Beim Buy-to-play Online-Rollenspiel Guild Wars 2 stellte man vor zwei Monaten von einer konventionellen Server-Struktur auf Mega-Server um. Das wurde von einer lautstarken Mehrheit der Spieler abgelehnt. Wie sieht es heute aus?
Mitte April sollte Guild Wars 2 mit einem Feature-Update bedacht werden, um gut gerüstet gegen WildStar und The Elder Scrolls Online zu bestehen. Doch führte ArenaNet mit diesem Patch auch die Mega-Server ein, was den Unmut der nicht-englischsprachigen, europäischen Spieler heraufbeschwor. Wir haben darüber in mehreren Artikeln berichtet.
Die meisten Presse-Statements und News beziehen sich auf den englischsprachigen Raum (und neuerdings auf den chinesischen). Dort war das Thema lange nicht so präsent wie im kleinen, „alten“ Europa. Bedeutet hier doch ein ungewollter Server-Wechsel auch eine Überschreitung von Sprachbarrieren und das kann zu unguten Erlebnissen führen.
In einem Interview am Rande der E3 hat massively nun die Entwickler auf das Thema angesprochen – allerdings ohne das Sprachproblem zu erwähnen und aus englischsprachiger Sicht. Sieht doch auch massively den Mega-Server zwiespältig. Auf der einen Seite habe er dazu geführt, dass Gebiete im mittleren und niedrigen Stufen-Bereich nun besser besucht seien, andererseits habe man ein Auflösen der Server-Communities beobachtet und Schwierigkeiten für Roleplayer festgestellt, wenn diese mit Nicht-Roleplayern in ein Gebiet gewürfelt werden. Assosciate Game Director Stephen Waller antwortete darauf, dass man sich der Schwierigkeiten bewusst sei und bereits daran gearbeitet habe. Auch in Zukunft werde man auf Spieler-Feedback hören und dementsprechend Änderungen vornehmen.
In der deutschen Community ist es mittlerweile um das Mega-Server-Thema ruhiger geworden. Einige Spieler haben festgestellt, dass auch in Europa der Mega-Server langsam besser sortiere. Immer häufiger lese man wieder Deutsch und sehe Leute vom eigenen Server.
[intense_testimonies][intense_testimony][intense_testimony_text]Tja, wenn man sich die Situation so anschaut, muss man das als Spieler nüchtern sehen. Der Shitstorm ist verklungen, so richtige Statements kamen dazu nicht, hinter den Kulissen hat man weiter ruhig vor sich hingearbeitet, nun überdecken die positiv aufgenommen Änderungen an der Lebendigen Welt diese ungefähr einen Monat andauernde Negativ-Stimmung. Und es ist ja auch besser geworden. „Also was soll die Aufregung eigentlich?“, mögen manche fragen.
Ein schaler Beigeschmack bleibt: Als deutscher Spieler ist es eine seltsame Situation. Zwar ist man ein „bedeutender“ Markt, betrachtet sich selbst so und hat auch deutschsprachige Webseiten und Community Manager, aber letztlich nimmt man im großen Ganzen, in der Unternehmensstrategie, nur einen untergeordneten Platz ein. Der Fokus liegt auf anderen Märkten. Nach deren Bedürfnissen richten sich die strategischen Entscheidungen. Das wird selten so klar wie hier im Falle der Mega-Server – gilt aber für so gut wie jeden Publisher, Fans von Asien-MMOs können davon ein Lied singen.
Die Umstellung auf Mega-Server nahm auf die Besonderheiten Europas wenig Rücksicht und orientierte sich an Nordamerika und Asien. Wenn man die Geschäftsberichte sieht, ist auch völlig klar, warum das so ist.[/intense_testimony_text][intense_testimony_author image=”https://images.mein-mmo.de/magazin/medien/2014/01/Logo-022.png”][/intense_testimony_author][/intense_testimony][/intense_testimonies]
Der fraktionslose Panda Doubleagent auf dem World of Wacraft-Server Mannoroth ist in der Nacht von gestern auf heute endlich Stufe 90 geworden.
Es ist wohl die krasseste Art, überhaupt einen Char zu leveln, die sich der fraktionslose Panda Doubleagent da ausgesucht hat: Er hat im Anfangsgebiet der Pandaren niedrigstufige Erze und Kräuter gesammelt, die im Vergleich zu den Millionen von Erfahrungspunkte, die er benötigt, immer nur winzige Mengen geben. Aber: Mühsam ernährt sich der Panda.
Seit Monaten schon twittert er in regelmäßigen Abständen seinen Marsch auf die 90 zu. In „5%-pro-Tag“-Schritten ging es die letzte Zeit voran. Wir haben letzte Woche bereits über den wohl ungewöhnlichsten und härtesten WoW-Spieler berichtet. Der ist im Zeitplan geblieben und gestern Nacht unserer Zeit endlich auf Level 90 geworden. Einige Fans verfolgten das Spektakel live und erstellten sich dafür extra einen eigenen Panda auf Mannoroth.
„Schlechtes Equip? Das ist Best-in-Slot Wandernde Insel!“
Darauf angesprochen, ob er nun mit Level 90 endlich von der Insel heruntergehe, um „normal“ zu spielen, antwortete der Panda allerdings mit einem Kopfschütteln. Mit Warlords of Draenor geht es weiter auf Stufe 100. Wieder auf der Insel, wieder mit Kräutern und Erzen. Dann eben mit einem etwas kleineren Fortschritt als 5% pro Tag. Für die Strecke von 85 auf 90 hat er knapp 4 Monate gebraucht. Insgesamt liegt seine played bei einem knappen halben Jahr.
Auf sein „schlechtes“ Gear angesprochen, „Double-Agent“ hat mit Level90 einen Gear-Score von 11, antwortete er übrigens: „Das ist Wandering Isles Best-in-Slot.“ Und wer sich fragt, wie viel Exp es auf der Insel so gibt: Für ein Kupfervorkommen, einen Strauch Friedensblüte und Silberblatt kassiert er 20 Exp. Für einen Strauch Erdwurzel 30 Exp. Für die letzten 2000 EXP brauchte Doubleagent ungefähr eine halbe Stunde.
Übrigens: Auch wenn einige gespannt waren, ob Blizzard sich etwas einfallen ließ, um den ungewöhnlichsten Level-90er weltweit mit einem besonderen Titel zu belohnen: Nein.
In einem Interview mit CNN sorgt Stephen Gilett, der CEO von Symantec, mit einer ungewöhnlichen Aussage in der Business-Welt für Staunen. Bei der Job-Bewerbung gab er ganz natürlich auch seinen World of Warcraft-Char als Teil seiner beruflichen Leistungen an.
Laut Gilett legte er seine Errungenschaft in der virtuellen Welt von Azeroth den Bewerbungsunterlagen bei, die ihm zu einer steilen Karriere verhalfen. Denn hier gehe es nicht nur um Rollenspiele. Sind doch für eine erfolgreiche WoW-Karriere als Gildenleiter einige Fähigkeiten nötig, die man auch in hochdotierten Manager-Jobs braucht.
So habe er als Leiter einer erfolgreichen Gilde virtuell Führungsstärke bewiesen. Außerdem zeige es an, dass er die aktuelle Begeisterung der Gesellschaft für das Ringen um Punkte verstehen kann.
Gildenmeister organisiert, verwaltet und rekrutiert – Erfahrungen sind übertragbar
Als Gildenleiter habe er Raids organisiert, ein Auge auf die Gildenbank gehabt und ein Gespür dafür bewiesen, hoffnungsvolle Talente zu entdecken und anzuwerben. Auch wenn es dabei nicht um junge Bewerber, sondern um Magier und Hexenmeister geht.
Es gebe natürlich einige Gesprächspartner, so Gilett, weiter, die bei Ansicht seiner WoW-Chars in den Bewerbungsunterlagen die Augen gerollt und gefragt hätten „Was zum Teufel ist das denn?“ Aber manche sagten auch: „Das ist genau das, wonach wir suchen.“
Von World of Warcraft lernen, heißt siegen lernen?
Dieser ungewöhnliche Teil seines Lebenslaufs hat Gilett im Laufe der Jahre einen Job bei Corbis, einem Unternehmen für digitale Medien, und danach beim Kaffee-Riesen Starbucks eingebracht. Hier war es dann Giletts Erfahrung mit dem Belohnungs-System von World of Warcraft, der das „Starbucks Reward“-System, eine Art Prämienprogramm, inspirierte.
Nun bei Symantec angekommen, der Firma hinter dem Anti-Virenprogramm Norton Antivir, glaubt Gilett, dass „Gamifizierung“ auch auf die Wirtschaft anwendbar ist.
Beim SF-MMO WildStar hat der erste Raid drei Wochen lang gehalten, dann musste er sich der Gilde Enigma vom US-PVE-Server Avatus beugen.
Die Gilde hatte gleich stark mit dem Progress angefangen und am 9.6. bereits die ersten zwei Bosse, Kuralak und das Experiment X-89 geschafft. Die Phagetech-Prototypes waren am 10.6. fällig, einen Tag danach Phagemaw. Die Phagemaw Convergences hielt dann 2 Tage länger Stand, bis zum 13.6.
[pull_quote_right]Der mit Abstand beste Raid-Content in einem MMO zum Release[/pull_quote_right]
Der Endboss Dreadphage Ohmna machte den Spielern von Enigma dann doch zu schaffen. Erst um halb Eins in der Nacht, Ortszeit USA, streckte er seine Glieder von sich – höchstwahrscheinlich zum ersten Mal weltweit, es sei denn, irgendeine andere Gilde hat ihn noch früher getötet, aber beschlossen den World-First-Kill geheim zu halten (ziemlich, ziemlich unwahrscheinlich).
Die Gilde lobt Carbine ausdrücklich dafür, den „mit Abstand besten Raid-Content geliefert zu haben, mit dem ein MMO an den Start ging.“ Am Freitag wurde ein Hotfix aufgespielt, der unter anderem zahlreiche Änderungen an Dreadphage Ohmna umfasste. Gut möglich, dass der Kill dadurch beschleunigt wurde.
Ex-WoW Gilde raidet an 5 Tagen und immer, wenn genug Leute da sind
Die Gilde Enigma spielt – für Hardcore-Raiding-Gilden ungewöhnlich – auf einem PvE-Server. Nach Angaben aus ihrem Recruting-Thread war man 4 Jahre in World of Warcraft aktiv, auch durchaus erfolgreich, löste sich dann vor 2 Jahren nach dem T13-Tier auf (Also mit dem Ende von Cataclysm). Nun habe man sich voll und ganz WildStar verschrieben und plane diesem Spiel treu zu bleiben.
Carbine selbst hat vorm Release vermutet, die ersten Raidgruppen würden 4 Wochen brauchen, bis der 20er-Content clear ist, Engima ist ungefähr im Zeitplan geblieben, war vielleicht 3 Tage zu früh dran.
Das Schwierige für Engima und alle anderen Gilden, die den 20er-Raid hinter sich bringen, wird es sein, entweder eine Partner-Gilde zu finden, die auf dem hohen Niveau raiden möchte, oder eine zweite Raidgruppe durch die Gen-Archive zu schleusen. Ist doch der nächste Raid, Datascape, für 40 Spieler ausgelegt.
Progression ist nichts für Muttersöhnchen
Enigma startet daher auch schon die Bewerbungsgespräche für Spieler der zweiten Raid-Gruppe. Wer das auf sich nehmen möchte, sollte viel Zeit mitbringen. Raidzeiten sind offiziell zwar zwischen 8 und 12 Uhr abends an 5 Tagen die Woche, doch gilt: „Wenn genug Leute online sind, wird geraidet.“
Dabei sollten Spieler flexibel sein und dem Raiden eine hohe Priorität einräumen. Wer in einem Job, der Schule oder Uni sitzt und sich dort nicht eine Woche Urlaub nehmen kann, hat ein Problem. Außerdem sei es wohl kaum mit dem Raiden vereinbar, wenn die Mami den Stecker ziehe, aus Furcht der Sohne sei an Internet-Sucht erkrankt.
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Das SF-MMO WildStar läuft, nach Angaben von Carbine, viel besser, als sie es erwartet haben. 4 bis 5-mal so viele Spieler wie in der Open Beta seien nun auf Nexus unterwegs.
Am Rande der E3 konnte das englischsprachige Online-Magazin craveonline den auskunftsfreudigen Präsidenten Carbines, Jeremy Gaffney, erwischen. Der gab im Gespräch mit dem Magazin an, dass sie vom Erfolg des Launches überrascht worden seien. Zwar sei die Open-Beta schon unheimlich gefragt gewesen, die Erwartungen seien aber nochmal übertroffen worden. Viermal so viele Spieler seien in Nexus unterwegs.
Spielen eine Millionen Menschen WildStar?
Craveonline folgert daraus, dass die Zahl der im Moment aktiven Spieler im siebenstelligen Bereich, also bei über einer Million, liegen könne.
Gaffney hat seine Aussage noch einmal auf reddit bestätigt, aber auch gleichzeitig eingeschränkt: „Im Moment haben wir noch keine Abonnenten, weil noch jeder im Frei-Monat ist.“ Doch offenbar sind die Box-Verkäufe extrem positiv verlaufen.
[pull_quote_center]Es ist schon seltsam, wenn mehr Leute bezahlt spielen als kostenlos. Aber wir kommen damit klar.[/pull_quote_center]
Gaffney glaubt, der Anstieg von der Open Beta zur Live-Version liege daran, dass die Spieler nun Charaktere zocken, die ihnen auch erhalten bleiben und nicht zum Ende der Beta gelöscht werden. Auch einige der Devs seien zum Release noch angefixter vom Game als zu Beta-Zeiten.
[intense_testimonies][intense_testimony][intense_testimony_text]Auch diese Zahlen sind – wie schon die letzten – nur Indikatoren für einen Erfolg. Zumal keine Zahlen bekannt sind, wie viele Spieler in der Open Beta unterwegs waren. Offizielle Zahlen erwartet man im NCSoft-Quartalsbericht in ungefähr zwei Monaten.
Vorher können und dürfen die Carbine-Devs noch keine „Verkaufszahlen“ nennen. Zur Ursprungs-Quelle gab es bereits Diskussionen, weil Carveonline von „Verkäufen“ und „Suscribern“ spricht, von denen Gaffney gar nicht berichten dürfte. Gaffney hat das mittlerweile korrigiert und „pedantisch“ von einer Server-Belastung gesprochen, sich aber bei Carveonline für das gute Interview bedankt.[/intense_testimony_text][intense_testimony_author image=”https://images.mein-mmo.de/magazin/medien/2014/01/Logo-022.png”][/intense_testimony_author][/intense_testimony][/intense_testimonies]
Man kennt das ja. Kaum kommt ein neues Online-Rollenspiel auf den Markt, so werden auch schon unzählige Hacker, Cheater, Botter, Goldspammer und Co. von der neuen Spielwelt magisch angezogen. Auch im Fall von WildStar ist das natürlich nicht anders und so ist es auch kein Wunder, dass die kreativen Köpfe des Spiels nun mal mit dem Hammer durch die Reihen gehen.
Die Carbine Studios geben offiziell bekannt, dass mal eben tausende Accounts in WildStar gebannt wurden! Generell halten die Entwickler nicht nur die Augen nach unrechtmäßigen Aktivitäten offen, sondern setzen natürlich auch entsprechende Kontroll-Maßnahmen ein, um Cheater, Bots und Co. aufzuspüren.
Tausende Konten sind erst der Anfang
Wer denkt, dass ein paar tausend gesperrte Konten schon alles ist, was die Carbine Studios drauf haben, der irrt sich. Ein paar weitere tausend Spieler-Konten von WildStar stehen derzeit schon auf der Beobachtungsliste. Sollten auch hier Aktivitäten festgestellt werden, die gegen die Spielregeln von WildStar verstoßen, so schmeißen die Entwickler jene Konten ebenfalls aus dem Spiel.
Natürlich kann es immer mal sein, dass bei so vielen gesperrten Konten Spieler durchrutschen, hier eigentlich gar nicht unter den Bann-Hammer kommen sollten. Wenn es bei einem Spieler soweit kommen sollte, kann dieser sich immerhin an die Entwickler wenden, die die Sache dann noch mal manuell prüfen.
Wie es in Zukunft weiter geht
Auch in Zukunft werden die Entwickler des Online-Rollenspiels WildStar definitiv nicht stillstehen, sondern weitere Cheater, Hacker und Co. aus dem Spiel verbannen. In Zukunft wird es hierfür sogar noch sehr bequeme Möglichkeiten geben, um mit einem einfachen Klick “verdächtige Spieleraktivitäten” zu melden. Auch die entsprechenden Tools und Aufzeichnungen werden dahingehend weiter verbessert, um die Spielwelt und das MMORPG selbst so fair wie möglich zu halten.
Warlords of Draenor, die Erweiterung von Blizzards MMO World of Warcraft, schreitet weiter voran. Nach und nach gibt es Informationen zum Gameplay. So hat sich Blizzard offenbar das Gruppen-Finder-AddOn OQueue genau angeschaut und integriert einige Bestandteile des beliebten Tools ins Spiel. Bald wird man damit auch gezielt nach dem Gear-Score suchen können.
Bereits Ende Dezember hatte Blizzard mit 5.2 den alten Raid-Finder überarbeitet. Allerdings teilte man damals mit, dass dies nur einige Verbesserungen am „crappy, old Raidfinder“ seien, die großen Umwälzungen stünden für Warlords of Draenor, also den Patch 6.0, bevor. Die dringen nun langsam an die Öffentlichkeit.
Gruppen-Finder soll differenzierter werden
Der neue Gruppen-Finder von Warlords of Draenor ist, laut Angaben von wowhead, bisher in Arenen, „Legacy Raids“, Mists of Pandaria-Raids und Quests unterschieden. Spieler können – wie bei OQueue – genau angeben, welchen Itemlevel die anderen Spieler haben sollen und ob ein Voice-Programm genutzt wird und wenn ja, welches. Dabei kann das Itemlevel, nach dem man sucht, nicht das eigene überschreiten. Mit „Legacy Raids“ sind ältere Raids aus Catacylsm oder noch früher gemeint.
Bleibt OQueue die PvP-Alternative?
Die entscheidende Frage wird sein, wie weit der Gruppen-Finder reicht und ob er auch Rated BG’s führt, um eine sinnvolle Alternative zu OQueue zu bilden. Das AddOn wurde meist dazu genutzt, über Servergrenzen hinweg Spieler zu finden, die sich für gewertete Schlachtfelder begeistern. Hier war eine Auswahl nach Voice-Chat, Gearscore und PvP-Rating für viele Spieler wichtig, da im gewerteten Schlachtfeld nur der Sieg entscheidet.
[intense_testimonies][intense_testimony][intense_testimony_text]Mein MMO meint: Viele Spieler beschweren sich schon heute darüber, dass die Anforderungen an den Gear-Score, also die Qualität der Items, übertrieben seien, und man nur mitgenommen werde, wenn man aus einem Raid schon gar nichts mehr brauche. Man darf gespannt sein, wie diese Änderungen am Gruppenfinder von den Spielern aufgenommen werden.[/intense_testimony_text][intense_testimony_author image=”https://images.mein-mmo.de/magazin/medien/2014/01/Logo-022.png”][/intense_testimony_author][/intense_testimony][/intense_testimonies]
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Beim Fantasy-MMO The Elder Scrolls Online steht eine Änderung der PvP-Kampagnen an. Das Team von Zenimax ließ die Fans darüber diskutieren, wie diese Änderungen aussehen sollten. Jetzt steht ein erster Termin im Raum.
Brian Wheeler, der PvP-Chef von TESO, meldete sich im offiziellen Forum zu Wort und gab jetzt erstmals ein Datum bekannt, wann die geplanten Änderungen stattfinden sollten. Mit dem dritten Update, das Matt Firor in seinem Brief an die Fans auf Ende Juli datiert hatte, sollen sich auch die Kampagnen ändern.
Es wird also keinen „sauberen“ Wechsel geben, bei dem die 90-Tage-Kampagnen „natürlich“ auslaufen und dann durch die wahrscheinlich 5 neuen Kampagnen ersetzt werden, sondern es wird eine Zwischenphase geben, in der die jetzigen Kampagnen nochmal starten, dann aber vorzeitig abgebrochen werden. Wheeler verspricht allerdings, dass die Kampagnen geordnet beendet werden sollen, so dass Spieler je nach ihrer Position auf der Ranglisten und ihren Verdiensten ausgezeichnet und belohnt werden. Bei der bisher einzigen vorzeitig beendeten Kampagne „Geißel“ war das nicht gelungen.
Dauer der Kampagnen erheblich gekürzt worden
Im Moment ist immer noch im Gespräch jeweils 5 neue Kampagnen für den EU und den US-Megaserver zu starten, die über unterschiedliche Regel-Systeme verfügen. Wir sind in einem großen Special bei Mein MMO auf die Hintergründe des Wechsels eingegangen. Die vorgesehenen Regeln für die 5 Kampagnen sehen im Moment so aus:
Bow of Shadows – Kampagne für Veteranen – 5 Tage Laufzeit
Blackwater Blade – Kampagne für Spieler, die noch keinen Veteranen-Level erreicht haben – 5 Tage Laufzeit
Haderus und Chillrend – Kampagnen für jedermann – 7 Tage Laufzeit
Thornblade – Kampagne für jedermann – 30 Tage Laufzeit
Die Dauer der Kampagnen verringert sich also erheblich.
Zwar hat das Zombie-MMO H1Z1 immer noch kein Datum für den Early-Access, doch hindert das SOE-Chef John Smedley nicht daran, die Stimmung der Fans anzuheizen.
Heute Mittag unserer Zeit postete Smedley über den Kurznachrichten-Dienst Twitter ein Pic von einer Steam-Gaming-Liste, auf der zwischen „Global Agenda“ und „Half-Life“ auch „H1Z1“ auftauchte. Die Fans versetzte das in helles Verzückung: Sollte das etwa heißen, dass der Early-Access über Stream bald losgeht?
Heute Abend sorgte ein Post von Smedley auf der inoffiziellen Homepage des Spiels, im H1Z1-Sub-Reddit, für Klarheit. Smedley selbst konnte heute das erste Mal H1Z1 über Stream spielen, für die Fans wird das allerdings noch etwas dauern. Die Version, mit der man eigentlich in den Early Access habe gehen wollen, sei zwar eine Version gewesen, auf die man bei SOE stolz war, aber: „Tief in unseren Herzen haben wir gewusst, dass wir noch mehr Features ins Spiel bringen wollen.“
Early-Access-Datum Ende Juni nicht bestätigt
Wir arbeiten auf kein Datum hin, sondern auf eine Version, die alle Features auf unserer internen Liste hat.
Als Beispiel für solche Features nennt Smedley das Bogenbauen und die Möglichkeit, einem Reh ins Auge zu schießen. Heute Morgen tauchte zudem die Information auf, dass Spieler Getreide ernten könnten, um daraus Ethanol für Fahrzeuge oder Selbstgebrannten für einsame Nächte zu gewinnen.
Das angebliche Datum Ende Juni für den Early Access, das andere Gaming-Magazin bereits veröffentlicht haben, wurde von Smedely nicht bestätigt.
Gehört auch ihr zu den Spielern des Online-Rollenspiels Guild Wars 2? Falls ja, dann kennt ihr das Problem ja sicherlich, dass man beim X-ten Charakter schon gar nicht mehr weiß, welches Aussehen man dem Alter Ego eigentlich verpassen soll. Um mal wieder etwas Abwechslung in die Gestaltung der Charaktere zu bringen, bieten die Entwickler nun ein paar neue Frisuren und Augenfarben an.
Neuer Look bei den Charakteren
Wer denkt, schwarze Haare für einen Charakter seien cool, der sollte man die neuen quietschbunten Farben für die Charaktere in Guild Wars 2 unter die Lupe nehmen. Schrilles Grün ist nicht so euer Ding? Ja, kein Problem: Auch ein greller Pink-Ton darf natürlich im sommerlichen Angebot nicht fehlen, um den eigenen MMO-Charakter entsprechend aufzuwerten.
Um den neuen Look anzunehmen, schaut im Shop von Guild Wars 2 vorbei und erwerbt euch ein Frisur-Styling-Kit, alternativ ein Umstyling-Kit. Ihr könnt übrigens nicht nur die Haare der Charaktere in Neon-Grün oder Ultra-Pink stylen, sondern auch die Augenfarben in diese doch eher gewöhnungsbedürftigen Farben ändern. Kontaktlinsen an die Macht!
Drachenjade-Waffen
Wer weniger auf pinke und grüne Haare steht, sollte alternativ mal beim Schwarzlöwen-Waffenspezialisten vorbeischauen. Hier erwartet euch ein alter Favorit in Form des begehrten Skins für Drachenjade-Waffen. Ihr könnt diese Skins für einen Einführungspreis von nur einem Schwarzlöwen-Ticket erwerben.
Bonus-Truhen und Pakete
In den nächsten zwei Wochen lohnt sich zudem ein Besuch in Guild Wars 2 gleich dreifach. Nicht nur neue optische Veränderungen erwarten euch bzw. euren Charakter, sondern beim Öffnen einer Schwarzlöwentruhe im Spiel erhaltet ihr zudem eine Drachenkiste als Geschenk dazu. Nur noch für kurze Zeit gibt es zudem das Tequatl-Erwacht-Mini-Paket, Traumspalter-Holzfälleraxt und das Minis-Scarlets-Champions-3er-Pack im Spiel.
Die Flugzeugsimulation War Thunder sollte eigentlich von der Luftausgabe des großen Konkurrenten World of Tanks erledigt werden. Doch War Thunder triumphierte gegen World of Airplanes in der Luft und dringt mit Ground Forces nun in das Kerngebiet des Konkurrenten vor, in den Panzerkampf.
In einem Bericht des englischen Gaming-Magazins Polygon.com spricht der 33-jährige CEO von War Thunder, Anton Yudintsev, über die Erfolgsgeschichte des Free-to-play-Games. Dabei sah es vor einigen Jahren nicht danach aus, als hätte er überhaupt noch ein Spiel. Nur drei Monate, nachdem War Thunder im Jahr 2012 auf dem PC erschien, habe der große Konkurrent Wargaming mit „World of Airplanes“ die eigene Luftkampf-Simulation angekündigt. Yudintsev dazu, laut dem Artikel bei polygon.com: „Leute haben uns gefragt, ob wir überhaupt eine Chance haben. Sie sind so eine große Firma. Sie haben so viele Spieler, soviel Geld, so viele Ressourcen. Sie sagten uns, dass wir scheitern würden. Wargaming sagte in der Öffentlichkeit, dass wir sofort untergehen würden, sobald sie ihr Spiel veröffentlichten.“
Yudintsev: Man kann Spieler nicht kaufen. Auch wenn man viel Geld hat und große Ressourcen, heißt das noch nicht, dass man alleine dadurch erfolgreich ist. Man braucht immer noch ein gutes Spiel.
Heute, so der Artikel weiter, habe War Thunder jederzeit zehnmal so viele Spieler auf ihren Servern wie World of Warplanes. Jetzt steht mit Ground Forces die Panzererweiterung von War Thunder an. Yudintsev dreht den Spieß also um und geht zum Gegenangriff über. Obwohl Ground Forces im Moment noch in der Beta ist und nur 60.000 User zählt, glaubt der Autor des Polygon-Artikels an den Erfolg des Underdogs.
Yudintsev spielt, darauf angesprochen, die Rivalität zu Wargaming herunter: „Wir achten nicht auf unsere Mitbewerber und versuchen das zu tun, was sie tun oder lassen. Wir machen das Spiel, das sich für uns gut anfühlt.“
Civilization als MMO – kann das funktionieren? Schaut Euch das Video an und urteilt selbst.
Civilization Online funktioniert nicht, wie manche meinen könnten, wie Age of Empires Online, also einfach als normale Partie Civ gegen mehrere Spieler, sondern ist ein MMO, in dem man einen Charakter lenkt, in der Welt von Civ. Natürlich hat das MMO zahlreiche Sandbox-Elemente und schwört auf eine Zusammenarbeit der Spieler. Das Gameplay-Video zum Ende der ersten Phase einer geschlossen Beta in Korea zeigt Euch nun, wie Spieler zusammen eine Stadt errichten – und wie andere kommen und sie zerstören.
Zugegeben das Ganze ist ziemlich exotisch und haut jetzt grafisch keinem vom Stuhl, wie die Videos von Black Desert oder Black Gold Online … aber trotzdem. Was wäre besser für ein Sandbox-MMO geeignet als Civilization? Viel mehr als die Menschheit kann man ja nicht bauen.
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Nachdem es in der letzten Woche einen Überblick zu den Klassen in WildStar gab, geht Darion in diesem Video sehr viel detaillierter auf die Klasse des Arkanschützen ein.
Der Arkanschütze ist ein sehr guter Fernkampf-DD, aber schwer zu spielen. Die Kombination aus sehr starken Angriffen, seiner hohen Mobilität und den Selbstheilfähigkeiten machen ihn zu einer der besten Klassen im Spiel. Ausgeglichen wird dies durch kleine Telegraphen, sodass es eine gute Portion Übung braucht, um sein volles Schadenspotential ausschöpfen zu können.
Als Heiler ist der Arkanschütze vielseitig einsetzbar. Er kann sowohl als Tankheiler, aber auch als Gruppenheiler bedenkenlos eingesetzt werden und wird seinen Job auch zur vollen Zufriedenheit erfüllen können. Doch auch hier kommt es auf den individuellen Skill des Spielers an.
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Vor wenigen Stunden hat Carbine, das Entwicklerstudio hinter WildStar, schon einen neuen Trailer zum kommenden Contentpatch veröffentlicht – und das nur knapp zwei Wochen nach dem Release des Spiels.
Die Handlung der beiden neuen Zonen “Fäulnisrefugium” und “Nördliches Ödland” schließt direkt an die Hauptgeschichte an und führt diese fort – denn zugegebenermaßen fühlte man sich an dessen Ende doch nicht sehr befriedigt, blieben doch zu viele Fragen ungeklärt. Was genau sind die Ursprünge der Versuchung, die auch “Strain” genannt wird, und gibt es einen Weg, Nexus vor der Vernichtung zu retten?
Genau diesen Fragen werden Spieler auf den Grund gehen. Aber nicht nur Freunde der Hintergrundgeschichte werden zufrieden sein, auch all jene, die von dem spaßigen Kampfsystem nicht genug bekommen, werden bestens bedient. Neue Gegnertypen mit einzigartigen Telegrafen werden euch ihre lilanen Mutationen entgegenschleudern und mit etwas Glück das hinterlassen, was ihr begehrt: haufenweise Beute, die euch den Eintritt in die ersten Veteranen-Dungeons erleichtern sollte. Die Ausrüstungsgegenstände werden dabei thematisch zur “Strain” passen, sodass ihr selbst wie ein Verseuchter aussehen könnt, oder gar ein transmutiertes Hoverboard euer eigen nennen könnt!
Weitere Informationen zu dem großen Contentpatch, der irgendwann im Juli auf die Spieler losgelassen werden soll, gibt es spätestens am 24. Juni, denn dann werden die Entwickler ausführlicher über die beiden neuen Schauplätze reden. Bis dahin: Haltet die Aurinohren geschmeidig und bereitet euch vor!
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Update am 19.06.2014: Und schon gibt es ein paar neue Informationen zum anstehenden Patch: So ist der geplante Veröffentlichungstermin der 2. Juli und das Gebiet “Fäulnisrefugium” wird über einen neuen Dungeon verfügen. Anders als bisher gewohnt ist dies aber ein öffentlicher Bereich und darüber hinaus auf PvP-Servern umkämpft.
Wer sich geschichtlich nicht spoilern lassen will, sollte die folgende Zeile überspringen: In den Tiefen dieser Instanz geht es nämlich der verseuchten Eldan Elyona an den Kragen und man wird mehr über die Ursprünge der “Strain” erfahren.
Aber das ist noch lange nicht alles: Ein neues “Tower Defense”-Event mit vielen Zufallsfaktoren soll die Zone lange lebendig halten. Apropos lebendig: Die Verbannten-Startzone “Nördliche Wildnis” kehrt als Daily-Questgebiet zurück, ganz ähnlich wie die blutrote Insel, die es schon jetzt gibt.
Neue Sockel für das Housing und eine Handvoll neue Emotes, wie bereits im Trailer zu sehen, werden ebenfalls ihren Weg in das Spiel finden. Hoffentlich heilt der große Patch auch die restlichen Kinderkrankheiten, dann steht großartigem Content nichts mehr im Wege.
Ein Test der PS4-Version von Final Fantasy XIV: A Realm Reborn ist nicht nur ein Check, wie sich das Spiel auf der neuen Plattform macht, sondern zeigt auch, wie wichtig ein Reifeprozess für jedes MMO ist.
Als Tester bekommt man meistens die erste Fassung eines Spiels unter die Griffel und ist dazu gezwungen, über so manche Kinderkrankheit hinwegzusehen. Bei Final Fantasy XIV: ARR sind diese Kinderkrankheiten verschwunden und man hat es mit einem ausgereiften und über die Jahre polierten Spiel zu tun.
Das war nicht immer so. 2010, als das Pay-to-play Game zuerst erschien, hagelte es desaströse Kritiken. Das Spiel zog den Unmut der Fans auf sich. Square Enix, wie eine Fußballmannschaft in Abstiegsnot, zog die Notbremse und heuerte mit Naoki Yoshida einen Feuerwehrmann an. Der machte Tabula Rasa, wischte den Tisch leer, zog das Spiel aus dem Verkehr und brachte es später als A Realm Reborn neu heraus. Nun ist nochmal etwas Zeit vergangen und das wiedergeborene Final Fantasy hat einen vielbeachteten Port auf die Playstation 4 hinter sich. Das erlaubt uns einen erneuten Blick auf ein Game, das mittlerweile poliert und technisch auf der Höhe ist.
Die Playstation 4 befreit FF 14 aus zu engem Rahmen
Dem Gestaltungsdrang von Yoshida konnte die Playstation 3, das war ein Wermutstropfen, nicht genug Platz bieten. Wo man auf der PS3 noch mit FPS-Einbrüchen und flimmrigen Kanten zu kämpfen hatte, sieht es auf der Next-Gen besser aus. In 1080p kommt die PS4-Version an das heran, was Besitzer eines High-End-PCs schon länger genießen können: Eine ungewöhnlich gestaltete Welt mit flashigem Asien-Touch und schönen Ideen. Gerade bei FATES, dynamischen Ingame-Events, stieß die PS3-Version wegen des Wimmel-Faktors an ihre Grenzen. Auf der PS4 läuft FF XIV flüssig, auch wenn über 200 Spieler gleichzeitig an den Events teilnehmen.
Für ein MMO auf der Konsole, das auch Cross-Plattforming unterstützt, immer ein heikles Thema: Der Controller. Zwar ist FF XIV mit allen möglichen Controller der PS4 spielbar, ein bisschen besser geht es freilich immer noch, wenn man sich mit Tastatur und Maus bewaffnet. Besonders mit der Zielauswahl hatte ich so meine Probleme, die auf dem PS4 Controller nicht ganz so präzise vonstatten geht.
Aber das mögen eingefleischte Konsoleros anders sehen. Mancher hält ja auch Maus und Tastatur ausschließlich für die Arbeitsgeräte von Bürohengsten und desinfiziert die eigene Konsole, wenn sie mit diesen Bedienwerkzeugen der Bourgeoise nur flüchtig in Berührung kommt. Zugegeben: Spielt man FF 14 mit dem Controller, erweist sich der 2,5-Sekunden-Global-Cooldown als nicht so langwierig wie bei der Maus/Tastatur-Steuerung. Darüber hinaus ist die Steuerung intuitiv und durch die Schnellzugriffe über die hinteren Tasten lassen sich die Fähigkeiten gut auslösen, wenn man sich daran gewöhnt hat. Das Touchpad, sogesehen die “falsche Maus”, hilft dabei, um sich besser durch die Menüs zu wühlen.
Ein unterschätzter Vorteil der PS4-Version: Die Benutzeroberfläche wirkt, dank der höheren Auflösung, weniger störend und lässt genug Platz für die Action. Dadurch ist der Bildschirm nicht so zugemüllt und das Spiel hat mehr Platz, um zu wirken. Vielleicht eine Änderung, die vielen nur unterbewusst auffällt, aber einige werden sie spüren. Deutlicher auf das Spielgefühl schlägt sich die erhöhte Sichtweite nieder. Dadurch kommt es einem nie so vor, als würden Mobs so plötzlich auftauchen wie Papp-Ungeheuer in einer Geisterbahn. Nie wieder können sich die Viecher an einen heranschleichen und den Kampf mit einem Vorteil starten, der nur an der schwachbrüstigen PS3 liegt.
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In diesem Video könnt ihr zusammengefasst die Besonderheiten der PS4 Version anschauen. Besitzer der PS3 Version können übrigens noch bis zum Ende diesen Jahres kostenlos auf die nächste Generation wechseln.
FF XIV ist spielerisch enorm gereift
Der Vorteil bei einem MMO, das auf einer Konsole neubeginnt, aber schon Jahre auf dem Buckel hat: Es startet mit viel mehr Content als ein Frischling – und der Content ist poliert und erprobt.
Final Fantasy XIV unter der künstlerischen Leitung von Naoki Yoshida ist zu einem wunderschönen Spiel mit viel Seele gereift, man kann es nicht anders sagen. Die Patchnotes waren in der Vergangenheit seitenlang und würde man sie zusammennehmen und zu einem Buch binden, könnte man damit sicher wen erschlagen: All die Arbeit hat sich bezahlt gemacht.
Mit neuen Bosskämpfen, einem klassisch-orientierten, ausgereiftem Gameplay und Features wie dem Housing präsentiert sich Final Fantasy XIV in dieser Inkarnation als Alternative zu eher westlichen MMOs. Dabei ist FF XIV trotz des Asien-Einschlags mit dem westlichen Geschmack im Hinterkopf designet und erinnert in vielen Gameplay-Situationen am ehesten an eine Mischung aus Guild Wars 2 und Star Wars: The Old Republic (okay, mit einem kräftigen Schuss Tera im Mix).
Die Präsentation der Story erfolgt in Cut-Scenes, wodurch einem auch dann klar ist, wer wer ist, wenn einen das normalerweise nicht interessiert. Die epischen Höhen, zu denen sich die Story auch zu Beginn schon aufschwingt, erinnern jeden Spieler ständig daran, dass er hier ein Final-Fantasy-Game zockt.
Auch im Konzept des Spiels, dem Design-Zeug, das man schon auf der Papierform für gut oder schlecht halten kann, bringt das Game mit einem besonderen Klassen- und Job-System neue Impulse in das Genre. 8 Klassen gibt es zum Start, mit Level 10 kann man in eine andere wechseln, dort neu leveln und so Fähigkeiten freischalten. Ab 30 öffnen sich neue Karrieremöglichkeiten: die Jobs. Durch die Kombination von zwei Basisklassen wird man im neuen Job zu einem Spezialisten. In Gruppen mit anderen Fachleuten der Zerstörung läuft man nun zu Hochform auf. Durch das komplexe System kann man sich das Twinken sparen.
Die Stärken und Schwächen von Final Fantasy XIV auf einem Blick (PC/PS4)
Hier geht es zwar primär um den Test der PS4 Version, vor allem hinsichtlich des Spielgefühls und der Features. Auf die Spiel-Inhalte möchte ich an dieser Stelle dennoch – zumindest kurz – eingehen. Diese Wertungen gelten gleichermaßen für die PC-Version, die ich eigentlich auch primär spiele.
Wunderschön gestaltete Welt. Wenn sie nur offener wäre…(9/10)
Sowohl die idyllischen Landschaften als auch die prachtvollen Städte sind ein Augenschmaus und fördern das Eintauchen, die Immersion, in die virtuelle Welt von Eorzea. Ein Bonus-Sternchen hat sich Final Fantasy für den eigenwilligen Art-Style und den symphonischen Soundtrack verdient.
Es gibt an der fotorealistischen Grafik eigentlich kaum was auszusetzen. Es existieren vielleicht nur ein oder zwei MMOs auf dem Markt, die hier mithalten können. Technisch wird die PS4-Version den Anforderungen gerecht, die das Spiel stellt. Es sieht nach Next-Gen aus, wenn Ihr wisst, was ich meine. Einziger Kritikpunkt ist, dass die Spielwelt nicht immer so offen ist, wie einem auf dem ersten Blick suggeriert wird. Die häufige Instanzierung ist wahrscheinlich noch der PS3 geschuldet.
Der Einstieg wirkt etwas zäh und ist solo-lastig (6/10).
Die vielen Tutorials zu Anfang haben auf MMO-Veteranen eine ermüdende Wirkung. Außerdem ist das Navigieren auf der Karte zu umständlich und erfordert Eingewöhnungszeit.
Erst ab Stufe 15 ziehen das Gruppenspiel und damit auch das MMO an. Für mich wird FF XIV auch erst ab dann wirklich interessant, da sich ab Stufe 15 das vielseitige Gameplay nach und nach öffnet.
Das Quest-System ist leider eintönig. Doch die Hauptgeschichte glänzt (7/10).
Kreative Aufgaben sind Mangelware. Kill- und Sammelquests gehören natürlich zu einem MMO, wie Chocobos zu Final Fantasy. Hier wurden sie aber dann doch ein wenig überstrapaziert. Ich hätte mir hin und wieder vom Schema F abweichende Quest-Mechaniken gewünscht. Ein paar willkommene Ausnahmen gibt es: Auf Level 50 taucht zum Beispiel die Hildibrand-Questreihe auf, die einem spannenden Krimi ähnelt. Sie weckt den Detektiv, der in jeden von uns schlummert, und gibt ihm Futter. Sherlock Holmes lässt grüßen.
Die dynamischen Events bzw. Fates hören sich auf dem Papier gut an, sind aber eher trocken gestaltet und reichen nicht ganz an das Niveau des Vorreiters in diesem Gebiet heran: Guild Wars 2. Manchmal vergisst man über das Schnetzeln, warum man jetzt gerade Mobspezies X vernichtet. Abwechslung bieten die Full Action Time Events dennoch.
Die epische Story-Line, die in großen Dimensionen daherkommt, kann darüber hinweg trösten. Wer mit Final Fantasy positive Erinnerungen verbindet, wird sofort bekannte Wesen und Völker wiedererkennen und kann sich an der nostalgisch geprägten Quest-Präsentation laben. Mich hat die durchgedrehte Geschichte in Eorzea gut unterhalten. Ein Mogry-Haar gibt es dennoch in der Suppe: Es wirkt merkwürdig, dass die Cut-Scenes nicht konsequent vertont worden sind.
Abwechslungsreiches und innovatives Klassen-System (10/10)
Statt zu twinken wird der Main-Char immer vielfältiger und interessanter. Es ist im Prinzip möglich alle Klassen und Job-Spezialisierungen auf einem Charakter zu spielen, vorausgesetzt man schaltet sie bei der jeweiligen Gilde frei. Praktisch: Mit nur einem Klick wechselt man komfortabel die Waffe und somit auch die Klasse.
Die zahlreichen Klassen-Kombinationen sorgen für Abwechslung und eine große Auswahl an unterschiedlichen Spielstilen. Das Klassen-System gilt zurecht als das Herzstück von Final Fantasy XIV: A Realm Reborn. Als problematisch erweist sich höchstens, dass die Levelmethoden einander irgendwann gleichen, weil mit zunehmender Anzahl der freigeschalteten Klassen auch der letzte alternative Questweg bereits abgegrast wurde. Dann bleiben nur noch FATEs, Gruppeninhalte und die Freibriefe, die wiederholbaren Quests, wenn keine Langeweile aufkommen soll.
Ein weiteres Highlight ist das Handwerkssystem. Der Clou: Die Berufe sind quasi auch Klassen, mit eigenen Skills, die mit fortschreitendem Berufslevel zunehmen und über die Hotbar aktiviert werden. Die Parallelen gehen sogar noch weiter: Auch hier ist es notwendig, seine Werkzeuge, das Äquivalent zu den Waffen, stetig aufzuwerten. Genauso verhält es sich mit einer zum Beruf passenden Ausrüstung.
Das angestaubte Kampfsystem (6,5/10).
Die lange globale Abklingzeit von 2,5 Sekunden, die für fast alle Skills gilt, ist gewöhnungsbedürftig. Zwar bessert sich das Spielgefühl im späteren Verlauf und mit meinem Level 50 Monk konnte ich den Cooldown sogar drücken. Es bleibt aber dabei, dass das halbrundenbasierte Tab-Kampfsystem nichts Neues bietet und in dieser Form auch schon vor 10 Jahren existieren hätte können, trotz der Synergieeffekte im Gruppenspiel. Spieler, die in letzter Zeit vermehrt mit einem aktiven Kampfsystem unterwegs waren und dieses schätzen gelernt haben, könnten unglücklich werden.
Solides Endgame mit imposanten Bossen, aber ohne Überraschungen – wenig PvP (8/10)
Das Endgame besteht hauptsächlich aus Dungeons und Raids in verschiedenen Schwierigkeitsstufen. Man arbeitet sich genreüblich über mehrere Instanzen in einer bestimmten Reihenfolge hoch und verbessert dabei seine Ausrüstung.
Die Bossmonster sehen spektakulär aus, überzeugen mit interessanten Mechaniken und bieten darüber hinaus eine packende Hintergrundgeschichte. Am Gipfel der Herausforderungen angelangt, wird dem Spieler dabei Movement und Taktikverständnis abverlangt. Der 8-Mann-Raid die “Verschlungenen Schatten von Bahamut ” ist aktuell das Höchste der Gefühle und ein Brocken, an dem sich selbst Hardcore-Spieler die Zähne ausbeißen. Lobenswert ist, dass es Square Enix beim Raid-Design gelingt, die Bedürfnisse verschiedener Spielergruppen zu erfüllen. Der Kristallturm bietet Platz für 24 Spieler und ist auch für Gelegenheitsspieler gut zugänglich, ohne dabei zu anspruchslos zu wirken. Final Fantasy setzt übrigens passend zum klassisch orientierten Gameplay auf die Holy-Trinity, bestehend aus Tank, Schadensausteiler und Heiler.
Außerhalb der Instanzen vertreibt man sich die Zeit mit dem Hochleveln der anderen Berufe und Klassen, geht mit Schatzkarten auf Schnitzeljagd und eifert täglichen Aufträgen nach, um seinen Ruf zu steigern. Positiv fällt auf, dass man mittlerweile auch in einem umfassenden Unterkunftssystem für Gilden Abwechslung findet. Ein weiteres Zeichen dafür, dass es sich bei Final Fantasy XIV: A Realm Reborn um ein komplettes MMORPG handelt.
Lediglich das PvP ist mit nur einer Arena, der Wolfshöhle, schmerzlich unterpräsentiert. Hier soll ein Update im Juli aber Abhilfe schaffen und eine neue PvP-Zone für bis zu 72 Spieler einführen.
Stetige Weiterentwicklung (10/10)
Es gibt ständig neuen Content, der eine klare künstlerisch Handschrift erkennen lässt und in die richtige Richtung zeigt. Als Spieler fühlt man sich in guten Händen.
Fazit
Auf der PS4 kann Final Fantasy XIV endlich so glänzen, wie es dem Spiel gebührt. Die Stärke des Games, neben den technischen Aspekten, ist die einzigartige Seele. Das Team unter Yoshida verfolgt ein künstlerisches Konzept, durch das sich FF XIV von vielen „Industrie“-MMOs klar unterscheidet.
Auch FF XIV ist nun kein MMO-Messias und besticht nicht gerade durch Innovationen. Dennoch ist es viel besser als nur solider Durchschnitt. Ja, es kratzt schon am Olymp. Vor allem für diejenigen, die eine PS4 besitzen und MMORPGs mögen, ist diese Version von FF XIV einen tiefen und sehnsüchtigen Blick, am besten sogar eine Testfahrt, wert.
Nach der Flucht aus Löwenstein und all den anderen spannenden Teilen der Lebendigen Geschichte in Guild Wars 2 geht es nun am 1. Juli 2014 mit der zweiten Staffel der Lebendigen Geschichte des Online-Rollenspiels weiter. Da wir gerade Mitte des Monats haben, dürfte das nun der passende Moment sein, um einmal einen Rückblick auf die erste Staffel zu wagen.
Vom aufziehenden Sturm in den Zittergipfeln bis zur Entscheidungsschlacht um Löwenstein – Scarlet tyrannisierte die Welt mit der Feurigen Allianz, den Ätherklingen-Piraten, ihrer Uhrwerk-Armee und der Toxischen Allianz …
ArenaNet und NCSoft haben hierfür ein brandneues Video veröffentlicht, welches euch in knapp zwei Minuten die erste Staffel der Lebendigen Geschichte in Kurzform präsentiert. Das Video enthält sowohl Sequenzen, aber auch eindrucksvolle Spiel-Szenen aus Guild Wars 2. Das Ganze unterlegt mit einer deutschen Stimme und perfekt ist die Zusammenfassung der epischen Geschichte.
Und nach dem Tod …
Doch auch nach dem Ableben von Scarlet Dornstrauch ist die Geschichte von Guild Wars 2 noch lange nicht zu Ende erzählt, wie nicht nur die Lebendige Geschichte, sondern auch das neueste Video beweist. In eindrucksvollen Szenen wird sichtbar, wie es mit der Geschichte auch nach dem Ende der ersten Staffel weitergeht.
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Ein klitzekleiner Einblick in die kommende zweite Staffel, die am 1. Juli 2014 beginnt, darf natürlich auch nicht fehlen. Wer sich also bis jetzt schon auf den Start der neuen Staffel gefreut hat, dürfte mit diesem Video in noch größere Vorfreude bzw. Spannung verfallen.
Eigentlich standen die Zombie-Horden von H1Z1 schon in „Lecker, Gehirn“-Stellung und warteten auf eine Schar von schießwütigen Zombiekillern. Doch ein unbefriedigender Gameplay-Trailer, ein späteres Datum für den Early Access und eine Info-Flaute sorgen auf reddit nun für Ernüchterung: Hat sich SOE beim Hypen des Zombie-MMOs verrechnet?
Das Hypen eines Spiels, gerade eines MMOs, ist eine heikle Angelegenheit. Idealerweise sollte die Kurve bis zum Release immer weiter ansteigen und dann zum Start den Zenit erreichen, bis Leute vor Game-Shops campieren und lange Schlange bilden und den Namen des Spiels alle 4 Sekunden bei Google eintippen. Das scheint SOE bei ihrem Zombie-MMO H1Z1 ein wenig zu misslingen.
Realität, statt Rendering: Gameplay-Trailer sorgt für Ernüchterung
Zwar sorgten Gameplay-Ankündigungen über eine Zombie-Survival-Simulation, die sich an Walking Dead und DayZ orientiert, zusammen mit auskunftsfreudigen Entwicklern und einem baldigen Release-Datum für den Early-Access für einen großen Hype. Doch bei der E3 war dann ein Trailer mit „tatsächlichem“ Gameplay zu sehen, der noch etwas rau an den Rändern aussah, gelinde gesagt. Während es viele Publisher bevorzugen, die Spieler mit gerenderten Demos zu flashen oder mit Cut-Scenes zu berauschen, scheint H1Z1 nun plötzlich entzaubert zu sein.
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Hinzu kommt der verspätete Zugang zum Early Access – laut einer dubiosen Quelle bei Gamespot ist der angeblich für Ende Juni geplant, aber hier weiß man nichts genaueres. Eigentlich haben H1Z1-Fans schon Mitte Mai damit gerechnet, Jagd auf Untote und einander zu machen. Daraus wurde allerdings nichts. Der Termin ist seitdem auf ein „bald“ verschoben, das nicht näher zu rücken scheint, sondern weiter nach hinten rutscht.
Ausgehypet?
Die Devs von SOE begründen die Verzögerung der Alpha damit, dass man sicherstellen möchte, den Spielern einen wirklich guten Built zu bieten.
Mein MMO meint: Konnte der Zombie-Hype die Begegnung mit dem realen Spiel vielleicht deshalb nicht überstehen, weil sich viele Spieler im Kopf ein so tolles Spiel zurechtdenken, dass eines aus Bits und Bytes dem unterlegen ist? Gerade mit Zombies und zombieverwandten Produkten werden oft atmosphärische Erwartungen verbunden, die im Kopf der Spieler noch besser wirken als auf einem Monitor.
Oder ist es ganz profan und sobald ein Datum nach hinten verschoben wird, schwindet auch der Hype – so wie bei den Xbox und PS4-Fans von TESO? Oder ist das einfach nur eine falsche Wahrnehmung der Fans auf reddit und die „normalen“ Spieler sind genauso heiß auf das Game wie vor dem Trailer und der Verzögerung?
Mit der neuen Politik von SOE, die Spieler jederzeit über den Stand des Games zu informieren, betreten Spieler und Entwickler Neuland. Kommt es zu Verzögerungen im Ablauf können sich die sonst auskunftsfreudigen Devs nicht auf ein „When it’s done“ oder „soon“ zurückziehen wie konservativere Entwickler. Das könnte sich hier rächen: Nicht nur Zombie-Hunde können riechen, wenn irgendwas nicht stimmt.
Amerikanische Forscher fanden nun heraus, wie sich Spieler unterschiedlichen Alters in der World of Warcraft und in Second Life verhalten. Ältere legen mehr Wert auf Höflichkeit und ein hübsches Äußeres, jüngere Spieler springen gern oder laufen rückwärts, geben sich aber auch mehr Mühe im Chat.
Woran erkennen Online-Spieler wie alt ihre Mitspieler sind?
Amerikanische Forscher – liebt Ihr nicht auch Nachrichten, die so anfangen? Laut einer Studie von Forschern an Universitäten, die sich in den USA befinden (namentlich in Syracuse, der University at Albania, der CSU und der Concordia University) ist der Chat in Online-Spielen keinesfalls der Niedergang des Abendlandes, für den ihn viele halten. 201 Spieler des Online-Games Second Life und – in einer Folgestudie – 375 Spieler von World of Warcraft wurden auf ihr Verhalten untersucht.
Die Studie zeigt, dass die Spieler viel Wert darauf legen, sich auszudrücken. Dazu nutzen sie alle Möglichkeiten, die ihnen das Spiel bietet, verbal wie nonverbal. Also keineswegs nur den Chat.
Spieler entwickeln ein gutes Gefühl dafür, wie alt ihre Mitspieler sind, obwohl sie sich nie außerhalb des Spiels begegnen. Als Indikatoren dafür gelten die Höflichkeit des anderen, die Sprachebene, die sie verwenden, und andere Möglichkeiten des Ausdrucks. Dabei geht es nicht nur darum, was jemand sagt, sondern auch darum, welche Sprache er verwendet und wie er sich im virtuellen Raum bewegt.
Ältere Spiele sind eitel, jüngere hyperaktiv?
In Second Life und World of Warcraft drücken sich ältere Spieler, jene über 30, höflicher aus und sind dabei weniger gefühlsbetont. In Second Life ziehen sie als Alter Ego zudem Spielfiguren vor, die dem typischen Schönheitsideal entsprechen. Ferner verwenden sie nur die Hälfte an Emoticons wie jüngere Spieler.
Die wiederum neigen dazu, sich nicht nur in Worten auszudrücken, sondern die Bewegungsmöglichkeiten ihrer Spielfigur zu nutzen. Sie hüpfen doppelt so viel wie ältere, bewegen sich 15% mehr im Raum und gehen 30% öfter rückwärts.
Das sei auch in einer Gender-Studie aufgefallen. Wer viel rückwärtsgehe und springe, sei mit hoher Wahrscheinlichkeit männlich und unter 30.
Überraschung: Jüngere Spieler geben sich mehr Mühe beim Chatten
Das Interessante an der Studie, die im Juli veröffentlicht werden soll: Spieler unter 30 verwenden 47% mehr Satzzeichen, korrigieren ihre eigenen Rechtschreibfehler 20% häufiger und verfügen über einen um 20% größeren Wortschatz.
Nachdem sich die Entwickler von The Elder Scrolls Online im Patch 1.1.4 vor allem dem Erfolgs-Bildschirm angenommen haben, stehen nun weitere Fehlerbehebungen für die Spieler des Online-Rollenspiels auf dem Programm. Die Entwickler haben nun Patch 1.1.5 auf die Mega-Server des Titels aufgespielt und bereiten sich somit mit schnellen Schritten auf die Veröffentlichung von Version 1.2 vor.
Nicht mehr lange bis Update 1.2
Generell ist Patch 1.1.5 als Mittel-Patch bzw. Überbrückungs-Patch bis zur Veröffentlichung von 1.2 zu sehen. Los geht es mit dem Update 1.2 für The Elder Scrolls Online am 23. Juni 2014 – wir können allerdings nur die Daumen drücken, dass es mit diesem Content-Patch, der übrigens unter anderem die Krypta der Herzen integriert, besser läuft als beim großen Update davor.
Verbesserungen und Korrekturen in 1.1.5
Mit der Version 1.1.5 hat ZeniMax mehrere Questprobleme lösen können. Darüber hinaus haben die Entwickler noch einige Korrekturen und Verbesserungen in den Bereichen Kampf und Spielfluss sowie im Allianzkrieg und den Gruppeninhalten vorgenommen.
Wenn ihr im Online-Rollenspiel The Elder Scrolls Online außerdem eine Kriegergilde verlasst, ist es nun mit dem Patch nicht mehr so, dass damit auch Wesen und andere Begleiter verschwinden. Die Entwickler weisen zudem auf einen möglichen Fehler hin, bei dem ihr einen Ladebildschirm auch dann seht, wenn ihr gar keine neue Zone betreten habt. Wundert euch nicht – der Client von The Elder Scrolls Online ist dann schlichtweg überfordert. Wer sich die ganzen Änderungen im Detail ansehen möchte, sollte einen Blick auf die deutschen Patchnotes zu 1.1.5 werfen.
Wenn ihr euch schon mal gedanklich auf das kommende Update 1.2 einstellen wollt, dann haben wir abschließend noch ein kleines Video zum neuen Veteranenverlies für euch.
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Wie schon bei unseren anderen Veteranenverliesen wird auch hier die Geschichte weitererzählt und wir legen mit tödlichen neuen Feinden und deren Anführern noch eine Schippe oben drauf. Die Krypta der Herzen bietet euch einige unserer bisher härtesten Kämpfe (…)
Vergangene Woche fand zum 20. Mal die Electronic Entertainment Expo in Los Angeles, Kalifornien statt. Wie in jedem Jahr haben dort die großen Firmen der Gaming-Branche ihre neusten Titel vorgestellt. Was Darions Highlights der Messe waren und was er über die Titel denkt, bekommt ihr schön verpackt in einer Top 10 – in willkürlicher Reihenfolge.
Was waren eure Highlights? Vielleicht das neue Zelda mit seiner malerischen Grafik? Oder doch eher das neue Far Cry? Oder das neue Battlefield? Schreibt es gerne in die Kommentare!
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