Cortyn hat sich mit der neuen Erweiterung nochmal an Hearthstone gewagt. Doch aktuell dominieren Decks, die eher für Solo-Spieler gedacht sind.
Hearthstone und ich, wir haben eine schwierige Beziehung. Eigentlich mag ich Blizzards Kartenspiel und für meinen persönlichen Spielspaß ist es mir relativ egal, ob die Entwickler Skins für viel zu viel Geld verkaufen. Das ändert wenig daran, ob das Spiel als solches mir gefällt oder nicht.
Was mich jedoch stört, ist ein Spieldesign, das Decks hervorbringt, die überhaupt nicht mehr mit dem Gegner interagieren müssen.
Karten wie die Unendliche Weite sind sogar schon in manchen Modi gebannt:
Hearthstone ist in seiner Idee immer eine Art Puzzle-Spiel gewesen. Abwechselnd legt man eines oder mehrere Teile auf das Spielfeld und der Gegner muss eine Antwort finden, wie er mit den eigenen Karten darauf reagiert. Ein langes Hin und Her, bis sich irgendwann herauskristallisiert, wer die Ressourcen besser genutzt hat (oder etwas mehr Glück hatte).
Doch mit der neusten Erweiterung „Die Großen Dunklen Weiten“ sind Decks beliebt geworden, die überhaupt keine Interaktion mehr benötigen oder davon irgendwie beeinflusst werden können. Das sind Decks, die im Grundsatz nur noch sagen: „Ich muss meine Siegbedingung erreichen und sobald das geschafft ist, kann mich gar nichts mehr aufhalten.“
Das ist nicht grundsätzlich schlecht. Wenn die Siegbedingung schwer zu erreichen ist und man geschickt um das Herumspielen muss, was der Gegner macht, dann ist das in Ordnung.
Doch aktuell gibt es mehrere Decks, die diese Siegbedingung schon in Zug 4, 5 oder 6 erreicht haben.
Zwei Deck-Beispiele, die „für sich alleine“ spielen
Mein absoluter Negativ-Favorit ist aktuell der Schurke mit der Fähigkeit „Quasar“. Die Karte sorgt für 6 Mana dafür, dass die ganze Hand ins Deck gemischt wird und anschließend alle Karten im Deck 3 Mana weniger kosten. Durch verschiedene Methoden kostet der Quasar in der Regel aber 3 oder 4 Mana, sodass der Schurke das bereits in Zug 3 oder 4 tun kann.
Das führt dann dazu, dass sämtliche Karten im Decks des Schurken zwischen 0 und 1 Mana kosten. Da das Deck zusätzlich aus ganz vielen Zieh-Mechaniken besteht, passiert exakt eine Runde nach dem Ausspielen des Quasars bereits das Unvermeidliche: Ein Feuerwerk an Schadens-Effekten geht auf den Gegenspieler nieder. Da werden gerne mal 10 bis 15 Karten in einem Zug gespielt und man fällt von 30 Lebenspunkte auf 0. Spannendes, interaktives Gameplay. Nicht.
Ähnlich „toll“ ist aktuell ein Schamanendeck, das Asteroiden in das Deck mischt. Jedes Mal, wenn ein Asteroid gezogen wird, verursacht das 2 Schaden an einem zusätzlichen Feind. Der Schamane kann den Schaden noch erhöhen – auf 3, 4, 5 oder noch mehr Schaden.
Da er in Windeseile auch 20 oder mehr Asteroiden in sein Deck mischen kann, dauert es in der Regel nur wenige Züge bis man mit genervtem Gesichtsausdruck zuschauen darf, wie er 10 Asteroiden und mehr am Stück zieht und man einmal mehr von „volles Leben“ auf „ins digitale Nirvana gebombt“ wird, ohne daran irgendetwas verhindern zu können.
Und ja, ich weiß, dass es noch andere Decks gibt, die ähnlich nervig und verheerend sind. Wenn ich noch einen Paladin sehe, der mir in Zug 6 bereits mit seinen 20/20-Dienern die Ohren langzieht, kriege ich einen Schreikrampf.
Blizzard ist in der Verantwortung
Klar könnte man jetzt sagen: Da sind die Spielerinnen und Spieler selbst dran schuld. Wenn solche toxischen Decks effektiv sind, dann wird das gespielt und bestimmt die Meta. Aber ich halte das in dem Fall für nicht wahr. Dass solche Taktiken funktionieren, liegt am Design der Karten – und auch daran, dass man keine Konter-Karten gegen diese Strategien hat. So gab es bis vor einer Weile eine Karte, mit der man solche Strategien ruinieren konnte, indem aus beiden Decks Karten entfernt werden, die nachträglich hinzugefügt wurden:
Jetzt gibt es so etwas nicht mehr. Diese Art von „Mir ist egal, was der Gegner macht, ich ziehe mein Ding durch“-Decks sind unaufhaltsam und können nur noch gestoppt werden, wenn man selbst ein solches Deck spielt und darauf hofft, dass die eigene Todes-Kombo einen Ticken früher einsetzt.
Es ist nervig. In der Theorie hat die neue Erweiterung viele, interessante Karten, mit denen man spaßige Decks erstellen könnte. Aber die haben absolut keine Schnitte gegen die gegenwärtig viel zu starken Meta-Decks, die in ihrer Ausführung noch weniger Können erfordern als das bei Hearthstone ohnehin schon der Fall ist.
Ich kann nur hoffen, dass da bald ein Nerf oder eine klare Änderung an diesen Decks kommt, denn sie sind nur frustrierend. Ich habe nichts dagegen, dass es Meta-Decks gibt, die das Spiel einige Monate lang dominieren. Aber wenn es Decks sind, die überhaupt keine Interaktion zulassen und bei denen man sich jedes Mal denkt „Ich konnte nichts davon verhindern“, dann ist das nur eines: langweilig.
Nach dem aktuellen Stand bleibt mir in Hearthstone im Zyklus der aktuellen Erweiterung nur eine Sache: Den Schlachtfeld-Modus spielen. Der ist wenigstens halbwegs konstant und eine Niederlage fühlt sich nicht so an, als hätte man gar nichts tun können …
Vielleicht bringt die Warcraft Direct ja Ausblicke auf eine schönere Hearthstone-Zukunft.
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Das ist schon seit einigen Jahren, zumindest im Wilden Format, ein Problem.
Die schlimmsten Beispiele (alles schon ältere Varianten, die mit jeder Erweiterung noch schlimmer werden):
Grauselhurz-Schamanen, die Hunderte Kampfschreie auslösen und immer wieder duplizieren
War mal auf 20 Kampfschreie gefixt, aber leider wieder generft
Schwert Priester – 15/3 Schwert, welches sich immer wieder erneuern lässt und Mana des Gegners auf 1 setzt – und das mit Mana 1-Diener
Druiden können IMMER NOCH mehrere Tausend Rüstung auf einmal generieren (mein-mmo berichtete schon vor Jahren darüber)
Druiden die ständig neue Karten für beide Spieler ziehen und so den Gegner schnell via Erschöpfen erledigen
Vier-Reiter-Paladine
Kern-Quest-Schurken
Mechanoid-Priester. Die Mechanoids kosten nur 1 Mana und verstärken nicht nur künftige Mechanoids sondern auch bestehende.
Tamsin-(Quest)-Hexer
Mecha-Cthun-Druiden und Krieger.
Die meisten Varianten sind kaum bis gar nicht konterbar.
Und natürlich noch ein paar weitere Varianten, die nicht so häufig vorkommen. Ich hab das mal seit Vanilla verfolgt. Seit dem sind Priester, Hexer und Druiden OP und es hat sich nicht geändert.
Ich finde im “wilden” Format muss man mit solchen Strategien irgendwie leben – da sollen ja total absurde Kombos funktionieren, die einfach zu krass für “Standard” sind. Daher ist es ja “wild”.
Das und die Menge an Geld, die man jede Erweiterung in das Spiel stecken muss, sind der Grund, warum ich nur noch Battlegrounds spiele.