Die WoW-Entwickler erklären uns, die neuen Talente in Dragonflight sind „die größten Hits” der letzten 6 Jahre

Die WoW-Entwickler erklären uns, die neuen Talente in Dragonflight sind „die größten Hits” der letzten 6 Jahre

Dragonflight, die nächste Erweiterung für World of Warcraft, erscheint schon bald. Zur Vorbereitung konnte MeinMMO mit den Entwicklern sprechen. Im Interview erfahrt ihr mehr zu den Talentbäumen, dem neuen Interface und dem Klassen-Balancing.

Dragonflight bringt etliche neue Features und sogar eine völlig neue Klasse: den Rufer, der fest mit dem neuen Volk der Dracthyr verbunden ist. Kurz vor Release sind aber noch einige Fragen rund um die Neuerungen offen.

Wir sprachen mit Brian Holinka und Crash Reed über die neue Erweiterung. Holinka ist der Lead Combat Systems Designer für World of Warcraft und unter anderem für die Themen Balancing und die neuen Talentbäume in Dragonflight verantwortlich.

Reed ist der Lead UX Designer des Spiels und hat maßgeblich an den neuen Interface-Optionen von Dragonflight gearbeitet sowie am Interface weiterer Features wie der neuen Berufe und der Talentbäume.

Dragonflight erscheint am 29. November 2022, aber auf viele neue Inhalte könnt ihr euch schon mit dem Pre-Patch 10.0 vorbereiten. Seht hier den Trailer zur Release-Ankündigung:

“In gewisser Weise bekommst du sogar neue Fähigkeiten”

MeinMMO: Fangen wir mit dem UI an. Die Überarbeitung sieht klasse aus, war aber auch wirklich dringend notwendig. Einige der Addons, die ihr jetzt obsolet gemacht habt, brauchten jedoch ziemlich viel Arbeitsspeicher. Wie genau habt ihr Performance beim neuen UI berücksichtigt?

Crash Reed: Da ich kein Ingenieur/Programmierer bin, kann ich nicht allzu genau auf die Performance eingehen. Aber ich kann dir erklären, was unser Ziel war.

Du hast ja erwähnt, dass das neue UI bestimmte Addons ersetzt. Unser Ziel war nicht wirklich, Addons zu ersetzen. Es ging hauptsächlich darum, mehr Anpassungsmöglichkeiten für Spieler zu bringen – vor allem mit Blick auf Zugänglichkeit. Spieler mit besonderen Bedürfnissen und solche, die auf bestimmte Weise spielen wollen, haben die Möglichkeit nun direkt im Spiel.

MeinMMO: Einige Spieler beschwerten sich, dass ihr ihnen Fähigkeiten wegnehmt, die sie zuvor hatten. Und ein paar dieser Fähigkeiten wirken jetzt wie eine Pflichtwahl in den neuen Talenten. Wie wollt ihr ein solches Gefühl verhindern, sobald Dragonflight erscheint?

Brian Holinka: Der Talentbaum ist eine Neuerfindung dessen, wie Spieler ihre Klasse konstruieren in World of Warcraft. Vorher hast du gelevelt und eine neue Fähigkeit auf einem gewissen Level bekommen. Da wusstest du, was du bekommst.

Wir dachten, statt die Fähigkeiten fest zu machen, könnte es spannender sein, zu sagen: „Hier hast du einen Talentpunkt. Such dir aus, welche Fähigkeit du bekommst.“ Da du das von Stufe 10 bis Stufe 70 machst, haben wir viele Fähigkeiten im Spiel in die Talentbäume gepackt.

Vor allem früh in den Bäumen, weit oben, wählst du viele grundlegende Fähigkeiten für deine Klasse. Beim Testen fanden wir, dass vor allem diese frühen Fähigkeiten sehr zugänglich sind. Viele Fähigkeiten, die du gewohnt bist, wirst du auch weiterhin haben.

Was jetzt schick ist, vor allem in den Klassenbäumen, ist, dass du jetzt Fähigkeiten bekommen kannst, die eigentlich zu anderen Spezialisierungen gehören. Ein gutes Beispiel ist das Siegel der Flamme für Dämonenjäger. Das war etwas, das Verwüstungs-Dämonenjäger nicht hatten. Jetzt können sie das wählen. In gewisser Weise bekommst du also sogar neue Fähigkeiten. Die Talentbäume machen es möglich, Spielern Fähigkeiten zu geben, die sie zuvor nicht hatten.

Im vorherigen System, in dem wir euch ständig Dinge gegeben haben, mussten wir die Menge der Fähigkeiten kontrollieren. Deine Aktionsleiste ist nur so groß und die Hirnkapazität kann stärker beansprucht werden, wenn immer mehr Knöpfe auf der Aktionsleiste landen. Darum mussten wir immer steuern, wie viele Fähigkeiten wir euch geben, damit es nicht überfordernd wird.

Die Talentbäume erlauben es uns, Fähigkeiten zurückzubringen, die aus dem Spiel verschwunden sind. Ihr könnt mehrere Pakt-Fähigkeiten wählen. In Shadowlands ging nur eine, jetzt gehen zwei, in einigen Fällen sogar drei. Es geht mehr um die Wahl und nicht so sehr darum, dass wir Dinge wegnehmen oder euch geben. Jetzt sind die Spieler am Buffet und wir sagen ihnen nicht mehr: „Das bekommt ihr!“ Ich denke, wenn Spieler sehr an einer Fähigkeit hängen, können sie die immer noch haben.

Um den zweiten Teil deiner Frage zu beantworten, wie wir umgehen, dass es Pflichtwahlen gibt: Ich denke, in der Gaming-Landschaft ist viel los. Influencer, Guide-Schreiber, ein sehr starkes Ökosystem rund um das Spiel, in dem Spieler ihre Gedanken zu der richtigen Wahl teilen können.

Es gibt viele Spieler, die solche Informationen suchen und finden. Wenn sie viele Optionen finden, fragen sie sich: „Was ist die richtige Wahl? Lass mich diese eine Person finden, der ich zutraue, die Entscheidung zu treffen und sehen, was sie denkt.“ Das ist eine gute Möglichkeit für Influencer und Spieler, sich über diese Auswahlmöglichkeiten auszutauschen.

Was wir sehen werden, ist, dass die Leute in ihren Meinungen sehr unterschiedlich sind. Unterschiedlicher als wir denken. Was die eine Person als Pflicht ansieht, da trifft ein High-Level-Player vielleicht eine andere Wahl. Das habe ich schon so oft gesehen, selbst im alten System.

Vielleicht sorgt das für Überraschungen. Das gibt den Leuten die Möglichkeit, dem Trend zu trotzen und eine neue, andere, interessante Wahl zu treffen.

WoW Dragonflight Hexenmeister Talentbaum
Die TAlentbäume in Dragonflight werden richtig umfangreich. Hier: Die Talente der Hexenmeister.

MeinMMO: Als Spieler muss ich sagen, dass ich die Talentbäume bisher echt klasse finde. Beim Rufer hatte ich so viele Möglichkeiten, meinen Spielstil anzupassen, ohne wirklich viel Leistung zu verlieren. Aber einige Spieler, vor allem Paladine und Schamanen, haben beklagt, dass ein guter Teil ihrer Macht im Klassenbaum steckt – nicht so sehr im Spezialisierungs-Baum. Andere, wie Hexenmeister, haben die meiste Macht in den Spezialisierungen. Warum sind die Bäume so unterschiedlich?

Brian Holinka: Die Klassen sind sehr unterschiedlich. Wir bauen auf über 16 Jahren an World of Warcraft auf. Über die Jahre haben sich die Klassen in unterschiedliche Richtungen entwickelt. Sie haben unterschiedliche Ressourcen-Modelle oder Arten von Nützlichkeit.

Wir sind stolz darauf, dass sich viele Klassen und Spezialisierungen unterschiedlich anfühlen. Aber als wir dieses neue Projekt der Talentbäume angegangen sind, fanden wir, dass bestimmte Klassen, wie Paladine, sich Ressourcen und Abklingzeiten in allen drei Spezialisierungen teilen, hier Heilige Kraft und Zornige Vergeltung. Darum konnten wir einige Optionen für mehr Stärke in den Klassenbaum einbauen.

Dann hast du Hexenmeister. Die sind auch ein gutes Beispiel. All ihre Abklingzeiten sind unterschiedlich. Sie bekommen und verbrauchen ihre Seelensplitter in unterschiedlichen Raten. Wenn wir hier bestimmte Dinge in den Klassenbaum stecken würden, würden die sich in jeder Spezialisierung deutlich unterschiedlich verhalten. […]

Sie haben nicht viel gemeinsam in Sachen Macht. Aber sie haben viel gemeinsame Nützlichkeit. Ihre Flüche, Lebenssteine, Portale – da gibt es mehr Gemeinsames. Das hat da alles mit reingespielt. Alle Klassen spielen sich unterschiedlich. Und wir hatten verschiedene Designer, die mit den Talenten ihrer Kreativität Ausdruck verleihen konnten.

Wir haben unser Bestes getan, sie als Gruppe zu überprüfen und sicherzustellen, dass wir einheitlich bleiben, aber jeder hat der Sache auch ein wenig seinen eigenen Stempel aufgedrückt. Das ist wichtig in einer kreativen Umgebung. Und es ist mein Job, sicherzustellen, dass wir einheitlich bleiben, wir ein Team sind und alles im Gleichgewicht ist.

Zu starke Specs sind “eine große Sorge”

MeinMMO: Würdet ihr das Comeback von bestimmten „Off-Specs“ oder Hybridklassen wie heilende Tanks oder tankende Heiler ermutigen? In Wrath of the Lich King etwa habe ich damals Flickwerk als Heiler und Offtank gespielt, weil es leichter war. Denkt ihr, so etwas wird nun mächtiger oder brauchbar?

Brian Holinka: Ich erzähle gerne die Geschichte, wie ich versucht habe, einen Shockadin zu spielen. Ich weiß nicht, ob du das noch kennst.

MeinMMO: Sicher! Ich spiele gerade einen in Wrath.

Brian Holinka: Cool! Aber fühlt es sich nicht toll an, etwas ‘anderes’ zu spielen, selbst wenn es nicht optimal ist? Ich fand es cool, sich auf diese Weise ausdrücken zu können. Dann ist da aber auch die Frage der Brauchbarkeit. Warum machen wir so etwas nicht auch nützlich?

Dein Tank-Beispiel ist gut. Da gehen zwei Sachen vor sich. Zum einen haben wir die Situation, dass die Spieler ihre Rolle benennen für die Aktivitäten, die wir im Spiel haben. Bin ich ein Heiler, ein Tank? Diese Rollen sind heute viel klarer als in Burning Crusade oder Wrath of the Lich King. Spieler haben nun deutlich mehr Klarheit über ihre Klasse.

Zum anderen hast du die Gruppen, in denen ein Spieler sagt: „Hey, ich versuche jetzt mal, das hier als Heilig-Paladin zu tanken.“ Das ist cool, aber wenn wir das brauchbar sein lassen oder sogar mächtiger als die Schutz-Spezialisierung, senden wir den Spielern eine ziemlich seltsame Nachricht darüber, was nun die Tank- und was die Heilungs-Spezialisierung ist.

Da geht es vor alle um die Klarheit des Zwecks. Sicher, die Talentbäume lassen die Leute eine Wahl treffen oder etwas Cooles ausprobieren, wenn sie eine Gruppe haben und irgendwas Cooles machen wollen. Aber dann haben wir diese große Masse an Gamern, die wir mit mehr Klarheit darüber versorgen müssen, wofür ihre Spezialisierung eigentlich gedacht ist.

Zu WotLK Classic konnten wir ebenfalls mit den Entwicklern sprechen:

WoW Classic: Die Chef-Entwickler erklären, wie schwierig es eigentlich ist, WotLK zu erschaffen

MeinMMO: Um da etwas tiefer reinzugehen: Ihr habt keine Sorge, dass solche Off-Specs in Dingen wie PvP und Arena zu stark werden?

Brian Holinka: Das ist sogar eine große Sorge. Gerade Schutz-Paladine sind schon seit langer Zeit eine Herausforderung für unsere PvP-Spieler und -Designer. Das ist eine Spezialisierung mit vielen Abklingzeiten, die sie überleben lassen und sie sind ordentliche Off-Heiler.

So etwas würden wir nicht lange durchgehen lassen. Wenn das ein zu großes Ungleichgewicht in der Stärke erzeugt, würden wir uns darum kümmern.

“Wir sprechen von Talenten als ‘die größten Hits’ seit Legion”

MeinMMO: Ich würde gerne etwas über die Design-Entscheidungen sprechen. Ihr habt gerade das Talentsystem von früher angesprochen. Warum habt ihr euch dazu entschieden, etwas vollkommen Neues zu machen und nicht einfach das zu nehmen, was ihr von früher habt?

Brian Holinka: Ich lasse Crash über das Interface reden, ich spreche nur kurz an, warum wir nicht zurück zum Alten gegangen sind. Beim alten System fühltest du dich wie deine Klasse und hast Punkte in den Bäumen verteilt. Vielleicht ein paar mehr in Vergeltung, um sagen zu können: „Ich bin ein Vergelter-Paladin.“

Aber du hast nie diese eine Wahl getroffen, sondern irgendwie 40. Das ist aber schon seit einer ganzen Weile nicht mehr so. Ich denke, seit Cataclysm trifft man diese Wahl sehr viel expliziter. Die Spieler sind nun gewohnt, sagen zu können, dass sie dieser Typ Paladin sind. Ich denke nicht, dass wir das wieder wegnehmen könnten.

Darum dachten wir, da gibt es eine Möglichkeit, das anders, cool und moderner zu machen, besonders basierend auf all den Dingen, die über die Jahre im Spiel waren. Wir sprechen über die Talente als „die größten Hits“ aus allem seit Legion: Azerit-Eigenschaften, Pakt-Fähigkeiten, Artefaktwaffen … wir haben viele dieser Dinge genommen und in den Talentbäumen verarbeitet.

Es geht mehr um die Breite als unbedingt darum, in drei Richtungen zu gehen. Wir bieten etwas Neues, Cooles. Du spielst ja gerade Wrath of the Lich King Classic. Die Talentbäume sind da für dich. Aber was ist etwas, das wir anders machen können, eine neue Richtung, die wir einschlagen können, sodass Spieler sich auf eine neue Erfahrung freuen können, statt nur Altes zurückzubringen?

Crash Reed: Vom UI-Standpunkt aus: Brians Team und unser UI-Designer Jeff Liu hatten ein Treffen und dabei überlegt, wie man dieses UI weiterentwickeln kann. Einige der Ideen kamen davon, dass wir wollten, dass sich der Charakter und die Spezialisierung sehr wichtig anfühlen, groß und eindrucksvoll.

Denn das ist, was du dir aussuchst, wo du einsteigst. Das ging weg von dem, was wir bisher mit unseren Talentbäumen gemacht haben, die einfach nur Auswahlboxen waren. Wir wollten uns mehr auf dieses Große, Wichtige stützen und sicherstellen, dass man das fühlt.

Da viele eurer Auswahlmöglichkeiten nun in diesen Talentbäumen stecken, mussten sie größer sein, damit auch alles hineinpasst. Darum mussten wir sicherstellen, dass alles da ist, ohne dass es überfordernd wird. Wir steckten Zeit in Loadouts, damit Spieler diese teilen können.

Eine der großen Initiativen von UI-Seite aus ist Customization. Spieler sollen sich so ausdrücken können, wie sie sich fühlen. Das seht ihr an der UI-Überarbeitung, aber auch an den Talenten. Mehrere Loadouts zu haben, diese teilen und spontan wechseln zu können.

Ich persönlich spiele viel Mythic+ und viel PvP und das sind vollkommen andere Specs. Die Möglichkeit zu haben, einfach einen Knopf zu drücken und zu wechseln, fühlt sich toll an. Ich habe viele verschiedene Specs und wenn ich Freunde habe, die neu anfangen, drücke ich einen anderen Knopf und kann ihnen einen Build liefern, den sie ausprobieren können.

Der UI-Ansatz war, alles sehr maßgeschneidert und frisch zu halten.

MeinMMO: Du hast auch am UI für das Crafting-UI gearbeitet, richtig? Das letzte Mal, als ich mir das angesehen habe, war es etwas undurchsichtig, zu sehen, was ich auswählen kann oder wann ich Talente bekomme. Habt ihr das einfacher gestaltet?

Crash Reed: Wir arbeiten hart daran, das System zu erneuern und es so leicht wie möglich zu machen, damit Spieler es verstehen. Es ist eine große Änderung für die Berufe von dem ausgehend, was sie gerade sind. Das Feedback der Spieler zu nehmen und anzusprechen, wo auch immer sie verwirrt sind, ist unser Hauptaugenmerk.

Wir sprechen über diese Dinge, so oft es geht. Wenn das alles live geht und ihr anfangt, das System zu nutzen, werden wir weiter daran arbeiten, um es zu dem Punkt zu bringen, der jeden zufriedenstellt. Aber das war eine große Überholung des Systems, da passiert viel. Wir hoffen, dass es jedem Spaß machen wird.

MeinMMO: Es hat sich gut angefühlt, ich hatte nur etwas Probleme, etwa meine Talente zu finden.

Crash Reed: Die Talente, ja. Wir versuchen, so etwas wie ein Tutorial dafür einzubauen, damit das etwas transparenter wird.

Die Berufe selbst können auch … wild werden:

Ich habe mich mit Alchemie in WoW: Dragonflight selbst gesprengt und werde es wieder tun

Wie passen Rufer in einen Raid?

MeinMMO: Ich würde gerne etwas mehr über Balancing sprechen. Beim Testen der Raids und von Mythic+ schienen die Rufer etwas zu schwach zu sein. Brauchen die einen Buff oder haben die Leute sie nur falsch gespielt?

Brian Holinka: Naja, es ist die Beta. Es geht darum, Daten zu sammeln und sich Dinge anzusehen. Wir haben Pläne für [Rufer], um sie etwas nach vorne zu bringen, sozusagen. […] Mit einer vollkommen neuen Klasse und den neuen Talentbäumen haben wir die Karten vollkommen neu gemischt in Sachen Balance. Wenn sich Rufer zu schwach anfühlen, haben wir Änderungen für sie auf Lager.

MeinMMO: Ich plane übrigens, einen Rufer zu spielen, aber mein Raidleiter ist sich noch nicht ganz sicher, ob er welche im Raid haben will, weil sie auf 30 Meter begrenzt sind. Was genau ist eigentlich die Nische, die Rufer füllen sollen?

Brian Holinka: Das ist etwas, das wir häufig diskutieren, basierend auf Spieler-Feedback. Da gibt es zwei hauptsächliche Gründe für unsere Entscheidung. Wir wollen, dass die Klasse sehr mobil ist. Du hast Flügel, fliegst herum und wir wollen, dass ihr zu euren Mitspielern fliegt, euch viel bewegt.

Diese 30 Meter helfen dabei, weil ihr euch der Dinge bewusster seid, die um euch herum sind. Wir verstehen aber auch, dass ihr, mit Blick auf die Klassen mit 40 Metern, in irgendetwas viel besser sein müsst, um das auszugleichen.

Daran arbeiten wir immer noch, wir haben das Feedback gehört und das ist feinteilig. Wir wollen, dass ihr am Kampfgeschehen teilnehmt und dort wirklich beschäftigt seid, euch viel bewegt.

MeinMMO: Das ist übrigens genau der Grund, warum ich wechseln will. Gerade spiele ich einen Krieger, auf den ich vom Todesritter gewechselt bin und die Mobilität ist einfach ein Segen.

Brian Holinka: Um hier kurz über die Mobilität von Krieger gegen Todesritter gegen Paladin zu sprechen: das sind große, schwere Plattenklassen. Das Meiste rund um die Mobilität von Kriegern – Springen, Ansturm – das sind barbarische Fähigkeiten.

Wir wollen, dass sich diese Mobilität den Klassen zugehörig fühlt. Darum schwingen sich Paladine auf ein Pferd und Todesritter werden zu Geistern. Ihre Beweglichkeit ist mehr eine Sache dieser kurzen Momente. Du trägst die schwerste Rüstung im Spiel, du solltest dich nicht ständig und schnell bewegen können.

Diese Domäne gehört … nun, dem fliegenden Drachen. [er lacht] Oder dem Mönch in Leder. Das ist eine Möglichkeit für den Rufer, hervorzustechen und wirklich mobil zu sein.

In unserme Special findet ihr alle Infos zu den Rufern der Dracthyr, der neuen Klasse in Dragonflight.

MeinMMO: Wie geht ihr das Problem mit dieser Reichweite der Rufer an, vor allem mit Blick auf Raid-Bosse, die mit bestimmten Fähigkeiten spezifisch Nahkämpfer oder Fernkämpfer treffen? In welche Rolle passen Rufer?

Brian Holinka: Darüber sprachen wir und das ist so unsere Beziehung mit dem Encounter-Team. Wir sagen: Hey, diese Klasse hat nur 30 Meter Reichweite. Wenn sie diese Reichweite überschreiten müssen, was bedeutet das? Wenn die Fernkämpfer sich etwa bei 40 Metern sammeln wollen?

Wir sprechen mit dem Encounter-Team darüber, dass das eben die Realität dieser Klasse ist. Sie können nicht auf 40 Meter gehen und im Haufen der DPS-Spieler stehen. Also gehen sie vielleicht zu den Nahkämpfern und werden als solche behandelt. Solche Gespräche könnten wir haben.

Aber wenn man sich die Klasse nur mit dem Kontext der Raids aus der Vergangenheit ansieht, dann hat das vielleicht [zu diesem problematischen Denken] beigetragen. Wir arbeiten daran, wir arbeiten mit dem Team, um sicherzustellen, dass [Rufer] richtig behandelt werden.

Ich hatte beim Spielen des Rufers einen Riesenspaß. Hier seht ihr ein wenig Gameplay zur neuen Klasse:

“Wir haben Spielergruppen, die für uns arbeiten”

MeinMMO: Wie entscheidet ihr überhaupt, was einen Buff und was einen Nerf braucht? Viele Spieler haben das Gefühl, dass ihr nur auf die besten Spieler schaut, die nicht die breite Masse repräsentieren.

Brian Holinka: Wir machen viele Dinge. Wir haben interne Tests, wir haben Spielergruppen, die für uns arbeiten. Das sind High-End-Spieler, die unsere Raids meistern und wir schauen uns die Daten von ihnen an. Wir haben automatisierte Systeme, die uns dabei helfen, uns Klassen anzusehen. […]

Wir haben das interne Team, die Entwickler, die selbst spielen. Das World-of-Warcraft-Team ist sehr groß, dadurch haben wir sehr verschiedene Skill-Level im Team. Wir hören ihr Feedback, bekommen ihre Daten.

Und wenn uns jemand seinen Log aus der Beta schickt, können wir da einen Blick drauf werfen. Da haben wir auch Leute, die das für uns machen.

Es sind also nicht immer die Leute vom oberen Ende, auf die wir schauen. Es könnte einer unserer Entwickler sein, der mit seiner Gruppe durch einen Dungeon läuft und uns seine Daten schickt. Da kommt viel Input rein. […]

Die größte Stärke des WoW-Entwicklerteams ist, wie aktiv die Entwickler selbst das Spiel spielen, aber auch, wie divers unsere Spielstile sind. Einige Leute sind “Spitzenreiter”-Raider, andere sammeln nur Transmog und Haustiere. So kriegen wir Feedback von allen.

MeinMMO: Werden wir Balance-Updates in Dragonflight öfter sehen als nur zu den großen Updates? Der Zerstörer-Hexer etwa war eine ganze Weile an der Spitze in bestimmten Inhalten und hat keinen signifikanten Nerf gesehen.

Brian Holinka: Das ist etwas, das wir hätten besser machen können, ja. Überlebens-Jäger und Zerstörungs-Hexer, vor allem in Myhtic+, waren etwas, das uns eine gute Lektion erteilt hat.

Wir haben einen Zeitplan. Wenn eine Saison startet, bewerten wir eine Woche später, dann zwei Wochen später, wieder zwei Wochen später, dann drei Wochen … Dabei bewerten wir, wie sich jeder schlägt und wir bleiben vermutlich bei einem ähnlichen System, was Buffs und Nerfs angeht.

Aber, wie wir schon sagten, das Talentstystem ist neu und da sind so viele Änderungen, dass die Leute erwarten können, dass wir die Bäume überarbeiten, wenn wir feststellen, dass bestimmte Dinge zu stark oder sogar zu schwach sind. Wenn es Talentbäume gibt, die eine Verbesserung brauchen. Wir machen da regelmäßige Updates.

MeinMMO: Eine kleine Anmerkung hier: Hört bitte nicht auf Magier.

Brian Holinka: Okay. Werde ich nicht.

MeinMMO: Danke für die Antworten!

Lest hier unser letztes Interview mit den Entwicklern von Dragonflight:

WoW-Entwickler im Interview: „Dragonflight ist die Rückkehr zu den Wurzeln von Warcraft“

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Todesklinge

Ich finde solche “TrashSkills” (Skill X um Skill Y zu erhalten) für einen großen Fehler. Weil dadurch Skills nur zu einem notwendigen Übel zum gewünschten Skill sind und nicht eine Bereicherung.

Das ist ein Design Fehler.

huehuehue

Aber ein Mittel zum Zweck, weil 61 unique-Skills, alle mit großer Bedeutung, jeder einzeln wählbar, weder balancebar noch für den Spieler verwaltbar wären.

Yoma

Noch eine echte Frage am Rande. Die Talenbäume werden hier als was grundsätzlich nuees herausgestellt. Mal abgesehen davon das sie optisch den Skillbäumen aus Classic ähneln, auch hatte man damals bereits jeweils 2 pro Spec. Wo ist jetzt das neue? Ok etwas breiter.

Vielleicht noch eine Anmerkung zu SL. Das selbstherstellen der Legis ist ja eine gute Idee. Aber dank deren Konfiguration degeneriert zb der Holy Priest zur 1 Tasten Spec. Die anderen Skills sind soweit abgewertet das sie fast unbrauchbar werden. Da tränen einem echt die Augen, speziell beim Lieblingsskill Schild. Die ganze Auswahl bringt nichts wenn das hinterher so vermurkst wird.

huehuehue

Wo ist jetzt das neue? 

“Neu” ist, dass der Schritt von vor 10 Jahren jetzt zurückgegangen wird, weil man zur Erkenntnis gekommen ist, dass seither irgendetwas fehlt.

 auch hatte man damals bereits jeweils 2 pro Spec.

Wo soll denn der Zweite gewesen sein? Es gab einen für jeden Specc aber man war halt nicht begrenzt auf nur diesen Specc-Baum. Jetzt gibt es einen eigenen für die Klasse generell und dann noch einen für den jeweiligen Specc speziell.

Zuletzt bearbeitet vor 2 Jahren von Huehuehue
Yoma

Musste grad nochmal nachschauen. 😎
Stimmt man hatte sogar alle 3 Bäume je Build. War mir nicht aufgefallen da ich immer nur 2 geskillt hatte.
Jetzt gibt es einen für die Klasse und einen für den Spec. Damit auch wieder 2.
Ok ist etwas anders aber gleiche Komplexität unterm Strich.
Schauen wir mal wie es dann in der Realität aussieht.

Nordic

Die ganze Auswahl bringt nichts wenn das hinterher so vermurkst wird.

Genau das ist es eben. Es wird einem nur eine Auswahl vorgegaukelt. Ich habe die letzten Wochen viel auf der Beta mit dem Bäumen rumgespielt. Man hat keine Wahl. Jedenfalls wenn man seine Klasse grundsätzlich effektiv spielen möchte.

Du wirst einen Single Target und einen AOE Build haben. Außen rum hat man dann so 3-5 varriable Punkte, die nicht für irgend eine Core-Funktionsweise benötigt werden, mit denen man dann seine Utility optimieren kann.

Man hat jetzt mit den neuen Bäumen hunderte Talente, aber trotzdem nicht mehr Auswahl, als mit den 3er Reihen.

Das ganze kann man auch nicht mit “ja gut dann muss Blizzard halt die verschiedenen Funktionsweisen Balancen” argumentieren. Das funktioniert nicht. Das währen aberhunderte von verschiedenen Spielweisen…..

huehuehue

“The illusion of choice is not the same thing as real choice”
Greg “Ghostcrawler” Street 2012

Zuletzt bearbeitet vor 2 Jahren von Huehuehue
Nordic

Da hat er 2012 schon absolut Recht gehabt. Nicht ohne Grund wurden die alten Bäume entfernt.

Ich habe ja zu Anfang der Beta schon daran gezweifelt, das die Bäume einem wirkliche Entscheidungsgewalt lassen. Dabei mache ich Blizzard nicht mal den Vorwurf, das sie nicht versucht hätten die Bäume dahingehend anzupassen und zu optimieren. Das haben sie nämlich. Aber das ganze System ist einfach zu komplex und zu umfangreich.
Aber gut, jetzt verteilen wir halt 61 Punkte, für den selben Effekt, wie mit 6 Punkten 😀 Wäre sonst ja auch langweilig.

Scaver

Sorry, aber da hast Du unrecht.
Bei fast jeder Klasse kann man jeden Build effektiv spielen.
Vielleicht solltest Du noch mal nachschlagen, was effektiv bedeutet.

Effektiv hat nichts mit “dem Besten” und Min/Max zu tun!
Solange man mit einem Build problemlos durch den Content kommt, ist er brauchbar. Und sofern es nach oben keine großen Sprünge gibt, sondern immer nur die üblichen paar Prozent, ist er auch effektiv!

Und ganz ehrlich. Immer mehr Spieler pfeifen auf diesen Min/Max Blödsinn, da er einfach nicht notwendig ist, wenn man nicht zu den Top100 Speilern gehört.

huehuehue

 Immer mehr Spieler pfeifen auf diesen Min/Max Blödsinn,

Das wage ich zu bezweifeln, das wäre das allererste Mal, dass “Cookie-Cutter” (für alle) sich nicht durchsetzen würde. Und, wenn ich mir die Anforderungen für die allermeisten Raid- und M+-Gruppen so ansehe, dann werden die Zweifel noch “ein wenig” größer.
Aber wir werden es ja bald sehen.

Zuletzt bearbeitet vor 2 Jahren von Huehuehue
Nordic

Korrekt. Anfang von Shadowlands hat Preach hier einige recht interessante Videos zum Thema Paktauswahl im Vergleich zu Pakt-Performance gemacht.

–> Fazit daraus war: Wenn die Pakte unterschiedlich gut Performt haben, hat die überwältigende Mehrheit den BIS Pakt gewählt. Ähnliches lässt sich aus Klassen/Speccverteilungen, auch in den einfachen Schwierigkeitsgraden, ablesen.
Und hier konnte man nicht mal eben einen Knopf drücken um sich wieder zurück zu Speccen. Selbst bei dieser Fixen Paktauswahl, die doch relativ viel Einfluss auf dein Gameplay genommen hat, haben die meisten sich für Performance entschieden.

Und ganz ehrlich. Immer mehr Spieler pfeifen auf diesen Min/Max Blödsinn, da er einfach nicht notwendig ist, wenn man nicht zu den Top100 Speilern gehört.

Das ist einfach nur eine Behauptung, ohne irgend welche Belege. Bzw. zeigen sämtliche Statistiken genau das Gegenteil.

Yoma

Ich denke wenn du zB Mythic Raids spielst wirst du den BIS Pakt nehmen müssen. Anfänger bevor sie was falsch machen nehmen dann auch meist den BIS. Ich nehm zb das beste für M+ weil ich das hauptsächlich spiele und schaue was passt mir da am besten rein, da muss ich zB nicht max auf dem Healmeter sein wie im Raid.

Generell halte ich den Pakt allerdings wie schon vor SL vorrausgesagt jetzt im Nachhinein immer noch für eine richtig schlechte Idee. Es wäre alles gut gewesen wenn man nur Convienience sachen reingepackt hätte.
Neben der Sache mit den unterschiedlichen Kampfbonus, gibt es noch ein weiteres Problem, wenn man wie ich 3 verschedene Specs spielt (Priest), da bleibt dann für die anderen beiden Specs nur das zu nehmen was übrigbleibt.

Yoma

Naja idealerweise sollte es so sein das für verschiedene Inhalte verschiedene Builds optimal sind. Wenn man alles mit max Dmg only downzergen kann, dann nimmt man immer das max Build.
Zweiter Punkt ist die Komplexität des Builds. Bei Rift hatte ich teilweise einfachere Builds genommen, weil ich bei einigen Klassen die max Builds nicht spielen konnte, besser gesagt damit weniger Dmg gemacht habe.
Das sind nochmal 2 Schrauben.

Yoma

Blizzard wieder Geschwurbel ohne Ende. Müssen die eigentlich Kurse dafür belegen, würde mich mal interessieren, jetzt mal in echt. Mal ein paar Highlights.

Hirnkapazität kann stärker beansprucht werden, …Darum mussten wir immer steuern, wie viele Fähigkeiten wir euch geben, damit es nicht überfordernd wird

Oh die machen sich um meine Hirnkapazität Gedanken. Anscheinend muss die sich immer weiter verringert haben wenn ich mir die Skillentwicklung der Addons anschaue. Aber halt das gilt ja weltweit, da bin ich erstmal beruhigt.

Die Möglichkeit zu haben, einfach einen Knopf zu drücken und zu wechseln, fühlt sich toll an

Ja hat Guild Wars seit 15 Jahren, seitdem vermisse ich das bei anderen MMO. Glückwunsch an Blizzards Forschungsabteilung das jetzt herausgefunden zu haben, da ist jeder Dollar gut angelegt.

Mobilität ist einfach ein Segen

Seh ich auch so, eins meiner Dauerkritikpunkte (speziell beim Priester und speziell M+).
“das sind große, schwere Plattenklassen…..Das Meiste rund um die Mobilität von Kriegern – Springen, Ansturm – das sind barbarische Fähigkeiten” Ah ok deshalb 😯

Raidleiter ist sich noch nicht ganz sicher, ob er welche im Raid haben will, weil sie auf 30 Meter begrenzt sind

Sollte sich das bewahrheiten wäre die Klasse für den Eimer. Scheint Blizzard nicht aufgefallen zu sein. “Daran arbeiten wir immer noch” – dachte das Grunddesign wäre abgeschlossen.

Trion damals bei Rift hat den Fehler gemacht nicht auf die Highend Spieler zu hören. Blizzard arbeitet angeblich mit denen ständig zusammen, aber immer noch so dilettantische Sachen.

Docu

Schwarzseher…

Yoma

?

Docu

ok fangen wir mal an das etwas genauer darzustellen:

  1. Auch wenn Dir das geschwurbelt vorkommt, haben sie ja nicht unrecht, das 60 skills einfach überfordern würden. Klar drücken sie das typisch amerikanisch marketingsprech technisch aus. Die wörtliche Übersetzung „Hirnkapazität“ tut ihr Übriges. Ein gewisser Zynismus deinerseits ist hier imo rauszulesen.
  2. „Hat mmo xyz“, „jeder Dollar wert“. man könnte hier wohl auch von Ironie bzw. Zynismus sprechen. Vermisst habe ich einen Knopf zum schnellen skill Wechsel bei 6 talentreihen nicht wirklich. Jetzt wenn man wieder 60 skillpunkte vergeben kann finde ich das schon sinniger.
  3. Deine Antwort zur Mobilität habe ich nicht ganz einordnen können. Sehe hier aber auch deine eher negative Haltung zum Thema.
  4. “Klasse für den Eimer“. Viel konjunktive Befürchtungen (aka Schwarzseher) für eine Klasse die sich noch im Beta Status befindet und an der noch Balancetechnisch gearbeitet wird. Ich bin hier halt eher zuversichtlich das eine neue – auch im Sinne von Neuem gameplay – klasse was gutes ist.
  5. „Dilettantismus“ Da weiss ich leider nicht wovon du genau sprichst. Wohl von der Befürchtung, dass sie die neue Klasse so verhunsen, so dass es im raid nix werden kann, vor allem wenn sie nicht auf die highend Spieler hören. Hört sich imo sich etwas negativ gefärbt an. Player Feedback hören und schauen sie sich anscheinend ja an und da aus allen Schichten. Ich sehe nicht was da falsch oder schlecht dran sein sollte. Die anderen neuen Klassen haben sie doch auch recht gut hinbekommen oder nicht?

Aufgrund dieser Auslegung sehe ich deine Perspektive pessimistisch bzw. Als Schwarzseher für das neue addon, bzw. Bestimmten Aspekten davon.

Ich sag abwarten und sich auf das addon freuen, ohne dabei zu sehr auf den Status quo (Beta) zu achten, weil sich ja noch Sachen ändern (können).
Ich bin da halt irgendwie der positive Betrachter und freue mich auf neuen wow Content.

ich hatte auch mit SL sehr viel Spaß!

  • „Der hatte Spaß mit so nem Dreck?“ ok, steinigt mich dafür!
  • oder seht es einfach etwas positiver und habt Spaß mit dem was da kommt anstatt sich zu beschweren, dass es nicht 100 % das ist, was ihr wolltet.
  • Denn das wird es nie sein…
Yoma

Danke für die ausführliche Antwort.
Mein Beitrag hatte nichts mit Schwarzseher zu tun deshalb das Fragezeichen, da alle Infos aus dem Artikel selbst kamen incl das mit Aufnahme der Klasse in den Raid. Und ich schrieb auch “Sollte” und nicht wird.

Stimmen tut das ich generell einige Sachen kritisch sehe und auch immer gern kritisiere. Allerdings hat dein Beitrag meine Aussagen ziemlich verzerrt.
Beispiel das mit der Mobilität, ist tatsächlich ein Problem beim Priester in M+ sonst würde ich das nicht schreiben!

Deine Aussagen klingen eher nach Fanboy der Kritik per se verdammt. Dazu auch deine Aussage zu SL. Fakt ist der Holy Priest hat mit dem Legi fast die gesamte Heilung über einen einzigen Skill. Und das ist einfach richtig schlechte Handwerksarbeit. Daran ist nichts schön zu reden. Das ist allerdings weder Kritik an der Grafik noch an der Lore noch an was anderem sondern am Gear/Skill System.

Also ein Holy heilt zwar sehr viel über seine normale Heilung mim legy aber fast die gesamte Heilung? Das stimmt halt leider nicht.

https://de.warcraftlogs.com/reports/G8QLvJkYVtXryqpR#fight=43&type=healing&source=127

Kannst du dir hier ja mal ansehen, sieht in M+ genauso aus.

https://de.warcraftlogs.com/reports/t8zZyr7MJdgL9fPD#fight=4&type=healing&source=2

Wenn du tatsächlich fast nur mim Heal heilst dann wird das sicher für 15er reichen, aber höher Stufen oder Hc bzw. Mythic wird da schwer.

Ja Priester hat nicht viel Mobilität aber deswegen ist er jetzt in M+ nicht schlechter deswegen. Holy ist eigentlich die letzten 2 Seasons der Meta-Heal.

Schade, dass du seine Kritik an deinem Beitrag als Fanboygerede bezeichnest, obwohl das was du geschrieben hast exakt genauso so bezeichnet werden kann nur im anderen Bereich des Spektrums.

Daher hat dein Beitrag sehr wohl etwas mit Schwarzsehen zutun. Das ist bei dir aber allgemein beim Thema Blizzard oder WoW so.

Zuletzt bearbeitet vor 2 Jahren von Azurael
Fluffy-Lord

Finde das alles nett aber das ist für mich kein Hauptfeature einer Erweiterung. Das ist eine Core Funktion, die skille ich einmal und dann ist das “Feature” vorbei. Wie man das als Hauptkaufgrund aufführen kann ist mir absolut schleierhaft. Ändert für mich rein gar nichts an der Spielerfahrung als Casual. Ich hätte lieber etwas greifbares, Housing, eine neue Spielmechanik, sowas in der Art.

huehuehue

eine neue Spielmechanik,

Gab es das nicht jedes Addon seit, *checks notes*, Legion und es kam zuletzt nicht mehr soooo toll an?

Zuletzt bearbeitet vor 2 Jahren von Huehuehue
Fluffy-Lord

Ja da hast du wohl Recht. Dieses borrowed Power Ding war zuviel. Bei den Artefaktwaffenskins hat es ja noch irgendwo Sinn gemacht, weil man die gesammelt hat und die Waffe immer stärker würde. Aber bei der BfA Halskette fand ich es total sinnlos. Mit Drachenreiten und der neuen Klasse sind zumindest ein zwei neue Sachen für mich dabei, aber Talente sind für mich halt eher etwas, das im Hintergrund steht. Ob das jetzt eine Liste oder ein Talentbaum ist…

Scaver

Für jeden Content brauchst Du, wenn dir Effektivität (und ich rede nicht von Min/Maxen) wichtig ist, mehr als eine Skillung. Daher skillt man eben nicht nur einmal, außer einem ist das ganz egal. Durchaus machbar, wenn man als Casual nur nHC und M+0 spielt.

eine neue Spielmechanik

Das ist doch genau der Grund, warum WoW den Bach runter geht. Weil es jedes AddOn was Neues gibt, das am Ende fallen gelassen wird.
Das Beste, was Blizzard machen kann, ist sich auf die alten Wurzeln zu besinnen. Und genau das tun sie und das macht mega Fun in der Beta. Die Core System wurden viel zu sehr vernachlässigt. Diese zu erweitern und auszubauen, z.B. gerade das Rufsystem, ist einfach viel sinnvoller, da es nun mal am Ende auch etwas Dauerhaftes sein wird.

Und Housing, ich kann es nicht mehr hören. Ist mit der Engine einfach unmöglich. Mehr als was wir in der Garni hatten, geht damit nun mal nicht.

Yoma

Das ist doch genau der Grund, warum WoW den Bach runter geht. Weil es jedes AddOn was Neues gibt, das am Ende fallen gelassen wird.

Schlägt sich auch im Balancing nieder man fängt immer wieder bei fast 0 an.

mit der Engine einfach unmöglich

Bin ja keiner der draufrum reitet, aber das denke ich eher nicht. Gibt mW PServer wo Housing sogar in der OW geht.?

Fluffy-Lord

Das Problem ist eher, dass sie das Neue wieder fallenlassen, nicht das Neue an sich finde ich. Wir könnten Garnison, Artefaktwaffen, Inselexpeditionen, Szenarios, torghast, magetower, Gemüsefarm etc etc doch einfach weiter nutzen. Mehr drops, mehr Challenges, angepasster loot. Wäre ein Selbstläufer. Stattdessen wird das alles ignoriert und man fängt wieder bei 0 an.

Der Fokus liegt auf raids, mythic+ und seasons. Das ist aber alles nichts neues, da funktioniert es doch auch. Wieso nicht bei den Casual Features?

huehuehue

Wäre ein Selbstläufer.

Und das Spiel sowas von überladen, dass man, irgendwann keine Lust mehr hat, sich einzuloggen, weil man nicht mehr weiß, was man zuerst tun soll.

Der Fokus liegt auf raids, mythic+ und seasons. Das ist aber alles nichts neues, da funktioniert es doch auch. Wieso nicht bei den Casual Features?

Es war doch auch genau so – neue Inhalte haben alte “ersetzt”. So wie bei Raids, Mythic+ und seasons – da spielen wir auch nicht die über 30 Raids, die es gibt, sondern die aktuellen.

Zuletzt bearbeitet vor 2 Jahren von Huehuehue
Fluffy-Lord

Und das Spiel sowas von überladen, dass man, irgendwann keine Lust mehr hat, sich einzuloggen, weil man nicht mehr weiß, was man zuerst tun soll.

Also wenn man auf die Casual Sachen eh nicht abfährt und nur raids und M+ als sein Spiel sieht, wo ist das Problem? Ich finde das bereichert eher das Spiel und fördert doch sogar noch die Langzeitspielzeit, etwas dass Blizzard ja schon immer will.

Es war doch auch genau so – neue Inhalte haben alte „ersetzt“. So wie bei Raids, Mythic+ und seasons – da spielen wir auch nicht die über 30 Raids, die es gibt, sondern die aktuellen.

Also bei FF14 funktioniert das super. Ich kann für alte Inhalte queuen und bekomme relevante Belohnungen. Vielleicht nicht die allerbesten items aber auch kein lowlv Zeug. Ich finde scaling aber auch generell sehr gut, da gehen die Meinungen auch auseinander 😏

huehuehue

Ich kann für alte Inhalte queuen und bekomme relevante Belohnungen. 

Das führt aber oft zu dem Problem, dass die Spielerschaft aufgeteilt wird. Wenn man 1000 Spieler hat und die immer nur 1 gerade relevanten Inhalt spielen, finden diese eher und schneller Mitspieler für genau diesen Inhalt, als wenn man 10 gerade mords-relevante Inhalte hat.

Threepwood

Guck dir FFXIV an, dort wird gezeigt, wie und das es funktioniert. Mit Methoden wie z.B. Skalierung, eigene Queues usw.

Blizz kriegt bzw. will es nicht auf die Kette kriegen, langfristige Inhalte abseits des Diablo-like-Grinds zu entwerfen. Es gab vor 10 Jahren schon P-Server mit Housing, RvR, Zonen-Events, Landübernahme und weiteren Dingen, die in die Welt einladen, ohne sich nur an steigenden Werten durch Loot als exklusive Motivation des Spiels zu ergötzen.

Fusionbreak

Sind wir ehrlich zu uns. Das würde in WoW einfach nicht mehr funktionieren. Blizzard hat das durchschnittliche WoW-Spieler Gehirn nur noch auf die Loot-Spirale herunterkonditioniert. Man sieht es auch daran, das WoW mittlerweile eigentlich nur ein Diablo in Warcraft Skin ist. M+ ist nichts anderes als Rifts/Grifts. Worldquests nichts anderes als Bounties. Dazu kommt ein bisschen Alibi-Story um die Itemspirale noch halbwegs zusammenzuhalten. Es ist alles nur noch höher schneller weiter. Denken wir doch nur daran, das man Casuals nicht mal Equip gönnt. Ob man es direkt aus dem Dungeon/Raid bekommt oder es sich jemand via Marken über Wochen/Monate einfach erfarmen könnte, nach dem man jede Woche ein paar Dungeons macht. Das ist mittlerweile undenkbar geworden. Eigentlich könnte Blizzard auch auf das drumherum verzichten und nur noch Matchmaking für Dungeons und Raids in einem Launcher ala Overwatch anbieten.

Threepwood

Stimmt schon, leider.
Ich trau Blizz aber zu, mit dem Addon nach Dragonflight auf Casual-Content zu setzen. Sie sehen ja, wie FFXIV nachhaltig und etabliert boomt und ihnen eigentlich längst den Rang im Hardcore- und Casual-Content abgelaufen hat. Selbst das PvP ist dort mittlerweile cooler, auch bei den Rewards.

Und da Blizz sich an ein WoW 2 nicht ran wagen wird, schätze ich, dass wir in den nächsten Jahren mehr Sachen sehen werden, die all die Jahre immer strikt abgelehnt wurden. Samt F2P Umstellung.

Ich kenne das von früher, es nennt sich Skillbaum.

Zuletzt bearbeitet vor 2 Jahren von Bodicore
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