Gestern ist Swordsman Online, das kostenlose Kung-Fu-MMO, gestartet. Perfect World gibt einige amüsante Zahlen zur Beta bekannt und die ersten Reaktionen auf das Game sind auch schon da.
Swordsman Online ist ein Free2Play-MMO im Wuxia-Stil. Das heißt die Kämpfe sind nicht realistisch, sondern überbordend. So wie in diesen Filmen, in denen die Kämpfer aus dem Stand acht Meter hoch springen können und Schläge mit so viel Wucht geführt werden, dass sie die Luft erhitzen (liegt an der Reibung). Die Klassen bei Swordsman verfügen über die typischen Kampfstile aus entsprechenden Filmen. Je nachdem welche Waffenart man bevorzugt, kann man in Swordsman Online die passende Klasse wählen.
Wir haben die Klassen in einem Special bereits vorgestellt. Am beliebtesten in der Beta waren Splendor (16%) vor „Sun and Moon“ und Harmony. Das spiegelt auch unsere Klassenvorstellung wieder, schon da galten Splendor (Burst-Killer) und Harmony (Glass-Cannon mit Kurz- und Langschwert) als die Favoriten der Spieler. Die „Sun and Moon“-Schule rüstet ihre Schüler mit Kettenklingen aus.
Die Beta ging vom 3. Juli bis zum 29. Juli. Und es gab ordentlich auf die Zwölf. 231.000 Player-Kills fanden in dem Zeitraum statt. Man sieht: Swordsman dreht ab Level 30 ordentlich im PvP auf.
Erste Reaktionen statt einem Test
Erste Reaktionen auf das Spiel waren ziemlich gemixt. Bei mmorpg.com gab es ein humorvolles Video zum Spiel, das sich über die überzogene Dramatik beim Einführungs-Bösewicht der ersten Stunden lustig machte. Zudem amüsierte man sich über den Alkohol-Konsum im Spiel und beklagte, dass der Held zwar wunderbar durch die Gegend turnen könne und da Parcours-mäßig über die Pagoden flitze; das beschränke sich allerdings auf Situationen, in denen der Spieler keine Kontrolle über den Helden habe.
Auch wir von mein-mmo.de haben das Spiel angetestet und unseren Swordsman die ersten 20 Stufen durch die Gegend gejagt. Das Spiel hat ein in den ersten Stufen recht schlichtes Kampf-System, eine gewöhnungsbedürftige Menü-Führung und ein Interface, das nun nicht gerade Tripple-A-Standards gerecht wird. Allerdings ist die Welt mit amüsanten Details reichhaltig ausgestattet und wer sich einem MMO auch mal mit einem Schmunzeln nähern kann, kommt durchaus auf seine Kosten.
Typisch für Asia-MMOs ist das Auto-Pathing, das für unser Empfinden doch eher ungewöhnlich ist. Das Spiel fühlt sich stellenweise wie ferngesteuert an. Allerdings kann man sich nach wenigen Stunden noch kein Urteil erlauben, zumal andere Quelle sagen, dass die Stärken des Spiels im PvP liegen, das erst im Mid-Game beginnt.
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Das anstehende Fantasy-MMO mit Sandbox-Elementen ArcheAge wird mit einem Free2Play-Modell an den Start gehen, das von einem Cash-Shop ergänzt wird. Gibt es Items im Cash-Shop, die nach Pay2Win aussehen?
Das Bezahlmodell von ArcheAge kennt einen „Patron“-Status, den nur Spieler erhalten, die entweder eine Art Abonnement abschließen oder diesen Status über eine Lizenz erhalten, die man auch ingame handeln kann. Zusätzlich zu diesem „Quasi“-Pay2Play-Modell gibt es bei ArcheAge einen Cash-Shop. Die sind in Free2Play-Spielen üblich, aber immer ein heikles Thema: Wie mächtig sind die Gegenstände, die es dort zu kaufen gibt? Können sich Spieler dadurch Vorteile erkaufen, die anderweitig nicht zu bekommen sind?
Die US-Seite mmorpg.com hat einen ausführlichen Blick auf die Gegenstände im Cash-Shop von ArcheAge geworfen und gibt Entwarnung: Ein Großteil der dort erhältlichen Items sind rein kosmetischer Natur. Allerdings gibt es bei der Inventar- und Lagerplatz-Erweiterung zwei schwarze Schafe.
5 Kategorien von Item im Cash-Shop von ArcheAge
Die Items zerfallen mehr oder weniger in fünf Kategorien:
Klar kosmetische Items wie alternativ gefärbte Mounts; Kostüme; die Möglichkeit, auf Items das eigene Siegel zu drucken; spezielle Möbel; besondere Farben. Kurz: „Vanity“-Items. Hingucker und Blickfänge für andere Spieler. Auch diese Items haben indirekt Auswirkungen auf das Gameplay, weil man sich statt eines Standard-Mounts für Ingame-Geld auch ein Euro-Mount kaufen könnte, aber in der Regel dürfte das im Rahmen bleiben.
Nützliche, bleibende Items: Hiervon gibt es im Moment noch wenige und die meisten beziehen sich auf das Mount. Im Shop sind einige etwas schnellere Reittiere und mittelprächtige Ausrüstung für sie, außerdem Gleiter mit einer Spezialfertigkeit. Wie sich die Items auf die Balance auswirken, wird man sehen. Es sind wohl keine Items, die im Endgame irgendwelche großen Vorteile brächten.
Typische Account-Service-Sachen: Außerdem im Cash-Shop sind Dienstleistungen am Char, für die man bei WildStar oder World of Warcraft den Account-Service bemühen müsste: Geschlechtswechsel oder eine Anpassung der Gesichtsform.
Tränke und Scrolls, die kurzfristige Boni verleihen: Das ist die Art von Items, wie sie in Browsergames oder von Guild Wars 2 bekannt sind. Convenience-Items, die dem Spieler das Vorankommen etwas leichter machen sollen. Für eine Stunde gibt es mehr EXP oder mehr Ehrenpunkte, die Rüstung nutzt sich bei einem Tod nicht mehr ab, man kann von jeder Stelle aus an den Briefkasten, das typische Zeug wie es bei einem F2P oder Buy-to-Play-Spiel eben üblich ist.
Quasi-Pflichtkäufe als Shop-only Items: Mmorpg.com findet und kritisiert allerdings auch Items, die ihrer Ansicht nach in einem Item-Shop nichts zu suchen hätten. Die kritisierten Items drehen sich alle um die Inventar-Vergrößerung – entweder beim Lagerhaus oder beim Spieler selbst. Im Moment scheint es so, als gebe es nur den Gang in den Cash-Shop, um den Platz zu erweitern. Vielleicht ist das aber nur ein Versehen oder eine Moment-Aufnahme und es wird in einem späteren Patch wieder eine Ingame-Methode eingeführt, etwa beim Craften.
Mein MMO meint: Die Pay2Win-Gefahr scheint bei ArcheAge überschaubar. Es wirkt im Moment so, als trage man den Besonderheiten des westlichen Markts Rechnung und gehe sensibel mit dem Thema um. Im Moment ist noch alles in der Schwebe. Wie es dann unter „echten Bedingungen“ wird, sieht man erst zum Release. Allzu skeptisch braucht man aber nicht sein. Dafür sprechen zum einen die Anmerkungen des Trion Chefs und zum anderen die Historie von Trion Worlds: Dort waren die Free2Play-Modelle immer fair und zugunsten der Spieler gewichtet. Wenn natürlich Trion Worlds auch irgendwie Geld verdienen muss.
In Guild Wars 2 steht neuer Content an. Mit der dritten neuen Story-Episode „Im Bann des Drachen (Teil 1)“ verschiebt sich die Action an die Heimatfront.
Die dritte Episode der Zweiten Staffel der Lebendigen Welt für Guild Wars 2 steht an. Seit einigen Wochen läuft diese neue und verbesserte Form des Story Telling in Guild Wars 2 und trifft auf positive Resonanz. Im Vergleich zu früher, als die einzelnen Events doch eher versprengt und willkürlich wirkten, ist nun ein roter Faden zu erkennen, der die Handlung wie in einer Fernsehserie von Punkt A über Punkt B nach Punkt C bringt.
Handlung von GW 2 verschiebt sich ins Inland
Diesmal bedient man sich eines weiteren Tricks von Fernsehserien und ruft gleich einen Zweiteiler aus, dessen erster Teil am Abend vom Dienstag auf Mittwoch in Deutschland live gehen sollte. Nachdem in den ersten beiden Episoden die Zone „Trockenkuppe“ erkundet wurde und die Spieler nach und nach begriffen, welche Bedrohung hier auf sie lauert und was hinter den mysteriösen Geschehnissen in der Wüstenzone steckt, geht es in dieser Folge zurück an die Heimatfront. Um sich auf den Kampf mit dem neuen „großen Bösen“ vorzubereiten, gilt es, alten Streit zu schlichten, akute Probleme zu beseitigen und sich verschütteter Kräfte zu besinnen. Aber wir wollen hier nicht durch leichtfertige Plapperei, die Spannung zunichtemachen. Wir sind ja keine Asuras.
Guild Wars 2 spielt Vorteile beim Story-Telling geschickt aus
Aber als Beispiel dafür, wie ArenaNet erzähltechnisch zugelegt hat: Ein Spieler hat in den letzten Wochen genau festgehalten, wie die Ranken immer weiter auf Ascalon zu krabbeln. Alle paar Tage kamen sie ein Stück näher. Dabei bewegen sie sich auf den Ley-Linien entlang und krabbeln auf die Wegepunkte zu. Ist so ein Wegepunkt erreicht, attackieren die Ranken ihn und machen ihn damit unbrauchbar. Auch die NPCs um diese attackierten Wegepunkt herum reagieren auf die Ranken. Eine tolle Idee von ArenaNet, wie wir finden. Das, was in der neuen Zone passiert, hat Auswirkungen auf die ganze Welt von Tyria. Ein interessanter Einfall, den wir uns auch in anderen MMOs gut vorstellen könnten und wünschen würden. Durch die episodische Erzählweise an Events entlang hat Guild Wars 2 hier einen Vorteil im Story-Telling und ArenaNet scheint immer mehr zu verstehen, wie dieser Vorteil genutzt werden kann.
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In einem Interview äußerte sich der Game-Designer Adam Clegg zur Playstation 4-Version des anstehenden Survival-MMO H1Z1. Offenbar liegt darauf im Moment kein Fokus.
Im Gespräch mit gamingbolt ging Clegg auf die Frage ein, wie es denn im Moment mit H1Z1 für die Playstation 4 aussehe. Für die Konsole ist das Spiel ebenfalls angekündigt. Cleggs Antwort: „Im Moment konzentrieren wir uns auf die PC-Version. Aus dem Team arbeitet gerade keiner an der PS 4.“
Was wollen die Spieler und was erwarten sie?
Um den Early Access des Spiels gab es schon mehrfach Gerüchte. Immer wieder tauchten Artikel und Prognosen auf, das Spiel werde bald in einer frühen Version auf Steam zu zocken sei. Auch dazu äußerste sich Clegg. Der Early Access für den PC sei nach hinten verschoben worden, nachdem man sich als Team zusammengesetzt und festgestellt habe, dass man nicht in der Lage sei, die Erwartungen der Fans zu erfüllen.
Es gehe zum einen darum, was die Spieler wollten: Und sie wollten ein großes, ein riesiges Spiel, mit vielen Features. Das sei etwas, auf das man im Verlauf der Entwicklung hinarbeiten könne. Aber die andere Sache sei, was die Spieler von H1Z1 erwarteten. Und da habe man festgestellt, dass man noch nicht soweit sei. Man hätte die Erwartungen der Spieler enttäuscht, wäre man schon mit dieser frühen Version in den Early Access gestartet.
Sobald man eine polierte Alpha habe mit den Dingen, die von den Fans erwartet werden, gehe es in den Early Access, so Clegg. Daher gebe es bis dahin kein Datum.
Mikro-Transaktionen heikles Thema
Ein heikles Thema bei einem Free2Play-Game ist der Marktplatz, der Ingame-Shop. Bei H1Z1 sollten hier, laut Clegg, nur „Consumables“ verkauft werden. Außerdem habe man auf reddit einen Thread eröffnet, um die Spieler nach Ideen zu fragen. Auf keinen Fall wolle man etwas anbieten, das direkten Einfluss auf die Überlebensfähigkeit der Spieler hat. Also keinen Rucksack mit mehr Platz oder irgendwas, das gegen die Kälte schützt. So etwas werde man nicht für Echtgeld erwerben können.
Für das Fantasy MMORPG The Elder Scrolls Online sind weitere Details zur Kaiserstadt, dem geplanten PvP-Dungeon in Cyrodiil, aufgetaucht. So wird das PvP-Dungeon vor allem für PvE-Zwecke genutzt werden. Der Einfluss auf Cyrodiil dürfte trotzdem und dennoch immens sein.
Zugang in die Kaiserstadt jeweils nur für ein Reich
So wird es zwar drei separate Eingänge durch die Kanalisation in die Kaiserstadt geben und auch eine große Kreuzung in der Mitte, es wird aber immer nur einen Reich Zugang zur Kaiserstadt gewährt. Den Zugang erhält das Reich, das die meisten der 18 Festungen in Cyrodiil kontrolliert. Dieses Reich kann in die Kaiserstadt eindringen und dort das bisher vorherrschende gegnerische Reich zurücktreiben, um sich dem Plündern und Brandschatzen, dem Questen, Craften und sonstigem PvE zu widmen.
In unserem letzten Artikel war die Frage nach dem Zugang noch offen geblieben, weil der Aufbau der Kanalisation mit dem Wegkreuz darauf hingedeutet hatte, dass mehrere Parteien gleichzeitig Zugangsrechte für die Kaiserstadt bekommen könnten. Das ist aber nicht möglich.
Der Ablauf erinnert – das wurde jetzt auch von Zenimax bestätigt – an den Dark Age of Camelot PvP-Dungeon Darkness Falls. Brian Wheeler, der PvP-Chef von Zenimax, erhofft sich von der Einführung der Kaiserstadt eine höhere Machtfluktuation und Dynamik.
Ein Beispiel für einen Tag in Cyrodiil, wenn die Kaiserstadt da ist
Wenn es ideal läuft, hat jede der drei Fraktionen immer etwas zu tun. Gehen wir von einem Szenario aus, in dem Fraktion 1 die Kaiserstadt schon eine Weile hält. Die Fraktion 2 hat nun die entscheidende Festung geholt und die Fraktion 3 war bisher in Cyrodiil unterlegen und hat sich nur Dellen in die Rüstung eingehandelt.
Fraktion 1 ist gerade in der Kaiserstadt und macht dort PvE mit erhöhten Belohnungen. Die meisten Spieler wollen in Ruhe PvE machen und hoffen, dass schon andere die neuen Eindringlinge von Fraktion 2 aufhalten werden. Dann passiert es: Die Fraktion 2 greift an. Fraktion 1 lässt sich entweder einzeln massakrieren oder leistet Widerstand. Dabei wird es auf lange Sicht ein verlorener Kampf sein, weil immer mehr Spieler der Fraktion 2 Zugang zur Kaiserstadt erhalten, die Fraktion 1 aber nur weniger und nicht mehr werden kann.
Fraktion 2 hat sich gerade im PvP die entscheidende letzte Festung geholt und strömt nun in die Kaiserstadt. Dort wird man zuerst auf Spieler der Fraktion 1 treffen, die man schleunigst aus dem Weg räumen will, um selbst in Ruhe zu questen. Die Frage ist aber: Finden sich auch Spieler, die in Cyrodiil zurückbleiben, um dort die Stellung zu halten und den anderen Spielern in der Kaiserstadt Zeit erkaufen? Sonst könnten die Festungen und damit der Zugang zur Kaiserstadt schnell weg sein.
Die Fraktion 3, die keine Spieler in der Kaiserstadt hat, müsste nun in Cyrodiil in Überzahl sein und sich immer mehr Festungen holen, bis sie Zugang zur Kaiserstadt erhält. Außer Fraktion 1 verliert so fix den Zugang, dass sie schon wieder in Cyrodiil auf der Matte stehen, um ihn sich zurückzuholen. Oder Fraktion 2 hat genug Verteidiger zurückgelassen. Gelingt Fraktion 3 die Eroberung der Mehrzahl der Burgen oder schafft Fraktion 1 ein Comeback, rutscht jede Fraktion auf eine andere Position und der Kreislauf geht von vorne los.
Spieler können übrigens in der Kaiserstadt ausloggen und sich später wieder dort einloggen, auch wenn ihr Reich die Kaiserstadt nicht mehr hält. Wann das neue PvP-Dungeon kommt, ist im Moment noch nicht bekannt.
Mein MMO meint: Heute, ohne die Kaiserstadt, sind die Machtverhältnisse in Cyrodiil relativ statisch. Fraktionen dünnen nur aus, wenn sie immer mehr Festungen besitzen und damit immer mehr Land verteidigen müssen. Im Vergleich dazu wird das PvP mit der Kaiserstadt deutlich dynamischer. Fraktionen werden in Minuten von einer „Übermacht“ auf „versprengter Haufen bleibt zurück, während der Rest gierig die Kaiserstadt plündert“-Größe zusammenschrumpfen.
Das Entscheidende wird sein, dass die PvE-Aktivitäten in der Kaiserstadt so lukrativ sind, dass diese Mechanismen greifen.
Der nächste Flügel in Hearthstones Erweiterung Naxxramas, das Seuchenviertel, öffnet schon Dienstag Nacht um 23:59 seine Pforten. Wir werfen einen Blick auf die Karten, die es dort als Belohnung geben wird.
Das Seuchenviertel wird mit Noth, Heigan und Loatheb ebenfalls wieder drei Bosse ins Feld führen. In diesem Artikel sagen wir Euch, mit welchen Tricks sie aufwarten. Hier soll es aber darum gehen, welche Karten Sie Euch nach ihrem frühzeitigen (oder eher spätzeitigem) Ableben hinterlassen.
Jetzt wird’s tanky – Boss-Belohnungen im Seuchenviertel
Bei den normalen Belohnungen für die Boss-Kills wird es tanky.
Noth, der alte Totenbeschwörer, hinterlässt euch:
Steinhautgargoyle – ein 1/4-Diener für 3 Mana, der sich am Beginn des Zuges des Spielers selbst komplett vollheilt. Eine neutrale Karte, die enorm von Spott profitieren würde, wenn man ihr die Fähigkeit irgendwie durch Buffs oder Dienerfähigkeiten zuschanzen könnte. Ansonsten wahrscheinlich kein Hit.
Von Heigan, dem Tänzer unter den Untoten, gibt es:
Instabiler Ghoul – ein 1/3 Diener mit Spott für 2 Mana. Als Todesröcheln macht er an allen Dienern auf dem Feld 1 Schaden. Eine neutrale Karte mit Board-Clear-Potential in den frühen Zügen. Gerade mit dem günstigen Spot durchaus eine Alternative für defensive Hearthstone-Decks, die eine Absicherung gegen einen frühen Rush brauchen.
Loatheb gibt gleich zwei Karten raus:
Schlickspucker – ein 3/5 Diener mit Spott für 5 Mana, der als Todesröcheln einen Schleimklumpen mit 1/2 und ebenfalls Spott hinterlässt. Ein mit 5 Mana vielleicht etwas langsamer Blocker, der aber durch seine Hinterlassenschaft nicht einfach vom Feld zu bekommen ist und zwei Aktionen des Gegners provoziert. Durch das Todesröcheln hat er, wie viele andere Karten, aufregende Synergie-Effekte mit Baron Rivendare (lässt jeden Diener 2-mal röcheln) und dem Totengräber (buffed sich mit jedem ausgespielten Diener, der einen Todesröcheln-Effekt hat.)
Leider ist noch nicht bekannt, welche Klassen-Herausforderungen im Seuchen-Viertel auf die Spieler lauern. Bis auf den Schurken und den Druiden warten noch alle Klassen auf ihre Klassenkarten, die das Meta-Game bei Hearthstone durcheinanderwirbeln könnten.
Update 12 Uhr: Ah, die Klassenkarten sind jetzt wohl auch bekannt. Diesmal kriegen der Magier und der Jäger ihre Herausforderungen und Klassenkarten. Der Magier wird mit der Geheimnis-Karte “Duplizieren” für 3 Mana belohnt: Wenn ein befreundeter Spieler stirbt, erhält der Magier zwei Kopien der Karte auf die eigene Hand. Der Jäger bekommt die 1/1 Wildtier-Karte “Netzspinner”, ihr Todesröcheln ruft eine zufällige Wildtier-Karte auf die Hand des Jägers.
Update 21 Uhr: Die Klassen-Herausforderung des Jägers besteht darin, gegen Loatheb zu gewinnen mit einem Pre-made-Deck, das aus 30 Netzspinnern besteht. Die Klassen-Challenge bei der Magierin, stellt sie gegen Heigan. Dafür steht ihr ein ziemlich ausgeglichenes Deck zur Verfügung.
Carbines SF-MMO WildStar schraubt 2 Monate nach dem Start am Design des Endgames. Für die Kriegsbasen, eine Form des Endgame-PvP, wird man bald nur noch 30, statt wie bisher 40 Leute brauchen. Ein heikles Endgame-Thema in der Community sind die aufwändigen Zugangsquests zu den Raids.
PvP-Endgame: Warplots für 30 statt für 40 Spieler
In der letzten Folge von „WildStar Weekly“ widmete man sich ausgiebig dem Thema „Kriegsbasen“. Das ist eine Form von gewertetem Schlachtfeld als Endgame-PvP. Im Moment braucht jede Mannschaft 40 Spieler, bis das Gemetzel losgehen kann. Aber so eine hohe Zahl von Spielern ist für organisiertes PvP auf höchstem Niveau wohl nur schwer zu begeistern. Der Stressfaktor „Rating“ kommt hinzu – wie aus anderen Spielen bekannt, schreckt der so manchen ab; Spieler müssen sich erst zu Elo-Matches überwinden. Daher bleibt der Modus oft verwaist. Um die Attraktivität der Warplots zu erhöhen, senkt man daher schon bald die Größe der Teams von 40 auf nur noch 30 pro Seite.
Die Kriegsbasen oder Warplots waren vorm Release eine der wichtigsten und spektakulärsten Neuerungen, die Carbine dem MMO-Genre hinzufügen wollte. Man achtete darauf, dieses Feature mit dem Craften und Raiden zu verbinden und stellte es nach außen als einen der großen Vorzüge des Spiels dar. Offenbar rechnete man damit, dass sich größere PvP-Gilden formen und dieses Feature annehmen würden.
PvE-Endgame: Zugangs-Bedingungen für Raids zu harsch
Die Community von WildStar bewegt im PvE in den letzten Wochen und Monaten (neben den Gold-Runs) vor allem eines: die Raids.
Nicht etwa, dass die Raids zu schwer seien – ganz im Gegenteil, für die Konzeption der Raids und ihren knackigen Schwierigkeitsgrad erhält Carbine viel Lob. Aber die mühseligen und langwierigen Zugangsquests finden wenig Gefallen. So ist das Attunement, der Zugang, für den 20er-Raid, schon eine ziemliche Hausnummer.
„Normale“ Gilden, die sich am 20er versuchen wollten, haben Probleme damit, dass einige ihrer Mitglieder schon lange raidfertig sind, andere Gildenmitglieder, die weniger Zeit investieren, hängen aber noch hintendran. Das führt zu internen Spannungen, wie man sich vorstellen kann.
Das Problem betrifft aber auch die Top-Gilden. In diesen Gilden sind die Spieler zwar schon länger mit der 20er-Zugangsquest fertig. Brechen ihnen aber Spieler aus der Stammgruppe weg oder möchten sie für den 40er-Raids den Raidpool erweitern, haben sie Schwierigkeiten Nachwuchs zu finden.
Noch schlechter kommt die Zugangsquest zum 40er-Raid an: Die Spieler haben, wenn sie bis zu ihr vorgedrungen sind, gerade Wochen im 20er-Raid und mit anspruchsvollem Content hinter sich. Nun sollen sie zurück in 5er-Instanzen gehen, um dort ein ganz bestimmtes Item in 400-facher Ausfertigung zu ergrinden.
Diese Art von „Grind“-Zugangsquest, die vom Spieler kein Geschick, sondern Geduld erfordert, findet wenig Beifall. Manche sprechen davon, dass sich Carbine mit solchen Methoden Zeit erkaufen wolle.
Mein MMO meint: Das Problem mit den Zugangsquests ist letztlich eine Frage, wie man „hardcore“ definiert. Mit Grind-Elementen („Sammle 120 einfach zu bekommene Gegenstände, aber davon findest du nur 2 pro 30-Minuten-Rund“) testet man letztlich nur den Langmut und die Geduld der Spieler – auch wenn manche Fans das begrüßen und sagen: Man müsse hier Einsatz zeigen. Viele Spieler würden sich wünschen, dass mehr „Skill“ abgefragt wird. Allerdings setzt Carbine diese „Content-Blocker“-Elemente sicher bewusst ein, damit Spieler nicht zu früh mit den Raids durch sind und „Fertig“ schreien.
Die Schwierigkeiten, genug Nachwuchs zu finden, sind für Raid-Gilden ohnehin schon groß, auch ohne Zugangsquests. Wenn jetzt der Wechsel vom 20er auf einen 40er Raid dazukommt, wird das Problem noch verstärkt. Außerdem hat man wohl, um dem anfänglichen Ansturm Herr zu werden, den einen oder anderen Server zu viel geöffnet. Das rächt sich jetzt. Wer als Raid-Gilde auf einem Server mit wenigen Spielern festsitzt, schaut in die Röhre. Aber all diese Probleme waren eigentlich zu erwarten. Vor Nachwuchsproblemen steht fast jede Raid-Gilde in jedem Spiel – nur die Top-Gilden haben freie Auswahl und selbst denen fallen Spieler weg; der Rest gibt zudem noch nach oben ab. Content-Blocker und Grind-Quests sind oft ein notwendiges Übel. Letztlich gibt es keine Patentlösung, weil die Designer unmöglich so viel Raid-Encounter designen können, dass sich die Top-Gilden niemals langweilen.
Dass Carbine allerdings so früh an den Warplots dreht, muss eine Enttäuschung für die Entwickler sein. Auf das Feature war sichtbar stolz. Sicher hat man damit gerechnet, dass es wesentlich euphorischer aufgenommen werden würde. Vielleicht wirkt sich der eSport-Hype in anderen Spielen langfristig auf die PvP-Szene in MMOs und auch in WildStar aus. Oder es könnte sein, dass das im Moment noch sehr unrunde PvP mögliche Gilden vertrieben hat. Hier will man mit dem nächsten Content-Patch, der schon in den nächsten Tagen erwartet wird, gegensteuern.
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Bei Bless Online, einem koreanischen MMO, liegt das Imperium des Nordens, Hieron, im Krieg mit der Union im Süden. Wir stellen Euch die Rassen des Südens vor.
Nachdem wir vor einer Woche die fünf Völker des Nordens ausgiebig vorgestellt haben, sind heute die übrigen fünf im Süden dran. Bless Online setzt auf einen klassischen Zwei-Fraktionen-Krieg: Die beiden Reiche sind in einen schier endlosen Kampf verstrickt, wie auch die Allianz und Horde in World of Warcraft oder das Dominion und die Verbannten in WildStar.
Amistad
Die Amistad sind eine menschenähnliche Rasse, die besonders den Freiheitsbegriff hochhält. Sie verstehen sich auf das Musizieren und Dichten und haben sich dem wissenschaftlichen Fortschritt verschrieben. Vor einiger Zeit konnten sie sich vom Joch des Nordens befreien und kämpfen seitdem, zusammen mit den Völkern des Südens, um ihre Unabhängigkeit.
Aqua Elf
Nach dem Niedergang des elfischen Königsreichs siedelten sich diese Elfen im Süden des Landes an und begannen sich selbst „Aqua Elf“ zu nennen. Sie residieren etwas isoliert vom Rest des Kontinents auf einer Insel. Ihr höchstes Gut ist die persönliche Freiheit und Selbstbestimmtheit. Daher haben sie sich mit den anderen Völkern des Südens verbündet, da sie nur in diesem Bündnis eine Möglichkeit sehen, ihr Freiheits- und Unabhängigkeitsstreben zu verwirklichen, ohne dass sie vom Norden behelligt werden.
Iblis
Die Iblis stammen – wie ihr Pendant im Norden, die Fedaykin – aus einer anderen Dimension. Nachdem dort eine Rebellionen alles auf den Kopf stellte, flüchteten die Iblis in diese Welt und hier auf den Südkontinent, um dort ihren alten Wurzeln abzuschwören. Auch das Wissen darum, wie sie einst durch die Dimensionen wandern konnten, scheint vergessen. Sie sind Gestrandete in einer fremden Welt ohne einen Weg zurück.
Pantera
Die Pantera sind stolze und wagemutige Krieger, die nur das Recht des Stärkeren akzeptieren. In Clans zerfallen verschrieben sie sich der Räuberei und wurden zu Wegelagerern und Strauchdieben. Doch die Zeiten zersplitterter Irrelevanz sind vorbei. In der Union nehmen sie einen gleichberechtigten Rang gegenüber den anderen Völkern ein. Zwar sind sie wild und aggressiv, doch wissen sie den Ruhm und die Ehre zu schätzen, die einer glorreichen Schlacht innewohnen.
Siren
Die ursprüngliche Heimat der Siren wurde durch einen Vulkanausbruch vernichtet. Nur eine kleine Schar von ihnen überlebte diese Katastrophe und landete als Gruppe Schiffbrüchiger an den Gestaden des südlichen Kontinents. Sie sind eng mit der Natur verbunden und streben danach, ihre Zivilisation wiederauferstehen zu lassen. Dabei sind sie für ihre wunderschöne Gestalt und ihre noch schöneren Stimmen bekannt. Außerdem sind sie hervorragende Schimmer, Taucher und Seeleute.
In WildStar lieferten sich die letzten Wochen zwei Raidgilden ein Rennen darum, wer als erstes die Bosse im 20er-Raid „Die Gen-Archive“ bezwingen würde. Am Wochenende kam es zu einer Entscheidung.
Zwei Raid-Gilden auf deutschen Servern gehören zu den zehn erfolgreichsten der Welt und rangen in den letzten Wochen um die deutsche PvE-Krone. Dabei gelang es der Gilde Unleashed vom deutschen PvP-Server Progenitor, das Rennen für sich zu entscheiden. In der Nacht von Samstag auf Sonntag lag Dreadphage Ohmna. Der Boss ist wohl stark zufallsabhängig und Fortuna machte der Gilde lange zu schaffen: Sie ließ sich einfach nicht blicken. Wipes bei nur 17.000 HP hatte man zu verschmerzen. Die Karma-Göttin senkte immer wieder den Daumen und so hieß es oftmals nur wenige Sekunden vorm Glück: „Zurück auf Anfang“. Aber nach einer exzessiven Nachtschicht lag Ohmna gegen 3 Uhr morgens.
Die Nachtschicht war sicher auch durch eine zweite Gilde motiviert, die in den vergangenen Wochen Unleashed dicht auf den Fersen war. Auf dem PvE-Server Ikthia ist die Gilde „Chase“ zu Hause, die ebenfalls bis zu Ohmna vorgedrungen war. Nachdem der deutsche First-Kill an Unleashed ging, gelang es Chase den Boss am Sonntag zu bezwingen. Wie man mitteilt, in einem ziemlich miesen Try, bei dem aber der Random-Gott ein Einsehen hatte und die Fähigkeiten des Bosses günstig verliefen.
Boss wird bald generft
Der so nervtötende Boss Ohmna soll bereits in den nächsten Tag so abgeändert werden, dass der Zufall keine ganz so große Rolle mehr spielt. Ein Boss-Kill „Pre-Nerf“ war daher für die beiden überzeugten Raidgilden zusätzliche Motivation, Prestige- und Ehrensache.
Für beide Gilden wird es in den nächsten Wochen und Monaten darum gehen, 20 weitere Spieler zu finden, sie auszurüsten und aufwändig zu attunen, damit der 40er-Raid angegangen werden kann. Hier ist Unleashed klar im Vorteil: Die zweite Raidgruppe hat auch schon 4/6 im 20er-Raid; Chase rekrutiert hingegen neu dazu.
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Während der erste große Contentpatch des Sci-Fi MMOs WildStar dem PvE gewidmet war, wird der zweite sich voll und ganz dem PvP zuwenden. Im Content-Drop #2 wird es nämlich ein brandneues Schlachtfeld geben, den „Dolchsteinpass“. Dabei handelt es sich um ein 15 vs 15 Battleground mit dem Spielmodus Sabotage, passend zum Namen des Patches.
Schon lange müssen sich europäische Spieler in The Elder Scrolls Online mit einer schlechten Verbindung zum Server herumschlagen. Aktuell steht der nämlich in Austin, Texas und in Europa wartet man sehnsüchtig auf eine Verlegung nach Deutschland. Doch die längste Wartezeit ist überstanden! Im offiziellen Forum kündigte Community-Manager Kai Schober, dass der Umzug endlich umziehen wird – und das noch in dieser Woche!
Auf der diesjährigen Comic Con in San Diego, Kalifornien gab es neue Informationen über den Warcraft-Kinofilm. Bei der Präsentation, die von Regisseur Duncan Jones und der Produktionsfirma Legendary Pictures gehalten wurde, kam u.a. heraus, worum es in dem Film eigentlich gehen soll – und es gibt einen Releasetermin.
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Im neuesten Entwicklerblog zum Survival-MMO H1Z1 dreht sich alles um die Animationen der Zombies, ganz besonders um ihre Gangart.
Shaun Johnston, ein Senior Animator bei SOE, ist der Mann, der den Zombies das Laufen lehrt. Die sollen beim anstehenden Survival MMO H1Z1 ordentlich was hermachen und sich nicht blamieren, wenn sie durch die Gegen torkeln.
Im Entwicklerblog verrät Johnston, dass ihn der 80er Jahre Film „Tron“ damals für Animation begeisterte. Was im Film alles mit Computertechnik möglich war, beeindruckte Johnston früh und nachhaltig. Später habe er dann ohnehin so viel Zeit vorm PC mit Computerspielen verbracht, dass ihm seine Frau empfohlen habe, das doch gleich beruflich zu machen.
Als Inspiration für seine Arbeit an H1Z1 nennt er Comic-Bücher, Filme und andere Video-Games. Bei den Zombiespielen hat es ihm Left 4 Dead angetan, bei den Filmen schwört er auf den eher humorvollen Streifen „Return of the Living Dead“.
H1Z1 strebt Balance zwischen schnellen und langsamen Zombies an
Für H1Z1 sei es am schwierigsten, eine Balance zu finden zwischen zwei typischen Zombie-Polen. In World War Z würden sich die Zombies extrem schnell bewegen, während sie in der „Walking Dead“-Serie langsam seien. Hier einen Mittelweg zu finden, so dass die Zombies bedrohlich bleiben und „richtig“ aussehen, sei das Schwierigste an seiner Aufgabe.
Teil seiner Arbeit ist es auch, sich bei einem Motion-Capture-Verfahren, wie es für Hollywood-Filme verwendet wird, vor einer Kamera und einem Green Screen zu bewegen. Er und einige Designer bringen auf diese Weise den Zombies bei, wie sie sich später bewegen werden. Das Filmmaterial wird dann in verschiedene Design-Programme gespeist und dort weiter verarbeitet.
Johnston ist ein erfahrener Designer in der MMO-Branche. Vorher hat er bereits an Planetside 2 und zahlreichen Everquest- und Everquest II-Expansions mitgearbeitet.
Das anstehende Zombie-Survival-MMO H1Z1 soll im Herbst dieses Jahres für PC und die Playstation 4 erscheinen und Free-to-Play sein. Im Moment steht es vor einem Early-Access auf Steam, der allerdings kostenpflichtig wird. Ein genauer Termin für den Early-Access ist noch nicht bekannt.
Für das Götter-MMO Skyforge ist jetzt ein 15-minütiges Video mit englischen Untertiteln aufgetaucht, das einen ersten tieferen Einblick in das Gameplay ermöglicht.
Ein Intro-Video mit Alpha-Footage eines russischen Spielers hat das Gefallen der Entwickler gefunden. Ursprünglich war es hergestellt worden, um Alpha-Spielern über die ersten Schwierigkeiten hinweg zu helfen. Aber mittlerweile kam das Placet von my.com, den Entwicklern des Spiels, und so gibt es das Video jetzt mit Untertiteln und auch wir erfahren Genaueres über das Game – wenn einem beim Zusehen auch auffällt, wie unerwartet viele Zischlaute das Russische kennt.
Im Video erkennt man einige Besonderheiten von Skyforge schon jetzt. So wird das Kampfsystem eine Mischung aus Action- und Tab-basierten Systemen sein. Zwar „locked“ man auf ein Target mit dem altbekannten Tab; die Standard-Fähigkeiten löst man dann aber mit einer Kombination von Links- und Rechtsklick aus. Das erinnert an klassische Beat’em-Ups.
Die einzelnen Klassen unterscheiden sich in ihrer Funktion und Spielweise voneinander. Der Cyromancer, kürzlich vorgestellt, spielt sich so, dass man ein bisschen länger auf eine Taste bleibt, um einen Power-Up-Effekt auszulösen und Flächenschaden zu verursachen. Man lädt eine Fähigkeit auf. Das System erinnert an das Superhelden-MMO DC Universe Online. Außerdem wird es eine Dash-Funktion geben, um gegnerischen Fähigkeiten rechtzeitig auszuweichen, und ein Ressourcen-Management. Dabei wird’s wichtig sein, den Gegner mit dem eigenen Finishing-Move zu killen, denn der füllt die Klassenressource auf, die darüber bestimmt, ob man Fähigkeiten verstärken kann oder nicht.
Im Quest-System passt sich Skyforge wohl Guild Wars 2 an, mit den ortsgebundenen „Quests“, die in einem Areal erfüllt werden können. Auch wenn dem Video ein Hinweis zuvor geht, es handele sich hier nur um Alpha-Footage und daraus könnten noch keine Urteile über die Qualität des fertigen Spiels gezogen werden, sieht das Game in unseren Augen schon ziemlich gut aus.
Skyforge plant für die Gamescom in Köln, die Mitte August stattfindet, eine „große Ankündigung“ zur Beta. Man kann wohl davon ausgehen, dass damit ein Start-Termin gemeint ist. Auf der Gamescom sollen zudem weitere Infos zu neue Klassen bekannt gegeben werden, im Moment kennt man erst 5 der späteren 10.
Was sagt Ihr zu dem Video? Interessiert Euch das Game? Habt ihr das auf dem Schirm, verfolgt Ihr das? Gefällt Euch, was Ihr seht, oder seid Ihr eher skeptisch?
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Yoshihisa Hashimoto war bisher der Chief Technology Officer hinter dem MMO Final Fantasy XIV und arbeitete als Technical Director unter dem Producer Naoki Yoshida am aktuellen MMO-Flaggschiff von Square Enix. Hashimoto stand der Advanced Technology Abteilung bei Square Enix vor und arbeitete federführend an der Entwicklung der neuen Engine Luminous.
Laut einem Bericht des Magazin Polygon gibt Hashimoto persönliche Gründe als Ursache für einen Rückzug von Square Enix an. Bis ein vollwertiger Ersatz für ihn gefunden ist, sollen seine Aufgaben von anderen Schlüssel-Mitarbeitern bei Square Enix übernommen werden. Zudem steht er bis dahin als technischer Berater zur Verfügung.
Wie Polygon berichtet, ist der Abschied von Hashimoto der jüngste in einer ganzen Reihe von Abgängen, die Square Enix in den letzten Monaten zu verzeichnen hatte Im Dezember 2013 verkündete der Charakter Designer Akihiko Yoshida, der an zahlreichen Final-Fantasy-Spielen mitwirkte, seinen Abschied.
In der administrativen Führungsebene verließen zudem weitere wichtige Personen die Firma. Das Fiskal-Jahr 2013 verlief für Square Enix alles andere als erfreulich, in 2014 sieht es allerdings deutlich besser aus, was hauptsächlich darauf zurückzuführen ist, dass es dem Producer Naoki Yoshida und seinem Team gelang, das schon totgeglaubte MMO Final Fantasy XIV wiederzubeleben und zu einem Verkaufshit umzumodeln.
Die Sexismus-Debatte hat nach Blizzard nun auch Riot erreicht. Das MOBA League of Legends verspricht von den 90-60-90-Maßen seiner weiblichen Charakter abzurücken.
Während es bei den männlichen Helden durchaus andere Körperformen gibt, sehen die Heldinnen beim Erfolgs-MOBA League of Legends alle ziemlich gleich aus: Athletisch, schlank und Holz vor der Hütte. Laut einer Aussage vom Producer Omar Kemell auf der Comic-Con soll sich das ändern: Körperformen, Körperbau – all das seien wichtige Parameter, um Helden und Heldinnen zu erschaffen, die sich von den anderen Kämpfern unterscheiden.
League of Legends backt bald kleinere Brüstchen
Eine Abwechslung im Charakter-Design, auch in der Optik, sei etwas, auf das man in Zukunft mehr Wert legen möchte. Im Moment arbeite man an einer Heldin, die schon bald herausgekommen soll und die aus den Playmate-Maßen herausfällt.
Offenbar freut man sich bei Riot sogar, dass der latente Sexismus-Vorwurf ihnen Anlass gibt, zu versichern, wie gerne man auch mal andere Heldinnen gestalten möchte. Es wirkt, als sei man es ein bisschen leid, die immer gleichen Frauen mit „Stundenglas“-Körper (große Brüste, schmale Taille, ausladender Po) zu erschaffen.
In den letzten Monaten hatte bereits Blizzard auf Vorwürfe reagiert, sie hätten zu wenige markante Frauenfiguren in ihren Spielen. Auch dort versprach man, das Thema anzugehen und mit wacheren Augen zu betrachten.
Wargamings Panzer-Simulation World of Tanks ist vor allem in Osteuropa und Asien ein großer Hit. Auch im eSport etabliert es sich und findet Anklang.
In weißrussischen Minks findet dieser Tage ein 90.000-Dollar eSports-Turnier in World of Tanks statt. Von ursprünglich 20 Mannschaften sind noch 4 übrig geblieben. Zwei davon aus Russland, zwei andere aus Nachfolgestaaten der ehemaligen Sowjetunion. Das Event ist das LAN-Finale der Wargaming.net League (WGL).
Als Format wählt man das sogenannte 42/7 – jedes Team besteht aus 7 Spielern, die insgesamt 42 „Tank-Punkte“ unter sich verteilen können. Den einzelnen Panzern wird in diesem Format ein „Wert“ beigemessen, der ihre Stärke abbilden soll. Wenn sich also einer der Spieler einen dicken Panzer gönnt, muss ein anderer einen unterdurchschnittlich starken wählen. Das verleiht jedem Match eine zusätzliche strategische Komponente.
Als Favorit für das Turnier gilt das Team „M1ND“. Es ist in dieser Saison noch ungeschlagen.
Transformers Universe, eine Mischung aus MOBA und taktischem Shooter, erhält zwei neue Bots. Das Spiel befindet sich gerade in der Open Beta.
Transformers Universe von Jagex bringt zwei neue „Helden“ ins Spiel. Für die Autobots tritt Swagger an, die sinisteren Decepticons werden durch Diabla verstärkt. Das sind die ersten spielbaren Figuren, die seit dem Start der Open Beta neu ins Game kommen.
Beide haben in Fahrzeug-Form keine vier Räder, sondern nur zwei. Es sind Motorräder, die dem Spiel mehr Flexibilität verleihen sollen. Dabei wird Swagger, der Autobot, zur Interceptor-Klasse gehören, über ein Tarnsystem verfügen und sich vor allem für guerillaartige „Hit and Run“-Angriffe eignen. Ideal, um sich einen Decepticon zu schnappen, der hinter der Action steht und sich ein Päuschen gönnt, um sein Öl nachzufüllen oder durchzuschnaufen oder was die Kerle sonst so machen. Macht Swagger alles richtig, weiß der Decepticon gar nicht, was ihn da erwischt hat.
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Diabla hingegen ist eine Nahkampf-Expertin, die sich in der Hitze der Schlacht am wohlsten fühlt und darauf spezialisiert ist, einzelne Gegner ausfindig zu machen und auszuschalten. Eine richtige Femme Fatale also – wenn man breit ist, Femme Fatales aus Chrom zu akzeptieren.
Beide Bots machen, nach Angaben von mmoculture, in der Motorrad-Form mehr Schaden als andere Bots und sind daher prädestiniert dafür, bei Verfolgungsjagden durch die schmalen Gassen der Kampf-Map, die Gegner zu schnappen und zu schwächen.
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Transformers Universe wird von Jagex vertrieben, einem Browsergame-Spezialisten, der es mit dem Spiel offenbar richtig wissen will. Ein erster Blick zur Open Beta, den die Seite mmobomb vor einigen Wochen auf das Game warf, zeichnete allerdings ein eher durchwachsenes Bild. Man stellte fest, dass dem Game noch einiges an Politur und Content fehle, um mit den Top-Titeln im MOBA-Sektor mitzuhalten. Vielleicht helfen ja Swagger und Diabla dem Game dabei, auf Touren zu kommen. Eine tolle Lizenz hat man sich mit dem Transformers-Universum in jedem Fall gesichert. Und auch die Idee eines solchen Mix aus MOBA und Shooter scheint uns attraktiv zu sein. Vor allem für Spieler, die es auf eine fixe Runde zwischendurch abgesehen haben.
Die Druiden in World of Warcraft werden mit Warlords of Draenor eine neue Tiergestalt als Alternative zur Katzengestalt erhalten. Die gibt’s mit einem besonderen Talent auf Stufe 100 und sie sieht ziemlich reißzahnig aus.
„Die Klauen von Shirvallah“, „the Claws of Shirvallah“, heißt das Level-100-Talent, das aus Katzen echte Killer macht. Das Besondere: Jede der vier Rassen in World of Warcraft, die zu Druiden werden können, erhält eine eigene Unterform spendiert, einen anderen Skin.
Aus Tauren werden Löwen
Aus Worgen Schneeleoparde
Nachtelfen können sich in Panther verwandeln
Und Trolle bringen es zu Tigern.
Die neue Tiergestalt ist den „Saberon“ von Draenor nachempfunden, soll sich aber anders als diese bewegen. Die neuen Tiergestalten dienen als Alternative zum normalen Katzen-Modus, in dem Druiden die Aufgaben von Melee-DPS wahrnehmen und dessen Spielweise sich dem Schurken annähert. Genauere Details werden sicher in den nächsten Tagen zu erfahren sein. Im Moment ist im Gespräch, dass es in der Gestalt einen 5%-Bonus auf Vielseitigkeit geben soll, zudem sollen Zauber gewirkt werden können, die keinen Schaden verursachen.
Hier im Video von Wowhead könnt ihr die Killer-Katzen in Bewegung sehen.
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In einem Interview spricht der CEO von Trion Worlds, Scott Hartsman, über die Feinheiten beim Bezahlmodell für das Free2Play-MMO ArcheAge.
Hartsman geht im Gespräch mit Forbes auf die Unterschiede zwischen dem westlichen und asiatischen Markt ein. Eines der begehrtesten Objekte bei ArcheAge werden die Gleiter sein, eine Art Flugmount. In bestimmten Teilen der Welt wäre es, so Hartsman, völlig akzeptabel, dass der beste und exklusivste Gleiter im Cash-Shop gegen Bares zu erwerben sei. Und das für eine stolze Summe. Vielleicht wäre es gar das teuerste Item dort und niemand würde sich darüber aufregen. Im Westen hingegen werde so etwas von den Spielern überhaupt nicht akzeptiert. Dort könne man zwar einen guten Gleiter im Cash-Shop anbieten, aber auf keinen Fall den besten. Der müsste bei einem Free2Play-Modell im Spiel, nicht im Shop erhältlich sein.
Damit beschreibt Hartsman einen Mittelweg für ArcheAge zwischen einem „puristischen“ Free2Play- und dem verpönten Pay2Win-Modell anderer Betreiber, in denen Spieler gezwungen sind, Geld auszugeben, wollen sie auf hohem Niveau konkurrenzfähig bleiben. Puristen hingegen fordern, dass man im Cash-Shop nur kosmetische Items kaufen darf, die keinerlei Auswirkungen aufs Gameplay haben. Die Position von Trion Worlds, den Machern hinter ArcheAge, Rift und Defiance, liegt irgendwo dazwischen. Man glaubt, dass in Spiel investiertes Geld und investierte Zeit zwei Güter sind, die untereinander austauschbar sein sollen.
Zwei Freunde sollten miteinander auf einem Niveau spielen können, wenn der eine mehr Zeit und der andere mehr Geld in ArcheAge investiert. Nach dieser Philosophie richtet man auch das Spiel aus.
Allerdings müsse man im Westen auch auf andere Begebenheiten achten, wie Hartsman erklärt. So sei es in Korea ganz normal, dass man sich mit einer „National ID“, einer staatlichen Kenn-Nummer, für ein Spiel registriere. Das stelle sicher, dass sich jeder nur einen Account machen könne. In Europa sei sowas undenkbar. Deshalb müsse man hier darauf achten, dass niemand mit einer Armee aus Free2Play-Accounts die Ingame-Wirtschaft durcheinanderbringen kann. Eine Sicherung hierfür existiert im ursprünglichen Spiel nicht, da sich das Problem in Korea überhaupt nicht stellt. Daher muss nun für diesen Fall vorgesorgt werden, auch das führt zu Änderungen im Free2Play-Modell.
Im Interview mit Forbes fand Hartsman die Gelegenheit, mehrfach die Besonderheit von ArcheAge zu betonten, als „Sandpark“-Game (eine Mischung aus Sandbox und Themepark) eine neue MMO-Erfahrung zu bieten. Er unterstrich erneut die hohen Ambitionen des Spiels: „Wir möchten, dass ArcheAge nicht nur das beste Sandbox-MMO in 2014 wird, sondern das beste MMO überhaupt.“
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Beim Fantasy-MMO The Elder Scrolls Online, TESO, steht in der nächsten Woche ein lang herbeigesehnter Umzug an. Der europäische Megaserver siedelt aus den USA in ein Datenzentrum in Frankfurt am Main um.
Update 28.07 18:30 Uhr: Jetzt ist auch ein genaues Datum bekannt. Am Mittwoch ab 14 Uhr soll der Server-Umzug beginnen. Er wird voraussichtlich den ganzen Tag dauern. In der Zeit werden Spieler nicht einloggen können. Man rechnet damit, dass der EU-Server erst wieder ab 23 Uhr zur Verfügung steht. Zenimax erklärt die für europäische Spieler ungünstige Zeit damit, dass für das Unterfangen auch viele Techniker in Nordamerika nötig sind. Man wolle durch den Termin sicherstellen, dass sie konzentriert und ausgeschlafen zu Werke gehen können.
Einer der am häufigsten genannten Kritikpunkte an The Elder Scrolls Online wird hoffentlich in der nächsten Woche zur Zufriedenheit der Spieler gelöst. In der nächsten Woche, aber nicht am Montag, soll der europäische Megaserver endlich in sein Heim nach Frankfurt am Main ziehen. Das teilen die Community-Manager von Zenimax im offiziellen Forum mit. Der Server steht bisher in den USA, in Austin, Texas, was ein Quell andauernder Kritik europäischer Spieler war. Gerade PvPler machten den Standort des Servers für ihre schlechte Latenz, ein behäbiges Spielgefühl und Nachteile im Kampf verantwortlich.
Der Umzug des Servers steht bereits seit Release auf der Agenda von Zenimax. Das wurde immer wieder mitgeteilt und bekräftigt. Ein möglicher Termin wanderte über die Monate von „sehr bald“ zu „bald“ zu „Irgendwann im Sommer“, zu „Ende Juli/Anfang August“ – nun scheint der Moment gekommen.
Megaserver-Umzug mit Wartung verbunden
Der Umzug wird nicht ganz reibungslos passieren, sondern mit einer längeren Wartungszeit verbunden sein. Die Spieler werden den Standort-Wechsel also merken. Die planmäßige Wartung findet normalerweise in der Nacht vom Dienstag auf den Mittwoch statt. Der Termin würde sich daher anbieten. Es könnte allerdings auch früher oder später geschehen, dann würde die planmäßige Wartung vielleicht ausfallen. Das ist in der Vergangenheit schon häufiger geschehen, etwa wenn ein Hotfix längere Wartungsarbeiten notwendig machte.
Der nordamerikanische Mega-Server wird vom Umzug nicht behelligt werden und bietet sich daher als ein möglicher Ersatz an, wenn man es gar nicht ohne The Elder Scrolls Online aushält. Uns Europäer möchte man kurz vor den Wartungsarbeiten eine ungefähre Einschätzung geben, wie lange der Server nicht erreichbar sein wird.
WildStar hat knapp zwei Monate nach dem Release an den Auswirkungen einiger Design-Entscheidungen zu knabbern. Wie viele Spieler sehen den Raid-Content wirklich, in den so viel Arbeit wandert?
Um das Problem von WildStar zu beleuchten, machen wir einen kurzen Ausflug in die tiefste nur vorstellbare Vergangenheit, praktisch ins analoge Zeitalter. Zurück in eine Zeit, als wir ewig kein Fußballweltmeister mehr waren und unsere Nationalspieler Odonkor und Neuville hießen und nicht Müller und Neuer. In eine Zeit, in der Naxxramas die härteste Instanz in MMOs überhaupt und keine simple Kartenspielerweiterung für 18 Euro war. Eine Zeit, in der Raiden noch was für echte Kerle und Kerlinnen war: Zurück ins Jahr 2006 also.
Das WoW-Problem: Jeder kann raiden
Am Ende von Vanilla-World-of-Warcraft, im Juni 2006, führte Blizzard mit Naxxramas einen Raid ein, auf den die Designer wahnsinnig stolz waren, wie man heraushörte. Nur sah ihn kaum wer.
Die vier Reiter aus dem ursprünglichen Naxxramas – kaum wer bekam sie zu Gesicht und noch weniger sahen, welche Bosse hinter ihnen lagen.
Die Eintrittshürden waren zu hoch, die Zeit bis zum Add-On zu kurz. Die Spieler mussten die Raids vorher alle bewältigt haben, um die harten Gear-Checks zu bestehen, eine Zugangsquests legte man bei Blizzard gratis mit drauf: Außerdem waren die Anforderungen in der Nekropole selbst riesig. Raid-Gilden zerbrachen, weil man für einen Boss auf einmal acht Tanks statt vieren brauchte. Daher wechselten Main-Tanks Gilde und Server, um nur für diesen Boss die fünfte, sechste, siebte oder achte Tankgeige in einer Progress-Gilde zu spielen.
Wer es überlebte, sprach vom härtesten Raid aller Zeiten. Er redete von Naxxramas wie ein Veteran von einem Schlachtfeld, auf dem er zwar zum Mann geworden war, aber auch einen Großteil seiner Freunde verloren hatte.
Es war für Blizzard und die Spieler ein einschneidendes Erlebnis. Zwar hielt man zu Beginn der Erweiterung „The Burning Crusade“ noch an den Design-Entscheidungen fest, doch spätestens zum Ende der Erweiterung gab man sie nach und nach auf, schaffte aufwändige Zugangs-Quests ab und führte Mechanismen ein, durch die Spieler leichter einen Equip-Rückstand aufholen konnten.
Ein paar Jahre später war das Raiden in World of Warcraft in einigen Modi kaum mehr als ein Sommerspaziergang. Alle vier Monate wurde das vorher schwer erkämpfte Gear deutlich leichter erhältlich und in regelmäßigem Abstand wurde den Bosse in den Raids die Zähne gezogen. Sie wurden generft, die Spieler mit Bonus-Gear gestärkt. Wo früher 40 Spieler zu Werke gingen, sind heute noch 10 geblieben.
Blizzard hatte seine Entscheidung getroffen: Content, den man mit viel Mühe und Hingabe schuf, sollte auch von jedem Spieler zu sehen sein. Und wenn es nur die Mickey-Mouse-Version davon war.
Das WildStar-Problem: Kaum jemand kann raiden
In der Folge von Blizzards Entscheidung, das Raiden zu entwerten oder, um es freundlich zu sagen, es mehr Spielern zugänglich zu machen, wandten sich viele Veteranen vom ganzen Raid-Geschäft ab. Sie beklagten, es sei zu „casual“ geworden, der Konkurrenzkampf mit anderen Gilden sei erschlafft, es gebe nichts mehr, worauf man stolz sein könne – man wünschte sich das Raiden in World of Warcraft von früher zurück.
Wenn wir ein paar Jahre vorspulen zur Entwicklung von Carbines WildStar, bemerkte man bei den Aussagen der Entwickler oft einen leichten Unterton: „Wenn Ihr das ernst meint und wieder so raiden wollt, dann werden wir Euch genau das geben.“
Und WildStar spulte tatsächlich die Zeit zurück, bis in den Juni 2006 ungefähr. Wieder gibt es brettharte Zugangsquests, wieder sind die Raids fordernd und der Konkurrenzkampf groß. Und man hat klar gemacht: So möchte man das auch haben. Man werde nicht den Weg Blizzards beschreiten und die Bosse nach und nach nerfen.
Doch was ist mit dem alten Problem Blizzards? Was ist, wenn man aufwändige Raids entwickelt, und einfach nicht genügend Spieler findet, die diese Raids auch sehen und erleben?
Wenn ein Boss in einer Instanz steht und kein Spieler sieht ihn – ist er dann noch ein Boss?
Genau vor dem Problem steht WildStar jetzt, wenn man sich die Zahlen anschaut. Laut WildStar-Progress, einer Seite, auf der Gilden ihre Erfolge eintragen können, haben im Moment 113 Gilden weltweit den ersten Boss der Gen-Archive bezwungen. Wenn man noch eine Dunkelziffer dazu rechnet, könnte man die Zahl verdoppeln und von 5000 Spielern reden, die den Boss bezwungen haben und all das zu sehen bekommen, was Carbine dahinter versteckt hält. Den zweiten Boss haben 61 Gilden down, sagen wir 3000 Spieler.
Die Bosse dahinter haben ein bisschen das Problem von einem einsamen Baum im Wald. Sind es auch Bosse, wenn keiner da ist, um gegen sie zu kämpfen? Zählen Sie auch für das Spielvergnügen der ungewaschenen Massen, des PvE-Prekariats, machen sie das Spiel für die Nicht-Raider besser?
Ressourcen-Verteilung ein heikles Thema
Nun muss man sagen, dass die Zahlen von WildStar-Progress nicht absolut sind. Und das sei hiermit gesagt. Nicht jede Raidgilde kennt die Seite und trägt sich dort brav ein (wobei es bei anderen MMOs, allen voran WoW, fast schon Ehrensache ist, sich bei den entsprechenden Seiten zu registrieren), aber die absoluten Zahlen, wenn auch nur Tendenzen, sind schon ernüchternd. Man kennt keine genauen Spielerzahlen, zwischenzeitlich kursierte auf einer englischsprachigen Seite eine sehr optimistische Schätzung von 1 Millionen Spieler. Realistischer wären vielleicht 500.000. Dann hätte man bei wiederum optimistisch geschätzten 5.000 Raidern den Content für 1% der Spieler designet.
Allerdings gibt es, wenn man so harten Raid-Content im Spiel hat wie bei WildStar, auch einen Motivations-Effekt. Die Spieler haben ein Ziel, auf das sie hinarbeiten können. „Wenn ich gut genug werde und genug Zeit investiere, dann sehe ich auch diesen ganzen Kram, den ich sonst nie zu sehen kriege und den 99% aller anderen auch nicht zu sehen bekommen.“ Spieler sagen, sie werden später einsteigen, müssten sich noch equippen, suchten nach der richtigen Gelegenheit, der perfekten Gilde. Eigentliche plane man zu raiden, wenn man mehr Zeit habe, wenn die Sterne günstiger stünden oder wenn man endlich die vermaleidete Zugangsquest abgeschlossen habe, die so viel Zeit und Nerven kostet.
Bei Carbine könnte man unmöglich den Fans erklären, dass man die Raids abschwächt oder ändert, hat man doch mehrmals betont, dass man genau dieses Spiel liefern werde, das es jetzt gibt.
Die Frage ist nur: Sind auch genug Spieler da, um aufwändige Raids zu rechtfertigen? Oder fiel man bei Carbine dem Phänomen zum Opfer, das neulich ein Mitarbeiter von Herr der Ringe Online beschrieb? Sind die Raider und Hardcore-PvPler bei MMOs in Spiele-Foren überrepräsentiert und machen damit mehr Lärm, als ihre Masse rechtfertigt? Was ist, wenn es gar nicht genug Raider gibt, damit der Ansatz Carbines trägt?
„Wenn du es baust, werden sie kommen“
Die Frage bleibt, ob sich die investierten Ressourcen in Raids in dieser Form lohnen oder ob sie nicht woanders besser eingesetzt wären. Auch die größten Fans werden zustimmen müssen, dass die beiden bisherigen Daily-Zonen, jeweils recyclte Varianten von Start-Zonen, etwas mehr Liebe und Mühe verdient gehabt hätten.
[pull_quote_right]Wo sind die Raider, die jahrelang nach so einem Spiel gerufen haben?[/pull_quote_right]
Wenn man sieht, wie viele Ressourcen in das Design von Bossen fließen, die ein Großteil der Spieler in ihrer jetzigen Form nicht zu Gesicht bekommen wird, kann man im Nachhinein Blizzards Entscheidung verstehen. Und es wird sehr interessant sein zu beobachten, ob Carbine standhaft bleibt und zu ihrer Entscheidung steht, Teile WildStars wirklich nur für eine „Hardcore-Elite“ zu entwickeln. Und sie auch hinter einer hohen Mauer, einer harschen Zugangsquests, zu verstecken.
Gerade diese Mauer sorgt auch bei passionierten Raider in letzter Zeit für viele Beschwerden. Denn selbst wenn man sich – mit viel Genuss und Befriedigung – durch den 20er-Raid geschlagen hat, stehen vor dem Eingang zum 40er-Raid zwei neue Hürden: Ein langwieriger Grind in Form der Zugangsquest und die Tatsache, dass man jetzt 20 neue Spieler nachequippen und ihnen den Zugang verschaffen muss, soll es weitergehen. Mit einer anderen 20er-Gilde auf demselben Stand reibungslos zu fusionieren, ist eine auf vielen Ebenen schwierige Geschichte. Hier rekrutieren viele Gilden lieber nach, um nicht die Kontrolle aus der Hand zu geben.
Im Moment wackeln die ersten Design-Konzepte Carbines. Das mit der Zugangsquest will man sich wohl in den nächsten Wochen nochmal durch den Kopf gehen lassen.
Dabei kann man Carbine und WildStar keinen Vorwurf machen. Sie haben das Spiel geliefert, von dem sie sagten, dass sie es liefern würden. Die Frage sei erlaubt: „Wo sind die Raider, die jahrelang nach so einem Spiel gerufen haben?“
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