Das neuste Feature für The Elder Scrolls Online, das Spellcrafting oder zu Deutsch Zauberweben, steht zwar noch ohne Veröffentlichungstermin da, aber zumindest haben die Entwickler nun ein paar Informationen darüber preisgegeben.
Dabei handelt es sich um eine Mischung aus Schlösserknacken, Erkunden, Morphen und Crafting bezeichnet – und das aus gutem Grund. Zunächst müsst ihr nämlich erst einmal die entsprechenden “Rezepte” finden. Im Fall von Zauberweben sind dies Steinstafeln, die überall in der Welt verstreut sind, manchmal intakt, manchmal zersplittert.
Damit ihr aber nicht völlig orientierungslos durch Tamriel irren müsst, könnt ihr bei der Magiergilde einen netten, kleinen Suchzauber lernen. Vermutlich aber erst dann, wenn ihr die Quests der Gilde bereits alle abgeschlossen habt. Durch diesen neuen Zauber erschafft ihr eine magische Kugel, die euch zu magischen Durchgängen oder Toren führt.
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In Blizzards kostenlosem Kartenspiel Hearthstone öffnet sich schon bald der nächste Flügel der Schreckensnekropole. Wir werfen einen vorsichtigen Blick in das Seuchenviertel und halten uns dabei die Nase zu. Was kommt als nächstes auf die Hearthstone-Spieler zu?
Vor gut gut drei Wochen haben wir die Leaks ausgewertet, die schon lang vorm Release-Datum der Erweiterung sagen konnten, was die Hearthstone-Spieler in Naxxramas erwarten wird. Überraschung: Wir hatten die ersten drei Bosse des Arachniden-Viertels alle richtig. Sie hatten genau die Fähigkeiten, die im Leak schon beschrieben waren. Deshalb gehen wir mal mutig davon aus, dass auch die nächsten Aussagen über die Bosse im Seuchenviertel stimmen werden. Offiziell sind sie allerdings nicht.
Noth, Heigan und Loatheb – Die Hearthstone-Plague-Wing-Crew mit ihrem neuesten Hit
Noth – Noth hält Karten auf der Hand, die alle Nicht-Skelett-Diener töten. Er verfügt über eine passive Heldenfähigkeit, durch die er ein 1/1-Skelett beschwört, sobald ein Diener des Spielers stirbt. In der HC-Version sind das 5/5-Skelette.
Heigan der Unreine – Heigan, aus Naxxramas noch für den legendären Heigan-Tanz berühmt, hat als kleinen Gag die Heldenfähigkeit, an dem am weitesten links liegenden Diener des Spielers 2 Schaden für 1 Mana zu verursachen. Auf HC sind das 3 Schaden und die Fähigkeit kostet ihn selbst kein Mana. Der Clou am Kampf: Heigan spielt eine Karte aus, durch die er selbst und der Spieler 2 Karten ziehen und 2 Mana bekommen. In der HC-Version bekommt nur Heigan 2 Mana und 2 Karten, der Hearthstone-Spieler geht leer aus.
Loatheb – Loatheb beginnt das Spiel mit 75 HP, im normalen Modus. Er hat sehr starke und günstige Karten, die aber 0/1-Sporen hinterlassen, die dem Spieler mit ihrem Todesröcheln einen Bonus vererben. So kann der seinen eigenen Diener 8 Angriffspunkten zuschanzen. Im heroischen Modus verfügt Loatheb über 99 Lebenspunkte. Als Heldenfähigkeit oder besser gesagt Bossfähigkeit im normalen Modus setzt Loatheb eine Aura ein, die 3 Schaden am Helden verursacht für 2 Mana-Kosten. Auf HC macht die Fähigkeit ebenfalls 3 Schaden, Loatheb wirkt sie aber kostenlos.
Die Hearthstone-Ausgaben der Bosse entsprechen in ihren Fähigkeiten also wieder den ursprünglichen World-of-Warcraft-Bossen und sind ihnen nachgebildet.
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Bei Guild Wars 2 sind nun Bilder der neuen Rüstungen aufgetaucht, die Top-PvP-Spieler beim All-Star-Turnier frei spielen können. Sie sind exklusiv für die weltbesten PvP-Spieler gedacht.
ArneaNet streamt regelmäßig die Sendung „Ready Up“, in dem in lockerem Rahmen über PvP- und PvE-Turniere und Events berichtet wird. Alles, was in die ungefähre Richtung eSport geht, findet hier statt. In der letzten Folge wurden auch die Rüstungen gezeigt, die es als Belohnungen für jene Top-Spieler gibt, die sich bei der gamescom in Köln gegen die Konkurrenz durchsetzen. Für die Gamescom plant Guild Wars 2 ein Auswahlturnier, möchte die weltbesten Spieler von drei Kontinenten zum Tanz gegeneinander bitten und spendiert ihnen Flüge, Spesen und Ingame-Belohnungen. Erst neulich hat man uns, die normalen Spieler, darüber abstimmen lassen, welche „All-Stars“ sich in Köln duellieren sollen.
Dank eines Zusehers mit fixer Screenshot-Taste haben wir jetzt die ersten Bilder der Rüstungen in leichter, mittlerer und schwerer Ausfertigung. Diese Rüstungen solenl auch nach der Gamescom in Turnieren zu erspielen sein. Für „Normalsterbliche“ bleiben sie aber wohl außerhalb auf ewig außerhalb der Reichweite. Deshalb sind sie ja auch exklusiv.
So richtig begeistert sind die ersten Reaktionen der Fans auf die Rüstungen übrigens nicht, von einem so schwer zu erhaltenden Rüstungsteil hatte man sich wohl optisch mehr versprochen.
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Der Screen mit der Überschrift „Bonus“ zeigt übrigens einfach nur eine der drei Rüstungen komplett schwarz gefärbt, sonst ist da keine Magie dabei.
Mein MMO meint: Das „Buy-to-Play“-MMO Guild Wars 2 erlebt in den letzten einen Popularitäts-Schub nach einer längeren Periode, in der wenig passierte. Im Moment gibt es alle zwei Wochen eine neue Episode der Zweiten Staffel der Lebendigen Welt. Die Reaktionen darauf sind bisher positiv. Zudem schafft man sich mit PvP ein zweites Standbein und nutzt die Gamescom geschickt, um auf die eigene wachsende eSport-Szene aufmerksam zu machen. Eine Richtung, in die ArenaNet offensichtlich gehen möchte. Auch die Expansion nach China ist offenbar erfolgreich gelaufen.
Der Analyst Doug Creutz sagt dem MMO-Shooter Destiny von Bungie eine strahlende Zukunft voraus. 15 Millionen Abverkäufe habe man angenommen, nun hält man gar 20 Millionen für realistisch. Mit solchen Zahlen wäre Destiny auf dem Kurs von Skyrim und anderen Top-Sellern und hätte das Potential, ein System-Seller für PS4 und XBox One zu werden.
Destiny das heißeste Spiel seit vier Jahren
Creutz ist Analyst für Cowen&Company. Seit Jahren schaut er sich die Spiele-Industrie an, achtet auf Verkaufs-Seiten wie Amazon und folgert daraus, wie heißt ein Titel erwartet wird. Destiny erreicht, laut seiner Beobachtung, den besten Wert aller Games seit vier Jahren. Der anstehende Titel der „Call-of-Duty“-Reihe, Advanced Warfare, hingegen, schwächle. Laut Creutz liege das daran, dass Destiny im fremden Revier wildert. Er spricht von einem „Kannibalisierungs“-Effekt.
Hat Destiny das Zeug zum System-Seller für Playstation 4 und XBox One?
Man gehe davon aus, dass Destiny sicher 15 Millionen Einheiten verkauft. Und nun betrachte man es als immer wahrscheinlicher, dass es 20 Millionen Einheiten absetzt, so Kreutz laut der Business-Seite venturebeat. Er bescheinigt Destiny gar das Zeug zum System-Seller und rechnet damit, dass der MMO-Shooter die Verkäufe von XBox One und Playstation 4 ankurbeln könnte. Jede zweite XBox One und Playstation 4 könnte am Ende, so Creutz, mit Destiny gepaart werden. Höhere Verkaufsahlen seien unwahrscheinlich, weil die Next-Gen-Konsolen noch nicht so weit verbreitet seien. Hier deckele die Anzahl der Konsolen der Verkaufszahlen.
Im Moment findet für Destiny ein Open-Beta-Test statt. Die Nachfrage scheint gewaltig zu sein, genaue Zahlen nennt der Hersteller Bungie bisher nicht.
Mit 20 Millionen verkauften Einheiten befände sich Destiny in derselben Kategorie eines Erfolg-Hits wie Skyrim oder Battlefield III und in der Region der erfolgreichen Teile der „Call-of-Duty“-Reihe. Die erfolgreichsten Videospiele aller Zeiten sind übrigens Tetris, Wii Sports und Minecraft.
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Eines der wichtigsten Features eines jeden Elder Scrolls Titels ist die absolute Freiheit, wenn es um die Freizeitgestaltung geht. War man leicht kleptomanisch veranlagt und musste ständig etwas in seinen Taschen verwinden zu lassen, schon alleine bei dem Anblick einer Kommode, stellt dies kein Problem dar.
Man musste lediglich in der Lage sein zu schleichen, denn man wollte schließlich nicht auf frischer Tat ertappt werden, schon gar nicht von einer Stadtwache. Die verlangen nicht nur die gestohlene Ware zurück, sie wollten obendrein auch noch ein Kopfgeld kassieren. Ich würde das nun eher als Bestechungsgeld bezeichnen, aber das sollte den Wachen besser niemand nicht ins Gesicht sagen.
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ArcheAge, das MMO mit Sandbox-Elementen, hat den Termin fürs nächste Beta-Wochenende bekanntgegeben. Das soll dreimal größer werden als das letzte.
Normalerweise habe man immer ungefähr eine Stunde Vorwarnzeit gehabt, in der man merkte, dass man wohl noch einen zusätzlichen Server an den Start bringen muss muss, aber diesmal sei schon nach 18 Minuten der erste voll gewesen, so Trion Worlds CEO Scott Hartsman zum Erfolg des letzten Beta-Wochenendes. Der letzte Test habe gezeigt, dass die Server auch so einem Ansturm Stand hielten. Außerdem wäre das ein wertvolles Training im Server-Aufmachen gewesen. Während die Spieler die Welt von ArcheAge erkundeten, habe man bei Trion Worlds schon überlegt, an welchen Stellschrauben man drehen könne, um das Erlebnis noch packender zu machen.
Das zweite Beta-Wochenende soll am 30. Juli um 19:00 Uhr beginnen und bis zum 4. August um 19:00 laufen. Diesmal will man dreimal so viele Spieler über Giveaways in die Welt holen. Außerdem veranstaltet man noch ein Segel-Event. Na ja, kein richtiges: Spieler sollen sich von ihrer künstlerischen Seite zeigen und ein Motiv für ein Segel entwerfen (aber kein Schweinkram, es soll jugendfrei bleiben, vielleicht bringt man es ja später sogar ins Spiel). Die drei schönsten Segel-Bilder will man mit köstlichen Keys belohnen. Das ist doch was.
Der Ansturm auf ArcheAge scheint nicht abzureißen, bereits in der Alpha musste man die Server deutlich vergrößern. Vorm Start des ersten Beta-Tests sprach man bei Trion Worlds davon, dass sich über einen Millionen Spieler auf die wenigen Plätze beworben hätten.
Das Free-to-Play-MMO Neverwinter bringt bald eine neue Rasse ins Spiel. Der Drachengeborene wird mit dem vierten Modul, der Tyrannei der Drachen, ins Spiel kommen. Vorerst gibt es ihn nur in einem Paket zu einem Preis, für den man sonst Vollpreistitel erhält.
Das Schöne bei so starkem Quellenmaterial wie Dungeons&Dragons sind die vielen Inspirationen, aus denen man schöpfen kann und die Richtungen aufzeigen, in die man sein MMO entwickeln kann. Neverwinter nimmt sich das zu Herzen, hält Wort und bringt tatsächlich immer mehr Wahlmöglichkeiten ins Spiel. Zuletzt führte man mit dem Waldläufer eine neue Klasse ein, mit dem Hexenmeister ist für die Tyrannei der Drachen schon die nächste in Planung und jetzt mit dem Drachengeborenen auch noch eine neue Rasse.
Die neueingeführte Rasse der Drachengeborenen wird in einem opulenten Paket mit zahlreichen Boni erhältlich sein, allerdings hat das auch einen gesalzenen Preis. Im Moment kostet es etwas mehr als 70 Euro und hier ist schon ein Rabatt mit eingerechnet. Später wird es knapp 95 Euro kosten.
Dafür bekommt der Spieler einen neuen Charakter-Platz, Zugang zur Rasse, Glyphen, Kostüme, eine 30-Fächer-Tasche und eine Ausrüstung, die sich vor allem für den Kampf gegen Drachen eignet. Die Gegenstände werden mit dem 18. August aktiv, dann soll die Tyrannei der Drachen beginnen.
Mein MMO meint: Die Spiele von Perfect World Entertainment sind nicht gerade die glänzendsten Beispiele für Free-to-Play-MMOs. Immer wieder kommen Vorwürfe gegen die Entwickler auf, sie würden es mit dem Cash-Shop ein wenig übertreiben und ihre Spiel in Richtung „Pay-to-win“ kippen lassen. Sicher werden Stimmen, die das beklagen, bei dem hier vorgestellten Paket nicht gerade verstummen. Wobei es auch Free-to-Play-MMOs im Angebot von PWE gibt, wie etwa Star Trek Online, bei denen der Cash-Shop nicht so ausgeprägt ist. Vielleicht führt man später ja eine Möglichkeit ein, sich zumindest die Rasse auch ingame zu spielen oder für einen „Einzel-Preis“ zu erwerben. Das wird man mit dem Release des Moduls sehen.
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Viele Spieler beschweren sich, dass das Interface von WildStar an einigen Stellen nicht so optimal ist, wie es hätte sein können und dass viele Komfortfunktionen, die man doch aus anderen MMORPGS kennt, komplett fehlen.
Was aber nicht alle wissen: Für die meisten dieser Funktionen gibt es von Spielern selbst geschriebene, kleine Zusatzprogramme, die einem das Leben auf Nexus deutlich erleichtern können und diese sind vollkommen legal: Die Rede ist von Addons. Ich möchte euch heute einige Addons vorstellen, die ich in den letzten Wochen lieben gelernt habe.
Curse Client und Installation
Am einfachsten ist das Installieren der Addons, wenn man sich dafür den “Curse Client” herunterlädt. Dieses Programm managt all eure Addons für eine Vielzahl von MMOs, informiert euch, sobald es eine neue Version gibt, und lässt euch diese über einen einzelnen Klick updaten – und das vollkommen kostenlos. Um das Programm nutzen zu können, legt euch einfach einen kostenlosen Account auf www.curse.com an und ladet euch den Client herunter. Das Verwenden dieses Programms ist zwar kein Muss, erleichtert das Instandhalten eurer Addons aber ungemein, da Curse über eine der aktuellsten Datenbanken für diese Zusatzprogramme verfügt, die auf Wunsch auch einzeln und manuell dort heruntergeladen werden können.
Das manuelle Installieren der Addons in WildStar ist leider ein klein wenig komplizierter, aber stellt nach dem ersten Mal auch kein großes Hindernis mehr dar. Dafür öffnet ihr einfach den Explorer bzw. euren Arbeitsplatz und gebt oben in die Pfad-Anzeige “%APPDATA%” (ohne Anführungszeichen) ein und bestätigt mit Enter (ihr müsst hierfür über Administratorrechte verfügen). Von dort aus navigiert ihr zu “NCSoft” – “WildStar” – “Addons”. Sollte der letzte Ordner noch nicht vorhanden sein, erstellt ihn einfach. In exakt diesen Ordner entpackt ihr von nun an alle künftigen Addons.
Der Name ist hier Programm (Ha, Wortwitz! Wer hat es gemerkt? Na? Naaa?). Dieses kleine Addon informiert euch jedes Mal, wenn ein seltener Gegner, ein sogenannter “Rarespawn”, in eurer Nähe entdeckt wurde. Da diese Feinde im Regelfall nur einmal pro Stunde erscheinen und einzigartige Beute besitzen, ist es meistens lohnenswert sie zu töten, auch wenn der Kampf ein wenig fordernder ist. Sobald ein solcher Feind von Addon gescannt wurde, bekommt ihr einen Warnton gespielt und eine Liste erscheint, mit allen in der Umgebung befindlichen seltenen Feinden – ein Klick auf den Namen des Gegners zeigt euch sogar einen Pfeil an, der euch direkt zu diesem führt, als wäre er ein Questziel.
Auf Wunsch kann auch direkt eine Chatnachricht an die ganze Gruppe herausgegeben werden, sodass alle direkt Bescheid wissen. Alternativ könnt ihr aber auch gewöhnliche Monster der Liste hinzufügen, falls ihr auf einen bestimmten Drop hofft und immer den kürzesten Laufweg zum nächsten Feind sehen wollt. Praktisch: Wenn kein Feind der Liste in der Nähe ist, dann ist das Addon quasi unsichtbar und verbraucht keinen Platz in eurem Interface.
Zahllose Spieler stellen echt abgefahrene Dinge mit ihren Grundstücken in WildStar an – von gigantischen Sprungrätseln, über zwielichte Tavernen bis hin zur größten Plüschtiersammlung lässt sich fast jede Idee in WildStar umsetzen. Viele Spieler stellen ihre Grundstücke nun auf öffentlich und preisen sie im Zonenchat an, dass man doch vorbeikommen soll und mal einen Blick riskieren soll. Aber… unbedingt auf der Nachbarschaftsliste will man diese Spieler dann doch nicht haben – so gut kennt man sie ja nun auch nicht.
Das Addon “Visitor” lässt sich im Spiel mit /visit öffnen (ihr müsst dafür bereits auf einem Grundstück sein, z.B. auf eurem eigenen) und gezielt nach öffentlichen Grundstücken suchen. Hierbei könnt ihr entweder eine vollständige Liste aller frei zugänglichen Häuser einsehen, oder speziell nach dem Namen eines Spielers suchen und auf einen schnellen Besuch vorbeischnuppern. Besonders schöne Grundstücke könnt ihr in einer Favoritenliste speichern und von dort schnell wieder aufrufen.
Für Zeitsparer und alle Freunde es aufgeräumten Inventars empfiehlt sich “JunkIt”. Dieses Addon fügt jedem Händler-NPC einen zusätzlichen Button hinzu, welcher mit nur einem Knopfdruck alle grauen Gegenstände verkauft. Zeitintensives Abarbeiten der Inventarliste entfällt damit komplett. In den Optionen kann zusätzlich eingestellt werden, was für Gegenstände ansonsten noch direkt verkauft werden sollen und welche Qualitätsstufe diese haben sollen. Beispielsweise können automatisch alle “grünen Rüstungsteile”, die gerade nicht angelegt sind, direkt mit verkauft werden.
Eine nette Dreingabe: Es kann eingestellt werden, ob alleine das Anklicken eines Händlers bereits allen Schrott verkaufen soll und ob automatisch repariert wird.
Für die meisten Spieler ist dieses Addon ein wirkliches Muss geworden, auch wenn es relativ hohe Ressourcenanforderungen hat und eure Framerate negativ beeinflussen kann. BijiPlates ersetzt die Namensanzeige aller Kreaturen, sowie die dazugehörige Lebensenergie- und Schildanzeige und trennt diese voneinander. Aber dieser wahre Allrounder kann noch weitaus mehr: Ihr könnt einstellen, auf welche Distanz die Namensanzeigen eingeblendet werden und ob ihr diese durch Objekte hindurch (Wände, Bäume, etc.) sehen wollt. Besonders nützlich ist die erweiterte Zauberanzeige von Freund und Feind, es ist nun viel leichter zu erkennen, was jemand gerade anstellt und ob man es nicht schleunigst unterbrechen sollte.
Ebenfalls hilfreich ist die Warnung, die ihr bekommt, wenn der Tank gerade seine Aggro verloren hat und der Boss zu euch herüberblickt. Gerade für angehende Raider ist dieses Addon mehr als nur einen kurzen Blick wert und auch im PvP hat es sich als schwer zu ersetzender Begleiter erwiesen.
>Gerade für neue Spieler kann es verwirrend sein, dass die Talentpunkte von WildStar, die so genannten “VIPs” (im englischen “AMPs”) erst in der Welt gefunden werden müssen, bevor man sie benutzen kann. Knapp 40 AMPs können pro Charakter freigeschaltet werden und nur einen Bruchteil davon braucht man für seine eigene Skillung wirklich dringend. Um die Suche nach den entsprechenden Objekten zu erleichtern, lohnt sich das Addon mit dem prophetischen Namen “AMP Finder”. Denn es listet euch für jede Klasse auf, wo die lohnenswerten Verstärker gefunden werden können und lotst euch auf Knopfdruck sogar zu den entsprechenden Händlern. Damit fällt langes Wälzen von Online-Datenbanken flach und eine Menge Nerven werden auch gespart. Win-Win!
Als Letztes habe ich ein wirkliches Schmuckstück für alle Rollenspieler unter euch. Da spätestens nach diesem Satz die Hälfte aller Leute aufgehört hat zu lesen, kann ich auch gleich zum Punkt kommen: Killroy erlaubt es euch die Sprachbarriere von Carbine zu umgehen und ermöglicht es, mit der feindlichen Fraktion über den /say zu kommunizieren – natürlich nur, wenn der Gesprächspartner dieses Addon ebenfalls besitzt.
Darüber hinaus könnt ihr einstellen, auf welche Entfernung Gespräche des /say-Kanals angezeigt werden sollen, die Standardreichweite beträgt hier nämlich hundert Meter und kann so verkürzt werden, was gerade Rollenspielern entgegen kommt, die sich sonst von einer Chatflut erschlagen fühlen. Das Addon erkennt übrigens auch, ob ein Charakter hinter einer Wand steht und daher für euch nicht zu hören sein sollte, und bietet noch eine Reihe weiterer Komfortfunktionen, wie etwa das einfache Einfärben der wichtigsten Rollenspiel-Kanäle.
Ich hoffe diese kleine Auswahl hat euch gefallen. Bedenkt bitte stets, dass ihr eure Addons regelmäßig (lies: nach jedem Patch) updaten müsst, damit sie auch weiterhin funktionieren. Da alle Addons von Spielern programmiert werden, kann es mitunter einige Tage dauern, bis eine aktualisierte Version verfügbar ist, dies kann aber jederzeit im Curse Client überprüft werden.
Welche Addons nutzt Ihr und welche Funktionen fehlen eurer Meinung nach noch in WildStar? Lasst es mich in den Kommentaren wissen!
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Das Götter-MMO Skyforge ist bereit, sich in voller Pracht der Öffentlichkeit zu präsentieren. Für die Gamescom in Köln plant man die Enthüllung zweier neuer Klassen und eine spielbare Demo-Version. Außerdem wird wohl man den Starttermin für die Beta bekanntgeben.
Skyforge scheint sich jetzt langsam einem Stadium zu näheren, in dem man bereit ist, mehr als Design-Konzepte und gut klingenden Ideen zu verraten. Auf der Gamescom in Köln erwartet die Fans eine „wichtige Ankündigung zur Beta“. Wahrscheinlich werden es die genauen Starttermine sein, alles andere wäre jetzt schon überraschend.
Skyforge wird wohl den Termin für die Open Beta enthüllen
Skyforge ist im Moment, obwohl man schon relativ viel darüber weiß, in mancherlei Hinsicht noch ein unbeschriebenes Blatt. Zwar kennt man einzelnen Puzzle-Stücke (freies Klassen-System, Götter-Mythologie, Arcade-Steuerung, Action-Gameplay), aber es noch nicht so richtig zu erkennen, wie das alles zusammenpasst und ob sich das MMO auch gut anfühlen und spielen wird. Bei der Gamescom werden zumindest Presse-Vertreter die Gelegenheit haben, mit den Göttern mal Gassi zu gehen und zu schauen, wie sich das Gameplay so anlässt.
Für die Gamescom in Köln verspricht man außerdem frische Screenshots und Informationen zu neuen Klassen.
Die nächste Rasse wird Opfer des Schönheitswahns von Blizzard. Nun erwischt es auch die weiblichen Tauren in World of Warcraft: Mit der Erweiterung Warlords of Draenor bekommen sie einen neuen Look.
Die Taurinnen seien, verrät das neueste Artcraft, irgendwie immer „gestreckt“ und „kantig“ gewesen (die ein oder andere Tauren-Dame mag nun ob dieser Unverschämtheit mit den Augen rollen). Aber damals sei es halt nicht besser gegangen. Nun mit der neuen Technik sei es möglich, den Damen viel mehr Details und Konturen zu verpassen. So könne man die Hörner runder gestalten, dem Fell mehr Textur verleihen und auch die Muskeln besser ausarbeiten und natürlich die Mimik feiner, nuancierter und differenzierter scheinen lassen.
Das Warcraft-Charakterdesign sei ja allgemein bekannt für lange stilisierte Arme, große Hände und massige Füße – allerdings habe man es bei der Taurin damals so übertrieben, dass man nun nachbessern werde. An den Umrissen ändere sich allerdings nichts.
Wir ersparen Euch an dieser Stelle die üblichen Kuh-Witze und sagen einfach nur: Die neuen Taurinnen sehen muhtastisch aus. Der neue Look kommt übrigens auch bei den Fans gut an. Für gerade diese Neugestaltung erhält gerade Blizzard viel Lob. Manche sprechen vom schönsten neuen Modell. Wobei die Taurin bisher auch immer als eines der schwächsten Modelle galt.
Hellgate 2, ein Hoffnungsschimmer für die glücklose Hellgate-Franchise, ist jetzt offiziell eingestellt worden.
Hellgate 2 sollte ein Sequel zu Hellgate:London beziehungsweise zu Hellgate:Global werden. Es wurde auf der Unreal 3 Engine entwickelt. Das koreanische Entwicklerstudio Hanbitsoft hatte die Rechte an der Hellgate-Franchise von den Flagship Studios übernommen. Nun gab man bekannt, dass man die Entwicklung von Hellgate 2 einstelle und das Team dahinter auflöse.
Eigentlich sollte das Spiel schon im Dezember 2013 erscheinen. Daraus wurde allerdings nichts. Die Entwicklung sei nur schleppend verlaufen, was auch daran gelegen habe, dass die Entwickler mit der Unreal 3 Engine zu wenige Erfahrungen gehabt hätten, heißt es einem Bericht von mmoculture zufolge von Seiten des Studios.
Mein MMO meint: Mit dem Ende von Hellgate 2 scheint nun auch der letzte Hoffnungsschimmer für die etwas glücklose Hellgate-Franchise zu verlöschen. Zwar gibt es noch eine „Global“-Version des Spiels und auch eine koreanische Version, wirklich weiterentwickelt wird das Game allerdings nicht. Die Geschichte von Hellgate ist relativ verworren, von großen Erwartungen und eher enttäuschten Hoffnungen geprägt. Die verbleibenden europäischen Fans der Franchise schienen, um es vorsichtig auszudrücken, nicht gerade viel Vertrauen in Hanbitsoft gesetzt zu haben. Diese Nachricht gibt ihnen nun Recht.
Das koreanische MMO Black Desert hat einen Publisher für Europa und Nordamerika gefunden.
Vor ein paar Monaten hat das Black Desert mit etwas so Simplem, wie einem Video über die Charakter-Erstellung, schon heimische Zocker begeistert. Die darin enthaltende grafische Wucht ließ so manchen MMO-Zocker von einer Adaption in den Westen träumen. Der Traum geht nun in Erfüllung. Und die Frage: „Warum kriegen wir eigentlich nie diese Spiele?“, sollte zumindest bei diesem Titel nun verstummen.
Das Fantasy-MMO mit starken Sandbox-Elementen „Black Desert“ wird von „Daum“ für Nordamerika und Europa vertrieben werden. Das ist derselbe Publisher, der das Spiel auch im heimischen Südkorea unters Volk bringt. Für Japan und Russland hat man andere Anbieter gefunden, für China stehen die Ergebnisse der Verhandlungen noch aus.
In den letzten Monaten mehrten sich Gerüchte darum, dass Black Desert kurz davor steht, sich mit einem Publisher für den Westen zu einigen. Zwar gibt es noch kein genaues Datum für eine Beta oder gar den Release im Westen, angeblich arbeiten die Entwickler von Pearl Abyss aber bereits seit 7 Monaten an einem englischen Client.
Die News kommt von Steparu, einer Seite, die sich auf Asia-MMOs spezialisiert hat. Dort sei man in Kontakt mit den Entwicklern von Pearl Abyss und habe sich die News daher direkt von der Quelle bestätigen lassen können.
Black Desert war in den letzten Monaten auch hier im Westen durch einige Videos und Trailer bekannt geworden, die vor allem optisch überzeugten. Mit einer speziellen „Black Desert“ Engine wird eine übergangslose Fantasy-Welt kreiert. Das Spiel soll Free-to-Play werden und (zumindest in Korea) schon 2015 erscheinen. Zuerst nur für den PC, man verhandelt mit Sony aber auch über einen PS4-Port.
Zu den besonderen Features des Spiels gehört der berittene Kampf, auf eigens gezüchteten Mounts. Etwas, von dem einige MMO-Spieler schon ewig träumen und das selten versucht wurde. Das Spiel wird über ein Action-basiertes-Kampfsystem verfügen, einen Tag/Nacht-Zyklus, dem auch die NPCs unterworfen sind, und soll mit einem dynamischen Wetter-System auftrumpfen können.
Neben den Sandbox-Elementen, die sich in freierem Handeln und Siedeln niederschlagen sollen, sorgt auch ein Parcours-System für große Augen bei den Beobachtern. Dadurch soll es möglich sein, dass sich die Spieler ein wenig wie in einem Kung-Fu-Film durch die Welt bewegen, allerhand Hindernisse überspringen und „Abkürzungen“ nehmen, die sich nicht gerade auf den ersten Blick anbieten.
Aber machen wir uns nichts vor, die inneren Werte spielen erst später eine Rolle: Über den ersten Eindruck entscheidet die Optik. Hier ist es bei vielen MMO-Liebe auf den ersten Blick. Allein die Bilder hauen uns schon vom Hocker und sind das große Plus des Games, es ist ein echter Blickfang. Sicher ist Black Desert zusammen mit Bless Online und Blade&Soul einer der spannendsten Titel, die es aus Asien hierherschaffen könnten. Und vielleicht gehört Black Desert zusammen mit Everquest Next und Skyforge zu den Top-MMO-Titel für 2015 überhaupt.
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Anfang August soll das nächste große Contentupdate für The Elder Scrolls Online erscheinen. Dieses Mal dreht sich alles um das Thema Gilden. Wie sicherlich den meisten MMO-Spielern bekannt sein dürfte, sind Gilden einer der Hauptgründe, warum man bei einem Spiel bleibt.
Man hat sich einer Gruppe von Menschen angeschlossen, sich mit ihnen unterhalten, sich zusammen in Schlachten gestürzt. Das schafft Verbindungen. Umso ärgerlicher ist es, wenn ein Spiel solche Gilden schlecht implementiert. Wenn sie nur kompliziert zu managen sind und wenn es generell zu schwierig ist, miteinander zu interagieren.
Aber es ist auch schlecht, wenn es zu wenig Möglichkeiten gibt, sich von anderen Gilden abzuheben. Dieses und noch viel mehr Feedback haben die Entwickler von TESO gesammelt und nun führen sie einige große Änderungen am Gildensystem durch, wie Darion euch im Video verrät:
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Das MMO mit Sandbox-Elementen ArcheAge hat das erste einer Reihe von Beta-Events hinter sich. Spiegeln die ersten Stunden die Tiefe des Spiels wider oder schreckt ein questlastiger Anfang möglicherweise viele Zocker ab?
Bill Murphy von mmorpg.com nimmt sich in einer Kolumne den heiklen Fragen des Gamedesigns bei ArcheAge an. Er befürchtet, dass ArcheAge zahlreiche Spieler dadurch vertreibt, dass es auf den ersten Blick so wirkt wie ein „Standard-MMO“. Die ersten dreißig Level werde man von Quest zu Quest geschickt und setze sich dem Standard-Gameplay aus, das man auch bei World of Warcraft oder in so ziemlich jedem anderen MMO haben könne. Dadurch gelinge es dem Spiel in den ersten Stunden nicht, auf die eigenen Vorzüge hinzuweisen: Wie tief verwoben das Handwerk mit dem Gameplay ist, Schifffahrt, Landbesitz, Piraterie und die offene Welt.
Wer sich durch die ersten dreißig Stunden durchbeißt oder schon im Vorfeld um die inneren Werte des Spiels weiß, kommt sicher als späterer Kunde in Frage. Doch wer an das Spiel ohne große Informationen herangeht und einfach dem „natürlichen“ Questverlauf folgt, könnte schnell das Interesse verlieren und es als „irgendein anderes MMO“ abtun.
Spieler da abholen, wo sie stehen, oder gleich ins kalte Wasser werfen?
Mein MMO meint: Sicher ein heikles Problem, vor dem ArcheAge hier steht. Wer 135-Euro für einen Alpha-Zugang ausgab, hat sich vorher ausgiebig mit dem Spiel auseinandergesetzt und weiß, was ihn erwartet. Wer jetzt allerdings über ein Giveaway zum Beta-Spieler wird und mehr oder weniger in sein Glück hineinstolpert, dem könnte es so ergehen, wie von Murphy beschrieben.
Allerdings ist das Design mit dem Themepark-Fokus auch verständlich. Es ist logisch, dass Trion Worlds die Spieler erstmal „auf sicherem Boden“, da wo sie stehen, in Empfang nehmen und abholen möchte und sie deshalb mit gewohnter Kost anfüttert. Dadurch gibt man den Spielern ein Ziel und verschreckt sie nicht mit zu viel Ungewohntem. Viele MMO-Spieler, die noch nie was von Sandbox und Open-World gehört haben (woher auch?), könnten sich in einem MMO ohne Quests und roten Faden verloren fühlen. Scott Hartsman sprach in unserem Interview von ArcheAge als eine „Sandbox“ mit Themepark-Elementen als Einführung. Die Entscheidung ist also bewusst gefällt worden, wenn es vielleicht auch am Feinschliff hapert.
Ob es dem europäischen ArcheAge gelingen wird, diese Elemente zu balancieren, wird interessant sein. Es gilt einen Mittelweg zwischen zwei Polen zu finden. Sonst loggen Spieler aus und nicht mehr ein. Entweder weil sie orientierungslos und überfordert sind oder gelangweilt und müde vom immer gleichen Questen.
Maxis, die Köpfe hinter der Erfolgsserie „The Sims“, suchen für ein neues Projekt einen Senior Designer. Die Ausschreibung liest sich, als hätte man was in Richtung F2P-MMO vor.
Bei Maxis geht es seit Jahren nur um die Sims, diese babbelnden virtuellen Wesen, die Probleme haben, einfache Konzepte wie „Geh nicht in den Swimming-Pool, wenn du todmüde bist“ zu verstehen und einen erstaunlichen Harndrang aufweisen. Jetzt sorgt eine Job-Anzeige für ein heiteres Flammenspiel in der Gerüchte-Küche.
So sucht man bei Maxis einen neuen Senior Designer für ein bis jetzt noch nicht angekündigtes Projekt.
Der Wunschkandidat soll am besten über genaue Kenntnisse eines „Social Multiplayer“-Games verfügen, wobei explizit ein MMO als Beispiel eines solches Spiels genannt wird. Kenntnisse über die Charakter-Weiterentwicklung, Crafting- und Forschungs-Bäume, Leveln im RPG-Stil und Loot-Progression sollten vorhanden sein. Außerdem soll er sich mit Monetarisierung auskennen, am besten besondere Kenntnisse darüber besitzen, wie man Geld aus einem Free2Play-Spiel zieht, ohne dass es die Spieler verärgert. Der Wunsch-Senior-Designer soll sich sowohl mit den Maxis-Spielen Sim City, The Sims und Spore auskennen, wie auch mit Minecraft und seinen populärsten Mods.
Mein MMO meint: Aus solchen Job-Anzeigen Vermutungen über das fertige Spiel zu schließen, ist nur um Katzenschnurrbarthaaresbreite mehr als Kaffeesatz- oder Vogelflugleserei. Wobei allein die Aussicht einer Kreuzung aus Minecraft, einem F2P-MMO und The Sims – wie von Lazygamer.net beschworen -, vielen Sims-Fans sicher Freude machen würde. Vielleicht wird es ja aber auch „nur“ ein Facebook-Casual-Game und kein Tripple-A-F2P-Gigant. Da sollte man die Hoffnungen nicht so hochschrauben.
Das anstehende Survival MMO H1Z1 steht vor dem Early Access, fast jeden Tag bringen Entwickler-Blogs, Videos, Tweets und Screens neue Infos zum Spiel. Wir stellen die typischen MMO-Fragen: Wie viel MMO steckt im Game? Was plant SOE damit? Und was macht den Reiz von H1Z1 aus?
Fangen wir mit dem Anfang an: Wie sieht’s mit der Charakter-Erstellung aus?
Dürftig. Das wurde schon bestätigt. Zu Beginn des Early Access werden noch nicht mal Frauen als Spielercharaktere zur Auswahl stehen, sondern nur ein männlicher, generischer Charakter mit wenigen Möglichkeiten, ihn anzupassen. Später will man zumindest noch Afro-Amerikaner ins Spiel bringen. Auf der Charakter-Erstellung liegt aber keine große Priorität. Der Game-Dev Jimmy Whisenhunt sagte neulich, dass man lieber 50 neue Items ins Spiel bringe als weitere Customization-Optionen. Das sei eher was für die Release-Version. Man möchte als Beobachter ergänzen: Wahrscheinlich ist das auch eher was für den Item-Shop.
Man ist, was man trägt
Wie sieht’s mit Charakter-Klassen aus? Gibt’s Level? Wie wird mein Char stärker?
Nein, es gibt weder Charakter-Klassen, noch Erfahrung, noch sonst irgendeine typische Werte-Progression. Der Charakter wird über die Gegenstände, die er besitzt, stärker. Bei einem Zombie-Game ist das Grundprinzip des Fortschritts anders als in MMORPGs.
Man beginnt das Spiel mit einer Axt und einem T-Shirt und besorgt sich dann über das Handwerks-System oder über die Plünderung von Häusern oder Wagen oder Läden bessere Items. Dabei sind die Gegenden, in denen es bessere Items zum Überleben gibt (Feuerwaffen, Schutzkleidung) stärker von Zombies bewacht und natürlich attraktiver für andere Spieler. Besserer Loot bedeutet immer höhere Gefahren und größere Risiken.
Es ist ein bisschen so wie in den ersten Minuten, wenn’s bei den Hunger Games losgeht. Entweder man geht ein Risiko ein und kämpft gleich um die „High-Tech“-Vorräte oder man schlägt sich in den vermeintlich sicheren Busch, wo’s dann erstmal mit Pfeil-und-Bogen losgeht.
Ein Charakter bei H1Z1 wird mit den Items, die er trägt, stärker. Jemand in Full-Combat-Outfit mit Nachtsichtgerät, verschiedenen Granaten und einem Scharfschützengewehr ist der „High-Level“-Typ in H1Z1. Allerdings kann auch der von einem Lowbie mit einem Pfeil zur Strecke gebracht werden. Der Bogen ist der große „Skill-Equalizer“, wie die Devs sagen. Es sei recht schwer, damit zu treffen, aber wenn man trifft, dann geht für den anderen das Licht aus.
Man ist, wen man kennt und was man kann
Also du sagst, mit den Items, die ich sammle, werde ich immer stärker?
Jein. Die Items, die man sammelt, sind nicht für die Ewigkeit. Beim eigenen Ableben durch Zombies, einen Unfall oder andere Spieler hinterlässt man seinen Rucksack am Boden und der kann geplündert werden. Übrigens: Wenn man irgendwo in der Wildnis an Zombies stirbt, kann es passieren, dass die eigene Leiche selbst zum Zombie wird und dann die eigene Ausrüstung spazieren trägt. Auch Häuser und Festungen, die man aufbaut und die einen Fortschritt im Game hinterlassen, können geplündert oder besetzt werden. Wie sagt man so schön: Wenn du Vorräte hortest und kannst sie nicht bewachen, dann sammelst du sie nur für den stärksten Typen in deiner Nachbarschaft.
Ein richtiger Fortschritt kann nur erzielt werden, wenn der Clan, die Gilde, zu der man gehört, zusammenhält und man sich auf das Team, auf seine Leute, verlassen kann, wenn man sozusagen soziales Kapital aufbaut.
Und natürlich bringt es viel, wenn die Skills des Spielers vorm Monitor besser werden. Es ist eine andere Form von Charakter-Progression, die mehr im Kontakt mit anderen und im Hirn des Spielers stattfindet, und sich nicht im „Toon“, im Charakter des Spielers, permanent widerspiegelt.
Wobei es wahrscheinlich auch Server-Varianten geben wird, die etwas gnädiger sind und bei denen der Spieler, wenn er stirbt, nicht komplett ausgeraubt werden kann.
Also anders gesagt: Wer sich mal den Film „The Book of Eli“ anschaut, einen postapokalyptischen Thriller von vor ein paar Jahren: Da ist der Schurke, der von Gary Oldman gespielt wird, auch nur so „mächtig“ wie die Anzahl der Typen, die auf ihn hören. So ähnlich kann man sich das auch in H1Z1 vorstellen. Das ist der Reiz eines Open-World-MMOs: Es lebt von der Interaktion der Spieler miteinander, was in der Theorie zu ständigen Abenteuern und spannenden Situationen führen kann, mit einem chaotischen und unberechenbaren Element, das die Spieler selbst miteinbringen. So wird es auch die Möglichkeit geben, direkt über Headset mit anderen Spielen per Ingame-Voice-Client zu reden.
Autos und Zombies
Zombies! Wie sind sie? Wie stark sind sie? Was ist da los?
Zombies sind im Vergleich zu anderen Zombie-MMOs relativ widerstandsfähig und stark. Ein Kopfschuss mit einem Pfeil schaltet sie sofort aus. Trifft man nur das Bein oder die Brust braucht man deutlich länger. Ein einzelner Zombie sollte keine große Gefahr sein. Wenn’s mehr werden, hat man ein Problem. Wenn man durch übertriebenen Einsatz von Feuerkraft eben auf Overkill macht, werden’s bald deutlich mehr. Zu Beginn wird es nur eine Art von Zombie geben (der aber verschiedene Skins hat), später sollen dann unterschiedliche Arten von Zombies eingeführt werden, auch deutlich härtere.
Wie sieht’s mit Autos aus?
Zum Early Access wird es ein „Allzweck-Auto“ geben, einen Jeep. Der braucht regelmäßig Treibstoff, der wiederum ziemlich schwer zu bekommen sein wird. Spieler werden ihn entweder looten oder ihn durch das Züchten und Verarbeiten von Getreide selbst herstellen müssen. Auch bei Fahrzeugen und Fortbewegungsmittel will man noch einiges einführen. Neulich hieß es gar, dass Pferde im Gespräch seien. Mit einem Auto kann man übrigens klasse Zombies überfahren, die sterben da wie die Fliegen. Und apropos Fliegen: Da ist nichts geplant. In die Luft will man sich so bald nicht schwingen.
Zombie-Minecraft?
Das Handwerks-System – ist das wirklich die Stärke?
Ja, sieht im Moment so aus. Es erinnert ein bisschen an Minecraft oder das Crafting-System von Guild Wars 2. Wobei die Menüführung in den Streams noch ziemlich hakelig und umständlich ausschaut. Man hat einen „Forschung“-Modus, bei dem man einfach Rohmaterialien in die Felder zieht und guckt, ob es Kombinationsmöglichkeiten gibt.
In den Streams sieht man meistens nur, wie die immer gleichen Gegenstände entdeckt und hergestellt werden (Bogen und Pfeile). Hier soll sich H1Z1 aber hervortun. Vor allem das Base-Building will man wohl betonen und ernst nehmen. Spieler sollen sich richtige Unterkünfte bauen. Wie gut der Aspekt mal wird, ist sicher eine spannende Frage. Es macht den Eindruck, als wär’s den Entwicklern extrem wichtig. Vor Kurzem erst hat man das Craften vereinfacht, so kann man jetzt „Endprodukte“ craften und muss nicht extra die Zwischen-Schritte anfertigen.
Die Welt könnte riesig werden
Wie sieht die Welt aus?
Also erstmal, was das H1Z1 auch als MMO qualifiziert: Es ist eine bestehende Welt – wie die Server bei World of Warcraft oder WildStar auch. Dabei soll das Kerngebiet, mit dem jeder Server startet, ungefähr wie der Pazifische Mittlere Westen der USA aussehen – also ein eher ländliches Gebiet mit gemäßigtem Klima und dünner Besiedlung. Wenn ein Server weiter wächst, soll auch die Welt mitwachsen und dann möchte man auch die Grenzen erweitern und geographisch die USA abbilden. Das heißt, es könnte dann Großstädte geben, Wüsten-Regionen oder Seen. Die Welt würde sich ausdehnen und es kämen neue „Zonen“ ins Spiel, wenn der Plan funktioniert. Das hängt sicher viel damit zusammen, wie H1Z1 aufgenommen wird, wie viele Spieler es hat, wie die sich auf die Server verteilen.
Neulich kam von Smedley ein Tweet, dass er hier grade vor einem Upgrade der Forgelight-Engine stehe und was das für eine Landmasse bedeuten könnte.
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Wie das in der Praxis wird, wird man sehen. Es macht ja auch keinen Spaß zwar eine riesige Welt zu haben, dort aber stundenlang keinem einzigen Spieler zu begegnen.
Das mit der „bestehenden“ Welt ist SOE wichtig. Man soll seine Nachbarn auf dem Server kennenlernen, Beziehungen mit Spielern eingehen, all diese sozialen Komponenten sollen wichtig werden („Da ist der Typ, der hat mir neulich in den Rücken geschossen, nachdem er gesagt hat, er sei mein Freund – den knüpf ich mir jetzt vor.“ oder: „Die Dalton-Gang hat in ihrer Festung wertvolle Vorräte und Waffen gelagert, wir sollten uns mit 4 Clans zusammentun, die ausrotten und uns ihr Zeug unter den Nagel reißen“). All das erinnert an das intrigante Zeug, das in EVE Online abgeht.
Schon bei den Streams wird immer die Möglichkeit zu „friendly fire“ betont und dass es natürlich Vorteile bringt, den eigenen Kumpel „aus Versehen“ zu erschießen und sich seine Vorräte zu krallen.
Das Ziel heißt überleben
Worum geht’s eigentlich?
Es geht darum, am Leben zu bleiben. Dazu müssen die Spielfiguren regelmäßig trinken und essen. Allein diese Grundversorgung sicherzustellen, dürfte an manchem Tag schon eng werden. Ansonsten will man natürlich immer bessere Gegenstände finden und in dieser Welt aufsteigen. Aber letztlich gibt es kein Spielziel, es ist eine Open World. Wenn jemand den ganzen Tag mit Pfeil-und-Bogen auf der Lauer liegen und gegnerische Spieler erschießen möchte, kann er das gerne tun.
Combat-Logging wird’s übrigens nicht geben, 30 Sekunden bleibt man noch in der Welt. Wird schwer, sich da magisch zu verdrücken, wenn gerade die hungrige Meute in der Nähe ist.
Gibt’s sonst noch was?
Ja, das Wetter. H1Z1 hat in den letzten Wochen einen geradezu obsessiven Wetter-Fimmel entwickelt. Hier möchte man neue Wege gehen. Das möglichst realistisch und so gestalten, dass das Wetter Auswirkungen auf die Spieler hat.
Release-Datum, Bezahlmodell und Systemvoraussetzungen
Was brauch ich für einen Rechner dafür?
SOE gibt darauf als Antwort: Installiert Euch das jetzt optimierte Planetside 2. Wenn das bei Euch läuft, läuft auch H1Z1. Überhaupt hat H1Z1 mit Planetside 2 viel gemein. Auch den Item-Shop möchte man später einführen. Man will es mit den Systemvoraussetzungen auf jeden Fall nicht übertreiben. Die Performance soll im Vordergrund stehen.
Wann geht’s los, wie geht’s los, was kostet es?
Man rechnet damit, dass es in den nächsten Wochen in den Early Access gehen wird. Mitte August hat SOE eine große Convention, die SOE Live, das wäre so der „späteste“ Termin, den die Leute im Moment im Auge haben. Es könnte aber schon bald passieren. Man möchte bei SOE den Start nicht vermasseln und unbedingt mit einer vorzeigbaren Version in den Early Access gehen. Der wird knapp 20 Dollar kosten – wahrscheinlich 16 Euro oder so – und über Steam erfolgen.
Das eigentliche Release-Spiel wird dann Free-to-Play sein mit einem Item-Shop. Hier versichert man, dass es dort nur Schnickschnack geben solle und nichts, was wirklich das Überleben beeinflusst.
Einschätzung und Perspektive: Viel hängt vom Start ab
Und was hast du für einen Eindruck von dem Spiel?
Schön, dass du fragst, Gerd. Ich hab mir jetzt einige Streams angeschaut, habe einige Interviews gelesen und wirklich viel Pre-Alpha-Footage gesehen: Ich schwanke zwischen Skepsis und vorsichtigem Optimismus. Im Moment kommt es mir ein bisschen so vor, als polierten sie bei SOE schon das Chrom des Wagens, während noch zwei Räder fehlen. Das Wetter und Feinheiten im achten Crafting-Tier sind sicher interessant, im Moment haben sie wohl aber noch einige Bugs im Basis-Gameplay drin: Clipping-Fehler, Zombie-AI, Probleme mit dem Feintuning. Das könnte der typische Fall eines Spiels sein, das rauskommt und am Ende leidet es derart unter Kinderkrankheiten, dass das Spiel rasch ins Leere läuft und ewig braucht, um sich davon zu erholen.
Wer den MMO-Markt beobachtet, kennt diesen Teufelskreis. Für die Studios ist es unheimlich wichtig, möglichst schnell an den Start zu gehen und bestimmte Termine einzuhalten, die das Marketing vorgibt. Deshalb neigen die Studios dazu, Spiele zu releasen, die noch viele Probleme haben. Und für Spieler sind gerade die ersten Tage und Wochen in einem Spiel entscheidend. Wenn sie das Ding erstmal frustriert deinstalliert haben, ist es zu spät.
Wie toll ein Spiel mal nach 6 Monaten oder einem Jahr ist, interessiert die meisten nicht, denn dann warten die Zocker bereits auf das nächste Game. Es ist daher unheimlich wichtig, mit einem vorzeigbaren Produkt an den Start zu gehen, sonst ist die Luft aus dem Hype-Ballon schneller raus als man „Wann kommt eigentlich Destiny?“ sagen kann.
Allerdings geht SOE offensiv mit diesen Problemen um, verspricht sie zu lösen, ist in ständigem Kontakt mit den Fans und hat sich extra nochmal Zeit genommen, um den Early-Access aufzupolieren, damit man nicht seinen „Dampf“ verliert.
Wenn das Basis-Gameplay sitzt und darauf noch die ganzen Zukunfts-Ideen kommen, von denen SOE redet, könnte es wirklich ein tolles Game werden. Es profitiert enorm von cleveren Design-Ideen, die dafür sorgen sollten, dass nach 4 Wochen auf einem Server jeder zwei Dutzend Erzfeinde hat und acht Typen kennt, denen er so halb traut, die er aber auch erschießen würde, wenn es sich anbietet. Wenn es gelingt, dass die Spieler in diesem Ambiente ihre eigenen Abenteuer und Geschichten erleben, könnte das ein erfolgreiches MMO werden.
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Ein Entwicklerblog gibt Einblick in das Rüstungsfärben, das demnächst ins Fantasy-MMO The Elder Scrolls Online eingeführt wird.
200 neue Farben, 40 neue Errungenschaften
Das Rüstungsfärben ist in den meisten MMOs an Drops gebunden: Irgendein Mob droppt eine seltene Farbe, die schaltet man in alle Ewigkeit mit einem Rechts-Klick frei. Doch bei The Elder Scrolls Online hat man sich für einen anderen Weg entschieden. Da möchte man das Recht, seine Rüstung auf eine ganz bestimmte Art zu färben, an Ingame-Erfolge koppeln, an sogenannte Achievements oder Errungenschaften.
In dem Zusammenhang fiel den Machern von Zenimax auf, dass man davon bisher zu wenige hatte. Mit dem August-Update bringt man nun einige neue nach Tamriel. 40 frische Erfolge soll es geben, damit die über 200 Farben auch an was gekoppelt sein können. Und damit soll’s noch nicht genug sein. Man habe sich noch Spielraum für Ergänzungen gelassen, heißt es im Entwicklerblog, der das Rüstungsfärben nun näher beleuchtet.
Das Reservoir-Dog-Problem: Jeder will Mister Black sein
In den meisten MMOs ist das Problem bei Rüstungsfarben dasselbe wie bei der Auswahl von Code-Namen im Tarantino-Klassiker Reservoir Dogs. Einfach jeder will Mister Black sein, also ganz in schwarz gehen. Bei TESO wollte man das Problem lösen, indem man das in Augen der Entwickler „schönste“ und „begehrenswerteste“ Schwarz relativ einfach zugänglich machte. Man nannte es „Noxophilieschwarz“ und koppelte es an die Errungenschaft, die man bekommt, wenn man mal ein Vampir war. Ein ziemlich weit verbreitetes AV, mochte man meinen.
Einen der Schwarz-Töne, den man für nicht so attraktiv hielt, wies man einem besonders kniffligen AV zu, einer schweren Prüfung.
Auf dem Test-Server dann die Überraschung: Nicht etwa das Vampir-Schwarz war begehrt und beliebt, sondern die Tester wollten unbedingt das Schwarz, das am schwereren AV hing. Der Vorwurf kam: Warum man ausgerechnet das schönste Schwarz von allen, an dieses vermaledeite AV koppeln musste.
Man merkt dem Entwickler-Blog an der Stelle ein wenig das Schmunzeln an. Die Trauben, die am höchsten hängen, schmecken eben doch besonders süß.
Besondere Farben verleihen besondere Effekte
Überhaupt hat man sich bei Zenimax mit dem Rüstungsfärben viel Mühe gegeben und sich viele Gedanken dazu gemacht. Es wurde lange über die Helligkeit und den nötigen Sättigungsgrad bestimmter Farben diskutiert. Die besonders schwer zugänglichen Farben sollen ein Rüstungsstück nicht einfach nur färben, sondern ihm noch einen besonderen Effekt verleihen. Denn normale Farbe passt sich dem Material des Rüstungsgegenstandes an: Schwarzes Leder sieht anders aus als schwarzes Metall. Doch die besonderen Farben haben auch noch eine „Lackier“-Funktion. Sie lassen Leder wie Metall erscheinen oder gar wie das Gefieder eines Raben wirken. Dabei hat man darauf geachtet, dass die Farben zu den AVs passen, die sie gewähren.
Übrigens hat man bei Zenimax schon mal mit den Farb-Optionen herumgespielt und aus Jux und Tollerei TESO-Helden wie berühmte Superhelden gefärbt.
Das Rüstungsfärben soll mit dem August-Update kommen und etwas mehr Farbe nach Tamriel bringen. Zwar habe man darauf geachtet, dass die „dezenten“ Farben leicht in der Überzahl seien, um die Immersion von Role-Player zu berücksichtigen. Wenn es einer aber greller und schriller möge, dann könne er auch dies ausleben. Vorausgesetzt er hat die nötigen Errungenschaften.
Mit 5 neuen Spinnen und einem frischen Druiden-Zauber haben es Hearthstone-Spieler zu tun, wenn sie sich an die Spiel-Modi mit konstruierten Decks wagen.
Im Moment wird viel darüber diskutiert, wie sich das Metagame bei Hearthstone in der nächsten Woche oder in der übernächsten ändern wird oder wie es gar aussehen könnte, wenn Naxx schon komplett eingeführt ist. Aber all das ist Zukunftsmusik. Im Moment gibt es bei Hearthstone 6 neue Karten, die schon eine große Rolle für konstruierte Decks spielen und denen ihr sicher in eurem Spiel-Alltag begegnen werdet, da man nur 30 Minuten braucht, um sich die Karten zu besorgen. Wie sehen die aus, was können sie und was macht man dagegen?
Die sechs neuen Hearthstone Karten, frisch aus dem Arachniden-Viertel
Geisterhafter Krabbler (1/2 für 2 Mana, ruft nach dem Tod zwei 1/1-Spinnen und zählt als Wildtier, gibt es als Belohnung für den Sieg über Anub’Rekhan) – Ist allein nichts besonders, profitiert vor allem durch Synergie-Effekte mit dem Totengräber, durch Beast-Buffs in einem Hunter-Decks oder von der Kombination mit anderen Minions wie der „Aasfressenden Hyäne“. Bringt relativ viel Value für 2 Mana, ist besonders anfällig gegen AE-Dmg.
Netzfürst der Nerub’ar (1/4 für 2 Mana, erhöht die Kosten für Diener mit Kampfschrei um 2 Mana, gibt es nach einem Sieg über die Großwitwe Faerlina) – Eine defensive Karte, die das Tempo des Gegners verschleppen kann, vor allem gegen gut aufgestellte Decks, die vor allem auf Kampfschrei-Diener setzen (und das sind eine ganze Menge). Könnte sich als deutlich stärker erweisen, als es auf den ersten Blick aussieht, wenn auch im Moment eher Diener mit Todesröcheln neu ins Metagame Hearthstones kommen.
Nerubisches Ei (0/2 für 2 Mana, mit dem Todesröcheln erscheint ein 4/4 Diener, gibt’s für einen Sieg über Maexxna) – Das ist eine günstige Trick-Karte, die je nach restlichem Deck eine zweite Karte braucht, um aktiv zu werden. Meist geht es nicht darum, das Ei selbst kaputt zu hauen, sondern den Gegner die Arbeit machen zu lassen. Also muss man dem Ei entweder Spott verleihen oder ihm irgendwie einen Angriffspunkt zuschanzen, damit man das Ei als Kamikaze-Angriff an einem gegnerischen Diener aufbrechen kann (ganz genau – ein Neruber-Omelette á la Hearthstone). Ein 4/4-Diener für 2 Mana bringt richtig Value.
Maexxna (2/8 für 6 Mana, Wildtier, tötet Diener an denen sie Schaden macht, gibt’s für den Abschluss des Arachniden-Viertels, also auch für den Sieg über Maexxna) – die erste legendäre Karte und sicher bald die meistgespielte Legendary in Anfänger-Decks bei Hearthstone. Ziemlich langsames Tempo, nur situativ einzusetzen und muss dann wahrscheinlich noch aufwändig vor übertriebener Aufmerksamkeit des Gegners geschützt werden. Mit Stärkungszaubern und einem Spott kann Maexxna eine unangenehme Rolle spielen, so richtig auf sie gewartet hat aber kein häufig gespieltes Deck. Wäre mit 5 Mana deutlich attraktiver gewesen.
Giftsamen (Druiden-Klassenkarte, 4 Mana, verwandelt alle Diener auf dem Feld in 2/2-Treants, gibt es für die Klassenherausforderung, Faerlina mit einem vorgefertigten Deck umzubrezeln). Eine sehr situative Karte, um die herum man wahrscheinlich ein Deck bauen müsste. Hat ganz gute Synergie-Effekte mit Prankenhieb und könnte bei einer bestimmten Board-Kombination dem Gegner so richtig den Tag verderben (im Prinzip eine Art Mass-Sheep). Könnte aber auch eine dieser Karten werden, die das ganze Spiel über in der Hand sitzen und die man nach 3 Partien auf Nimmerwiedersehen herausnimmt. Irgendein cleverer Druiden-Spieler arbeitet sicher gerade an der Hammerdeck-Idee für die Giftsamen. Auf jeden Fall eine Karte, die man ab sofort im Hinterkopf behalten sollte, wenn’s gegen Druiden geht.
Wegelagerer der Anub’ar (Schurken-Klassenkarte, 5/5 für 4 Mana, holt als Todesröcheln einen zufällig ausgewählten, befreundeten Diener vom Schlachtfeld auf die Hand zurück, gibt’s als Belohnung für den Sieg über Maexxna mit dem Schurken-Premade) – 5/5 für 4 Mana ist schon verdammt viel Value und ein richtiger Brocken im Mid-Game. Der Todesröcheln-Effekt ist für Miracle-Rogue-Decks, die auf Kampfschrei und Combos setzen, durchaus positiv. Kann aber vom Gegner auch gegen den Schurken eingesetzt werden. Ist wahrscheinlich die Karte der hier vorgestellten, die es am ehesten in eine Top-5-Hearthstone-Plays-der-Woche-Liste schafft. Kann aber dort auch als die Karte auftauchen, die dem Schurken das Spiel vermasselt. Sollte aber, gerade weil sie doch recht schwer zu entfernen ist, mit am meisten Play sehen.
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Nach einer gefühlten Ewigkeit weht endlich ein frischer Wind durch die Kartenlandschaft des Free-2-Play Kartenspiels “HearthStone”, denn das Entwicklerteam hat sein Versprechen wahr gemacht und die Erweiterung wirklich noch im Juli veröffentlicht – zumindest den ersten Teil. Doch opfert Blizzard damit auch die August-Saison?
Die erste Erweiterung “Der Fluch von Naxxramas” wird nämlich mit seinen fünf Flügeln der Reihe nach freigeschaltet, jede Woche ein Abschnitt, wobei der erste kostenlos ist, sofern man sich während der Veröffentlichungszeit in das Spiel einloggt. Flügel 2-5 können dann für jeweils 700 Goldmünzen oder aber im Komplettpaket für 18 Euro erworben werden. Über den Preis mag man sagen was man will, ich halte ihn für angemessen, vor allem, weil die Erweiterung schon lange bekannt ist und jeder Spieler lange genug Gold anhäufen konnte. Und selbst wenn man das nicht getan hat: 700 Gold entspricht genau dem, was man in einer Woche, ohne Quests, verdienen kann.
Die neuen Karten
Auch, wenn noch nicht alle Karten verfügbar sind, so dreht sich die allgemeine Thematik um “Todesröcheln”, also Effekte, die ausgelöst werden, wenn eine Karte besiegt wird. Den Entwicklern ist eine gute Mischung aus “positiven” und “negativen” Effekten gelungen – denn einige Karten verlagern bei ihrem Ableben das Schlachtenglück zu meinen Gunsten, andere hingegen lösen einen Negativeffekt aus, weshalb man sie tunlichst beschützen sollte. Wirklich überragende Synergien lassen sich wohl erst erstellen, wenn alle Karten verfügbar sind, aber schon jetzt hat die ein oder andere neue Karte den Weg in meine Decks gefunden, besonders “Nerubisches Ei” möchte ich nicht mehr missen.
Eine zweifelhafte Designidee
Auf der einen Seite kann ich es absolut nachvollziehen kann, dass man Inhalt über mehrere Wochen veröffentlichen will und die Spieler langsam an die neuen Karten gewöhnen möchte. Auf der anderen Seite ist es mir absolut schleierhaft, wie man entweder übersehen konnte, was das für Auswirkungen auf das Metagame hat oder diese schlicht und ergreifend in Kauf genommen hat. Schurken und Druiden konnten sich diese Woche schon auf neue, klassenspezifische Karten freuen, wohingegen alle anderen erst mal in die Röhre schauen und sich mit den wenigen neutralen Karten begnügen müssen. Und das wird jetzt jede Woche so sein, bis die Erweiterung vollständig zugänglich ist, sprich: Die komplette Saison August wird einige Klassen immer weiter benachteiligen, bis letztlich alle Karten veröffentlicht sind. Die Notwendigkeit entzieht sich mir leider und gibt der ganzen Erweiterung – zumindest zu Beginn – auch in einen ziemlich faden Beigeschmack.
Schwierigkeitsgrad – Nicht vorhanden
Hand aufs Herz: Vom Schwierigkeitsgrad waren die ersten drei Herausforderungen ein schlechter Witz, selbst mit ganz frischen Accounts, die nur über die Basiskarten verfügen, stellten die Bosse kein Problem dar. Auch die beiden Klassenherausforderungen für Schurke und Druide, in denen man vorgefertigte Decks bekommt, benötigen kaum Spielverständnis, um bewältigt zu werden, oder um einen guten Freund zu zitieren: “Es ist sogar fast anstrengender diese Spiele zu verlieren, als sie zu gewinnen.” Einzig und allein der heroische Modus war fordernd, denn dort musste man tatsächlich ein paar der altbewährten Decks umstellen, um den fiesen Heldenfähigkeiten entgehen zu können. Der ganze Spuk des ersten Viertels war nach knapp 90 Minuten vorbei und lässt einen leider nicht sehr befriedigt zurück.
Aber ich möchte auch nichts überstürzen und die ganze Erweiterung verteufeln – ich hoffe einfach, dass der erste Flügel ein bisschen einfacher gestaltet wurde, um auch Neulinge begeistern zu können und vielleicht neue Kundschaft in das Spiel zu locken. Denn trotz allem sind die Kämpfe toll spaßig gemacht, die Kommentare der Bosse sind lustig und ihre Heldenfähigkeiten interessant – nur leider eben nicht sehr fordernd. Für eine Gesamteinschätzung der Erweiterung ist es also noch etwas zu früh, aber ich bin aktuell skeptisch. Sehr skeptisch. Es bleibt zu hoffen, dass der erste Flügel nur eine Art Tutorial darstellt – nächste Woche wissen wir mehr. Für die August-Saison sieht es durch die etappenweise zugänglichen Karten düster aus.
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Das MOBA League of Legends haut jetzt außer der Reihe einen Cinematic-Trailer raus, der neue Maßstäbe setzt.
League of Legends ist ja für einiges bekannt: Ausgefeiltes Gameplay, gutes Balancing, humorvolle Skins und wirklich dicke „Plays“. Aber was die Jungs von Riot sich mit dem neuen Cinematic-Trailer haben einfallen lassen, hebt das Ganze auf ein neues Level, schaut selbst:
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Mein MMO meint: Das Erstaunliche an dem Trailer ist es, wie „Figuren“, die alle LoL-Spieler aus dem Schlaf kennen, auf einmal lebendig werden. Ahri, in den Augen vieler Spieler halt ein Mid-Laner, der über die Fähigkeiten Q, W, E und R verfügt und dem man als erstes Item dieses und als zweites jenes kauft, bekommt auf einmal ein Gesicht, eine Stimme, einen Busen (okay, okay) und einen Charakter. Nicht nur das: Auf einmal werden all diese Figuren, die man nur aus der ISO-Perspektive von schräg oben kennt, lebendig, entwickeln Charakterzüge und eine Persönlichkeit. In einem aufwändigen Making-Off erzählen die Devs genau, was sie sich dabei gedacht haben. Das markige Kinn von Darius musste zu ihm passen, Draven konnte nur auf eine ganz bestimmte Art die Axt schwingen und Graves musste genauso furchtlos gucken, wie er eben guckte, bis er dann mit Nautilus aufeinander traf, um der „Graves“ zu sein, den Millionen Spieler kennen und lieben.
Um die richtige Musik für „ein U-Boot auf zwei Beinen“ zu finden, ging man gar unter Wasser.
Der Effekt, den Riot hiermit erreicht, ist faszinierend. Uns erscheint es fast so, als habe man hier eine Synergie angestrebt, wie sie früher zwischen Action-Figuren und ihren Zeichentrickserien bestand. Man konnte als Kind nicht mehr mit He-Man oder Optimus Prime spielen, ohne an die entsprechende Fernsehserie zu denken. Und wenn das andere, das ergänzende erzählerische Medium so toll gemacht ist, wie hier der Cinematic Trailer von Riot, entsteht ein faszinierender Effekt.
Was meint Ihr dazu? Mehr Lust auf League of Legends bekommen? Oder war das ohnehin schon nicht mehr möglich?
Making-Off:
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