ESO: Die besten Tank Builds für jede Klasse

ESO: Die besten Tank Builds für jede Klasse

Das MMORPG The Elder Scrolls Online (ESO) bietet euch inzwischen eine Auswahl von bis zu 6 Klassen an, zwischen denen ihr wählen müsst. Wir wollen euch in diesem Guide ein paar Tank Builds zeigen, mit denen ihr die Anfänge in ESO gut meistern könnt.

Worum geht es hier? Dies ist Teil 3 einer Reihe von Guides, in denen wir euch Builds vorstellen möchten, mit denen Anfänger gut in ESO starten können. In diesem Artikel dreht sich alles um Tank Builds. Als Tank müsst ihr widerstandsfähig sein, die Aufmerksamkeit von Feinden auf euch lenken und eure Ressourcen gut managen.

In diesem Guide möchten wir euch erklären, wie die verschiedenen Builds funktionieren. Dabei spielt nicht nur die Wahl der Klassen eine wichtige Rolle, sondern auch die der Völker. In diesem Guide erfahrt ihr, welches Volk sich für welche Rolle am besten anbietet.

In den anderen Guides behandeln wir außerdem die Themen:

Bevor es mit dem Guide richtig losgeht, möchten wir euch kurz wichtige Vokabeln vorstellen, die im Guide und auch im Spiel immer wieder genutzt werden.

Wichtige Vokabeln, die ihr für diesen Guide wissen solltet

  • Was ist ein Spot? Damit bezeichnet man einen Skill, der den Gegner verspottet. Das bewirkt, dass nur der Spieler angegriffen wird, der diesen Skill auf ihn gewirkt hat.
  • Was ist ein Fernspot? Ein Fernspot ist das gleiche wie ein Spot, nur dass er eine höhere Reichweite hat und somit auch gewirkt werden kann, wenn der Gegner weiter entfernt ist.
  • Was bedeutet das Wort Morph? Damit ist eine andere Ausführung einer Fertigkeit gemeint. In ESO habt ihr die Möglichkeit eine Fertigkeit zu verändern (morphen), sobald diese Stufe IV erreicht hat. Ihr habt dann immer 2 wählbare Möglichkeiten, die sich ein wenig unterscheiden.
  • Was bedeutet prebuffen? Darunter versteht man die Vorbereitung auf einen Kampf: Bevor es losgeht, aktiviert ihr Fähigkeiten, die euch von Beginn an Buffs (Vorteile) gewähren.
Wer spricht hier?: MiezeMelli spielt the Elder Scrolls Online seit der Beta. Seit Anfang 2018 streamt sie regelmäßig ESO auf Twitch und ist seit Ende 2020 Teil des offiziellen ESO Stream Teams von Bethesda. Seit Januar 2018 erstellt sie Videos (Raid Triples, Guides, DPS Tests) auf Youtube. Sie hat insgesamt über 6900 Spielstunden auf 18 Charakteren maximaler Stufe und 1840 Championpunkten (Stand, 25.06.2021). Auf MeinMMO ist sie seit Mai 2021 zuständig für alles Rund um ESO, insbesondere Guides.
ESO MiezeMelli Wer spricht hier

Fertigkeiten für den Tank in ESO

Generell ist es nicht so einfach, einen Tank Build zu gestalten. Hier gibt es im Vergleich zu den DDs oder Heilern keine Lösung, die mit Abstand die Eine oder die Beste ist. Ihr müsst als Tank vor allem eines: Überleben und in späteren Content die Gruppe supporten. Wie ihr das macht, ist prinzipiell euch überlassen.

Und da hat jeder seine Präferenz. Der Eine spielt den Tank relativ immobil, steht die meiste Zeit im Block. Der Andere weicht Angriffen lieber aus, anstatt sie abzufangen. Eure Spielweise beeinflusst die Wahl eurer Rüstungseigenschaft und die Verteilung eurer Attributspunkte.

Daher sind Tank Builds oft eher eine von vielen Möglichkeiten, die einem selbst am ehesten zusagt. Bis ihr aber wirklich das Level erreicht, bei dem ein spezialisierter Tank benötigt wird, wird es ohnehin es noch ein bisschen dauern. Bevor ihr euch der Veteran-Schwierigkeitsstufe stellt, solltet ihr mit einem DD Build besser vorankommen.

Ab Stufe 50 könnt ihr die Verliese im Veteranen-Modus betreten. Davor könnt ihr euren DD für (Zufalls-) Verliese in einen DD/Tank-Hybriden verwandeln und euch mit der Tank Rolle anmelden. Dafür solltet ihr dennoch einige Skills austauschen.

Andernfalls wird das Verlies länger dauern, da der Boss sich permanent zwischen den Spielern hin und her bewegt. Das bewirkt, dass er auch aus den AoE-Flächen der DDs rausgeht. Stellt also sicher, dass er sich so wenig wie möglich bewegt.

Welche Skills braucht ein Tank zwingend? Ihr müsst in der Tank Rolle in der Lage dazu sein, den Boss auf euch zu lenken. Ihr benötigt also einen Spot. Zusätzlich ist es für Add-Gruppen wichtig, dass ihr die einzelnen Adds richtig positioniert. Wenn sie nahe zusammen stehen, können die DDs Schaden auf alle Gegner zur gleichen Zeit machen.

Für diese Aufgaben könnt ihr diese Skills nutzen:

  • Durchstoß (Waffe mit Schild): Dieser Skill ist euer Spot. Der Gegner wird sich 15 Sekunden nur für euch interessieren. Außerdem belegt ihr ihn noch mit 2 Debuffs: kleinerer & größerer Bruch. Damit verringert ihr seine physische Resistenz und seine Magieresistenz 15 Sekunden lang um 2974 und um 5948.
  • Silberleine (Kriegergilde): Ihr verursacht eine zu vernachlässigende Menge Schaden und zieht Gegner zu euch heran. Außerdem werden sie 4 Sekunden lang um 30 % verlangsamt. Beachtet hier, dass die Gegner beim ziehen betäubt werden. Vor kurzem betäubte Gegner können, solange sie immun sind, nicht gezogen werden.
  • Innere Wut (Unerschrockene): Verursacht einmalig Magieschaden und verspottet den Gegner für 15 Sekunden. Verbündete können die Strahlung-Synergie benutzen, um 3 Sekunden Magieschaden an dem Gegner und nochmal Magieschaden an allen nahen Feinden zu verursachen.

Oder ihr benutzt den anderen Morph:

  • Innere Bestie (Unerschrockene): Dies ist der andere Morph der inneren Wut. Im Unterschied zu diesem wird diese Fähigkeit zu einem Ausdauer-Skill. Er verursacht etwas weniger Initialschaden, aber dafür erleidet der Gegner 2 % mehr Schaden durch eure Angriffe. Die Effekte der Synergie bleiben gleich (wie bei der inneren Wut).

Die Silberleine ermöglicht es allen Klassen einen funktionsfähigen Tank zu spielen. Dies ist aber nicht immer möglich gewesen, daher denken manche Spieler immer noch, dass ein Tank nur mit einem Drachenritter spielbar ist. Diese Info ist allerdings veraltet.

Im Endgame werdet ihr beobachten können, dass vor allem die Klasse des Offtanks häufig variiert. Beispielsweise müssen sich die Supporter (Tanks und Heiler) in einer Gruppe mit der Klassenwahl nach den DDs richten. Die DDs spielen die Klassen, welche am meisten Schaden macht und die Supporter müssen die fehlenden Klassen ergänzen.

Das liegt daran, dass fast jede Klasse eine passive Fähigkeit besitzt, welche die Gruppe bufft.

Was ist ein Off-Tank? Als Off-Tank bezeichnet man in ESO den 2. Tank in einer Raidgruppe. Diese besteht aus 12 Spielern, welche gemeinsam versuchen die Gegner einer Prüfung zu bezwingen. Die Prüfungen sind immer auf 12 Spieler ausgelegt. Die übliche Besetzung einer solchen Truppe besteht aus 2 Tanks, 2 Heilern und 8 DDs. Der 1. Tank wird auch als Main-Tank bezeichnet. Er kümmert sich darum, dass der Hauptboss immer ihn angreift. Der Off-Tank kümmert sich in Kämpfen oft um kleinere Gegner, die im selben Kampf erscheinen und ist oft mobiler als der Main-Tank.

Nachtklingen Tank (NB Tank)

Die Nachtklinge eignet sich gut als Tank Klasse, da manche Überlebensfertigkeiten mit dem maximalen Leben skalieren.

ESO NB Tank

Auf der 1. Leiste (Frontbar):

  • 1: Schimäre (Meuchelmord): Ihr erhaltet den Buff: Größere Evasion. Der verringert den eingehenden Schaden von Flächenangriffen um 20 %. Ihr erhaltet den Buff: Kleinere Entschlossenheit. Der erhöht physische Resistenz und Magieresistenz 26 Sekunden lang um 2974.
  • 2: Dunkelmantel (Schatten): Ihr werdet 6 Sekunden lang jede Sekunde um 1278 geheilt. Dieser Wert skaliert mit eurem maximalen Leben. Ihr erhaltet den Buff: Kleinerer Schutz. Der verringert den erlittenen Schaden um 5 %.
  • 3: Defensiver Stand (Waffe mit Schild): Ihr erhaltet einen Schadenschild, der eine bestimmte Menge an Schaden abfängt. Die Menge skaliert dabei mit eurem maximalen Leben. Das nächste Projektil, dass euch anvisiert, schleudert ihr zurück. Dieser Effekt kann nur einmal nach Aktivierung auftreten. Solange der Schild aktiv ist, erhöht sich die Menge des geblockten Schadens um 10 % und die Blockkosten verringern sich um die gleiche Menge.
  • 4: Heroischer Schnitt (Waffe mit Schild): Ihr belegt den Gegner mit einem Debuff: Kleineres Verkrüppeln. Der verringert seinen Schaden um 5 %. Außerdem erhaltet ihr den Buff: Kleineres Heldentum. Der Buff gewährt euch 12 Sekunden lang alle 1,5 Sekunden 1 ultimative Kraft. Das bewirkt, dass ihr eure Ulti (ultimative Fähigkeit) schneller wieder benutzen könnt.
  • 5: Durchstoß (Waffe mit Schild): Dieser Skill ist euer Spot. Der Gegner wird sich 15 Sekunden nur für euch interessieren. Außerdem belegt ihr ihn noch mit 2 Debuffs: Kleinerer & größerer Bruch. Damit verringert ihr seine physische Resistenz und seine Magieresistenz 15 Sekunden lang um 2974 und um 5948.
  • R: Belebende Barriere (Unterstützung): Ihr bewahrt eure nahen Gruppenmitglieder und euch 30 Sekunden lang vor bis zu 20238 Schaden. Der Schutz heilt eure Verbündeten und euch zusätzlich 15 Sekunden lang für insgesamt 9375 Leben.

Auf der 2. Leiste (Backbar):

  • 1: Elementare Blockade (Zerstörungsstab): Ein Flächenschaden vor euch, der 14 Sekunden lang jede Sekunde Magieschaden anrichtet. Als Tank spielt ihr häufig mit einem Froststab. Platziert ihr die elementare Blockade, bekommen nahe Verbündete einen Schild gegen Fernkampfangriffe. Ihr könnt aber auch einen Blitzstab verwenden und Gegner im Wirkbereich aus dem Gleichgewicht bringen.
  • 2: Erneuernder Pfad (Schatten): Ihr erschafft vor euch eine Schneise. Befindet ihr euch innerhalb dieser Schneise, bekommt ihr den Buff: Größere Schnelligkeit. Der erhöht euer Lauftempo um 30 %. Dieser Effekt bleibt 4 Sekunden erhalten, nachdem ihr den Pfad verlassen habt. Außerdem werdet ihr und eure Verbündeten innerhalb jede Sekunde um 1068 Leben geheilt.
  • 3: Silberleine (Kriegergilde): Ihr verursacht eine zu vernachlässigende Menge Schaden und zieht Gegner zu euch heran. Außerdem werden sie 4 Sekunden lang um 30 % verlangsamt. Beachtet hier, dass die Gegner beim ziehen betäubt werden. Vor kurzem betäubte Gegner können solange sie immun sind nicht gezogen werden.
  • 4: Innere Wut (Unerschrockene): Verursacht einmalig Magieschaden und verspottet den Gegner für 15 Sekunden. Verbündete können die Strahlung-Synergie benutzen, um 3 Sekunden Magieschaden an dem Gegner und nochmal Magieschaden an allen nahen Feinden zu verursachen.
  • 5: Elementarer Entzug: (Zerstörungsstab) Das Ziel bekommt den Debuff: Größerer Bruch. Der verringert seine physische Resistenz und seine Magieresistenz 23 Sekunden lang um 5948. Das Ziel bekommt den Debuff: Kleinerer Magickaraub. Ihr und eure Verbündeten bekommen jede Sekunde 168 Magicka wieder.
  • R: Aggressives Signal (Sturmangriff): Erhöht die maximale Ausdauer und die maximale Magicka 30 s lang um 10 %. Außerdem erhält die Gruppe den Buff: Größere Kraft. Der erhöht den kritischen Schaden 10 s lang um 20 %.

Templer Tank

Prinzipiell kann der Templer auch als Tank gespielt werden. Allerdings wird er in optimierten Gruppen selten bis gar nicht benötigt. Zudem hat er keine starke Selbstheilung. Ich rate euch von dieser Wahl also eher ab. Wenn ihr es aber doch unbedingt wollt, stelle ich euch hier ein paar Skills vor, die ihr verwenden könntet:

ESO Templer Tank

Auf der 1. Leiste (Frontbar):

  • 1: Wiederherstellender Fokus (Wiederherstellendes Licht): Ihr erschafft eine Rune himmlischen Schutzes und erhaltet 20 Sekunden lang den Buff: größere Entschlossenheit, was eure physische Resistenz und eure Magieresistenz um 5.948 erhöht. Zudem erhaltet Ihr während dieser Wirkdauer jede Sekunde 242 Ausdauer zurück. Innerhalb der Rune werdet ihr jede Sekunde in Höhe von 1342 geheilt, was mit eurem maximalen Leben skaliert.
  • 2: Strahlender Schutz (Aedrischer Speer): Ihr umgebt euch mit einen Schild, der 6 Sekunden lang bis zu 6.711 Schaden absorbiert. Dieser Teil der Fähigkeit skaliert mit eurem maximalen Leben. Nahe Feinde erleiden 3.034 Magieschaden, wenn der Schild aktiviert wird und jeder erfolgreiche Treffer erhöht die Schildstärke um 9 %.
  • 3: Macht des Lichts (Zorn der Morgenröte): Ihr beschwört einen Strahl herauf, der an einem Feind 1.929 physischen Schaden verursacht, dessen gesamten durch euch erlittenen Schaden 6 Sekunden lang kopiert und 20 % davon als zusätzlichen Magieschaden an ihm entlädt. Maximaler kopierter Schaden: 11.240. Außerdem belegt ihr eurer Ziel mit dem Debuff: kleinerer Bruch, was ihre physische Resistenz und ihre Magieresistenz 9 Sekunden lang um 2.974 verringert.
  • 4: Defensiver Stand (Waffe mit Schild): Ihr erhaltet einen Schadenschild, der eine bestimmte Menge an Schaden abfängt. Die Menge skaliert dabei mit eurem maximalen Leben. Das nächste Projektil, dass euch anvisiert, schleudert ihr zurück. Dieser Effekt kann nur einmal nach Aktivierung auftreten. Solange der Schild aktiv ist, erhöht sich die Menge des geblockten Schadens um 10 % und die Blockkosten verringern sich um die gleiche Menge.
  • 5: Durchstoß (Waffe mit Schild): Dieser Skill ist euer Spot. Der Gegner wird sich 15 Sekunden nur für euch interessieren. Außerdem belegt ihr ihn noch mit 2 Debuffs: Kleinerer & größerer Bruch. Damit verringert ihr seine physische Resistenz und seine Magieresistenz 15 Sekunden lang um 2974 und um 5948.
  • R: Erfrischende Barriere: Ihr bewahrt eure nahen Gruppenmitglieder und euch 30 Sekunden lang vor bis zu 20238 Schaden. Jedes Mal, wenn ein Schutz verblasst, erhaltet Ihr 4 ultimative Kraft und 1.000 Magicka.

Auf der 2. Leiste (Backbar):

  • 1: Elementare Blockade (Zerstörungsstab): Ein Flächenschaden vor euch, der 14 Sekunden lang jede Sekunde Magieschaden anrichtet. Als Tank spielt ihr häufig mit einem Froststab. Platziert ihr die elementare Blockade, bekommen nahe Verbündete einen Schild gegen Fernkampfangriffe. Ihr könnt aber auch einen Blitzstab verwenden und Gegner im Wirkbereich aus dem Gleichgewicht bringen.
  • 2: Strahlende Aura (Wiederherstellendes Licht): Wirkt auf alle Feinde um euch herum 20 Sekunden lang kleinerer Magickaraub, wodurch Ihr und eure Verbündeten jede Sekunde 168 Magicka wiederherstellt, wenn Ihr Schaden an ihnen verursacht. Solange ausgerüstet, erhaltet Ihr kleinere Tapferkeit, kleinere Beständigkeit und kleinerer Intellekt, wodurch eure Lebens-, Ausdauer- und Magickaregeneration um 15 % erhöht wird.
  • 3: Verlängertes Ritual (Wiederherstellendes Licht): Entfernt sofort bis zu 5 schädliche Effekte von euch und heilt euch und nahe Verbündete 24 Sekunden lang alle 2 Sekunden um 1300 Leben. Verbündete im Wirkbereich können außerdem die Reinigen-Synergie aktivieren, um sich von allen schädlichen Effekten zu reinigen und sich in Höhe von 3.286 Leben zu heilen. Diese Fähigkeit skaliert mit Eurem höchsten offensiven Ressourcenwert.
  • 4: Silberleine (Kriegergilde): Ihr verursacht eine zu vernachlässigende Menge Schaden und zieht Gegner zu euch heran. Außerdem werden sie 4 Sekunden lang um 30 % verlangsamt. Beachtet hier, dass die Gegner beim ziehen betäubt werden. Vor kurzem betäubte Gegner können solange sie immun sind nicht gezogen werden.
  • 5: Innere Wut (Unerschrockene): Verursacht einmalig Magieschaden und verspottet den Gegner für 15 Sekunden. Verbündete können die Strahlung-Synergie benutzen, um 3 Sekunden Magieschaden an dem Gegner und nochmal Magieschaden an allen nahen Feinden zu verursachen.
  • R: Aggressives Signal (Sturmangriff): Erhöht die maximale Ausdauer und die maximale Magicka 30 Sekunden lang um 10 %. Außerdem erhält die Gruppe den Buff: Größere Kraft. Der erhöht den kritischen Schaden 10 Sekunden lang um 20 %.

Weitere Fertigkeiten der Zauberer Klasse, die für die Tank Rolle interessant sind:

  • Lebende Verfinsterung
  • Speerscherben
  • Sonnenfeuer

Zauberer Tank (Sorc Tank)

Der Sorc Tank hat durch den Clannbann einen starken Burstheal und kann sich somit gut aus knappen Situationen retten. Durch die Kombination der Skills “Dunkles Abkommen” und “Gleichgewicht” hat er ein einfaches Ressourcenmanagement.

Hier seht ihr eine Möglichkeit diese Klasse als Tank zu spielen:

ESO Sorc Tank

Auf der 1. Leiste (Frontbar):

  • 1: Instabilen Clannbann beschwören (Daedrische Beschwörung): Der Begleiter verursacht physischen Schaden. Ihr beschwört ihn, bevor ihr den Kampf beginnt. Außerdem heilt euch der Clannbann, wenn ihr ihn erneut aktiviert. Dies ist euer wichtigster Skill für die Selbstheilung.
  • 2: Gebundene Ägis (Daedrische Beschwörung): Dieser Skill erhöht ausgerüstet eure maximale Magicka um 11 %. Außerdem könnt ihr durch Aktivieren größeren eingehenden Schaden abfangen.
  • 3: Silberleine (Kriegergilde): Ihr verursacht eine zu vernachlässigende Menge Schaden und zieht Gegner zu euch heran. Außerdem werden sie 4 Sekunden lang um 30 % verlangsamt. Beachtet hier, dass die Gegner beim Ziehen betäubt werden. Vor kurzem betäubte Gegner können, solange sie immun sind, nicht gezogen werden.
  • 4: Heroischer Schnitt (Waffe mit Schild): Ihr belegt den Gegner mit einem Debuff: Kleineres Verkrüppeln . Derverringert seinen Schaden um 5 %. Außerdem erhaltet ihr den Buff: Kleineres Heldentum. Der Buff gewährt euch 12 Sekunden lang alle 1,5 Sekunden 1 ultimative Kraft. Das bewirkt, dass ihr eure Ulti (ultimative Fähigkeit) schneller wieder benutzen könnt.
  • 5: Durchstoß (Waffe mit Schild): Dieser Skill ist euer Spot. Der Gegner wird sich 15 Sekunden nur für euch interessieren. Außerdem belegt ihr ihn noch mit 2 Debuffs: Kleinerer & größerer Bruch. Damit verringert ihr seine physische Resistenz und seine Magieresistenz 15 Sekunden lang um 2974 und um 5948.
  • R: Aggressives Signal (Sturmangriff): Erhöht die maximale Ausdauer und die maximale Magicka 30 s lang um 10 %. Außerdem erhält die Gruppe den Buff: Größere Kraft. Der erhöht den kritischen Schaden 10 s lang um 20 %.

Auf der 2. Leiste (Backbar):

  • 1: Instabilen Clannbann beschwören (Daedrische Beschwörung): Der Begleiter verursacht physischen Schaden. Ihr beschwört ihn, bevor ihr den Kampf beginnt. Außerdem heilt euch der Clannbann, wenn ihr ihn erneut aktiviert. Dies ist euer wichtigster Skill für die Selbstheilung.
  • 2: Dunkles Abkommen (Dunkle Magie): Dieser Skill dient nur eurem Ressourcenmanagement. Ihr stellt für eine geringere Menge Magicka Leben und Ausdauer wieder her. Zusätzlich gibt es noch über 20 Sekunden eine geringe zusätzliche Menge an Ausdauer zurück.
  • 3: Elementare Blockade (Zerstörungsstab): Ein Flächenschaden vor euch, der 14 Sekunden lang jede Sekunde Magieschaden anrichtet. Als Tank spielt ihr häufig mit einem Froststab. Platziert ihr die elementare Blockade, bekommen nahe Verbündete einen Schild gegen Fernkampfangriffe. Ihr könnt aber auch einen Blitzstab verwenden und Gegner im Wirkbereich aus dem Gleichgewicht bringen.
  • 4: Gleichgewicht (Magiergilde): Auch dieser Skill dient eurem Ressourcenmanagement. Ihr tauscht euer Leben gegen Magicka. Danach erhaltet ihr den Buff: Größere Entschlossenheit, der eure physische Resistenz und eure Magieresistenz erhöht. Allerdings verringert sich auch eure gewirkte Heilung und die Stärke eurer Schadensschilde um 50 %. Setzt diesen Skill also wirklich nur ein, wenn ihr dringend Magicka benötigt.
  • 5: Innere Wut (Unerschrockene): Verursacht einmalig Magieschaden und verspottet den Gegner für 15 Sekunden. Verbündete können die Strahlung-Synergie benutzen, um 3 Sekunden Magieschaden an dem Gegner und nochmal Magieschaden an allen nahen Feinden zu verursachen.
  • R: Aggressives Signal (Sturmangriff): Erhöht die maximale Ausdauer und die maximale Magicka 30 Sekunden lang um 10 %. Außerdem erhält die Gruppe den Buff: Größere Kraft. Der erhöht den kritischen Schaden 10 Sekunden lang um 20 %.

Weitere Fertigkeiten der Zauberer Klasse, die für die Tank Rolle interessant sind:

  • Adsorptionsfeld (Dunkle Magie): Ihr erschafft eine Kuppel, welche 12 Sekunden lang von Feinden platzierte Effekte3 mit Flächenwirkung aufhebt und verhindert. Feinde im Inneren werden betäubt. Die Kuppel heilt eure Gruppe und euch jede Sekunde um 1808 Leben,
  • Zurückhaltendes Gefängnis (Dunkle Magie): Ihr macht Feinde vor euch 6 Sekunden lang bewegungsunfähig, andernfalls stellt ihr 2673 Magicka wieder her. Sobald ihr einen Feind trefft, erhaltet ihr 2 (und bis zu 6 x 1 Sekunde für jeden Feind) Sekunden lang den Buff: Größere Vitalität. Der erhöht eure erhaltene Heilung um 16 %.
  • Dunkles Abkommen (Dunkle Magie): Ihr stellt für Magicka 8090 Leben, 3600 Ausdauer und 20 Sekunden lang insgesamt 2400 Ausdauer wieder her.
  • Dunkle Umwandlung (Dunkle Magie): Ihr stellt für Ausdauer 8090 8090 Leben, 3600 Magicka und 20 Sekunden lang insgesamt 2400 Magicka wieder her.

Drachenritter Tank (DK Tank)

Der DK Tank (DK = Dragonknight, engl. für Drachenritter) ist für viele der klassische Tank. Bevor die Fertigkeitslinie der Kriegergilde überarbeitet wurde, war der DK die einzige Klasse mit einer Fertigkeit, Gegner heranzuziehen. Daher galt er lange Zeit als die einzig wahre Tank-Klasse.

In optimierten Gruppen sieht man ihn oft als Maintank. Hier eine Möglichkeit, welche Skills ihr ausrüsten könnt:

ESO DK Tank

Auf der 1. Leiste (Frontbar):

  • 1: Unerbittlicher Griff (Verzehrende Flamme): Ihr zieht einen Feind zu euch, welcher dabei 1043 Flammenschaden erleidet. Ein Treffer gewährt euch den Buff: Größere Schnelligkeit. Der erhöht 4 Sekunden lang euer Lauftempo um 30 %. Falls sich das Ziel nicht heranziehen lässt, erhaltet ihr 100 % der Fähigkeitskosten zurück.
  • 2: Grünes Drachenblut (Drakonische Macht): Ihr stellt 33 % eures fehlenden Lebens wieder her. Ihr erhaltet den Buff: Größere Tapferkeit. Der erhöht 23 Sekunden lang eure Lebensregeneration um 30 %. Ihr erhaltet den Buff: Größere Beständigkeit. Der erhöht 23 Sekunden lang eure Ausdauerregeneration um 30 %. Ihr erhaltet den Buff: Kleinere Vitalität. Der erhöht 23 Sekunden lang die erhaltene Heilung um 8 %.
  • 3: Steinriese (Irdenes Herz): Ihr fügt allen Feinden innerhalb von 6 Metern 3860 physischen Schaden zu. Ihr umgebt euch 10 Sekunden lang mit Bruchstücken. Aktiviert ihr die Fähigkeit erneut, schleudert ihr während der Wirkdauer bis zu 3 x Bruchstücke auf einen Feind und verursacht so 3860 physischen Schaden. Der letzte Angriff betäubt den Gegner. Außerdem lässt jeder Treffer Feinde 5 Sekunden lang taumeln, wobei jede Kumulation deren erlittenen Schaden um 65 erhöht.
  • 4: Heroischer Schnitt (Waffe mit Schild): Ihr belegt den Gegner mit einem Debuff: Kleineres Verkrüppeln verringert seinen Schaden um 5 %. Außerdem erhaltet ihr den Buff: Kleineres Heldentum. Der Buff gewährt euch 12 Sekunden lang alle 1,5 Sekunden 1 ultimative Kraft. Das bewirkt, dass ihr eure Ulti (ultimative Fähigkeit) schneller wieder benutzen könnt.
  • 5: Durchstoß (Waffe mit Schild): Dieser Skill ist euer Spot. Der Gegner wird sich 15 Sekunden nur für euch interessieren. Außerdem belegt ihr ihn noch mit 2 Debuffs: Kleinerer & größerer Bruch. Damit verringert ihr seine physische Resistenz und seine Magieresistenz um 2974 und um 5948 für 15 s.
  • R: Aggressives Signal (Sturmangriff): Erhöht die maximale Ausdauer und die maximale Magicka 30 s lang um 10 %. Außerdem erhält die Gruppe den Buff: Größere Kraft. Der erhöht den kritischen Schaden 10 s lang um 20 %.

Auf der 2. Leiste (Backbar):

  • 1: Gleichgewicht (Magiergilde): Auch dieser Skill dient eurem Ressourcenmanagement. Ihr tauscht euer Leben gegen Magicka. Danach erhaltet ihr den Buff: Größere Entschlossenheit, der eure physische Resistenz und eure Magieresistenz erhöht. Allerdings verringert sich auch eure gewirkte Heilung und die Stärke eurer Schadensschilde um 50 %. Setzt diesen Skill also wirklich nur ein, wenn ihr dringend Magicka benötigt.
  • 2: Eruptiver Schild (Irdenes Herz): Ihr erschafft einen Schadenschild, der nahe Verbündete und euch vor 1908 Schaden bewahrt. Euer eigener Schild absorbiert bis zu 4774 Schaden. Dieser Teil der Fähigkeit skaliert mit eurem maximalen Leben. Ihr erhaltet den Buff: Größere Pflege, erhöht eure gewirkte Heilung 2,5 Sekunden um 16 %.
  • 3: Elementare Blockade (Zerstörungsstab): Ein Flächenschaden vor euch, der 14 Sekunden lang jede Sekunde Magieschaden anrichtet. Als Tank spielt ihr häufig mit einem Froststab. Platziert ihr die elementare Blockade, bekommen nahe Verbündete einen Schild gegen Fernkampfangriffe. Ihr könnt aber auch einen Blitzstab verwenden und Gegner im Wirkbereich aus dem Gleichgewicht bringen. In diesem Fall ist ein Blitzstab ausgerüstet.
  • 4: Zermalmender Schlag (Zerstörungsstab): Ihr fügt einem Feind jeweils 504 Flammen-, Frost- & Schockschaden zu. Ihr unterbrecht Feinde beim Wirken von Fähigkeiten und betäubt sie 3 Sekunden lang.
  • 5: Innere Wut (Unerschrockene): Verursacht einmalig Magieschaden und verspottet den Gegner für 15 Sekunden. Verbündete können die Strahlung-Synergie benutzen, um 3 Sekunden Magieschaden an dem Gegner und nochmal Magieschaden an allen nahen Feinden zu verursachen.
  • R: Magmaschale (Irdenes Herz): Ihr begrenzt den erlittenen Schaden 10 Sekunden lang auf 3 % eures maximalen Lebens. Nahe Feinde erleiden jede Sekunde 606 Flammenschaden. Nahe Verbündete erhalten 10 Sekunden lang einen Schadenschild in Höhe von 100 % eures maximalen Lebens.

Je nach Situation sind auch die folgenden Klassen Fähigkeiten sinnvoll:

  • Giftodem (Verzehrende Flamme): Ihr verursacht bei allen Feinden vor euch 1303 Giftschaden und 10 Sekunden lang zusätzlich 1295 Giftschaden. Ihr belegt getroffene Feinde mit dem Debuff: Größerer Bruch, verringert die physische Resistenz und seine Magieresistenz um 5948.
  • Würgende Krallen (Drakonische Macht): Ihr beschwört Krallen aus dem Boden, die an Feinden in eurer Nähe 3034 Flammenschaden verursachen und sie 4 Sekunden lang bewegungsunfähig machen. Außerdem werden sie mit dem Debuff belegt: Kleineres Verkrüppeln. Der verringert deren verursachten Schaden 10 Sekunden lang um 5 %. Verbündete in der Nähe können die Entzünden-Synergie aktivieren: Verursacht 4897 Flammenschaden an allen Feinden, die in den Krallen gefangen sind.
  • Drachenfeuerschuppe (Drakonische Macht): Verringert 6 Sekunden lang den durch Projektile erlittenen Schaden um 50 %. Sobald ihr von einem Projektil getroffen werden, feuert ihr eine Kugel auf den Angreifer, die 3134 Flammenschaden verursacht. Dieser Effekt kann jede halbe Sekunde eintreten.
  • Tiefer Odem (Drakonische Macht): Ihr fügt nahen Feinden 1516 Magieschaden zu und heilt euch um 100 % des verursachten Schadens. Jeder getroffene Feind wird unterbrochen, aus dem Gleichgewicht gebracht und 2 Sekunden lang betäubt. Nach 2,5 Sekunden verursacht ihr 3918 Flammenschaden an nahen Feinden.
  • Gehärtete Rüstung (Drakonische Macht): Ihr erhaltet den Buff: Größere Entschlossenheit, der eure physische Resistenz und eure Magieresistenz 20 Sekunden lang um 5948 erhöht. Außerdem erhaltet ihr einen Schadenschild, der 6 Sekunden lang bis zu 3465 Schaden absorbiert. Die Höhe des Schadenschilds skaliert mit eurem maximalen Leben. Solange aktiv, wirft die Rüstung 707 Magieschaden auf den Angreifer zurück, die euch in Nahkampfreichweite direkten Schaden zufügen.
  • Eruptive Waffen (Irdenes Herz): Ihr und eure Gruppenmitglieder erhaltet die Buffs: Größere Brutalität & größere Zauberei. Der erhöht 45 Sekunden lang eure Waffen- & Magiekraft um 20 % (Dieser Skill ist besonders wichtig für Add-Gruppen).

Hüter Tank (Warden Tank)

Der Hüter ist häufig eine beliebte Tank Klasse. Er eignet sich als idealer Maintank in Wolkenruh (Prüfung, Summersend) durch seine Fertigkeit “Schimmernder Schild”. Achtet bei dem Hüter als Tank darauf, dass ihr möglichst immer eine Fertigkeit der Linie Tiergefährten ausgerüstet habt.

So könnt ihr ihn spielen:

ESO Hüter Tank

Auf der 1. Leiste (Frontbar):

  • 1: Polarwind (Winterkälte): Ihr heilt euch sofort um 4376 Leben und 5 Sekunden lang jede Sekunde um 508 Leben. Außerdem wird ein Verbündeter innerhalb von 12 Metern um 4376 geheilt. Solange aktiv, erleiden alle nahen Feinde jede Sekunde 314 Frostschaden. Die Heilung skaliert mit eurem maximalen Leben.
  • 2: Schimmernder Schild (Winterkälte): Ihr bekommt einen Schild, der bis zu 26260 Schaden von 3 Projektilen absorbiert. Jedes Projektil, das absorbiert wird, stellt 831 Magicka wieder her und ihr bekommt den Buff: Größeres Heldentum, durch den ihr 6 Sekunden lang alle 1,5 Sekunden 3 ultimative Kraft bekommt.
  • 3: Silberleine (Kriegergilde): Ihr verursacht eine zu vernachlässigende Menge Schaden und zieht Gegner zu euch heran. Außerdem werden sie 4 Sekunden lang um 30 % verlangsamt. Beachtet hier, dass die Gegner beim Ziehen betäubt werden. Vor kurzem betäubte Gegner können, solange sie immun sind, nicht gezogen werden.
  • 4: Trügerischer Räuber (Tiergefährten): Ihr erhaltet den Buff: Größere Schnelligkeit. Der erhöht 6 Sekunden lang euer Lauftempo um 30 %. Ausgerüstet erhaltet ihr den Buff: Kleinere Evasion, wodruch ihr 5 % weniger Schaden durch Flächenangriffe erleidet.
  • 5: Durchstoß (Waffe mit Schild): Dieser Skill ist euer Spot. Der Gegner wird sich 15 Sekunden nur für euch interessieren. Außerdem belegt ihr ihn noch mit 2 Debuffs: Kleinerer & größerer Bruch. Damit verringert ihr seine physische Resistenz und seine Magieresistenz für 15 s.
  • R: Aggressives Signal (Sturmangriff): Erhöht die maximale Ausdauer und die maximale Magicka 30 s lang um 10 %. Außerdem erhält die Gruppe den Buff: Größere Kraft. Der erhöht den kritischen Schaden 10 s lang um 20 %.

Auf der 2. Leiste (Backbar):

  • 1: Netchbulle (Tiergefährten): Eine Netchkuh stellt 25 Sekunden lang 4416 Ausdauer wieder her und ihr erhaltet den Buff: Größere Brutalität / Zauberei, erhöht eure Waffen- / Magiekraft um 20 %. Alle 5 Sekunden wird 1 negativer Effekt von euch entfernt.
  • 2: Elementarer Entzug (Zerstörungsstab): Das Ziel bekommt den Debuff: Größerer Bruch. Der verringert seine physische Resistenz und seine Magieresistenz 23 Sekunden lang um 5948. Das Ziel bekommt den Debuff: Kleinerer Magickaraub. Ihr und eure Verbündeten bekommen jede Sekunde 168 Magicka wieder.
  • 3: Elementare Blockade (Zerstörungsstab): Ein Flächenschaden vor euch, der 14 Sekunden lang jede Sekunde Magieschaden anrichtet. Als Tank spielt ihr häufig mit einem Froststab. Platziert ihr die elementare Blockade, bekommen nahe Verbündete einen Schild gegen Fernkampfangriffe. Ihr könnt aber auch einen Blitzstab verwenden und Gegner im Wirkbereich aus dem Gleichgewicht bringen.
  • 4: Zermalmender Schlag (Zerstörungsstab): Ihr fügt einem Feind jeweils 504 Flammen-, Frost- & Schockschaden zu. Ihr unterbrecht Feinde beim Wirken von Fähigkeiten und betäubt sie 3 Sekunden lang.
  • 5: Innere Wut (Unerschrockene): Verursacht einmalig Magieschaden und verspottet den Gegner für 15 Sekunden. Verbündete können die Strahlung-Synergie benutzen, um 3 Sekunden Magieschaden an dem Gegner und nochmal Magieschaden an allen nahen Feinden zu verursachen.
  • R: Werwolfverwandlung: Diesen Skill müsst ihr nicht weiter verändern. Er gibt euch ausgerüstet 15 % mehr Ausdauerregeneration. Ihr benutzt ihn nicht aktiv.

Außerdem sind folgende Klassenfertigkeiten ebenfalls wichtig und müssen je nach Situation eingetauscht werden:

  • Blaue Netchkuh (Tiergefährten): Eine Netchkuh stellt 25 Sekunden lang 4416 Magicka wieder her und ihr erhaltet den Buff: Größere Brutalität / Zauberei, erhöht eure Waffen- / Magiekraft um 20 %. Alle 5 Sekunden wird 1 negativer Effekt von euch entfernt.
  • Gefrorene Vorrichtung (Winterkälte): Ihr beschwört ein Portal, welches nach 1,5 Sekunden aktiv wird. Feinde innerhalb dieser Fläche werden zu euch teleportiert und 3 Sekunden lang bewegungsunfähig gemacht. Sie erleiden 1303 Frostschaden und erhalten den Debuff: Größeres Verkrüppeln. Der verringert 4 Sekunden lang den Schaden um 10 %.
  • Gefrorener Rückzug (Winterkälte): Dies ist der andere Morph der gefrorenen Vorrichtung. Ihr beschwört ein Portal, welches nach 1,5 Sekunden aktiv wird. Feinde innerhalb dieser Fläche werden zu euch teleportiert und 3 Sekunden lang bewegungsunfähig gemacht. Sie erleiden 1303 Frostschaden und Verbündete können das Portal aktivieren, um die Synergie “eisige Flucht” zu benutzen. Dadurch werden sie zu euch teleportiert und erhalten den Buff: Größere Schnelligkeit. Der erhöht 8 Sekunden lang das Lauftempo um 30 %.
  • Auslaugende Ranken (Grünes Gleichgewicht): Ihr hüllt den Verbündeten mit dem geringsten Leben vor euch in Ranken, die ihn jedes mal um 520 Leben heilen, wenn er Schaden erleidet. Dieser Effekt kann jede Sekunde eintreten. Feinde, die dem Ziel Schaden zufügen. Erhalten den Debuff: Kleinerer Lebensraub. Der heilt eure Verbündeten und euch jede Sekunde 10 Sekunden lang um 600 Leben, wenn dem Ziel Schaden zugefügt wird.

Nekromanten Tank (Necro Tank)

ESO Nekro Tank

Auf der 1. Leiste (Frontbar):

  • 1: Aufreibender Friedhof (Grabesfürst): Ihr fügt Feinden im Wirkbereich 10 Sekunden lang insgesamt 6259 Frostschaden zu und belegt sie mit dem Debuff: Größerer Bruch. Der verringert ihre physische Resistenz und ihre Magieresistenz um 5948. Verbraucht beim Wirken einen Leichnam, um 50 % mehr Schaden zu verursachen. Ein Verbündeter kann die Grabräuber-Synergie aktivieren: Nahen Feinden wird 5877 Frostschaden zugefügt und der Verbündete wird in Höhe des verursachten Schadens geheilt.
  • 2: Hungrige Sense (Knochentyrann): Ihr verursacht in einer kegelförmigen Fläche vor euch 3034 Magieschaden. Für den ersten getroffenen Feind heilt ihr euch um 3355 Leben. Für jeden weiteren und bis zu 5 getroffenen Feinden heilt ihr euch zusätzlich um 1118 Leben. Nachdem ihr Schaden verursacht habt, heilt ihr euch 5 Sekunden lang jede Sekunde um 447 Leben. Die Höhe der Heilung skaliert mit eurem maximalen Leben.
  • 3: Silberleine (Kriegergilde): Ihr verursacht eine zu vernachlässigende Menge Schaden und zieht Gegner zu euch heran. Außerdem werden sie 4 Sekunden lang um 30 % verlangsamt. Beachtet hier, dass die Gegner beim Ziehen betäubt werden. Vor kurzem betäubte Gegner können, solange sie immun sind, nicht gezogen werden.
  • 4: Heroischer Schnitt (Waffe mit Schild): Ihr belegt den Gegner mit einem Debuff: Kleineres Verkrüppeln. Der verringert seinen Schaden um 5 %. Außerdem erhaltet ihr den Buff: Kleineres Heldentum. Der Buff gewährt euch 12 Sekunden lang alle 1,5 Sekunden 1 ultimative Kraft. Das bewirkt, dass ihr eure Ulti (ultimative Fähigkeit) schneller wieder benutzen könnt.
  • 5: Durchstoß (Waffe mit Schild): Dieser Skill ist euer Spot. Der Gegner wird sich 15 Sekunden nur für euch interessieren. Außerdem belegt ihr ihn noch mit 2 Debuffs: Kleinerer & größerer Bruch. Damit verringert ihr seine physische Resistenz und seine Magieresistenz für 15 s.
  • R: Belebende Barriere (Unterstützung): Ihr bewahrt eure nahen Gruppenmitglieder und euch 30 Sekunden lang vor bis zu 20238 Schaden. Der Schutz heilt eure Verbündeten und euch zusätzlich 15 Sekunden lang für insgesamt 9375 Leben.

Auf der 2. Leiste (Backbar):

  • 1: Abrechnende Rüstung (Knochentyrann): Ihr erhaltet den Buff: Größere Entschlossenheit, erhöht eure physische Resistenz und eure Magieresistenz 20 Sekunden lang um 5948. Solange aktiv, zieht ihr einmal alle Feinde 3 Sekunden zu euch heran, falls sie euch mit Fernkampfangriffen treffen. Hinterlässt nach Abschluss des Effekts einen Leichnam.
  • 2: Widerhallender Elan: Ihr heilt euch und Verbündete 10 Sekunden lang um 2520.
  • 3: Elementare Blockade (Zerstörungsstab): Ein Flächenschaden vor euch, der 14 Sekunden lang jede Sekunde Magieschaden anrichtet. Als Tank spielt ihr häufig mit einem Froststab. Platziert ihr die elementare Blockade, bekommen nahe Verbündete einen Schild gegen Fernkampfangriffe. Ihr könnt aber auch einen Blitzstab verwenden und Gegner im Wirkbereich aus dem Gleichgewicht bringen.
  • 4: Grabesgriff (Knochentyrann): In einer Fläche vor euch
  • 5: Innere Wut (Unerschrockene): Verursacht einmalig Magieschaden und verspottet den Gegner für 15 Sekunden. Verbündete können die Strahlung-Synergie benutzen, um 3 Sekunden Magieschaden an dem Gegner und nochmal Magieschaden an allen nahen Feinden zu verursachen.
  • R: Pestilenzkoloss (Grabesfürst): Ihr beschwört einen Fleischkoloss, der 3 Sekunden lang dreimal auf den Boden schlägt. Im Umfeld verursacht er mit dem ersten 2087, mit dem zweiten 2192 und mit dem dritten 2301 Seuchenschaden. Außerdem setzt er einen Debuff auf getroffene Feinde: Größere Verwundbarkeit. Der erlittene Schaden wird für 12 Sekunden um 10 % erhöht. Dabei handelt es sich um eine Straftat.

Weitere Fertigkeitslinien und Skills für Tanks

Waffe mit Schild

  • Heroischer Schnitt (Waffe mit Schild): Ihr belegt den Gegner mit einem Debuff: Kleineres Verkrüppeln verringert seinen Schaden um 5 %. Außerdem erhaltet ihr den Buff: Kleineres Heldentum. Der Buff gewährt euch 12 Sekunden lang alle 1,5 Sekunden 1 ultimative Kraft. Das bewirkt, dass ihr eure Ulti (ultimative Fähigkeit) schneller wieder benutzen könnt.
  • Defensiver Stand (Waffe mit Schild): Ihr erhaltet einen Schadenschild, der eine bestimmte Menge an Schaden abfängt. Die Menge skaliert dabei mit eurem maximalen Leben. Das nächste Projektil, dass euch anvisiert, schleudert ihr zurück. Dieser Effekt kann nur einmal nach Aktivierung auftreten. Solange der Schild aktiv ist, erhöht sich die Menge des geblockten Schadens um 10 % und die Blockkosten verringern sich um die gleiche Menge.

Ihr benötigt ausnahmslos alle passiven Fähigkeiten dieser Linie.

Zerstörungsstab

  • Elementarer Entzug: Das Ziel bekommt den Debuff: Größerer Bruch, verringert seine physische Resistenz und seine Magieresistenz 23 Sekunden lang um 5948. Das Ziel bekommt den Debuff: Kleinerer Magickaraub, Ihr und eure Verbündeten bekommen jede Sekunde 168 Magicka wieder.
  • Elementare Blockade: Ein Flächenschaden vor euch, der 14 Sekunden lang jede Sekunde Magieschaden anrichtet. Als Tank spielt ihr häufig mit einem Froststab. Platziert ihr die elementare Blockade, bekommen nahe Verbündete einen Schild gegen Fernkampfangriffe. Ihr könnt aber auch einen Blitzstab verwenden und Gegner im Wirkbereich aus dem Gleichgewicht bringen.
  • Instabile elementare Wand: Dies ist der andere Morph der elementaren Blockade, welcher einen kleineren Wirkbereich hat und nur 10 Sekunden lang jede Sekunde Magieschaden anrichtet. Nach Ablauf der Zeit, oder bei neuwirken der Wand explodiert diese allerdings und richtet zusätzlichen magischen Schaden an.
  • Zermalmender Schlag: Ihr fügt einem Feind jeweils 504 Flammen-, Frost- & Schockschaden zu. Ihr unterbrecht Feinde beim Wirken von Fähigkeiten und betäubt sie 3 Sekunden lang.

Auch hier solltet ihr alle passiven Punkte gesetzt haben.

Unerschrockene

  • Innere Wut: Verursacht einmalig Magieschaden und verspottet den Gegner für 15 Sekunden. Verbündete können die Strahlung-Synergie benutzen, um 3 Sekunden Magieschaden an dem Gegner und nochmal Magieschaden an allen nahen Feinden zu verursachen.
  • Innere Bestie: Dies ist der andere Morph der inneren Wut. Im Unterschied zu diesem wird diese Fähigkeit zu einem Ausdauer-Skill. Er verursacht etwas weniger Initialschaden, aber dafür erleidet der Gegner 2 % mehr Schaden durch eure Angriffe. Verbündete können mit einer Chance von 50% die Strahlung-Synergie benutzen, um 3 Sekunden Magieschaden an dem Gegner und nochmal Magieschaden an allen nahen Feinden zu verursachen.
  • Blutroter Altar: Ihr opfert Leben, und belegt Feinde im Wirkbereich 34 Sekunden lang mit dem Debuff: Kleinerer Lebensraub. Eure Verbündeten und ihr erhaltet jede Sekunde 600 Leben zurück, wenn ihr dem Ziel Schaden zufügt. Verbündete können die “Blutfluss”- Synergie nutzen und werden in Höhe von 40 % ihres maximalen Lebens geheilt.
  • Überfließender Altar: Dies ist der andere Morph des blutroten Altars, er hat höhere Lebenskosten. Ihr opfert Leben, und belegt Feinde im Wirkbereich 30 Sekunden lang mit dem Debuff: Kleinerer Lebensraub. Eure Verbündeten und ihr erhaltet jede Sekunde 600 Leben zurück, wenn ihr dem Ziel Schaden zufügt. Verbündete können die “Blutfluss”- Synergie nutzen und werden in Höhe von 65 % ihres maximalen Lebens geheilt.
  • Bedornter Knochenschild: Ihr absorbiert 6 Sekunden lang bis zu 6933 Schaden und werft 100 % des absorbiertem direkten Schadens zurück. Diese Fähigkeit skaliert mit eurem maximalen Leben. Ein naher Verbündeter kann die Knochenwand-Synergie aktivieren: Der Verbündete und bis zu 5 weitere Verbündete erhalten 6 Sekunden lang einen Schadenschild in Höhe von 30 % eures maximalen Lebens.
  • Knochenwoge: : Ihr absorbiert 6 Sekunden lang bis zu 7161 Schaden. Diese Fähigkeit skaliert mit eurem maximalen Leben. Ein naher Verbündeter kann die Wirbelwoge-Synergie aktivieren: Der Verbündete und bis zu 5 weitere Verbündete erhalten 6 Sekunden lang einen Schadenschild in Höhe von 30 % eures maximalen Lebens und gibt ihnen den Buff: Größere Vitalität, erhöht die erhaltene Heilung um 16 %.
  • Energetische Kugel: Ihr werft eine Kugel nach vorne, die langsam vorwärts schwebt und nahe Verbündete und euch jede Sekunde um 860 Leben heilt. Verbündete in der Nähe können die heilende Verbrennung Synergie aktivieren und damit nahe Verbündete um 3917 Leben heilen, sowie 3960 Magicka oder Ausdauer wiederherstellen (je nachdem, welches Attribut den höchsten maximalen Wert hat).
  • Schattenseide: Ihr werft Netze aus, welche das Lauftempo von Feinden im Wirkbereich um 50 % verringern. Ihr verursacht 2989 physischen Schaden und nach 10 Sekunden 3987 Giftschaden an Feinden im Wirkbereich. Ein weiter entfernter Verbündeter kann die Spinnenbrut-Synergie aktivieren: Fügt einem Feind 3917 Giftschaden zu und beschwört eine Spinne, die ihn 10 Sekunden lang angreift. Sie verursacht 1175 physischen Schaden und kann den Feind 10 Sekunden lang in Höhe von 7830 Giftschaden vergiften.

Ihr benötigt alle passiven Fähigkeiten der Unerschrockenen.

Psijik-Orden

Von der Fertigkeitslinie des Psijik-Ordens braucht ihr die konzentrierte Beschleunigung. Für Boss-Kämpfe benutzt man üblicherweise eher die Stachelfalle. Außerdem bekommt ihr durch die Kriegergildenpassive Schlächter zusätzliche Waffenkraft, wenn ihr die Stachelfalle ausgerüstet habt.

In Add-Gruppen könnt ihr euch mit der konzentrierten Beschleunigung allerdings schon prepuffen, bevor der Kampf losgeht:

  • Konzentrierte Beschleunigung: Ihr erhaltet den Buff: Größere Schnelligkeit, erhöht euer Lauftempo 12 Sekunden lang um 30 %. Ihr erhaltet den Buff: Kleinere Kraft, erhöht 36 Sekunden lang euren kritischen Schaden um 30 %.
  • Temporale Wache: Ihr setzt eure Attribute auf einen Stand vor 4 Sekunden zurück. Ausgerüstet erhaltet ihr außerdem den Buff: Kleinerer Schutz, ihr erleidet 5 % weniger Schaden.

Kriegergilde:

  • Silberleine: Ihr verursacht eine zu vernachlässigende Menge Schaden und zieht Gegner zu euch heran. Außerdem werden sie 4 Sekunden lang um 30 % verlangsamt. Beachtet hier, dass die Gegner beim ziehen betäubt werden. Vor kurzem betäubte Gegner können solange sie immun sind nicht gezogen werden.
  • Ring der Erhaltung: Ihr beschwört an eurer Position 8 Sekunden lang eine Rune von 5 Metern Durchmesser. Eure Verbündeten und ihr werdet alle 0,5 Sekunden um 350 Leben geheilt und euch werden im Wirkbereich folgende Buffs gewährt: Kleinerer Schutz, verringert den erlittenen Schaden um 5%. Kleinere Beständigkeit, erhöht die Ausdauerregeneration um 15 %.

Optional könnt ihr hier die passiven Fertigkeiten “Schlächter”, “Verbannung der Sündhaften” und “Geübter Spurenleser” verbessern. Aber generell sind die passiven Fertigkeiten vergleichsweise eher unwichtig für den Tank.

Magiergilde:

  • Gleichgewicht (Magiergilde): Auch dieser Skill dient eurem Ressourcenmanagement. Ihr tauscht euer Leben gegen Magicka. Danach erhaltet ihr den Buff: Größere Entschlossenheit, der eure physische Resistenz und eure Magieresistenz erhöht. Allerdings verringert sich auch eure gewirkte Heilung und die Stärke eurer Schadensschilde um 50 %. Setzt diesen Skill also wirklich nur ein, wenn ihr dringend Magicka benötigt.

Hier könnt ihr alle passiven Fertigkeiten verbessern. “Überzeugender Wille” ist aber nur für Questinhalte nützlich.

Sturmangriff

  • Auflösender Elan: Ihr werdet 4 Sekunden lang um 3620 geheilt.
  • Widerhallender Elan: Dies ist der andere Morph des Auflösenden Elans. Ihr heilt euch und Verbündete 10 Sekunden lang um 2520.
  • Geschärfte Krähenfüße: Ihr verursacht im Zielbereich 10 Sekunden lang jede Sekunde 168 Schaden und verringert das Lauftempo der Feinde um 50 %. Außerdem belegt ihr Feinde, die Schaden erleiden mit dem Debuff: Größerer Bruch, verringert physische Resistenz und Magieresistenz 4 Sekunden lang um 5948.
  • Aggressives Signal: Erhöht die maximale Ausdauer und die maximale Magicka 30 Sekunden lang um 10 %. Außerdem erhält die Gruppe den Buff: Größere Kraft, erhöht den kritischen Schaden 10 Sekunden lang um 20 %.

Unterstützung:

  • Effiziente Läuterung: Ihr läutert euch selbst und eure Gruppe und entfernt so sofort bis zu 3 negative Effekte.
  • Mystische Wache: Ihr erschafft einen Lebensbund zwischen euch und einem verbündeten Spieler. Solange verbunden erleidet Ihr 30 % des sonst von ihm erlittenen Schaden. Ihr und euer Partner erhaltet den Buff: Kleinere Vitalität. Der erhöht die erhaltene Heilung um 8 %. Die Verbindung bleibt bestehen, solange Ihr euch innerhalb von 15 Metern befindet, oder bis Ihr die Fähigkeit erneut einsetzt.
  • Belebende Barriere: Ihr bewahrt eure nahen Gruppenmitglieder und euch 30 Sekunden lang vor bis zu 20238 Schaden. Der Schutz heilt eure Verbündeten und euch zusätzlich 15 Sekunden lang für insgesamt 9375 Leben.
  • Erfrischende Barriere: Ihr bewahrt eure nahen Gruppenmitglieder und euch 30 Sekunden lang vor bis zu 20238 Schaden. Jedes Mal, wenn ein Schutz verblasst, erhaltet Ihr 4 ultimative Kraft und 1.000 Magicka.

Werwolf

Ihr müsst euch an einem Schrein von Hircine von einem anderen Spieler beißen lassen und die Quest abschließen. Dann schaltet ihr die Fertigkeitslinie frei. Alternativ könnt ihr die Werwolf-Fertigkeitslinie oder den Werwolfbiss auch einfach im Kronenshop kaufen.

Auch hier müsst ihr vorsichtig sein, da jede Werwolf-Fähigkeit eine Straftat ist. Lasst euch also nicht erwischen.
Hier sind die für euren Tank interessanten Skills:

  • Werwolfverwandlung: Diesen Skill müsst ihr nicht weiter verändern. Er gibt euch ausgerüstet 15 % mehr Ausdauerregeneration. Denkt aber daran, dass ihr solange ihr im Block steht keine Ausdauer regeneriert. Dieser Skill eignet sich ausgerüstet also eher für Tanks, die viel dodgen und sich bewegen.

Ausrüstung für den Tank in ESO

Die Wahl der Ausrüstung ist vor allem von einer Sache abhängig: Eurer Fähigkeit zu Überleben. Auf lange Sicht solltet ihr als Supporter (also Tank und Heiler) nicht nur die gleichnamige Aufgabe erfüllen, sondern zusätzlich die Gruppe mit Buffs und Debuffs unterstützen.

Für diese Aufgabe wählt ihr Rüstungssets, die den Schaden der DDs (DD = Damage Dealer, deutsch: Kämpfer) zusätzlich erhöhen. Gerade, wenn ihr euch in ESO Richtung Endgame bewegt, wird diese Aufgabe immer wichtiger und die bekannten Aufgaben wie Überleben, Spotten und Adds zusammen ziehen, werden zur Nebenaufgabe.

Offensive Sets / Support-Sets für Tanks

Achtet bei dem Tank auch darauf, welches Set ihr permanent mit seinen 5 Boni aktiv habt. Abhängig davon, wie ihr diese folgenden Sets kombinieren wollt, könnt ihr sie auf der Rüstung oder auf den Waffen spielen. Hier die Liste der Sets mit Info über Spielweise oder 5er Bonus:

  • Ebenerzarsenal (schwer, Verlies: Die Krypta der Herzen I & II) – Erhöht das maximale Leben von euch und bis zu 11 Gruppenmitgliedern innerhalb von 28 Metern um 1.000. Ihr müsst nichts weiter tun, um diesen Effekt zu aktivieren. Es reicht, wenn ihr 5 Teile ausgerüstet habt.
  • (Perfektionierte) Kralle von Yolnahkriin (schwer, Prüfung: Sonnspitz) – Wenn Ihr einen Feind verspottet, gewährt ihr euch und 11 Gruppenmitgliedern 15 Sekunden lang kleinerer Mut, was eure Magie- und Waffenkraft um 215 erhöht. Dieser Effekt kann einmal alle 8 Sekunden eintreten. Dieses Set könnt ihr sowohl auf den Waffen als auch auf den Rüstung tragen. Achtet nur darauf, dass der Effekt aktiviert wird, sobald ihr einen Gegner verspottet. Ihr müsst also auf der Leiste mit 5 Set-Boni auch einen Spot haben.
  • Arkasis’ Genie (schwer, Verlies: Der Steingarten) – Immer wenn Ihr einen Trank trinkt und im Kampf seid, erhaltet ihr und 3 Gruppenmitglieder 44 ultimative Kraft. Dieser Effekt kann einmal alle 30 Sekunden eintreten.
  • (Perfektionierte) Ägis von Galenwe (schwer, Prüfung: Wolkenruh) – Blockt Ihr einen Angriff ab, gewährt Ihr 11 Verbündeten in einem Radius von 15 Meter 3 Sekunden lang Bemächtigen, was den Schaden ihrer nächsten leichten und schweren Angriffe um 40 % erhöht. Dieser Effekt kann einmal alle 2 Sekunden eintreten.
  • Drachenschändung (schwer, Verlies: Der Hort von Maarselok) – Erleidet ihr Schaden durch einen Nahkampfangriff, erhaltet ihr 5 Sekunden lang eine verderbende Aura, die alle nahen Feinde mit kleinerer Bruch belegt, wodurch sich deren physische Resistenz und Magieresistenz um 2.974 verringern. Dieser Effekt kann einmal alle 5 Sekunden eintreten.
  • (Perfektionierter) Saxhleel-Champion (schwer, Prüfung: Felshain) – Wirkt Ihr im Kampf eine ultimative Fähigkeit, erhaltet ihr und bis zu 11 Gruppenmitglieder innerhalb von 28 Metern um euch herum für jeweils 15 ultimative Kraft 1 Sekunde lang größere Kraft, wodurch euer verursachter kritischer Schaden um 20 % erhöht wird.
  • Dracheneile (schwer, Verlies: Schwarzdrachenvilla) – Trefft ihr einen Feind mit einem Wuchtschlag, erhaltet ihr und bis zu 3 Gruppenmitglieder innerhalb von 15 Metern 12 Sekunden lang größeres Heldentum, wodurch ihr alle 1,5 Sekunden 3 ultimative Kraft erhaltet. Dieser Effekt kann einmal alle 18 Sekunden eintreten. Ihr aktiviert den 5er Bonus also durch einen Wuchtschlag. Achtet also darauf, dass ihr auf der richtigen Skill-Leiste seid, wenn ihr den Wuchtschlag ausführt.

Diese Sets hingegen könnt ihr gut auf der Waffe tragen, da ihr Effekt nur einmal aktiviert werden muss oder es sich um ein leichtes / mittleres Rüstungsset handelt:

  • Garderobe des Wurms (leicht, Verlies: Die Kammern des Wahnsinns) – Dieses Set gewährt euch und bis zu 11 Gruppenmitgliedern innerhalb von 28 Metern 145 Magickaregeneration. Ihr müsst nichts weiter tun, um diesen Effekt zu aktivieren. Es reicht, wenn ihr 5 Teile ausgerüstet habt.
  • Hircines Schein (mittel, Verlies: Selenes Netz) – Dieses Set gewährt euch und bis zu 11 Gruppenmitgliedern innerhalb von 28 Metern 145 Ausdauerregeneration. Ihr müsst nichts weiter tun, um diesen Effekt zu aktivieren. Es reicht, wenn ihr 5 Teile ausgerüstet habt.
  • Kraftvoller Ansturm (mittel, PvP: Cyrodiil) – Der letzte Bonus dieses Sets aktiviert sich, sobald ihr eine Fertigkeit der Linie Sturmangriff aus dem Allianzkrieg benutzt. Dafür bietet sich beispielsweise der Elan an. Ihr müsst also auf der Skill-Leiste mit diesem Skill die Boni des Sets vollständig haben.
  • Weg der Kampfkunst (leicht, Zone: Kargstein) – Dieses Set wird erst im Endgame interessant und wird aktuell vom Off-Tank getragen. Dieses Add-On für PC hilft euch die Uptime des Kampfkunst-Sets zu überprüfen. Alternativ kann dieses Set ebenfalls von einem Heiler oder DD getragen werden. Die Klasse spielt dabei keine Rolle.
  • Elementarer Katalysator (leicht, Verlies: Der Steingarten) – Ebenso wie Kampfkunst wird dieses Set erst im Endgame interessant und wird ebenfalls vom Off-Tank getragen. Alternativ kann es aber auch von einem DD getragen werden. Dafür wird meistens der Magicka Nekromant gewählt, da er eine hohe Uptime vorweisen kann.
  • Gezeitenwechsel (schwer, Verlies: Gram des Schiffbauers) – Alle 15 Sekunden könnt ihr durch einen Wuchtschlag bis zu 6 Feinde für 10 Sekunden mit größerer Verwundbarkeit belegen, was deren erhaltenen Schaden um 10 % erhöht.

Ihr könnt eure Ausrüstung noch mit folgenden Monstersets vervollständigen:

  • Fürstin Dorn (Verlies: Kastell Dorn im Veteran Modus) – Dieses Set eignet sich nur in Kombination mit einem Skill, der euch Leben kostet. Dafür eignet sich zum Beispiel das Gleichgewicht (Magiergilde) oder der Blutaltar (Unerschrockene).
  • Encratis’ Behemoth (Verlies: Schwarzdrachenvilla im Veteran Modus) – Dieses Set wird nur aktiviert, wenn ihr Flammenschaden verursacht. Habt ihr keinen entsprechenden Skill, müsst ihr dies durch die Wahl eurer Waffenverzauberung ausgleichen. In diesem Fall verzaubert ihr eure Waffe mit Flammenschaden.
  • Erdbluter (Verlies: Die Blutquellschmiede im Veteran Modus) – Dieses Set kann euch in manchen Situationen wirklich mal das Leben retten. Es hat einen unglaublich starken Burst-Heal, kann aber auch auf anderen Spielern aktiviert werden.
  • Trollkönig (Verlies: Die gesegnete Feuerprobe im Veteran Modus) – Ein defensives Set, welches sich für Situationen ohne Heiler eignet (z.B. Portal in Wolkenruh).
  • Nazaray (Verlies: Gram des Schiffbauers im Veteran Modus) – Ein Support-Set, welches den Schaden der Gruppe erhöht. Indem ihr eine ultimative Fähigkeit benutzt, werden alle Debuffs auf den 6 nächsten Feinden innerhalb von 12 Metern um 1 Sekunde pro 20 verbrauchter ultimativer Kraft verlängert. Es empfiehlt sich daher die ultimative Fähigkeit zu benutzen wenn sie voll aufgeladen, also bei 500 Punkten, ist.

Lasst euch von diesen Infos nicht erschlagen. Tank Builds sind leider wesentlich komplexer und situationsabhängiger als Builds für DDs. Oder wollt ihr einfach nur entspannt hin und wieder ein Verlies absolvieren und habt für den Anfang genug mit eurem eigenen Überleben zu tun?

In dem Fall orientiert euch zuerst einmal an Sets, die ihr nicht extra aktivieren müsst. Tragt Ebenerzarsenal auf der Rüstung, Gaderobe des Wurms (in einer Gruppe mit Magicka-DDs) oder Hircines Schein (in einer Gruppe mit Ausdauer-DDs) auf Schmuck und Waffen. Als Monsterset würde ich euch dann Erdbluter oder Trollkönig empfehlen.

Von da aus könnt ihr euch langsam an die anderen Sets wagen. Um euren Fortschritt zu überprüfen, können euch Add-Ons helfen. Darauf gehe ich im nächsten Punkt näher ein:

PC Add-Ons für Tanks in ESO

Bei vielen dieser Add-Ons geht es vor allem um Eines: Optimierung der Uptimes. Diese Add-Ons werden euch bei eurer Tank-Karriere unterstützen können:

Es gibt noch einige Set-spezifische Add-Ons. Diese benötigt ihr nur, wenn ihr die entsprechende Ausrüstung tragt:

Manchmal hört man den Satz “Mit dem Tank steht und fällt die Gruppe”. Das verdeutlicht, wie wichtig diese Rolle innerhalb einer Gruppe ist. Und gerade das macht die Sache auch so kompliziert.

Einerseits hat die Gruppe kaum eine Chance mit einem Tank, der andauernd umfällt. Andererseits wird einem Tank das Leben schwer gemacht, wenn die anderen Rollen nicht gut erfüllt werden. Immerhin muss er den meisten Schaden im Kampf einstecken. Das kann auf Dauer schonmal ziemlich weh tun. In dem Artikel ESO hat ein Problem mit Tanks in Dungeons – Ein Spieler erklärt, warum erfahrt ihr mehr über das Dilemma mit den Tanks.

Quelle(n): ESO Spieler: @monoTon
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chehaven

Ich spiele zwar kein ESO mehr, aber das nenne ich mal einen ordentlichen und ausführlichen Guide. Ich hoffe, die Bezahlung hat entsprechend gestimmt.

Medicate

Also monoTon hat nix bekommen sagt er. xD

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