Schon wieder wurden neue Informationen zum im September anstehenden Feature-Patch für Guild Wars 2 veröffentlicht, diesmal meldet sich einer der Game Designer zu Wort, nämlich Josh Diaz und verrät vor allem Neuigkeiten zu den Item-Anpassungen, die auf uns zukommen.
Neue Rüstung für die Levelphase
Erfahrene Handwerker werden bald in der Lage sein, verbesserte Ausrüstung für ihre Zweitcharaktere herzustellen. Diese Items werden etwas bessere Werte haben, als jene, die man ansonsten während der Levelphase findet, und sollten dadurch den Weg bis zu Stufe 80 deutlich entspannter gestalten.
Wer keinen Handwerksberuf beherrscht wird aber nicht vergessen, auch als Drop kann man die neuen Gegenstände finden – und dann wahlweise an Twinks schicken, denn sie sind accountgebunden.
Rucksäcke für Berufe
Wenn euer Charakter einen Handwerksberuf erlernt hat, wird er künftig in der Lage sein, diesen auch sichtbar nach außen hin zu repräsentieren, nämlich in Form von neuen Rucksackskins. Der Rucksack jedes Berufes wird ein eigenes Aussehen haben und dieses unterteilt sich noch einmal in unterschiedliche Kategorien, je nachdem wie fortgeschritten ihr seid. Während Schmiedeanfänger vielleicht nur einen kleinen Eisenklumpen am Rücken kleben haben, könnten die erfahreneren Ambossliebhaber eine halbe Schmiede auf ihrer Rückseite platzieren.
Häufiger nützliche Beute
Das Lootsystem von Guild Wars 2 wird ebenfalls überarbeitet. Wenn ihr etwa einen Mesmer spielt, dann werden die Feinde deutlich häufiger Rüstung und Waffen hinterlassen, die ihr auch wirklich verwenden könnt. Selbstredend könnt ihr auch weiterhin Items erbeuten, die nicht für eure Klasse gedacht sind und sich dementsprechend gut im Auktionshaus verkaufen lassen – es wird aber spürbar seltener der Fall sein, um den Spielern öfter Ausrüstung zu bieten, die eine wirkliche Verbesserung darstellen.
Den offiziellen Beitrag von Josh Diaz könnt ihr hier einsehen.
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Lange mussten Freunde der ausgeglichenen PvP-Scharmützel auf eine tatsächliche Handlung von Carbine warten, das hat heute ein Ende gefunden! Der lange versprochene Patch, der einen Großteil der aktuellen PvP-Problematiken in WildStar beheben soll, hat gestern, zusammen mit zahllosen Bugfixes, den Weg auf die Live-Server gefunden.
Was genau wurde verändert?
Bisher gab es in WildStar drei unterschiedliche PvP-Sets als Belohnung zu kaufen, das Erste benötigte keine besonderen Voraussetzungen und ist gemeinhin als das “blaue” Set bekannt. Die zwei anderen Sets waren von epischer Qualität und benötigten eine Schlachtfeldwertung von 1500 oder gar 1800, damit man sie erwerben konnte.
Die unterschiedliche Stärke dieser Sets fiel aber so stark ins Gewicht, dass es für Neulinge oder Nachzügler unmöglich war, mit ihrem blauen Sets Spieler zu bezwingen, die bereits bessere Ausrüstung hatten – und das ist für ein skillbasiertes PvP wie in WildStar oft ein Genickbruch. Auch jetzt noch gibt es drei verschiedene Sets, aber die Werte liegen deutlich näher beieinander als zuvor, was das Können der einzelnen Spieler wieder in den Vordergrund rücken wird.
Kurz gesagt: Das blaue Set wurde auf das Niveau des 1500er angehoben, das 1500er wurde leicht verbessert und das 1800er bleibt gleich. Die Schere der Itemlevel wurde also geschlossen und das Monopol der PvP-Veteranen auf bessere Ausrüstung zerschlagen – zumindest sieht es bisher danach aus. Ob die Änderungen den gewünschten Effekt haben, werden die nächsten Tage zeigen.
Meiner Meinung nach ist das ein Schritt in die richtige Richtung – vorher war man in WildStar nicht in der Lage, Spieler zu bezwingen, die entweder das 1500er oder gar das 1800er Set besaßen, sofern diese mit mehr als zwei Fingern spielten. Ich muss gestehen, dass diese Änderungen mich wieder mehr Zeit in WildStar verbringen lassen – jedoch als Schadensverursacher. Heilen ist im PvP nämlich nach wie vor nutzlos, die versprochenen Anpassungen dafür werden wohl erst im nächsten großen “Content Drop” mitgeliefert.
Das Entwickler-Studio Bungie setzt alles auf den MMO-Shooter Destiny. Man ist für zehn Jahre im Boot. Nebenher will man nichts entwickeln. Nur so könne man über sich hinauswachsen und etwas Großes schaffen, so Jonty Barnes im Interview.
In einem Interview mit totalxbox.com spricht der Director of Production bei Bungie, Jonty Barnes, über die Langzeitpläne für sein Studio. Die lassen sich in einem Wort zusammenfassen: „Destiny.“
Barnes könne sich nur schwer vorstellen, dass irgendwas den Fokus von Destiny ablenken könne. Man habe genaue Pläne, wohin man mit dem Spiel gehen werde, und jetzt den Grundstein für das Universum gelegt.
Über die Jahre als Studio-Manager habe Barnes gelernt, dass es nichts Besseres für ein Entwickler-Team gebe, als sich voll und ganz auf ein einziges ambitioniertes Projekt zu konzentrieren. Ein so komplexes Produkt verlange die volle Aufmerksamkeit aller. Je mehr Augen auf ein Projekt schauten, je mehr Erfahrung hinter den Entscheidungen stecke, desto größeren seien die Chancen auf Erfolg.
Destiny ist Bungies Schicksal
Als man den Schritt in die Unabhängigkeit gewagt habe, sei man vor der Entscheidung gestanden, entweder mehrere Projekte zu beginnen oder alles auf eine Karte zu setzen. Genug Ressourcen hatte man für beide Optionen. In der jetzigen Taktik, sich nur auf ein wirklich großes Projekt zu konzentrieren, sah man die größte Chance, etwas Bedeutendes zu schaffen und sich selbst zu übertreffen: „Für uns geht es nur um Destiny.“
Dabei bezeichnet das Wort „Destiny“ im Englischen nicht nur den Namen des Spiels, sondern auch eine „Bestimmung“, ein „Schicksal“. Bei Bungie ist man offenbar entschlossen, diesen Namen ernst zu nehmen. Sehr ernst.
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Das Sandpark-MMO ArcheAge hat Probleme bei Steam. Im Moment werden dort keine Gründerpakete verkauft. Trion Worlds sagt, dass man an einer Lösung arbeite.
In einem Forenpost wendet sich der Community Manager Dave „Scapes“ Berman an die Spielerschaft von ArcheAge und sagt, dass man bei Trion Worlds wisse, dass es im Moment nicht möglich sei, die Gründerpakete auf Steam zu erwerben. Man sei in Gesprächen mit Steam, um diese Pakete wiedereinzuführen. Weitere Informationen, etwa über die Hintergründe, nennt Berman nicht.
Gestern Nacht unserer Zeit waren die Pakete aus dem Steam-Shop verschwunden. Zeitgleich meldeten sich im offiziellen ArcheAge-Forum einige Spieler und beschwerten sich, dass ihnen der Preis für ein Gründerpaket abgebucht worden sei, ohne dass sie es geordert hätten. Sie sprachen von Hacks. Trion Worlds dementierte, dass es bei ihnen eine Sicherheitslücke gebe. Versprach den Spielern aber, die zu Unrecht erfolgten Abbuchungen rückgängig zu machen. Man bat die Spieler darum, ihre Passwörter zu ändern.
In der Alpha hatte es schon Schwierigkeiten mit Gründer-Accounts gegeben, die über unrechtmäßig erworbene Kreditkarten gekauft wurden. Vor einigen Wochen hatten die Gründerpakete bei Steam einen enormen Zulauf und schafften es, trotz ihrer hohen Preise bis in die Top-5 der meistgekauften Steam-Produkte. Zudem hat man bei Trion Worlds wohl vereinzelt Schwierigkeiten, Spielern, die über Steam ein Paket gekauft haben, auch ingame den Patron-Status zuzuweisen, der mit diesem Kauf eigentlich einhergeht.
Ob all diese oder einige dieser Vorfälle miteinander in Zusammenhang stehen, weiß man bisher noch nicht. Offiziell gibt es keine Stellungnahme dazu.
Was macht man eigentlich, wenn einem beim Fantasy-MMO The Elder Scrolls Online, TESO, der Gildenmeister abhanden kommt. Unserer Kolumnist Björn hat das erlebt und erzählt davon.
Spendabler Wechsel des Gildenmeisters in The Elder Scrolls Online
Nun starteten ja bekanntlich große MMOs wie The Elder Scrolls Online oder auch WildStar in diesem Jahr. Es herrschte zunächst gespannte Vorfreude, vielleicht gefolgt von ersten Ernüchterungen in der Beta und bei dem einen oder der anderen stellte sich letztlich nach dem Release leider nur Frust ein. Der lang ersehnte neue Stern am MMO-Himmel blieb für manchen Gamer wieder nur heiße Luft. Schade eigentlich!
Und richtig blöd wird’s noch, wenn zu diesen leidenschaftlichen Zockern auch der Leiden schaffende Gildemeister meiner Lieblingsgilde gehört und der Typ oder das Mädel ohne Wenn und Aber einfach auf und davon ist. Tja, und nun?
Ohne ein Wort zu sagen, entschwindet die vermeintliche Führungskraft, die so voller Elan unsere Gemeinschaft gegründet hat. Vielleicht haben wir bei TESO schon ein prall gefülltes Gildenbankfach, vielleicht einen eigenen Händler?! Vielleicht wollen wir jetzt auch einen Wappenrock und eigene Auktionatoren!? Tja, geht aber nicht, denn vielleicht sind die Einstellungen so mies gewählt, dass die Offiziere – sofern die den noch da sind – kaum selbst Dinge entscheiden bzw. einstellen können. Also? Ein neuer Chef muss her! ABER so einfach geht das ja nun auch nicht!
Den Gildenmeister wechseln? Der Support hilft weiter und hat sogar eine Überraschung parat.
Dazu will der Support angeschrieben werden, dem man zunächst mal die Sachlage erklären muss. Dann aber sind die Jungs und Mädels dort richtig hilfsbereit.
Der alte Gildenmeister bekommt eine E-Mail (siehe unten) und – und das ist echt ein schicker Marketingtrick! – er bekommt zum Wechseln des Meistertitels noch drei Tage Spielzeit geschenkt. Diese dienen selbstverständlich auch dazu, dem alten Zocker noch mal vor Augen zu führen, was er seit seiner Abwesenheit alles verpasst hat und in wiefern sich ggf. eine Rückkehr in die atmosphärische Welt von The Elder Scrolls Online lohnt. Schade nur, in unserem Fall hat es leider nicht zur Rückkehr des Spielers geführt, aber dennoch eine nette und zugleich clevere Geste von den Machern von TESO!
„Sei gegrüßt Sam*,
wir haben die Anfrage erhalten, die Leitung Deiner Gilde “Auenwächter*” an jemand anderen zu übertragen, da Du nun länger als 30 Tage inaktiv seist. Unserer Untersuchung zufolge ist dies tatsächlich der Fall.
Obwohl wir sehr bedauern, dass Du im Moment nicht The Elder Scrolls Online spielst, würde Deine Gilde sich sehr darüber freuen, wenn Du eines ihrer Mitglieder zum neuen Gildenmeister befördern würdest.
Wir senden Dir hiermit einen Spielzeitcode für drei Tage, um Dir zu ermöglichen einzuloggen und die Gildenleitung zu übertragen. Benutze die verbleibende Spielzeit gerne, um Tamriel zu erkunden und Dir anzusehen, was sich in der Zwischenzeit im Spiel geändert hat.
XYUNGELÖST*
Wir würden uns freuen, Dich in Zukunft wieder bei The Elder Scrolls Online begrüßen zu dürfen! Wenn Du Fragen hast, oder wir etwas für Dich tun können, lasse es uns wissen.
Viele Grüße
Gandalf*
vom The Elder Scrolls Online Team“
*Anmerkung: Alle Namen und Codes wurden natürlich geändert.
Ergo:
Euer Gildenmeister ist auch futsch? Dann TESO-Support anschreiben, Situation darlegen und der Dame oder dem Herrn damit wohl 3 Tage Spielzeit gönnen. Wer könnte da schon „nein“ sagen. 😉
Und, wie sehen diesbezüglich Eure Erfahrungen aus? Gildenmeister noch da, wie geht`s Euch damit in anderen Spielen? Oder andersherum gefragt, Ihr seid selber Meister und Euch rennen die Spieler davon? In TESO ist es ja längst üblich, beim Anpreisen einer Handelsgilde auch gleich die „Wir schmeißen Dich raus nach 20 Tagen offline“-Aussage mitzuliefern – was vielleicht nicht nett klingt, aber immerhin fair ist! 😀
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Bei Blizzards Online-Kartenspiel Hearthstone entsteht ein neuer Trend: Die Top-Spieler verdienen sich als Coaches richtig was dazu. Und das ist viel mehr als nur ein Taschengeld. Die Honorare werden bei den besten dreistellig und das in der Stunde.
Rent-a-Coach: Einige der besten Hearthstone-Spieler stehen zur Auswahl
In einem Feature von PCGamer geht der Reporter dem neuen Trend bei Heartstone, dem Coachen, nach. Auf der Seite ihearthu finden sich einige der aktuell stärksten Hearthstone-Spieler und bieten dort ihre Dienste als Personal-1on1-Hearthstone-Coach an. Wie ein Tennislehrer, nur für Hearthstone eben.
Dort lässt sich ein Termin mit Rdu, dem Sieger der Dreamhack in Schweden vereinbaren, oder man heuert Ek0p für ein Trainingsstündchen an. Der wohl beste deutsche Spieler hat sich in der Szene nicht nur einen Ruf als exzellenter Hearthstone-Taktiker erarbeitet, sondern auch als ein ziemlicher Troll, der auf „BM“ – bad manners steht. So heißt es, wenn man ein gewonnenes Spiel mit ein paar unsinnigen Aktionen in die Länge zieht. Die Preise der Coaches unterscheiden sich gewaltig.
Der teuerste Coach nimmt 125$ in der Stunde
Das richtige Deck ist das A und O – es gibt eine Vielzahl an Karteneffekten und Kombinationsmöglichkeiten.
Bei PCGamer heuert man den teuersten Spieler auf den Lister an: ThatsAdmirable, der sich auch als Caster einen Namen gemacht hat. 125$ kostet eine Stunde beim Pro-Gamer (knapp 95€). Der gibt freimütig zu, dass er das seit sechs Monaten betreibt. Das Coachen hat sich dabei zu seiner Haupt-Einnahmequelle entwickelt. Auch wenn er gesteht, dass er es selbst „ungewöhnlich“ findet, dass seine Dienste so gefragt sind.
Für den Preis bietet er ein Coaching an, das vor allem darin besteht, dafür zu sorgen, dass sich der Spieler selbst die richtigen Fragen stellt: Warum bau ich mein Deck gerade so? Was sind die Hintergedanken bei jedem Zug? Wie erkenne ich, welches Deck mein Gegner spielt, am besten schon aus den ersten Zügen?
Coaches können keine Wunder vollbringen, aber die Perspektive ändern
Laut ThatsAdmirable seien die meisten Top-Spieler gerade zu Beginn furchtbare Coaches und gäben lediglich ein paar Tipps zum Deckbau und grobe Anweisungen, welche Karte zu spielen sei. Er hingegen konzentriere sich darauf, das Spielverständnis des Trainees zu erhöhen. Wunder, sagt er, könne freilich auch er nicht vollbringen. Von Rang 15 auf Legend gehe es auch mit seiner Hilfe nicht über Nacht. Aber wer das Gefühl habe, festzustecken und Impulse von außen zu brauchen, dem könne ein professionelles Coaching durchaus weiterhelfen.
Auf die Frage angesprochen, wer sich seine Dienste leistet, sagt der Coach, dass es da keinen Prototyp gebe. Manche wollten besser darin werden, in der Arena die richtigen Karten auszuwählen, andere lediglich ihre Win-Rate aufpolieren. Eines hätte sie gemeinsam: „Sie verstehen, wie wertvoll Zeit ist.“
Auf der SOE Live in Las Vegas konnte man bei Live-Gamplay des Survival-MMO H1Z1 die Infektions-Mechanik sehen. Wer die aus den Augen lässt, könnte auch als Spieler zum Zombie werden.
Auf Hunger und Durst, das weiß man seit den ersten Streams von H1Z1, wird man auf jeden Fall achten müssen. Auch die Gesundheit und den Energie-Pegel gilt es im Auge zu behalten. Und wer als Trampel oder Waffennarr unterwegs ist und Geräusche wie ein brünstiger Hirsch oder ein waffenklirrender Rocker verursacht, hat ein Lärmproblem. Und ein Lärmproblem ist in H1Z1 wesentlich erster als im Mietshaus, denn bei H1Z1 zieht Lärm Zombies an.
Jetzt scheint es so, als hätte H1Z1 noch andere Gefahren in Petto. Auch auf den eigenen Wärmehaushalt wird man vielleicht achten müssen und auf die Gefahren, die von der namensgebenden Seuche H1Z1 ausgehen.
Feuer ist zwar ein wirksames Mittel gegen Zombies, lockt aber auch weitere Gefahren an.
Achtung, Gefahrenwarnung: Bevor Ihr weiterlest, H1Z1 ist noch nicht mal im Early Access und jedes Detail, das wir auflisten, kann sich bis zum fertigen Spiel noch komplett ändern. Das ist ein Resultat der transparenten Informationspolitik von SOE. Die Öffentlichkeit wird ständig über Design-Entscheidungen informiert. Die sind aber längst nicht in Stein gemeißelt. Das ist alles eine Moment-Aufnahme. Wenn es auch wahrscheinlich ist, dass sich vieles im Early Access oder später im Release wiederfindet, sonst würden wir nicht darüber berichten.
Hunger, Durst und ewig Heimweh: Die bisherigen im UI markierten Gefahrenquellen
Lebenspunkte – Das ist die ganz normale Health-Anzeige, die man aus jedem Spiel kennt. Sinkt sie auf Null, ist man tot und respawnet. Im Vergleich zu anderen Spielen steigt die, zumindest im Moment, nicht automatisch, sondern muss mit Bandagen oder anderen Vorrichtungen hochgebracht werden. Man legt bei H1Z1 viel Wert auf Realismus: Ein gebrochenes Bein oder eine Zombiegebiss-große Fleischwunde heilt nun mal nicht auf magische Weise von alleine, während man Bäume fällt und Rehe jagt.
Das kann sich aber auch je nach Server-Mechanik oder Entwicklerentscheid noch ändern. Gesundheit verliert man durch Zombie-Attacken, Spieler-Attacken, Wildtier-Attacken, Hunger, Durst, wenn man wo runterfällt, auf eine Landmine tritt, in einem explodierenden Auto sitzt – wie im echten Leben eben.
Hunger – In H1Z1 muss man regelmäßig essen. Das gehört zum Survival-Einmaleins und gilt – übrigens – nicht nur für Bear Grylls, sondern auch für jeden anderen … außer für Super-Modells. Das Fleisch von erlegten Tieren kann man sich nicht einfach roh reinpfeifen, sonst verliert man Gesundheitspunkte. Daher gehört es zu den ersten Aufgaben jedes Spielers, sich ein Lagerfeuer oder später einen Grill einzurichten. Im richtigen Leben würdet ihr auch kein rohes Reh-Fleisch essen, selbst wenn Ihr noch so stolz darauf seid, dass Ihr das Viech mit einem Blattschuss erlegt habt. Übrigens: In den aktuellen Bildern sieht man viel mehr Rehe als vorgesehen. Das liegt daran, dass man mit der „Horde“-Spawn-Mechanik spielt. Und ein zweitens Übrigens: Speerfischen soll auch ins Spiel kommen.
Durst – Kennt man aus dem echten Leben, in MMOs eher selten anzutreffen. Das Fiese bei H1Z1: Einfach so verseuchtes, brackiges Wasser aus einem Tümpel trinken ist keine gute Idee. Das muss gereinigt werden. Filter-Anlagen und die Suche nach sauberem Wasser werden zum Alltag der Spieler gehören.
Energie – Energie oder Ausdauer verbraucht man in H1Z1 beim Sprinten. Der Wert regeneriert aber rasch. Ist an für sich keine „Gefahrenquelle“, wenn Ihr Euch aber vorstellt, vor einem Bären oder einem Zombie wegzurennen …
Infektion und Unterkühlung: die beiden neuen Gefahrenquellen in H1Z1
Auf der SOE-Live wurde jetzt klar, dass zu diesen vier Stat-Werten, deren Stand man im UI (unten rechts in der Ecke) schon länger ablesen konnte, noch andere dazukommen werden.
Der Infektions-Grad – Wahrscheinlich steigt dieser Grad durch das Trinken von schmutzigem Wasser, dem Essen von versuchtem Fleisch oder dem Kontakt mit Zombies. So ein Zombie-Biss, das weiß jeder, ist der genetischen Integrität nicht gerade förderlich. Wie die Infektion sinkt oder bekämpft werden kann, ist im Moment noch offen. SOE-Präsident Smedley hat in einem Stream wohl von Penicilin geredet oder anderen Mitteln. Das wird sicher bald genauer erörtert werden.
Körper-Temperatur – Vor einer Weile hatten die Entwickler bei H1Z1 ihre Wetterfrosch-Phase. Da wurde gesagt, dass extreme Temperaturen Einfluss auf die Leistungsfähigkeit des Spielers haben. In einem T-Shirt im Schneesturm herumzulaufen, soll eine absolute miese Idee sein. Wie das implementiert werden soll, ist – wie so vieles andere – noch nicht klar.
Lärm und Wärme – die unterschätzten Gefahrenquellen
Zwei weitere „Gefahrenquellen“, die sich nicht in einem Wert bemerkbar machen, sondern in der Aufmerksamkeit von Zombies sind Lärm und Wärme. Wer in großen Gruppen durch die Gegend zieht oder Feuerwaffen einsetzt, erzeugt Lärm, der wird Zombies und Tiere anziehen. Manche mehr, manche weniger.
Der Entwickler Jimmy Whisenhunt hat darüber gesprochen, dass man sich durchaus vorstellen könnte, eine Unter-Gattung fast blinder Zombies einzuführen, die dafür ausgezeichnet hört.
Autos erzeugen auch viel Lärm.
Auch die Wärme wird eine Rolle spielen. Ein Lagerfeuer ist nicht nur für andere Spieler gut sichtbar, sondern auch die Zombies können darauf reagieren. Wobei man nicht immer weiß, was in H1Z1 schlimmer ist: Der Besuch eines plündernden Nachbarn oder der einer Zombiehorde.
Und zum Abschluss des Artikels, wir wollen das mit Absicht erstmal möglichst „low-key“ verkaufen: Nächsten Monat könnte es mit dem Early Access von H1Z1 dann soweit sein. Festlegen wollte sich Smedley, als er es in seinem Stream sagte, allerdings nicht. Verständlich bei den enttäuschten Gesichtern, die entstanden, als das letzte Mal ein Termin platzte.
Ein neuer Mittwoch, ein neues Spiel. Diesmal habe ich mich dem Spiel “SMITE” zugewandt, um ein wenig Abwechslung von WildStar zu bekommen – da macht PvP aktuell leider einfach keinen Spaß. So gut mir Smite auch gefällt, ich wurde noch nie so unfreundlich in ein Spiel aufgenommen – irgendetwas scheint also an diesen Gerüchten dran zu sein, dass die Communities von MOBA-Spielen wie “League of Legends” und “Dota 2” manchmal echt bissig sind. Aber zurück auf Anfang.
Wenn ich du wäre, würde ich deinstallieren!
Das und ähnliche Beleidigungen musste ich mir mehrfach anhören, obwohl ich mich generell nicht für komplett unfähig halte, aber ich war neu und teilte meiner Gruppe das auch jedes Mal brav mit – sie sollen ja wissen, wen sie da mit in die Schlacht schleppen. Nicht ahnend, was ich damit heraufbeschwöre, entschied ich mich für die Heldin aus dem Tutorial: Neith.
[quote_right]Meine Vorurteile gegen Moba-Spieler haben sich leider bestätigt[/quote_right]Und dann ging die wilde Fahrt schon los! “Omg, only noobs play Neith”, “Neith no skill, pick other or leave pls” – Das motiviert natürlich ungemein zum Erlernen dieses Spiels. Nachdem man mir ungefähr nach meinem dritten Match mitteilte, ich sollte das Spiel doch lieber deinstallieren hatte meine Motivation ihren Tiefpunkt erreicht. Ich gab mich also geschlagen und schmiss das Spiel von der Festplatte… Natürlich tat ich das nicht! Kurzerhand habe ich zwei Freunde motiviert (lies: “gezwungen”) mitzuspielen und Smite gemeinsam zu erlernen, das machte die Dinge gleich ungemein spaßiger!
Meine Vorurteile gegen Moba-Spieler haben sich aber leider bestätigt. Unfreundlich bis zum Umfallen – zumindest einige von ihnen. Blöderweise bleiben einem die lautesten Idioten im Gedächtnis, während man die stillen oder gar freundlichen Mitstreiter oder Gegenspieler oft ausblendet. Aber ganz im ernst: Ein bisschen mehr Freundlichkeit wäre hin und wieder angebracht, immerhin bin ich doch willig, das Spiel zu erlernen – wie fast alle Neulinge.
HIREZ plea!
Was bei World of Warcraft “Sehr geehrter Herr Blizzard” und bei League of Legends “Rito pls” ist, das sind bei Smite die Forenthreads mit dem Anfang oder Ende “Hirez plea” und dann einer tollen Forderung, warum man einen bestimmten Helden stärken, einen anderen schwächen, oder einen neuen Skin erstellen sollte. Um mich mal gleich dem Mainstream hinzugeben: HIREZ PLEA, gebt mir einen Code für alle Helden und alle Skins, alleine für die Strapazen, die ich auf mich genommen habe, hätte ich das doch verdient.
Eure Cortyn.
Und wenn ich schon dabei bin: Warum gibt es keine mythologische Sukkubus-Göttin? Die würde dem Spiel gut tun, ich hätte da auch schon eine wunderbare Namensidee… (Anmerkung der Redaktion: Aufgrund des Größenwahns von Cortyn wurde die Kolumne an dieser Stelle gekürzt. Es ist das Beste für uns alle).
… ihr hört nächsten Mittwoch von mir. Mal schauen, wer mich dann zur Weißglut treibt.
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Für das kostenlos spielbare Science-Fiction-MMO Star Trek Online, STO, ist der offizielle Trailer zur Erweiterung Delta Rising erschienen.
Der Delta-Quadrant, das weiß jeder Fan der Serie Voyager, ist nicht gerade ein idealer Urlaubs-Ort. Borgs hängen da ab, die Kazon machen Ärger und diese komische Killer-Spezies mit den Zahlen im Namen, die aussieht wie eine Mischung aus Alien und Predator, taucht immer wieder auf. Kein Wunder, dass der Trailer zur anstehenden Erweiterung von Star Trek Online ziemlich martialisch ausfällt. Vielleicht sollte es daher nicht heißen „Auf den Schirm“, sondern lieber „Laden Sie die Photonentorpedos!“
Auch die Klasse-6-Schiffe werden bei Star Trek Online näher beleuchtet
Gleichzeitig mit dem Trailer erschien bei den Machern von Cryptic Studios auch ein neuer Blog-Post, der die neue Schiff-Klasse 6 vorstellen soll. Die größten Geheimnisse behält Cryptic noch für sich – nomen est nomen eben. So erfährt man zwar, dass es einen neuen Schiffs-Typ geben soll und auch einen neue Art von Brückenoffizier. Details verschweigen die Kerle aber, nachdem sie den Leser erst neugierig machen. Die sollen später enthüllt werden.
Neue Schiffe können bei Star Trek Online auch im Level aufsteigen
Bekannt ist, dass die Schiffe der neuen Klasse 6 in ihrer Schadenspunktzahl mit dem Rang des Kapitäns skalieren. Die Schiffe können zudem in einem eigenen „Level“ aufsteigen. Ein Schiff beginnt mit Stufe „0“ und erreicht später die Stufe „5“, die Meisterschaft. Da so ein Schiff nur schwerlich neue Muskeln ausbilden kann, wird damit wahrscheinlich simuliert, dass die Crew sich immer besser auf dem Schiff auskennt und die Abläufe harmonischer werden.
Für genauere Details zu den Schiffen der Klasse-6 könnt Ihr Euch den offiziellen Blogpost anschauen.
Unser neuer YouTuber TheCadien wird uns ab sofort, neben Darion, mit interessanten Gaming-News in Form von Videos unterstützen.
In der ersten Ausgabe der Mein MMO News stellt er Euch die neue Flugschule in der Onlineversion von GTA 5 vor. Nach den Neuigkeiten zum Kultspiel Grand Theft Auto geht es direkt mit der neuen Erweiterung zu Star Wars: The Old Republic weiter. Galactic Strongholds befindet sich seit letzter Woche auf den Liveservern und ist zunächst nur für Abonnenten zugänglich. Mehr zu GTA 5 und den neuen Housing-Features in SWTOR verrät auch TheCadien im Video.
Zu guter Letzt dürfen wir uns auf ein neues Format freuen: Playing Bad. Was das wohl bedeuten mag? Wir werden es bald erfahren.
http://youtu.be/WaavScGC5L4
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Um die lange Wartezeit bis zum nächsten Patch in Guild Wars 2 zu überbrücken, hat sich der Lead Game Designer Isaiah Cartwright zu Wort gemeldet und verrät schon mal ein wenig zu den geplanten Änderungen an ArenaNets MMORPG, die im September auf uns zukommen. Den Anfang macht er mit Änderungen, die vor allem die Spielerfahrung im Allgemeinen verbessern sollen.
Instanzen sind ab September nicht länger an einen “Inhaber” gebunden – bisher wurde nämlich einem Spieler der Gruppe quasi das Besitzrecht zugeschrieben und wenn dieser dann die Gruppe vorzeitig verließ, mussten alle von vorne beginnen. Künftig wird eine Instanz erst dann nicht mehr zugänglich sein, wenn wirklich alle Spieler sie verlassen, das wird so manchen frustrierenden Abend angenehmer gestalten.
Das Handwerksinterface wird überarbeitet und künftig kann man nach speziellen Gegenständen filtern – aber noch besser: Wenn der gewünschte Gegenstand Komponenten benötigt, die man ebenfalls erst herstellen muss, dann kann man mit einem einfachen Klick zu eben diesem Rezept gelangen. Damit gehört das ewige Auf- und Abscrollen der Vergangenheit an und Handwerker kommen deutlich schneller zu ihrem Ziel – und vor allem mit weniger grauen Haaren.
Aber auch bei der Darstellung des Spiels macht man große Versprechen: Sowohl die Server als auch der Spielclient sollen mit dem Update ressourceneffizienter arbeiten, was ganz besonders in großen Massenschlachten auffallen sollte, wie etwa den Kämpfen gegen Weltbosse oder gut gefüllten Welt-gegen-Welt-Kämpfen.
Cartwright verspricht uns auch in den nächsten Tagen mit weiteren Informationen zu füttern, dieses Versprechen könnt ihr zusammen mit der Originalmeldung hier einsehen. Dort findet ihr auch die übrigen Verbesserungen vom Feature-Update, das am 9. September auf die Server aufgespielt wird.
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Der MMO-Shooter Destiny hat bisher einen bestätigen Raid im Spiel, der ambitionierte Zocker auf die Venus führt. Ein Fan hat jetzt Hinweise entdeckt, wohin es mit dem zweiten Raid gehen könnte.
„Ein kleiner Schritt für einen Mann, ein großer Schritt für die Menschheit“ – wenn es stimmt, was ein Fan jetzt herausgefunden hat, könnte man das schon bald in den Team-Speaks dieser Welt hören. Denn der zweite Raid bei Bungies Luxus-MMO Destiny könnte auf den Mond führen.
Raids sind bei Destiny Endgame-Instanzen für sechs Spieler, die ihr Gear optimiert haben und wissen wollen, was in ihnen steckt. Sie müssen sich über die Freundesliste finden, denn Matchmaking wird nicht unterstützt. In den Raids nehmen sie es dann mit einigen harten Brocken auf.
Der erste Raid, das weiß man, wird auf der Venus spielen – bei Destiny ist der Planet Venus so eine Art Tropendschungel. Der bisher einzige bestätigte Raid trägt den Namen „Vault of Glass“ und löst bei den Fans schon Vorfreude aus.
Auf der Homepage von Destiny findet sich der Hinweis
Auffällig: Was haben die Symbole am rechten Bildschirmrand zu bedeuten? Quelle: www.bungie.net
Hat Bungie jetzt mit einem Screenshot verraten, wohin es mit einem zweiten Raid gehen könnte? Es sieht so aus. Denn auf der Companion-Seite auf der Bungie-Homepage ist ganz in der Ecke oben rechts im Bild ein Screenshot zu erkennen. Und wenn man den vergrößert, taucht eine Reihe von Symbolen auf, darunter auch „Raid – on the moon.“
Bei einem so populären Titel wie Destiny wird eben jeder noch so kleine Hinweis gefunden, der irgendwo auf der Seite stecken könnte. Im Moment hat sich Bungie noch nicht zu diesem Fund geäußert. Sie haben allerdings nie gesagt, dass Destiny nur mit einem Raid an den Start gehen würde. Man ging ohnehin davon aus, dass sie für spätere DLCs auch neue Raids konzipieren und entwerfen würden. Immerhin hat man bei Bungie eine eigene Abteilung, die sich nur mit dem Design dieser Raids beschäftigt. Ihr steht Luke Smith vor, der in Halo noch fürs Design des Reach-Investments-System zuständig war. Destiny erscheint am 9. September für Playstation 3 und 4, für die Xbox 360 und die XBobx One. Eine PC-Version ist im Moment noch nicht bestätigt, gilt aber als wahrscheinlich.
Das kostenlose Dark-Fantasy-MMO Rift experimentiert mit der Idee, die Virtual-Reality-Brille Oculus Rift zu unterstützen.
Wie massively berichtet, plant das Free2Play-MMO Rift einen Testlauf mit dem Namensvetter von Oculus. Dieser VR-Testlauf sei allerdings höchst experimentell und könne jederzeit und ohne Angaben von Gründen beendet werden.
Um es sich besser vorzustellen: So schaut Rift in etwa mit der Oculus 3D-Brille aus…
Auch der UI-Support sei im Moment noch grob und könne sich auf die allgemeine Spielqualität negativ auswirken. Es ist also nur etwas für echte Pioniere. Wie auch immer, die Test-Server unterstützten diese Technik ab sofort. Spieler sind dazu eingeladen, es auszuprobieren und ihr Feedback den Entwicklern mitzuteilen. Natürlich vorausgesetzt sie verfügen über beide Rifts.
Weitere Details zum Abstecher von Rift in die virtuelle Realität findet ihr in diesem Forenpost der Entwickler.
Gibt’s in Seattle einen Release-Termin für die Rift-Erweiterung Nightmare Tides?
Für Ende der Woche plant Trion Worlds, der Developer hinter Rift, übrigens auf der Pax Prime in Seattle eine besondere Ankündigung. Das könnte sich durchaus um den Release-Termin für die nassforsche Rift-Erweiterung „Nightmare Tides“ handeln. Genaues wird man am Ende der Woche wissen.
Beim Free2Play Action-MMO TERA Rising hat man jetzt eine Charme-Offensive gestartet und ruft die Spieler zur Monsterjagd auf.
In einem skurrilen und witzigen Video erklärt Chris Lee, der Chef von En Masse Entertinament, dem US-Publisher von Tera, die Probleme, die man neuerdings hätte. Die Spawnrate der Big Ass Monsters (BAM) habe sich vervielfacht. Und, weil man offenbar den Kommentar eines koreanischen Mitarbeiters falsch verstand, habe man sie so mächtig gemacht, dass die BAMs nun aus den Servern in die richtige Welt hinaussickerten.
Wir Europäer werden wahrscheinlich nichts davon haben, aber das Video ist trotzdem unheimlich unterhaltsam.
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Spieler auf dem Maximallevel haben in WildStar aktuell hauptsächlich eine verpflichtende Aufgabe, wenn sie so gut wie möglich sein wollen: Jede Woche müssen 140 weitere Level-Ups verdient werden, um an die wertvollen Ahnengemmen zu kommen.
Für diese Gemmen kann man sich unter anderem zusätzliche VIP- und Fähigkeitspunkte kaufen, was vor allem auf das PvP einen starken Einfluss hat. Charaktere, die bereits seit Wochen auf Level 50 sind, haben deutlich mehr Talentpunkte, als frische 50er. Theoretisch können diese Extrapunkte auch in der Spielwelt gefunden werden, etwa als Beute von Feinden; praktisch sind sie aber quasi nicht existent – und genau das wird nun geändert.
Die zusätzlichen Verbesserungspunkte können ab einem “baldigen” Patch über viele weitere Quellen im Spiel erhalten werden. Jede der Endgame-Ruffraktionen wird einen zusätzlichen VIP-Punkt verkaufen, der Rufhändler im Fäulnisrefugium hingegen einen Fähigkeitspunkt. Schließt man einen Veteranendungeon auf Gold ab, erhält die Gruppe garantiert einen VIP- oder Fähigkeitspunkt (um den dann noch gewürfelt wird) – das wird “Goldruns” wieder etwas mehr in den Fokus rücken. Auch in das Pfadsystem werden diese Belohnungen eingearbeitet, auf Pfadrang 15 gibt es einen VIP- und auf 30 einen Fähigkeitspunkt. Zu guter Letzt werden die ursprünglichen Quellen dieser Gegenstände verändert: Man sollte auf Stufe 50 nun gelegentlich beide Arten ergattern können, etwa beim Abschließen der täglichen Quests und auch aus den PvP-Belohungstruhen wird nun hin und wieder ein Upgrade in eure Tasche wandern.
Zusammengefasst bedeutet dies, dass man Ahnengemmen fortan nicht mehr zwangsweise für diese beiden Verbesserungen ausgeben muss, sondern sie auch für Ausrüstung oder Housing-Gegenstände verwenden kann – darüber hinaus können frische 50er schneller aufschließen und sind genau so nützlich, wie die Veteranen – zumindest vom reinen Talentpunktstand.
Es gibt aktuell noch keinen Erscheinungstermin für den Patch, allerdings soll dieser “bald” eintreffen – vermutlich also vor dem nächsten Contentupdate.
Den vollständigen Forumspost des Entwicklers könnt ihr unterhalbs des Beitrags bei der Quelle einsehen, allerdings auf Englisch.
Das Fantasy-MMO Final Fantasy XIV wächst weiter. Im Moment hat man 2,3 Millionen Spielern das MMO verkauft, das sind 500.000 seit dem Port auf die Playstation 4. In China ist man ebenfalls gestartet, das dürfte die Zahlen nochmal nach oben treiben.
Final Fantasy XIV: A Realm Reborn ist eine Erfolgsgeschichte im MMO-Markt. Zur E3 sprach man von 2 Millionen Spielern, jetzt ist man – wie man am Ende eines Trailers stolz verkündet – bei 2,3 Millionen Spielern angelangt. Wobei hier nur von „Abenteurern“ gesprochen wird, damit sind, laut dualshockers, nicht aktive Accounts gemeint, sondern lediglich Käufer des Games.
In jedem Fall wird sich die Anzahl der Spieler bald deutlich steigern, startete das MMO doch gerade mit einigem Erfolg in China. Dort habe man zum Start zusätzliche Server geöffnet und auf einigen die Charakter-Erstellung bereits unterbunden, meldet die Seite mmoculture.
Final Fantasy XIV geht in China mit dem „Stunden“-Modell an den Start, das dort Usus ist und auch von World of Warcraft angewendet wird. Spieler schließen kein Abo ab, sondern bezahlen pro Stunde ungefähr 7 Cent unserer Währung. Wenn man einen Monat komplett durchzockt und 24/7 on ist, hat man nicht nur ein ernstes Problem, sondern muss ungefähr 53 Euro abdrücken. Wer 6 Stunden am Tag spielt, ist mit 13 Euro dabei und erreicht circa den Wert, den er hier auch bezahlen müsste – mal über alle Währungsgrenzen hinweg geschaut. Der erste Monat in Final Fantasy XIV ist auch in China frei.
Den Trailer zum Kampf gegen Titan – für uns westliche Augen und Ohren durchaus ungewöhnlich – präsentieren wir Euch im Anschluss.
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Das Fantasy-MMO World of Warcraft hat noch genug kreativen Stoff über, um damit zehn Jahre zu füllen. Die nächste Erweiterung Warlords of Draenor steht im November an, an der übernächsten arbeitet man bereits und für jene danach wählt man schon bald das Thema aus.
An der übernächsten Erweiterung arbeitet man bei World of Warcraft bereits
Tom Chilton, der Lead Designer von World of Warcraft, wurde in letzter Zeit eher mit ruhigeren Aussagen über sein Spiel zitiert. Es gebe Schwierigkeiten, neue Spieler für WoW zu begeistern. Und an ein richtiges Wachstum glaube man auch nicht mehr. Aber das heißt noch lange nicht, dass Warlords of Draenor die letzte Erweiterung sein könnte. Ganz und gar nicht. Für Jahre hat man noch Stoff, der Ideen-Pool scheint unerschöpflich.
In einem Interview mit Wow-Insider sprach Chilton davon, dass man bereits an der Erweiterung arbeite, die nach Warlords of Draenor kommen werde. Man werkle gerade an den Zonen dafür.
Im nächsten halben Jahr entscheidet sich, was ins überübernächste WoW-AddOn kommt
Vielleicht machen die Devs hier gerade Rollenspiel und diskutieren rege über die kommenden Erweiterungen…
Und auch über jene Expansion hinaus gingen die Pläne längst. Im nächsten halben Jahr werde man sich entscheiden, was wiederum nach dieser Expansion kommen werde, die jetzt noch in weiter Ferne liegt. Sechs bis sieben Ideen stünden zur Auswahl, die alle als Thema für eine Erweiterung in Frage kämen. Man habe die freie Auswahl und könne sagen: „Okay, das nehmen wir für diese und das dann für die Erweiterung danach.“
Die nächste Erweiterung Warlords of Draenor steht für den 13. November an. Bei Blizzard spricht man seit Jahren davon, dass man gerne jedes Jahr eine neue Erweiterung herausbringen möchte und nicht nur alle zwei Jahre wie bisher.
Mein MMO meint: Über drei Ideen für Erweiterungen spricht das Fandom schon seit Jahren: Die könnte in die Südsee gehen oder man statt dem Smaragdgrünen Traum einen Besuch, mit Sicherheit führt Blizzard die Helden noch einmal gegen die brennende Legion in einem Add-On, das viele für das letzte halten. Was glaubt Ihr? Welche Ideen verstecken sich noch hinter den sechs oder sieben Erweiterungen, von denen Chilton spricht?
Das Sandpark-MMO ArcheAge erschreckt im Moment einige User durch Abbuchungen über 150 Dollar oder 135 Euro, dabei haben diese dafür nicht ihre Erlaubnis gegeben. Hat ArcheAge ein Hacker-Problem?
Wie die Seite ign.com unter Bezug auf einen Foren-Post im offiziellen Forum sagt, beschwerten sich zahlreiche User darüber, dass ihre Konten von Trion Worlds mit 150$ oder 135€ belastet wurden. Das entspricht dem Preis für eines der Gründe-Pakete. Die User geben an, sie hätten die Einwilligung dafür nicht erteilt. Manche sagen sogar, sie hätten nie von ArcheAge gehört und ihre Konto-Informationen lägen Trion Worlds wegen anderer Spiele wie Defiance oder Rift noch vor.
Bereits in der ArcheAge-Alpha erteilte Trion Worlds 16.000 Bottern einen permanenten Bann. Die hätten, teilte man mit, ihre Gründer-Pakete ebenfalls mit gestohlenen Kreditkarten bezahlt. Ob das hier wieder vorliegt oder ein anderer Grund dahintersteckt, weiß man im Moment nicht.
Ign.com rät allen Usern, deren Kreditkarten- oder Paypaldaten bei Trion Worlds liegen, diese zurückzuziehen. Von Trion Worlds gibt es bislang noch kein offizielles Statement.
Update 23:00: Trion Worlds hat sich jetzt in Person von Community Manager Dave Berman zu Wort gemeldet. Laut seinen Aussagen wurde die Sicherheit bei Trion Worlds nicht kompromittiert. Es sei lediglich so, dass Hacker und Bots Seiten irgendwo auf der Welt geknackt hätten. Das geschähe leider jeden Tag.
Dort lägen Informationen von Usern, die dann auf zahlreichen Seiten ausprobiert würden, in der Hoffnung ein User habe dieselben Passwörter und Email-Adressen erneut verwendet oder leichte Abwandlungen davon. Unter anderem würden diese Informationen nun auch bei Trion Worlds ausprobiert werden, da um ArcheAge derzeit so ein Hype entstanden ist. Hunderte von Millionen solcher Versuche habe es in den letzten Wochen gegeben, wovon nur ein Bruchteil heute erfolgreich gewesen seien.
Das Team arbeite gerade an der Rückzahlung der Beträge. Das werde automatisch in den nächsten Stunden geschehen. Trion Worlds fordert die Spieler auf, ihre Passwörter zu ändern. Am Donnerstag wird eine neue Authentifizierungs-Methode über den Cient Glyph eingeführt. Zum Statement Bermans geht es hier entlang.
Der Sieger des Hearthstone-Turniers auf der Dremhack, Rdu, knabbert noch immer an den Schummel-Vorwürfen im Zuge seines Sieges gegen den Publikumsliebling Amaz. Rdu versucht nun, diese Kritik als Motivation zu nutzen.
Wenn Hearthstone-Märchen ziemlich banal enden, hat das seltsame Folgen
Bei der Dreamhack in Schweden gab es eigentlich nur eine große Story. Der Publikumsliebling Amaz, vom subreddit Hearthstone und seinen Youtube-Fans verehrt, wählte als eines seiner drei Turnier-Decks ein Priester-Deck, die eigentlich schwächste Klasse im Spiel. Damit besiegte er Miracle-Rogue um Miracle-Rogue, Superdeck um Superdeck. Dabei gelangen ihm die abstrusesten Kombinationen, immer hatte er einen „huge draw“, versetzte die Fans in Aufregung und die Kommentatoren in Verzückung.
Derweil spielte in seinem Schatten der Rumäne Rdu unter anderem mit einem Frostmage-Deck ein ebenso starkes Turnier. Als im Finale Amaz und Rdu aufeinander trafen, ging Rdu schnell mit 2:0 in Führung und konnte – obwohl die Amaz-Fans an eine Hollywood-Wendung und einen Comeback-Sieg glaubten – das Finale klar für sich mit 3:0 entscheiden.
Doch während der zweiten Partie erhielt er über die Chat-Funktion von Hearthstone Tipps und Kommentare von Leuten auf seiner Friend-Liste. Er gewann das Match danach. Der Vorfall wurde untersucht und für nichtig erklärt: Die Experten urteilten, das Match sei zu diesem Zeitpunkt schon entschieden gewesen, Rdu trage keine Verantwortung für das schlechte Benehmen einiger Fans.
Diese Entscheidung sorgte für eine Verschwörungstheorie. Viele im subreddit forderten ein Rematch oder einen Sieg für Amaz. In der Folge berichteten Medien kaum über das eigentliche Turnier, sondern nur über den alles überschattenden Schummel-Vorwurf. Der erst 17-jährige Dima Rada, genannt RDU, war am Ziel seiner Träume, die ganze Hearthstone-Welt sprach über ihn – nur in einem äußerst negativen Zusammenhang.
Wie in einem Interview mit gamersgosu nun klar wird, hat Rdu noch immer an den Vorfällen zu knabbern, die jetzt über zwei Monate her sind.
Rdu will Kritiker Lügen strafen, einfach alles gewinnen
Im Nachhinein habe Rdu sich gewünscht, sagt er, die Veranstalter hätten das zweite Match einfach wiederholt. Er sei sich ohnehin relativ sicher gewesen, dass er mit seinem Miracle-Rogue-Deck alles, was Amaz ihm hätte entgegenschleudern können, besiegt hätte. Eigentlich wollte er nur mit dem Freeze-Mage beginnen, weil es das schwächste seiner Decks gegen Amaz gewesen sei. Gerade mit diesem Deck dann alle 3 Partien zu gewinnen, habe auch Rdu selbst überrascht.
Nach dem Finale habe Rdu mit vielen Anfeindungen zu kämpfen gehabt. Die Leute hätten ihm die Fähigkeit abgesprochen, überhaupt spielen zu können. Daher habe er sich noch mehr darum bemüht, seine Zweifler Lügen zu strafen und hart daran gearbeitet, seinen Ruf wiederherzustellen. Vollends sei ihm das in der Hearthstone-Szene noch immer nicht gelungen:
[pull_quote_center]Ich versuche einfach, die Hater zu ignorieren und sie zu widerlegen, indem ich alles gewinne, was es zu gewinnen gibt.[/pull_quote_center]
Im Nachhall der Dreamhack kam es zu zahlreichen Konfrontationen und Provokationen. So sei Rdu zum Beispiel vom Pro-Gamer „Reynad“ zu einem 1-gegen-1 um die Trophäe aufgefordert worden. Für Rdu lediglich ein Versuch Reynads, aus der Situation Gewinn zu schlagen und die eigene Popularität zu erhöhen.
Mit Amaz hingegen hat Rdu keinerlei Probleme. Er sieht in ihm einen verwandten Geist, der bei Sieg oder Niederlage nicht alles auf den Zufall schiebt, sondern versucht den Random-Faktor in Hearthstone möglichst niedrig zu halten.
Das komplette Interview in englischer Sprache findet Ihr in den Quellen.
Der MMO-Shooter Destiny sprengt alle Dimensionen. Beim Halo-Macher Bungie arbeiten 500 Entwickler am Game. In einem Interview geht der Enviroment-Designer Jason Sussman auf Details im Design ein. Überraschend: Trotz der aussichtslosen Lage, in der sich die Menschheit bei Destiny befindet, soll doch „Hoffnung“ einer der wichtigsten Design-Grundsätze sein.
Bei Destiny gibt es im ganzen Universum Spuren der Menschheit
Hoffnung und Inspiration, benennt Sussman im Gespräch mit gamasutra als zentrale Pfeiler im Design der Welt von Destiny. Das Fundament für die Geschichte sei eine menschliche Zivilisation, die sich zu den Sternen aufgemacht und dort in alle Himmelsrichtungen zerstreut habe. Im ganzen Universum gebe es nun Spuren der Zivilisation.
Man möchte mit Destiny wieder an Science-Fiction-Zeiten anknüpfen, die farbig und vibrierend waren und vor Hoffnung schimmerten: „Durch den Untergang der Menschheit hätte man leicht düster werden können, aber wir wollten unbedingt eine hoffnungsvolle Richtung im Design einschlagen.“
Man werde Welten zeigen, die zerfallen sind und fast ausgelöscht, und trotzdem suche sich das Leben dort einen neuen Weg. Irgendetwas wachse und gedeihe: „Wir wollen zeigen, wie das Leben noch lebendig sein kann, auch wenn die Menschheit verloren ist.“
Bei Destiny soll es immer was zu entdecken geben, immer soll die Welt einen zweiten Blick wert sein
Von Welt zu Welt sollen Spieler Reste einer anderen Kultur wiederfinden, die einmal dort erblüht und verblüht ist. Abwechslung ist den Designern hierbei wichtig. Man habe die Zonen absichtlich so gestaltet, dass Spieler beim zweiten Mal Neues entdeckten und ihren Freunden im Chat begeistert davon erzählten, was sie hier gefunden hätten.
Sussmann hat das Wachstum von Bungie und dem Destiny-Team an vorderster Front mitbekommen, Als er dort angefangen habe, hätten 80 bis 100 Leute bei Bungie gearbeitet. Heute seien es 500, die alle an Destiny mitwirkten. Und so sei die Frage der Chef-Entwickler denn auch häufig: „Wie groß könnt Ihr das noch machen?“
Das volle Interview mit Sussmann in englischer Sprache findet Ihr in den Quellen. Destiny erscheint am 9. September für Playstation 3, Playstation 4, XBox One und XBox 360. Eine PC-Version ist noch nicht bestätigt.