The Elder Scrolls Online: Höhlenbosse stehen bald unter Artenschutz

Die Entwickler des Fantasy-MMORPGs The Elder Scrolls Online, Zenimax, reagieren auf Beschwerden der Spielerschaft und gehen zentrale Probleme im Spiel-Design an, so will man das massive Campen von Höhlenbossen unterbinden.

Dies beschädigt die Ingame-Wirtschaft und beeinträchtigt den Spielspaß massiv. Dafür geht man ungewöhnliche Wege und führt interne Timer ein.

Bosse in Public Dungeons stellen Entwickler vor Probleme

In The Elder Scrolls Online gibt es zwar auch Dungeons – wie in anderen Spielen -, in die man zusammen mit einer Gruppe gerät und in der man jedes einzelne Monster nur einmal töten muss, damit es tot bleibt.

Allerdings gibt es in der frischen Genre-Perle auch sogenannte „öffentliche Verliese“ oder Höhlen. Die sind Bestandteil einer geteilten Welt. Am Ende einer dieser Höhlen wartet ein etwas stärkerer Gegner auf den Spieler. Wer ihn besiegt, schließt die Höhle für seinen Helden ab. Das wird auf der Karte markiert. Zudem wird ein Erfolg verbucht. Weil das allein noch nichts Besonderes wäre, hat man vielen dieser Höhlenbosse bessere Ausrüstung mit in die Taschen gegeben. Bei ihrem Ableben streichen Spieler fette Beute ein.

Blaue Items überfluten den Markt

Das hat dazu geführt, dass sich um diese Bosse zahlreiche Spieler versammeln, die sie im 30-Sekunden-Takt töten, in der Hoffnung Craft-Materialien, Gold oder besonders starke Gegenstände einzustreichen. Immerhin hat fast jeder Höhlenbosse ein einzigartiges „blaues“ Item, ein Rare, in seiner Loot-Table.

TESO Waldelf und Skelette
Das Dauer-Campen ist nicht gerade heldenhaft und kann bei zu geringer Nahrungszufuhr böse enden.

Da der Boss nur eine bestimmte Summe Lebenspunkte hat, die nicht mit der Anzahl der Spieler ansteigt, ist es zu einem Geduldsspiel geworden, genügend Schaden auf den Mob zu bekommen, damit der Kill auch zählt. Sonderlich heldenhaft oder immersiv ist ein Szenario, in dem 10 Helden einen armen Boss campen nicht. Ärgerlich –  wo doch The Elder Scrolls Online sonst so viel Wert auf stimmige Atmosphäre legt.

Zudem droht das Dauer-Campen die Wirtschaft von TESO nachhaltig zu beeinträchtigen, weil Spieler sonst bald nichts anderes machen könnten, als sich durch diese simple Methode Zugang zu blauen Items zu verschaffen, die sie für das Handwerk zerlegen, um begehrte Upgrade-Utensilien zu erhalten.

Interne Timer sollen Abhilfe schaffen

Zenimax kündigt nun eine etwas technische Lösung für das Problem an. So will man Spieler mit einem internen Timer kennzeichnen, der beim Töten eines Höhlenbosses startet und den Spieler, solange er tickt, daran hindert, erneut Loot von einem Höhlenboss zu erhalten.

Im gleichen Atemzug will man sich auch dem Problem der Schatztruhen in geschlossenen Instanzen widmen. Die sollen nun von allen Spielern gelootet werden können und nicht nur von demjenigen, der sie öffnet.

Wann diese Änderungen auf die Live-Server kommen, ist im Moment noch nicht bekannt. Zurzeit schlagen sich viele Spieler mit verbuggten Quests herum, die in den Gebieten den Fortschritt blockieren, die für Level 30 und höher ausgelegt sind.

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[intense_testimony_text]Mein-mmo meint:
Eine elegante Lösung ist das nun nicht gerade, immerhin geht man über „interne Timer“ einen recht technischen Weg. Sicher hätte man eine organische Lösung bevorzugt, die mehr „innerhalb“ der Spielwelt stattfindet. Aber es war Not im Mann und eine Lösung musste rasch gefunden werden. Hoffentlich wird sie auch bald implementiert.[/intense_testimony_text]

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Quelle(n): Kommende Patchhöhepunkte
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Mattis

hallo. also vorerst scheint das ja wohl ne gute lösung zu sein mit dem timer, aber wenn viel los ist, besteht ja weiterhin das problem, das man nicht genügend schaden austeilt, um den erfolg zu bekommen…ich bin kein spieledesigner, aber ist das so schwierig, es etwas dynamischer zu gestalten? also das die bosse schwieriger werden, je mehr spieler vor Ort sind? genau wie die dunklen anker…ist ja genau das selbe Problem.

und das mit den verschlossenen Truhen…sind damit die in den öffentlichen Dungeons gemeint oder die aus den Instanzen? In den öffentlich ist mir das egal, aber in den Instanzen fand ich das bisher immer ganz nett, dass die Truhe verschwindet, sobald jemand diese gelootet hat…

LG

Gerd Schuhmann

Mit den Truhen sind die in den Instanzen gemeint. Und ich denke man erhofft sich von der Änderung, dass normale Spieler von einem Höhlenboss ein Item kriegen und dann weiterziehen. Bots wird man anders bekämpfen müssen, die werden dadurch deutlich weniger effizient, aber nicht nutzlos.

Das mit dem Skalieren – ich weiß nicht, wie schwierig das einzuführen ist, aber ich schätze es wäre eine größere Sache.

ElVincenzo

Ich hätte gerne mal eine Quellenangabe für diese Nachricht. Ich lese Regelmäßig in den ESO Foren und vor allem den Dev-Tracker, aber die Idee mit dem Timer habe ich bis jetzt nur als Vorschlag aus der Community gelesen. Nirgendwo habe ich einen Green ( also ein Dev oder Mod mit grünem Namen) posten sehen das dieser vorgeschlagene Timer auch so implementiert wird. Es gab lediglich eine Aussage von offizieller Seite das man sich mit dem Problem beschäftigt, ohne genaue Angabe wie genau die Lösung aussehen soll. In den Patch Notes steht bis jetzt davon auch nichts.
Deshalb Frage ich nach einer Quelle, eventuell habe ich es ja doch übersehen und möchte nicht an einer Diskussion teilnehmen bevor ich nicht validierte Informationen habe um mir eine Meinung zu bilden.

Intelside

Da ist doch ne Quelle, mit nem Post vom Zenimax CM….

ElVincenzo

Ok, ich gebe zu da habe ich gefailt… aber ich habe immer beim Werbebanner und Teilen Buttons abgebrochen zu suchen weil ich dachte da wäre der Artikel vorbei und das kleine rote Kästchen „Quelle“ ist natürlich direkt darunter…

Gerd Schuhmann

Vielleicht zur Klärung: Bei den Truhen ist wohl vorgesehen, dass JEDER Spieler Loot bekommt. Also eine Truhe spuckt – wie ein Mob auch – für jeden Spieler was aus.

Mysticdragon

Ich finde das mit den Timer echt abartig, sowas gehört einfach nicht rein. Verdammte Chinafarmen, dafür hasse ich euch. Kann Zenimax sich für die Zukunft nichts besseres Einfallen lassen. Es gibt auch ehrliche Spieler die gerne den Boss 2-3 mal killen wollen um etwas besseren zu bekommen. Und dann soll so ein misst kommen. Dazu ein Timer, kann nichts organischeres wie im Artikel erwähnt kommen?

Übergangsweiße, auf die schnelle reagiert auf die Chinafarmer ist das ja super. Aber auf lange sicht. Muss definitiv ja eine bessere Lösung her. Werde da schon noch mein Senf dazu abgeben.

Gerd Schuhmann

Ich wunder mich schon – wir haben ja auch einen Artikel drüber gehabt -, dass Zenimax von dem Problem wirklich überrascht wurde – so wie es jetzt scheint. Da kriegen ja Designer Geld dafür, genau solche Entwicklungen vorauszusehen.

Man geht hier neue Wege – das ist auch echt cool – aber man nimmt dann Design-Probleme mit, die man vor Jahren in anderen Spielen gelöst hat. Wenn es bei WoW keine Raid-Locks gäbe oder Raid-ID’s, dann würden die Leute in der ersten Raid-Woche schon die Farm-Bosse wieder und wieder und immer wieder machen, solange, bis jeder Loot hat.

Und hier mit den Höhlenboss-Camps … da kommen halt Probleme zusammen. In anderen Spielen gab es auch solche Rare-Mobs, die besonders wertvoll waren, aber die hatten ein größeres Spawngebiet, einen längeren Spawn-Timer und haben immer nur ein Item gedroppt. Wenn die alle 30 Sekunden spawnen, am selben Fleck und immer denselben Loot geben, dann ist das einfach doof, das macht ja auch keinem Spaß.

Das ist keine „Chinafarmer“-Sache, sondern das machen ja „ehrliche Spieler“. Du gehst halt in eine Höhle und am Ende stehen immer 10 Mann und killen den Boss, da fragt man sich ja schon: „Warum machen die das?“, stellt sich mal dabei und Hoppla – blaues Item.

Das ist das Problem mit „farmbaren“ Mobs, die zu gute Beute haben. Das ist ein Designfehler in meinen Augen. Für mich ist die entscheidende Frage: Warum ist das vorher keinem aufgefallen? Die Leute machen das doch hauptberuflich, das ist doch deren Job, so Schnitzer zu sehen und solches Verhalt auch vorherzusehen. Die Public Dungeons sind ja ein zentrales Element, da gibt es ja 120 von oder so.

Diese neueren Ideen „Jeder, der den haut, kriegt Loot“ und „offene Instanzen“, „Mega-Server“ und „Höhlen-.Bosse“ – da hat man irgendwie Konzepte zusammengeschmissen, ohne das bis zum Ende durchzudenken. Okay, das ist sicher so eine Sache, die in der Beta nur ganz schwer durch Spieler festgestellt wird. Aber die Designer, die sich auf einer theoretischen Ebene damit beschäftigen, hätten das sehen können.

Klar ist jetzt so ein Klugscheißermodus und wenn man das bei FB posten würde, kämen 500 erboste „Mach’s doch besser“-Sachen, aber das hier ist wirklich ein Fall, wo ich mich frage: Wie konnte das passieren, wie ist das durchgerutscht? Muss ja irgendwie Betriebsblindheit gewesen sein.
Also bei verbuggten Quests oder plötzlich auftretenden Bugs im Post-System oder so technischem Kram – das leuchtet mir absolut ein, dass es da Probleme gibt. Aber hier das ist eine Sache, die war schon am Reißbrett fehlerhaft, bevor da irgendeiner Code geschrieben hat.

Miles

Das Spiel macht sehr viel Spaß, es fesselt mich so stark wie lange kein MMORPG mehr, also die Entwickler haben es schon drauf. Das sehen viele auch so. Da finde ich es irgendwie unnötig, das Gehalt von denen in Frage zu stellen. Jeder hat so seine Stärken und Schwächen. Ich habe bei solchen Designschnitzern das Gefühl, sass Zenimax einfach die Erfahrungen mit einer Masse von Spielern fehlen. Ähnlich wie bei Bioware damals. Sie sind in vielen Bereichen nun die Nummer 1 meiner Meinung nach, aber eben nicht überall. Dazu gehört u.a. der Umgang mit Raremobs, die später nicht mehr so wichtig sind btw. Mit Kargstein geht man ja auch eine anderen Weg, um sowas zu verhindern.

Gerd Schuhmann

Ich stell nicht das Gehalt in Frage. Das geht mich auch überhaupt nichts an. Sondern es ging mir mit „hauptberuflich“ einfach darum, dass es deren Aufgabe ist, sowas zu sehen. Die denken 8 Stunden am Tag, 5 Tage die Woche über Jahre hinweg über diese Dinge nach (oder haben weit heftigere Arbeitszeiten). Das ist ein langer, durchorganisierter Design-Prozess, der unter strukturierten Bedingungen abläuft.

Mir macht das Spiel auch Spaß, Dawid übrigens auch – sonst würden wir es ja auch gar nicht so ausführlich behandeln. Du kannst ja nicht über ein Spiel schreiben, das du gar nicht kennst oder nur mit äußerstem Widerwillen zockst.

Aber das mit den Höhlenbossen ist mir ein Rätsel, wie das Design live gehen konnte.Und es muss auch erlaubt sein, über ein Produkt, über ein Spiel, ohne zu viele Barrieren im Kopf zu sprechen.

Mysticdragon

Ich sage es mal so, selbst bei so einen guten Entwickler der Elder Scrolls Reihe, können ja mal solche Fehler unterlaufen. Ich vermute mal die hatten so viele Ideen, das die dann gewisse Sachen nicht weiter gedacht haben.
Aber wenn jetzt noch sehr schnell gehandelt wird, ist hoffentlich kein all zu großer Schaden entstanden.

Ich hoffe doch das mit den Timer ist nur eine Übergangsphase, bis die etwas finden, das auch in Elder Scrolls passt. Ich verstehe nur eines nicht. Es gibt Guild Wars 2. Warum machen die keine dynamischen Inhalte wie z.B. Skalierte Bosse die Stärker werden wenn mehr Spieler im Umfeld sind. Wenn schon jeder den Boss looten kann. Das finde ich leider auch eine Schwachstelle von Elder Scrolls Online, zumal ich Dynamische Inhalte sehr liebe wenn die sehr gut umgesetzt sind.

Antiklimax

„Ich verstehe nur eines nicht. Es gibt Guild Wars 2.“

Ja, da hatten wir die Tage schon einmal drüber diskutiert: Warum nur werden die wirklichen guten und funktionierenden Sachen anderer MMOGs häufig genug nicht einfach übernommen, sondern durch eine eigene Gurkenlösungen ersetzt? 🙁

der P

Es ist soviel Arbeit das man Jahre designed und macht und tut, probiert, prototyped, verändert und anpasst… und du glaubst sie wären inkompetent weil so ein Furz nicht „perfekt“ gelöst ist?! Und sie es vor allem vorher hätten schon wissen sollen?!

Mir fehlt echt die Spucke 😮

Gerd Schuhmann

Das Rathaus von Schilda war auch wunderbar, was man so hört. Da haben sie auch nur einen „Furz“ vergessen, die Tür.

Antiklimax

„Das ist keine „Chinafarmer“-Sache, sondern das machen ja „ehrliche Spieler“. „

Das machen auch ehrlich Spieler, weil es so leicht gemacht wird, ja.

Von 10 Spielern die gestern Nachmittag einen Boss campten, hießen 8 aber „mghfcfd“, „abagvs“, „uidghdsg“, „isuzsg“ usw. und waren allesamt Orcs mit dem gleichen Level, zwei Waffen und der Starter“rüstung“. Attack of the Clones? 😉

Ich hab ein paar Screenshots gemacht, aber ich meine das glaubt man mir auch so, oder? ^^

Gerd Schuhmann

Ich glaub dir das so, ja. 🙂 Es ist wahrscheinlich im niedrigstufen Bereich verbreiteter, ich selbst hab das mit den Bots nicht gesehen, sobald man aus dem Startgebiet raus ist, hört auch der GoldSpam im /zone auf, man kriegt’s dann halt über Gilden-Invites oder Mail.

Aber ich hab auch lange genug MMORPGs gespielt, um Bottern, Multi-Boxern und Chinafarmern so gut wie alles zuzutrauen.

Es gibt so paar zwielichtige Foren im Netz, wo es um Exploits, Bots, Scams und ähnliches geht. Die hatten die ganze Zeit nur Unterrubriken für WoW und Diablo 3 – und den Rest unter Vermischtes zusammengefasst. Ratet mal, welchem Spiel man sofort eine eigene Rubrik gegönnt hat.

Es ist immer heikel über sowas zu berichten, weil man damit die Bekanntheit noch fördert. Wir haben das schon auf dem Schirm.
Es macht aber auch keinen Spaß, wochenlang nur über Bugs und Exploits in so einem Spiel zu berichten (und da gäb es viel zu berichten, ich häng selbst gerade an 2 Buggy Quests kurz vor level 40).

Wir jetzt erst mal paar andere Themen bei The Elder Scrolls Online behandeln und dann mal schauen. 🙂

Antiklimax

„Es ist immer heikel über sowas zu berichten, weil man damit die Bekanntheit noch fördert.“

Naja in diesem speziellen Fall muss man sich schon sehr bemühen, damit es einem *nicht* auffällt. Das war nämlich bisher in wirklichem jedem ESO Public Dungeon so, in dem ich war, bis knapp Level 20. Gestern fielen mir nur die vielen Klonkrieger zum ersten Mal ganz besonders auf.

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