ESO: Die besten Magicka DD Builds für Anfänger

Das MMORPG The Elder Scrolls Online (ESO) bietet euch inzwischen eine Auswahl von bis zu 6 Klassen an, zwischen denen ihr wählen müsst. Wir wollen euch in diesem Guide ein paar Magicka Builds zeigen, mit denen ihr die Anfänge in ESO gut meistern könnt.

Worum geht es hier? In einer Reihe von Guides möchten wir euch Builds vorstellen, mit denen Anfänger gut in ESO starten können. In diesem ersten Artikel dreht sich alles um Magicka Builds. Als Magicka-Spieler legt ihr Wert auf magischen Schaden, übernehmt die Rolle eines DDs (Damage Dealers) und könnt damit gut in der offenen Welt und in Dungeons klarkommen.

In diesem Guide möchten wir euch erklären, wie die verschiedenen Builds funktionieren. Dabei spielt nicht nur die Wahl der Klassen eine wichtige Rolle, sondern auch die der Völker. In diesem Guide erfahrt ihr, welches Volk sich für welche Rolle am besten anbietet.

In kommenden Guides behandeln wir dann die Themen:

Bevor es mit dem Guide richtig losgeht, möchten wir euch kurz wichtige Vokabeln vorstellen, die im Guide und auch im Spiel immer wieder genutzt werden.

Wer spricht hier?: MiezeMelli spielt the Elder Scrolls Online seit der Beta. Seit Anfang 2018 streamt sie regelmäßig ESO auf Twitch und ist seit Ende 2020 Teil des offiziellen ESO Stream Teams von Bethesda. Seit Januar 2018 erstellt sie Videos (Raid Triples, Guides, DPS Tests) auf Youtube. Sie hat insgesamt über 6900 Spielstunden auf 18 Charakteren maximaler Stufe und 1840 Championpunkten (Stand, 25.06.2021). Auf MeinMMO ist sie seit Mai 2021 zuständig für alles Rund um ESO, insbesondere Guides.
ESO MiezeMelli Wer spricht hier

Wichtige Vokabeln, die ihr für diesen Guide wissen solltet

  • Was ist ein Dot? Damit ist ein Skill gemeint, der Schaden über Zeit (Damage over Time = DoT) verursacht. Der Gegner hier nicht ausweichen wie bei Flächenangriffen, indem er seine Position ändert.
  • Was ist ein Execute? Damit sind Fertigkeiten gemeint, die besonders viel Schaden anrichten, wenn das Ziel wenig Leben besitzt.
  • Was ist eine Spammable? Damit bezeichnet man einen Skill, der keinen Schaden über Zeit macht und den man oft hintereinander ausführen, also “spammen” kann. Er richtet vorwiegend einen Initialschaden an und wird immer dann verwendet, wenn keine Flächenangriffe oder Dots nachgelegt werden müssen.
  • Was bedeutet das Wort Morph? Damit ist eine andere Ausführung einer Fertigkeit gemeint. In ESO habt ihr die Möglichkeit eine Fertigkeit zu verändern (morphen), sobald diese Stufe IV erreicht hat. Ihr habt dann immer 2 wählbare Möglichkeiten, die sich ein wenig unterscheiden.
  • Was bedeutet prebuffen? Darunter versteht man eine Vorbereitung auf einen Kampf. Bevor es losgeht, aktiviert ihr Fähigkeiten, die euch von Beginn an Buffs (Vorteile) gewähren.

Fertigkeiten für den Magicka Damage Dealer (DD)

DDs lassen sich unabhängig von der Klasse immer nach einem recht ähnlichen Schema aufbauen. Auf der Backbar (2. Skillleiste) spielt man immer einen Flammenstab und die Frontbar (1. Skilleiste) wechselt zwischen Blitzstab und Flammenstab.

Der Blitzstab macht mehr Schaden im AOE (Flächenschaden). Mit dem Flammenstab habt ihr einen erhöhten Schaden auf Einzelziele. Der Froststab wird im PVE vorwiegend von Tanks oder Heilern gespielt.

Seit der Überarbeitung des Championpunktsystems mit dem Update 29 – Flames of Ambition kann man die Magicka-DDs auch wieder mit Dolchen auf der Frontbar spielen, aber das wird wirklich erst im Endgame für euch relevant.

Eure Attributspunkte benutzt ihr ausschließlich zum Erhöhen der Magicka.

Magicka-Nachtklinge

Die Magicka-Nachtklinge ist durch ihren guten Selfheal (Fähigkeiten zum selbst-Heilen) und ihre Fähigkeit unsichtbar zu werden in der Open-World ziemlich praktisch. Dies sind die Fähigkeiten, die ihr für diese Situation benutzen könnt:

ESO Magicka NB
Fertigkeiten für die Magicka Nachtklinge.

Auf der 1. Leiste (Frontbar):

  • 1: Inneres Licht (Magiergilde): Erhöht eure maximale Magicka um 7 % und gibt euch den Buff größere Prophetie: Erhöht Wertung für kritische Magietreffer, also eure Chance kritischen Schaden zu verursachen. Dafür müsst ihr den Skill aber nicht aktivieren, sondern lediglich ausrüsten. Aktiviert ihr den Skill, deckt ihr verborgene Gegner auf, dies ist aber nur im PvP interessant.
  • 2: Pfählen (Meuchelmord): Diese Fertigkeit verursacht Magieschaden. Außerdem bekommen Gegner mit weniger als 25 % Leben 300 % zusätzlichen Schaden. Dieser Skill ist damit ein sehr starker Execute.
  • 3: Verkrüppelnder Griff (Auslaugen): Ihr verursacht einmalig Magieschaden und 10 s lang alle 2 s zusätzlichen Magieschaden. Außerdem wird das Lauftempo des Ziels um 30 % verringert.
  • 4: Seelenschlingen (Auslaugen): Dies ist eure Spammable. Ihr verursacht jedes Mal Magieschaden und heilt euch in den nächsten 10 s alle 2 s für 35 % des verursachten Schadens.
  • 5: Gnadenlose Entschlossenheit (Meuchelmord): Diesen Skill benutzt ihr, bevor ihr in den Kampf geht. Mit jedem leichten & schweren Angriff erhöht ihr euren kritischen Schaden und eure Heilung um bis zu 5-mal um 2 % Nach 5 leichten oder schweren Angriffen könnt ihr außerdem die Fertigkeit reaktivieren. Damit feuert ihr ein Projektil ab, welches Magieschaden verursacht und euch in Höhe von 50 % des verursachten Schadens heilt. Sobald das Leben des Gegners aber unter 25 % fällt, solltet ihr den Skill nicht mehr für das Projektil benutzen.
  • R: Seelenernte (Meuchelmord): Verursacht Magieschaden und erhöht euren verursachten Schaden 6 s lang um 11 %. Außerdem debufft ihr den Gegner mit diesem Effekt: “Größere Schändung”, verringert die auf ihn gewirkte Heilung um 16 %. Solange dieser Skill ausgerüstet ist, erhaltet ihr für jeden Todesstoß 10 ultimative Kraft.

Auf der 2. Leiste (Backbar):

  • 1: Schattenkleid (Schatten): Ihr werdet für 3 s unsichtbar. Innerhalb dieser Zeit wird euer nächster Angriff garantiert kritisch treffen. Eure Krit.-Chance beträgt also 100 %.
  • 2: Dämpfende Magie (Leichte Rüstung): Ihr bekommt für 6 s ein Schadenschild, der eine bestimmte Menge an Schaden abfängt. Die Höhe des Schadenschildes erreicht aber maximal einen Wert von 60 % eures maximalen Lebens. Ihr könnt die Menge des abgefangenen Schadens durch jedes Teil leichter Rüstung erhöhen.
  • 3: Instabile elementare Wand (Zerstörungsstab): Ein Flächenschaden vor euch, der für 10 s lang jede Sekunde Magieschaden anrichtet. Danach explodiert er und verursacht zusätzlichen Magieschaden. Ihr könnt ihn daher auch als Spammable verwenden, da die Wand immer wieder explodiert, sobald ihr sie neu einsetzt.
  • 4: Windender Pfad (Schatten): Ein Flächenangriff vor euch, der jede Sekunde Magieschaden in dem Bereich verursacht. Außerdem erhaltet ihr in dem Bereich den Buff: Größere Schnelligkeit, wodurch euer Lauftempo um 30 % erhöht wird.
  • 5: Auslaugende Angriffe (Auslaugen): Wenn ihr diese Fertigkeit aktiviert, heilen euch eure leichten und schweren Angriffe und geben euch Magicka wieder. Läuft der Skill aus oder reaktiviert ihr ihn erneut, bekommt ihr zusätzliche Magicka zurück. Je länger der Skill aktiv war, umso mehr Magicka bekommt ihr dann zurück.
  • R: Elementarer Zorn (Zerstörungsstab): Ihr platziert eine Fläche, die nach 2 Sekunden über 7 Sekunden Magieschaden verursacht. Durch die Verwendung eines Flammenstabes erhöht sich der Schaden um 15 %.

Den elementaren Zorn werdet ihr aber erst mit Stufe 50 der Fertigkeitslinie Zerstörungsstab freischalten. Bis dahin könnt ihr die Seelenernte einfach auf beiden Bars benutzen.

Achtet auch darauf, dass ihr immer einen Skill der Fertigkeitslinie Auslaugen auf der Frontbar habt. Denn eine passive Fähigkeit in diesem Baum erhöht eure maximale Magicka.

Wenn ihr Schaden verursachende Fertigkeiten freischaltet, könnt ihr defensive Skills wie Schattenkleid oder Dämpfende Magie durch sie ersetzen. Ihr findet im Folgenden Infos dazu unter: Weitere Fertigkeitslinien und Skills für Magicka-DDs.

Außerdem werden folgende Skills aus den Klassenbäumen ebenfalls interessant, sobald ihr sie frei gespielt habt:

  • Essenzsog (Auslaugen): Ein starker Flächenschaden, der euch gleichzeitig heilt. Ihr verwendet ihn als Spammable. Ihr könnt alternativ aber auch den Elementaren Ring benutzen und davor einmal den Essenzsog für einen Buff benutzen: Größere Brutalität & größere Zauberei – Erhöht eure Magie- & Waffenkraft um 20 %
  • Dunkler Schatten (Schatten): Ihr ruft einen Schatten herbei, der euch in eurem Kampf mit Einzelziel- & Flächenangriffen unterstützt. Außerdem debufft er die getroffenen Gegner: Verringerung des Schadens um 5 % für 4 Sekunden.
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Magicka-Templer

Den Templer verbinden viele Spieler ausschließlich mit der Heiler-Rolle. Allerdings ist das eine eher veraltete Sicht. Jede Klasse kann als DD verwendet werden und die Stärke hängt vom jeweiligen Patch ab. Der Magplar (kurz für Magicka Templer) ist in der Open-World durch seine Spammable sehr angenehm zu spielen. Denn diese macht gleichzeitig Flächenschaden und heilt dich.

Hier sind die Fertigkeiten, die ich euch für den Anfang empfehle:

ESO Magicka Templer

Auf der 1. Leiste (Frontbar):

  • 1: Inneres Licht (Magiergilde): Erhöht eure maximale Magicka um 7 % und gibt euch den Buff größere Prophetie: Erhöht Wertung für kritische Magietreffer, also eure Chance kritischen Schaden zu verursachen. Dafür müsst ihr den Skill aber nicht aktivieren, sondern lediglich ausrüsten. Aktiviert ihr den Skill, deckt ihr verborgene Gegner auf, dies ist aber nur im PvP interessant.
  • 2: Reinigendes Licht (Zorn der Morgenröte): Ihr verursacht Magieschaden. Nach 6 s verursacht ihr zusätzlichen Schaden, der 20 % des Schadens verursacht, den ihr in dieser Zeit an dem Gegner angerichtet habt. Außerdem heilt ihr euch und eure Verbündete für 6 s alle 2 s.
  • 3: Hauch des Lichts (Wiederherstellendes Licht): Ihr heilt euch / einen Verbündeten mit dem geringsten Leben. Zusätzlich heilt ihr noch ein weiteres Ziel.
  • 4: Durchschlagender Schwung (Aedrischer Speer): Diesen Skill benutzt ihr als Spammable. Er verursacht Magieschaden und einen Teil des Magieschadens an umstehenden Gegnern. Ihr verringert außerdem das gegnerische Lauftempo und heilt euch um 40 % des verursachten Schadens.
  • 5: Strahlende Unterdrückung (Zorn der Morgenröte): Ihr verursacht 1,8 s lang Magieschaden. An Gegnern mit weniger als 50 % Leben verursacht ihr 480 % mehr Schaden und heilt euch in Höhe von 20 % des zugefügten Schadens. Damit ist dieser Skill ein sehr starker Execute.
  • R: Sichelschwung (Aedrischer Speer): Ihr fügt nahen Gegnern um euch herum einmaligen Magieschaden zu und verursacht die nächsten 6 s alle 2 s weiteren Magieschaden. Gegner, die sich vor euch befindet, erleiden 35 % mehr Schaden.

Auf der 2. Leiste (Backbar):

  • 1: Dämpfende Magie (Leichte Rüstung): Ihr bekommt für 6 s ein Schadenschild, der eine bestimmte Menge an Schaden abfängt. Die Höhe des Schadenschildes erreicht aber maximal einen Wert von 60 % eures maximalen Lebens. Ihr könnt die Menge des abgefangenen Schadens durch jedes Teil leichter Rüstung erhöhen.
  • 2: Instabile elementare Wand (Zerstörungsstab): Ein Flächenschaden vor euch, der für 10 s lang jede Sekunde Magieschaden anrichtet. Danach explodiert er und verursacht zusätzlichen Magieschaden. Ihr könnt ihn daher auch als Spammable verwenden, da die Wand immer wieder explodiert, sobald ihr sie neu einsetzt.
  • 3: Fluch des Vampirs (Zorn der Morgenröte): Ihr verursacht einmalig Flammenschaden und hinterlasst einen Dot mit Flammenschaden, der 14 s lang Schaden am Gegner anrichtet. Außerdem erhaltet ihr den Buff: Größere Prophetie, womit sich eure Krit.-Chance erhöht.
  • 4: Lodernder Speer (Aedrischer Speer): Verursacht einmaligen Magieschaden und für 10 s jede s weiteren Magieschaden. Verbündete können die Gesegnete Scherben-Synergie benutzen, um Magicka / Ausdauer wiederherzustellen.
  • 5: Solarer Ausbruch (Zorn der Morgenröte): Ihr verursacht 8 s lang alle 2 s Magieschaden. Außerdem erhaltet ihr den Buff: Bemächtigen, erhöht den Schaden eurer leichten und schweren Angriffe.
  • R: Solares Gefängnis (Zorn der Morgenröte): Flächenschaden, der 8 s lang jede s Magieschaden anrichtet. Außerdem können Verbündete die Synergie benutzen, um zusätzlichen Magieschaden zu verursachen und Gegner im Bereich 5 s lang zu betäuben.

Sobald ihr Stufe 50 beim Zerstörungsstab erreicht, könnt ihr das Solare Gefängnis gegen den Elementaren Zorn tauschen. Damit macht ihr noch mehr Schaden. Außerdem werden noch folgende Klassenskills wichtig, sobald sie freigeschaltet sind:

  • Ritual der Vergeltung (Wiederherstellendes Licht): Flächenschaden über Zeit, der sich mit der Zeit erhöht. Verbündete können sich mit der Synergie außerdem reinigen.
  • Konzentrierter Fokus (Wiederherstellendes Licht): Ihr erhaltet größere Entschlossenheit: Erhöhte physische und magische Resistenz. Außerdem bekommt ihr Ressourcen zurück. Solange ihr euch in der platzierten Rune befindet, ist die Resistenz um 50 % höher.

Magicka-Zauberer

Der Magicka Zauberer wird oft als gute Anfänger-Kombination empfunden. Allerdings würde ich persönlich das nicht unbedingt unterschreiben. Denn er hat eine sehr starke Selbstheilung und kann 2 Begleiter beschwören, die zum Teil Schaden abfangen.

Wenn ihr also lieber weniger schonend lernt, dann ist vielleicht eher eine Klasse wie die Nachtklinge oder ein Ausdauer-Charakter etwas für euch. Diese Skills schlage ich euch für den Anfang vor:

ESO Magicka Sorcerer

Auf der 1. Leiste (Frontbar):

  • 1: Zwielichtquälerin (Daedrische Beschwörung): Ihr beschwört eine Zwielichtschwinge, die Schockschaden verursacht. Durch erneutes Aktivieren der Fähigkeit macht sie für 15 s lang 53 % mehr Schaden an Feinden mit mehr als 50 % Leben. Diesen Skill aktiviert ihr dementsprechend nur bis der Gegner die Hälfte seines Lebens verloren hat.
  • 2: Explosiver Begleiter (Daedrische Beschwörung): Auch diesen Begleiter beschwört ihr bereits bevor der Kampf beginnt. Er verursacht Schockschaden. Durch reaktivieren der Fähigkeit verursacht er zusätzlichen Flächenschaden in den nächsten 10 s alle 2 s. Der letzte Impuls betäubt getroffene Gegner für 3 s.
  • 3: Daedrische Beute (Daedrische Beschwörung): Ihr belegt den Gegner mit einem Fluch, der nach 6 s Magieschaden anrichtet. Nahe Gegner werden mit einem Teil des Magieschadens ebenfalls getroffen. Ist der Fluch aktiv, verursachen eure Begleiter 11 % zusätzlichen Schaden. Dieser Skill lohnt sich also ausschließlich, wenn ihr mit Pets spielt.
  • 4: Kraftimpuls (Zerstörungsstab): Verursacht Schaden aller Elemente und trifft nahe Gegner mit Magieschaden. Dieser Skill ist eure Spammable.
  • 5: Kristallfragmente (Dunkle Magie): Dieser Skill hat eigentlich Zauberzeit. Allerdings hat jede Magicka-Fähigkeit eine Chance von 35 % diese Zauberzeit zu umgehen. Ihr benutzt diesen Skill auch nur dann, denn dies passiert ist. Das merkt ihr daran, dass der Skill sich in eurer Leiste verändert. Ihr könnt aber auch Add-Ons wie Srendarr zur Hilfe nehmen.
  • R: Sternschnuppe (Magiergilde): Ihr lasst einen Kometen einschlagen, der im Wirkbereich Flammenschaden verursacht und die Gegner 2 s lang betäubt. Außerdem erleiden die Gegner 11 s lang jede s zusätzlichen Flammenschaden und ihr erhaltet für jeden getroffenen Feind 12 ultimative Kraft.

Auf der 2. Leiste (Backbar):

  • 1: Zwielichtquälerin (Daedrische Beschwörung): Ihr beschwört eine Zwielichtschwinge, die Schockschaden verursacht. Durch erneutes Aktivieren der Fähigkeit macht sie für 15 s lang 53 % mehr Schaden an Feinden mit mehr als 50 % Leben. Diesen Skill aktiviert ihr dementsprechend nur bis der Gegner die Hälfte seines Lebens verloren hat.
  • 2: Explosiver Begleiter (Daedrische Beschwörung): Auch diesen Begleiter beschwört ihr bereits bevor der Kampf beginnt. Er verursacht Schockschaden. Durch reaktivieren der Fähigkeit verursacht er zusätzlichen Flächenschaden in den nächsten 10 s alle 2 s. Der letzte Impuls betäubt getroffene Gegner für 3 s.
  • 3: Instabile elementare Wand (Zerstörungsstab): Ein Flächenschaden vor euch, der für 10 s lang jede Sekunde Magieschaden anrichtet. Danach explodiert er und verursacht zusätzlichen Magieschaden. Ihr könnt ihn daher auch als Spammable verwenden, da die Wand immer wieder explodiert, sobald ihr sie neu einsetzt.
  • 4: Grenzenloser Sturm (Sturmrufen): Ihr fügt nahen Feinden 23 s lang jede s Schockschaden zu. Außerdem erhaltet ihr den Buff: Größere Entschlossenheit, womit sich eure physische Resistenz und eure Magieresistenz erhöhen. Der Buff: Größere Schnelligkeit gewährt euch 4 s lang 30 % erhöhtes Lauftempo.
  • 5: Kristische Woge (Sturmrufen): Ihr erhaltet den Buff: Größere Brutalität / Größere Zauberei, womit sich eure Magie- & Waffenkraft um 20 % erhöhen. Zusätzlich heilt ihr euch für jede s in Abhängigkeit zu eurem verursachten kritischen Schaden.
  • R: Größerer Sturmatronach (Daedrische Beschwörung): Ihr beschwört einen Sturmatronachen, der an der gewählten Position 1630 Schockschaden verursacht und Feinde 3 Sekunden lang betäubt. Jede Sekunde fügt er einem Feind 28 Sekunden lang 815 Schockschaden zu. Ein Verbündeter kann die Synergie “Aufgeladener Blitz” aktivieren. Dadurch erhalten der Atronach und der Verbündete den Buff: Größere Raserei, erhöht den verursachten Schaden 8 Sekunden lang um 8 %.

Die Sternschnuppe könnt ihr erst mit Rang 10 der Magiergilde freischalten. Bin dahin könnt ihr den größeren Sturmatronachen auf beiden Bars spielen. Die Pets (Zwielichtquälerin und explosiver Begleiter) beschwört ihr, bevor der Kampf beginnt. Für zusätzlichen Schaden müsst ihr sie immer wieder aktivieren.

Diese Skills werden außerdem noch wichtig:

  • Daedrisches Minenfeld (Dunkle Magie): Ihr platziert 5 Minen, die nach 3 Sekunden explodieren. Sie verursachen Magieschaden und machen Feinde bewegungsunfähig.
  • Gebundene Ägis (Daedrische Beschwörung): Dieser Skill erhöht ausgerüstet eure maximale Magicka um 11 %. Außerdem könnt ihr durch Aktivieren größeren eingehenden Schaden abfangen.

Magicka-Drachenritter

Der MagDK (kurz für Magicka Dragon Knight) ist eine Magicka Klasse, die auffallend viele Meele-Skills besitzt. Das sind Skills mit geringer Reichweite. Und er hat viele Dots (Fähigkeiten, die Schaden über Zeit verursachen). Die Skills fühlen sich teilweise etwas träge an, da man sie gut kontrolliert spielen muss.

Bei anderen Klassen kann man oft auf die Tasten hämmern, bis der der Global-Cooldown abgeklungen ist und der Skill ausgelöst wird. Diese Spielweise würde ich bei dieser Klasse nicht empfehlen. Es kommt nicht selten vor, dass Skills wie die Eruption versehentlich doppelt eingesetzt werden.

Hier seht ihr die Skills, die ich euch für den Anfang empfehle:

ESO Magicka DK

Auf der 1. Leiste (Frontbar):

  • 1: Inneres Licht (Magiergilde): Erhöht eure maximale Magicka um 7 % und gibt euch den Buff größere Prophetie: Erhöht Wertung für kritische Magietreffer, also eure Chance kritischen Schaden zu verursachen. Dafür müsst ihr den Skill aber nicht aktivieren, sondern lediglich ausrüsten. Aktiviert ihr den Skill, deckt ihr verborgene Gegner auf, dies ist aber nur im PvP interessant.
  • 2: Eruptive Waffen (Irdenes Herz): Ihr erhaltet den Buff größere Brutalität und größere Zauberei: Erhöht Waffen- & Magiekraft um 20 %.
  • 3: Kraftimpuls (Zerstörungsstab): Verursacht Schaden aller Elemente und trifft nahe Gegner mit Magieschaden. Diesen Skill benutzt ihr, falls ihr Gegner nicht mit der geschmolzenen Peitsche erreichen könnt oder mehrere Gegner vor euch stehen. Außerdem müsst ihr die Fertigkeitslinie des Zerstörungsstabs leveln und dafür müsst ihr einen Skill der Linie ausrüsten.
  • 4: Geschmolzene Peitsche (Verzehrende Flamme): Dies ist eure Spammable. Sie verursacht Flammenschaden. Wenn ihr zuvor eine andere Fertigkeit der gleichen Linie auf der gleichen Bar benutzt, steigt der Schaden der nächsten Peitsche und erhöht eure Magiekraft. Zu Beginn ist es aber wichtiger, dass ihr aus jeder Fertigkeitslinie der Drachenritter Klasse einen Skill ausgerüstet habt. Denn ihr steigt nur dann in der Fertigkeitslinie auf, wenn sich der Skill in eurer Bar befindet, sobald ihr Erfahrungspunkte bekommt.
  • 5: Brennende Glut (Verzehrende Flamme): Ihr verursacht initialen Flammenschaden und Flammenschaden, der über 10 s Schaden verursacht. Gleichzeitig werden ihr in Höhe von 75 % des verursachten Schadens geheilt, wenn der Effekt endet. Getroffene Gegner werden verbrannt.
  • R: Standarte der Macht (Verzehrende Flamme): Ihr erschafft einen Bereich in dem Gegner jede s 16 s lang Flammenschaden erleiden. Außerdem belegt ihr sie mit dem Debuff: Größere Schändung, verringert die auf sie gewirkte Heilung und Lebensregeneration um 16 %. Befindet ihr euch im Bereich der Standarte, ist euer Schaden um 15 % erhöht und der erlittene Schaden um 15 % verringert. Verbündete können die Fessel-Synergie verwenden, um zusätzlichen Flammenschaden in einem Bereich verursacht und die Gegner für 5 s bewegungsunfähig macht.

Auf der 2. Leiste (Backbar):

  • 1: Gerinnendes Blut (Drakonische Macht): Ihr heilt euch um einen fixen Wert an Leben. Zusätzliche Heilung bekommt ihr, abhängig von eurem fehlenden Leben um bis zu 33 %. Ihr erhalten zudem den Buff: Größere Tapferkeit, womit ihr eure Lebensregeneration 20 s lang um 40 % erhöht.
  • 2: Instabile elementare Wand (Zerstörungsstab): Ein Flächenschaden vor euch, der für 10 s lang jede Sekunde Magieschaden anrichtet. Danach explodiert er und verursacht zusätzlichen Magieschaden. Ihr könnt ihn daher auch als Spammable verwenden, da die Wand immer wieder explodiert, sobald ihr sie neu einsetzt.
  • 3: Eruption (Irdenes Herz): Eine Flächenfähigkeit, die jede s Flammenschaden verursacht und das Lauftempo von Gegnern um 70 % verringert. Außerdem gibt es einen Initialschaden.
  • 4: Brennende Krallen (Drakonische Macht): Ihr verursacht Initial-Flammenschaden und weiteren Flammenschaden über 4 s. Gleichzeitig macht ihr Gegner für 4 s bewegungsunfähig. Verbündete können die Entzünden-Synergie benutzen, um bewegungsunfähigen Gegnern zusätzlichen Magieschaden zuzufügen.
  • 5: Einhüllende Flammen (Verzehrende Flamme): Ihr verursacht einen Initial-Flammenschaden und über 10 s weiteren Flammenschaden. Getroffene Gegner erhalten bis zu 10 % zusätzlichen Flammenschaden, wenn sie bereits unter der Wirkung von Flammenschaden stehen.
  • R: Standarte der Macht (Verzehrende Flamme): Ihr erschafft einen Bereich in dem Gegner jede s 16 s lang Flammenschaden erleiden. Außerdem belegt ihr sie mit dem Debuff: Größere Schändung, verringert die auf sie gewirkte Heilung und Lebensregeneration um 16 %. Befindet ihr euch im Bereich der Standarte, ist euer Schaden um 15 % erhöht und der erlittene Schaden um 15 % verringert. Verbündete können die Fessel-Synergie verwenden, um zusätzlichen Flammenschaden in einem Bereich verursacht und die Gegner für 5 s bewegungsunfähig macht.

Magicka-Hüter

Diese Skills könnt ihr zu Beginn mit einem Magden (kurz für Magicka Warden, Warden: engl. für Hüter) verwenden:

ESO Magicka Warden

Auf der 1. Leiste (Frontbar):

  • 1: Inneres Licht (Magiergilde): Erhöht eure maximale Magicka um 7 % und gibt euch den Buff größere Prophetie: Erhöht Wertung für kritische Magietreffer, also eure Chance kritischen Schaden zu verursachen. Dafür müsst ihr den Skill aber nicht aktivieren, sondern lediglich ausrüsten. Aktiviert ihr den Skill, deckt ihr verborgene Gegner auf, dies ist aber nur im PvP interessant.
  • 2: Kraftimpuls (Zerstörungsstab): Verursacht Schaden aller Elemente und trifft nahe Gegner mit Magieschaden. Diesen Skill benutzt ihr, wenn mehrere Gegner vor euch stehen. Außerdem müsst ihr die Fertigkeitslinie des Zerstörungsstabs leveln und dafür müsst ihr einen Skill der Linie ausrüsten.
  • 3: Zorn des Winters (Winterkälte): Das ist ein Flächenangriff, der 12 s lang jede Sekunde Frostschaden verursacht. Außerdem wird das Lauftempo der Gegner innerhalb der Fläche 3 s lang um 30 % verringert. Ihr habt außerdem eine erhöhte Chance Gegner zu unterkühlen.
  • 4: Kreischender Klippenläufer (Tiergefährten): Dies ist eure Spammable. Verursacht Magieschaden. Ab einer Entfernung von 7 m bringt ihr euer Ziel außerdem aus dem Gleichgewicht. Je weiter ihr entfernt seid, umso mehr Schaden verursacht diese Fertigkeit. Ihr könnt so euren Schaden um bis zu 15 % erhöhen.
  • 5: Verbessertes Wachstum (Grünes Gleichgewicht): Ihr heilt euch und Verbündete vor euch. Verbündete erhalten außerdem den Buff: Kleinerer Intellekt & kleinere Beständigkeit. Dadurch erhöht sich die Magicka- & Ausdauerregeneration um 20 %.
  • R: Ewiger Wächter (Tiergefährten): Ihr beschwört einen Bären. Dies könnt ihr machen, bevor der Kampf beginnt. Der Bär verursacht Magieschaden und betäubt Gegner für 2 s. Für 75 ultimative Kraft könnt ihr den Bären reaktivieren. Das aktiviert die Fähigkeit “Zorn des Wächters” und der Bär verursacht zusätzlichen Magieschaden. Außerdem erleiden Ziele mit weniger als 25 % 100 % zusätzlichen Schaden. Der ewige Wächter ist dadurch eine Art Execute.

Auf der 2. Leiste (Backbar):

  • 1: Dämpfende Magie (Leichte Rüstung): Ihr bekommt für 6 s ein Schadenschild, der eine bestimmte Menge an Schaden abfängt. Die Höhe des Schadenschildes erreicht aber maximal einen Wert von 60 % eures maximalen Lebens. Ihr könnt die Menge des abgefangenen Schadens durch jedes Teil leichter Rüstung erhöhen.
  • 2: Trennende Seelenfalle (Seelenmagie): Verursacht an eurem Ziel und weiteren Feinden über 10 s lang Magieschaden oder Schaden. Dieser ist abhängig von dem höchsten Offensivwert.
  • 3: Instabile elementare Wand (Zerstörungsstab): Ein Flächenschaden vor euch, der für 10 s lang jede Sekunde Magieschaden anrichtet. Danach explodiert er und verursacht zusätzlichen Magieschaden. Ihr könnt ihn daher auch als Spammable verwenden, da die Wand immer wieder explodiert, sobald ihr sie neu einsetzt.
  • 4: Tiefer Riss (Tiergefährten): Nach 3 s verursacht ihr mit einem Flächenschaden vor euch Magieschaden. Außerdem belegt ihr die Gegner mit dem Debuff: Größerer Bruch, damit wird ihre physische Resistenz und die Magieresistenz 6 s lang verringert.
  • 5: Schwarminfektion (Tiergefährten): Ihr fügt dem Gegner 10s lang Magieschaden zu. Jede 2. Aktivierung des Skills verursacht 29 % zusätzlichen Schaden. Außerdem wird der Gegner mit dem Debuff belegt: Kleinere Verwundbarkeit, erhöht seinen erlittenen Schaden um 5 %.
  • R: Ewiger Wächter (Tiergefährten): Ihr beschwört einen Bären. Dies könnt ihr machen, bevor der Kampf beginnt. Der Bär verursacht Magieschaden und betäubt Gegner für 2 s. Für 75 ultimative Kraft könnt ihr den Bären reaktivieren. Das aktiviert die Fähigkeit “Zorn des Wächters” und der Bär verursacht zusätzlichen Magieschaden. Außerdem erleiden Ziele mit weniger als 25 % 100 % zusätzlichen Schaden. Der ewige Wächter ist dadurch eine Art Execute.

Magicka-Nekromant

Der MagCro (kurz für Magicka Nekromant) zeichnet sich durch starken Flächenschaden aus. Der Nekromant ist die jüngste Klasse in ESO. Seine ultimative Fähigkeit belegt Gegner mit einem starken Debuff. Daher suchen Raidgruppen oft Nekromanten. Wenn ihr diese Klasse gut beherrscht, seid ihr also gefragt.

Seid bei dem Nekro vorsichtig, wenn ihr euch in einer Stadt befindet. Einige Nekromanten-Fähigkeiten sind nicht gern gesehen und gelten als Straftat. Ihr bekommt ein Kopfgeld, wenn ihr dabei gesehen werdet.

Für den Anfang empfehle ich euch folgende Fertigkeiten:

ESO Magicka Nekro

Auf der 1. Leiste (Frontbar):

  • 1: Kraftimpuls (Zerstörungsstab): Verursacht Schaden aller Elemente und trifft nahe Gegner mit Magieschaden. Diesen Skill benutzt ihr, falls ihr Gegner nicht mit der geschmolzenen Peitsche erreichen könnt oder mehrere Gegner vor euch stehen. Außerdem müsst ihr die Fertigkeitslinie des Zerstörungsstabs leveln und dafür müsst ihr einen Skill der Linie ausrüsten.
  • 2: Resistentes Fleisch (Lebender Tod): Ihr heilt euch und einen Verbündeten. Allerdings setzt ihr einen Debuff auf euch: Kleinere Schändung, das verringert eure erhaltene Heilung und eure Lebensregeneration um 8 %. Für 3 s gewährt ihr dem Ziel physische Resistenz und Magieresistenz.
  • 3: Nachstellende Sprengknochen (Grabesfürst): Ihr beschwört ein Flammenskelett, welches nach 2,5 s auf das Ziel zu rennt und explodiert. Dabei verursacht es Flammenschaden an allen nahen Feinden. Der Explosionsschaden steigt pro s um 10 % bis zu einem Maximum von 50 %, wenn das Skelett zum Ziel rennt. Hinterlässt einen Leichnam und gilt als Straftat.
  • 4: Querschlagschädel (Grabesfürst): Dies ist eure Spammable. Ihr verursacht damit Flammenschaden. Jedes 3. Ausführen verursacht um 20 % erhöhten Schaden und springt auf bis zu 2 nahe Gegner über.
  • 5: Detonierender Siphon (Grabesfürst): Ihr saugt Energie aus einem Leichnam, wodurch ihr im Bereich zwischen euch und dem Leichnam über 12 s
  • R: Sternschnuppe (Magiergilde): Ihr lasst einen Kometen einschlagen, der im Wirkbereich Flammenschaden verursacht und die Gegner 2 s lang betäubt. Außerdem erleiden die Gegner 11 s lang jede s zusätzlichen Flammenschaden und ihr erhaltet für jeden getroffenen Feind 12 ultimative Kraft. Wenn ihr diesen Skill noch nicht freigeschaltet habt, dann benutzt den Koloss auf beiden Bars.

Auf der 2. Leiste (Backbar):

  • 1: Skelett-Arkanist (Grabesfürst): Ihr beschwört einen Skelettmagier, der 16 Sekunden lang den am nächsten stehenden Feind angreift. Er verursacht alle 2 Sekunden 596 Schockschaden und gilt als Straftat.
  • 2: Instabile elementare Wand (Zerstörungsstab): Ein Flächenschaden vor euch, der für 10 s lang jede Sekunde Magieschaden anrichtet. Danach explodiert er und verursacht zusätzlichen Magieschaden. Ihr könnt ihn daher auch als Spammable verwenden, da die Wand immer wieder explodiert, sobald ihr sie neu einsetzt.
  • 3: Aufreibender Friedhof (Grabesfürst): Ihr verursacht für 10s einen Frost-Flächenschaden. Zudem belegt ihr Gegner innerhalb der Fläche mit dem Buff: Größerer Bruch, verringert die physische Resistenz und die Magieresistenz. Beim Verbrauchen eines Leichnams verursacht dies 50 % mehr Schaden. Ein Verbündeter kann die Grabräuber-Synergie aktivieren um an nahen Feinden zusätzlichen Frostschaden zu verursachen und dementsprechend geheilt zu werden.
  • 4: Trennende Seelenfalle (Seelenmagie): Verursacht an eurem Ziel und weiteren Feinden über 10 s lang Magieschaden oder Schaden. Dieser ist abhängig von dem höchsten Offensivwert.
  • 5: Intensivpfleger (Lebender Tod): Ihr beschwört für 8 Sekunden einen Geist, der euch oder einen Verbündeten mit dem niedrigsten Leben alle 2 Sekunden um 1987 Leben heilt. Das gilt als Straftat.
  • R: Pestilenzkoloss (Grabesfürst): Ihr beschwört einen Fleischkoloss, der 3 Sekunden lang dreimal auf den Boden schlägt. Im Umfeld verursacht er mit dem ersten 2087, mit dem zweiten 2192 und mit dem dritten 2301 Seuchenschaden. Außerdem setzt er einen Debuff auf getroffene Feinde: Größere Verwundbarkeit, erlittener Schaden wird für 12 Sekunden um 10 % erhöht. Dabei handelt es sich um eine Straftat.

Den Skelett-Arkanist und den Intesivpfleger werdet ihr erst mit Stufe 30 der jeweiligen Skill-Linie freischalten. Den detonierenden Syiphon erst mit Stufe 42. Bis dahin könnt ihr das Innere Licht von der Magiergilde spielen oder die hungrige Sense (Knochentyrann).

Später werden noch folgende Skills wichtig für den Magcro:

  • Degeneration (Magiergilde): Ein Dot, der über 10 Sekunden 2520 Magieschaden anrichtet. Er gibt euch den Buff: Größere Zauberei, erhöht eure Magiekraft 20 s lang um 20 %.
  • Sengrune: Eine Rune, die nach 2 Sekunden braucht um einmaligen Flammenschaden und 12 s lang einen Flammenschaden-Dot zu verursachen.

Weitere Fertigkeitslinien und Skills für Magicka-DDs

Mit den Anfänger-Builds seid ihr natürlich noch nicht am Optimum eures DD Builds angelangt. Es gibt einige Fertigkeitslinien, die ihr mit steigendem Level freischalten könnt. Da für einige Skills aber viele Wegschreine, ein bestimmtes Level und Zeit notwendig sind, führe ich sie separat auf:

Unerschrockene

Diese Fertigkeitslinie erhaltet ihr mit dem Abschluss der ersten Quest der Unerschrockenen. Ihr findet sie in den Startgebieten Steinfälle (Davons Wacht), Auridon (Vulkhelwacht), Glenumbra (Dolchsturz). Ab Stufe 10 könnt ihr die Gruppensuche für Verliese benutzen.

Jede Errungenschaft, die ihr in einem Verlies abschließt, gibt euch Erfahrungspunkte für die Unerschrockenen-Fertigkeitslinie. Ab Stufe 45 erhaltet ihr außerdem eine Einladung in die Unerschrockenen-Enklave. Ihr könnt von dort an jeden Tag neue Verlies-Quests bei den Unerschrockenen annehmen. Dafür bekommt ihr natürlich auch Erfahrungspunkte für die Fertigkeitslinie.

ESO Fertigkeitslinie Unerschrockene
Die Fertigkeitslinie der Unerschrockenen.

Welchen Skill braucht der Magicka-DD? Für Magicka-DDs ist der letzte aktive Skill der Fertigkeitslinie interessant. Die Mystische Kugel verursacht Flächenschaden und Verbündete können mit der Synergie Schaden verursachen und Ressourcen wiederherstellen.

Die passiven Fähigkeiten der Unerschrockenen sind für jeden Charakter, egal welcher Art ein absolutes Muss.

Psijik-Orden

Diese Fertigkeitslinie erhaltet ihr, wenn ihr das erste Mal auf den Psijik-Orden trefft und die erste Quest abschließt. Begebt euch dafür nach Summersend und folgt der Mainquest bis ihr durch sie nach Artaeum gelangt. Der Fortschritt in dieser Fertigkeitslinie kann sehr ermüdend sein und erfordert einige Wegschreine.

Am besten kombiniert ihr die Quests des Psijik-Ordens mit dem Einsammeln von Himmelsscherben und Magiergilden-Büchern in dem jeweiligen Gebiet. Durch das Entdecken der Orte erhaltet ihr auch nochmal Erfahrung für den Stufenaufstieg.

Ich persönlich empfehle euch bei Magicka-DDs zu Anfang direkt diese Fertigkeitslinie zu leveln. Wenn ihr nebenher wirklich alles einsammelt, seid ihr bei Erreichen der Stufe 10 fast auf der maximalen Stufe. Ihr entdeckt nebenher eben auch beinahe die ganze Karte Tamriels. Und ihr spart euch doppelte und dreifache Wege.

Welchen Skill braucht der Magicka-DD aus dem Psijik-Orden? Interessant sind mehrere aktive Fertigkeiten:

  • Elementare Waffe: Der nächste leichte Angriff verursacht zusätzlichen Magieschaden, wenn ihr ihn in den nächsten 2 Sekunden macht. Dieser Skill ist eine starke Spammable. Für die meisten Klassen sogar die stärkste im Single Target. Allerdings gibt es den Nachteil, dass der Skill selbst keinen Schaden macht. Wenn ihr also Performance Probleme habt und die LAs (kurz für engl.: light attacks, deutsch: leichte Angriffe) nicht zuverlässig rausgehen, solltet ihr überlegen eine andere Fertigkeit zu benutzen
  • Konzentrierte Beschleunigung: Diese Fertigkeit gibt euch mehrere Buffs: Größere Schnelligkeit erhöht euer Lauftempo um 30 % und kleinere Kraft erhöht euren kritischen Schaden um 10 %. Dieser Buff ist sehr wichtig und ein absolutes Muss. Eine Alternative für diesen Skill ist die Stachelfalle (Kriegergilde).

Wie beinahe immer, empfehle ich euch auch bei dieser Fertigkeitslinie alle passiven Fertigkeiten. Ihr benötigt also wieder einiges an Fertigkeitspunkten. Zum Einsammeln der Himmelsscherben, die euch 1/3 Fertigkeitspunkte geben, empfehle ich euch das Add-On Map Pins by Hoft.

In der Kartenansicht (M) könnt ihr euch außerdem die genauen Standpunkte der Risse anzeigen lassen, welche ihr in den Quests des Psijik-Ordens versiegeln müsst. Dazu müsst ihr in dem Fenster auf der rechten Seite das Filtersymbol anklicken. Dadurch öffnet sich eine Liste an zusätzlichen Filtern von Map Pins. Hier könnt ihr die Icons für die Risse aktivieren.

ESO Map Pins Filter
Kartenansicht: Auf der rechten Seite könnt ihr euch zusätzliche Symbole anzeigen lassen und diese per Klick aktivieren. Dafür braucht ihr das Add-On Map Pins.

Magiergilde

Die Fertigkeitslinie der Magiergilde ist verglichen mit anderen Linien sehr mühsam zu leveln. Ihr müsst in Tamriel Magiergildenbücher lesen (oder mit E anwählen und abbrechen, denn das werdet ihr irgendwann tun). Die Bücher findet ihr in der offenen Welt und auch in Verliesen.

Immer, wenn ihr alle Bücher in einem Gebiet entdeckt habt, bekommt ihr zusätzliche Erfahrungspunkte. Ich empfehle euch daher immer alle Bücher zu suchen. Ihr könnt dazu als Hilfe ein Add-On wie LoreBooks oder Map Pins benutzen.

Zu den Fertigkeiten dieser Skillline:

  • Inneres Licht: Erhöht eure maximale Magicka um 7 % und gibt euch den Buff größere Prophetie: Erhöht Wertung für kritische Magietreffer, also eure Chance kritischen Schaden zu verursachen. Dafür müsst ihr den Skill aber nicht aktivieren, sondern lediglich ausrüsten. Aktiviert ihr den Skill, deckt ihr verborgene Gegner auf, dies ist aber nur im PvP interessant.
  • Strukturierte Entropie: Verursacht 10 Sekunden lang Schaden auf einem Gegner. Alle 2 Sekunden bekommt ihr ein bisschen Heilung.
  • Degeneration: Dies ist der andere Morph der strukturierten Entropie. Anstatt euch zu heilen, gibt er euch den Buff: Größere Zauberei, erhöht eure Magiekraft 20 s lang um 20 %.
  • Sengrune: Eine Rune, die nach 2 Sekunden braucht um einmaligen Flammenschaden und 12 s lang einen Flammenschaden-Dot zu verursachen.

Hier solltet ihr auch fast alle passiven Fähigkeiten leveln. Die einzige Ausnahme ist der überzeugende Wille, denn diese passive Fertigkeit benötigt ihr nicht im Kampf.

Kriegergilde

Der Rang dieser Fertigkeitslinie steigt, wenn ihr Untote oder Daedra besiegt. Vergesst nicht die Skillline so früh wie möglich anzunehmen. Im Gegensatz zur Magiergilde, steigt ihr hier erst auf, wenn ihr die Fertigkeitslinie auch besitzt. Bei der Magiergilde steigt euer Level im Hintergrund, auch wenn ihr die Fertigkeitslinie noch nicht freigeschaltet habt.

Ihr könnt die Fertigkeitslinie der Kriegergilde gezielt leveln. Dafür eignet sich beispielsweise die Dolmen-Runde in der Alik’r Wüste. In der Community hat sich eine Farm-Gruppe etabliert, welche die 3 Dolmen dieses Gebiets beinahe rund um die Uhr abgrasen.

Um dort mitzulaufen müsst ihr oft nur “+dolmen” in den Zonenchat schreiben und ihr bekommt eine Einladung in die Gruppe.

Welche Skills sind für Magicka DDs interessant? Auch wenn es erstmal scheint, als wäre diese Fertigkeitslinie eher an Ausdauer DDs gerichtet, gibt es wichtige Skills für Magicka DDs:

  • Getarnter Jäger: Ausgerüstet gibt euch dieser Skill den Buff: Kleinere Raserei, dies erhöht euren kritischen Schaden, wenn ihr einen Gegner flankiert. Außerdem könnt ihr verborgene Gegner aufdecken. Aber ähnlich wie das Innere Licht ist dieser Effekt nur im PvP relevant.
  • Stachelfalle: Dieser Skill gewährt euch den gleichen Buff wie die Konzentrierte Beschleunigung aus der Fertigkeitslinie des Psijik-Ordens. Die Falle gewährt euch 18 s lang den Buff: Kleinere Kraft, das erhöht euren kritischen Schaden um 10 %. Die Falle braucht 1,5 s um ausgelöst werden zu können. Dann verursacht sie einmaligen Schaden und in den 18 s Schaden pro Zeit.

Für den maximalen Schaden, solltet ihr diesen passiven Skill leveln:

  • Verbannung der Sündhaften: Ihr generiert 9 ultimative Kraft, wenn ihr einen Untoten, Daedra oder Werwolf tötet.

Habt ihr einen aktiven Skill ausgerüstet (getarnter Jäger) oder benutzt ihn (Stachelfalle), dann sind diese passiven auch wichtig:

  • Schlächter: Erhöht eure Waffenkraft für jede ausgerüstete Fähigkeit der Kriegergilde um 4 %.
  • Geübter Spurenleser: Eure Fähigkeiten der Kriegergilde fügen Untoten, Daedra und Werwölfen zusätzlich 20 % Schaden zu.

Sturmangriff (Allianzkrieg)

Dies ist eine Fertigkeitslinie, die ihr durch Aktivitäten im PvP verbessert. Es gibt aber auch Skills, die fürs PvE brauchbar sind:

  • Distanzdetonation: Ihr aktiviert eine Bombe, die nach 8 s explodiert und Gegnern in einem Bereich um euch herum Schaden zufügt. Der Schaden wird dabei mit jedem Gegner, den ihr trefft um 25 % erhöht. Dieser Skill eignet sich besonders in Prüfungen (Gruppen-Content für 12 Spieler). Zwischen den Bossen gibt es dort eine Menge an kleineren Gegnern (Trash Mobs). Durch die Masse an Gegnern ist der Skill in diesen Situationen besonders stark.

Vampirismus

Ihr müsst euch an einem Vampirschrein von einem anderen Spieler beißen lassen und die Quest abschließen. Dann schaltet ihr die Fertigkeitslinie frei. Alternativ könnt ihr die Vampir-Fertigkeitslinie oder den Vampirfluch auch einfach im Kronenshop kaufen.

Auch hier müsst ihr vorsichtig sein, da jede Vampir-Fähigkeit eine Straftat ist. Lasst euch also nicht erwischen.
Hier sind die für euren Magicka-DD interessanten Skills:

  • Siedende Raserei: Erhöht eure Magie- & Waffenkraft um 660. Solange aktiv, erhöhen sich die Lebenskosten (1920 Leben pro Sekunde) um 20 %. pro Sekunde. Der Bonus auf Magie- & Waffenkraft erhöht sich um 10 % pro Sekunde. Es handelt sich aber um eine Straftat. – Ihr solltet für diesen Skill außerdem genug Heilung haben. Ihr werdet überrascht sein, wie schnell dieser Skill euch umhauen kann. Aber er ist ziemlich stark.
  • Blut für Blut: Ihr verursacht für 2295 eures Lebens 1684 Magieschaden. Abhängig von eurem fehlenden Leben verursacht ihr bis zu 75 % zusätzlichen Schaden. Nach Einsatz könnt ihr 5 Sekunden nicht von Verbündeten geheilt werden. – Hier benötigt ihr gute Selbstheilung.

Seelenmagie

Diese Fertigkeitslinie bekommt ihr im Zuge der Hauptquest. Ihr besitzt sie also von Anbeginn.
Dieser Skill ist für euch interessant:

  • Erholende Seelenfalle: Ihr fügt dem Ziel 10 Sekunden lang 2520 Magieschaden oder Schaden zu (abhängig von höchstem Offensivwert). Stirbt der Feind während der Wirkdauer, füllt sich ein leerer Seelenstein. Außerdem erhaltet ihr 3281 Leben, 3045 Magicka und 3045 Ausdauer zurück. Dies skaliert mit eurem maximalen Leben, eurer maximalen Magicka und Ausdauer. – Solltet ihr Ressourcenprobleme haben, ist dieser Skill bei vielen kleineren Gegnern sehr nützlich.

Ausrüstung für einen Magicka-DD

Ihr braucht vor Stufe 50 und Championpunkt-Level 160 noch keine Ausrüstung sammeln. Wenn ihr Set-Items findet, fügt sie zu eurer Sammlung hinzu, indem ihr sie bindet, verkauft (nachdem sie aus dem Rückkauf verschwunden sind), analysiert oder verwertet.

Gute Sets für den Start könnt ihr euch von anderen Spielern herstellen lassen. In der Regel ist die Community sehr freundlich und wenn ihr einen Spieler nett fragt, stellt er euch bestimmt Rüstung her. Für Magicka-DDs eignen sich folgende herstellbaren Sets:

  • Gesetz von Julianos (Wrothgar)
  • Akolyth des neuen Mondes (südliches Elsweyr)
  • Mechanikblick (Stadt der Uhrwerke)
  • Sieg des Diamanten (Dunkelforst)

Als Eigenschaft könnt ihr “lehrend” wählen, denn dadurch erhöht sich euer Erfahrungsgewinn beim Töten von Feinden prozentual (der Wert ist abhängig von der Qualität eurer Rüstung: Gold – 9 % pro Rüstungsteil). Für den Schmuck wählt ihr die Eigenschaft arkan oder erfüllt.

Sobald ihr Stufe 50 mit eurem Charakter erreicht, schaltet ihr ein neues Level-System frei: Die Championpunkte. Diese könnt ihr charakterübergreifend einsetzen. Auch wenn ein weiterer Charakter noch nicht Stufe 50 erreicht hat. In diesem Artikel erfahrt ihr mehr über das Championpunkt-System.

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Babb

Danke für die tolle Übersicht … toll für Einsteiger bzw. Rückkehrer wie meine Wenigkeit. 😚
Was ich jedoch ein wenig vermisse: die Mundussteine. Nicht unerheblich, wie ich meine. 😉

Zuletzt bearbeitet vor 26 Tagen von Babb
Corbenian

Schöner Artikel. Danke dafür!

Mögt ihr sowas auch für Tanks, Heiler und Ausdauer-DDs erstellen? ^^

Alexander Leitsch

Das kommt garantiert. Ausdauer-DD ist so gut wie fertig, die anderen stehen die kommenden Tage/Wochen auf dem Plan!

Compadre

Das neue Set “Sieg des Diamanten” könnte man noch anbringen. Ist auch herstellbar (nur 5? Traits dafür notwendig) und somit ideal für Anfänger. Es ist aktuell einfach ziemlich OP, kann halt sein dass es generft wird. Wenn du die mystische Kugel und elementare Waffe auf der Frontbar spielst (darauf hat ja jede Klasse Zugriff), hast du – selbst wenn du das Set nur auf der Frontbar spielst – eine nahezu 100%ige Uptime und so durchgehend extra 420 Magiekraft.

Akolyth des neuen Mondes würde ich persönlich eher weniger für Anfänger empfehlen. Gerade in niedrigen CP Stufen ist der Sustain häufig nicht ganz so einfach, allen voran weil man in keinen organisierten Gruppen mit idealem Support spielt. Ist aber Geschmacksache.

Zuletzt bearbeitet vor 1 Monat von Compadre
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