Forscher wollen wissen, wie ihr auf das Ende der Welt reagiert – dank eines MMORPGs

Forscher wollen wissen, wie ihr auf das Ende der Welt reagiert – dank eines MMORPGs

Forscher haben in einer Studie versucht, das Verhalten von Spielern zum Ende der (virtuellen) Welt abzubilden und zu analysieren. Dabei erhielten Sie Unterstützung von dem Entwickler XLGames, der Daten einer Beta zum MMORPG ArcheAge für dieses Unterfangen zur Verfügung gestellt hatte. Welche Rückschlüsse sich daraus haben ableiten lassen, erfahrt ihr hier.

Wie wurde untersucht? Die Firma hinter ArcheAge hatte dazu Daten in Form einer MySQL Datenbank mit einer Größe von 45 GB zur Verfügung gestellt. Die Datenbank enthielt Informationen, wann und welche Aktivitäten die User unternommen haben. Unterdessen werkelt der Entwickler bereits an ArcheAge 2.

Dabei hatten die Wissenschaftler den Datensatz studiert und in 11 Bereiche kategorisiert. Dazu gehörten:

  • Kampf
  • Party
  • Dungeons
  • Schlachtfeld
  • Belagerungskampf (inklusive Gilde vs. Gilde)
  • Raid
  • Familie/Gilde
  • Interaktion mit der Spielwelt (z.B. Farmen, Holzsammeln)
  • Herstellung von Items
  • Housing
  • PvP

Der Datensatz stammte dabei aus der vierten Closed-Beta des MMORPGs ArcheAge und bildet damit 11 Wochen ab. Über die Wochen wurden die Spiel-Daten dabei analysiert, und zwar danach, welche der genannten Kategorien die Spieler wann und wie stark ausgeführt haben.

Zusätzlich wurden Aspekte, wie der Chatverlauf während der Closed-Beta oder das PvP beziehungsweise das virtuelle Ableben, im Verlauf der Testphase beleuchtet. Insgesamt wurden 270 Millionen Zeilen an Daten für die Studie berücksichtigt. Im Übrigen steht ArcheAge: War in den Startlöchern für 2023.

Schaut euch hier ArcheAge: War im Trailer an.

Wie vielen die Messungen aus? Gehen wir zunächst vom Kampf aus, schlugen sich die Spieler über die gesamte Zeit recht intensiv durch die Spielwelt. Erst in der letzten Woche, quasi vor dem Ende des virtuellen Seins, nahm das Gemetzel ab.

Weiterer Content wie Dungeons wurden ab der dritten Woche recht intensiv begonnen, jedoch mit Woche 9 von 11 nahezu aufgegeben. Raids dagegen begannen schon in der zweiten Woche, wurden aber nicht weiter als über die zehnte Woche hinaus gespielt.

Am Housing probierten sich Spieler ab der dritten Woche aus. Trotzdem schaffte es das Housing nicht, ab der zehnten Woche der Closed-Beta weiteres Interesse zu erzeugen.

Die Herstellung von Items hat allerdings bis über die zehnte Woche hinaus Anklang bei den Spielern gefunden. Doch auch diese Kategorie rückte, genau wie die Interaktion mit der Spielwelt, danach in den Hintergrund.

Die Gruppenbildung hatte derweil zu Anfang, sprich: in der zweiten Woche, ihren Höhepunkt und nahm mit der Zeit jedoch wieder stetig ab. Nach der zehnten Woche fehlte es schließlich auch hier an jeglicher Gruppenbeteiligung und Aktivität.

Das PvP sowie die Schlachtfelder starteten mit der dritten Woche mäßig und endeten in ähnlich geringer Intensität zwischen der neunten und zehnten Woche. Belagerungskämpfe fanden dagegen kaum statt.

Familien- und Gildenaktivitäten wurden zu Beginn der Testphase am höchsten gemessen. Diese Aktivitäten verschwanden jedoch ab der zehnten Woche ebenfalls.

Interessanterweise stieg das virtuelle Ableben im letzten Drittel der Closed-Beta gehörig an. Demgegenüber fiel vor allem aber der Gildenchat zum Ende hin positiv auf, da die Inhalte freundlicher als zu Beginn der Closed-Beta ausfielen.

Wenn die Welt untergeht, geht es vielen von euch gut

Was sagen die Messungen aus? Die Forscher kommen zu dem Ergebnis, dass es vielen von uns recht gut gehen wird, sollte das Ende der Welt drohen.

Das gesteigerte virtuelle Ableben sei allerdings ein Zeichen dafür, dass manche von uns Spielern zu blutrünstigen Bestien werden können. Außerdem gehen die Spieler am Schluss nicht mehr ihren normalen Tätigkeiten nach, sondern geben sich, beziehungsweise die Charakterentwicklung, auf. Dies zeigt der radikale Einschnitt bei allen Aktivitäten innerhalb der letzten 2 Wochen der Closed-Beta.

Sicherlich handelt es sich hier um das Verhalten in einem Spiel, allerdings basieren diese Studien laut den Kollegen von PCGamer (via PCGamer) auf dem sogenannten Mapping-Prinzip, sprich: einem Verhaltens- und Erklärungsmodell.

Das Prinzip dahinter ermöglicht es, die Ergebnisse, die in diesem Fall von Spielern des MMORPGs ArcheAge stammen, auf das Verhalten (derjenigen Personen) in einer realen Situation zu übertragen. Natürlich ist es ein theoretisches Modell, was nicht 100 % akkurat ausfällt. Es bietet lediglich eine Möglichkeit, Verhaltensmuster auf Situationen im echten Leben abzuleiten.

Daneben konnte festgehalten werden, dass der Chat zum Ende hin positivere Züge angenommen hatte, als zum Start der Closed-Beta. Am Ende scheinen sich die Gemüter also etwas abzukühlen und sich mehr mit der Interaktion untereinander als dem Spiel selbst zu beschäftigen.

Ob jetzt gerade MMORPG-Spieler durch die Komplexität der Spiele in einem Untergangsszenario besser aufgestellt sind, sei dahingestellt. Trotzdem geben die Daten interessante Details preis, wie genau ein Entwickler eine Testphase verfolgt und wie diese abläuft.

Was sagt ihr zu der Studie? Geht ihr da mit oder zweifelt ihr an der Übertragung des Verhaltens auf reale Situationen beziehungsweise ein Untergangsszenario? Schreibt dazu in unsere Kommentare.

Falls euch die Erforschung vom Spielverhalten interessiert, kann auch folgender Artikel für euch interessant sein: Spiele machen Kinder dumm und gewalttätig? Neue Studie sagt das Gegenteil

Quelle(n): PCGamer, arxiv.org
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T.M.P.

Komplettes Ende der Welt nach 11 Wochen?
Vielleicht würde es die ersten Tage noch fast normal laufen, einfach aus Gewohnheit.
Dann fangen die Ersten an “im Jetzt und ohne Konsequenzen” zu leben, was einen Dominoeffekt zur Folge hat.
Dann würde nach und nach die Ordnung zusammenbrechen, weil kaum noch wer zur Arbeit geht. Auch weil man sein Heim schützen muss und alle auf der Jagd nach Wasser sind.

(Bla bla, hier müsste jede Menge FSK 18 Kram stehen…)

Ein paar Wochen später sind Drogen fast unbezahlbar und Kondome dienen nur noch als Wasserballons und Haargummis.

Andre

Sehr fragwürdige Studie.

Nicht mal im Ansatz lässt sich dabei eine logische Verbindung zwischen einer Closed Beta eines Spiels und der realen Welt darstellen. Die Spieler sind quasi nur Besucher einer imaginären Welt, deren Aktivitäten sie testen wollen. Nach dem wipe sind die Menschen ja immer noch da, leben ihr Leben und wissen im Grunde dass es nach dem wipe einen anderen Start geben wird.

Für unsere Realität gilt das ganze nicht. Ob es nach dem Tod etwas gibt, weiß keiner. Viele Religionen, Lehren, Esoteriker suggerieren einem etwas. Aber stimmt es?
Daher verhalten sich die Menschen in solchen Fall ganz anders.

HerrDizlike

Ziemlich philosophisch von dir und ein bisschen esoterisch. ☺️

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