So langsam rückt das hoch ersehnte Weltraum-Addon von Star Wars: The Old Republic näher. Abonnenten müssen sich nur noch einen Monat gedulden, bis sie mit ihrem eigenen Raumschiff in der weit entfernten Galaxie als Pilot triumphieren und die Lorbeeren ernten – oder alternativ vernichtend geschlagen werden – und am Ende die Einscht bleibt, noch ein bisschen üben zu müssen. Die Macht ist schließlich nicht bedingungslos mit dir.
Am 3. Dezember 2013 geht es endlich los und das heißt natürlich auch, dass EA/Bioware nichts dem Zufall überlassen und die Spieler ordentlich mit spektakulären Medien zur digitalen Erweiterung “Galactic Starfighter” füttern möchte. Dazu gehören eben auch Videos, die einen Vorgeschmack auf die große Erweiterung geben. Der neue Trailer zum kostenlosen Online-Rollenspiel, das auf die Star Wars Saga basiert, trägt den Namen “Herrschaft” und zeigt beeindruckende Bilder von den kommenden Raumschlachten.
Jene, die noch nie Abonnent waren und bis dato auch nichts in den Kartellmarkt investiert haben, müssen leider bis zum 4. Februar darauf warten, kostenlos an den Raumkämpfen teilnehmen zu dürfen. Spieler mit bevorzugtem Status haben es da ein wenig besser und können sich schon ab dem 14. Januar anschnallen und befeindete Schiffe zerstören!
Liebe Anhänger der Republik und des Imperiums,
ich weiß, eure Hände zittern zusehends und es sicherlich nicht einfach, noch unglaubliche 16 Tage zu warten, bis man dem überaus geliebtem Feind endlich ins Heck schießt. Doch es gibt noch andere Sachen zu tun, z.B kann man sein Lichtschwert auch mal in der 3vs3 Arena testen oder mit seinem gezähmten Tauntaun auf Hoth die wunderschön lebendige Landschaft genießen 😉
Darauf wollte ich allerdings nicht hinaus 🙂
Wir ihr wisst, feiert Star Wars: The Old Republic bald seinen 2. Geburtstag. Hierzu werden wir mit Sicherheit noch mal getrennt berichten, ich will aber nicht vorenthalten, zumal es zur Thematik passt, dass sich jeder Spieler auf neue Lackierungen für sein baldiges Scout-Raumschiff freuen darf. Als Dankeschön für die Treue quasi.
Im Rahmen der Feierlichkeiten, schenken EA/Bioware jedem Spieler YR-02-Scout-Lackierungen
Du kennst das Spiel noch nicht, hast aber durchaus Lust, kostenfrei in Star Wars: The Republic reinzuschnuppern? Dann kannst du dich hier auf der Seite zum Spiel anmelden.
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Dein Charakter steht und du hast auch schon deine ersten Gehversuche im Rollenspiel unternommen? Gut! Heute wollen wir uns den Gefahren und Versuchungen widmen, denen jeder RPler im Laufe seiner Abenteuer immer wieder ausgesetzt ist und dich davor wappnen, diesen trügerischen Verlockungen zu erliegen!
Power-RP und die Unsterblichkeit
Immer wenn ein Charakter von einem anderen Charakter in eine Handlung gezwungen wird, auf die er nicht mehr reagieren kann, dann spricht man von Power-RP. Beispiel gefällig?
“Cortyn schlägt Remson mit der rechten Faust ins Gesicht, so dass dieser zurückgeschleudert wird, sich drei Mal in der Luft überschlägt und mit gebrochenen Beinen an der Wand landet.”
Bei einem solchen Emote hat das Gegenüber (in diesem Fall “Remson”) keinerlei Gelegenheit auf den Angriff zu reagieren und wird durch die bereits abgeschlossene Tat mehr oder weniger dazu gezwungen, dieses Ereignis als gegeben hinzunehmen. Weil das zum einen ungerecht ist und zum anderen dazu führt, dass niemand mehr mit uns spielen will, gibt es einen leichten Trick diese Problematik zu umgehen: Wir verwenden keine Power-Emotes.
Stattdessen formulieren wir unsere Sätze um, so dass die Absicht klar wird und unser Mitspieler reagieren kann:
“Cortyn holt mit der rechten Hand aus und lässt diese dann auf Remsons Gesicht zuschnellen.”
In diesem Fall kann unser Gegenüber selbst entscheiden, was passiert. Er kann versuchen auszuweichen oder aber sich treffen lassen – die finale Entscheidung liegt aber nicht bei uns.
Aus dieser Tatsache ziehen viele Spieler leider den falschen Schluss und sagen sich: “Wenn ich bestimmen kann, was mit meinem Charakter passiert, dann bin ich unbesiegbar!”
Das stimmt in gewisser Weise, denn nur der Spieler entscheidet, wann der Charakter zu Schaden kommt oder gar stirbt, aber: Dein Charakter weiß nicht, dass ihm nichts passieren kann, wenn du das nicht willst. Dein Charakter wird Angst haben, wenn er von vier Stadtwachen mit Schwertern umzingelt wird oder jemand einen Blaster auf ihn richtet und das sollte man auch zeigen. Letztendlich ist ein Charakter viel interessanter, wenn er mal getroffen wird, nicht jedem Hieb ausweichen kann oder die Ohrfeige von der Dame kassiert, die er gerade aufreißen wollte.
Gedanken-Emotes
Eine andere Form des Power-RPs sind die sogenannten “Gedanken-Emotes”, wenngleich sie nicht so starke Auswirkungen haben, wie das oben erwähnte Beispiel, so sind sie doch störend. Auch hier wieder ein Beispiel für ein Gedankenemote:
“Alara findet, dass sich die Leute hier komisch benehmen und dass der Mann vor ihr eine seltsame Haarfarbe hat, ob er wohl die neusten Trends verpasst hat?”
Hat dieser Kopfgeldjäger den Haar-Trend verpasst?
Nur die wenigsten Leute können Gedanken lesen und deswegen solltest du auch niemandem die Gedanken deines Charakters aufzwingen. Stattdessen beschreibe was genau der Charakter gerade anstellt:
“Alara runzelt die Stirn und hebt beide Augenbrauen weit an, sie schnaubt leise, als der Blick über die anderen Leute wandert.”
In diesem Fall wurden niemandem irgendwelche Gedanken aufgezwungen und dennoch ist grob ersichtlich, was der Charakter gerade fühlt oder denkt – die absolute Gewissheit gibt es aber nicht.
RP mit NPCs – Was geht und was geht gar nicht?
Nicht jede Aufgabe ist im Rollenspiel auch von einem Spieler besetzt, in diesem Fall kann es notwendig sein, einen NPC dafür zu erfinden und zu verwenden. Möglich wäre hier zum Beispiel ein Barkeeper oder ein Taxifahrer, den du in deine Emotes einbinden kannst. Achte aber darauf, dass du nicht übertreibst! Denn selbst wenn kein Spieler hinter diesem NPC steht, so kann es die anderen RPler massiv stören, wenn du einem NPC mehr Relevanz zuordnest als notwendig gewesen wäre. Auch hier erst wieder ein Negativbeispiel:
“Raston schnippst dem Barkeeper eine Münze zu, dieser springt auf den Tisch und, gibt einen wilden Tanz zum Besten und singt eine kurze Balade, bevor er das Bier zapft.”
Natürlich ist dieser Fall absolut überspitzt – aber er zeigt deutlich, was man vermeiden sollte. Deutlich besser wäre dies hier:
“Raston schnippst dem Barkeeper eine Münze zu, dieser fängt sie, nickt lächelnd und reicht dem Mann dann seinen Krug.”
Auf der anderen Seite darf man NPCs auch nicht vollkommen ignorieren. Wenn zum Beispiel durch die Menschenstadt Sturmwind über 200 Stadtwachen laufen, dann ist es eine schlechte Idee auf der Straße eine Prügelei anzufangen oder etwas von verbotener Dämonenmagie zu faseln. Berücksichtige solche NPCs, es sei denn, mit allen Rollenspielteilnehmern ist etwas anderes besprochen worden (etwa wenn man ein Haus bespielen will, aber alle 20 Minuten kommt ein NPC auf Patrouille herein).
Mehrere Charaktere und die Abhängigkeit voneinander
Du wirst zwar mehrere Charaktere erstellen können, doch werden die sich in einem Online Rollenspiel nie wirklich begegnen.
Nach einer Weile kann es vorkommen, dass du keine Lust mehr auf deinen bisherigen Charakter hast, oder aber du gerade nicht weiterspielen kannst, weil die wichtigen Mitspieler im Augenblick nicht online sind. In solch einem Fall ist es verlockend, einfach einen neuen Charakter zu erstellen und diesen eine Weile im RP zu spielen. Das ist vollkommen legitim und jeder RPler hat das wohl schon gemacht, aber auch hier gibt es eine Gefahr, die du ausschließen solltest: Lasse deinen Zweitcharakter in keinem relevanten Bezug zu deinem Erstcharakter stehen! Er sollte also kein Familienmitglied, guter Freund oder gar Gegenspieler deines anderen Charakters sein, denn das kann zu vielen unangenehmen Momenten führen. Die beiden werden sich niemals treffen können – außer in deiner Vorstellung.
Alle anderen Spieler, die vielleicht von Charakter A gehört haben, wie toll Charakter B doch ist, werden niemals sehen können, wie die beiden sich begegnen und in gewisser Weise ist es auch immer ein “Armutszeugnis” an den Rollenspieler, der es nicht geschafft hat, andere Leute dazu zu begeistern, so eine Rolle einzunehmen. Wenn ein wichtiger Teil der Geschichte sich zwischen deinen eigenen Charakteren abspielt – warum sollten andere Leute dann einsteigen wollen?
Das böse eRP
Es ist ein schwieriges Thema und gerade im deutschsprachigen Raum ist es schwierig, es anzusprechen ohne gleich seltsame Blicke oder Verachtung zu ernten. Es geht um das “eRP” oder ausgeschrieben “erotisches Rollenspiel”.
Im Grunde ist es nur logisch, dass Charaktere auch ein Liebesleben haben und dennoch wird es oft verteufelt. Wenn der Charakter die Köpfe von Orcs sammelt oder einem Drachen das Herz herausschneidet, dann ist das in Ordnung, aber eine Affäre mit der Kellnerin, das ist zu viel für die meisten und oft wird damit eine Grenze überschritten.
Welche reale Person verbirgt sich hinter diesem Charakter?
Charaktere verlieben sich und so manch ein “harter Mann” hat vor dem PC schon Tränen geweint, wenn die Liebe seines Charakters in die Brüche geht. Gewalt ist in Ordnung, wo ist also das Problem, wenn die Charaktere Sex haben? Hier ist das Problem: Das Gesetz und die Anonymität des Internets. Du kannst dir nur in den wenigsten Fällen sicher sein, wer hinter dem Charakter sitzt, mit dem du gerade spielst. Und mit einer großen Portion Pech sitzt hinter der freundlichen Twi’lek, die den ganzen Abend mit deinem Charakter flirtet, gar nicht die 24-Jährige Frau, sondern das 13 jährige Mädchen.
Deswegen hier der einfache Rat: Kein Sex im Rollenspiel. Wir wissen, wie prüde das klingt und dass so etwas in unserer Gesellschaft, wo jede Werbung mehr nackte Haut als Produkte zeigt, nicht mehr zeitgemäß ist, aber die Rechtslage ist da eindeutig. Nicht alles muss ausgespielt werden und man kann sich auch OOC einfach absprechen, dass die beiden Charaktere dann wohl einen schönen Abend zu zweit haben werden ohne irgendein Risiko einzugehen.
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Eine erfreuliche Nachricht aus dem Delta-Quadranten – das MMORPG „Star Trek Online“ eröffnet seine 8. Season und stellt ein neues Areal, neue Quests und viele weitere Herausforderungen für die Spieler zum Download bereit.
Bedrohung aus der Tiefe
Am Rande des Delta-Quadranten ist ein mysteriöses Gebilde aufgetaucht, welches als Solanae-Dyson-Sphäre identifiziert werden konnte. Föderation, Romulaner und Klingonen sind gleichermaßen daran interessiert, die Sphäre zu untersuchen und für sich zu beanspruchen, da sie nicht nur als strategischer Punkt in dem Quadranten fungieren kann, sondern auch aus unerfindlichen Gründen die gefährlichen Omega-Partikel zu erzeugen scheint.
Schon eine kleine Menge dieser Partikel würde in den falschen Händen dazu ausreichen, um als mächtige Waffe Zivilisationen oder Planeten auszulöschen. Kein Wunder also, dass auch die Voth und die Borg sich in den Kampf um die Dyson-Sphäre einschalten. Wer am Ende allerdings siegreich sein wird, bleibt ungewiss.
Die Delta-Quadranten: Ein gefährliches Abenteuer
Alle Spieler, die in „Star Trek Online“ Level 50 erreicht haben, können sich durch ein iconianisches Portal auf die nicht ungefährliche Reise in den Delta-Quadranten machen, um an der Eroberung der Sphäre teilzunehmen. Dabei gibt es verschiedene Quest-Reihen, welche beispielsweise vom Dyson-Oberkommando in Auftrag gegeben werden, um die Sphäre zu erkunden und Ruf für seltene Gegenstände wie Dyson-Marken oder bestimmte Ausrüstungsgegenstände zu sammeln, welche man ausschließlich vom Oberkommando erhalten kann.
Je nach Fraktion stehen dabei andere Storylines zu Verfügung. So müssen die Mitglieder der Föderation sich zum Beispiel in das Gebiet der Voth wagen und eines ihrer Schlachtschiffe vernichten, während Romulus das Etablieren von Gefechtsposten im Delta-Quadranten vorantreiben will. Neben der Abenteuer-Zone wird aber auch ein separates Kampfareal in der Dyson-Sphäre geboten, in dem bis zu 20 Spieler gemeinsam oder gegeneinander in die Schlacht ziehen können, um sich Belobigungen, Dilithium oder auch seltene Artefakte zu sichern.
Schlachten um eine neue Heimat
Die Konstruktion im Delta-Quadranten ist uralt und alles andere als klein. Sie an einem Tag zu sichten ist schier unmöglich. Darum haben alle Fraktionen die Chance, einzelne Sektoren der Sphäre für sich zu erstreiten und dort neue taktische Stützpunkte einzurichten. Die eroberten Areale können dabei auch verstärkt und ausgebaut werden, um sie gegen feindliche Angriffe besser zu verteidigen. Allerdings ist keine Basis von Dauer bewohnbar, da immer das Risiko eines Angriffs besteht und selbst ein eroberter Sektor jederzeit den Gegnern in die Hände fallen kann.
Der Krieg um die neue Heimat hat in Star Trek Online gerade erst begonnen.
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Sony Online Entertainment hat sich mit Everquest Next viel vorgenommen. Das Sandbox-MMORPG soll dem Spieler vom Gefühl her fast grenzenlose Freiheiten in der Spielwelt gewähren, vielleicht wie noch nie zuvor in einem Online Rollenspiel gesehen. Schon die erste Präsentation des kommenden Blockbusters zeigte vor ein paar Monaten beeindruckende Bilder, bei der ein Charakter eine Brücke in Einzelteile zerlegte, beliebige Felsen zerbrach und die Natur um ein paar Bäume ärmer machte. Das Besondere hierbei ist, dass diverse Elemente nicht für immer von der Bildfläche verschwinden, sondern vom Spieler wieder zum “Leben” erweckt werden können, nachdem sie zerstört wurden.
Landmark, das Schwesterprojekt von Everquest Next, erlaubt es Euch, mit der Umwelt auf vielfältige Art und Weise zu interagieren. Wahrscheinlich noch mehr als in Everquext Next. Es geht hier aber primär ums Bauen.
Der vor ein paar Tagen veröffentlichte Trailer “World of Imagination” ist der erste Trailer der Landmark Reihe und macht bereits Lust auf mehr. Er zeigt deutlich auf, dass der Fokus darin liegt, die Welt zu entdecken und sie z.B. durch selbst platzierte Bauwerke noch lebendiger zu gestalten. Übrigens kann ich diesen aufgezeichneten Livestream sehr empfehlen, da der noch viel mehr vom innovativen Gameplay preisgibt und schon alleine deshalb absolut sehenswert ist:
http://youtu.be/xeTv5nnq9IY
In einigen Monaten kann man sich auch selbst davon ein Bild machen. Die Closed Beta beginnt schon im Frühjahr 2014 – wir halten euch auf jeden Fall auf dem Laufenden. Wer auf Nummer sicher gehen möchte, muss sich ein ein Gründerpaket holen; das gewährt dir nämlich einen garantierten Zugang zu den Testphasen.
Euer Mein MMO Team wünscht euch viel Spaß bei dem Video.
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Das Buy to Play Modell ist trotz dessen Beliebtheit nur bei sehr wenigen Titeln anzutreffen, vor allem in der Welt der Online Rollenspiele, bei denen regelmäßige Updates über viele Jahre hinweg sehr wichtig sind. Dafür ist es bei den Spielern umso beliebter.
Das Privileg liegt hier auf der Hand: Ist das gewünschte Spiel erstmal gekauft, braucht man sich danach weder Gedanken über monatliche Gebühren noch über einen zu großen Shopeinfluss zu machen – quasi das klassische Geschäftsmodell der Gaming Industrie. Sogesehen vereint es sowohl Elemente von der Free to Play als auch Pay to Play Variante und kann gewissermaßen als Mittelweg angesehen werden.
Wie bereits angedeutet, hat es auch einen Grund, warum nur wenige Firmen in dieser Branche auf so ein Modell setzen können. Ein MMO ist auf regelmäßige oder große Einnahmen zu Anfang angewiesen, um weiterhin Verbesserungen zu liefern. Das Risiko, dass plötzlich Geldmittel fehlen, ist nicht zu vernachlässigen. Aus diesem Grund ist es zu beobachten, dass eigentlicht fast nur ein absoluter Top Titel, idealerweise noch ein Sequel, bei dem schon der Vorgänger sehr beliebt war, dieses Vorhaben realisieren kann. Gute Beispiele sind hier die hochkarätigen Online Rollenspiele Guild Wars 2 und The Secret World. Ab März 2014 reiht sich auch The Elder Scrolls Online in dieser Liste mit ein (Hintergrund zu diesem Schritt).
Um einen Shop, selbst wenn er nur kosmetischer Natur ist, kommt man hier wohl nicht herum – natürlich aber nicht in dem Umfang, wie es aus kostenlosen Spielen bekannt ist. Zuletzt erhalten auch DLCs, also kostenpflichtige Inhalte, wie zum Beispiel zusätzliche Maps oder Missionen, auch bei den MMOs Einzug.
Ähnlich wie bei den Pay-to-Play-Spielen ist auch hier der Spieleinstieg leider nicht ganz so barrierefrei. Im Gegensatz zu den Free-to-Play-Titeln muss das Produkt üblicherweise erst gekauft werden, bevor man sich ins Spiel einloggen kann. Allerdings gibt es auch hier Gelegenheiten reinzuschnuppern, zumal kostenlose Testtage oder ähnliche Aktionen bei solchen Spielen zur Regelmäßigkeit gehören.
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Du kannst das Online Spiel ohne Bedenken runterladen und kostenlos spielen. Die Einschränkungen sind von Spiel zu Spiel unterschiedlich, der große Vorteil liegt jedoch darin, sich darüber erstmal keine Gedanken zu machen und das Produkt ausgiebig zu testen – Free to Play eben. In einigen Fällen und je nach Spielertyp ist sogar durchgehend kostenloses Spielen möglich.
Zumeist finanzieren sich solche Spiele durch einen internen Shop im Spiel, bei dem Booster, Reittiere, Zierwerk und ähnliche virtuelle Gegenstände angeboten werden. In letzter Zeit kommen auch immer mal wieder Premium Mitgliedschaften zum Vorschein, wo durch eine monatliche Zahlung Boni zugeschrieben werden – diese sind zumeist zeitsparender Natur. Seit einigen Jahren setzen vermehrt auch hochqualitative MMOs auf das F2P Modell, wozu unter anderem bekannte Vertreter wie beispielsweise Neverwinter, Planetside 2 oder Star Wars: The Old Republic gehören. Längst vorbei sind die Zeiten in denen höchstens von Geheimtipps die Rede war.
Der Nachteil könnte darin liegen, dass Inhalte angeboten werden, die für ein größeres Ungleichgewicht zwischen den Spielern sorgen – im Fachjargon nennt man das “Pay to Win”. Es wird in der Szene als sehr negativ empfunden, wenn zahlenden Spieler durch mächtige Gegenständen im Shop höhere Gewinnchancen eingeräumt werden. In vielen Spielen beeinflussen gekaufte Items jedoch ausschließlich das Aussehen des kontrollierten Charakters, sodass nicht der Spieler mit dem dicksten Geldbeutel, sondern derjenige mit den besten Fähigkeiten die Oberhand gewinnt.
Darüber hinaus empfinden einige Spieler es als aufdringlich, wenn ihnen geraten wird, etwas aus dem Shop zu kaufen. Im Gegensatz zum P2P Modell wird einem beim “kostenlosen” Geschäftsmodell logischerweise öfter suggeriert, etwas aus dem Shop zu kaufen und Mikrotransaktionen zu tätigen.
Wenn man einigen Aussagen Glauben schenken darf, so ist auch die Community im Durchschnitt jünger, da die Barriere, in das Spiel einzusteigen, deutlich geringer ausfällt. Doch bleibt jedem selbst überlassen, mit welchen Mitstreitern er sich in der virtuellen Welt verbündet. Schließlich haben die meisten Spiele eine Funktion, mit der auffälige Spieler ignoriert werden können.
Viele Spieler setzen auf das Free to Play Modell
Ein Großteil der Gamer begrüßt offensichtlich die ihnen gegebene Wahl, ein MMO auch kostenlos zu genießen und je nach Laune und Fülle des Geldbeutels in den Shop zu investieren. Kostenlose Games liegen voll im Trend (kein Wunder). Aber bedenke, fortlaufende Online Spiele auf hohem Niveau aufrechtzuerhalten, ist für die Betreiber alles andere als günstig und ohne Unterstützung führt dies zu einem Abbau der Qualität, wenn nicht sogar zur endgültigen Abschaltung der Server.
Beim Pay to Play Modell zahlt der Spieler eine monatliche Gebühr, um am Geschehen teilzunehmen. Meistens setzt das auch einen Kauf des Online Spieles selbst voraus. In der Regel beginnt das Abonnement aber erst im zweiten Monat, weshalb der erste Monat noch keine zusätzliche Zahlung abverlangt. Im Vergleich zum Free to Play Modell wird ein kostenloser Spieleinstieg nur bei bestimmten Aktionen ermöglicht, die es erlauben, das Spiel eine begrenze Zeit lang zu testen – zum Beispiel durch die Einladung eines Abonnenten oder in Form von Testtagen.
Auf ein kostenpflichtiges Modell setzen zumeist Betreiber von hochwertigen Online Spielen, die bereits in ihrer Entwicklung viele Millionen Euro verschlungen haben. P2P Spiele sind gemeinhin für ihren guten Support beliebt. Durch die regelmäßig generierten und somit einplanbaren Einnahmen, fällt es den Entwicklern womöglich auch leichter, Inhalte verstärkt auf zukunftsprientierter Basis zu schaffen – das kann sowohl bei der Qualität der Inhalte als auch beim Updatezyklus Vorteile bringen.
Ein weiterer Trumpf besteht darin, dass man sich komplett des Einflusses eines Shops entziehen kann – sich mit echtem Geldeinsatz an die Spitze zu bringen, ist hier nicht möglich. Des Weiteren ist das Durchschnittsalter höher als bei der kostenlosen Variante, womit Spieler unter Umständen auf mehr Gleichgesinnte treffen. Die Kosten für ein monatliches Abonnement belaufen sich auf ca. 12 Euro. Besonders erfolgreich ist hierbei World of Warcraft von Blizzard, ein MMORPG, das seit vielen Jahren mehrere Millionen Abonnenten binden kann. Die Anbieter von P2P-Games sehen die Herausforderung darin, ein Spiel zu schaffen, bei dem die Konsumenten die Vorteile dieses Modells sehen und eine monatliche Zahlung aufgrund der Qualität auch für gerechtfertigt halten. Ein weiteres Beispiel dafür, dass es auch gut funktionieren kann, zeigt Square Enix mit Final Fantasy XIV: A Realm Reborn.
Das P2P Modell ist auf dem absteigenden Gleis, oder doch nicht?
Allerdings gab es in den letzten Jahren eher negative Schlagzeilen, weil nicht wenige Projekte das P2P zu Gunsten des F2P Modells aufgeben mussten (u.a. Tera, Aion, Rift und Star Wars: The Old Republic). Sie konnten entweder nicht genug Spieler halten, damit es profitabel bleibt, oder sahen sich mit dem Konflikt konfrontiert, bei einem kostenlosen Modell paradoxerweise mehr Geld verdienen zu können. Spieler bemängeln im Pay to Play zudem die mangelnde Flexibilität und die Konkurrenz, die auf einen kostenlosen Einstieg setzt, ist mittlerweile von der Qualität her auf sehr hohem Niveau.
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Die Videospieleszene unterliegt einem dauerhaften Wandel und ist ausgesprochen schnelllebig. Ein rasanter technischer Fortschritt führt dazu, dass es ständig Neuheiten gibt und die Grafik immer ausgefeilter wird. Ein Trend jagt den nächsten und bietet der Fangemeinde rund um die Uhr Action, Abenteuer und Spaß.
Bei den Gamern hoch im Kurs sind vor allem MMOs (Massively Multiplayer Online), spiele die ausschließlich via Internet mit vielen weiteren Spielern gespielt werden können. Besonders anziehend empfindet man hier die oft familiäre Community, welche aus Gleichgesinnten besteht und oft lebenslange Freundschaften hervorbringt. Das Mit- und Gegeneinander übt einen besonderen Reiz aus und bringt einen sozialen Charakter in die Welt der Videospiele.
Das wohl bekannteste und erfolgreichste MMO aller Zeiten ist World of Warcraft. Das MMO(RPG) wurde im November 2004 released und hat sich seit dem stetig weiterentwickelt. Durch verschiedene Erweiterungen wird den Spielern ein immer neuer und umfangreicherer Spielinhalt geboten, der weltweit begeistert. Mit über sieben Millionen eingeschriebenen Spielern hält World of Warcraft den ersten Platz und hat sogar einen Eintrag im Guinness Buch der Rekorde.
Es ist jedoch bei weitem nicht das einzige erfolgreiche MMOG auf dem Markt.
Monetarisierung bei Online Spielen
Entwickler aus der ganzen Welt arbeiten an verschiedenen Spielen, die dem Gamer Abwechslung und Freude bringen sollen. Dafür werden sie hoch bezahlt und investieren viel Energie und Herzblut in ihren Job.
Da die Entwicklung eines MMOs ein enormer Aufwand ist und viel Geld kostet, machen die Unternehmen sich viele Gedanken darüber, wie sie ihr Produkt vermarkten können und einen möglichst großen Gewinn erzielen. Prinzipiell gibt es drei gängige Geschäftsmodelle dazu:
Jedes dieser drei Geschäftsmodelle bietet dem Spieler einige Vor- und Nachteile. Welches man von ihnen bevorzugt, liegt gewiss im Auge des Betrachters und hier scheiden sich die Geister.
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Jetzt ist es raus – die nächste Erweiterung von World of Warcraft im ersten Überblick
Der Verdacht vieler Gamer wurde bestätigt. Auf der diesjährigen BlizzCon wurde das neue Addon für WoW bekannt geben. Die nächste Erweiterung für World of Warcraft trägt den Titel Warlords of Draenor. Was dort alles neu sein wird, das findet Ihr hier bei Mein MMO in einer kurzen Übersicht zusammengefasst.
Die Welt Draenor
Draenor lehnt sich an die aus The Burning Crusade bekannte Scherbenwelt an und besteht aus sieben Zonen. Manche Sehenswürdigkeiten mag man wiedererkennen, andere Gebiete heben sich aber deutlich von The Burning Crusade ab. Zum Beispiel wird aus der Höllenfeuerhalbinsel ein Dschungel und Shattrath ist eine Stadt an der Küste. So bietet Draenor schönere Gebiete, die zum Erkunden einladen. Außerdem soll es neben den regulären Quests noch versteckte geben, die aber für die Haupthandlung nicht relevant sind, aber attraktive Belohnungen liefern können.
Der Produzent von Allods Online verkündete in einem offiziellen Statement, dass die Veröffentlichtung der neuen Erweiterung Wind of Changes Anfang Dezember zu erwarten ist. Zusätzlich also zu dem mit Events und Festen bespickten Winterprogramm.
Viele Gilden wird es freuen, dass ein sehr beliebtes und wettkampf orientiertes Feature zugleich, die soganannte Dominion Meisterschaft, der Fairness wegen grundlegend überarbeitet wird. Dieses bietet nun auch kleinen Gilden die Möglichkeit, gegen gleich starke Gegner zu kämpfen – somit dürfte sich der Frust nun in Grenzen halten. Den Weg dafür ebnet ein System, das dem Schweizer System ähnelt.
Doch ist das nicht die einzige Neuerung im PvP, denn die Scharlachrote Festung öffnet mit der Erweiterung ihre Pforten, mit der gleichzeitig auch eine neue Kampfart Einzug ins Spiel gewährt – 6 gegen 24 – eine recht ungewohnte “Paarung”, doch macht das wahrscheinlich gerade den Reiz aus. Hierbei werden die Spieler zusammenarbeiten und taktisch agieren müssen, um die Festung einzunehmen und die Flagge der Burg zu erobern. Die Gegner, die sie dabei erwarten, werden laut dem Produzenten „unsere tödlichsten Spieler“ sein. Für einen herausfordernden Schwierigkeitsgrad ist also gesorgt.
Das Winterprogramm
Ebenfalls ein Schmankerl im Winterprogramm ist die Einführung neuer Reittiere. Versprochen werden unter anderem ein Titan, Schweberad, Manta, Drache und eine Spinne. Darüber hinaus erblickt auch ein Kelpie das Licht in der Scherbenwelt – dieses mächtige Wesen kann sich in jedes Reittier verwandeln, das ihr bereits besitzt – mit dem Vorteil, dass sich auch die Werte, z.B. die Geschwindigkeit, an das beste “Pferd” im Stall anpassen.
Dieses Gestaltenwandler-Reittier kann alten Reittieren demnach sofort und dauerhaft ermöglichen, ein Rang-6-Reittier zu werden. In Bezug auf die Reittiere spricht der Produzent außerdem von der Möglichkeit PvP-Reittiere im Spiel zu etablieren. Er nennt Gründe, warum dies bisher nicht der Fall war und sagt aber auch, dass sich in dieser Hinsicht viel verändert hat und bei Allods Online nun grundsätzlich die Möglichkeit bestehe, PvP-Reittiere einzuführen. Er fordert schließlich die Community auf, das Thema zu diskutieren und gibt als Ausblick, dass der Titan voraussichtlich das letzte Nicht-PvP-Reittier sei (allerdings mit dem Hintertürchen, dass auch der Titan der neuen Generation unterliegt). Außerdem sind für das Winterprogramm eine neue Goblinball-Meisterschaft und ein Prophetenkarten-Event geplant, bei dem weitere fantastische Kreaturen als Belohnung winken.
Übrigens scheint der kürzlich eingeführte Abonnementserver stetig zu wachsen und bei Spieler einer bestimmten Gruppe für Begeisterung zu sorgen. Das P2P Modell steigt also nach seiner Schwächephase so langsam wieder in der Gunst der Spieler.
Was wir Gamer längst wussten und Wissenschaftler endlich bestätigen 🙂
Computerspiele begleiten unser aller Leben und natürlich wissen wir Gamer schon lange, dass sie uns permanent schlauer, schöner und zu besseren Menschen machen. Ok, das trieft jetzt ein wenig vor Selbstironie, aber so richtig überraschend ist die folgende Erkenntnis für uns nun auch wieder nicht oder nicht, nicht wahr?
In einer gemeinsamen Studie von Wissenschaftlern des Max-Planck-Institutes und der Psychiatrischen Universitätsklinik des Charité (Berlin) musste eine erwachsene Gruppe Menschen – und jetzt passt auf! – sage und schreibe über ZWEI Monate lang TÄGLICH doch TATSÄCHLICH eine HALBE Stunde SUPER MARIO 64 spielen. BOAHHHH EY!
“Holla, die Computerspiele spielende Waldfee!”
Quelle: Mike E. Perez from Dallas, Texas, USA (Wikimedia)
– möchte man da fast rufen und fragt sich natürlich unweigerlich, was wohl bei diesem phänomenalen Test herausgekommen sein mag!? Oh, Ihr müsst noch wissen, dass eine zweite Menschengruppe, die auch schon erwachsen war, nicht zocken durfte. 🙁 Diese ausgewachsene Gruppe schimpft sich daher auch Kontrollgruppe. Na, wie dem auch sei. Die verwachsene Hardcore-Gamer-Gruppe musste also jeden Tag eine halbe Stunde Super Mario in veralteter Grafik ertragen und ratet mal, wie sich das auf deren Gehirnfunktionen auswirkte? Richtig, wer Spaß an Computerspielen hat, bei dem VERGRÖSSERN sich bestimmte Gehirnareale. Diese angesprochenen Gebiete steuern unter anderem das Gedächtnis, die Orientierung sowie die Feinmotorik der Hände (WoW unglaublich!). Natürlich war die Kontrollgruppe nach über zwei Monaten ohne Zocken gehirnmäßig vollkommen verkümmert, was allerdings keine weitere Erwähnung gefunden hat.
Und was machen die Damen und Herren Wissenschaftler nun mit der bahnbrechenden Erkenntnis? Nun, sie erhoffen sich neue Behandlungsmethoden für geistige Störungen wie (MMORPG-) Schizophrenie oder auch Krankheiten wie äh………, ach ja, Alzheimer-Lags.
Na gut, wer mir das alles jetzt nicht so ganz abnehmen möchte, dem sei verziehen. Die Studie gibt es aber tatsächlich. Ihr könnt sie hier finden und zumindest das Abstract (auf Englisch) lesen. Ich persönlich weiß ja nicht so recht, ob das Spielen von Super Mario für eine halbe Stunde täglich (zwei Monate lang) besonders aussagekräftig ist, aber ich habe zugegebener Maßen auch nur drei Semester Biologie studiert. Wenigstens haben wir Gamer jetzt eine neue Ausrede, warum wir unserem Lieblingshobby so häufig und zeitintensiv nachgehen MÜSSEN.
Fulminantes Sci-fi-MMO à la Wing Commander und wahrscheinlich noch viel mehr als das!
Na, mal Hand aufs Herz, wer von Euch kennt das Kultspiel Wing Commander noch? Die sagenhafte mehrteilige Sci-fi-Flugsimulation mit richtig guter Story und einer gewaltigen Masse an Fans? Klingelt es? Sicher doch! Als Starfighter-Pilot waren wir Mitglied auf der Tiger’s Claw und kämpften Seite an Seite mit unseren diversen Wingmen gegen die katzenartigen Kilrathi. Das waren noch Zeiten! Selbst Menschen wie ich, die eigentlich Flugsimulationen nie sonderlich mochten, hatten richtig Spaß an dem Spiel und sehnten sich lange Zeit nach einer Fortsetzung der genialen Geschichte. Und die, Ihr wisst es spätestens seit dem Lesen der Überschrift, wird es nun in absehbarer Zeit geben.
Heute wurde im Online Rollenspiel Rift, das seit diesem Jahr kostenlos spielbar ist, das neue Update “Das Lied der Träume” aufgespielt. Die Version 2.5 bringt sehr viele Anpassungen und Neuerungen in die Welt von Telaria – von einer kleinen Aktualisierung kann also nicht die Rede sein.
Zu den sogenannten Neuerungen gehört eine mysteriöse Mini-Saga, bei der es auf der Glutinsel gilt, eine neue Bedrohung aufzudecken. Schließlich scheinen Expeditionsgruppen spurlos zu verschwinden, weshalb eine nähere Untersuchung vor Ort notwendig ist. Das passiert nicht irgendwo, sondern im See, oder besser gesagt: unter Wasser. Spieler, die mit Rift vertraut sind, werden hier hellhörig. Ganz genau, so langsam führt die Geschichte Dich zum Element Wasser, das in der großen Erweiterung 3.0 eine sehr große Rollen spielen und frische Gameplaymechaniken einführen wird.
Auffällig sind auch die sehr langen Notizen bei den Klassenanpassungen, bei denen man gespannt sein darf, wie sehr sie das Spielgeschegen beeinflussen. Interessant klingt zudem, dass ab dem 13. November 1,5 Monate lang, im Zuge einer Geschenkaktion der Feen, jede Woche eine neue Version eines bereits bekannten Dungeons der Stufe 60 erscheint, inklusive den von der Community gewählten Favoriten.
Darüber hinaus ist es jetzt möglich, die neue Dimension “Tor der Unendlichkeit” zu beziehen, sein PvP Set auf die dritte Stufe zu erhöhen sowie Punkte bei den erweiterten Nexus Ebeneneinstimmungen Wasser, Asche und Sturm zu verteilen. Erwähnenswert sind auch noch Verbesserungen bei den Grafikeinstellungen und diversen Services wie z.B. dem Shop. Das ist aber längst nicht alles – wer sich also noch mehr über die Änderungen informieren möchte, folgt einfach der Quelle.
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Der Charakter wurde erstellt und ist bereit auf die Rollenspielwelt losgelassen zu werden? Aber… du weißt gar nicht ganz genau, wie du dich im Rollenspiel benehmen musst, um überhaupt Anschluss zu finden oder ernst genommen zu werden? Keine Bange, mit dieser Handvoll Tipps und Richtlinien geben wir dir das nötige Handwerkszeug um dich zurechtzufinden.
Wie schon beim letzten Mal sei auch hier gesagt: Diese Regeln sind nicht in Stein gemeißelt und unterschiedliche Rollenspielgruppen könnten sie verschärfen oder komplett weglassen, sie gelten dennoch als “allgemeines Mittelmaß”, an dem man sich immer orientieren kann.
Aber gehen wir wieder auf die einzelnen Punkte im Detail ein:
1. Spielerwissen und Charakterwissen
Sobald du dich in dein Rollenspiel-Abenteuer stürzt, musst du klar unterscheiden zwischen dem Wissen, welches du als Spieler hast und dem Wissen, welches dein Charakter hat. Das mag banal klingen, doch gerade Neulinge neigen oft dazu, ihr Spielerwissen in das Rollenspiel einfließen zu lassen – sehr zum Leidwesen ihrer Mitspieler. Das kann man am besten an ein paar Beispielen verdeutlichen:
Du als Spieler weißt, dass der Charakter vor dir “Remson” heißt, weil das Spiel dir seinen Namen über dem Kopf des Avatars anzeigt. Dein Charakter weiß das jedoch nicht, bis ihm jemand den Namen verrät. Dein Interface verrät dir vielleicht auch, dass dein Gegenüber die Klasse “Jedi-Gelehrter” hat, wenn der entsprechende Charakter aber nichts bei sich hat, was ihn eindeutig verrät (etwa ein Lichtschwert) dann kann dein Charakter das nicht erkennen.
Darüber hinaus muss die gespielte Klasse auch nichts mit dem im Rollenspiel dargestellten Charakter zu tun haben. Du spielst vielleicht einen Magier beim Leveln und Questen, aber im Rollenspiel verkörperst du einfach einen Bäckerslehrling ohne besondere Gaben.
Die kurze Regel zu diesem Absatz wäre: Verwende Wissen, welches du aus dem Spielinterface ziehst, nicht für das Rollenspiel.
2. “Hallo, ich bin eine Hexenmeisterin!” – Was man besser verschweigen sollte
Jeder Spieler gibt sich Mühe, bei der Entwicklung seiner Charaktergeschichte und ein beliebter Anfängerfehler ist es, diese auf Gedeih und Verderb auch anderen mitzuteilen. Davor möchten wir strikt warnen, denn je nach Umständen kann das massive Folgen haben. Die Konsequenz könnte im schlimmsten Fall sein, dass andere Spieler dich ignorieren, oder deinen Charakter einfach wie Luft behandeln. Warum das so ist?
Es gibt kaum eine schlechtere Idee, als in einer Welt, in der Magie streng bewacht wird, sich an eine Bar zu stellen und zu sagen “Heute hatte ich eine lustige Geschichte mit meinem Sukkubus. Ach ja, ich bin eine Hexenmeisterin.” Genau so bedenklich wäre es, jedem auf die Nase zu binden, dass man ein Agent des imperialen Geheimdienstes ist – denn wer das tut, erledigt seinen Job nicht gerade gut. Aber auch hier gibt es die perfekte Lösung für alle Problemlagen: die Lüge.
Viele Rollenspieler (nicht nur Neulinge!) rechnen einfach nicht damit, dass ihr Charakter dreist angelogen wird. Das erfordert natürlich ein wenig Übung, aber wenn du ein Mitglied eines geheimen Hexenmeisterbundes bist, dann solltest du eine gute Lüge parat haben, was du eigentlich in deiner Freizeit anstellst.
3. Smilies, Abkürzungen und die Rechtschreibung
Kurz und knapp: Smilies und Abkürzungen haben im Rollenspiel nichts verloren, folgendes Beispiel sollte das verdeutlichen:
“Ich grüße Euch, Magierin. 🙂 Wie waren die Studien über die Arcanophisiologie? ^^ Wollen wir vll. gleich etwas zsm. trinken gehen, oder z.B. einen Spaziergang unternehmen? :D”
Ein Beispiel aus GW2: Wie wohl der Gesprächspartner reagieren wird?
Rollenspieler könnten im schlimmsten Fall nun das aus diesem Satz lesen:
“Ich grüße Euch, Magierin. Doppelpunkt Klammer zu. Wie waren die Studien über die Arcanophisiologie? Circumflex Circumflex. Wollen wir vau el el gleich etwas zet es em trinken gehen oder zet Punkt be Punkt einen Spaziergang unternehmen? Doppelpunkt D
Das Beispiel ist mit Absicht so dramatisch überspitzt gewählt – die meisten Rollenspieler werden über einen Smilie hinwegsehen können, sie stören aber auf drastische Weise die Atmosphäre, wenn sie zu oft auftauchen. Vermeide sie einfach und es sollte keine Probleme geben.
Auch die Rechtschreibung muss Erwähnung finden, so leidlich dieses Thema im Internet auch ist. Rollenspiel besteht zu einem Großteil aus geschriebenen Texten. Kaum eine Person würde es durchhalten, ein ganzes Buch zu lesen, in dem jedes Wort kleingeschrieben wurde, keine Kommata gesetzt wurden und jedes dritte Wort aufgrund falscher Rechtschreibung zu einem Ratespiel mutiert. Rollenspiel ist mühsamer und in jedem Satz steckt mehr Anstrengung als in einem “lfm 2 mages 4 strat, dann go”. Es geht in keinster Weise darum perfekt zu sein, aber man kann sich Mühe geben, um seinen Mitspielern die eigenen Texte attraktiver zu machen – sie werden es dir danken.
4. Die logische Wahrnehmung
Grundlegend finden im RP immer zwei bis drei Chatkanäle Anwendung: /Sagen, /Flüstern und, wenn vorhanden, /emote (oder /me). Doch je nachdem, in welchem MMO man sich gerade tummelt, hat der Sagen-Kanal eine aberwitzige Reichweite von 40 Metern oder mehr. Versuche in solchen Fällen die Umgebung deines Charakters mit in seine Wahrnehmung einfließen zu lassen. In einer prall gefüllten Cantina mit hundert oder mehr Leuten wäre es unsinnig genau verstehen zu können, was die junge Dame gerade dem Türsteher sagt, der ein paar Dutzend Meter entfernt steht: Nur weil du als Spieler es lesen kannst, muss dein Charakter es nicht hören! Ich verweise in dem Fall noch mal auf den Punkt “Spielerwissen und Charakterwissen”, der findet hier nämlich auch Anwendung.
5. OOC – out of character
Hin und wieder kann es notwendig sein, im Rollenspiel nicht als Charakter, sondern als Spieler zu sprechen, um das RP zu regeln und Unklarheiten zu beseitigen. In einem solchen Fall ist es ein ungeschriebenes Gesetz, das Gesagte in “Doppelklammern” zu setzen, etwa wie in diesem Beispiel: “((Ich hatte gerade einen Disconnect, kannst du deinen letzten Satz noch mal wiederholen?)). Dies ermöglicht Kommunikation unter den Spielern, ohne komplett aus der Rolle zu fallen. Allerdings sollte man das auf ein Minimum beschränken – wenn möglich sollte man es gar nicht nutzen oder nur in Notfällen Gebrauch davon machen, denn es kann die Atmosphäre sehr stören.
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Das betrifft die F2P-Spieler und Spieler mit bevorzugtem Status
Wer vor Kurzem seine E-Mails gecheckt hat, der wird es vielleicht schon erfahren haben. Bei Star Wars: The Old Republik sind möglicherweise Eure Charakternamen in Gefahr. Je nachdem welchen Spielerstatus Ihr derzeit im Spiel habt, wie aktiv Ihr in letzter Zeit wart und welche Stufe Ihr mit dem jeweiligen Charakter erreicht habt, könnten unter entsprechenden Umständen die von Euch erwählten Namen demnächst wieder anderen Spielern frei zur Verfügung stehen.
Das Ganze nennt sich ”Charakternamen Erneuerung“ und bietet aktiven Spielern ab dem 12. November 2013 die Möglichkeit, lange besetzte, aber nicht genutzte Wunschnamen (möglicherweise) wieder verwenden zu können. Ob das wirklich unbedingt notwendig ist, sei mal dahin gestellt. Solltet Ihr jedoch zu jenen gehören, die das Spiel Free2Play oder mit bevorzugtem Status gespielt haben und derzeit pausieren, dann schaut Euch unbedingt die Information unten an, um zu erfahren, ob Ihr betroffen seid. Grundsätzlich könnt Ihr Eure Namen retten, in dem Ihr Euch einfach bis zum 12. November mit den betroffenen Chars einmalig einloggt und fertig. Das geht ja bekanntlich auch ganz ohne Kosten.
Für jene, die sowieso gerne neue Namen gehabt hätten – naja, einfach abwarten und schon könntet Ihr so manch einen Charakter kostenlos umbenennen. Ansonsten lässt sich die Aktion sich sicher problemlos unter dem Motto ”Inaktive-Spieler-Mobilisierung“ zusammenfassen.
Euer Mein MMO Team.
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Seit heute dürfen sich die Drachenliebhaber auf ein weiteres Update freuen, das viele Neuerungen ins kostenlose Rollenspiel Dragon’s Prophet bringt. Die größte Aufmerksamkeit gilt wahrscheinlich der Einführung des ersten Raid Dungeons, dem “Drachenherztempel”, der über die normale Gruppengröße hinausgeht und knackige Bosse für bis zu 10 Spieler bereithält.
Bei der Patch Vorschau konnte man schon erahnen, dass es geschichtlich gesehen darum geht, unbedingt die Wiederaufstehung vom mächtigen Urdrachen Kronos zu verhindern. Anscheinend ein ganz böser, böser Drache, der für ganz große Unruhen sorgen könnte. Dagegen muss nun in der neuen Region Alentia vorgegangen werden – passt allerdings ein wenig auf Euch auf, dieses Gebiet strotzt nur so vor umliegender Lava und einigen anderen Gefahren.
Darüber hinaus wurde das Levelcap erneut angehoben, um 10 ganze Level! Das erinnert doch schon fast an ältere MMORPGs, bei denen die Jagd nach Erfahrungspunkte fast nie ein Ende nahm – so hatte man zumindest kaum das Gefühl, “fertig” zu sein. Anderseits kann sich auch ein Gefühl einschleichen, dass man nicht mehr hinterherkommt. Mir ist beim Leveln aber aufgefallen, dass sich die Erfahrungsleiste sehr schnell füllt und man dementsprechend zügig voranschreitet.
Zahlreiche Verbesserungen in Dragon’s Prophet
Neben dem Raid, der Levelerhöhung und der angesprochenen Region Alentia, sind nun auch drei neue Adventure Dungeons ab sofort begehbar. Erwähnenswert sind zudem viele neue Quests sowie zahlreiche Fehlerbehebungen, die die Qualität des Spieles anheben sollen.
Das Tempo, mit dem neue Updates veröffentlicht werden, ist schon nicht schlecht. Die Entwickler aus Taiwan fliegen die Patches wohl mit ihren Drachen nach Europa ein. Schon praktisch. Heutzutage aber auch schon fast eine Voraussetzung, um sich gegen die große Konkurrenz behaupten zu können.
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Das abgefahrene SciFi-Fantasy Comic MMO WildStar nähert sich so langsam den Zielgeraden. Für den Winter sind bereits größere Betatests geplant, bei denen Ihr einen Blick auf den Stand des Spieles werfen könnt – natürlich nur um etwaige Bugs zu reporten, die Server zum Glühen zu bringen und vor allem um hochintelligente Hasen mit 2 Pistolen zu betrachen 😉
Wer noch nichts von alldem mitbekommen oder keine Ahnung hat, was auf dem Planeten Nexus so alles passiert, kann sich demnächst mit Hilfe von Livestreams, Videos und so weiter auf den neuesten Stand bringen, denn davon soll in den nächsten Monaten eine ganze Menge veröffentlicht werden. Das Video erklärt im Kurzdurchlauf, also auf Speed quasi, was uns so an Informationen erwartet. Der Release ist übrigens für das Frühjahr 2014 geplant. Viel Spaß!
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Die Gruppenlösung für übergreifenden MMO-Spielspaß
Es trifft alle Genres, jede Gruppenkonstellation und wird immer aktueller – Gilden, Teams, Clans, schlicht alle MMO-Gruppen werden auf eine harte Probe gestellt, sobald sich eine größere Anzahl Mitglieder dazu entscheidet, das Spiel zu wechseln. Spieler, die bleiben wollen, sind tief enttäuscht und die Gehenden lassen ebenso ungern gewonnene Freunde wie verlässliche Gefährten zurück. Das klingt jetzt vielleicht ein wenig theatralisch – aber verdammt noch mal, das kann es auch sein! Gamer sind eben doch nur Menschen, die sich bei ihrem liebsten Hobby kennen und schätzen lernen (manche sogar lieben!) und wenn es dann heißt, Abschied nehmen, dann ist der Weg des einen in eine andere virtuelle Welt sehr oft das Ende dieser freundschaftlichen Beziehung.
Ein schmerzvoller Abschied – der Blutelfen Paladin Kelthrion gibt das Kommando ab und wird wenig später die Gilde endgültig verlassen
Ich selber habe es mehrfach auf die eine oder andere Weise erlebt und ich muss sagen, das war manchmal schon sehr schade. Klar, grundsätzlich könnte man (und tut es ja teilweise auch) in Kontakt bleiben, aber die eigentliche Grundlage für die ”Freundschaft/Bekanntschaft“ ist halt entzogen. Kein Weltuntergang – keine Frage – aber eben doch oft schade drum.
Tja, und diese, nennen wir sie mal virtuell-sozialen Brüche, kommen immer häufiger vor. Warum? Naja, weil die großen Zeiten von Ultima Online, Diablo I und II oder auch World of Warcraft sich dem Ende neigen. Damit verurteile ich diese Spiele gar nicht, sondern es scheint zumindest so, als würde einfach die Zeit vorübergehen, in denen man viele Jahre an ein und demselben Spiel hing. Der Trend ist ziemlich eindeutig, ein neues Game kommt auf den Markt, bietet durchaus tolle und neue Inhalte sowie innovative Möglichkeit, es wird intensiv für einige Wochen oder gar Monate gespielt und irgendwann von der Masse verteufelt.
Ehemals beste Freundinnen. Dann wurde die eine zur Sith und au star Wars mit der Freundschaft.
Verständnis brauchen jetzt beide Fraktionen. Jene, die bleiben wollen, weil ihre Zeit einfach noch nicht gekommen ist und die sich darüber stören, dass ihnen andere das Spiel schlecht reden (wollen). Und die die gehen, sich nach neuen Inhalten umsehen, nicht ”ewig“ an einem Ort aufhalten möchten und schlicht höhere Ansprüche haben. Die Gesamtspielzeit der beiden Fraktionen liegt übrigens gar nicht immer so weit auseinander, die einen konsumieren oft nur einfach schneller.
Doch wo liegt ein Lösungsansatz? Wo die Möglichkeit auch weiterhin eine gemeinsame Spielbasis zu finden? – eine rhetorische Frage, ich weiß, steht die Antwort ja im Titel, aber es klingt einfach dramatischer. 😉
Hey! Wir waren jung und brauchten….diese hässlichen grünen Wichtelroben. Außerdem wars ein riesen Spaß! Äh, und nur um das klarzustellen, ich war der in der Mittel!
MultiGamingClans – haltet Eure Freunde nahe und geliebte Feinde … werden einfach assimiliert!
Sie könnten auch Gilden, Gruppen oder Teams heißen, täte aber auch nur wenig zur Sache. MultiGamingClans werden sie von vielen Spielern genannt, die bereits Teil einer solchen Spiel übergreifenden Gruppierung sind. Naja, und worum geht es, der Name sagt bereits alles – ihr gründet eine Gruppe oder schließt euch einer an, die eben nicht nur in einem Spiel aktiv ist, sondern explizit mehrere Spiele spielt und allen Mitgliedern in jedem dieser Spiele eine Basis bietet. Das Schöne ist, eine gewaltige Tradition wird aufgebaut, die sich über viele verschiedene Virtualitäten hinweg ausbreitet und sich natürlich auch einen Namen machen kann. Ja, und nicht zu Letzt bleibt ihr mit Freunden oder auch ingame bewusst gewählten Feinden verbunden. Ein netter Nebeneffekt für Zurückbleibende, die Rückkehrrate zu altbekannten Spielen erhöht sich merklich. Oder im umgekehrten Fall folgen Euch dann doch irgendwann alte Freunde, weil nun eben auch ihre Zeit gekommen ist, zu gehen.
Zugegeben es tröstet nur bedingt über den Verlust hinweg, regelmäßig etwas mit bestimmten Leuten zu machen. Aber da ihr auf diese Weise eine, sagen wir mal, traditionellere Verbindung eingeht und aufrechterhaltet, bauen sich Brücken, die so schnell nicht abgerissen werden können. Ein super Beispiel ist die MultiGamingClan-Page. Hier tummeln sich dann alle, die zu der gewaltigen Familie gehören und diese können sich auch weiterhin über ihr gemeinsames Hobby austauschen, das Multi-Massive-Online-Spiel an sich. Gleiches gilt für die Kommunikationsbasis wie beispielsweise den Teamspeak-Server, auch hier treffen weiterhin alle zusammen. So macht es auch gleich viel mehr Sinn langfristig richtig Zeit und Arbeit in eine ansprechende Fanpage zu investieren oder jahrelang Serverkosten zu berappen.
Der MultiGamingClan, Leute!
Denkt zumindest darüber nach, bevor ihr im Next-Gen-MMO wieder die X-te Gilde gründet. Ich wage mal die Behauptung, wenn Ihr richtig was aufziehen wollt, dann geht kein Weg daran vorbei. Plant Eure Gruppen langfristiger! Werdet zur Legende in Azeroth (WoW) UND auf Coruscant (SW:TOR), besiegt Eure Feinde vom New Conglomerate (Planetside 2) und krönt schon bald Euren MultiGamingClanführer zum Kaiser von Tamriel (TESO), zeigt dem Feind auf dem Schlachtfeld der Zukunft, was es heißt sich mit EUCH anzulegen (Battlefield 4) und zockt gemeinsam Hello Kitty im Hardmode!…………ähm, ok, das muss nun vielleicht nicht unbedingt sein.
In diesem Sinne, möget ihr eure Online-Freunde nicht nur bei Facebook und Google+ adden, sondern gemeinsam durch ein Meer aus Virtualität surfen!
Euer MMO-MultiGamingClanGildenGruppenTeamBuilder Björn 🙂
P.S. Da die Website noch ein zartes Pflänzchen im Wachstum ist und noch viel Wasser und Sonnenschein braucht, würden wir uns sehr freuen, wenn ihr uns lieb haben würdet (liken), sharen, kommentieren und was sonst noch so geht! Haut rein, Mädels, bis die Tage!
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Wie viel Multi Massive Online darf’s denn sein, bitte?
MMO(G)s sind für Gruppenspieler gedacht, das ist überhaupt GAR KEINE FRAGE!
– Nicht?!?
Doch, das ist eine berechtigte Frage, die gestellt werden darf, die sogar gestellt werden muss! Für Gamer, die gerne solo spielen und beispielsweise eine richtig gute Story à la Mass Effect oder The Elder Scrolls erzählt bekommen wollen, empfiehlt sich häufig, auch genau dabei zu bleiben – beim Singleplayer-Game. Allerdings, ganz zur Freude vieler Gamer, werden auch Online-Spiele immer besser, was das Erzählen von Geschichten angeht. So lässt sich beispielsweise Star Wars: The Old Republik ganz wunderbar auch als Solospieler erleben. Hier werden tolle Klassenstorys erzählt und der Spieler selber kann interaktiv daran teilnehmen. Das Spiel bietet für Solospieler unzählige Stunden Spielspaß und die Option, tolle Gruppeninhalte zu erfahren. Für Star Wars-Fans ein Muss, für alle anderen gilt, testet es! Ist ja auch längst Free-to-Play! 😉
Der Sith-Lord Xaphyr auf dem Weg zum Darth.
Doch wozu führt die Kombination aus Solo- und MMO-Spiel? Klar, zu einem Mehrwert für alle Spieler, aber eben auch dazu, dass Spieler die im Grunde ihres Herzens Singleplayer sind, nun in die Online-Welten strömen und diese haben auch (häufig) grundsätzlich nichts dagegen, den einen oder anderen Inhalt mit anderen gemeinsam zu erleben. Warum auch nicht?
Hier liegt allerdings in zahlreichen festen Gruppen (Gilden, Teams, Clans etc.) bereits ein typisches Streitthema – wie viel und welche Art von MMO will der einzelne Spieler und inwieweit lassen sich seine Vorstellungen mit der Gruppe vereinen?
DU bist Anführer! Gruppenharmonie ist Deine Aufgabe!
Die entsprechende Balance zu finden ist Deine Aufgabe! Du bist der Anführer oder vielleicht einer seiner Adjutanten, ein Ratsmitglied, vielleicht ein Offizier. Es könnte Dir natürlich grundsätzlich egal sein, ob alle Deine Gruppenmitglieder zufrieden sind, das wäre aber dann doch irgendwie (logischerweise) nicht Sinn und Zweck einer Gruppe. Erfolgreiches Spielen erfordert u. a. ein nicht zu unterschätzendes Maß an Gruppenharmonie, und es sei jetzt hier mal unterstellt, dass Du daran interessiert bis, dass Deine Gruppe aus welchen gesetzten Gründen auch immer darüber verfügt.
Du bist der Anführer
Zurück zum Problem: Die einen in Deiner Gruppe wollen unbedingt am Endcontent teilnehmen, dass bedeutet, Sie wollen, die in der Regel schwierigsten Inhalte (bspw. Raids) angehen und in angemessener Zeit meistern. Eine zweite Untergruppe von Spielern möchte nur unregelmäßig und ”in lockerer Runde“ Gruppeninhalte wie Instanzen, Dungeons oder auch Team-PvP bestreiten. Eine dritte Abteilung wiederum mag vielleicht gelegentlich mal ein Gruppen-Event, steht aber nicht darauf in direkten Kontakt (Teamspeak or what ever) mit Euch zu treten.
Und Du? Ja, Du bist der, der alle diese verschiedenen Vorstellungen irgendwie unter einen Hut bringen muss, ohne (und das ist ganz wichtig!) selber den Spaß am Spiel zu verlieren.
Du MUSST das? Nein, tatsächlich musst Du das überhaupt nicht. Aber was Du tun solltest, das ist gemeinsam mit Deiner Gruppe eine Richtung vorzugeben, wohin die gemeinsame Reise gehen soll. Klare Verhältnisse bewahren alle Beteiligten vor Enttäuschungen. Zu viele Regeln und Vorgaben vergraulen allerdings auch Spieler – es gilt also, hier die Balance zu finden. Dennoch Regel Nummer 1 in diesem Fall lautet: klare Ansagen.
Ist die Gruppe beispielsweise an besonders intensivem Endcontent-Spiel interessiert, dann sind Newbies und Gelegenheits-Gruppenspieler, so nett man vielleicht auch sein möchte, hier einfach (häufig) nicht gut aufgehoben und sollten (in den meisten Fällen) kategorisch ausgeschlossen werden (zu Eurem und ihrem Vorteil). Die Nachteile: Die Rekrutierung aus den eigenen Reihen findet im Prinzip nicht statt und manch ein netter und eigentlich gut zur Gruppe passender Spieler wird möglicherweise nachhaltig verscheucht. Vorteil: Das Spielniveau der Gruppe bleibt verhältnismäßig konstant und die Gruppe wird schneller zum eingespielten Team.
[pull_quote_left]Wir nehmen alle Spieler auf![/pull_quote_left]
OK, „kategorisch Ausschließen“ klingt dann doch ein bisschen hart und besonders harmonisch hört sich das jetzt auch irgendwie nicht an. Stimmt, bei Gruppen, denen es um ”hart am Limit sein“ geht, ist das Spiel auch weit mehr als nur amüsanter Zeitvertreib – es ist Leistungssport. Daher gilt, wem das nicht so schmeckt, der sollte die vermeintlichen ProGamer unter sich lassen. Spiele so, wie Du es möchtest! Intensives Gruppenspiel, solange die Harmonie stimmt, macht wirklich Spaß, ist aber nun einmal nicht jedermanns Sache.
Sogar die schlumpfigen Chiss bei SW:TOR nehmen wir auf! 😉
Tja, schön und gut, Du und Deine Gruppe, Ihr möchtet Euch aber gar nicht so fest legen und eine Basis für alle Spielertypen bieten – das hat zahlreiche Vorteile, so ist der Pool aus für Euch sympathischen Spielern logischerweise ungemein größer als bei begrenzenderen Vorgaben. Wichtig wäre hier, diese Maxime auch jedem Neuling mit in die Wiege zu legen: „Wir nehmen alle Spieler auf!“ Jeder, der sich auf die Gruppe einlässt, weiß nun, dass die Gemeinschaft jede Art von Spielertyp beherbergen kann. Das schließt weder eine erfolgreiche PvE-Endcontent- oder PvP-Gruppe aus, noch interessante Rollenspiel-Events. Es heißt aber, dass die unterschiedlichsten Typen miteinander zu Recht kommen müssen und die Gruppenführung, die ja um ein harmonisches Miteinander bemüht ist, eine halbwegs sinnige Strategie verfolgen sollte.
Eine sinnvolle Strategie für die Gruppenharmonie?
Ja. Nehmen wir einmal an, Deine Gruppe hat genau diese drei Fraktionen: Spieler, die hauptsächlich am PvP interessiert sind, jene, die nur auf den PvE-Endcontent fokussiert sind, und sagen wir mal, eine Handvoll Rollenspieler, die sich gerne in der Stammtaverne treffen und ihre Charaktere ausspielen wollen. Natürlich gibt es zahlreiche Spieler, die alle Aspekte eines Online-Spiels nutzen, aber in unserem Beispiel sind die Fronten jetzt schon ein wenig verhärteter. Also, was tun?
Die Beantwortung der Frage hängt, wie könnte es auch anders sein, an einigen Faktoren wie der Gruppengröße, die jeweilige Fraktionsgröße oder auch dem Engagement Deiner Mitanführer (Offiziere o. ä.). Letzteres schielt bereits auf die Paradelösung. Als Anführer solltest Du Dich schon um alle drei Untergruppen bemühen und im optimalen Fall sogar Teil jeder Fraktion sein. Da auch Du aber noch spielen möchtest, ist es schlicht und einfach sinnvoll, Verantwortung aufzuteilen.
In nahezu jeder sozialen Gruppe bildet sich früher oder später ein sogenannter informeller Führer heraus. Dieser ist nicht zwangläufig der eigentliche Anführer einer Gruppierung, sondern der, auf den die meisten anderen hören – das kann verschiedene Gründe haben (bspw. soziale oder fachliche Kompetenz). Der Grundlage folgend kristallisiert sich ein solcher Anführer also auch bei Deinen drei Fraktionen heraus. In vielen Fällen ist das schlicht und einfach einer der erfahreneren Spieler. Genau diesen Gamer schnappst Du Dir und machst ihn zum Fraktionsführer seiner Interessengruppierung, zum Beispiel zum PvP-General in Deiner Gilde. Der Vorteil dabei ist, dass er ohnehin schon seine Fraktion informell geführt hat und da Du ihm nun die Verantwortung dafür übertragen hast, wird er (so er den möchte) diese Aufgabe engagiert annehmen und angehen. Außerdem muss sich ein alternativer Anführer nicht erst gegen den Informellen behaupten, was wiederum Spannungen minimieren kann. Du hingegen zeigst bei anderen Mitgliedern Führungskompetenz, da Du denjenigen zum Fraktionsführer gemacht hast, denn die meisten ja auch gewählt hätten. Immer geht die Lösung natürlich nicht auf, aber es ist ein sinnvoller Ansatz.
Die eigentliche Verantwortungsteilung sorgt dafür, dass jede Interessengruppe nun einen unmittelbaren Ansprechpartner hat, der direkt dazugehört und sich um ihre Belange innerhalb der Gruppe bemühen kann. Ist die gesamte Gruppe oder eine der Unterfraktionen entsprechend groß, könnten neue Unterteilungen sinnvoll sein. So könnte beispielsweise ein Spieler die PvP-Gruppe führen, ein weiterer neue Rekruten ausbilden und wieder ein anderer die Versorgung der Fraktion organisieren (Tränke, Booster o. ä.).
Regelmäßige Treffen der einzelnen Fraktionen helfen, Überthemen und Events zu organisieren sowie Spannungen zwischen einzelnen Interessengruppen zu klären.
Erstes Fazit (soweit so gut):
Zusammenfassend lassen sich also die unterschiedlichsten Spielertypen mit einer halbwegs durchdachten Strategie durchaus ganz gut zusammenbringen. Es kann aber eben auch Teil der Strategie sein, direkt auf bestimmte Typen zu verzichten. Klingt vielleicht nicht nett, und nett ist bekanntlich die kleine Schwester von…, ähm, also, was ich sagen will, klare Ansagen gemeinschaftlich getroffen, helfen allen Mitgliedern und jenen, die es vielleicht noch werden wollen oder die es eben dann nicht mehr werden wollen (und die ihr sowieso nicht haben wollt). *puhh*
Noch mehr Informationen und Wissenswertes rund um die MMO-Gruppe wird in jedem Fall bald folgen. Wenn Euch der Beitrag gefallen hat, dann gerne teilen, lieb haben und kommentieren.
In diesem Sinne, möget Ihr eine harmonische Gruppe führen oder einfach mitgestalten!
Paradebeispiel für einen bodenständigen Gruppenführer
Euer MMO-Ultraübermegametagruppenchiefcommanderhäuptling (kurz und knapp MMO-UÜMMGCCH) Björn 😀
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Die MMORPGs (Massive Multiplayer Role Playing Game, oft auch einfach als “Online-Rollenspiele” bezeichnet) sind wohl die bekanntesten Vertreter und eine Unterform der MMOGs. Spiele wie “World Of Warcraft“, “Aion” oder “Final Fantasy XIV: A Realm Reborn” fallen in diese Kategorie, doch auch hier gibt es wesentliche Merkmale, die den Unterschied zu anderen MMO Formen ausmachen, aber nicht unbedingt müssen. Schließlich sind die Grenzen nicht in sich geschlossen und so kommt es natürlich auch zu Überschneidungen.
Diese Auflistung kann und soll nur einen kurzen Umriss darstellen, denn Computerspiele dieser Art, neuerdings auch vermehrt bei Konsolen anzutreffen, sind sehr komplex aufgebaut und bieten einem sehr viele Möglichkeiten, sich auszutoben. Dazu gehören auch verschiedene Denkweisen, was ein in einer virtuellen Welt spielendes Rollenspiel ausmacht.
In dieser Spielart steuert man im Regelfall nur einen Charakter gleichzeitig, denn man verkörpert die “Rolle” dieses Avatars. Im Rahmen der gegebenen Möglichkeiten kann der Charakter individualisiert werden und wir können ihm ein – mehr oder weniger – einzigartiges Aussehen verpassen. Es ist eigentlich immer möglich, mehr als einen Charaktere anzulegen und separat zu spielen – aber niemals zwei gleichzeitig. Begleitet wird dein Alter Ego durch eine Hintergrundeschichte, die dich im Spielverlauf begleitet.
Wichtig zu erwähnen ist derweil, dass soziale Features einen durchaus wichtigen Bestandteil darstellen, die es dir ermöglichen, auf vielfältige Art und Weise mit anderen Spielern zu interagieren. Dieser Part wird inbesondere durch etwa Gilden- bzw. für Gruppen konzipierte Inhalte gestärkt.
Die Auslegung dafür ist recht breit, so gibt es beispielsweise politische Systeme, die es dir bei einer Herrschaftsperiode erlauben, Steuern zu erheben – diese beeinflussen auch andere in der Welt befindlichen Abenteurer. Andererseits beinhaltet dieser Punkt möglicherweise auch Inhalte wie das Schmücken von gemeinschaftlich genutzten Gildenhäusern oder das gemeinsame Kämpfen gegen eine befeindete Fraktion, bedingt durch einen geschichtlichen Hintergrund. Doch sei gesagt, dass du bis zum Endgame, mehr dazu später, in den wenigsten Fällen auch dazu gezwungen wirst.
MMORPGs verfügen als langfristigen Anreiz fast immer Sammelaufgaben, die mal stärker und mal schwächer ins Gewicht fallen. Dies kann das simple Ansammeln von Erfahrungspunkten betreffen, um das nächste Level zu erreichen, oder das Anhäufen von Ressourcen, um sich selbst oder andere Charaktere mit neuer Ausrüstung oder diversen Schüben zu versorgen. Das ist nicht gerade selten mit Handwerksberufen verbunden, im Fachjargon gemeinhin als “Crafting” bekannt.
4. Das Endgame
Alle Spiele dieses Genres verfügen über Gruppenaufgaben, vor allem im sogenannten “Endgame”. Das impliziert oft den Abschluß der Hauptgeschichte und den “Umstand”, dass dein Charakter nicht mehr durch Erfahrungspunkte stärker wird, sondern nur noch durch bessere Ausrüstung. Eine Alternative kann z.B. das Aussehen der Ausrüstung darstellen, womit deine Figur nicht zwingend mächtiger wird, jedoch mehr Prestige erlangt.
Die besten Gegenstände erlangt man in der Regel nur, wenn man sich mit anderen Spielern zusammentut, um die schwierigsten Spielaufgaben zu bewältigen. Je nach Fokus respektive Spielausrichtung, geschieht das, indem man gegen von der KI gesteuerte Endgegner ankämpft oder sich in Spieler-gegen-Spieler Kämpfen, dem sogenannten PvP, unter Beweis stellt.
Neben den zumeist herausfordernden Gruppenaufgaben gibt es auch noch andere Bereiche, die für eine Langzeitmotivation sorgen sollen. Von guten Online Rollenspielen wird vorausgesetzt, dass sie Spieler selbst nach etlichen Spielstunden, wir sprechen hier von hunderten Stunden, noch in der Welt halten können. Natürlich passiert das unter anderem mit Hilfe von regelmäßigen Spielaktualisierungen, zumal ein MMORPG stetig weiter entwickelt wird. Die soeben genannten Gruppeninhalte tragen auch einen großen Teil dazu bei, doch ist das nicht alles.
Sehr beliebt bei den Entwicklern und dementsprechend bei der Spielerschaft sind auch die sogenannten “Dailies”, die in so gut wie jedem MMORPG zugegen sind. Im Grunde handelt es sich um Sammelaufgaben, die in Punkt 2 schon angesprochen wurden. Oft gibt es hier den Hintergrund, den Ruf bei einer Partei oder Fraktion zu steigern. Das kann allerdings nicht alles auf einmal erledigt werden, denn sonst wäre der Einsatz je nach Spielertyp recht kurz.
Charakteristisch ist, dass die Aufgaben täglich oder gar wöchentlich aktualisiert werden und erst nach einer bestimmten Zeit wieder in Angriff genommen werden können, um das “Tempo” aus dem Spiel zu nehmen. Als Belohnungen winken dir bessere Ausrüstungen sowie Vanity Items wie niedliche Begleiter, stylische Fortbewegungsmittel oder hübsche Kleidungen. Ansonsten bieten Features wie das Housing, die Erfolgejagd (“Achievements”) oder das Fortführen der Geschichte auch Anreize, länger im Spiel zu verweilen – in jedem Fall gibt es hier mehrere Möglichkeiten.
Abschließend ist ein wichtiger Punkt, dass die MMORPGs stetig und über einen langen Zeitraum weiterentwickelt werden, was auch als Games-as-a-Service bezeichnet wird.
Das Herzstück jedes MMO(RPG)s ist der Kampf, ob gegen Monster oder andere Spieler. Oft kommen die Spielfiguren nur duch das Töten von Gegnern voran, werden stärker, erbeuten Reichtümer und Schätze.
Es gibt zwei unterschiedliche Design-Philosophien, wie der Kampf gestaltet werden soll und welche Aufgabe dem Spieler dabei zukommt: Das ist zum einen die klassische Methode, ein halb-rundenbasiertes Kampfsystem, und zum anderen die modernere, die mehr auf Action basiert.
Halbrundenbasiertes Kampfsystem
Bei der klassischen Methode wird das gegnerische Ziel über einen Mausklick oder die Tabulator-Taste angewählt. Normale Treffer (Auto-Hits) oder spezielle Fähigkeiten (Skills) werden gegen dieses Ziel verwendet. Die Heilung funktioniert ähnlich: Der Heiler wählt sein Ziel über das Ingame-Interface an, Heilzauber wirken auf genau dieses Ziel. Für manche Heiler erscheinen komplexere Kämpfe in diesem System bisweilen wie eine Excel-Tabelle.
Der Kampf dreht sich hauptsächlich darum, welche Fähigkeiten an welchem Punkt eingesetzt werden können, da die einzelnen Fähigkeiten über unterschiedliche Abklingzeiten verfügen. Die Fähigkeiten werden über Hotkey-Tasten aktiviert. Meist existiert eine optimale Abfolge, in der die unterschiedlichen Abklingzeiten berücksichtigt werden. Hier spricht man von einer „Rotation“.
Auch in Spielen, die diese klassische Methode des Kampf-Systems benutzen, finden sich mit Area-of-Effect-Fertigkeiten (AoE) und in komplexeren Bosskämpfen Elemente des Action-Kampfsystems. Zum Teil führen diese Spiele auch nachträgliche Elemente des neueren Systems ein (die Mönch-Klasse bei World of Warcraft zum Beispiel). Es ist davon auszugehen, dass das „Tab“-Kampfsystem immer seltener in Reinform anzutreffen sein wird. Doch wird diese Variante immer noch wegen der vielfältigen taktischen Möglichkeiten geschätzt.
Das Action-Kampfsystem legt in der Regel wesentlich mehr Wert auf die Positionierung und die Bewegung der Spieler. Dem Spieler ist es nun möglich, auch normalen Angriffen auszuweichen, nicht länger nur Area-of-Effect-Fähigkeiten. Die Spieler werden stärker gezwungen, sich am Kampfgeschehen aktiv zu beteiligen, zumal auch das Zielen an Wichtigkeit gewinnt (zum Einsatz kommt dann normalerweise auch ein sogenanntes Fadenkreuz). Es ist wichtiger, auf den Bildschirm und den Gegner zu achten als auf die Leiste mit den Hotkeys. Meist existiert auch eine Kollisionsabfrage.
Das Action-Kampfsystem kennt für gewöhnlich ebenfalls eine ideale Rotation der Fähigkeiten. In der Praxis ist der Übergang zwischen den Kampfsystemen also fließend. Das Action-Kampfsystem ist weniger eine Revolution der klassischen Design-Methode, sondern mehr eine konsequente Weiterentwicklung, eine Evolution. Allerdings bedeutet dies nicht zwangsweise, dass diese Variante besser ist. Das ist immer noch Geschmackssache und sollte von jedem selbst ausprobiert werden.
Darüber hinaus sollte einem klar sein, dass es immer auch darauf ankommt, welchen Weg der Entwickler mit seinem Werk verfolgt. Vielleicht schaust du einfach mal bei der “MMO Suche” vorbei und klickst dich durch die Spiele, um die Unterschiede zwischen den Online Rollenspielen zu erkennen. So bekommst du nach einiger Zeit ein Gefühl dafür, was womöglich auch dir mehr liegt.
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