Beim MMO-Shooter Destiny hat der Raid-Designer einige Geheimnisse aus der Entwicklungszeit des Raids „Die Gläserne Kammer“ enthüllt.
Die Geschichte des Raids „Die Gläserne Kammer“, der Vanilla-Raid von Destiny, wurde jetzt in einem Podcast ausführlich aufgerollt. So kam raus, dass der eigentlich mal „Der Glasthron“ heißen sollte, da legte man aber rasch Veto ein: Glasthron klang zu sehr nach einer Toilette.
In dieser Frühphase einigte man sich aber im kleinen Team auf andere Sache: So wurde klar, wo der Raid angesiedelt wurde, an einer Schlüsselstelle auf der Venus. Dadurch waren auch die Hauptgegner, die Vex klar. Und man einigte sich auf das große Thema des Raids “Abstieg.”
Am Anfang kannte man außerhalb des Raid-Teams auch nur den Eingang
Am Anfang war „Die Gläserne Kammer“ ein großes Geheimnis auch innerhalb des Studios. Ein kleines Team innerhalb Bungie arbeitete isoliert daran, man erzählte „Außenstehenden“ nur so viel wie unbedingt nötig war. Als man dann ein Video brauchte, sagte man der Videoabteilung: Wir zeigen nur den Eingang! Und am Ende geht die Tür auf und das war’s dann!
Da reagierte man verständlicherweise mit hochgezogenen Augenbrauen.
Diese Tür, der Eingang zum Raid „Die Gläserne Kammer“, spielte auch beim nächsten Schritt eine Rolle. Als man erstmals zumindest „intern“ an die Öffentlichkeit ging und das weitere Destiny-Team einweihte, zeigte man nur den Anfang und sagte: Findet raus, wie es geht.
Hier hat man langsam gemerkt, dass man was Besonderes hat, als die Mitarbeiter von Destiny leidenschaftlich daran tüftelten, wie die verdammte Tür aufging.
Nicht nur Action, auch ruhige Momente, damit Hüter zusammenwachsen
Als Besonderheit im Raid-Design sieht der Chef des Ganzen, Luke Smith selbst, den Wechsel von Action zu ruhigen Momenten. Nach sehr actionlastigen Bosskämpfen mit vielen Adds baue man dann eine „ruhige Passage“ ein, wie ein Sprung-Puzzle. Das sorgt bei den Spielern für lockere Momente, wenn sich jeder über den einen beäumelt, der es einfach nicht hinkriegt.
Diese Passagen dienten dann der Entspannung. Die Hüter redeten miteinander, kämen sich näher, hier entständen die Freundschaften und Bindungen unter den Raid-Teams.
Als besondere Design-Momente in „Die Gläserne Kammer“ beschreibt Smith etwa, den „Sprung ins Nichts“ oder das „Gorgonenlabyrinth“ – beides Stellen, bei denen er für verrückt gehalten wurde, als er sie erstmals vorschlug, die sich dann aber in der Praxis als wirkungsstark auszeichneten.
Nach einem actionreichen Kampf stehe man plötzlich vor einem Abgrund, ohne dass klar erkennbar wäre, wohin es als nächstes gehe. Smith und das Team hofften dann, dass es in jeder Raidgruppe einen gebe, der den Schritt ins Ungewissen, den “Sprung des Glaubens”, mache.
Apropos Glaubenssprung:
Das Gorgonenlabyrinth sei nicht nur eine Änderung im Speed des Raids, sondern auch in der Mechanik. Nachdem man die ganze Zeit den Spielern beibrachte, in Teams zu operieren, sei es hier entscheidend zusammenzubleiben. Und für die Entwickler war es auch wichtig, zu beweisen, dass man eine spannende Stelle konstruieren kann mit Stille und Spannung, ganz ohne Geballer.
Skurril: Als Inspiration für bestimmte Stellen im Raid gibt Smith so verschiedene Einflüsse wie „Machinegun Willy“ aus Double Dragon, die Konsolenklassiker Megaman I oder Megaman II an. Keine Frage, Smith hat schon als Kind und Jugendlicher eine Menge gezockt.
Für Smith sind die verschiedenen Raids wie Golden Retriever
Smith sieht die verschiedenen Raids so wie die Golden Retriever seiner Familie, während er aufwuchs. Alle hätten Gemeinsamkeiten, seien aber auch eigenständig. So habe man im zweiten Raid „Crotas Ende“ versucht, eine dichte und gedrängte Erfahrung zu vermitteln, auf die eher ruhigen Passagen verzichtet. Immer weiter arbeite man an der Formel, was die Raids in Destiny ausmache.
Einem Gerücht zog Smith übrigens den Zahn: Es habe nie einen ernsthaften Plan für einen Raid bei „Haus der Wölfe“ gegeben. Man wusste nach „Crotas Ende“, dass man für den nächsten größeren Raid mehr Zeit brauche, hat sich dann direkt an „Königssturz“ gesetzt. Und hier die Geschichte aus Crotas Ende weitererzählt.
Mehr als eine Platzhalter-Grafik für einen Raid in „Haus der Wölfe“ habe es nie gegeben.
Deine Meinung ist uns wichtig!
Gefällt dir der Artikel? Hast du irgendwelche Kommentare? Sag uns, was du denkst!

































