vergleiche mit Spielen wie BG3 und Helldivers 2 erklären. Helldivers 2 ist ein echtes Live-Service-Games und somit nicht mit Palworld vergleichbar von den Motivationen und Spielerzahlen. Und BG3 ist ein vollständiges Spiel, und damit natürlich Wesentlich umfangreicher als ein junges Early Access-Spiele, man muss nur mal die Zeit vergleichen, die zum durchspielen der beiden Spiele benötigt wird und schon erklärt sich problemlos, warum BG3 seine Spieler länger hallten konnte. Hinzu kommt das BG3 durch seine vielseitige Story mit vielen Verzweigungen auch einen wesentlich höheren Wiederspielwert hat.
Wesentlich bessere Vergleiche wären andere erfolgreiche Early Access-Spiele wie Satisfactory. Der im Artikel genannte Vergleich wirkt dahingehen eher wie der von Äpfel und Birnen.
Aus deinen Kommentaren Schuhmann lässt sich eher ableiten, das du selbst die Differenzierung zwischen den beiden Konzepten nicht verstehst.
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Vielleicht lässt sich daraus auch ablesen, dass ich mich seit 10 Jahren beruflich damit beschäftige und ich tatsächlich sehe, wie die Begriffe genutzt werden, und nicht an wilde Theorien glaube, die darauf hinauslaufen, dass Palworld ein ganz tolles Early-Access-Spiel ist und alles, was Live-Serrvice heißt, automatisch böse ist. 😀
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Der Haupt unterschied ist dabei, das ein Live-Service-Game ein fertiges Spiel, das möglichst lang (am besten ein Leben lang, daher Live-Service) seine Spielerbasis halten soll und
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Dann war Anthem also ein “fertiges Spiel” – und Palworld war keins?
Early Access ist ein reines Etikett, das Entwickler vor zu harter Kritik schützt, weil sie immer sagen können: Ja, ihr spielt das ja auch auf eigene Gefahr, wir sind ja noch Early Access – eigentlich wollen wir nur Feedback für euch. Damit ihr uns das geben dürft, hätten wir gerne mal 30 € von euch.
Jedes MMO oder Live-Service-SPiel könnte dieses Etikett tragen, weil es später entscheidend weiterentwickelt wird. Da könnte man auch sagen: WoW ist seit 20 Jahren im Early Access, weil es wird ja weiterentwickelt.
Tatsächlich machen das Spiele in Asien auch so, nur nannten die sich dann “Open Beta” und waren kostenlos. Heute sagt man Early Access dazu und nimmt 30 $. Also ich würde wirklich empfehlen, sowas mal kritischer zu hinterfragen, als zu sagen: “Wer nicht die allgemein von der Gaming-Indutrie propagierte Meinung teilt, was Early Access ist, der kennt sich nicht aus.”
Ich hab versucht, zu erklären,m was für mich richtiger Early Access ist (Baldur’s Gate 3) und was ein seltsames Etiektt ist (PalWorld).
Im Vergleich mit Baldur’s gate 3 und Helldivers 2 sieht Palworld nicht gut aus. Das stimmt. Aber zu sagen: “Ja, das liegt daran, dass man die Spiele gar nicht vergleichen kann” – klar kann man sie vergleichen. Das offenbart eben Schwächen. Man kann ja Palworld nicht nur mit Spielen vergleichen, gegen die es gut aussieht.
Die Entwickler entscheiden letztlich, wann sie mit einem Spiel an die Öffentlichkeit gehen. Ab dem Zeitpunkt müssen sie sich mit allen anderen Spielen vergleichen lassen – ob es ihnen passt oder nicht. Denn letztlich ringen alle Spiele um das Geld und die Zeit von Spielern.
Dann erkläre uns doch bitte, wieso MMOs wie z.B. WoW oder FFXIV keine Live-Service-Games sind und definiere uns, was für dich Live-Service-Games sind, da scheinbar normale Menschen einen anderen Wissensbezug haben als Menschen, die es beruflich machen. Kappa und wieso man bei solchen Spielen eher direkt an Titel wie Destiny 2, Apex Legends und Genshin Impact denkt. Wieso ist der monetäre Aspekt nicht wichtig und wird meist durch Mikrotransaktionen, Abonnements oder Battlepässe umgesetzt, was Hand in Hand mit kontinuierlicher Entwicklung/Updates in Event-Form passiert und damit die Langlebigkeit fördert? und Top-Argument: Es ist immer ein Indikator, dass man etwas besser kann als andere, weil man es beruflich macht! Ich finde es erstaunlich, dass Menschen so etwas ernsthaft in Gesprächen benutzen.
Dann erkläre uns doch bitte, wieso MMOs wie z.B. WoW oder FFXIV keine Live-Service-Games sind und definiere uns, was für dich Live-Service-Games sind,
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Natürlich sind das Live-Service-Spiele?
Ein Live-Service-Game ist ein Spiel, das nach dem Release weiterentwickelt wird und bei dem ein Team draufsitzt. Dass dieses Thema bezahlt werden muss und daher in irgendeiner Form der Content weiter monetarisiert wird, ist richtig.
Wieso ist der monetäre Aspekt nicht wichtig und wird meist durch Mikrotransaktionen, Abonnements oder Battlepässe umgesetzt, was Hand in Hand mit kontinuierlicher Entwicklung/Updates in Event-Form passiert und damit die Langlebigkeit fördert?
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ich habe gesagt: Es sind keine notwendigen Kennzeichen. Ein Spiel kann auch Live-Service sein, ohne einen Battle-Pass und indem es nur Cosmetics im Shop verkauft oder auf ein Abo-Modell setzt oder regelmäßig DLCs mit kostenlosen Patches verkauft.
Entscheidend ist die Weiterentwicklung. “FOMO” oder “DAILY LOGINS” haben nichts mit Games-as-a-service zu tun, sondern sind Variationen dieser Monetarisierung.
Das ist als sagt man: “Tiere zeichnen sich dadurch aus, dass sie 4 Beine haben” – ja, einige Tiere haben 4 Beine, aber nicht alle.
Es ist immer ein Indikator, dass man etwas besser kann als andere, weil man es beruflich macht!
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Öhm. Weiß nicht, in welcher Welt du lebst. Aber natürlich ist es ein Indikator?
Die Diskussion hier ist doch im Kern: Fans von Palworld möchten nicht, dass ihr Spiel mit anderen Live-Service-Spielen verglichen wird, sondern isoliert als Early Access-Titel betrachtet wird und damit unter Wekpenschutz steht. Und ich sehe das anders, auch weil ich eben kein persönliches Interesse am Spiel habe, mich aber mit Begriffen wie “Live Service” oder “Early Access” aus beruflicher Sicht beschäftigt habe.
Wo ist es ein Indikator, ob man in etwas gut ist, weil man es beruflich macht? Gibt es also keine Personen, die schlecht in ihren Berufen sind, weil sie es beruflich machen? Oder Quereinsteiger, die besser performen als etablierte Personen? In meiner Welt ist es einfach so, dass nur weil man etwas beruflich macht, keine Garantie dafür besteht, dass man es gut macht. Ich weiß ja nicht, wann du dich das letzte Mal in der Welt umgeschaut hast, aber es gibt keine Garantie dafür, dass jemand Expertise hat oder dass die Expertise, die man sich möglicherweise einredet, auch gut umgesetzt wird.
[Mod-Edit. Teile des Kommentars gelöscht.]
Wo ist es ein Indikator, ob man in etwas gut ist, weil man es beruflich macht? Gibt es also keine Personen, die schlecht in ihren Berufen sind, weil sie es beruflich machen? Oder Quereinsteiger, die besser performen als etablierte Personen?
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Ich glaube dir ist nicht klar, was “Indikator” heißt.
Sorry, aber das sind völlig hohle Diskussion: Sogar einer der schlechtesten Profi-Basketballer der NBA, Brian Scalabrine, ist immer noch viel stärker als ein normaler Nicht-Profi.
Ja, es mag einen megatalentierten Amateur irgendwo geben. Aber “Man wird dafür bezahlt, etwas zu machen” ist ein sehr guter Indikator (ein Merkmal!) dafür, dass man es besser kann als andere.
Das heißt nicht, dass es in 100 % aller Fälle so ist, aber als Indikator taugt es auf jeden Fall.
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Bitte verkneif dir persönliche Angriffe gegen mich oder gegen andere Teilnehmer der Diskussion.
Das dulden wir hier kein bisschen.
Also stellst du dich mit einem Profi-Baseballspieler gleich? Eine Pflegekraft, die 10 Jahre in der Pflege ist, aber auf TikTok livestreamt während ihrer Schicht, ist demnach auch gut in ihrem Beruf? Oder eine Sicherheitsfachkraft, die einen Teleskopschlagstock mit sich führt zum Selbstschutz? Ein Polizist, der seine Waffe 10 Jahre nicht abfeuerte, ist also dementsprechend gut in seinem Beruf? Etwas zu machen bedeutet nicht, dass man gut darin ist. In meinen Beispielen wäre es wohl kein Profi? Und es ist kein Angriff, wenn man zwanghaft versucht, Leute in eine Ecke zu drängen, nur weil diese auf Fragen reagieren. Aber gut, wenn man etwas beruflich macht, vergleicht man es natürlich direkt mit Profis, auch wenn die Definition und alle Quellen es scheinbar anders sehen. Und ich weiß eindeutig, was Indikator bedeutet. Deswegen sagte ich auch, dass nur, weil man etwas macht, keine Garantie besteht, dass man gut darin ist. Was auch kein Angriff auf eine Person ist, sondern neutral gesehen die Aussage einfach anzweifelt.
Aber gut, wenn man etwas beruflich macht, vergleicht man es natürlich direkt mit Profis, auch wenn die Definition und alle Quellen es scheinbar anders sehen.
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Wikipedia: Ein Profi, Kurzwort von veraltet Professionist, ist jemand, der im Gegensatz zum Amateur oder Dilettanten eine Tätigkeit beruflich oder zum Erwerb des eigenen Lebensunterhalts als Erwerbstätigkeit ausübt.
Ich beende die Diskussion hier jetzt.
Merkwürdiger Move, einen gleich in so einen Fanboy Ecke hier stellen zu wollen, weil man Kritik an einem Artikel übt.
Die Kritik ist doch nicht, dass es isoliert betrachtet werden soll. Und niemand redet auch von Welpenschutz. Die Kritik ist, dass niemand bei Palworld von einem Live-Service-Game spricht. Klar kann man das Game trotzdem mit Service-Games vergleichen, aber ein Vergleich mit viel ähnlicheren (EA) Games die den gleichen Zyklus durchlaufen wäre halt irgendwie naheliegender gewesen. Ein Enshrouded oder Nightingale sind Palworld vom Genre sehr ähnlich, auch EA und sogar grob im gleichen Zeitraum in den EA gestartet.
Helldivers 2 und Baldur’s Gate 3 sind vom Hype-Level deutlich näher an Palworld dran, als Enshrouded oder Nightingale. Da würde man dann einen Linksaußen der Weltklasse mit Linksaußen der 2. und 3. Liga vergleichen.
Es geht im Artikel darum, dass Spielerzahlen durchaus eine Aussagekraft haben und sie bei Spielen, die regelmäßig erweitert werden, zwar ab und zunehmen. ABer dass das Maß in dem sie das tun schon relevant ist. Und dass es bei Palworld eben auffällig extrem ist im Vergleich zu anderen Spielen, die ebenfalls stark im Hype waren und zum Release explodiert sind.
Wenn wir da ähnliche Spiele als Vergleich annehmen, die aber nie diesen Erfolg hatten, bringt ein Vergleich auch nichts.
Du schreibst es ja sogar selber. Spiele, die nach dem Release weiter fortlaufend (monetarisierbare) Inhalte bekommen und dadurch Spieler binden wollen. Das trifft auf Palworld einfach (Stand jetzt) nicht zu. Palworld ist ein Early Access Game, was man ein mal gekauft hat. Es ist aktuell noch in Entwicklung. Und irgendwann kommts hoffentlich mal in v1.0 raus. Es gibt keinerlei zusätzlich kaufbaren Inhalte, DLCs oder sonstiges.
Ähm, doch?! Nimm dir doch mal eine branchenübliche Definition für Live-Service-Games bzw. Game as a Service (z.B. https://en.wikipedia.org/wiki/Games_as_a_service). Genau die aufgezählten Sachen sind Kennzeichen für ein LGS/GaaS.
Login-Boni sind kein zwingendes Kennzeichen von Games-as-a-service-Spielen. Irgendwie werden Games-as–a-service-Spiele nach dem Launch weiter monetarisiert -ja. Aber die einzelnen Elemente, sind kein verpflichtendes Kriterium.
Bei Palworld rechnen viele damit, dass demnächst auch kostenpflichtige Skins ins Spiel kommen werden – natürlich wird das in irgendeiner Form monetarisiert werden. Die Entwickler arbeiten doch nicht kostenlos weiter.
Das ist wirklich eine realitätsfremde Diskussion.
Ich hab ja auch nicht nur Login-Boni geschrieben, sondern mehrere Mechanismen als exemplarische Beispiele aufgezählt. Aber gut, das führt hier zu nix mehr.
Amen. Zumindest in dem Punkt sind wir uns einig.