Von der Praktikantin zur Chefin von Warframe: “Ich habe gesagt, es könnte ein Problem sein, eine Frau zu sein”

Rebecca Ford (32) ist den Weg von der Praktikantin zur Chefin von Warframe gegangen. 2022 wurde sie Creative Director vom MMO-Shooter. MeinMMO-Chefredakteurin Leya Jankowski nahm das zum Anlass, mit der Entwicklerin über ihre beachtliche Karriere zu sprechen. Das Interview steht als Video (in Englisch) und als Transkript (in Deutsch) zur Verfügung.

2011 fing Rebecca Ford als Praktikantin beim Studio Digital Extremes an. Alles fing damit an, dass sie sich hauptsächlich um Social Media kümmerte und aushalf, wo eben Hilfe gebraucht wurde.

Bereits im nächsten Jahr bekam sie eine Festanstellung als Community Managerin und nahm eine immer wichtigere und präsentere Rolle im Studio ein. Sie verleiht in Warframe dem wichtigen Charakter Lotus ihre Stimme und bekam dadurch von der Community den Spitznamen “Space-Mama”.

Warframe hätte fast nicht bestehen können, wenn Digital Extremes nicht mit der Community in engster Zusammenarbeit das Ruder rumgerissen hätte. Auch hier spielte sie eine Schlüsselrolle.

Jetzt, 11 Jahre später, ist Rebecca Ford die Chefin und hat den ehemaligen Creative Director Steve Sinclair abgelöst.

“Ich glaube, meine Nerven sind noch dabei, sich zu beruhigen”

MeinMMO: Danke Rebecca, dass du dir die Zeit für das Interview nimmst. Ich habe mich schon sehr darauf gefreut. Ich habe mir vorhin zur Vorbereitung nochmal den Stream angeschaut, in dem dich Steve offiziell zur Chefin von Warframe gemacht hat und dir seine pinken “Leadership-Shorts” gab, die mittlerweile ein Meme in eurer Community sind. Was ging dir in diesem Augenblick durch den Kopf? 

Rebecca Ford: “Dieser Moment war einer, den wir einen Tag vorher leicht orchestrierten und uns fragten, wie wir das auf eine Art machen können, die sich nach uns anfühlt. Die pinken Shorts kamen den Tag vorher mit ins Spiel. Wir hatten das Gefühl, der einzige Weg, wie man das richtig machen kann, muss einer sein, der sich richtig für die Community anfühlt. Für sie ist die Entscheidung am wichtigsten. 

Die Industrie ist ziemlich kompliziert und ich hatte Angst, dass die News bei Leuten ankommt, die nicht verstehen, was wir mit Warframe all die Zeit gemacht haben. Ich machte mir Sorgen, wie Leute reagieren würden. Könnte ich Zweifel standhalten und allen Dingen, die unausweichlich mit einem Führungswechsel kommen? 

Dann haben die Leute es angenommen, weil … Ich glaube, Leute, die die TennoCon sehen, wissen wirklich, wie wir all die Jahre funktioniert haben. Mein Kopf hat sich im Kreis gedreht, die Nerven, Zweifel: Sollten wir das ernster nehmen? Dann ist es passiert und das Ergebnis hat nur alles, was ich mir erhofft hatte, verstärkt. Dass unsere Community das Gute in der Situation sehen würde und die Bedenken. Wir waren alle auf der gleichen Wellenlinie.

Ich glaube, meine Nerven sind noch dabei, sich zu beruhigen. Aber ich bin sehr aufgeregt auf das, was jetzt kommt.”

Rebecca Ford erhält auf der TennoCon 2022 die pinken Shorts von Steve Sinclair, was sie offiziell zur neuen Chefin von Warframe machte.
Während des Fan-Fests TennoCon erhielt Rebecca Ford die berühmten, pinken Shorts von Steve Sinclair und wurde damit offiziell zur Chefin gekrönt.

Das erste Gaming-Studio mit einer Produkt-Chefin aus dem Community-Fachbereich

MeinMMO: Wie sind die Reaktionen denn ausgefallen? 

Rebecca Ford: Alles, was ich gehofft hatte, was sie sein werden und mehr. Ich habe keinen blinden Optimismus erwartet. Ich habe keine Weltuntergangsstimmung erwartet. Du kannst kontroversere Meinungen nicht verhindern, also gibt es keine Gründe, es nicht zu tun. 

Aber alles in Allem, war es eine moderne Entscheidung mit dem modernen Spiele-Entwicklungs-Zyklus, den wir haben. Community spielt eine wirklich wichtige Rolle in Live-Service-Games und wir sind eins der ersten Teams, das jemand aus dem Community-Fachbereich nimmt und sie in die Produkt-Vision steckt.

Der einzige Grund, warum das für mich funktioniert ist, weil Digital Extremes von Anfang an so stark an Community geglaubt hat. Es war nie eine Frage, wie viel Community-Beteiligung es gibt. Wir vertrauen stark ins Community-Team und [meine Beförderung] ist der ultimative Beweis dafür. 

Gaming ist kein rein männliches Hobby mehr

MeinMMO: Ich war glücklich, als ich die News gesehen habe und fand es übrigens witzig mit den pinken Shorts. Ich mache diesen Job jetzt seit sechs Jahren und habe viele Interviews geführt. Und du bist die erste Frau in einer führenden Position für eine Produktion in der Größe von Warframe, die ich heute interviewe. Generell gab es nur sehr wenige Frauen, die ich interviewt habe im Game-Design und rede normalerweise mit Leuten in Senior-Positionen. 

Was fühlst du, wenn du das hörst?

Rebecca Ford: “Nicht überrascht. Unter Druck. Aber auch motiviert zu zeigen, dass mehr und mehr Frauen diese Art von Verantwortlichkeit übernehmen sollten. Ich kann nicht sagen, warum es so wenige Frauen gibt. Ich kann nur Vermutungen anstellen, basierend auf Erfahrungen, die ich gelesen habe. Einige sind meine eigenen. Als ich vor 10 Jahren angefangen habe […], gab es so wenige Frauen, was bis heute ein Trend ist. 

Aber ich glaube, dass sich angleicht von wem Spiele gespielt werden. Gaming ist kein rein männliches Hobby mehr. Als ich vor 10 Jahren unsere Twitch-Präsenz angefangen habe aufzubauen, untersuchten wir unterschiedliche Sachen. Etwa was es bedeutet, ein Entwicklerstudio im Live-Streaming zu sein.

Damals gab es keine weiblichen Channel, die man sich als Referenzen hätte ansehen können. Jetzt fühlt es sich so an, als wäre es nahezu gleich. Das ist natürlich nur eine kleine Metrik in einem sehr spezifischen Zuschauer-Segment im Live-Streaming. 

Ich habe aber jetzt auf Twitch mehr Auswahl als nur einen ganz bestimmten Typen von Gamer. Es ist jetzt sehr viel diverser, was Fortschritt im Streaming ist. In der Entwicklung hoffe ich, auch mehr und mehr Personen zu sehen, die ich vor 10 Jahren noch nicht gesehen habe.” 

Ein Nerd-Mädchen sein, sollte unterstützt werden

MeinMMO: Ich weiß genau, was du meinst. Ich glaube, wir beide sind ungefähr gleich alt. Ich bin 32. Als ich zur Schule gegangen bin, hatte ich so viel Glück, dass es ein Mädchen gab, die auch eine Leidenschaft für nerdige Sachen wie Games hatte und wir beide waren immer die Außenseiterinnen. Vor allem als Mädchen, die das Hobby hatten. Wie war diese Erfahrung für dich?

Rebecca Ford: Ich hatte die exakt gleiche Erfahrung wie du. Wir sind früher während des Lunches zu meinem Haus gelaufen, um Halo zu spielen. Mit meinem ersten Gehalt habe ich eine Xbox 360 gekauft. Ich habe einen älteren Bruder, dem ich nicht zu viel Credit geben will, aber zumindest ein bisschen. 

Ich glaube, dass Games die beste Form von Kunst sind, die man in einem Team erschaffen kann. Es gibt viele Leute, die es auch alleine können. Stardew Valley ist da ein gutes Beispiel. So viele Leute sollten eine Chance bekommen, ein Spiel wie Warframe zu erschaffen und das Wissen haben, dass sie es können.

Dinge wie ein nerdiges Mädchen sein, sollten unterstützt werden. Es ist so wichtig, dass alle verschiedenen Typen, die in Berührung mit Videogames kommen, eine Chance bekommen, daran beteiligt zu sein ein Spiel zu erschaffen.

Die meisten meiner schönsten Erinnerungen im Leben kommen durch Videospiele. Sei es der N64 mit meinem Bruder oder mein erster schwieriger Raid in einem MMO, den ich kürzlich machte. 

All diese Dinge sind so prägend für die moderne, technische Ära. Dass wir von ihnen Unterhaltung bekommen können und nicht nur Weltuntergang um uns herum haben, ist so ein schöner Bonus. 

Ich gehe gerade tief rein. Du hast mich gefragt, ob ich ein Nerd in der Oberschule war und die Antwort ist: Ja, war ich.

Die Antwort die ich versuche zu geben ist, dass das Videospiel-Medium von allen genossen werden sollte, die Zugriff darauf haben. 

Je mehr Leute Spaß daran haben, desto mehr Leute bekommen wir, die Spiele machen, so dass wir dieses Hobby so lange wie wir können genießen dürfen. Wenn man das Medium nur für eine spezielle Personengruppe limitiert, werden wir etwas verlieren.”

Sexismus in der Gaming-Industrie: Es ist kompliziert

MeinMMO: Das mit dem “tief reingehen” ist kein Problem. Ich mag tiefgründige Gespräche und habe jetzt sogar eine etwas tiefgründigere Frage für dich. Während der letzten Jahre hatten wir einen Aufruhr von Frauen im Gaming. Viele Streamerinnen und Entwicklerinnen haben Geschichten erzählt, dass sie nicht sicher in ihrer Arbeitsumgebung sind. 

Warum glaubst du, ist das immer noch so ein Problem in der Gaming-Industrie?

Rebecca Ford: Zum einen das Verhältnis. Es ist eine Männer-dominierte Industrie. Es ist kompliziert. Ganz klar, sollte niemand zur Arbeit gehen und am Ende des Tages mit seiner Arbeitslast zu tun haben und zusätzlich mit der emotionalen Last des Tages. Niemand sollte abgelenkt sein durch romantisches Dies und Das. Das ist einfach nicht professionell. 

Ich bin mir sicher, dass in der Gaming-Industrie Trauma passiert ist. Ich glaube, dass die Verhältnismäßigkeit im Gesamten mit der Kultur und den Normen zu tun haben, die dazu gehören. Und wie Leute sich in einer professionellen Umgebung [normalerweise] verhalten, ist einfach nicht passiert.

Wegen der Kultur drum herum und das Marketing in den 80er Jahren. Dieses: “Games sind für Jungs, Blah-Blah.” All diese Faktoren spielen mit hinein, was passiert, wenn du ins Büro kommst. Das ist ein Spiegelbild davon, wie man sich ein Game-Studio vorstellt. Leute haben da nicht drüber gesprochen, weil sie sich nicht wohlfühlten und jetzt reden die Leute darüber und es wird hoffentlich besser dadurch. 

Du kannst den Studios mit ihren Statements glauben oder nicht, dass ihre Kultur besser wird. Meine Erfahrung zeigt Veränderung auf diesem schwierigen Gebiet. Ich kann mich noch daran erinnern, wie ich meine erste Erfahrung hatte, in dem ich mich wie ein Objekt fühlte. Das war mit der PAX auf einer Verbraucher-Veranstaltung, also ein professionelles Event.

Das war für mich ein sehr prägendes Ereignis, da war ich gerade mal 20 Jahre alt und das ist jetzt eine Schlüssel-Erinnerung. Ich möchte mich darauf konzentrieren, was für Gefühle das in mir auslöste und … ach, es ist kompliziert.” 

Mehr zum Thema Sexismus in der Gaming-Industrie:

“Ich habe gesagt, dass es ein Problem sein könnte, dass ich eine Frau bin”

MeinMMO: Es ist ein super kompliziertes Thema und wenn wir die perfekte Antwort hierauf hätten, hätten wir das Problem nicht. Aber wie ich dir vorhin gesagt habe, war ich sehr glücklich, dass du den Job als Creative Director bekommen hast, weil das für mich ein wirklich gutes Zeichen ist. Es ist ein gutes Zeichen, dass sich etwas verändert. Es ist gut, wenn mehr Frauen mehr Sichtbarkeit bekommen.

Ich glaube, wir sind gerade auf einem Weg, wo viele gute Sachen passieren. Was denkst du? 

Rebecca Ford: Ich hoffe, es ist ein gutes Zeichen. Es ist ein Zeichen von Fähigkeiten, Vision und Kompetenz was das Erschaffen von Video-Games betrifft. Was dazu gehört, diesen Prozess zu leiten oder direkt daran beteiligt zu sein. Ich bin sehr dankbar, dass Digital Extremes mir das ermöglicht.

Aber in den Gesprächen darüber habe ich auch gesagt, dass es ein Problem sein könnte, dass ich eine Frau bin. Brauchen wir etwa eine PR-Vorbereitung [extra] deshalb, weil die Ankündigung passiert? Das waren alles Gedanken, die mir durch den Kopf gingen.

Das alles war dann nicht wirklich wichtig. Am Ende des Tages ist es so, dass ich weiß, was Warframe ist und ich weiß, was die Community davon erwartet. Ich weiß, warum ich das Spiel liebe und ich weiß, welches Spiel ich spielen will. Ich kenne das Team, das wir haben. 

Und ich weiß nicht, ob das die Wahrheit ist oder ob ich mich selbst abwerte. Ich würde mich vermutlich nicht woanders für einen Creative-Director-Job bewerben. […]. Erfahrung ist alles und bei Warframe habe ich die und bin jetzt in dieser Position.

Es ist eine so einzigartige Erfahrung und ich weiß nicht, ob ich das was ich gelernt habe, woanders anwenden kann. Ich hoffe, ich habe genug Wissen, Verständnis und Fähigkeiten in Game-Design aufgebaut habe, dass es möglich wäre. Das Studio, das ich jetzt habe, hat mir erlaubt diesen Weg zu gehen, wegen dem Spiel was mir so viel bedeutet. 

Ich weiß nicht, was ich als Game Director woanders machen würde. Es könnte spaßig sein, aber ich will mir das gar nicht vorstellen. Ich will, dass Warframe etwas ist, was ich mit meiner Führung weiter großartig machen kann.” 

“Die Community nicht auszuschließen, ist der Grund, warum wir 10 Jahre später existieren und ich in der Position bin, in der ich bin.”

MeinMMO: Ich verstehe, was du meinst. Ich kann dir versichern, dass wenn Leute Warframe, Digital Extremes und deine Karriere nicht nicht verfolgt haben und du so eine News veröffentlichst: Rebecca Ford ist jetzt Creative Director, wirst du mindestens eine Person in den Kommentaren haben, die sagt: Da ist die Vorzeige-Frau. Du weißt das, du kennst das Internet. 

Aber du bist seit 11 Jahren bei Digital Extremes. Ich habe mir dein Linked-In vor dem Interview angesehen und du bist als Praktikantin angefangen. Du warst beim Start von Warframe dabei. 

Was waren die Schlüsselmomente in deiner Karriere, die dich dahin gebracht haben, wo du jetzt bist? 

Rebecca Ford: “Ich glaube, es ist die Verzweiflung beim selbst Herausgeben, die wir durchgemacht haben. Alle mussten gleichzeitig herausfinden, wie man Warframe macht mit dem gleichen Verständnis von Life-Service-Games.

Vorhin sprach ich von der Modernisierung von Games und Community. Wir hatten im Team viel Erfahrung im Machen von Games. Vor 11 Jahren hatten wir bereits Leute im Team, die schon 15 Jahre dabei waren und wussten, wie man Games macht. Sie hatten schon sowas wie Konsolen-Lebenszyklen mitgemacht und wussten alles über die Technologie. 

Das alles wurde dann aber in ein Umfeld reingeschmissen, in dem niemand für Games bezahlen wollte. Das ist natürlich eine Verallgemeinerung, ich zahle gerne für Games. Aber Free2Play passiert, Service-Games passieren und niemand von uns hat Erfahrung damit. Wegen dem Fehlen von Erfahrung, war ich in der Lage eine gemeinsame Grundlage mit allen zu haben, weil wir alles alleine herausfinden mussten. 

Es ist die eine Sache ein Pogramm zu haben das läuft und das dir ein Videospiel gibt. Das ist die Kunst und jede Anstrengung läuft da rein. Das Game muss gut sein. Aber, es gibt Leute, die das spielen und verstehen müssen, dass es eine Reise mit diesem Produkt gibt, das Unterstützung von der Community braucht. Niemand [von uns] wusste, wie das funktioniert, wenn man gegen die Zeit arbeitet und verhindern will, dass Leute entlassen werden, weil wir keine Einnahmen hatten.

Wir mussten das zusammen herausfinden und alles, was wir hatten, waren unsere gegenseitigen Einschätzungen, was das Game ist als minimales Produkt und was es sein kann, wenn es funktioniert.

Als wir dem Raum gaben, um darüber zu sprechen, was das Spiel werden könnte, war die Community von Anfang an dabei. Die Community während dieser frühen Meetings nicht auszuschließen, ist der Grund, warum wir 10 Jahre später existieren und ich in der Position bin, in der ich bin.

Es war ein respektierter Teil während der Entwicklung im Team. Ich bin nicht schnell pingelig. Aber eine Sache, die mich immer in der Gaming-Industrie genervt hat, war, wenn es heißt, dass man Community nicht wie Entwicklungs-Teams behandeln soll. Sie schreiben vielleicht keinen Code oder Skripts.

Aber wir haben viele Sachen hinter den Kulissen gemacht, über die wir nicht reden. Es gibt keinen Grund, deine Legitimität als Department zu verteidigen. Resultate sind, was für mich zählt.” 

Warum lieben die Fans Warframe so sehr?

Es ist unrealistisch und toxisch davon auszugehen, dass die Spieler zu jederzeit Warframe spielen müssen

MeinMMO: Warframe war schon immer bekannt als positives Beispiel, wie Community-Arbeit funktionieren sollte. In deiner alten Rolle als Community-Managerin und später -Direktorin hast du einen so großen Anteil daran gehabt. 

Wie wird das einen Einfluss auf deine Arbeit als Creative Director nehmen? 

Rebecca Ford: “Das finde ich immer noch heraus. Zum Glück ist das Team großartig und ich kann mich auf die Zukunft konzentrieren, während sich die anderen auf die Live-Herausforderungen fokussieren. 

Ein Spiel wie Warframe hat Updates in der Zukunft und es gibt einen Live-Build. Ich hatte immer das Gefühl, dass es der Community am besten geht, wenn der Live-Build nach Prioritäten kontrolliert wird, wie man das jetzige Game besser macht und wie wir die Spieler wissen lassen, wo wir als nächstes hingehen. 

Der Live-Build braucht ständige Aufmerksamkeit. Ob es nun um Crash-Fixes oder Komfort-Funktionen geht. Aber jeder muss wissen, warum es überhaupt wichtig ist, was man gerade macht. Dafür machen wir Dev-Streams, die zeigen wo wir als nächstes hingehen und wie schnell wir hinkommen.

Daraus hat sich die TennoCon [Fan-Fest] entwickelt, was dann das wirklich laute Signal war, wo wir als nächstes hingehen. Dev-Streams machen wir jetzt seit 10 Jahren, was eine lange Zeit ist um zu zeigen, wo der Weg hingeht. 

Es funktioniert auf die Weise, dass Leute entscheiden können, ob sie den Weg mitgehen oder entscheiden weg zu gehen und fertig mit Warframe zu sein. 

Das Community-Team wird dafür sorgen, dass dieser Zyklus weitergeht, so dass Spieler niemals im Dunkeln tappen müssen, welche Richtung wir als nächstes einschlagen. […]

Denn ist es unrealistisch und toxisch für die eigene Seele davon auszugehen, dass Leute stets und zu jeder Zeit Warframe spielen müssen.

Wir müssen eine Balance schaffen, wie der Spiele eine gesunde Beziehung zu unseren Updates hat und keine toxischen Gefühle. Das ist der schwerste Teil. Ich könnte für immer weiter erzählen.”

Je länger ein Spiel da ist, umso schwieriger ist

Die große Herausforderung eines MMOs: Endgame vs. neue Spieler

MeinMMO: Ich denke, das ist ein sehr MMO-typischer Punkt. MMOs sind ein sehr spezielles Game-Genre. Deshalb möchte ich gerne wissen: Was sind die größten Herausforderungen für ein MMO verantwortlich zu sein, das schon für eine so lange Zeit da ist und wie gehst du damit in der Zukunft von Warframe um?

Rebecca Ford: “Eine pragmatische Herausforderung ist, Endgame-Content zu erstellen und dagegen die Erfahrung für neue Spieler zu verbessern. Ich werde nicht lügen. Es macht mir mehr Freude darüber nachzudenken, was nach “A New War” kommt und wo wir hingehen. Aber als Firma und Team sind wir auch dafür verantwortlich zu schauen, wie wir Leute überhaupt zu dem Punkt von “A New War” bekommen und sie dabei eine gute Erfahrung haben. 

Wenn jemand ins Spiel kommt, ist 8 Jahre alter Content ihr erster Eindruck. Wir haben vielleicht nicht genug Leute, die sich dafür interessieren, was nach “The New War” passiert, wenn sie von dieser Vorspeise unbeeindruckt sind.

Für mich ist der schwierigste Teil herauszufinden, wie ich das Team und mich mit der Realität versöhnlich stimmen kann, wie es ist an einem Spiel zu arbeiten, das ein langjähriges Live-Service-Game ist. Wir schauen auch, wie andere es machen warum sie machen, was sie machen. Da kann ich nur spekulieren. Aber ich kann auch mit einem gewissen Selbstbewusstsein erschließen, dass, je länger ein Spiel da ist, umso härter wird es die Spieler bis zum Endgame zu bekommen.

Für mich ist es wichtig, dass wir Aufmerksamkeit darauf haben, dass wir nicht 8 Jahre Entwicklung ignorieren. Es ist aber genauso wichtig, dass das Team an etwas arbeiten kann, woran sie Spaß haben und was sie spielen wollen. Und wenn jeder nur an der Erfahrung für neue Spieler arbeiten würde, gäbe es nichts für die Leute, die das wollen was als nächstes kommt.

Das heißt, Priorisieren, Managing, Forschen, Trends, Aufregung – alles in einen Cocktail gemischt, der etwas auf dem Weg nach unten brennt, aber es hoffentlich wert sein wird zu trinken”

Warframe hat Angst, dass die Community am Wachstum zerbricht

Die jüngere Rebecca Ford würde weinen, wenn sie sich jetzt sehen könnte

MeinMMO: Ich könnte für Stunden mit dir darüber reden, weil ich das total faszinierend finde. Aber ich sehe, dass wir fast am Ende [des Interviews] sind. Ich habe eine Frage für dich übrig und ich glaube, das ist eine schöne Frage. Stell dir vor, du könntest mit einer sehr viel jüngeren Version von dir sprechen.

Lass uns zurück zu Teenagerin-Rebecca gehen. Wir haben heute ein bisschen über sie geredet und wie sie ein nerdiges Mädchen war und vielleicht auch etwas einsam darin, ein nerdiges Mädchen zu sein. Was glaubst du, wie sie reagieren würde, wenn sie dich jetzt sehen könnte und hören, was ihr älteres Ich heute erreicht hat?

Rebecca Ford: (Mit Tränen in den Augen) Sie würde weinen, weil ich niemals gedacht hätte, dass ich jemals tun würde, was ich heute tue. Ich bin einfach so glücklich, dass ich den Controller niemals niedergelegt habe. Ich bin so froh, dass ich Leuten … dass ich niemals auf die anderen gehört habe. Du bekommst nur einen Spiel-Durchgang auf diesem Planeten und ich bin mitten in meinem. Wenn ich jemals eine Entscheidung treffe, dem Glück eines anderen dienend, dann habe ich einen Fehler gemacht. 

Ich bin so glücklich und ich hoffe, dass dieser kleine Platz den wir mit Warframe geschaffen haben, gerade schön genug ist, dass der ganze Scheiß, der passiert … dass wir beweisen können, dass es nicht so sein muss. Das funktioniert mit Vertrauen und einem langfristigen, gemeinsamen Glauben, dass man Glück in Videogames finden kann. Und wenn wir das gemacht haben, können andere das auch.

Hört nicht auf. Legt niemals den Controller ab und nimm vielleicht die Tastatur und Maus, denn PC-Spiele machen auch Spaß. 

MeinMMO: Danke für eine wunderschöne Antwort. Jetzt habe ich selbst fast angefangen zu heulen. 

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Frost

DE ist einfach ein geiles Team, Spacemom sowieso.

Cooles Interview.

N0ma

Mit der Hose fand ich eher etwas komisch, dachte auch das kam für sie überraschend.
Zur Zeit spiel ichs auch nicht aber mal schauen was das kommende Update bringt.

Threepwood

Du kannst den Studios mit ihren Statements glauben oder nicht, dass ihre Kultur besser wird. Meine Erfahrung zeigt Veränderung auf diesem schwierigen Gebiet.

Das ist ein wichtiges Statement, was in naher Zukunft hoffentlich auch von außen, als Kunde und Community, sichtbarer und nachvollziehbarer sein wird. Denn hier kommt primär PR an, die sich kaum von den jeweils neusten Shop-Angeboten unterscheidet.

Die PR ist zwar auch wichtig, immerhin schon mal ein theoretisches Zugeständnis, aber Veränderung muss auch gelebt werden. Das fehlt mir in der Breite noch sehr….oder es ist vielleicht schon fortschrittlicher, als es zu sehen ist? Ich würde als Kunde gern wissen, wer mein Geld verdient hat.
Zudem werden asiatische Firmen bei uns immer dominanter und Frauen platziert man dort ja weiterhin primär als Eyecatcher (Lost Ark Thron etc.)…das ist fast eine Art konservative Gegenbewegung und hat ebenfalls Einfluss auf Communities und die westliche Branche.

Das Interview hast du ja vor einer ganzen Weile angeteasert. Ist voll gut geworden, könnte natürlich noch länger sein und tiefer gehen. Ich bin aber auch Jung & Naiv gewohnt, mit stundenlangen Interviews. 😄
Ich würde mir mal eine Video-Gesprächsrunde mit ihr und weiteren Branchenmitarbeiter*Innen sämtlichen Geschlechts und Firmen zu dem Thema wünschen. Das würde natürlich nicht zum Kern der jeweiligen Jobs gehören, aaaber es lässt sich doch nicht ganz trennen und wird bei uns ebenfalls mehr und mehr Teil von PR.

Threepwood

Ihr hattet ja mal eine digitale Gesprächsrunde mit ein paar MMORPG-Gurus und daran musste ich sofort denken. Klar, war echt ein Special und was Besonderes, aaaber vielleicht ergibt sich da ja mal was. Sei es auf einer Con oder eben digital.
So eine Runde in Bezug auf soziale Entwicklung im Gaming mit ein paar großen Köpfen von (MMORPG)Studios wäre echt cool und dürfte doch gar nicht sooo absurd für die Studios klingen. Das Thema wird immer präsenter, PR-lastiger, selbst WoW: Dragonflights Ankündigung war PR-divers besetzt…da ein wenig “Realtalk” aufzumachen könnte auch Wellen schlagen.

Jaaa, wünsch dir was. 😄

Zuletzt bearbeitet vor 1 Jahr von Threepwood

Ich spiele eigentlich nicht mal Warframe 😉
Aber ich hätte gerne mehr Beiträge in dieser Qualität.

Top 👍

N0ma

nicht mal oder nicht mehr

ja ich finds auch sehr gut 👍

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