Jedes MMO stirbt eigentlich ständig. Jedes Game verliert an einer Tour Nutzer, die Spieler sind enttäuscht, alles geht vor die Hunde. Ob World of Warcraft, The Elder Scrolls Online, WildStar oder EVE – alles ist dem Untergang geweiht.
Eigentlich müssten alle MMO-Spieler Schwarz tragen. Immer. Denn ihr Spiel stirbt! Vom ersten Moment an ist es dem Untergang geweiht. So wie Salzstangen schon anfangen, labbrig zu werden, in dem Moment, wenn man sie aus der Packung nimmt. Man muss sich das so vorstellen, als hätte der Arzt gerade das Baby entbunden, hält es stolz in die Höhe und die Krankenschwester verzieht schon das Gesicht und sagt: „Das ist aber nix Besonderes. Wird bestimmt bald Free2Play.“
Man liest in Kolumnen, dass eigentlich alles stirbt. Immer. WoW – bei 6,8 Millionen Spielern? Egal. So gut wie tot. Der Trend zeigt ja nach unten. The Elder Scrolls Online nach drei Patches deutlich verbessert und mit glühenden Anhängern gesegnet? Eine Randerscheinung! Ein paar Ewiggestrige klammern sich an die Illusion, verweigern sich jeder Realität. Und WildStar? Pah, da brauchen wir gar nicht drüber reden. Ein irrwitziges Nischenspiel, von Anfang an zum Scheitern verdammt. So heißt es an so mancher Stelle im Internet.
Als damals Guild Wars 2 herauskam, machte ich den Fehler, als einziger in meinem Bekanntenkreis noch weiter World of Warcraft zu spielen. Ständig wurde ich mit der Überlegenheit des Neuen gegängelt: „Was? Du bist in einer Warteschlange? Wie 2006 ist das denn eigentlich! Ich bin in einem Überlauf-Server!“ – „Wie? Du wartest auf einen Tank? Wie 2006 ist das eigentlich? Wir brauchen das nicht!“ – Völlig klar: WoW war eigentlich so gut wie tot. Wer das noch zockte, beging so eine Art Leichenschändung – mit Wäscheklammer auf der Nase. Dass das Spiel immer noch Spaß macht, müssen sich die paar Zocker wohl in ihrem Delirium selbst eingeredet haben.
Gut, den Untergang von WoW herbeizureden, ist eine der nachweislich beliebtesten Beschäftigungen in der MMO-Welt, so eine Art Evergreen unter selbsternannten MMO-Experten. Aber auch von EVE Online, dem kleinen Game, das gegen alle Widrigkeiten über Jahre wuchs und gedieh, heißt es schon seit mehr als 10 Jahren, dass es stirbt. EVE sei mal für eine Weile ganz nett gewesen, aber jetzt wäre es doch mal an der Zeit für was Neues. Und von den ganzen Spielen, denen man zwei Minuten nach ihrer Ankündigung schon einen Wechsel ins Free2Play prophezeit hat, wollen wir hier gar nicht reden. Traurig nur, dass es so manchem Free2Play-Spiel nachher sogar besser ging als vorher, aber das ist ein anderes Thema.
Und wer ist Schuld? Die Schweizer! Nein, Quatsch, eigentlich alle
Woran liegt das eigentlich alles?
Der Lauf der Dinge
Zum einen: MMOs sterben ja tatsächlich immer. Bei so gut wie jedem MMO geht die Kurve erst steil nach oben und dann nach unten. Es kaufen sich viel mehr Leute ein MMO, als es Spieler gibt, die es nach zwei Monaten noch spielen.
Ist das ein Problem? Na ja, eigentlich nicht. Es ist die Normalität. Die Entwickler wissen darum und haben Modelle aufgestellt, die davon ausgehen, dass nicht jeder, der ein Spiel kauft, das auch im zweiten, dritten oder achten Monat noch spielt. Es interessiert nur keinen, dass es so Modelle gibt und dass die Entwickler mit einem Spielerschwund von Anfang an rechnen.
Spieler glauben, wenn die Kurve eines MMOs nicht nach oben, sondern nach unten zeigt, sei das ein sicheres Zeichen: Das ist ein totaler Flop. Dabei ist das schlicht die Realität von Spielen. Bei einem drastischen Einbruch ist das was anderes. Wenn ein Spiel derart unter den Erwartungen bleibt, dass keine stabile Spielerzahl gefunden werden kann, dann ist es ein Problem. Aber meist kennt man außerhalb der heiligen Hallen der Entwickler die Zahlen und Kalkulationen nicht. Man kennt die Spielerzahl nicht, die ein Game braucht. Man kann sich da kein Urteil bilden. Aber hindert das wen dran? Natürlich nicht. Es herrscht die Idee: „Wenn ein Spiel im zweiten Monat leerer ist als im ersten, dann ist es ein Flop.“ Das mag so wirken, es ist aber einfach Quatsch.
Wer Wintermäntel herstellt, hat auch eine Kalkulation, die vorsieht, dass die sich im Sommer nicht ganz so prall verkaufen. Ohne das Budget und die Erwartungen der Firmen zu kennen, kann man schlicht nicht sagen, ob es einem Spiel „gut geht“, ob es „stirbt“ oder ob es „dahinsiecht.“

Wenn man die Business-Pläne hat und die Zahlen sieht, weiß man es ungefähr, vorher nicht. Bei den allermeisten MMOs der jüngsten Zeit hat keiner eine Ahnung, wie die genau laufen und ob sie in den Erwartungen bleiben oder nicht. Es ist alles nur ein Eindruck, der sich dann in einer Art „sich selbst erfüllenden Prophezeiung“ verstärkt. Einem MMO geht es schlecht, weil jeder sagt, es geht ihm schlecht.
Und warum denkt jeder, einem MMO geht es schlecht? Weil er ingame, in seinen Gilden, in der Freundes-Liste, im zweiten Monat weniger Spieler sieht als im ersten. Hier schließt sich der Kreis.
Wie sehr die Wahrnehmung täuschen kann, zeigten neulich Zahlen über den Profit von Games, bei denen es die Option gibt, ein Abo oder Quasi-Abo abzuschließen. Dort tummelten sich mit Star Wars: The Old Republic und Herr der Ringe Online quicklebendig zwei MMOs auf den vorderen Plätzen, die nach allen Vorhersagen und jeder Expertenmeinung schon seit mindestens vier Jahren tot sind.
Die Presse
Das zweite Problem ist die Presse, muss man sagen. Neue Titel sind attraktiv, der Publisher kauft Werbung, das Spiel verkauft sich über Amazon ab, es gibt Prozente, es werden Sonderhefte zum Game gedruckt, Specials geschrieben, der Internet-Traffic boomt, das Interesse ist riesig. Für die Presse gilt bei den meisten Titeln die „Barney Stinson“-Formel: Neu ist immer besser.
Die meisten MMOs werden zwei Monate nach ihrem Start nur noch stiefmütterlich behandelt, PR-News gibt man noch weiter, viel mehr passiert nicht. Denn dann ist man schon auf dem Sprung zum nächsten Game, das gepusht werden muss. Die Tester, die das Game intensiv betreut und die Guides geschrieben haben, braucht man nun für was anderes. Die normale Coverage übernehmen die News-Schreiber, die oft keinerlei Bezug zum Game haben.
An dem MMO, das man vor drei Monaten noch herbeisehnte, ist das Interesse vergangen. Dadurch entsteht der äußerst seltsame Eindruck, dass alles, was noch kommt, großartig ist. Alles, was schon da war, aber Schnee von gestern sein muss. „Spielt das noch wer? Nö. Redet ja keiner mehr drüber.“
Viele Games haben mehr Vorberichte als Tests.
Die Industrie
Und ja. Natürlich haben Studios oft eine Mitschuld an den Problemen. Sie verschlafen Innovationen, entwickeln an ihren Spielern vorbei, machen Kompromisse, wo sie keine machen dürften, haben nur ihren Profit im Sinn und manchmal auch eine richtig miese Idee. Aber sie haben vor allem ein riesiges Glaubwürdigkeits-Problem.

Niemand gibt nach außen bekannt: „Unserem Spiel geht es nicht gut.“ Da werden auch noch Entlassungen und Weggänge in Schlüsselstellen als „übliche Rotation“ verkauft. Die Community Manager lächeln nach außen eisern, als wären sie Modells, Stewardessen oder … eben Community Manager. Da kann dem Chef-Entwickler das Wasser bis zum Hals stehen, nach außen macht er einen souveränen Eindruck und verspricht: Uns geht’s gut, alles wird gut, wir arbeiten an dem Content, es ist super. Weil diese Statements oft von der Presse unberührt an die Spieler weitergegeben werden, trauen Fans solchen Aussagen überhaupt nicht mehr. Die handelnden Personen wirken wie Fußballtrainer auf einem Abstiegsrang, denen der Vorstand gerade ausdruckslos die Hand gereicht und ihnen zugesichert hat, dass man „voll hinter ihnen stehe“. Und so mancher Community-Manager oder Pressesprecher hätte auch noch auf der Titanic den Ertrinkenden zugesichert, dass alles bestens laufe und man bald die Cocktails reiche. Die eindringenden Wassermassen seien zwar bedauerlich, aber daran arbeite man mit Hochtouren und sei zuversichtlich, das bald unter Kontrolle zu haben.

Wie unterscheidet sich ein echtes „Es geht uns gut“ von einem falschen? Wenn derjenige, der es sagt, ein Profi ist (und das sind sie): Dann gar nicht. Man glaubt als Spieler einfach niemandem mehr, sondern hört nur auf sein ungefähres Gefühl und auf das Echo im Resonanzkörper der Foren, der Trolle, der Fans und das schreit: „Untergang!“ Also stirbt ein MMO praktisch immer.
Und hier setzt tatsächlich auch einer dieser fiesen Teufelskreise ein, die man fürchtet. Denn wenn ein Spiel hinter den Erwartungen zurückbleibt und die Investoren den Glauben an das Spiel verlieren, dann drehen sie den Geldhahn zu: Content kommt seltener, Server werden zusammengelegt, die Kommunikation mit den Fans versiegt – aber noch immer ist kein einziges Wort zu hören, dass es dem Spiel schlecht gehen könnte. Also hören MMO-Spieler gar nicht mehr darauf, was die Industrie eigentlich sagt, und gehen davon aus, dass die sonnengebräunte Schönheit eigentlich Blut hustet, gerade dann, wenn sie besonders telegen in die Kameras lächelt.
Die Spieler
Und natürlich sind die Spieler selbst dran Schuld, dass jedes MMO eigentlich immer in der Wahrnehmung stirbt. Heute gibt es viel mehr Spiele, auch in der MMO-Nische, als je wer spielen könnte. Ständig hat man das Gefühl, was zu verpassen. Deshalb rechtfertigt man auch so ein bisschen vor sich selbst, dass das Spiel, von dem gerade alle reden, nicht das Richtige für einen selbst ist. Dass es Zeitverschwendung wäre, sich damit zu beschäftigen.
Und es macht auch Spaß, die Dinge zu durchschauen. Es zeichnet einen informierten Spieler und Leser aus, dass er nicht alles glaubt, was er irgendwo liest.
Man muss ja kein Prophet sein, um bei jedem einzelnen Spiel den Daumen zu senken und zu prophezeien, dass es maximal zum Nischentitel reichen wird. Und wenn die anderen sich darüber aufregen? Umso besser. Ein bisschen ist Pessimismus bei MMOs so wie vorherzusagen, dass die Sonne am nächsten Tag aufgeht: „Ich sage voraus, dass es unter den höchsten Erwartungen bleiben und den Erfolg von World of Warcraft nicht erreichen wird.“ Ach echt? Keinen Scheiß, Sherlock? Das sag ich auch voraus.
Denn so wie es bei einem MMO die Pessimisten gibt, gibt es auch die hoffnungslosen Romantiker, die das Spiel in den schönsten Farben beschreiben. Zu sagen, dass die sich irren und dass das Spiel niemals so gut wird, wie die Fanbois glauben – dafür muss man jetzt nicht gerade der wiedergeborene Nostradamus sein.
Und natürlich gibt’s auch Spieler, die ein Game aus ganz eigennützigen Gründen schon für Tod erklären. Denn gerade bei MMOs herrscht unter den Spielern ein Konkurrenz-Denken wie beim Highlander. Immer kann es nur ein MMO geben, sie alle zu knechten. Ein Game, das möglichst viele spielen sollen, das über die anderen herrscht, damit es blüht und gedeiht. Damit die Spiele der anderen eingehen und nicht das eigene.
Wobei – ich hab mir ja damals zu den Guild Wars 2 und World of Warcraft-Zeiten eingeredet, meine Bekannten machten mir WoW nur madig, weil sie unbedingt wollten, dass ich mit ihnen Guild Wars 2 spiele. Na ja. Vor falscher Wahrnehmung ist eben niemand sicher.
Ich habe die Erfahrung gemacht, auch wenn es jetzt wie das Wort zum Sonntag klingt: Es gibt keine toten und keine lebendigen Spiele, nur gute oder schlechte. Und das Wichtigste ist, ob sie Spaß machen oder nicht. Der Rest ist doch wirklich nicht so wichtig, oder?
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