Das MMORPG The Elder Scrolls Online (ESO) bietet euch inzwischen eine Auswahl von bis zu 6 Klassen an, zwischen denen ihr wählen müsst. Wir wollen euch in diesem Guide ein paar Heiler Builds zeigen, mit denen ihr die Anfänge in ESO gut meistern könnt.
Worum geht es hier? Dies ist Teil 4 einer Reihe von Guides, in denen wir euch Builds vorstellen möchten, mit denen Anfänger gut in ESO starten können. In diesem Artikel dreht sich alles um Heiler Builds. Als Heiler müsst ihr darauf achten, dass eure Gruppe am Leben bleibt und idealerweise Buffs und Debuffs verteilen.
In diesem Guide möchten wir euch erklären, wie die verschiedenen Builds funktionieren. Dabei spielt nicht nur die Wahl der Klassen eine wichtige Rolle, sondern auch die der Völker. In diesem Guide erfahrt ihr, welches Volk sich für welche Rolle am besten anbietet.
In den anderen Guides behandeln wir außerdem die Themen:
Bevor es mit dem Guide richtig losgeht, möchten wir euch kurz wichtige Vokabeln vorstellen, die im Guide und auch im Spiel immer wieder genutzt werden.
Wichtige Vokabeln, die ihr für diesen Guide wissen solltet
- Was ist ein Dot? Damit ist ein Skill gemeint, der Schaden über Zeit (Damage over Time = DoT) verursacht. Der Gegner hier nicht ausweichen wie bei Flächenangriffen, indem er seine Position ändert.
- Was ist ein Execute? Damit sind Fertigkeiten gemeint, die besonders viel Schaden anrichten, wenn das Ziel wenig Leben besitzt.
- Was ist eine Spammable? Damit bezeichnet man einen Skill, der keinen Schaden über Zeit macht und den man oft hintereinander ausführen, also “spammen” kann. Er richtet vorwiegend einen Initialschaden an und wird immer dann verwendet, wenn keine Flächenangriffe oder Dots nachgelegt werden müssen.
- Was bedeutet das Wort Morph? Damit ist eine andere Ausführung einer Fertigkeit gemeint. In ESO habt ihr die Möglichkeit eine Fertigkeit zu verändern (morphen), sobald diese Stufe IV erreicht hat. Ihr habt dann immer 2 wählbare Möglichkeiten, die sich ein wenig unterscheiden.
- Was bedeutet prebuffen? Darunter versteht man eine Vorbereitung auf einen Kampf. Bevor es losgeht, aktiviert ihr Fähigkeiten, die euch von Beginn an Buffs (Vorteile) gewähren.
- Was bedeutet outrangen? Das bedeutet, dass man sich von einem Gegner / einer Mechanik entfernt bis man außerhalb des Wirkbereichs ist. Gegner folgen euch dann bis sie euch wieder anvisieren können. Mechaniken stoppen häufig oder suchen sich ein anderes Ziel.
Fähigkeiten für den Heiler in ESO
Ähnlich wie der Tank, ist auch der Heiler in ESO ein Gruppen-Supporter. Das bedeutet, dass ihr natürlich eure Gruppe mit genug Heilung versorgen solltet, sodass keines der Gruppenmitglieder stirbt. Nebenbei wird es aber immer mehr von Bedeutung, dass ihr Buffs auf eure Verbündeten und Debuffs auf den Gegner verteilt.
Konzentriert euch anfangs aber zunächst nur auf die Heilung. Wenn ihr das gut beherrscht, könnt ihr einen Schritt weiter gehen und euch an Buffs und Debuffs wagen. Ihr werdet bemerken, dass ihr euch mit jedem Schritt weiter zum Endgame hin von dem “klassischen Heiler” verabschieden werdet.
In optimierten Gruppen übernehmen Heiler oft die Rolle eines zusätzlichen DDs mit Rüstungs-Sets, welche den Schaden der Gruppe erhöhen. Bis dahin habt ihr aber noch Zeit in die Rolle reinzuwachsen.
Welche Skills braucht ein Heiler zwingend? Eines ist klar: Ihr habt, ähnlich wie der Tank, eine große Verantwortung für das Überleben der Gruppe. Für zuverlässige Heilung solltet ihr die folgenden Skills für den Heilungsstab verwenden:
- Erhabene Heilung (Heilungsstab): Ihr beschwört mit eurem Stab heilende Geister, die euch und eure Verbündeten im gewählten Bereich um 580 Leben und 12 Sekunden lang jede Sekunde um 580 Leben heilen.
- Kampfgebet (Heilungsstab): Ihr rammt euren Stab in den Boden, segnet Verbündete vor euch und heilt diese so um 1.916 Leben. Gewährt euch und euren Verbündeten zudem kleinere Raserei und kleinere Entschlossenheit, was 8 Sekunden lang den Angriffsschaden um 5 % und die physische Resistenz und Magieresistenz um 2.974 erhöht.
- Energetische Kugel (Unerschrockene): Ihr werft eine Kugel nach vorne, die langsam vorwärts schwebt und nahe Verbündete und euch jede Sekunde um 860 Leben heilt. Verbündete in der Nähe können die heilende Verbrennung Synergie aktivieren und damit nahe Verbündete um 3917 Leben heilen, sowie 3960 Magicka oder Ausdauer wiederherstellen (je nachdem, welches Attribut den höchsten maximalen Wert hat).
Auf der Backbar trägt der Heiler üblicherweise einen Zerstörungsstab. Da ist besonders dieser Skill wichtig:
- Elementare Blockade (Zerstörungsstab): Ein Flächenschaden vor euch, der 14 Sekunden lang jede Sekunde Magieschaden anrichtet. – Platziert ihr die elementare Blockade mit einem Froststab, bekommen nahe Verbündete einen Schild gegen Fernkampfangriffe. Ihr könnt aber auch einen Blitzstab verwenden und Gegner im Wirkbereich aus dem Gleichgewicht bringen. Für zusätzlichen Schaden könnt ihr auch einen Flammenstab verwenden. Idealerweise sprecht ihr euch bei der Auswahl mit dem Tank ab. Dieser Skill löst den Effekt eurer Verzauberung aus, der wichtig für dir Gruppe ist.
Welche ultimative Fähigkeit benutze ich als Heiler in ESO? Die wichtigste Fähigkeit findet ihr in der Fertigkeitslinie Sturmangriff. Dafür müsst ihr euch wohl oder übel einige Zeit ins PvP begeben, damit ihr die Fähigkeiten freischalten und nutzen könnt:
- Aggressives Signal (Sturmangriff): Erhöht die maximale Ausdauer und die maximale Magicka 30 s lang um 10 %. Außerdem erhält die Gruppe den Buff: Größere Kraft. Der erhöht den kritischen Schaden 10 s lang um 20 %.
In manchen Situationen bietet es sich auch an, wenn der Heiler Aufgaben eines Tanks übernimmt:
- Silberleine (Kriegergilde): Ihr verursacht eine zu vernachlässigende Menge Schaden und zieht Gegner zu euch heran. Außerdem werden sie 4 Sekunden lang um 30 % verlangsamt. Beachtet hier, dass die Gegner beim ziehen betäubt werden. Vor kurzem betäubte Gegner können, solange sie immun sind, nicht gezogen werden.
- Innere Wut (Unerschrockene): Verursacht einmalig Magieschaden und verspottet den Gegner für 15 Sekunden. Verbündete können die Strahlung-Synergie benutzen, um 3 Sekunden Magieschaden an dem Gegner und nochmal Magieschaden an allen nahen Feinden zu verursachen.
Oder ihr benutzt den anderen Morph:
- Innere Bestie (Unerschrockene): Dies ist der andere Morph der inneren Wut. Im Unterschied zu diesem wird diese Fähigkeit zu einem Ausdauer-Skill. Er verursacht etwas weniger Initialschaden, aber dafür erleidet der Gegner 2 % mehr Schaden durch eure Angriffe. Die Effekte der Synergie bleiben gleich (wie bei der inneren Wut).
Ihr wundert euch bestimmt, was diese Fähigkeiten bei einem Heiler zu suchen haben? Üblicherweise findet man sie vorallem bei den Tanks. Aber es gibt auch bestimmte Situationen, in denen Heiler diese Skills brauchen.
Ein gutes Beispiel ist die Drachenstern-Arena. Es gibt eine Taktik den Endboss zu spielen, bei welcher der Heiler den Boss übernehmen muss. Dafür benötigt er natürlich einen Skill, um den Boss auf sich zu lenken. Außerdem kommt es häufig in Raids vor, dass die Heiler zusätzlich helfen Adds zusammen zu ziehen.
Ein weiteres typisches Beispiel für die Nutzung dieser Skills ist der Raid Sonnspitz. Bei dem letzten Boss Naviintas spawnen immer wieder Adds, welche zusammen gezogen werden müssen. Da auch einige Fernkämpfer unter ihnen sind, muss man sie verspotten und outrangen, damit sie sich an die richtige Stelle bewegen.
Dieser Job wird auch oft von Heilern übernommen, da die Tanks mit den restlichen Adds oder den Statuen beschäftigt sind.
Ihr müsst als Supporter flexibel sein – Wie ihr an den Situationen erkennen könnt, erfordert die Supporter-Rolle von euch auch einmal ungewöhnliche Skills zu spielen und eure Fähigkeiten der jeweiligen Situation anzupassen.
Welche Klasse wähle ich als Heiler?
Im Endgame werdet ihr beobachten können, dass die Klasse häufig variiert. Beispielsweise müssen sich die Supporter (Tanks und Heiler) in einer Gruppe mit der Klassenwahl nach den DDs richten. Die DDs spielen in optimierten Gruppen die Klassen, welche am meisten Schaden macht und die Supporter müssen die fehlenden Klassen ergänzen.
Der Grund dafür sind die passiven Fähigkeiten der einzelnen Klassen. Denn fast jede Klasse kann die Gruppe mit passiven Klassenfähigkeiten zusätzlich buffen. Es ist daher sehr empfehlenswert jede Klasse in einer Gruppe vertreten zu haben.
Grundsätzlich gilt bei jeder Klasse:
- Ihr benötigt in der Regel alle passiven Fähigkeiten eurer Klasse.
- Ihr solltet zum Leveln der Fertigkeitslinien jeweils einen zugehörigen Skill der 3 Klassenfähigkeiten ausgerüstet haben.
Nachtklinge
Auf der 1. Leiste (Frontbar):
- 1: Lebensfluss (Auslaugen – Stufe 1): Ihr raubt die Lebenskraft eines Feindes, verursacht 1.498 Magieschaden und heilt euch oder 2 nahe Verbündete 10 Sekunden lang alle 2 Sekunden für 50 % des verursachten Schadens.
- 2: Strahlende Regeneration (Heilungsstab): Ihr teilt die lebensspendende Energie eures Stabs und heilt euch oder bis zu 3 nahe Verbündete 10 Sekunden lang für insgesamt 5.988.
- 3: Erneuernder Pfad (Schatten): Ihr schafft eine Schneise aus Schatten. Euch und Verbündeten im Gebiet wird größere Schnelligkeit gewährt, wodurch euer Lauftempo um 30 % erhöht wird. Der Effekt bleibt 4 Sekunden lang nach dem Verlassen des Pfads bestehen. Heilt bei euch und Verbündeten im Gebiet jede Sekunde 612 Leben (Stufe 20).
- 4: Erhabene Heilung (Heilungsstab): Ihr beschwört mit eurem Stab heilende Geister, die euch und eure Verbündeten im gewählten Bereich um 580 Leben und 12 Sekunden lang jede Sekunde um 580 Leben heilen.
- 5: Kampfgebet (Heilungsstab): Ihr rammt euren Stab in den Boden, segnet Verbündete vor euch und heilt diese so um 1.916 Leben. Gewährt euch und euren Verbündeten zudem kleinere Raserei und kleinere Entschlossenheit, was 8 Sekunden lang den Angriffsschaden um 5 % und die physische Resistenz und Magieresistenz um 2.974 erhöht.
- R: Seelenernte (Meuchelmord – Stufe 12): Ihr verheert einen Feind mit einem Wirbelangriff, der 4.131 Magieschaden verursacht und euren Schaden gegen ihn 6 Sekunden lang um 20 % erhöht. Er erleidet zudem größere Schändung, was die Effektivität von auf ihn gewirkten Heilungen und seine Lebensregeneration um 16 % verringert. Solange ausgerüstet, erhaltet Ihr für jeden Todesstoß 10 ultimative Kraft. – Diese Fähigkeit benutzt ihr nicht aktiv, sondern profitiert durch den passiven Effekt.
Auf der 2. Leiste (Backbar):
- 1: Elementarer Entzug: Das Ziel bekommt den Debuff: Größerer Bruch, verringert seine physische Resistenz und seine Magieresistenz 23 Sekunden lang um 5948. Das Ziel bekommt den Debuff: Kleinerer Magickaraub, ihr und eure Verbündeten bekommen jede Sekunde 168 Magicka wieder.
- 2: Überfließender Altar (Unerschrockene): Dies ist der andere Morph des blutroten Altars, er hat höhere Lebenskosten. Ihr opfert Leben, und belegt Feinde im Wirkbereich 30 Sekunden lang mit dem Debuff: Kleinerer Lebensraub. Eure Verbündeten und ihr erhaltet jede Sekunde 600 Leben zurück, wenn ihr dem Ziel Schaden zufügt. Verbündete können die “Blutfluss”- Synergie nutzen und werden in Höhe von 65 % ihres maximalen Lebens geheilt.
- 3: Elementare Blockade (Zerstörungsstab): Ein Flächenschaden vor euch, der 14 Sekunden lang jede Sekunde Magieschaden anrichtet. Als Tank spielt ihr häufig mit einem Froststab. Platziert ihr die elementare Blockade, bekommen nahe Verbündete einen Schild gegen Fernkampfangriffe. Ihr könnt aber auch einen Blitzstab verwenden und Gegner im Wirkbereich aus dem Gleichgewicht bringen.
- 4: Schimäre (Meuchelmord – Stufe 20): Ihr umgebt euch mit einer trügerischen Aura und erhaltet größere Evasion und kleinere Entschlossenheit, wodurch ihr 20 % weniger Schaden durch Flächenangriffe erleidet und was eure physische Resistenz sowie Magieresistenz 26 Sekunden lang um 2.974 erhöht.
- 5: Effiziente Läuterung: Ihr läutert euch selbst und eure Gruppe und entfernt so sofort bis zu 3 negative Effekte.
- R: Aggressives Signal (Sturmangriff): Erhöht die maximale Ausdauer und die maximale Magicka 30 Sekunden lang um 10 %. Außerdem erhält die Gruppe den Buff: Größere Kraft, erhöht den kritischen Schaden 10 Sekunden lang um 20 %.
Templer
Auf der 1. Leiste (Frontbar):
- 1: Durchschlagender Schwung (Aedrischer Speer – Stufe 1): Ihr startet einen unerbittlichen Angriff, bei dem ihr mit eurem aedrischen Speer vier Mal auf Feinde vor euch einstecht. Der Speer verursacht am am nächsten stehenden Feind 872 Magieschaden und an allen anderen Feinden 334 Magieschaden. Jeder Schlag verringert das Lauftempo des am nächsten stehenden Feindes 1 Sekunde lang um 40 %. Ihr heilt euch zudem mit dieser Fähigkeit für 40 % des verursachten Schadens.
- 2: Strahlende Regeneration (Heilungsstab): Ihr teilt die lebensspendende Energie eures Stabs und heilt euch oder bis zu 3 nahe Verbündete 10 Sekunden lang für insgesamt 5.988.
- 3: Hauch des Lebens (Wiederherstellendes Licht – Stufe 1): Ihr lenkt euer inneres Licht, um entweder euch oder einen verwundeten Verbündeten vor euch um 3.485 Leben zu heilen. Heilt ein weiteres verwundetes Ziel um 1.199 Leben.
- 4: Erhabene Heilung (Heilungsstab): Ihr beschwört mit eurem Stab heilende Geister, die euch und eure Verbündeten im gewählten Bereich um 580 Leben und 12 Sekunden lang jede Sekunde um 580 Leben heilen.
- 5: Kampfgebet (Heilungsstab): Ihr rammt euren Stab in den Boden, segnet Verbündete vor euch und heilt diese so um 1.916 Leben. Gewährt euch und euren Verbündeten zudem kleinere Raserei und kleinere Entschlossenheit, was 8 Sekunden lang den Angriffsschaden um 5 % und die physische Resistenz und Magieresistenz um 2.974 erhöht.
- R: Solare Störung (Morgenröte – Stufe 12): Ihr ruft ein Fragment der Sonne herbei, das 8 Sekunden lang jede Sekunde 1.290 Magieschaden an Feinden im gewählten Bereich verursacht und sie 10 Sekunden lang mit größeres Verkrüppeln belegt, was ihren verursachten Schaden um 10 % verringert. Ein Verbündeter in der Nähe des Fragments kann die Supernova-Synergie aktivieren und damit allen Feinden im Wirkbereich 2.896 Magieschaden zufügen und sie 3 Sekunden lang betäuben.
Auf der 2. Leiste (Backbar):
- 1: Elementarer Entzug: Das Ziel bekommt den Debuff: Größerer Bruch, verringert seine physische Resistenz und seine Magieresistenz 23 Sekunden lang um 5948. Das Ziel bekommt den Debuff: Kleinerer Magickaraub, ihr und eure Verbündeten bekommen jede Sekunde 168 Magicka wieder.
- 2: Überfließender Altar (Unerschrockene): Dies ist der andere Morph des blutroten Altars, er hat höhere Lebenskosten. Ihr opfert Leben, und belegt Feinde im Wirkbereich 30 Sekunden lang mit dem Debuff: Kleinerer Lebensraub. Eure Verbündeten und ihr erhaltet jede Sekunde 600 Leben zurück, wenn ihr dem Ziel Schaden zufügt. Verbündete können die “Blutfluss”- Synergie nutzen und werden in Höhe von 65 % ihres maximalen Lebens geheilt.
- 3: Elementare Blockade (Zerstörungsstab): Ein Flächenschaden vor euch, der 14 Sekunden lang jede Sekunde Magieschaden anrichtet. Als Tank spielt ihr häufig mit einem Froststab. Platziert ihr die elementare Blockade, bekommen nahe Verbündete einen Schild gegen Fernkampfangriffe. Ihr könnt aber auch einen Blitzstab verwenden und Gegner im Wirkbereich aus dem Gleichgewicht bringen.
- 4: Buße (Wiederherstellendes Licht – Stufe 20): Weiht die Seelen der Gefallen, wodurch ihr euch und eure Verbündeten für 3.000 Leben heilt und für euch pro Leichnam in der Nähe 3.000 Ausdauer wiederherstellt. Solange ausgerüstet, erhaltet ihr kleinere Tapferkeit, kleinere Beständigkeit und kleinerer Intellekt, wodurch eure Lebens-, Ausdauer- und Magickaregeneration um 15 % erhöht werden.
- 5: Effiziente Läuterung: Ihr läutert euch selbst und eure Gruppe und entfernt so sofort bis zu 3 negative Effekte.
- R: Aggressives Signal (Sturmangriff): Erhöht die maximale Ausdauer und die maximale Magicka 30 Sekunden lang um 10 %. Außerdem erhält die Gruppe den Buff: Größere Kraft, erhöht den kritischen Schaden 10 Sekunden lang um 20 %.
Zauberer
Auf der 1. Leiste (Frontbar):
- 1: Grenzenloser Sturm (Sturmrufen – Stufe 4): Ihr manifestiert euch selbst als reine Blitzenergie und lasst Blitze überspringen, die nahen Feinden 23 Sekunden lang jede Sekunde 238 Schockschaden zufügen. In dieser Form erhaltet ihr größere Entschlossenheit, wodurch sich eure physische Resistenz und eure Magieresistenz um 5.948 erhöhen. Bei der Aktivierung erhaltet ihr kurzzeitig größere Schnelligkeit, was euer Lauftempo 4 Sekunden lang um 30 % erhöht.
- 2: Strahlende Regeneration (Heilungsstab): Ihr teilt die lebensspendende Energie eures Stabs und heilt euch oder bis zu 3 nahe Verbündete 10 Sekunden lang für insgesamt 5.988.
- 3: Zwielichtmatriarchin beschwören (Daedrische Beschwörung – Stufe 20): Ihr bittet Azura, euch eine Zwielichtmatriarchin zu schicken, die euch beisteht. Die Angriffe der Zwielichtmatriarchin verursachen 347 Schockschaden und ihre Tritte 347 Schockschaden. Einmal beschworen, könnt ihr die besondere Fähigkeit der Zwielichtmatriarchin für 4.590 Magicka aktivieren, um 2 freundlich gesonnene Ziele in Höhe von 3.600 und sie selbst in Höhe von 1.799 zu heilen. Die Zwielichtmatriarchin bleibt bestehen, bis sie getötet oder von Euch weggeschickt wird.
- 4: Erhabene Heilung (Heilungsstab): Ihr beschwört mit eurem Stab heilende Geister, die euch und eure Verbündeten im gewählten Bereich um 580 Leben und 12 Sekunden lang jede Sekunde um 580 Leben heilen.
- 5: Kampfgebet (Heilungsstab): Ihr rammt euren Stab in den Boden, segnet Verbündete vor euch und heilt diese so um 1.916 Leben. Gewährt euch und euren Verbündeten zudem kleinere Raserei und kleinere Entschlossenheit, was 8 Sekunden lang den Angriffsschaden um 5 % und die physische Resistenz und Magieresistenz um 2.974 erhöht.
- R: Absorptionsfeld (Dunkle Magie – Stufe 12): Ihr erschafft eine Kuppel voll magischer Unterdrückung, welche 12 Sekunden lang von Feinden platzierte Effekte mit Flächenwirkung aufhebt und verhindert. Feinde im Inneren werden betäubt, feindliche Spieler hingegen zum Schweigen gebracht. Die Kuppel heilt euch und eure Gruppe zudem jede Sekunde um 1.153.
Auf der 2. Leiste (Backbar):
- 1: Elementarer Entzug: Das Ziel bekommt den Debuff: Größerer Bruch, verringert seine physische Resistenz und seine Magieresistenz 23 Sekunden lang um 5948. Das Ziel bekommt den Debuff: Kleinerer Magickaraub, ihr und eure Verbündeten bekommen jede Sekunde 168 Magicka wieder.
- 2: Überfließender Altar (Unerschrockene): Dies ist der andere Morph des blutroten Altars, er hat höhere Lebenskosten. Ihr opfert Leben, und belegt Feinde im Wirkbereich 30 Sekunden lang mit dem Debuff: Kleinerer Lebensraub. Eure Verbündeten und ihr erhaltet jede Sekunde 600 Leben zurück, wenn ihr dem Ziel Schaden zufügt. Verbündete können die “Blutfluss”- Synergie nutzen und werden in Höhe von 65 % ihres maximalen Lebens geheilt.
- 3: Elementare Blockade (Zerstörungsstab): Ein Flächenschaden vor euch, der 14 Sekunden lang jede Sekunde Magieschaden anrichtet. Als Tank spielt ihr häufig mit einem Froststab. Platziert ihr die elementare Blockade, bekommen nahe Verbündete einen Schild gegen Fernkampfangriffe. Ihr könnt aber auch einen Blitzstab verwenden und Gegner im Wirkbereich aus dem Gleichgewicht bringen.
- 4: Zurückhaltendes Gefängnis (Dunkle Magie – Stufe 4): Ihr beschwört daedrische Scherben aus der Erde, um Feinde vor euch 6 Sekunden lang bewegungsunfähig zu machen. Wird kein Feind bewegungsunfähig gemacht, stellt ihr 2.673 Magicka wieder her. Trefft ihr einen Feind, erhaltet ihr 2 Sekunden lang plus 1 weitere Sekunde für jeden von bis zu 6 Feinden im Wirkbereich größere Vitalität, was eure erhaltene Heilung um 16 % erhöht.
- 5: Effiziente Läuterung: Ihr läutert euch selbst und eure Gruppe und entfernt so sofort bis zu 3 negative Effekte.
- R: Aggressives Signal (Sturmangriff): Erhöht die maximale Ausdauer und die maximale Magicka 30 Sekunden lang um 10 %. Außerdem erhält die Gruppe den Buff: Größere Kraft, erhöht den kritischen Schaden 10 Sekunden lang um 20 %.
Drachenritter
Auf der 1. Leiste (Frontbar):
- 1: Einhüllende Flammen (Vezehrende Flamme – Stufe 20): Ihr stoßt eine flammende Woge aus, die an Feinden vor euch 1.742 Flammenschaden und 10 Sekunden lang weitere 1.735 Flammenschaden verursacht. Beeinflusste Feinde erleiden abhängig von euren offensiven Attributen bis zu 10 % zusätzlichen Flammenschaden, wenn sie durch euch Flammenschaden erleiden.
- 2: Strahlende Regeneration (Heilungsstab): Ihr teilt die lebensspendende Energie eures Stabs und heilt euch oder bis zu 3 nahe Verbündete 10 Sekunden lang für insgesamt 5.988.
- 3: Würgende Krallen (Drakonische Macht – Stufe 4): Ihr beschwört Krallen aus dem Boden, die an Feinden in Eurer Nähe 1.742 Flammenschaden verursachen und sie 4 Sekunden lang bewegungsunfähig machen. Getroffene Feinde werden mit kleineres Verkrüppeln belegt, was deren verursachten Schaden 10 Sekunden lang um 5 % verringert. Ein Verbündeter in der Nähe der Krallen kann die Entzünden-Synergie aktivieren, um an allen Feinden, die darin gefangen sind, 3.124 Flammenschaden zu verursachen.
- 4: Erhabene Heilung (Heilungsstab): Ihr beschwört mit eurem Stab heilende Geister, die euch und eure Verbündeten im gewählten Bereich um 580 Leben und 12 Sekunden lang jede Sekunde um 580 Leben heilen.
- 5: Kampfgebet (Heilungsstab): Ihr rammt euren Stab in den Boden, segnet Verbündete vor euch und heilt diese so um 1.916 Leben. Gewährt euch und euren Verbündeten zudem kleinere Raserei und kleinere Entschlossenheit, was 8 Sekunden lang den Angriffsschaden um 5 % und die physische Resistenz und Magieresistenz um 2.974 erhöht.
- R: Magmaschale (Irdenes Herz – Stufe 12): Ihr entzündet die geschmolzene Lava in euren Venen, um den Schaden der von euch erlittenen Treffer 10 Sekunden lang auf 3 % eures maximalen Lebens zu begrenzen, während nahe Feinde jede Sekunde 385 Flammenschaden erleiden. Wenn aktiviert, erhalten nahe Verbündete 10 Sekunden lang einen Schadenschild in Höhe von 100 % ihres maximalen Lebens.
Auf der 2. Leiste (Backbar):
- 1: Elementarer Entzug: Das Ziel bekommt den Debuff: Größerer Bruch, verringert seine physische Resistenz und seine Magieresistenz 23 Sekunden lang um 5948. Das Ziel bekommt den Debuff: Kleinerer Magickaraub, ihr und eure Verbündeten bekommen jede Sekunde 168 Magicka wieder.
- 2: Überfließender Altar (Unerschrockene): Dies ist der andere Morph des blutroten Altars, er hat höhere Lebenskosten. Ihr opfert Leben, und belegt Feinde im Wirkbereich 30 Sekunden lang mit dem Debuff: Kleinerer Lebensraub. Eure Verbündeten und ihr erhaltet jede Sekunde 600 Leben zurück, wenn ihr dem Ziel Schaden zufügt. Verbündete können die “Blutfluss”- Synergie nutzen und werden in Höhe von 65 % ihres maximalen Lebens geheilt.
- 3: Elementare Blockade (Zerstörungsstab): Ein Flächenschaden vor euch, der 14 Sekunden lang jede Sekunde Magieschaden anrichtet. Als Tank spielt ihr häufig mit einem Froststab. Platziert ihr die elementare Blockade, bekommen nahe Verbündete einen Schild gegen Fernkampfangriffe. Ihr könnt aber auch einen Blitzstab verwenden und Gegner im Wirkbereich aus dem Gleichgewicht bringen.
- 4: Gehärtete Rüstung (Drakonische Macht): Ihr entfesselt euren inneren Drachen und erhaltet größere Entschlossenheit, wodurch sich eure physische Resistenz und eure Magieresistenz 20 Sekunden lang um 5.948 erhöhen. Ihr erhaltet zudem 6 Sekunden lang einen Schadenschild, der bis zu 2.479 Schaden absorbiert. Dieser Teil der Fähigkeit skaliert mit eurem maximalen Leben. Solange aktiv, wirft die Rüstung 405 Magieschaden auf Angreifer zurück, die euch auf Nahkampfreichweite direkten Schaden zufügen.
- 5: Effiziente Läuterung: Ihr läutert euch selbst und eure Gruppe und entfernt so sofort bis zu 3 negative Effekte.
- R: Aggressives Signal (Sturmangriff): Erhöht die maximale Ausdauer und die maximale Magicka 30 Sekunden lang um 10 %. Außerdem erhält die Gruppe den Buff: Größere Kraft, erhöht den kritischen Schaden 10 Sekunden lang um 20 %.
Hüter-Heiler
Auf der 1. Leiste (Frontbar):
- 1: Weiter Frostmantel (Winterskälte – Stufe 1): Ihr hüllt euch und eure Verbündeten in einen dicken Mantel aus Eis. Dieses gewährt größere Entschlossenheit, was 20 Sekunden lang eure physische Resistenz und Magieresistenz um 5.948 erhöht.
- 2: Strahlende Regeneration (Heilungsstab): Ihr teilt die lebensspendende Energie eures Stabs und heilt euch oder bis zu 3 nahe Verbündete 10 Sekunden lang für insgesamt 5.988.
- 3: Unterirdischer Ansturm (Tiergefährten – Stufe 4): Erweckt eine Gruppe Schröter, die nach 3 Sekunden angreift und an den Feinden vor euch 3.600 Giftschaden verursacht. Nachdem die Schröter ihren Angriff abgeschlossen haben, vergraben sie sich 3 Sekunden lang erneut und kommen dann wieder an die Oberfläche, wobei sie an den Feinden vor euch 3.600 Giftschaden verursachen.
- 4: Erhabene Heilung (Heilungsstab): Ihr beschwört mit eurem Stab heilende Geister, die euch und eure Verbündeten im gewählten Bereich um 580 Leben und 12 Sekunden lang jede Sekunde um 580 Leben heilen.
- 5: Kampfgebet (Heilungsstab): Ihr rammt euren Stab in den Boden, segnet Verbündete vor euch und heilt diese so um 1.916 Leben. Gewährt euch und euren Verbündeten zudem kleinere Raserei und kleinere Entschlossenheit, was 8 Sekunden lang den Angriffsschaden um 5 % und die physische Resistenz und Magieresistenz um 2.974 erhöht.
- R: Verzauberter Wald (Grünes Gleichgewicht – Stufe 12): Ihr lasst einen heilenden Hain an der Zielposition knospen, wodurch das am stärksten verletzte freundliche Ziel sofort in Höhe von 3.200 Leben geheilt wird. Der Hain heilt 6 Sekunden lang weiterhin jede Sekunde euch und alle Verbündeten im Wirkbereich in Höhe von 1.066. Ihr generiert 20 ultimative Kraft, falls die ursprüngliche Heilung auf ein freundliches Ziel mit weniger als 50 % Leben angewandt wird.
Auf der 2. Leiste (Backbar):
- 1: Elementarer Entzug: Das Ziel bekommt den Debuff: Größerer Bruch, verringert seine physische Resistenz und seine Magieresistenz 23 Sekunden lang um 5948. Das Ziel bekommt den Debuff: Kleinerer Magickaraub, ihr und eure Verbündeten bekommen jede Sekunde 168 Magicka wieder.
- 2: Überfließender Altar (Unerschrockene): Dies ist der andere Morph des blutroten Altars, er hat höhere Lebenskosten. Ihr opfert Leben, und belegt Feinde im Wirkbereich 30 Sekunden lang mit dem Debuff: Kleinerer Lebensraub. Eure Verbündeten und ihr erhaltet jede Sekunde 600 Leben zurück, wenn ihr dem Ziel Schaden zufügt. Verbündete können die “Blutfluss”- Synergie nutzen und werden in Höhe von 65 % ihres maximalen Lebens geheilt.
- 3: Elementare Blockade (Zerstörungsstab): Ein Flächenschaden vor euch, der 14 Sekunden lang jede Sekunde Magieschaden anrichtet. Als Tank spielt ihr häufig mit einem Froststab. Platziert ihr die elementare Blockade, bekommen nahe Verbündete einen Schild gegen Fernkampfangriffe. Ihr könnt aber auch einen Blitzstab verwenden und Gegner im Wirkbereich aus dem Gleichgewicht bringen.
- 4: Verbessertes Wachstum (Grünes Gleichgewicht – Stufe 1): Ihr lasst sofort ein großes Pilzfeld vor euch wachsen, das euch und Verbündete für 2.399 Leben heilt. Verbündete erhalten kleinerer Intellekt und kleinere Beständigkeit, wodurch sich 20 Sekunden lang deren Magicka- und Ausdauerregeneration um 15 % erhöht.
- 5: Effiziente Läuterung: Ihr läutert euch selbst und eure Gruppe und entfernt so sofort bis zu 3 negative Effekte.
- R: Aggressives Signal (Sturmangriff): Erhöht die maximale Ausdauer und die maximale Magicka 30 Sekunden lang um 10 %. Außerdem erhält die Gruppe den Buff: Größere Kraft, erhöht den kritischen Schaden 10 Sekunden lang um 20 %.
Nekro-Heiler
Auf der 1. Leiste (Frontbar):
- 1: Nekrotische Potenz (Knochentyrann): Ihr bedient euch des letzten Fünkchens Leben aus frischen Leichnamen, wodurch ihr 6 ultimative Kraft und 2 Sekunden lang jede Sekunde 682 Leben für jeden weiteren Leichnam erhaltet. Diese Fähigkeit skaliert mit eurem maximalen Leben. Ausgerüstet verringert sich der von euch erlittene Schaden um 3 %. – Stufe 20
- 2: Strahlende Regeneration (Heilungsstab): Ihr teilt die lebensspendende Energie eures Stabs und heilt euch oder bis zu 3 nahe Verbündete 10 Sekunden lang für insgesamt 5.988.
- 3: Beständiger Untod (Veränderung des Skills “Leben inmitten von Tod”) – Ihr entfesselt die verbliebenen Fragmente gefallener Seelen an der gewählten Position, wodurch ihr euch und eure Verbündeten in Höhe von 2.399 Leben heilt. Verbraucht beim Wirken einen Leichnam, um euch und eure Verbündeten in dem Gebiet weiterhin innerhalb von 5 Sekunden in Höhe von 2.310 Leben zu heilen. Ihr könnt beim Wirken bis zu 5 weitere Leichname verbrauchen, wobei jeder Leichnam die Dauer der Heilung über Zeit um 5 Sekunden ausdehnt.
- 4: Erhabene Heilung (Heilungsstab): Ihr beschwört mit eurem Stab heilende Geister, die euch und eure Verbündeten im gewählten Bereich um 580 Leben und 12 Sekunden lang jede Sekunde um 580 Leben heilen.
- 5: Kampfgebet (Heilungsstab): Ihr rammt euren Stab in den Boden, segnet Verbündete vor euch und heilt diese so um 1.916 Leben. Gewährt euch und euren Verbündeten zudem kleinere Raserei und kleinere Entschlossenheit, was 8 Sekunden lang den Angriffsschaden um 5 % und die physische Resistenz und Magieresistenz um 2.974 erhöht.
- R: Pestilenzkoloss (Grabesfürst): Ihr beschwört einen Fleischkoloss, der 3 Sekunden lang dreimal auf den Boden schlägt. Im Umfeld verursacht er mit dem ersten 2087, mit dem zweiten 2192 und mit dem dritten 2301 Seuchenschaden. Außerdem setzt er einen Debuff auf getroffene Feinde: Größere Verwundbarkeit. Der erlittene Schaden wird für 12 Sekunden um 10 % erhöht. Dabei handelt es sich um eine Straftat.
Auf der 2. Leiste (Backbar):
- 1: Elementarer Entzug: Das Ziel bekommt den Debuff: Größerer Bruch, verringert seine physische Resistenz und seine Magieresistenz 23 Sekunden lang um 5948. Das Ziel bekommt den Debuff: Kleinerer Magickaraub, ihr und eure Verbündeten bekommen jede Sekunde 168 Magicka wieder.
- 2: Überfließender Altar (Unerschrockene): Dies ist der andere Morph des blutroten Altars, er hat höhere Lebenskosten. Ihr opfert Leben, und belegt Feinde im Wirkbereich 30 Sekunden lang mit dem Debuff: Kleinerer Lebensraub. Eure Verbündeten und ihr erhaltet jede Sekunde 600 Leben zurück, wenn ihr dem Ziel Schaden zufügt. Verbündete können die “Blutfluss”- Synergie nutzen und werden in Höhe von 65 % ihres maximalen Lebens geheilt.
- 3: Elementare Blockade (Zerstörungsstab): Ein Flächenschaden vor euch, der 14 Sekunden lang jede Sekunde Magieschaden anrichtet. Als Tank spielt ihr häufig mit einem Froststab. Platziert ihr die elementare Blockade, bekommen nahe Verbündete einen Schild gegen Fernkampfangriffe. Ihr könnt aber auch einen Blitzstab verwenden und Gegner im Wirkbereich aus dem Gleichgewicht bringen.
- 4: Aufreibender Friedhof (Grabesfürst): Ihr fügt Feinden im Wirkbereich 10 Sekunden lang insgesamt 6259 Frostschaden zu und belegt sie mit dem Debuff: Größerer Bruch. Der verringert ihre physische Resistenz und ihre Magieresistenz um 5948. Verbraucht beim Wirken einen Leichnam, um 50 % mehr Schaden zu verursachen. Ein Verbündeter kann die Grabräuber-Synergie aktivieren: Nahen Feinden wird 5877 Frostschaden zugefügt und der Verbündete wird in Höhe des verursachten Schadens geheilt.
- 5: Effiziente Läuterung: Ihr läutert euch selbst und eure Gruppe und entfernt so sofort bis zu 3 negative Effekte.
- R: Erneuern (Lebender Tod – Stufe 12): Ihr holt eure Verbündeten von der Schwelle des Todes zurück und belebt bis zu 3 Verbündete an der gewählten Position wieder. Ihr stellt pro versuchter Wiederbelebung 5.300 Magicka und Ausdauer wieder her.
Außerdem werden folgende Skills aus den Klassenbäumen ebenfalls interessant sein:
- Bemächtigender Griff (Knochentyrann): Ihr beschwört an drei Stellen vor euch Skelettklauen aus dem Boden. Feinde im ersten Bereich werden 5 Sekunden lang um 30 % verlangsamt, im zweiten Bereich 4 Sekunden lang bewegungsunfähig gemacht und im letzten Bereich 3 Sekunden lang betäubt. Jede Stelle belegt die Feinde mit kleineres Verkrüppeln, eure Verbündeten mit Bemächtigen und verstärkt Schaden und Heilung eures Skelett-Magiers und eures Geistpflegers um 40 %. Jeder Effekt dauert 5 Sekunden an.
- Geisterbeschützer (Lebender Tod): Ihr beschwört einen Geist herauf, der auf euer Geheiß 16 Sekunden lang an eurer Seite bleibt. Der Geist heilt euch oder den Verbündeten mit dem wenigsten Leben um euch herum alle 2 Sekunden, indem er 1.370 Leben wiederherstellt. Solange aktiv, werden 10 % des Schadens, den ihr erleidet, stattdessen auf den Geist übertragen. Hinterlässt einen Leichnam. Straftat
- Umsponnene Verbindung (Lebender Tod): Ihr entzieht einem Leichnam das letzte bisschen Leben, wodurch ihr euch, nahe Verbündete und alle Verbündeten zwischen euch und dem Leichnam innerhalb von 12 Sekunden in Höhe von 6.156 heilt. Diese Fähigkeit skaliert mit eurem höchsten offensiven Ressourcenwert. Ausgerüstet erhöht sich eure gewirkte Heilung um 3 %.
Weitere Fertigkeitslinien und Skills für Heiler
Heilungsstab
- Geistabsaugung: Konzentriert die Kraft eures Stabes, um einen Feind 30 Sekunden lang mit kleinerer Lebensraub zu belegen, wodurch ihr und eure Verbündeten jede Sekunde für 600 Leben geheilt werdet, wenn ihr Schaden an diesem verursacht. Feinde erleiden zudem 30 Sekunden lang kleinerer Magickaraub, wodurch ihr und eure Verbündeten einmal jede Sekunde 168 Magicka zurückerhalten, wenn ihr diesen Schaden zufügt.
Die passiven Fähigkeiten sind ein absolutes Muss!
Zerstörungsstab
- Elementarer Entzug: Das Ziel bekommt den Debuff: Größerer Bruch, verringert seine physische Resistenz und seine Magieresistenz 23 Sekunden lang um 5948. Das Ziel bekommt den Debuff: Kleinerer Magickaraub, Ihr und eure Verbündeten bekommen jede Sekunde 168 Magicka wieder.
- Elementare Blockade: Ein Flächenschaden vor euch, der 14 Sekunden lang jede Sekunde Magieschaden anrichtet. Als Tank spielt ihr häufig mit einem Froststab. Platziert ihr die elementare Blockade, bekommen nahe Verbündete einen Schild gegen Fernkampfangriffe. Ihr könnt aber auch einen Blitzstab verwenden und Gegner im Wirkbereich aus dem Gleichgewicht bringen.
- Instabile elementare Wand: Dies ist der andere Morph der elementaren Blockade, welcher einen kleineren Wirkbereich hat und nur 10 Sekunden lang jede Sekunde Magieschaden anrichtet. Nach Ablauf der Zeit, oder bei neuwirken der Wand explodiert diese allerdings und richtet zusätzlichen magischen Schaden an.
- Zermalmender Schlag: Ihr fügt einem Feind jeweils 504 Flammen-, Frost- & Schockschaden zu. Ihr unterbrecht Feinde beim Wirken von Fähigkeiten und betäubt sie 3 Sekunden lang.
Hier könnt ihr die passiven Fähigkeiten ebenfalls gebrauchen.
Unerschrockene
- Innere Wut: Verursacht einmalig Magieschaden und verspottet den Gegner für 15 Sekunden. Verbündete können die Strahlung-Synergie benutzen, um 3 Sekunden Magieschaden an dem Gegner und nochmal Magieschaden an allen nahen Feinden zu verursachen.
- Innere Bestie: Dies ist der andere Morph der inneren Wut. Im Unterschied zu diesem wird diese Fähigkeit zu einem Ausdauer-Skill. Er verursacht etwas weniger Initialschaden, aber dafür erleidet der Gegner 2 % mehr Schaden durch eure Angriffe. Verbündete können mit einer Chance von 50% die Strahlung-Synergie benutzen, um 3 Sekunden Magieschaden an dem Gegner und nochmal Magieschaden an allen nahen Feinden zu verursachen.
- Blutroter Altar: Ihr opfert Leben, und belegt Feinde im Wirkbereich 34 Sekunden lang mit dem Debuff: Kleinerer Lebensraub. Eure Verbündeten und ihr erhaltet jede Sekunde 600 Leben zurück, wenn ihr dem Ziel Schaden zufügt. Verbündete können die “Blutfluss”- Synergie nutzen und werden in Höhe von 40 % ihres maximalen Lebens geheilt.
- Überfließender Altar: Dies ist der andere Morph des blutroten Altars, er hat höhere Lebenskosten. Ihr opfert Leben, und belegt Feinde im Wirkbereich 30 Sekunden lang mit dem Debuff: Kleinerer Lebensraub. Eure Verbündeten und ihr erhaltet jede Sekunde 600 Leben zurück, wenn ihr dem Ziel Schaden zufügt. Verbündete können die “Blutfluss”- Synergie nutzen und werden in Höhe von 65 % ihres maximalen Lebens geheilt.
- Bedornter Knochenschild: Ihr absorbiert 6 Sekunden lang bis zu 6933 Schaden und werft 100 % des absorbiertem direkten Schadens zurück. Diese Fähigkeit skaliert mit eurem maximalen Leben. Ein naher Verbündeter kann die Knochenwand-Synergie aktivieren: Der Verbündete und bis zu 5 weitere Verbündete erhalten 6 Sekunden lang einen Schadenschild in Höhe von 30 % eures maximalen Lebens.
- Knochenwoge: : Ihr absorbiert 6 Sekunden lang bis zu 7161 Schaden. Diese Fähigkeit skaliert mit eurem maximalen Leben. Ein naher Verbündeter kann die Wirbelwoge-Synergie aktivieren: Der Verbündete und bis zu 5 weitere Verbündete erhalten 6 Sekunden lang einen Schadenschild in Höhe von 30 % eures maximalen Lebens und gibt ihnen den Buff: Größere Vitalität, erhöht die erhaltene Heilung um 16 %.
- Energetische Kugel: Ihr werft eine Kugel nach vorne, die langsam vorwärts schwebt und nahe Verbündete und euch jede Sekunde um 860 Leben heilt. Verbündete in der Nähe können die heilende Verbrennung Synergie aktivieren und damit nahe Verbündete um 3917 Leben heilen, sowie 3960 Magicka oder Ausdauer wiederherstellen (je nachdem, welches Attribut den höchsten maximalen Wert hat).
- Schattenseide: Ihr werft Netze aus, welche das Lauftempo von Feinden im Wirkbereich um 50 % verringern. Ihr verursacht 2989 physischen Schaden und nach 10 Sekunden 3987 Giftschaden an Feinden im Wirkbereich. Ein weiter entfernter Verbündeter kann die Spinnenbrut-Synergie aktivieren: Fügt einem Feind 3917 Giftschaden zu und beschwört eine Spinne, die ihn 10 Sekunden lang angreift. Sie verursacht 1175 physischen Schaden und kann den Feind 10 Sekunden lang in Höhe von 7830 Giftschaden vergiften.
Die passiven Fähigkeiten der Unerschrockenen sind besonders wichtig.
Psijik-Orden
Einige Fähigkeiten des Psijik-Ordens könnt ihr je nach Situation einsetzen. Besonders interessant ist aber die passive Fähigkeit XY, wenn ihr eine Fertigkeit dieser Skill-Linie ausgerüstet habt. Beim Blocken erhaltet ihr ein zusätzliches Schild. Das kann euch schonmal retten.
Diese aktiven Fertigkeiten sind außerdem interessant:
- Konzentrierte Beschleunigung: Ihr erhaltet den Buff: Größere Schnelligkeit, erhöht euer Lauftempo 12 Sekunden lang um 30 %. Ihr erhaltet den Buff: Kleinere Kraft, erhöht 36 Sekunden lang euren kritischen Schaden um 30 %.
- Temporale Wache: Ihr setzt eure Attribute auf einen Stand vor 4 Sekunden zurück. Ausgerüstet erhaltet ihr außerdem den Buff: Kleinerer Schutz, ihr erleidet 5 % weniger Schaden.
Kriegergilde
- Silberleine: Ihr verursacht eine zu vernachlässigende Menge Schaden und zieht Gegner zu euch heran. Außerdem werden sie 4 Sekunden lang um 30 % verlangsamt. Beachtet hier, dass die Gegner beim ziehen betäubt werden. Vor kurzem betäubte Gegner können solange sie immun sind nicht gezogen werden.
- Ring der Erhaltung: Ihr beschwört an eurer Position 8 Sekunden lang eine Rune von 5 Metern Durchmesser. Eure Verbündeten und ihr werdet alle 0,5 Sekunden um 350 Leben geheilt und euch werden im Wirkbereich folgende Buffs gewährt: Kleinerer Schutz, verringert den erlittenen Schaden um 5%. Kleinere Beständigkeit, erhöht die Ausdauerregeneration um 15 %.
Optional könnt ihr hier die passiven Fertigkeiten “Schlächter”, “Verbannung der Sündhaften” und “Geübter Spurenleser” verbessern. Aber generell sind die passiven Fertigkeiten vergleichsweise weniger wichtig.
Magiergilde
- Gleichgewicht (Magiergilde): Auch dieser Skill dient eurem Ressourcenmanagement. Ihr tauscht euer Leben gegen Magicka. Danach erhaltet ihr den Buff: Größere Entschlossenheit, der eure physische Resistenz und eure Magieresistenz erhöht. Allerdings verringert sich auch eure gewirkte Heilung und die Stärke eurer Schadensschilde um 50 %. Setzt diesen Skill also wirklich nur ein, wenn ihr dringend Magicka benötigt.
Sturmangriff
- Geschärfte Krähenfüße: Ihr verursacht im Zielbereich 10 Sekunden lang jede Sekunde 168 Schaden und verringert das Lauftempo der Feinde um 50 %. Außerdem belegt ihr Feinde, die Schaden erleiden mit dem Debuff: Größerer Bruch, verringert physische Resistenz und Magieresistenz 4 Sekunden lang um 5948.
- Aggressives Signal: Erhöht die maximale Ausdauer und die maximale Magicka 30 Sekunden lang um 10 %. Außerdem erhält die Gruppe den Buff: Größere Kraft, erhöht den kritischen Schaden 10 Sekunden lang um 20 %.
Unterstützung:
- Effiziente Läuterung: Ihr läutert euch selbst und eure Gruppe und entfernt so sofort bis zu 3 negative Effekte.
- Mystische Wache: Ihr erschafft einen Lebensbund zwischen euch und einem verbündeten Spieler. Solange verbunden erleidet Ihr 30 % des sonst von ihm erlittenen Schaden. Ihr und euer Partner erhaltet den Buff: Kleinere Vitalität. Der erhöht die erhaltene Heilung um 8 %. Die Verbindung bleibt bestehen, solange Ihr euch innerhalb von 15 Metern befindet, oder bis Ihr die Fähigkeit erneut einsetzt.
- Belebende Barriere: Ihr bewahrt eure nahen Gruppenmitglieder und euch 30 Sekunden lang vor bis zu 20238 Schaden. Der Schutz heilt eure Verbündeten und euch zusätzlich 15 Sekunden lang für insgesamt 9375 Leben.
- Erfrischende Barriere: Ihr bewahrt eure nahen Gruppenmitglieder und euch 30 Sekunden lang vor bis zu 20238 Schaden. Jedes Mal, wenn ein Schutz verblasst, erhaltet Ihr 4 ultimative Kraft und 1.000 Magicka.
Ausrüstung für den Heiler in ESO
Die Wahl der Ausrüstung ist vor allem von einer Sache abhängig: Eurer Fähigkeit das Überleben der Gruppe zu sichern. Auf lange Sicht solltet ihr als Supporter (also Tank und Heiler) nicht nur die gleichnamige Aufgabe erfüllen, sondern zusätzlich die Gruppe mit Buffs und Debuffs unterstützen.
Für diese Aufgabe wählt ihr Rüstungssets, die den Schaden der DDs (DD = Damage Dealer, deutsch: Kämpfer) zusätzlich erhöhen. Gerade, wenn ihr euch in ESO Richtung Endgame bewegt, wird diese Aufgabe immer wichtiger und die bekannten Aufgaben wie Überleben, Spotten und Adds zusammen ziehen, werden zur Nebenaufgabe.
Defensive Sets für Heiler
Diese Art von Sets geben euch und eurer Gruppe mehr Widerstandskraft. Dies kann von Vorteil sein, wenn ihr noch relativ unerfahren seid und euch erstmal Orientierung bei den Skills sucht oder in Situationen, in denen besonders viel Schaden eingeht.
Hier einige Vorschläge an defensiven Sets:
- Gespinst (leicht, Verlies: Spindeltiefen) – Wenn Ihr euch oder einen Verbündeten heilt, gewährt Ihr ihnen 1 Sekunde lang größere Evasion, wodurch 20 % weniger Schaden durch Flächenangriffe erlitten wird.
- Heiligtum (leicht, Verlies: Verbannungszellen) – Erhöht die von euch und bis zu 11 Mitgliedern eurer Gruppe erhaltene Heilung innerhalb von 10 Metern um 10 %. Dieser Bonus bleibt auch nach dem Tod bestehen.
Offensive Sets / Support-Sets für Heiler
Achtet bei dem Heiler auch darauf, welches Set ihr permanent mit seinen 5 Boni aktiv habt. Abhängig davon, wie ihr diese folgenden Sets kombinieren wollt, könnt ihr sie auf der Rüstung oder auf den Waffen spielen. Hier die Liste der Sets mit Info über Spielweise oder 5er Bonus:
- Magiekraftheilung (leicht, Verlies: Weißgoldturm) – Wenn ihr euch selbst oder einen Verbündeten überheilt, erhält das Ziel 5 Sekunden lang größerer Mut, was die Magie- und Waffenkraft um 430 erhöht.
- Garderobe des Wurms (leicht, Verlies: Die Kammern des Wahnsinns) – Dieses Set gewährt euch und bis zu 11 Gruppenmitgliedern innerhalb von 28 Metern 145 Magickaregeneration. Ihr müsst nichts weiter tun, um diesen Effekt zu aktivieren. Es reicht, wenn ihr 5 Teile ausgerüstet habt.
- (perfektionierte) Gewandung von Olorime (leicht, Prüfung: Wolkenruh) – Fähigkeiten, die im Kampf am Boden einen Effekt hinterlassen, erschaffen 5 Sekunden lang einen Machtkreis. Steht ihr innerhalb des Kreises, wird euch und euren Gruppenmitgliedern größerer Mut gewährt, was eure Magie- und Waffenkraft 20 Sekunden lang um 430 erhöht. Dieser Effekt kann einmal alle 10 Sekunden eintreten. Für den Effekt ist es wichtig, dass ihr einen entsprechenden Skill verwendet, der ihn auslösen kann. Das sind z.B. Kampfgebet oder erhabene Heilung.
- Jorvulds Führung (leicht, Verlies: Gipfel der Schuppenruferin) – Erhöht im Kampf die Wirkdauer aller eurer größeren Verbesserungen, kleineren Verbesserungen und Schadenschilde, die auf euch oder eure Verbündeten wirken, um 40 %.
- Z’ens Wiedergutmachung (leicht, Verlies: Hort von Maarselok) – Eure leichten Angriffe belegen Feinde 20 Sekunden lang mit der Berührung von Z’en. Betroffene Feinde erleiden für jeden Effekt mit Schaden über Zeit auf sich 1 % zusätzlichen Schaden bis hin zu 5 %. Ihr könnt pro Feind nur einmal vom Vorteil der Berührung von Z’en profitieren. Für den höchsten Effekt müsst ihr 5 Dots auf den Gegner aufrecht erhalten. Dies kann neben der Heilung schon sehr anspruchsvoll sein.
Diese Sets hingegen könnt ihr gut auf der Waffe tragen, da ihr Effekt nur einmal aktiviert werden muss oder es sich um ein schweres / mittleres Rüstungsset handelt:
- (perfektionierter) Tosender Opportunist (leicht, Prüfung: Kynes Ägis) – Führt ihr einen schweren Angriff maximaler Stärke aus, gewährt Ihr euch und bis zu 5 Gruppenmitgliedern größerer Schlächter, was den verursachten Schaden in Verliesen, Prüfungen und Arenen für jeweils 600 Magiekraft oder 6.300 Magicka 1 Sekunde lang um 10 % erhöht. Tosender Opportunist kann ein Ziel nur einmal alle 22 Sekunden beeinflussen. Maximale Wirkdauer: 12 Sekunden. Dieses Set ist geeignet für einen Off-Heal, der nebenbei noch als zusätzlicher DD fungiert.
- Weg der Kampfkunst (leicht, Zone: Kargstein) – Dieses Set wird erst im Endgame interessant und kann von einem Heiler, Tank oder DD getragen werden. Die Klasse spielt dabei keine Rolle. Dieses Add-On für PC hilft euch die Uptime des Kampfkunst-Sets zu überprüfen.
- Elementarer Katalysator (leicht, Verlies: Der Steingarten) – Ebenso wie Kampfkunst wird dieses Set erst im Endgame interessant. Alternativ kann es aber auch von einem DD getragen werden. Dafür wird meistens der Magicka Nekromant gewählt, da er durch seine Klassen-Fähigkeiten eine hohe Uptime erreichen kann.
- Kraftvoller Ansturm (mittel, PvP: Cyrodiil) – Der letzte Bonus dieses Sets aktiviert sich, sobald ihr eine Fertigkeit der Linie Sturmangriff aus dem Allianzkrieg benutzt. Dafür bietet sich beispielsweise der Elan an. Ihr müsst also auf der Skill-Leiste mit diesem Skill die Boni des Sets vollständig haben.
- Ebenerzarsenal (schwer, Verlies: Die Krypta der Herzen I & II) – Erhöht das maximale Leben von euch und bis zu 11 Gruppenmitgliedern innerhalb von 28 Metern um 1.000. Ihr müsst nichts weiter tun, um diesen Effekt zu aktivieren. Es reicht, wenn ihr 5 Teile ausgerüstet habt.
- Arkasis’ Genie (schwer, Verlies: Der Steingarten) – Immer wenn Ihr einen Trank trinkt und im Kampf seid, erhaltet ihr und 3 Gruppenmitglieder 44 ultimative Kraft. Dieser Effekt kann einmal alle 30 Sekunden eintreten.
- (Perfektionierter) Saxhleel-Champion (schwer, Prüfung: Felshain) – Wirkt Ihr im Kampf eine ultimative Fähigkeit, erhaltet ihr und bis zu 11 Gruppenmitglieder innerhalb von 28 Metern um euch herum für jeweils 15 ultimative Kraft 1 Sekunde lang größere Kraft, wodurch euer verursachter kritischer Schaden um 20 % erhöht wird.
- Hircines Schein (mittel, Verlies: Selenes Netz) – Dieses Set gewährt euch und bis zu 11 Gruppenmitgliedern innerhalb von 28 Metern 145 Ausdauerregeneration. Ihr müsst nichts weiter tun, um diesen Effekt zu aktivieren. Es reicht, wenn ihr 5 Teile ausgerüstet habt.
Ihr könnt eure Ausrüstung noch mit folgenden Monstersets vervollständigen:
- Fürstin Dorn (Verlies: Kastell Dorn im Veteran Modus) – Dieses Set eignet sich nur in Kombination mit einem Skill, der euch Leben kostet. Dafür eignet sich zum Beispiel das Gleichgewicht (Magiergilde) oder der Blutaltar (Unerschrockene).
- Encratis’ Behemoth (Verlies: Schwarzdrachenvilla im Veteran Modus) – Dieses Set wird nur aktiviert, wenn ihr Flammenschaden verursacht. Habt ihr keinen entsprechenden Skill, müsst ihr dies durch die Wahl eurer Waffenverzauberung ausgleichen. In diesem Fall verzaubert ihr eure Waffe mit Flammenschaden.
- Erdbluter (Verlies: Die Blutquellschmiede im Veteran Modus) – Dieses Set kann euch in manchen Situationen wirklich mal das Leben retten. Es hat einen unglaublich starken Burst-Heal, kann aber auch auf anderen Spielern aktiviert werden.
- Trollkönig (Verlies: Die gesegnete Feuerprobe im Veteran Modus) – Ein defensives Set, welches sich für Situationen ohne Heiler eignet (z.B. Portal in Wolkenruh).
- Nazaray (Verlies: Gram des Schiffbauers im Veteran Modus) – Ein Support-Set, welches den Schaden der Gruppe erhöht. Indem ihr eine ultimative Fähigkeit benutzt, werden alle Debuffs auf den 6 nächsten Feinden innerhalb von 12 Metern um 1 Sekunde pro 20 verbrauchter ultimativer Kraft verlängert. Es empfiehlt sich daher die ultimative Fähigkeit zu benutzen wenn sie voll aufgeladen, also bei 500 Punkten, ist.
Lasst euch von diesen Infos nicht erschlagen. Heiler Builds sind leider wesentlich komplexer und situationsabhängiger als Builds für DDs. Oder wollt ihr einfach nur entspannt hin und wieder ein Verlies absolvieren und habt für den Anfang genug mit eurem eigenen Überleben zu tun?
In dem Fall orientiert euch zuerst einmal an Sets, die ihr nicht extra aktivieren müsst. Tragt Gaderobe des Wurms (in einer Gruppe mit Magicka-DDs) auf der Rüstung, Ebenerzarsenal oder Hircines Schein (in einer Gruppe mit Ausdauer-DDs) auf Schmuck und Waffen. Als Monsterset würde ich euch dann Erdbluter oder Trollkönig empfehlen.
Von da aus könnt ihr euch langsam an die anderen Sets wagen. Um euren Fortschritt zu überprüfen, können euch Add-Ons helfen. Darauf gehe ich im nächsten Punkt näher ein:
PC Add-Ons für Heiler in ESO
Bei vielen dieser Add-Ons geht es vor allem um Eines: Optimierung der Uptimes. Diese Add-Ons werden euch bei eurer Heiler-Karriere unterstützen können:
- Hodor Reflexes – DPS & Ultimate Share
- Srendarr – Aura, Buff & Debuff Tracker
Es gibt noch einige Set-spezifische Add-Ons. Diese benötigt ihr nur, wenn ihr die entsprechende Ausrüstung tragt:
- Martial Knowledge Tracker (Weg der Kampfkunst Tracker) – Optische Unterstützung zur Kontrolle eurer Uptime
Nun fehlt für den richtigen Start als Heiler in ESO bloß noch die Qual der Wahl bei den Völkern. Wenn ihr euch noch nicht entschieden habt oder wissen wollt, welche die beste Wahl ist. Dann schaut in unseren Guide ESO: Bestes Volk für Tank, DD und Heiler – Welches ihr wählen solltet.
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