MMORPGs waren früher geiler, weil es mehr Skills gab und die Balance oft total kaputt war

MMORPGs waren früher geiler, weil es mehr Skills gab und die Balance oft total kaputt war

Die Balance spielt in MMORPGs eine wichtige Rolle, gerade wenn man faire Rennen um World Firsts oder Schlachten im PvP erleben möchte. Doch früher kam es viel öfter vor, dass Spieler Builds selber gebastelt und dabei sogar den ein oder anderen Fehler entdeckt haben. Doch genau solche Momente bleiben in Erinnerung und haben die Spiele besonders gemacht, findet Alexander Leitsch.

Seit 2005 spiele ich fast ausschließlich MMORPGs und es haben sich tausende Erinnerungen angesammelt. Dabei bleiben jedoch nur selten die fairen Momente im Kopf, sondern es stechen vor allem die kuriosen und überraschenden Situationen heraus. Und die gingen für mich meist mit kreativen Skillungen einher.

Egal, ob ein total overpowertes Farm-Build mit dem Beschwörer in Aion, ein 100 % Ausweich-Build in Last Chaos oder der 55-HP-Mönch in Guild Wars 1 – all diese Skillungen waren von den Entwicklern so nie vorgesehen und würden heute wohl zu einem riesigen Shitstorm führen.

Doch sie machen Erinnerungen aus. Erinnerungen, die ich in einem Final Fantasy XIV oder New World nie haben werde, weil sie keine Build-Vielfalt dieser Art bieten.

Wer spricht hier? Alex ist der MMORPG-Experte auf MeinMMO. Er hat tausende Stunden in Spielen wie Guild Wars, Guild Wars 2, New World oder ESO verbracht und testet zudem (fast) jedes Indie-MMORPG auf dem Markt an.

Alte MMORPGs hatten zu oft Elemente, die Spieler ausnutzen konnten

Was sind das für kreative Builds? 2007 – und damit über 2 Jahre nach dem Release – wurde der 55-HP-Mönch in Guild Wars 1 berühmt.

Normalerweise haben die Spieler mindestens 480 Grundleben und versuchen eigentlich, auf zusätzliches Leben zu kommen, etwa durch Runen auf der Ausrüstung. Allerdings gibt es auch Runen, die zusätzliche Attribute verleihen und dafür Lebenspunkte abziehen. Und hier entwickelten einige Spieler eine kuriose Idee.

Die Mönch-Fähigkeit Schutzgeist sorgt dafür, dass ein Spieler nicht mehr als 10 % seiner maximalen Lebenspunkte verlieren kann. Je weniger Lebenspunkte aber ein Charakter hat, desto weniger muss dieser geheilt werden.

Spieler schafften es, ihre Lebenspunkte auf 55 zu drücken, sodass sie nur noch maximal 6 Schaden bekommen konnten. Durch andere Zauber wie Schützende Hände und Schild der Absorption wurde der einkommende Schaden um 5-15 reduziert. Im Grunde bekam man also 0 Schaden, solange man die Fähigkeiten aufrecht halten konnte.

Auch andere verrückte Builds waren in Guild Wars 1 möglich, etwa eine permanente Immunität gegen Zauber, mit der man dann schwere Bosse tanken oder ganze Feindesgruppen solo farmen konnte.

Von einem anderen Beispiel hat mir mein Kollege Mark Sellner in unserem gemeinsamen Podcast MMO News erzählt. Mithilfe eines Tricks mit der Skalierung konnte er in Last Chaos ein Build mit 100 % Ausweichchance kreieren. Das funktionierte zwar nur im PvE, doch so konnte er die schwersten Bosse solo besiegen – auch wenn das mal Stunden dauerte.

Doch auch abseits davon fallen mir weitere Beispiele ein:

  • In Aion etwa waren zu Release die Elementargeister der Beschwörer viel zu stark. So konnte man quasi AFK Gegner farmen.
  • In Ragnarok Online gab es ein 100%-Ausweich-Build, was sich jedoch nur auf Angriffe und nicht auf Fähigkeiten bezog. Das funktionierte jedoch auch im PvP.
  • Age of Conan war zu Release miserabel gebalancet und ein Waffentyp dominierte die ersten Wochen komplett.

Selbst in WoW gab es große Balance-Diskussionen, die sich vor allem auf die Situation Paladin vs. Schamane bezogen. Zu Vanilla-Zeiten konnte die Allianz keine Schamanen spielen und die Horde wiederum keinen Paladin. Das hatte Auswirkungen auf manche Rennen um die World Firsts und auch auf das PvP.

Doch nicht nur in MMORPGs ist die perfekte Balance manchmal ein Hindernis. In LoL etwa erscheint fast jeder neue Champion in einer zu starken Version. Das jedoch macht ihn interessant, sodass viele ihn dann auch direkt ausprobieren wollen. Champions, die direkt mit guter Balance erscheinen, etwa Rell, verschwanden recht schnell in der Versenkung und bekamen viel weniger Aufmerksamkeit.

Wo stehen die 55 größten MMORPGs derzeit? Die Tier List 2023

Moderne MMORPGs verzichten auf zu viele Fähigkeiten, werden immer vorsichtiger

Wie sieht das heute aus? Viele der neuen und auch etablierten MMORPGs sind vorsichtiger und simpler geworden.

Guild Wars 2 etwa hat in den letzten Jahren viele klassenspezifischen Buffs entfernt, was auch Mark in einer Kolumne kritisiert hat. Das sorgt zwar angeblich für mehr Freiheit in der Gruppenzusammenstellung, aber auch gleichzeitig für Langeweile, weil jeder alles kann.

In WoW wurde die Zahl der Talente und Fähigkeiten ebenfalls im Laufe der Jahre reduziert, auch wenn es mit Dragonflight jetzt eine leichte Kehrtwende gab.

Dazu erschien mit Lost Ark ein neues MMORPG, das zwar viele Klassen bietet, aber bei dem jede Klasse auch alles Wichtige kann. Jeder kann springen, kontern, ausweichen und selbst große Klassen wie der Berserker sind nicht besonders behäbig oder langsam.

Doch die Paradebeispiele für fehlende Build-Vielfalt sind für mich FFXIV und New World:

  • In Final Fantasy XIV sind Spielstil und das Build von jedem Job im Grunde fest vorgegeben. Man bekommt die passende Ausrüstung und hat keine Talentbäume. Hier kann man zwar nichts falsch machen, aber eben auch nicht experimentieren.
  • New World bietet grundsätzlich nur 6 Fähigkeiten pro Waffe und damit gerade mal 84 Fähigkeiten insgesamt. Dass dabei keine verrückten Builds oder große Balance-Probleme entstehen können, ist offensichtlich. Zum Vergleich: In Guild Wars 1 hat jede Klasse ungefähr 200 Fähigkeiten + eine Zweitklasse + spezielle PvE-Skills, sodass ich mit einem Charakter Zugriff auf über 2.000 Fertigkeiten habe.

Ohne die Build-Vielfalt geht für mich ein wichtiger Kern der Rollenspiele verloren: Die Freiheit mein Build selbst zu basteln. Ja, auch ich weiß, dass es selbst mit vielen Fähigkeiten und Freiheiten immer Meta-Builds geben wird, die ich sogar selber hier auf MeinMMO verbreiten würde.

Aber manchmal entwickeln sich trotzdem verrückte Kreationen oder einfach eine Kombo, die nur in einem einzigen Szenario cool ist – aber dafür dann richtig cool.

Wie seht ihr die Themen Build-Vielfalt und Balance? Wann habt ihr das letzte Mal ein Build über Stunden selbst gebastelt? Und sollte es immer eine perfekte Balance geben?

Für die Zukunft gibt es einige MMORPGs, die wieder mehr Fähigkeiten und Build-Vielfalt versprechen. Wir haben die Spiele in Entwicklung für euch gesammelt:

Alle 59 MMORPGs, die derzeit für den PC in Entwicklung sind

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Shigatsu

GW2 ist so für’n Ar***, sieht hübsch aus aber das war für mich der anfang vom Ende, das Gameplay ist absolut langweilig, ich würde mir so sehr ein Stilvolles Remake (Ohne große Gameplay Veränderungen) von GW1 wünschen, aber leider machen die meisten Entwickler selbst dann alles “besser” und ruinieren spiele…
Leider trifft es nicht nur GW sondern die meisten MMORPGs sind heutzutage langweiliger Einheitsbrei der am besten auf jedem Taschenrechner läuft und bloß nicht herausfordernd sein darf damit jeder casual Konsolero ohne Probleme durchkommt, weil verlieren ja eine negativ Erfahrung ist und das schlecht für’s Geschäft wäre…

Stephan

Mich persönlich haben in GW1 die vielzahl an Skills überfordert und abgeschreckt. Wie soll ich builts bauen wenn ich nicht alle Fähigkeiten kenne.

Shigatsu

In dem man sich mit dem Spiel beschäftigt.

lrxg

Avabel Online, max min DEX Build anno 2015. Mit genug DEX konnte man die Crit Chance überlinear skalieren lassen. Irgendwann hat es der Entwickler gemerkt und raus gepatched.

Veoh

Was soll denn daran “geiler” gewesen sein?
Und außerdem ist es heutzutage garkein bischen anders.

Im gegenteil, jetzt noch viel schlimmer, weil es gibt nur noch DPS Klassen, welche klasse macht die meiste DPS, um was anderes geht es nicht mehr.

Nicht wie darmals, Bams und Dungeons ect. konnten nur mit voller Truppe verschiedwner Klassen absolviert werden.
Da hat das noch spas gemacht, nicht mittlerweile jeder für sich und “das ist mein Spot”

Xcoon

Als Hexer Instanzen solo machen oder als Schurke Hardhiterbosse tanken… Ja die Innovation ist tod, alletdinggs war das so wohl auch nie vorgesehen.

Aber ehrlich gesagt bin ich mit MMO schon durch seit die Dreifaltikeit abgeschafft wurde, auch wenn ich es immer wieder probiere.

HerrDizlike

Habt ihr eine Midlife-Crisis?

Mizono

😂😂

Threepwood

Das ist u.a. ein Ergebnis der lauten Crowd, die alle 17 Tage 20 Minuten Zeit zum Zocken hat und trotzdem mitrudeln will.

Ich hab in WoW Classic damals mit einer Def/ Blutdurst-Skillung den ZG Raid solo für die Mounts gefarmt. Die Skillung war ansonsten relativ unbrauchbar. Flagge deffen in AB, weil unkaputtbar, ging noch…aber sonst. War trotzdem spaßig und DF brachte nicht im Ansatz zurück, was wir in Classic in schräge Builds verbauten.

Build-Bau bringt Tiefe ins Spiel und sei es für sehr spezifische Dinge. Balancing schaffen die Studios ohnehin kaum, da half es nicht, einen auf Konsolenspiel zu machen, ohne auf auf die Konsole zu gehen.

Secret World war nach GW1 ein tolles Erlebnis diesbezüglich. Die alten Spielen waren da viel kreativer und mutiger (und schwerer).

Ohne die Build-Vielfalt geht für mich ein wichtiger Kern der Rollenspiele verloren

Mit Rollenspiel haben die meisten MMO”RPG”s auch kaum noch was zu tun. Betrifft auch Werte(verteilung), Fluff und dergleichen. Einsteigerfreundlichkeit auf Kosten der Tiefe ist das Motto. Dabei kann man die Lernkurve ja clever gestalten. Theorycrafting ist ebenfalls nahezu tot.

Und dann wundern sich Studios wie Spieler, dass sie entweder die Dopamin-Spirale ins Absurde führen müssen, oder die Spieler aus Unterforderung wieder abhauen. Spieler fordern ist nicht nur auf Boss-Mechaniken zu reduzieren. Ebenfalls ein Punkt, warum die alten Spielen langfristig binden (jaaa, keine x Millionen gleichzeitig, wayne), wenn sich Spieler drauf einlassen.

FFXIV kann das für mich mittels Story, Social Play, Inhalt abseits vom Grind echt gut auffangen. Das ist aber die Ausnahme und soviel bieten andere Spiele neben der Diablo-Spirale eben nicht.

Zuletzt bearbeitet vor 1 Jahr von Threepwood
Threepwood

Na klar können Spieler einfach Guides benutzen. Das tun sie bei den simpelsten Dingen.
Spiele wie PoE oder EVE haben aber nicht ohne Grund eine Nische als Zielgruppe, da sie für Theorie Zeit einfordern und das Gelegenheitsspieler für den schnellen Cashflow abschreckt.
Dazu kam vor einigen Jahren die Stimmung auf, Relikte des Tab-Target, sprich 20-30 Skills (inkl. nur situativ einsetzbare) in der Leiste nicht mehr cool zu finden. Schnell rein, wenig Skills, wenig Gedanken machen, was da passiert. Auch nach langen Pausen Instant zurecht finden.

Entwickler sparen dabei Zeit, richtig. Hab ich unten auch geschrieben. Balance, die nicht funktioniert oder besser wurde, wirkt aber eher vorgeschoben.
Die Strategie, so gering wie möglich zu fordern bleibt für mich und meine Bubble übrig – Einsteigerfreundlichkeit ist wichtig, die Lernkurve wurde aber meist abgeschafft bzw auf max Level auf einmal bei Raids implementiert. Das hat sich seit WoW so entwickelt, aber über das Maß hinaus.
Belohnung durch Spieltiefe, Fordern und Scheitern (was Build-Bau auch mitbringt) wurde stumpf durch mehr Items ersetzt.

kjtten

Ist ja leider nix neues, dass Spieler gerne mal den Spaß aus einem Spiel herausoptimieren. Ob direkt für sich selbst, durch Forderungen an die Devs, oder indirekt durch Verhalten, das die Entwickler zu entsprechenden Entscheidungen drängt.

Man sollte auf die Community hören, ja, aber man sollte auch wissen, wann die gar nicht weiß was sie will, oder was für Folgen ihre Forderungen haben.

Zedradax

Ach ja, der 55-HP-Monk, was waren das für schöne Zeiten.
Oder auch mit der Gilde einen Synchron-Tanz in GW1 durchführen oder anderen Blödsinn treiben *nostalgisch wird”

Xpiyacoe

Ich fand Anarchy Online und auch The secret World top, da man wirklich extrem viele skills + perks dafür hatte.

In „The secret World“ konnte man 9 Waffen nutzen(immer 2) und alle kombinieren …. Auch hatte man über 500aktive und passive Skills zur Auswahl, konnte jeden einzelnen aktiven skill nochmal mit extra Effekten belegen + man konnte sein Gear zu 100% custom mäßig zusammenbauen, mit Stats, buffs usw.

Da kamen wirklich richtig lustige Builds bei rum.

Leider wollen Spieler allgemein sowas nicht (mehr). Es muss einfach sein, alles muss gleich sein am besten von lvl1 an gleich stark usw.

man sieht das ja jetzt schon wieder nach der beta in diablo4… da kennt man nur einen kleinen Teil des Spiels und ne start skillung… trotzdem schreien nicht wenige schon nach nerfs, buffs…. Balancing.

Mir fehlt das alles auch ein wenig…

huhu2345

Oftmals werden die Builds aber auch von den Entwicklern in Grund und Boden gestampft. Je nach Spiel erfordert ein gutes Build einigen Aufwand und Grind. Und plötzlich wird es Nutzlos wenn nur eine bestimmte Fähigkeit/ Ausrüstungsteil/ Perk etc. generft wird.
Wenn sowas immer und immer und immer wieder passiert kratzt das schon der Motivation.
Da kann ich dann schon verstehen warum einige keine Zeit mehr Investieren wollen.

Xpiyacoe

Durchaus… besonders wenn das nicht nur perks sondern oft ganze Klassen sind dann wird das unbequem.

Ich denke auch, dass es nicht DEN einen Grund gibt warum das am Ende so ist, das sind viele kleine Bausteine die am Ende dazu führen.

Theory Crafting ist aber halt wirklich kaum gewollt. Ich kann das auch verstehen… überfordert man Spieler zu Beginn, holt man sie nie ab und sie verschwinden bevor das Spiel richtig beginnt(aber wenn man es leicht hält ist eben nicht viel Platz fürs theory Crafting… bedenkt man noch, das alle alles ein bisschen können soll dann noch weniger).

Der Weg ist das Ziel(besonders in MMORPGs) und trotzdem hat der Mainstream der nur auf die lvl Anzeige schaut und diese als Indikator sieht diese Spiele längst geentert(und Investoren wollen diese Boxed Verkäufe, also muss man die Maße eben zumindest zum initial Kauf abholen). Jetzt ist alles als Heiler, Tank und DPS gleich Spielbar, alles muss immer und überall balanced sein(was dazu führt das sich am Ende alles ähnlich spielt(spielen muss)), Mobs skalieren mit dem lvl(damit man ja nicht ins falsche gebiet läuft und blöd schaut), keine Entscheidung ist irreversible… ja keiner darf zu schnell sterben usw.

klar nicht alles ist schlecht, aber es fallen eben auch viele Punkte hinten runter(einer ist eben komplexe Skillsysteme und das damit verbundene theory crafting)

Threepwood

Allerdings kopierten Spieler selbst bis WoW Shadowlands Builds, also als es rudimentärer kaum noch ging – der nächste Step wäre dann FFXIV ohne Builds.
Somit hat man Spielern insgesamt Theorycrafting und Tiefe genommen. Man musste sich dabei auch nie komplett einnerden, konnte sich Tipps erlesen, sein Verständnis ergänzen (Austausch zwischen Spielern!) und Casuals haben eh immer kopiert. Die Nerds tummelten sich allerdings in dieser eigenen Form von Content, es gab nicht ohne Grund überall Fansites etc.

Somit haben alle irgendwie verloren, aber die Entwickler sparen Zeit für….ja für was eigentlich. Ist nicht so, dass die Spiele dadurch wahnsinnig besser wurden. 😄

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