Das Fantasy-MMORPG The Elder Scrolls Online entpuppt sich als wahrer Dauerläufer. Unser Tester Schuhmann reibt sich nach mehr als 100 Stunden verwundert die Augen: „Immer noch kein Ende in Sicht?“
Nach mehr als hundert Stunden hat das Spiel noch einiges zu bieten
Wir haben euch direkt nach der ersten Woche einen Test erspart, weil wir es albern finden, nach 20 Stunden schon über den Langzeitspaß eines MMORPGs zu mutmaßen. Und um den geht es den meisten Spielern ja. Gerade wenn ein Spiel in der Tradition von Skyrim steht, das genau mit dem Langzeit-Suchtfaktor begeistert hat.
Jetzt sind es ein bisschen mehr als 100 Stunden Spielzeit vergangen. Man kann natürlich immer noch keine abschließende Prognose abgeben oder das in genaue Prozente fassen. Dafür fehlt das Endgame. Aber ich bin mir sicher: The Elder Scrolls Online ist kein Spiel für nur eine Woche.
Ich hab mich durch vier Gebiete im Dienste des Aldmeri-Dominions gekämpft, mich bis auf den fünften Rang im PvP vorgearbeitet (erschreckend ruhmlos) und schon mal kräftig gehandwerkert und gehandelt.
Jetzt ist es an der Zeit, nochmal ein paar Dinge anzusprechen, die in dem steten Strom um Bugs, Exploits und Probleme vielleicht verloren gehen.
[pull_quote_center]Ich geb es ja zu: Ich war skeptisch. Aber jetzt muss ich sagen: The Elder Scrolls Online ist ein richtig gutes MMORPG.[/pull_quote_center]
Der Quest-Flow in TESO ist exzellent
Was mir wieder und wieder auffällt im Spiel: Ich schau nicht auf die EXP-Bar. Während es mir in anderen Spielen immer klar ist, dass ich ein MMORPG zocke und dass ich noch 22% bis zum Level-Aufstieg brauche und in drei Leveln bekomme ich die neue Fähigkeit, mit der ich das und das erreichen kann, ist mir das bei TESO nicht so wichtig.
Von vielen Stufenaufstiegen bin ich überrascht worden. Dreimal am Tag stehe ich vor dem Fertigkeitsbaum und überleg mir, wo ich die herrlich zahlreichen Punkte verteile. An denen besteht wirklich kein Mangel. In anderen Spielen schaut man bei Google nach oder macht sich einen Kopf, wie das beste Build nun aussehen wird (Na gut, meistens machen sich andere einen Kopf und man schreibt es ab). Ständig fragt man sich, wie man die wenigen Punkte verteilen kann, wie aus dem minimalen Wert X der maximale Wert Y wird.
In The Elder Scrolls Online knoble ich das selbst aus. Wenn man ein bisschen abseits des Weges schaut, gibt es überall Skillpunkte, die ab einem gewissen Grad nicht mehr die Kampfeskraft verbessern, sondern das Leben ein bisschen leichter und vielfältiger machen. Das find ich eine tolle Geschichte in einem MMORPG.
Am Anfang hab ich mich mit Händen und Beinen (genauer: mit Tatzen und Pfoten) dagegen gewährt, zwei kostbare Skill-Punkte in die Quest-Fähigkeiten der Magier- und Kriegergilde zu stecken: Völliger Unsinn, dachte ich. Ich guck lieber, ob ich irgendwo noch 2% mehr Schaden mitnehmen kann. Mittlerweile hab ich die Fähigkeiten seit Wochen und möchte sie nicht missen. Und so geht es mir mit vielen Skills.
Kleine Quest-Juwelen

Man kann TESO schwer jemandem anpreisen, weil es viele Dinge richtig macht, die für ein MMORPG selbstverständlich sein sollten: Es hat tolle Quests. Das ist das Kerngeschäft von MMORPGs, wird aber oft vernachlässigt. Es passiert mir bei anderen Spielen selten, dass ich mich wirklich auf eine Quest einlasse und abtauche.
Um mal ein Beispiel zu nennen für eine Quest, die mich „erwischt“ hat (milder Spoiler-Alarm): Vor einer Ruine sitzt ein junger Mann, der mir die Ohren vollheult, ihm stünde ein magischer Schatz zu und ich solle ihm zu seinem Recht verhelfen. Das Verlies ist gleich nebenan und es geht los. Auf dem Weg zum Ende der Höhle kommen ein paar geisterhafte Warnungen, das übliche Buhuu, denke ich. Nun stellt sich heraus, dass dieses Erbstück ein verhexter Helm ist, der sofort Besitz von ihm ergreift und in ein Monster verwandelt. Der Mann stirbt (ist in meinen Pfeil gerannt) und auf dem Weg nach draußen stehen an verschiedenen Ecken geisterhafte Erscheinungen, Vorfahren des Unfallopfers, von denen jeder nur einen Satz sagt, zu was ihn der Helm verführt hat. Gänsehaut!

So gibt es viele kleine Quests, bei denen sich die Developer einfach eine Spur mehr Mühe gegeben haben, als nötig gewesen wäre. Immer wieder sind es diese kleinen Details, für die ich noch eine Ecke weitergehe und das, was ich eigentlich vorhatte, zwanzig Minuten nach hinten verschiebe.
Besonders angetan haben es mir die drei Haupt- und Gildenquests, die sich in den Zonen fortsetzen oder alle fünf Level wiederkommen. Da darf ich natürlich nichts spoilern, aber die treffen eine erzählerische Ader bei mir.
[quote_right]Ein Kunstwerk, auf das man sich einlassen muss[/quote_right]Am Anfang dachte ich: Können die keine Untertitel einbauen, wenn in einer Zwischensequenz gesprochen wird? Aber Nein, das ist ein Spiel, das man ohne Fernseher im Hintergrund oder das Gequake im Teamspeak zockt. Ein Spiel, fast möchte ich sagen: Ein Kunstwerk, auf das man sich einlassen muss. Es schämt sich dafür nicht.
Gegenstände spielen keine große Rolle
TESO geht einen interessanten Weg in vielen Dingen, wodurch es sich eben nicht wie ein „Standard-MMORPG“ anfühlt. Während in anderen Spielen Items unheimlich wichtig sind, achte ich in The Elder Scrolls Online nicht genau drauf, was ich trage.
Alle fünf Level gehe ich den Gildenladen, bediene mich an der gutsortierten Auslage und kann mich für ein bisschen Gold komplett neu einkleiden. Dadurch dass so viele Items handelbar sind, nehmen die Gegenstände für mich keine große Rolle im Spiel ein. Ich denke aber, dass das zu den Sachen gehört, die im Endgame noch anziehen. Immer öfter finde ich jetzt einzigartige Gegenstände mit einem Eigennamen und einer höheren Qualitätsstufe, die dann auch sofort gebunden sind.
Eigentlich hätte ich gedacht, dass mich das stören würde. Aber es gehört zu den Dingen, die mir nicht negativ auffallen. Genau wie die fehlende Mini-Map oder die relativ kleine Auswahl an Skills im Kampf. Ich vermisse sie nicht. Ich muss auch nicht genauestens darüber informiert werden, wie viel DPS ich mit jedem einzelnen Skill gerade mache und welche Rotation jetzt am vorteilhaftesten für mich wäre.
Ich erkenne mich hier ein Stück selbst nicht wieder. In anderen Spielen stand ich stundenlang an der Puppe, hatte meinen Excel-Calculator auf und ein extra Programm dafür, wie viel Haste ich von meinem Gear runterschmieden kann, um auf einen Crit-Sweet-Spot zu kommen. Hier bin ich wieder im Informations-Steinzeitalter und fühl mich wunderbar dabei. Ich bin kurz davor, mir einen Volleyball zu holen und ihn Wilson zu nennen.
Kein Interesse an Theory-Craften
Heute Mittag hab ich in ein Forum geschaut und da mit Befremden das typische Theory-Crafting-Gerede wahrgenommen. Als wieder im Denglish des MMORPG-Gamer-Slangs davon geredet wurde, dass der Restro-Stab den besten AE-Dmg hätte und dass der Nightblade ohne einen Destro-Stab beim AE-Farmen die schwächste Klasse sei – und was man eben sonst noch so sagt, wenn der Tag lang ist, kam ich mir wie im falschen Film vor.
Diesen Zugang zu einem Spiel kenn ich natürlich auch, aber es wäre mir bei The Elder Scrolls Online gar nicht in den Sinn gekommen, danach zu suchen.
Die Frage ist: Liegt das an mir oder liegt das an dem Spiel? Wahrscheinlich an beidem.
Für mich ist in den letzten Stunden im Spiel klar geworden, dass MMORPGs auch so sein können. Dass man sie nicht rein mit dem Kopf, sondern auch mit dem Bauch spielen kann. Gerade deshalb stoßen allerdings auch einige Bugs und Sackgassen besonders sauer auf, die man nicht verschweigen darf. The Elder Scrolls Online ist kein Spiel für jeden und im Moment verhageln einige Sackgassen-Quests vielen Leuten den Spielspaß. Und wenn man das Game ohne Zuneigung und einen gewissen Faible dafür betrachtet, tun sich natürlich Schwächen an einigen Stellen auf. Paar haben wir auch schon erwähnt. Es ist kein MMORPG, in dem Milch, Honig und Mana fließen. Das ist klar.
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[intense_testimony_text]Aber im Moment, bei Stufe 43, verspüre ich von dieser neuen Geschmacksrichtung MMORPG noch keine Sättigung. Ich meld mich dann wieder, wenn ich im Endgame angekommen bin.
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