Fortnite vs. Overwatch: Wer erfindet eSport 2.0 und wird die #1?

Fortnite und Overwatch wollen den eSport auf eine neue Stufe heben. Wie läuft eSport bisher? Was ist das große Ziel? Und welche Konzepte verfolgen Fortnite und Overwatch? Nach unserem Artikel wisst Ihr mehr.

eSport bis jetzt

Gewachsene Struktur: Der eSport, wie wir ihn heute kennen, hat sich etwa seit den 90ern und den 2000ern entwickelt. Er ist organisch gewachsen aus einem Hobby heraus und der Lust der Spieler, sich miteinander zu messen. Aber schon lange haben auch Spiele-Firmen das Potential entdeckt, ihre Games über den eSport zu bewerben. Und eSport-Firmen sind schon lange dabei und verdienen mit dem eSport ihr Geld.

Wer spielt da? In den meisten eSports treten Teams von 4-6 Spielern gegeneinander an. Sie organisieren sich in eSport-Teams. Das sind „Firmen“, die Mannschaften in verschiedenen Spielen haben und mit Sponsoren zusammenarbeiten.

Was sind oder waren die etablierten eSports? Zu den bekanntesten eSports mit den höchsten Preisgeldern gehören seit Jahren Dota 2, Counter-Strike: Global Offensive und League of Legends. Weitere populäre und lukrative eSports der Vergangenheit waren: Starcraft, Halo und immer wieder Titel von Call of Duty. (via eSports-Earnings)

LoL Faker PC

Faker, LoL-Gott

Teams und Zeit wichtig: Weil bei den meisten eSports das Zusammenspiel im Team entscheidend ist, hat es sich eingebürgert, dass Spieler eines Teams zusammen in „Häusern“ leben, dort mehr als 12 Stunden am Tag zusammen sind und immer wieder trainieren. Das stetige Einüben von Abläufen, den „Mechanics“, und das perfekte Zusammenspiel im Team gelten als entscheidend für den Sieg.

Wo spielen sie? Die meisten Spiele finden virtuell statt, in dem zwei Teams über das Netz gegeneinander antreten, selbst aber nicht zusammenkommen. Es gibt aber auch „Turniere“ oder „Meisterschaften“, bei denen die Teams dann vor Ort gegeneinander um ein Preisgeld antreten.

League of Legends eSports

Szene hat sich gebildet: Um eSports hat sich in den letzten Jahre eine Szene, parallel zum Mainstream-Gaming gebildet.

Die Nachteile des Systems:

  • Der eSport hat eine hohe Eintritts-Schwelle: Nur die besten können ihn professionell betreiben
  • Abstrakte Teams – Die eSport-Organisationen wirken oft künstlich, haben keinen richtigen Standort, sind schwer zu fassen
  • Unseriös – Da im eSport oft Leute in ihren 20ern und 30ern arbeiten, kommt es häufiger zu organisatorischen Problemen: Spieler werden schlecht bezahlt oder schlecht behandelt
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  • Der Spielplan ist fragmentiert – Es konkurrieren mehrere Organisationen um die besten Spieler. Es finden mehrere „Splits“ statt, es gibt regional verschiedene Ligen. Das ist unübersichtlich.
  • Sport vs. Entertainment: Viele der großen Stars des eSports wechseln ins „Entertainment“, weil sie mit lockeren Streams auf Twitch mehr Geld verdienen können als mit dem harten Alltag eines Profis: Da hat sich seit dem Aufkommen von Twitch viel verändert
  • Wenige Events – Es gibt nur wenige Highlights in einer Saison, auf die Fans lange warten müssen – der Alltag in Ligaspielen ist oft weniger spannend
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Chris Moneymaker – hat einen riesigen Boom begründet

Wie soll der eSport 2.0 werden? Vorbild: Poker

In welche Richtung könnte sich der eSport entwickeln? Seit einigen Jahren arbeiten eSport-Organisationen und auch Spielefirmen daran, den eSport neu zu erfinden, um ihn letztlich profitabler zu machen. Die Firmen glauben: „In Events liegt das große Geld.“

Vorbild Poker: Zwischen 2003 und 2006 fand in den USA der „Poker-Boom“ statt. Das Kartenspiel wurde plötzlich populär und regelmäßig im Fernsehen übertragen. Die Turniere erhielten einen Event-Charakter. Und es traten Stars wie „Chris Moneymaker“ hervor, die das Bild vermittelten, jeder könne ein Poker-Turnier gewinnen, wenn er nur gut genug spielt. Mit dem Pokerboom wurde damals wahnsinnig viel Geld verdient – das wollen die Spielefirmen auch.

Fortnite-Golden

Die Ziele des neuen eSports:

Es gibt verschiedene Richtungen, aus denen sich Spielefirmen dem Thema „eSport 2.0“ nähern. Immer wieder tauchen diese Ziele auf:

  • Eine Professionalisierung – die Spieler sollen „sicheres Gehalt“ und auch eine Versorgung bekommen
  • Event und Merchandise – Die Firmen wollen Geld mit Eintrittspreisen zu Events und Merchandise verdienen. Sie wollen auch an den Übertragungen der Events mitverdienen. Die Veranstaltungen sollen Event-Charakter erhalten – wie bei großen Sportveranstaltungen

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  • Stärkere Bindung zu Teams oder Stars – Die Firmen wollen die Bindungskraft des eSports erhöhen, indem man die Teams und/oder ihre Stars attraktiver zeichnet
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  • Das eigene Spiel populär machen – Und eSport soll den Games selbst helfen, indem sie so stärker in die Öffentlichkeit treten, noch populärer werden und neue Käuferschichten erschließen. Zudem soll der eSport die Bindung der Spieler an ihre Games erhöhen, weil sie sich auch dann mit dem Spiel beschäftigen, wenn sie es nicht spielen.

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Blizzards Lösung – die Overwatch League

Liga nach Vorbild der NBA: Die Lösung von Blizzard für den eSport 2.0 ist die „Overwatch League“. Hier orientiert man sich an amerikanischen Sport-Ligen wie der NBA. So will man einige Nachteile des klassischen eSports eliminieren.

Wichtige Grundpfeiler sind:

  • Blizzard nimmt das selbst in die Hand: Blizzard betreibt die Overwatch-Liga. Man braucht keinen Zwischenhändler mehr wie bei dem alten Modell. Man arbeitet mit eSport-Organisationen zusammen, in dem man denen Plätze in der Liga teuer verkauft. Einen Abstieg aus der Liga gibt es nicht.

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  • Jedes Team gehört zu einer Stadt: Die Teams der Overwatch-Liga tragen Städtenamen. Damit will man die Zugehörigkeit der Fans zu einem Team erhöhen. Allerdings haben die Teams oft nur eine geringe Bindung zu der Stadt, weil die Spieler häufig aus anderen Regionen der Welt kommen

Overwatch League – Blizzard kontrolliert alles

  • Professionalisierung: Die Teams gehören etablierten und zahlungskräftigen eSport-Organisationen. Die Spieler erhalten feste VerträgeOverwatch League London Spitfire wins finals Stage 1
  • Jedes Spiel ist ein Event: Alle Spiele finden vor Ort statt, in einer Turnier-Arena in Los Angeles.
  • Evolution statt Revolution: Die Overwatch-Liga ist eine logische „Weiterentwicklung“ des gewachsenen eSports. Veteranen haben der Liga daher vorgeworfen, eine „Plastik-Liga“ zu sein. Der Erfolg gibt Blizzard bislang aber Recht. Die Einnahmen liegen deutlich über den Erwartungen.
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  • Gestauchter Spielplan und Monopol-stellung: Es gibt nur eine Liga mit mehreren Seasons pro Jahr und Playoffs. Alles soll sich auf die Overwatch League konzentrieren.

Fortnite-Basketball

Fortnite: World Cup – ganz neuer Weg?

Fortnite bringt das „Ego“ in eSports: Epic Games planen mit ihrem Hit-Spiel „Fortnite“ einen anderen Weg zu gehen. Das wird jetzt deutlich. Epic Games will zur Season 2018/2019 den „Fortnite World Cup“ etablieren. Erste Details kommen nun als Licht.

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Keine Teams, sondern Stars: Epic Games will nicht auf das für Shooter-typische Squad-Format mit 4 Spielern pro Team setzen. Stattdessen soll der Fokus auf „Solo“ und „Duo“ liegen. Damit will man offenbar die etablierte Twitch-Szene um das Spiel optimal nutzen. Die Twitch-Stars brauchen keinen Partner. Sie spielen solo.

100 Millionen Dollar Preisgeld: Mit dieser gewaltigen Summe lockt Fortnite bereits die Spieler. Diese Summe wurde bislang noch nicht angetastet. Es ist auch noch nicht klar, wie die verteilt werden soll.

Niedrige Zugänglichkeit: Ein erklärtes Ziel von Fortnite ist es, dass eSport auf allen Ebenen stattfinden soll. Dadurch dass die Notwendigkeit entfällt, mit einem Team zu spielen und zu trainieren, will man das wohl erreichen. So kann jeder trainieren, indem er einfach für sich spielt. Er muss nicht erst das Zusammenspiel mit drei anderen lernen und darauf viel Zeit einwenden.

Event-Charakter: Einen Vorgeschmack auf das, was Spieler erwartet, gab Epic Games auf der E3 2018. Das „ProAm“-Turnier wurde zu einem gigantischen Star-Event. Hier sahen tausende von Fans in einem Stadium Sportstars wie Paul George oder Schauspieler wie Joel McHale. Der eigentliche Star war aber klar Fortnite-Spieler „Ninja“, der die meiste Aufmerksamkeit auf sich zog.

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Fortnite – der eSport für die Generation „Twitch?“

Skill entscheidet: Tatsächlich gilt der populärsten Spieler von Fortnite, Ninja, auch als der beste Spieler der Welt. Das konnte er dadurch untermauern, dass er zusammen mit dem DJ „Marshmello“ ein Turnier gewann, das mit 1 Millionen-Dollar dotiert war. Wenn Stars solo spielen, hat das was von einem „Kampf der Gladiatoren“ – Einzelkönner und Persönlichkeiten können so besser glänzen, als wenn sie sich in ein Kollektiv einfügen müssten.

Fortnite geht anderen Weg: Auch wenn die Details noch nicht klar sind, will Epic wohl klar den „eSport“ für die Generation „Twitch“ erschaffen. Und Solo-Spielern die Möglichkeit geben, ohne Teams zu glänzen. Man darf gespannt sein, wie sie diesen Plan letztlich umsetzen wollen.

eSport 2.0 – Das wird spannend

Interessante Konzepte: Es ist eine spannende Zeit für den eSport angebrochen. Durch Blizzard und Epic Games kommt Bewegung in die Strukturen. Und sicher werden auch die etablierten Kräfte wie LoL oder Dota 2 versuchen, ihren Sport weiterzuentwickeln. Da hat man das Knowhow und die Mittel. Viele wollen ein Stück des immer schmackhafteren eSport-Kuchens:

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